Обучающих игр с применением компьютерных технологий. Использование серьезных игр в обучении. Под игрой понимается такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение как

Мы в XX2 веке любим науку и образование. А как учиться приятнее всего? Незаметно и увлекательно, в игровой форме. Так что мы собрали для вас пять компьютерных игр, которые могут научить чему-то полезному. Знаете другие хорошие образовательные игры? Расскажите нам о них в комментариях.

Human Resource Machine

HRM - игра от создателей World of Goo и Little Inferno , это головоломка и одновременно симулятор программирования. Язык, используемый в игре, придуман специально для неё и основан на ассемблере. Тем не менее HRM может научить базовым концепциям: она знакомит с циклами, условиями и принципом отладки программы.

Игроку предлагают роль офисного клерка в огромной корпорации. По мере того, как проходят годы, он всё выше поднимается по карьерной лестнице - буквально перемещаясь на лифте на верхние этажи. Каждый год подбрасывает новую задачку. Нужно отправить входящие документы, пропустить их через ксерокс, и так далее и тому подобное. На самом деле всё это время игрок будет складывать, умножать и вычитать, выстраивая столбики из команд в визуальном редакторе. Освоить управление очень просто, да и головоломки поначалу лёгкие. Но постепенно сложность будет расти - и вот, мы только что перетаскивали цифры с одного конвейера на другой, а теперь уже имеем дело с числами Фибоначчи. А ещё здесь есть пространство для роста - как и в реальности, программы можно оптимизировать, повышая быстродействие или сокращая количество строк кода.

HRM можно использовать для обучения детей программированию - благо, игру довольно сносно перевели на русский. Она понравится и взрослым, которые раньше не были знакомы с логикой и кодингом (может, они даже задумаются о смене профессии?). Да и, в конце концов, это просто хорошая головоломка с ненавязчивой музыкой и забавными персонажами.

Assassin’s Creed: Origins

Рекомендация AC в качестве обучающей игры кажется странной - эти боевики должны развлекать, а потому от них не стоит ждать исторической точности. Но для последней игры серии разработчики создали специальный образовательный режим под названием Discovery Tour . Игроки смогут исследовать Египет, не отвлекаясь на сюжет и бои, им предложат несколько десятков виртуальных экскурсий, посвящённых истории и достопримечательностям страны. По своей сути они очень напоминают посещение настоящих музеев: так же, как и в реальности, в игре нужно переходить от одной точки к другой и слушать рассказы экскурсоводов. Ubisoft уверяет, что над режимом работали настоящие историки.

Образовательное дополнение вышло недавно, но западные игровые журналы уже успели отписаться. Одни журналисты восхищались и рассказывали, как много узнали, другие жаловались, что режим не даёт полностью погрузиться в атмосферу, третьи отмечали, что создатели не ссылаются на литературу и порой опускают интересные детали. Покупать Assassin’s Creed ради одного Discovery Tour мы бы не советовали, но если игра уже есть, попробовать этот режим стоит.

Predynastic Egypt

Если для Assassin’s Creed образование - лишь приятное дополнение, то для Predynastic Egypt и её разработчика, российской студии Clarus Victoria , это - главная цель. «Наша миссия - делать качественные стратегии и симуляторы, которые не только развлекают, но и делятся с игроками знаниями, накопленными на протяжении всей истории человечества, - заявляют создатели игры. - Мы стараемся сотрудничать с лучшими учёными, чтобы контент в наших играх был бы наиболее достоверным».

Clarus Victoria выпускали и другие исторические симуляторы (например, игру о греческой цивилизации Marble Age ), но Predynastic Egypt стал самым популярным продуктом - в Стиме у него почти 900 отзывов, и почти все - положительные. Разрабатывать игру помогали учёные из Центра Египтологических Исследований РАН, так что с исторической достоверностью всё хорошо.

Игроку предстоит возглавить племя охотников-собирателей. По мере прохождения он будет осваивать новые территории и технологии и превратит Египет в мощное государство. Не обойдётся и без войн - правда, они работают в автоматическом режиме: побеждает племя с самой сильной армией. В Predynastic Egypt нельзя выбрать уровень сложности, вместо этого нужно задать предысторию народа: происхождение, окружающую местность и уровень благосклонности духов. Время от времени игра подкидывает мини-миссии - возвести гробницу, подготовиться к вторжению и т. д.

К сожалению, у стремления к достоверности есть обратная сторона. Играть можно только за одно племя, и враги будут каждый раз одни и те же. Строить здания можно только в определённых местах - вероятно, это сделано для того, чтобы игровые города соответствовали реальным. В результате повторное прохождение становится не таким интересным. Однако главную задачу - познакомить игрока с древней историей - Predynastic Egypt выполняет.

Shenzhen I/O

Shenzhen I/O - это симулятор программирования микроконтроллеров. Проще говоря, это игра, в которой можно самому собирать устройства из частей и писать код, чтобы всё это работало. Если вы ходили в радиокружок и мечтали заниматься разработкой электроники, вам понравится.

Shenzhen , от американских разработчиков Zachtronics , называется так неспроста. Игрок примеряет на себя роль китайского инженера. Ему предстоит делать гаджеты для клиентов: получил проектную документацию - выдал изделие. К игре прилагается мануал, который придётся читать по ходу прохождения - как и в реальности, без инструкций здесь не обойтись.

Внесём ясность: Shenzhen I/O не сделает из вас настоящего «электронщика» - равно как HRM (и любая другая игра про кодинг) не сделает из вас программиста. Она покажет основные принципы и даст понять, «ваше это или нет». Если вы поймёте, что уже неделю не можете оторваться и оптимизировали всё, до чего смогли дотянуться, возможно, пора попробовать Arduino . Поскольку в реальности программирование сложнее, документация толще, а возможностей больше.

Kerbal Space Program

Kerbal Space Program - пожалуй, самый известный и популярный космический симулятор. Игрок руководит космической программой расы инопланетян - кербалов. В рамках этой программы приходится делать всё то, что делают настоящие специалисты: разрабатывать ракеты, запускать их в космос, строить космические станции, сажать роверы на другие планеты и многое, многое другое. И, как и в реальности, ракеты выходят из строя, а миссии порой оканчиваются неудачей. Ошибаться придётся много, но создатели игры обещают, что даже трудности будут приносить удовольствие. Для исследования доступно 7 небесных тел: аналоги Меркурия, Венеры, Земли, Марса, Юпитера, Плутона и Цереры.

Сотрудники Squad изначально разрабатывали KSP без участия специалистов в области аэрокосмонавтики. Но в 2013 году к ним обратилась NASA и предложила сотрудничество. Инженеры космического агентства помогли создать более реалистичные ракеты, инструменты проектирования и миссии по изучению астероидов. Кстати, в NASA игру любят, равно как и в SpaceX - Илон Маск как-то пошутил, что SpaceX применяет KSP для тестирования.

Конечно, ждать от Kerbal Space Program абсолютного реализма не стоит. Многое разработчикам пришлось упростить. Тем не менее, игру считают неплохим пособием для изучения орбитальной механики. А для учителей есть модификация KerbalEdu - её можно использовать в школе на уроках физики.

Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной школы

дипломная работа

1.1 Обучающие компьютерные игры, их роль и место в учебном процессе

В настоящее время все больше на рынке появляется множество различных игр якобы обучающего характера. Но все ли из них полезны и допустимы для применения в школе? Для начала уточним, что такое «учебная игра».

Учебная игра - сложное системное образование, допускающее различные способы представления. Она может выступать как деятельность, как процесс, «вплетающийся» в иную деятельность, и как особая форма учебной деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.

Известно, что игра, как метод обучения, существует с древних времен, и использовалась достаточно широко для передачи опыта от старшего поколения младшему. В настоящее время при достаточно большом уплотнении материала, активном и интенсивном учебном процессе игровая деятельность может использоваться в следующих случаях:

В качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы или раздела учебного предмета;

Как элементы более обширной технологии;

В качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, контроля);

В зависимости от того, как учитель понимает функции игры и классифицирует их, сочетаются элементы игры и ученья, а также зависит место и роль игровой технологии в учебном процессе.

По виду деятельности, игры можно разделить на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические . По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

б) познавательные, воспитательные, развивающие;

в) репродуктивные, продуктивные, творческие;

г) коммуникативные, диагностические, профессионально ориентированные, психотехнические и др.

В игре могут выделяться следующие компоненты учения :

мотивационный, познавательный, ориентационный, содержательно-операционный; ценностно-волевой, оценочный.

Мотивационный - связан с отношением учащихся к содержанию, процессу деятельности, включает мотивы, интересы и потребности учащихся в игре.

Познавательный - включает в себя приобретение новых знаний.

Ориентационный - включает принятые учениками цели учебно-познавательной деятельности в процессе игры.

Ценностно-волевой - обеспечивает высокую степень целенаправленной познавательной активности, включает внимание, эмоциональную окрашенность игры.

Оценочный-сличает результаты игровой деятельности с целью игры. В процессе происходит ее самоуправление.

Все указанные компоненты игры находятся во взаимосвязи друг с другом, их нельзя отделить один от другого, так как все они определяют структуру игры, элементами которой могут быть:

Игровые правила;

Игровая ситуация;

Игровые действия и результат;

Типология педагогических игр по характеру игровой методики достаточно обширна - предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации.

Игровая среда также в значительной степени влияет на специфику игровой технологии: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.

Спектр целевых ориентаций :

Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие обще-учебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.

Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.

Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, воображения, фантазий, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.

Теперь определим, что представляет собой компьютерная игра.

Компьютерная игра - это вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности.

Обучающая компьютерная игра - это форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, которая является одним из средств активизации учебного процесса и способствует умственному развитию. ОКИ по всем признакам соответствует определению дидактической игры, которой она по своей сути является, только организованной на более высоком уровне

ОКИ свойственна двуплановость: с одной стороны, играющий выполняет реальную деятельность, осуществление которой требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач, с другой - ряд моментов этой деятельности носит условный характер, позволяющий отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными сопутствующими обстоятельствами. Посредством визуализации и одновременным воздействием на различные органы чувств, «вживания в образ» и другими методами она облегчает усвоение материала, активизирует познавательную деятельность.

Общеизвестно, что неконтролируемая компьютерная игровая деятельность ведет к игровой, компьютерной и Интернет зависимости. Эффективных методов лечения такого рода зависимостей в настоящую эпоху не существует. По заявлениям специалистов эти виды зависимости лечатся намного труднее табачной, алкогольной и даже наркотической зависимости.

В случае применения грамотного использования спортивных и образовательных компьютерных игр под руководством педагога зависимости не наступает. Причин тому много, выделим основные.

Во-первых, в учебно-воспитательном процессе игры применяются строго регламентировано с учетом возрастных и индивидуальных особенностей.

Во-вторых, строго выверяется область и роль игры на уроке.

В-третьих, если компьютерная игровая деятельность совмещена с практической, реальной деятельностью (продублирована, например, процессом дополнительного осознания игровой деятельности - анализом игровых ситуаций и т.п.), то игровая компьютерная деятельность не приводит к зависимости.

Отсюда следует, что если ребенок активно занимается спортом, например, футболом или шахматами, то привлечение компьютерной игры под контролем педагога или родителей в качестве средства повышения квалификации не приводит к нежелательным последствиям.

Ребенок, который познает радость ОКИ под руководством учителя, будет и в домашних условиях правильно выбирать компьютерные игры и разумно отводить на них время.

Нельзя не отметить, что плодотворному влиянию игровой деятельности на процесс обучении придавали огромное значение такие замечательные педагоги как: В.Ф. Шаталов, В.А.Сухомлинский, А.С. Макаренко педагог - психолог В.В. Давыдов, а французский ученый физик Луи де Бройль подмечает, что даже самые простые игры имеют очень много общих элементов с работой ученого.

Компьютер предоставляет безграничные возможности организовать обучение в игровой форме. Так, например, при изучении довольно сложного раздела информатики - программирования, можно дав минимальный объем знаний по изучаемому языку программирования, обеспечив справочными материалами и образцами, поставить перед учащимися проблему создания простейшей компьютерной игровой или жизненно необходимой программы. Другой подход при изучении раздела «Программирование» заключается в том, чтобы сам процесс изучения представить в игровой форме. Например:

Актуализацию опорных знаний проводить при помощи автоматизированных компьютерных программ выставляющих отметки и анализирующих ошибки;

Использовать пазлы при составлении листингов;

Составлять мозаики при изучении справочного материала;

Применять тренировочные и тестовые задания, запрограммированные в игровой форме;

Поручить составление вопросов на проверку знаний другого учащегося с последующим обменом вопросами;

Составить задание с написанием планов документальных фильмов, мультфильмов, презентаций о программировании на изучаемом языке;

Составить задание с составлением презентаций о программировании на изучаемом языке и т.д.

При составлении творческих заданий, необходимо учитывать склонности и возможности конкретных учащихся. Далеко не всегда удается быстро раскрыть творческие задатки. В таких случаях необходим плавный, постепенный переход от репродуктивных заданий к заданиям с элементами творчества, а уж затем к полноценным творческим заданиям.

Анализ игровых программ учебного назначения показывает, что учащиеся проявляют больший интерес в том случае, когда обучающая программа выступает не столько в роли строго учителя, оценивающего каждый шаг своего ученика, сколько в роли доброжелательного и неназойливого помощника. Помощь рассматривается в виде:

Иерархии подцелей для успешного выполнения игрового задания;

Ответов на вопросы ученика в интерактивной форме при возникновении такой необходимости;

Традиционной справочной системе о программе с возможностью поиска информации по ключевым терминам, по разделам, по наиболее часто задаваемым вопросам и т. д.;

Эмоциональной оценки выполняемых действий в фоновом режиме.

Количество эмоциональных оценок должно быть достаточным для того, чтобы в купе с произвольным автоматическим выбором в определенной категории согласно игровой ситуации обеспечить иллюзию реального, «думающего» учителя. Однотипные, стандартные, составленные без учета возрастных особенностей и игровой ситуации высказывания вызывают уныние, раздражение и эффект навязчивого помощника.

Продолжительность обучающих компьютерных игр не должна превышать по времени длительности периода эффективной работы ребенка на уроке. Для детей младшего школьного возраста длительность игры не должна быть более 3-5 минут, для учащихся средних классов 10-15 минут, а для старшеклассников 20-25 минут.

Немалую роль имеет сюжет, персонажи и их роль, наглядность, результативность и динамика обучающей игры, которые должны способствовать сохранению здоровья, обуславливать проявление способностей и стимулировать желание выполнять учебные задачи. Не последнюю роль играет влияние положительных эмоций на желание выполнять упражнения эффективно и качественно. При оценке влияния компьютерной программы на учащегося можно использовать критерии трех типов:

Физиологические (здоровье);

Деятельностные;

Эмоциональные (комфорт, удобство, приемлемость).

Нарекания психологов и медиков вызывают игры с навязанным ходом игры и игры в реальном времени, отводящие под выполнение действий учащегося определенное авторами время. В таком случае не учитываются индивидуальные особенности, что ведет к неудовлетворительным результатам, нервным срывам и отказу от выполнения заданий.

Рекомендуется чередование игровой формы обучения с другими формами. В конце года можно провести ученическую конференцию, на которой учащиеся обсудят лучшие проекты, провести обмен опытом, как между учащимися, так и между учениками и учителями.

Таким образом, повысится самооценка учащихся, появятся дополнительные стимулы к изучению информатики не формально, а с прикладным уклоном. В таких случаях игра, сочлененная с научно-исследовательской работой, становится проф. ориентационной работой, является элементом здоровье сберегающей технологии, а процесс обучения - осмысленным и презентативным.

Большое значение для организации научных исследований в игровой деятельности - создание и внедрение механизмов общественной экспертизы предлагаемых решений. Среди них, помимо уже упоминавшихся выше ученических конференций, можно рекомендовать:

Обсуждение текущих и итоговых результатов работы на классных часах, педагогических и методических советах, школьном сайте, школьном телевидении, в периодических изданиях;

Организацию межшкольных научно-практических конференций с привлечением учащихся, принимавших активное участие в разработке обучающих игр;

Вовлечение ученых-педагогов к организации и проведению исследований, с последующим подведением итогов;

Личностный обмен опытом с учителями-новаторами и учеными-педагогами;

Организация телеконференций, прямого эфира на учебном телевидении, в радио эфире;

Проведение открытых уроков с участием ученических работ и т. д.

На практических занятиях по информатике учащиеся большую часть времени проводят за компьютером, оказывающем неблагоприятное воздействие на здоровье детей. Поэтому учителю информатики необходимо планировать урок таким образом, чтобы разделить учебную нагрузку на, безусловно, необходимые упражнения, выполняемые непосредственно на компьютере и задания, которые можно выполнять и без его участия.

Следует отметить, что уже создан учебно-методический комплекс по курсу информатики и ИКТ автор его Л.Л. Босова. Издано методическое пособие «Уроки информатики в 5-7 классах», в нем не только приведены различные варианты планирования, подробные поурочные разработки, дидактические материалы, а также ответы, указания к заданиям и в рабочих тетрадях, и учебниках. Авторы его Л.Л. Босова и А.Ю. Босова.

Использование грамотно сконструированных и адаптированных для заданных возрастных групп обучающих игр привносит в ход урока положительную эмоциональную окраску. Строго выверенная область применения обучающих компьютерных игр повышает за счет интенсификации учебного процесса его эффективность .

Таким образом, из перечисленных условий, предложенных выше, можно судить о том, что игровые технологии многогранны, имеют свою специфику и влияние на педагогическую деятельность учителя. Всё это будет также характерно и для компьютерных обучающих игр, как частного случая игровых технологий. Поэтому в дальнейшем исследовании при рассмотрении проблемы нельзя не полагаться на выделенные в данном параграфе моменты.

1.2 Влияние обучающих компьютерных игр напроцесс обучения школьников

Современные тенденции вносят свои коррективы в условия жизни общества, влияют на изменение его специфики. Информационные технологии внедряются во многие структуры деятельности человека, а также оказывают огромное влияние на такую сферу, как образование. Компьютер прочно занял свое место в учебном процессе. Его используют в разных целях, оказывая влияние на методику ведения различных дисциплин.

Ранее было рассмотрен тот факт, что игровые технологии имеют огромное воздействие на обучение детей. С учетом специфики современного воздействия информационных технологий на систему образования, изменяется структура игровых технологий. При этом рассматриваются различные аспекты влияния игровых компьютерных программ на развитие учащихся, их психическое и психологическое здоровье, мышление, память. В выделенных аспектах мнения ученых и учителей разделилось: компьютерные обучающие игры в учебном процессе - что это: польза или вред? Одни считают, что их использование наносят вред, имеют отрицательные аспекты, другие же предлагают чаще прибегать к ним в учебной деятельности, порой очень сильно переоценивая их возможности. Но даже самую хорошую компьютерную обучающую игру применять в процессе обучения необходимо в нужное время, в нужном месте (т.е. на нужном этапе урока) и в необходимом количестве, соблюдая медицинские требования.

Под игрой понимается такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение какой-либо цели.

Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков здесь выступает компьютер.

В обучающей компьютерной игре можно приобретать и закреплять знания, умения и навыки посредством деятельности по заданным правилам. В них необходимо выделять два компонента: обучающий и игровой. На уроке один из компонентов может преобладать, т.е. может быть игра во время обучения и обучение во время игры.

Если преобладает обучающий компонент, то игра предоставляет широкие возможности, связанные с восприятием знаний, их закреплением, применением. В случае же преобладания игрового компонента игра может использоваться в качестве средства для наглядности и повышения мотивации к обучению.

Все учебные игры можно разделить на три вида:

1. Тренирующие: закрепляющие и контролирующие, отрабатывающие имеющие навыки у ребенка.

2. Обучающие игры - это игры, которые способны помочь ученику приобрести новые знания, умения и навыки.

3. Развивающие игры - игры, способствующие выявлению и развитию различных способностей и навыков у учащихся.

4. Комбинированные игры - игры, в которых все выше описанные виды переплетаются между собой.

Перед тем как использовать игру во время занятия, необходимо определить к какому виду она относится, т.к. это может определить, какое место она займет на уроке, где она будет более уместна и более эффективна.

В традиционном уроке изучения нового материала выделяют четыре основных этапа:

1. Актуализация знаний.

2. Ознакомление с новым материалом.

3. Закрепление учебного материала.

4. Контроль и учет знаний.

Зная структуру и уровни компьютерной игры, можно в полной мере реализовать её возможности на уроке.

Любую компьютерную игру, применяемую учителем на уроке необходимо, прежде всего, проанализировать по следующим вопросам:

1. На каком этапе урока применяется данная игра?

2. Каковы учебные цели, лежащие в основе игры?

3. Какой из методов классического обучения может поддерживать игра?

4. Удовлетворяет ли материал, содержащийся в игре, требованиям содержания и адекватности материала, ранее приобретенным знаниям, умениям и навыкам?

5. Обеспечивает ли игра обратную связь от обучаемого к компьютеру и возможность адаптации полученных знаний?

6. Учитываются ли психофизиологические особенности учащегося?

7. Соответствуют ли способы управления в игре индивидуализации обучения?

Подобный анализ позволит учителю эффективно и обоснованно использовать на уроке компьютерные обучающие игры, и не только преподавателем информатики, но и учителем любого другого предмета .

Однако не стоит забывать о психолого-педагогических проблемах компьютерного обучения, в том числе и компьютерных игр учебного назначения. Выделяют три группы психолого-педагогических проблем компьютерного обучения.

К первой группе относятся проблемы теоретико-методологического характера, ко второй - связанные с разработкой технологии обучения, к третьей - с проектированием обучающих программ.

В постановке и решении проблем каждой из выделенных групп применительно к компьютерным играм имеются свои особенности.

Так, помимо пересмотра и уточнения многих традиционных понятий педагогической психологии и дидактики решения проблем, отнесенных к первой группе, предполагается также уточнение представлений о природе игры и ее психолого-педагогических особенностях.

Основное требование, которое следует учитывать при использовании игры в учебном процессе, заключается в том, чтобы достижение игровых целей (выигрыша, приза, рекорда и пр.) предполагало достижение и определенных учебных целей.

Вторая группа психолого-педагогических проблем связана с разработкой технологии компьютерного обучения, то есть системы средств и способов их применения, которые позволяли бы эффективно использовать концептуальные положения при решении конкретных педагогических задач. Две проблемы имеют здесь особенно принципиальное значение. Это управление учебной деятельностью и уточнение места и функций игры в учебном процессе.

Управление учебной деятельностью должно быть непрямым и отсроченным. Акцент делается на замечаниях общего характера, пожеланиях, метафорических высказываниях и т.д. Мера помощи, оказываемая учащемуся, должна быть меньшей, чем при решении неигровых учебных задач. Однако после завершения целостного фрагмента возможны и прямые указания на допущенные ошибки, оптимальный способ действия, реализованную стратегию.

Стоит обратить внимание на следующие два момента:

1. Выявление множества учебных целей, для достижения которых применение компьютерной игры оказывается наиболее эффективной. Преимущество компьютерной игры связывают обычно с повышением мотивации, стимулированием инициативы и творческого мышления, вовлечением в учебную деятельность практически всех учащихся, приобретением ими опыта сотрудничества и системных представлений, «структурированием знаний», которые могут применяться в различных областях, их объединением в сложную и сбалансированную картину мира.

2. Это установление оптимального соотношения между игровыми и неигровыми формами компьютерного обучения. При частом употреблении игры происходит «насыщение» его, поддерживать мотивацию становится все труднее.

Оптимизация соотношений игровых и неигровых форм компьютерного обучения связана с использованием компьютерной игровой среды. Она не ограничивает действия строгим набором правил, дает ребенку большое «поле самостоятельности» и возможность выбора между игрой и не игрой.

Проектирование обучающих программ - сложный, имеющий системное строение многоуровневый процесс, выступающий связующим звеном между теорией и практикой компьютерного обучения. Получаемый «на выходе» этого процесса продукт - записанная на языке программирования или в машинном коде программа реализует определенные представления о теоретической модели и технологии обучения и, следственно, содержит в снятом виде все предыдущие этапы разработки обучающих компьютерных программ.

Имеющиеся подходы к анализу и разработке игровых компьютерных игр берут, как правило, в качестве точки отсчета игровые характеристики либо особенности учебного материала, на котором учебная игра строится и эффективному усвоению которого она должна способствовать. При этом специфика учебной игры как особой формы учебной деятельности учитывается недостаточно. Более того, она и не может быть учтена достаточно полно, поскольку для этого необходима опора на развитую психолого-педагогическую теорию обучения учебной игры. Проектирование - творческий процесс, который требует специальной подготовки. Это касается не только овладения специальными знаниями и умениями, но организацией коллективной деятельности с другими разработчиками компьютерных игровых программ. Целесообразна организация специальной подготовки к проектированию, рассчитанная на различные профессиональные группы разработчиков-программистов, педагогов, психологов, преподавателей, а также учащихся и студентов, которая может быть построена в форме творческого тренинга.

Изучение комплекса проблем, связанных с разработкой и применением игры с помощью компьютера в учебных целях - одно из важнейших направлений исследования компьютерного обучения. Поэтому важной предпосылкой эффективного применения игры в учебных целях является обеспечение - при сохранении эмоциональной привлекательности деятельности - перехода от непрямых продуктов деятельности к прямым, то есть осознаваемым учащимся в качестве цели своей деятельности. Компьютер предоставляет больше возможности для того, чтобы удовлетворить эти требования. С помощью компьютера можно успешно реализовать учебные игры, предметом которых выступают сами действия учащихся, способ их рассуждений, процесс формирования стратегий решения того или иного класса задач, причем здесь имеется возможность оперативной сравнительной оценки различных стратегий, реализация принципа свободного принятия решения.

Таким образом, можно сказать, что компьютерные игры не имеют еще однозначного ответа на вопрос об их месте в обучении детей, есть много открытых вопросов, которые на сегодняшний день мало изучены и требуют тщательной проработки. Однако, как и при любом другом виде деятельности на уроке - при организации игр необходимо определить вид игры, цель и место на уроке.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Меркулова У.В.

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа №42»

г.Братск

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ПРИ ОБУЧЕНИИ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ

Внедрение компьютерных технологий в структуру урока становится неотъемлемой частью изучения многих школьных дисциплин, что способствует совершенствованию методик преподавания, развитию межпредметных связей, повышению качества знаний учащихся в целом за счет усиления индивидуализированного подхода.

Процесс обучения включает такие основные фазы, как приобретение новых знаний и навыков, их закрепление, диагностика и контроль. Одним из дидактических приемов, применяемых для закрепления знаний, диагностики и контроля, является использование игровых методов обучения.

Компьютерные игры не заменяют обычные игры, а дополняют их, обогащая педагогический процесс новыми возможностями. Помогают ли они учителям обучать детей или дети просто играют?

Мнения многих учителей и ученых о том, что использование компьютерных игр на уроке и даже во внеклассной работе нежелательно аргументируется отрицательными последствиями их использования. Другие, напротив, предлагают чаще прибегать к компьютерным играм, порой очень сильно переоценивая их возможности. Но даже самую хорошую компьютерную обучающую игру применять в процессе обучения необходимо в нужное время, в нужном месте (т.е. на нужном этапе урока) и в необходимом количестве, соблюдая медицинские требования.

Под игрой мы понимаем такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение какой-либо цели.

Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков здесь выступает компьютер.

В обучающей компьютерной игре можно приобретать знания, умения и навыки посредством деятельности по заданным правилам. В них необходимо выделять два компонента: обучающий и игровой. На уроке один из компонентов может преобладать, т.е. игра во время обучения и обучения во время игры.

Если преобладает обучающий компонент, то игра предоставляет широкие возможности, связанные с восприятием знаний, умений и навыков, их применением, отработкой. В случае же преобладания игрового компонента игра может использоваться в качестве средства для наглядности и повышения мотивации к обучению.

Игра занимает значительное место в первые годы обучения детей в школе. Вначале учащихся интересует только сама форма игры, а затем уже и тот материал, без которого нельзя участвовать в игре. В ходе игры учащиеся незаметно для себя выполняют различные упражнения. Игра ставит учащихся в условие поиска, пробуждает интерес к победе, следовательно, дети стремятся быть быстрыми, находчивыми, четко выполнять задания, соблюдая правила игры.

Включение в урок игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала. Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная умственная задача, усиливает интерес детей к предмету, к познанию ими окружающего мира.

Рассмотрим особенности некоторых видов компьютерных игр и их роль в развитии ребенка.

1) АДВЕНТУРНЫЕ (приключенческие). Оформлены как мультипликационный фильм, но с интерактивными свойствами – возможностью управления ходом событий. Для решения поставленных задач необходимо обладать неплохой сообразительностью и развитым логическим мышлением. К сожалению, большинство игр предполагают длительную работу за компьютером. В то время как дети 7 лет за ПК могут работать только 10 минут. Кроме того, данный вид игр является мощным раздражителем, следовательно, гиперактивным детям не рекомендуется с ними работать.

2) СТРАТЕГИИ. Основная цель – завоевание вражеских поселений, заключение необходимого союза, набор фиксированного количества очков, управление ресурсами, войсками, энергией и т.п. Подобные игры развивают в ребенке усидчивость, способность к планированию своих действий, тренирует многофакторное мышление. К сожалению, не подходят детям младшего школьного возраста из-за большой продолжительности по времени.

3) АРКАДНЫЕ. Для данного вида игр характерно поуровневое дробление игры, когда наградой и целью является право перехода к следующему эпизоду или миссии. Система набора очков и бонусов, предоставляемых за особые заслуги, такие как быстрота прохождения, победа над сильным врагом, нахождение секретных дверей и т.п. Тренируют глазомер, внимание, скорость реакции. Не рекомендуется гиперактивным детям. Необходим контроль времени со стороны взрослых.

4) РОЛЕВЫЕ. Целью может быть отыскание определенного артефакта, человека или заклинания. Путь к достижению намеченной цели обычно преграждают враги, с которыми следует вступить в бой или обмануть хитростью. Главный принцип – использование нужного персонажа в нужном месте и в нужное время. Как и аркадные игры тренируют глазомер, внимание, скорость реакции. Не рекомендуется гиперактивным детям. Необходим контроль времени со стороны взрослых.

6) СИМУЛЯТОР. Имитаторы (авто-, авиа -, спортивный и т.п.). Позволяют попробовать свои силы в новых ситуациях. Тренируют глазомер, внимание, скорость реакции. Не рекомендуется гиперактивным детям. Необходим контроль времени со стороны взрослых.

7) ЛОГИЧЕСКИЕ. Головоломки, задачи на перестановку фигур, составление рисунка, обучающие чтению, письму и т.п. Как правило, разбиты на отдельные задачи, что позволяет регламентировать время работы ребенка на компьютере. Способствуют развитию мышления, памяти, внимания.

При неправильном подборе игровых программ, в частности основанных на агрессивности или чистой развлекательности, возможно, такое нежелательное психологическое явление, как вытеснение интересов. Это может проявляться в нежелании общаться с друзьями, заниматься учебой, общественной жизнью, в "уходе" в виртуальный мир компьютера. Поэтому для работы с детьми начальных классов целесообразно использовать именно логические игры.

Компьютерные игры позволяют не только реализовывать развивающие функции, но и решать задачи адаптации ребенка к жизни в современном информационном обществе.

Во-первых, компьютерные игры позволяют расслабиться. Смена деятельности является отдыхом, поэтому совершенно естественно, что дети после интеллектуальной или физической нагрузки с удовольствием играют в компьютерные игры.

Во-вторых, компьютерные игры позволяют освоить различные формы общения, в том числе реализовать совершенно новые и необычные способы взаимодействия играя вдвоем или небольшой группой сверсников.

В-третьих, компьютерные игры оказывают психотерапевтическое воздействие. Многим детям они позволяют избавиться от чувства неполноценности: часто то, что не получается у детей в реальной жизни, легко реализуется с помощью компьютера

В-четвертых, компьютерные игры позволяют ребенку моделировать различные реальные и предполагаемые жизненные ситуации . Подобные эксперименты позволяют ребенку "проиграть" множество ситуаций, которые он в последующем мог бы реализовать в жизни.

В-пятых, компьютерные игры могут помочь ребенку в самореализации.

В-шестых, коррекционный эффект при работе с детьми с ограниченными возможностями. Многие дети впервые начинают обучение, им становится доступной большая часть информации с помощью ПК, они осваивают речь, получают знания об окружающем мире и о себе.

Педагогам и родителям следует при выборе жанра игры учитывать возраст, темперамент и интересы ребенка.

Для младших школьников лучше выбирать логические игры, игры – симуляторы. Они, как правило, не продолжительны по времени, направлены на развитие мышления, внимания, памяти, скорости реакции у детей.

По времени игра для дошкольников не должна превышать 10-15 минут.

При правильном подборе и методах применения компьютерных игр развиваются внимание, сосредоточенность, быстрота действий, появляются интерес к компьютеру и психологическая готовность к работе с ним. Педагогам следует помнить, что в младшем школьном возрасте главная задача – воспитание психологической готовности к применению ПК и создание чувства комфортности в процессе работы. Младший школьный возраст самый обучаемый; знания, умения и навыки, полученные в начальной школе, становятся основой и средством всей последующей познавательной деятельности. Таким образом, именно в этом возрасте необходимо формировать культуру использования компьютерных игр в жизни современного человека.

ЛИТЕРАТУРА

  1. Асаинова, А. Ж. Формирование учебно-познавательной компетентности школьников в процессе обучения информатике / А. Ж. Асаинова // Математика и информатика: наука и образование. - 2003. –№ 3. – 180 с.
  2. Лыскова, В. Ю. Активизация учебно-познавательной деятельности учащихся на уроках информатики в условиях учебно-информационной среды / В. Ю. Лыскова. – Тамбов: Стиль, 1997. - 380 с.
  3. Матюшкин, А.М. Проблемные ситуации в мышлении и обучении / А.М. Матюшкин.– М.: Педагогика, 2003.- 77 с.
  4. Методика преподавания информатики / М. П. Лапчик [и др.]; под общей ред. М. П. Лапчика. – М.: Академия, 2003. – С. 110 - 114.
  5. Могилева, В.Н. Психофизиологические особенности детей младшего школьного возраста и их учет в работе с компьютером / В.Н. Могилева. – М.: Академия, 2007. – 272 с.
  6. Моторин, В. В. Воспитательные возможности компьютерных игр / В. В. Моторин // Дошкольное воспитание. – 2000. - №11. – С. 53 – 57.
  7. Первин, Ю. А. Курс «Основы информатики» для начальной школы / Ю. А. Первин // Информатика и образование. – 2002. - №12. – С. 21 – 29.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, КАК СПОСОБ РАЗВИТИЯ И ОБУЧЕНИЯ ПОДРАСТАЮЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ

Милутка Анна Александровна

студент 1 курса, кафедра информатики и вычислительной техники ГБОУ СПО «НКПиИТ», г. Ноябрьск

Шевелёва Анна Валерьевна

научный руководитель, мастер производственного обучения ГБОУ СПО «НКПиИТ», г. Ноябрьск

Компьютер - это не игрушка или модная тема, а инструмент для развития подрастающего поколения, для его успешной адаптации в современном мире

Карпукова Д.

В последние годы всё большую роль в жизни человека играют электронные средства массовой информации. Они являются неотъемлемой частью нашей повседневности: используются как орудия труда, облегчают проблемы повседневной жизни, являются для нас развлечением. Электронные средства массовой информации, несомненно, выполняют значимую функцию и всё прочнее занимают место в нашем мире.

Присутствие телевидения, компьютеров, компьютерных игр и Интернета в жизни наших детей настолько велико, что они часто являются объектом исследований. Множество научных трудов указывает, прежде всего, на возможности, которые предоставляют нам современные средства массовой информации.

Очень часто при исследовании рассматриваются только отрицательные стороны воздействия телевидения, компьютеров, компьютерных игр и Интернета на воспитание подрастающего поколения. В данной статье мы попробуем доказать обратную сторону этих объектов - положительную.

Особое место в жизни детей занимают компьютерные игры. Они расширяют восприятие, вырабатывают рефлекс, вызывают интерес к знаниям из школьной программы (история, география), помогают развивать способности делать выводы и применять правила логики.

Игры на компьютере - это те же занятия, а ребенка всегда легче привлечь к игре, чем заставить учить алфавит или, скажем, складывать цифры. Играя в компьютерные игры, ребенок попадает в волшебную сказку, где существует свой мир. Этот мир так похож на настоящий! Когда герои компьютерной игры предлагают малышу починить стену домика (правильно сложив пазл) или расположить цифры по порядку, чтобы добраться до сокровищ, дети ощущают свою значимость. А если в конце задания ему говорят «молодец, ты справился отлично», это вызывает у ребенка восторг! Прекрасно нарисованные, веселые и добрые детские компьютерные игры несут в себе много интересного, умного, забавного и полностью направлены на то, чтобы малыши развивали, и совершенствовали свои знания. А удобное и понятное управление и выполненное профессиональными актерами озвучивание сделают каждую игру настоящим праздником.

Специально созданные для детей компьютерные игры спроектированы так, что ребенок может представить себе конкретную ситуацию и получить обобщенное представление обо всех предметах и ситуациях. Таким образом, у ребенка начинают развиваться основные операции мышления, такие как обобщение и классификация.

Ребенок начинает понимать, что предметы на экране – это не реальные вещи. У ребенка начинает развиваться понимание того, что есть несколько уровней окружающего нас мира - реальные вещи, картины, схемы, слова и т. д.

Компьютерные игры учат детей преодолевать трудности, контролировать выполнение действий, оценивать результаты. Благодаря компьютеру становится эффективным обучение планированию, контролю и оценки результатов самостоятельной деятельности ребенка, через сочетание игровых и неигровых моментов.

Самым простым развлечением для ребенка станет игра из серии «Смешарики» - «Компьютер Ежика». С помощью данной игры ребенок может освоить сложную на первый взгляд машину - компьютер. Ребенок приобретает навыки владения клавиатурой, мышкой, знакомится с основными программами и командами. Также ребенку дается возможность изучить принципы компьютерной анимации, палитру цветов.

С помощью электронных раскрасок ребенка можно научить распознавать цвета, освоить разнообразие геометрических фигур в виде электронных пазлов.

В настоящее время много игр, главной темой которых является подготовка к школе. Здесь можно обратить внимание на такие игры, которые обучают письму, чтению, счету. Такие навыки помогут освоить компьютерные игры из серий «Лунтик», «Смешарики», «Простоквашино».

Ребенок при помощи компьютерных игр может по желанию освоить и «взрослые предметы».

Использование компьютерных игр в повседневной жизни ребенка дает большой развивающий и обучающий эффект. Они расширяют представления развивающей информации.

Рассмотрим некоторые возможности, которые открываются благодаря компьютерным играм:

·Использование модифицированных графических редакторов, например модификации редактора Paint, позволяет детям самостоятельно создавать изображения фигур различной сложности и экспериментировать с их раскрашиванием. Очень большой развивающий эффект дает сочетание рисования и компьютерного творчества. Дети пытаются сначала изобразить какой-либо предмет, явление на листке бумаги, а затем перенести его на компьютер;

·Использование модифицированных музыкальных редакторов позволяет ребенку изучать нотную грамоту, создавать мелодии разной сложности, т. е. заниматься музыкальным творчеством;

·На компьютере реализованы многие дидактические игры. Например, игра «Обучение в шахматы» позволяет в увлекательной форме организовать самообучение этой игре;

·Многие компьютерные игры развивают пространственное мышление, координацию движений, умение прогнозировать ситуацию, способности к конструированию и закладывают фундамент технического творчества. Например, к таким играм можно отнести серию игр «Искатель» и др.

·Многие компьютерные игры, изначально ориентированные на веселое, захватывающее времяпрепровождение, также имеют большой развивающий потенциал. К таким играм можно отнести «В поисках Немо», «Элька» и др.;

·Учебные игры для детей дошкольного и младшего школьного возраста позволяют в увлекательной форме осваивать навыки чтения и счета. Ребенок, попадая в занимательные ситуации, при каждом успехе получает мощное эмоциональное подкрепление. При этом у него формируется устойчивая установка на самостоятельный поиск, критическое отношение к окружающему и самому себе, на желание узнать новое, лежащее в основе установки на учение. К таким играм можно отнести игры серии «Дядя Федор идет в школу», «Лунтик. Подготовка к школе» и др.

Очень важно, что применение компьютерных игр позволяет направленно формировать высокую обучаемость детей, начиная с дошкольного возраста.

Новизна работы с компьютером, способствующая повышению интереса к обучению и возможности регулировать поставленные задачи по степени трудности, поощрении правильных решений, усиливают мотивацию ребенка.

Компьютерные игры помогают также устранить отрицательное отношение к развитию ребенка - неуспех, который связан с непониманием, пробелами в знаниях. Играя на компьютере, ребенок получает возможность довести решение поставленной задачи до конца, опираясь на помощь взрослых. Одним из источников мотивации ребенка считается занимательность игры. Возможности компьютерных игр неисчерпаемы.

Игры позволяют изменить способы управления учебно-воспитательной деятельности, погружая ребенка в игровую ситуацию. Также они дают возможность ребенку запросить определенную форму помощи.

Кроме того, компьютер позволяют изменить контроль над деятельностью ребенка. Компьютер имеет возможность проверить все ответы ребенка, фиксирует ошибку или помогает вовремя устранить причину ее появления. Ребенок охотно общается с компьютером. Если компьютер сообщает об ошибке, то ребенок горит желанием, скорее ее исправить. Если ребенок не успевает исправить ошибку, то на экране может появиться новое задание.

Компьютерные игры также способствуют формированию рефлексии деятельности ребенка, что позволяет наглядно представить результат своей действий.

Применение компьютерной техники делает игру привлекательной и современной. Происходит индивидуализация развития и обучения, контроль и подведение итогов.

Познавательная деятельность в процессе игры на компьютере развивает познавательные процессы, такие, как мышление, память, внимание, воображение. Все познавательные процессы взаимосвязаны между собой.

Развивающее значение компьютерных игр для развития ребенка очень велико. Применение компьютерных игр создают эмоциональный настрой, положительно сказывается на развитии ребенка. У ребенка игры вызывают интерес к новому материалу, повышают внимание и закрепляют ранее известный материал.

Особенно важно применение компьютера после объяснения нового материала и или повторения способа изображения, чтобы снять усталость у ребенка. При этом можно использовать разнообразные игровые программы, где, например, предлагается разложить картины с изображением разных времен года в определенной последовательности или составить изображение из отдельных элементов (пазлы).

Во-первых, компьютерные игры строятся по принципу усложнения дидактических задач.

Во-вторых, поэтапность действий в игре не позволяет ребенку перейти на следующий этап. В «меню» можно выбрать уровень сложности задания. Но, в то же время, игра подстраивается под уровень развития ребенка и предлагает последующие задания с учетом его прежних ответов: более сложные или более простые.

Следует учитывать, что компьютерные игры не должны занимать все личное время ребенка. Лучше для этого выделять полчаса - час в день. Это необходимо, прежде всего, во избежание компьютерной зависимости и проблем с психикой и здоровьем ребенка. Самым лучшим вариантом является совместная игра ребенка с родителями. Самым безболезненным методом ограничения времени пребывания около компьютера может служить использование будильника. Ребенок должен знать, что по звонку он должен закончить игру и выключить компьютер. В тоже время данный метод позволяет ребенку самостоятельно контролировать затраченное на игру время.

В итоге можно сделать вывод, что компьютерные игры развивают у ребенка:

· Быстроту реакций

· Мелкую моторику рук

· Визуальное восприятие объектов

· Память и внимание

· Логическое мышление

· Зрительно-моторную координацию

Компьютерные игры учат ребенка:

· Классифицировать и обобщать

· Аналитически мыслить в нестандартной ситуации

· Добиваться своей цели

· Совершенствовать интеллектуальные навыки

Список литературы:

  1. Зальцман А. компьютерные игры: Как это делается. -2002
  2. Маклаков А.Г. Общая психология. Учебник для вузов. Гриф УМО МО РФ. - Питер, 2012
  3. Немов Р.С. Общая психология. Том 3: Психология личности. Учебник для вузов. Гриф МО. - Юрайт, 2012

Основой подготовки ребенка к использованию компьютерных технологий в обучающем процессе служат принципы дидактики, определяющие требования к содержанию, методам, организационным формам и средствам обучения, ориентированным на достижение цели обучения. Из анализа общих свойств информации, ее видов и функций, влияния на развитие и воспитание человека вытекает требование: информация, циркулирующая в образовательном процессе, должна эффективно использоваться на каждом конкретном этапе учебного процесса, в каждый момент деятельности обучающего и обучающегося. Это определяет выбор методов, организационных форм и средств обучения, которые должны обеспечивать активность познавательной деятельности обучающихся, когда все их внимание сосредотачивается на сути изучаемого явления или процесса, а не на компьютере, который выступает в качестве средства обучения.

Главной задачей использования компьютерных технологий является расширение интеллектуальных возможностей человека. В настоящее время изменяется само понятие обучения: усвоение знаний уступает место умению пользоваться информацией, получать ее с помощью компьютера.

Применение компьютерных технологий в современном образовательном процессе - вполне закономерное явление. Однако эффективность их использования в обучении зависит от четкого представления о месте, которое они должны занимать в сложнейшем комплексе взаимосвязей, возникающих в системе взаимодействия «преподаватель - обучающийся».

Использование компьютерных технологий изменяет цели и содержание обучения: появляются новые методы и организационные формы обучения. Обновление содержания обучения связано, прежде всего, с повышением роли гуманитарной подготовки, формированием у обучаемых последовательного естественнонаучного представления об окружающем мире.

Внедрение компьютерных технологий создает предпосылки для интенсификации образовательного процесса. Они позволяют широко использовать на практике психолого-педагогические разработки, обеспечивающие переход от механического усвоения знаний к овладению умением самостоятельно приобретать новые знания. Компьютерные технологии способствуют раскрытию, сохранению и развитию личностных качеств обучаемых.

Исторически педагогика всегда использовала в своей деятельности информационные средства (средства хранения, обработки и передачи информации); их совершенствование повышало эффективность обучения. Поэтому использование компьютера как самого совершенного информационного средства наряду с использованием книги, авторучки, телевизора, калькулятора, видеомагнитофона и пр. в изучении учебных предметов естественно влечет совершенствование процесса обучения. Эволюция компьютеров и программного обеспечения привела к достаточной простоте их освоения для самых неподготовленных пользователей, в том числе даже дошкольников.

В современной педагогической литературе все чаще употребляется понятие «компьютерное образование», т.е. развитие, воспитание и обучение человека в компьютерной среде, в условиях, когда компьютер является предметом изучения, инструментом деятельности, средством самореализации.

При таком подходе четко определяются цели компьютерного образования - развитие высших психических функций, формирование качеств личности - образованности, самостоятельности, критичности, ответственности, рефлексивности. Более четко представляются и виды деятельности в компьютерной среде: ученик обучается, развивается, общается. Компьютер в современных условиях не просто электронная вычислительная машина; это источник информации, инструмент ее преобразования и универсальная система связи, обеспечивающая взаимодействие всех субъектов дидактической системы, включая и тех, с кем общение идет опосредованно через компьютерную программу.

В качестве рабочего инструмента компьютер применяется уже давно и признан обществом как необходимость. В сфере образования компьютер завоевывает прочные позиции. Идея использовать компьютеры в обучении детей принадлежит профессору Сеймуру Пейперту. Работая с Ж. Пиаже. Для развития абстрактного мышления необходима среда, позволяющая активно создавать продукт, используя и создавая новые абстрактные понятия. Такой средой может оказаться компьютер. Теория Ж. Пиаже, согласно которой ребенок учится в процессе игры с окружающими его предметами, оказала на С. Пейперта сильное влияние. Вспоминая о своем детском увлечении автомобилями, С. Пейперт, например, сделал вывод, что именно интерес к ним открыл ему связь «объект - мысль» и облегчил в дальнейшем постижение математических абстракций. Ребенок, будучи от природы весьма одаренным учеником (в этом С. Пейперт убежден и основания убежденности находит в теории Ж. Пиаже о когнитивном развитии), может постепенно терять вкус к обучению. Одну из причин формирования у ребенка боязни и нежелания учиться С. Пейперт усматривает в принятом в современном обществе разделении всех людей на способных и не способных к учению, на склонных к математическим наукам и «гуманитариев». С. Пейперт считает, что дело не в способностях, а в организации процесса обучения. Для С. Пейперта компьютер - это, в первую очередь, средство, способное придать процессу обучения естественный, неформализованный характер. По его мнению, компьютер может изменить характер учения - не чему-то определенному, а учения вообще - и сделать его более интересным и эффективным, а получаемые знания - более глубокими и обобщенными. По сути дела, С. Пейпертом предложена концепция школы будущего, исходными моментами которой являются естественное любопытство детей и средства для удовлетворения этого любопытства. С. Пейперт не пытается переложить на компьютер функции учителя или учебника. Основная идея - это микромиры, представляющие собой некоторые модели реального мира, которые с той или иной степенью детализации творит сам ребенок. Если ребенок есть «зодчий собственного интеллекта» (Ж. Пиаже), то под рукой у него должно быть все необходимое для работы, и прежде всего - «переходные объекты», служащие нам теми метафорами, с помощью которых мы превращаем опыт телесных манипуляций с вещами в понятийные обобщения и абстракции. Но как выяснить, что может послужить для ребенка «переходным объектом»? Прогресс вычислительной техники сделал подобную идею не столь уж фантастичной. Теперь с этой задачей может справиться компьютер, сущность которого - в его универсальности, способности к имитации. Поскольку он может принимать тысячи ликов и выполнять тысячи функций, он может удовлетворить тысячи вкусов и запросов.

Богатый опыт применения компьютера как средства обучения накоплен в США, Канаде, Франции, Болгарии. Несмотря на различные подходы к организации и содержанию деятельности за компьютером, полученные результаты во многом сходятся:

  • 1. Отмечаются устойчивое внимание в процессе деятельности за компьютером и огромный интерес к нему. Французские исследователи констатируют, что наибольший интерес наблюдается у детей, когда они добиваются лучших результатов в компьютерной игровой деятельности; дети более пассивны, когда сталкиваются с трудностями в решении поставленных задач.
  • 2. У всех старших дошкольников наблюдаются настойчивость и терпение, не свойственные обычно детям этого возраста.
  • 3. Было выделено несколько типов мотивации к деятельности детей за компьютером:
    • а) интерес к новому, загадочному предмету - компьютеру;
    • б) исследовательский мотив (желание найти ответ на вопросы);
    • в) мотив успешного решения познавательных задач.
  • 4. Использование компьютерных игр развивает «когнитивную гибкость» - способность человека находить наибольшее число принципиально различных решений задачи. Развиваются также способности к антиципации, стратегическому планированию, осваиваются наглядно-действенные операции мышления.
  • 5. За компьютером дети предпочитают играть вместе, находя общее решение. Взрослые только помогают детям советами. Совместные компьютерные игры позволяют снять ряд трудностей в общении детей.
  • 6. Возрастает роль компьютерной игры как инструмента диагностики и реабилитации: в настоящее время компьютерные игры используются как средство помощи детям с нарушениями навыков письменной речи, в связи с трудностями обучения счету, для улучшения координации, диагностики пространственных способностей. Компьютер можно эффективно использовать для коррекции речи, зрения, в работе с детьми с задержкой умственного развития. Компьютерные игры помогают тревожным и застенчивым детям открыто выразить свои проблемы, что является важным в процессе психотерапии.