Интеллектуальная игра «Гений – это просто. Конкурс «Кто сказал?». Общее описание игры

Цель: диагностика и развитие интеллектуального уровня подростков.

Задачи : развивать лидерские качества и организаторские умения детей; выявить уровень знаний гуманитарных и прикладных дисциплин школьной программы; способствовать усвоению новых знаний в игровой форме; сплочению коллектива.

Участники : 40 человек, 14–16 лет.

Оборудование : открытая площадка, мел, подготовленные вопросы для проведения игры.

Ход дела

В игре участвуют несколько команд (отрядов). На площадке вычерчивают квадрат размером 7  7 метров, разбивают его на 49 секторов, каждый из которых нумеруют. Для каждого сектора имеется свой вопрос. Если игрок правильно на него отвечает, он имеет право следующего хода, выбирая любой другой сектор. Команда должна дойти до финиша, ответив на все вопросы.

В о п р о с ы:

1. Кому принадлежат строки «Переправа, переправа, берег левый, берег правый…»? (Александру Твардовскому.)

2. Кто ввел опричнину на Руси? (Иван IV Грозный.)

3. Сколько будет – 13 в квадрате? (169.)

4. Назовите месторасположение на карте РФ республики Адыгея. (Северный Кавказ.)

5. В каком году была основана Москва? (В 1147 году.)

6. Кто придумал героя Гарри Поттера? (Джоанна Роулинг.)

7. Какой город монголо-татары назвали «злым» из-за его долгой осады? (Козельск.)

8. Корень из 144, возведенный в квадрат. (144.)

9. Кто написал картину «Последний день Помпеи»? (Карл Брюллов.)

10. Расшифруйте аббревиатуру КНДР? (Корейская Народная Демократическая Республика.)

11. Сколько стран входят в большую семерку? (7.)

12. В каком году была Куликовская битва? (В 1380 году.)

13. Какое внешнеполитическое событие вторгается в сюжетную линию романа-эпопеи «Война и мир»? (Отечественная война 1812 года.)

14. Сколько на Руси было Лжедмитриев? (2.)

15. 2х + 3х = 0. Найти дискриминант. (25.)

17. Самый большой по площади остров. (Гренландия.)

18. Какой заряд имеет электрон? (Отрицательный.)

19. Назовите все цветные моря. (Красное, Черное, Желтое…)

20. В борьбе против кого оказали неоценимую помощь Минин и Пожарский? (Против поляков.)

21. 4 в третьей степени. (64.)

22. Назовите 3 основных направления в литературоведении. (Лирика, драма, эпос.)

23. Назовите дату отмены крепостного права. (1861 год.)

25. Рассчитайте формулу силы тока. (I = U: R.)

26. Назовите седьмой континент. (Его нет.)

27. Самое глубокое озеро в России. (Озеро Байкал.)

29. Сколько яиц можно съесть натощак? (Одно.)

30. Город – птица. (Орел.)

31. Где находится самая большая пустыня? (В. Африка, Сахара.)

32. Закон Кремлевского бутерброда. (Падает маслом вверх.)

33. Столица Белоруссии. (Минск.)

34. Сколько океанов омывает Евразию? (4.)

35. Задача: летят 2 утки. Одна – зеленая, другая – со скоростью 25 км в час, сколько весит 1 кг яблок? (1 кг)

36. Стандартное исчисление массы. (кг)

37. Какая граница между Европой и Азией? (Кривая.)

38. Назовите несколько городов с именами собственными. (Владимир, Петроград и т. д.)

39. Столица Алжира. (Алжир.)

40. В какой республике находится Казань? (Татарстан.)

41. Назовите произведение одного из классиков русской литературы, где описывается плавание собачки топориком. («Му-му», И. С. Тургенев.)

42. В каком году призвали на Русь править трех братьев варягов? (В 862 году.)

43. 5847 + 4913: 0 = ? (На ноль делить нельзя.)

44. Сколько углов у меридиана? (У него нет углов.)

45. На каком полуострове находится Индия? (Индостан.)

46. В каком году был основан Санкт-Петербург? (В 1703 г.)

47. Кто изваял знаменитую статую Давида? (Микеланджело.)

48. 4 * 5 – 6 * 2 + 89 = ?

49. Где живет «Писающий мальчик»? (В Бельгии.)

После того как одна из команд дошла до финиша, игра останавливается. Команда-победитель награждается почетными грамотами.

Оформление. На заднике сцены изображены мальчик и девочка, в руках у каждого тетрадь и карандаш. Они стараются догнать убегающий от них Вопросительный знак, который уносит с собой ответы на вопросы.

На сцене. Кубы, стулья (места для участников). На кубах необходимый для игры реквизит: бумага, ручка, колокольчик.

(Звучит музыка. На сцену, приветствуя зрителей, выходит Знайка в очках и черном костюме. Он похож на профессора. Недаром его так и называют коротышки в цветочном городе.)

Знайка.

Добрый день, дорогие друзья!

Перед вами на сцене, как видите, я.

Знайкою коротышки меня зовут

За мои знания и ум,

Которые находятся вот тут!

(Показывает на голову.)

Поэтому у них не возник вопрос,

Кто будет вести интеллектуальный кросс.

Я сначала очень удивился,

А потом взял и согласился!

Ну что ж, как ведущий я вам представился,

Поэтому прошу меня встретить,

Как полагается!

(Аплодисменты зрителей.)

Знайка.

Думаю, пора игру начинать.

Время мы даром не будем терять!

Все на кросс, все на кросс! Начинаем «кросс-вопрос».

В сегодняшнем интеллектуальном кроссе принимают участие: команда «Соображалки» и команда «Умники». Болельщики, я прошу вас, поддержите аплодисментами своих участников.

(Звучит музыка. Под аплодисменты зрителей команды занимают места на сцене.)

Знайка. Разрешите представить вам жюри, которое будет оценивать знания и способности наших игроков.

(Музыка. Представление жюри.)

Знайка . Команда, ставшая победителем, получит приз, учрежденный... — путевки в спортивный лагерь.

(Аплодисменты.)

Знайка.

Юные интеллектуалы!

Я приглашаю вас на старт.

По ходу кросса

Будут разные вопросы.

Кто на все ответит, тот

Пусть до финиша дойдет.

Не бойтесь вопросов,

Решайте задачи.

Участники кросса,

Желаю удачи!

(Аплодисменты зрителей.)

Знайка . Итак, вперед, друзья! В руках у меня конверты с адресами. Вам необходимо за 30 секунд определить, чей адрес написан на конверте.

Конкурс «Адреса на конверте»

(Команды получают конверты и приступают к выполнению задания. Идет отсчет времени.)

Адреса на конверте:

1. Избушка на курьих ножках.

2. Дворец.

3. Цветочный город.

4. Кувшин.

5. Джунгли.

6. Болото.

7. Простоквашино.

9. Скорлупа ореха. Варианты ответов:

1. Баба-яга.

2. Принцесса, король, королева...

3. Незнайка, доктор Пилюлькин, поэт Светик...

5. Маугли, Багира, Балу...

6. Водяной.

7. Дядя Федор, Шарик, кот Матроскин...

8. Карлсон.

9. Дюймовочка.

(По истечении времени — проверка задания. Подведение итогов.)

Знайка . Уважаемые игроки! А сейчас не подкачайте, На вопросы отвечайте!

О том, что вы готовы дать ответ на вопрос, меня оповестит колокольчик, который находится у каждой команды на кубе. Условия понятны? Начали!

Конкурс «Кто сказал?»

Задание . Определить, кому из героев мультфильмов принадлежат следующие слова.

1. «Ни-че-го я не-хо-чу!» (Принцесса из м/ф «Бременские музыканты»)

2. «А вы не были на Таити?» (Попугай Кеша)

3. «Живу я как поганка, а мне летать охота». (Водяной)

4. «Мы с тобой одной крови!» (Маугли)

5. «Ну, чумадан, погоди!» (Волк из м/ф «Ну, погоди!»)

6. «Я сама была такою триста лет тому назад...» (Черепаха Тортилла)

7. «Ребята, давайте жить дружно!» (Кот Леопольд)

8. «Наш ковер— цветочная поляна...» (Бременс- кие музыканты)

9. «Это неправильный бутерброд!» (Кот Матроскин)

(Подведение итогов.)

Знайка.

Это было в воскресенье

У слона на дне рожденья,

Гости пели, веселились.

В хороводе так кружились,

Так кружились, так вертелись,

Что на части разлетелись.

Раз-два-три-четыре-пять,

Помоги гостей собрать!

Как видите, это задание посложнее. Перепутались слоги в словах. Так сказать, слоговые путаницы.

Соединить их вместе будет не так уж просто. Но мы с вами попробуем!

Конкурс «Путаница»

Вот вам карточки со слоговыми путаницами. За 1 минуту, распутав и сложив правильно слоги, вы узнаете, какие же звери были на дне рожденья у слона.

Карточки со слоговыми путаницами:

Ан — ло — ти — па — ди — ко — дил — ко — кро — шим — зе — пан — ко — рил — ена — мат — ге — бе — раф — ги — мур — го — ла — ле — бра — браз — жи!

Правильный ответ:

Антилопа.

Крокодил.

Дикобраз.

Шимпанзе.

(Подведение итогов.)

Знайка . Дорогие участники! Сегодня в нашем «Кроссе»

Мы, играя, проверяем,

Что умеем и что знаем!

И снова для вас есть задание. Однажды все герои сказки А. Милна «Винни-Пух и все, все, все» захотели иметь головные уборы. Нарисуйте, какой головной убор мог бы носить:

— Винни-Пух,

— Пятачок,

— ослик Иа,

(Конкурс «Головной убор». Команды выполняют задание. Знайка обращается к ребятам в зале.)

Знайка. Предлагаю вам ребята одну интересную игру. Она называется «Буква заблудилась».

Неизвестно, как случилось,

Только буква заблудилась:

Заскочила в чей-то дом

И хозяйничает в нем.

Но едва туда вошла

Буква-озорница,

Очень странные дела

Начали твориться!

Правила игры просты: исправить нелепость положения, увидеть юмор и подобрать подходящее по смыслу слово. Надеюсь, что вам будет весело и интересно!

Ехал дядя без жилета,

Заплатил он штраф за это.

Дети . Без билета!

Знайка.

На островок налетел ураган,

На пальме остался последний баран.

Дети . Банан!

Знайка .

Закричал охотник: «Ой!

Двери гонятся за мной!»

Дети . Звери!

Знайка .

На глазах у детворы

Крысу красят маляры.

Дети . Крышу!

Знайка.

На болоте нет дорог —

Я по кошкам скок да скок.

Дети . Кочкам!

Знайка.

Тает снег. Течет ручей.

На ветвях полно врачей.

Дети. Грачей!

Знайка.

Мишка дров не напилил,

Печку кепками топил.

Дети. Щепками!

Знайка.

За игру спасибо, малыши!

Я говорю вам это от души!

(Аплодисменты.)

Знайка. Наступило время проверять, как справились с заданием наши игроки, а точнее — полюбоваться их искусством.

Знайка. Внимание, участники! Если любите, как я, стихи и сказки вы читать, то автора любого сумеете назвать. И не только автора, но и название произведения.

Приготовьте ручку и бумагу и записывайте свои ответы.

Конкурс «Угадай-ка»

Написал роман Маршак,

Как отважный Робинзон

Сел в отцепленный вагон

И поехал к лилипутам,

Но его от смерти спас

Добрый папа Карабас...

Правильные ответы:

— Д. Дефо «Приключения Робинзона Крузо»;

— Дж. Свифт «Путешествия Гулливера»;

— С. Маршак «Вот какой рассеянный»;

— А. Толстой «Золотой ключик, или Приключения Буратино».

(Проверка задания. Подведение итогов.)

Знайка (обращаясь к игрокам). Вы знаете, ребята, у нас в Цветочном городе малышки-коротышки любят рисовать, петь, сочинять стихи, а я, в отличие от них, много читаю и увлекаюсь кроссвордами. Надеюсь, и вы иногда не прочь посидеть за этим занятием. Я предлагаю вам отгадать один кроссворд. Уверен, что вы легко сумеете справиться с этой задачей.

(Раздает участникам карточки с кроссвордом.)

Впишите в клеточки имена героев мультфильмов. Время на выполнение задания — 1 минута.

Кроссворд

Вопросы к кроссворду:

1. Друг крокодила Гены.

2. Он говорит: «Ребята, давайте жить дружно!»

3. Она сочиняет и поет песни.

4. Самый добрый крокодил.

5. Обидчивый попугай.

6. Он не боится, когда ему говорят: «Ну, погоди!».

Правильные ответы:

1. Чебурашка.

2. Леопольд.

3. Черепаха.

(Команды выполняют задание, а Знайка тем временем проводит игру с залом.)

Знайка (обращаясь к залу). Ребята, а вас всех я прошу по моей команде посчитать до пяти. Дети. Раз, два, три, четыре, пять... Знайка. Будем с вами мы играть! Я буду называть вам героев, а вы найдите лишнего в этом списке.

1. Кот Матроскин, дядя Федор, Серый волк.

2. Маугли , Чиполлино, Вишенка, сеньор Помидор.

3. Малыш, Карлсон, Гекльберри Финн .

4. Элли, Тотошка, Страшила, барон Мюнхгаузен .

5. Али-баба, 33 богатыря , 40 разбойников.

6. Суок, Тутти, Пеппи .

7. Незнайка, Тюбик, Красная шапочка .

Знайка . Молодцы! (обращаясь к игрокам) Ну что, ребята, готовы? Тогда смотрим и проверяем, правильно ли вы отгадали кроссворд.

(Проверка задания. Подведение итогов.)

Знайка. Вот, как и полагается в кроссе, команды дошли до финиша.

Хоть трудны пути познанья,

Они прошли все испытанья!

И сейчас время узнать, кто же стал победителем. Уважаемое жюри, вам слово!

(Подведение итогов игры. Награждение победителей.)

Знайка. Не знаю, запомнится вам эта игра или нет, но мне бы очень хотелось, чтобы она вам запомнилась. Поэтому, если не возражаете, сейчас я скажу: «До встречи!», а вы на прощание похлопайте, как это было в начале игры. И если вы это сделаете от души, то мы обязательно еще раз встретимся, и я скажу: «Всем привет!». А пока— до свидания! С вами был Знайка из Цветочного города!

(Музыка. Зрители покидают зал.)

Реквизит

1. Бумага.

2. Ручки, карандаши.

3. Колокольчики.

4. Конверты с адресами.

5. Карточки со слоговыми путаницами.

6. Карточки с кроссвордом.

Литература

Волина В. Игра— дело серьезное. СПб.: Дидактика Плюс; ООО «Зенит», 1999.

Игра дл яобучающихся 6 классов проводилась в рамках декады естественно-научного цикла.

Цель игры: развитие познавательного интереса обучающихся к предметам естественного цикла, в т.ч. географии.

Задачи: активизация мыслительных процессов - установление причинно-следственных связей, анализ и синтез, выделение общего и частного; развитие двигательных функций организма, координации движения, глазомера, тактильных анализаторов; воспитание коллективных и коммуникативных навыков, эстетическое воспитание.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Спортивно-интеллектуальная игра "Джунгли зовут!"

Открытое мероприятие декады естественных наук

май 2010г.

Организаторы: Валевская Е. Г.-учитель географии;

Кузнецова С. Ю.-учитель биологии;

Шурыгина С. В.-учитель физкультуры.

Цель и задачи игры:

развитие познавательного интереса учащихся к предметам естественного цикла;

воспитание коллективных и коммуникативных навыков;

развитие двигательной активности организма, тактильных анализаторов, мыслительной деятельности.

Ход игры:

1 . Вступительное слово.

2. Основная часть - конкурсы интеллектуальные и спортивные.

3 . Заключение: подведение итогов и награждение.

Условия игры:

В игре принимают участие 3 команды-от каждого из 6-х классов. В состав команды входят по 4 девочки и 4 мальчика, форма- спортивная. Команды придумывают себе название в соответствии с темой игры и девиз, выбирают капитана.

Игра проводится в спортивном зале.

В качестве выигранных баллов командам выдаются апельсины, которые складываются в корзины команд и после игры остаются игрокам.

В состав жюри приглашаются ученики старших классов.

Оформление и инвентарь :

1 . Карта природных зон мира.

2 . Картины с изображением тропических, экваториальных лесов, животных.

3 . Рисунки листьев и плодов (большого формата), подготовленные классами.

4 . Оборудование для спортивной части.

5 . Музыкальное сопровождение.

6. Апельсины (по количеству конкурсов).

7 . Три корзины.

Основная часть - конкурсы:

1 -й конкурс поможет нам определить самую цепкую команду. Кто дольше всех сможет провисеть на шведской стенке? Участвуют по 2 мальчика и 2 девочки от каждой команды. В это же время можно предложить задание болельщикам, например написать как можно больше названий морей или островов и т. п.

2 . "Что лишнее?" Определить лишнее понятие в каждом из предложенных рядов (например: дождь, снег, иней, град).

3 . "Накорми птицу." А теперь проверим ваш глазомер. Кому удастся забросить больше всех фасолин в клювы птиц (на стеклянную банку надевается "клюв", сделанный из бумаги и окрашенный в черный цвет). Победит та команда, в банке которой окажется больше всего фасолин. В случае равенства-выявить победителя доиолнительными бросками. Участвует вся команда.

4 . Продолжаем нашу натурально- интеллектуальную игру. Конкурс- "Объедини в группы." На экране показывается список терминов, понятий, названий по биологии и географии. Нужно за 2-3 минуты распределить их на группы. Ответы в письменном виде сдаются в жюри для подсчета баллов, а после этого демонстрируются правильные ответы на экране.

5 ."Равновесие". А теперь попробуем держать равновесие, это очень пригодится при ходьбе по лианам. От команды участвуют по 1-й девочки и 1-му мальчику. Все игроки по команде становятся на одну ногу, руки- на поясе, на голове- мешочек с песком. Побеждает команда, игрок которой останется последним в исходном положении.

6 -й конкурс-"Ягоды или грибы." По одному игроку от команды, поочереди выходят к ведущему и называют любую ягоду или гриб, повторов быть не должно. Победит тот, кто назовет последним.

7 . Мы с вами преодолели большую часть пути, но дальше-не менее интересно. И вот сейчас мы узнаем у кого же самые ловкие пальцы. Задание-по команде ведущего скомкать газету одной рукой. Участвует по 1-му человеку от команды. Побеждает тот, кот быстрее зажмет комок газеты в кулаке.

8 ."Волшебный мешочек." В непрозрачный пакет или мешок положены разные предметы, можно взять муляжи фруктов или овощей. Нужно наощупь определить предмет и назвать его. Победит тот, кто даст больше правильных ответов.

9. "Ночная охота." Есть в джунглях животные, ведущие ночной образ жизни: днем спят, а ночью охотятся. Итак, по 1-му игроку от команды с завязанными глазами, держа в руках сачки, пытаются "выловить" из емкости теннисные мячи. Победит тот игрок, в сачке у которого больше всего мячей.

10 . Все ближе финал нашей удивительно-сообразительной и чрезвычайно полезной игры "Джунгли зовут!" А теперь тест, который потребует сосредоточенности от каждого из вас. Вопросы теста демонстрируются на экране для 1-й тройки игроков от каждой из команд, далее-для следующей и т. д. Ответы сдаются в жюри в письменном виде, подсчитывается общее количество баллов, набранных комадой, выявляется победившая, которая и получает апельсин.

11 . Болельщики могут сдать в жюри свое задание, баллы за которое добавят команде. А мы с вами уже на самой окраине джунглей. Осталось последнее испытание в этой мучительно- вкусной и стремительно-наградительной игре "Джунгли зовут!" Последнее испытание приготовила учитель физкультуры. Внимательно прослушайте условия, так как все ваши ошибки будут караться штрафными баллами и в итоге повлияют на ваш результат. Учитель физкультуры проводит эстафету исходя из имеющегося в наличии инвентаря. Побеждает команда быстрее всех преодолевшая препятствия с учетом штрафных баллов, которые можно перевести в минуты.

Заключение:

Да, было путешествие далеким,

И, может, вы устали, ерунда!

Да, было путешествие нелегким.

Не победили вы!? Так не беда!

Ведь главное, что все вы порезвились,

Что вы смогли до финиша дойти,

Хорошим настроеньем зарядились,

Сумели силы вы в себе найти.

И с этим от души вас поздравляем,

Надеемся, что не в последний раз.

Мы этими призами награждаем

За силу, ловкость и смекалку вас!

Командам вручаются призы-бутылочки с йогуртом, которые вешаются игрокам на шею как медали.


«Путь к Мечте»

Игра «Путь к Мечте» по времени может продолжаться от 45 минут (урок в школе) до 5-6
часов. Продолжительность игры зависит от:

Количества игроков (от 2-х до 6 чел-к),

Количества достигаемых финишей,

Формата игры: «мировоззренчески-игровой» (более длительная игра) формат или
«чисто игровой» (менее длительная).

Настольная игра «Путь к мечте» рассчитана на возраст участников примерно от 10-12 лет.

Игра состоит из следующих предметов:

Игровое поле (10 клеток на 6 – 60-клеточный прямоугольник),

150 ресурсно-дорожных карточек (карточки такого же размера, что и клетки на
поле; по 15 карточек каждого цвета (ресурса)),

20 карточек с названием мечты,

6 пустых карточек-дощечек (для персональной мечты),

24 карточки-фишки,

6 двухцветных фигурок с номерами от 1 до 6 (для игрового поля),

6 одноцветных фигурок с номерами от 1 до 6 (для подсчёта баллов),

Поле для подсчёта баллов,

6 дощечек для написания мечты и ресурса,

6 маркеров со стирателями,

Песочные часы на 1 мин и 30 секунд,

Кубик с точками или цифрами на гранях (от 1 до 6).

Размер клетки на игровом поле и ресурсно-дорожных карточек – 6х6 см.

Размер карточек-фишек – 2х4 см.

Об игре

Настольная игра «Путь к Мечте» позволяет интересно провести время в компании. Она
развивает тактическое и стратегическое мышление, логику.

Кроме того, игра «Путь к Мечте» отличается от большинства настольных игр тем, что
способствует формированию так называемых мировоззренческих компетенций, ведь в
игре участникам необходимо всерьёз задумываться о своей жизни, о планах на
будущее, делать выбор, определяться с приоритетами и ценностями. Как показывает
практика проведения игры, многие участники после игры всерьёз задумываются о
своём будущем и настоящем. Игра обладает определёнными мотивационными
характеристиками, стимулируя участников не только к мыследеятельности, но к
реальным действиям, ориентированным на исполнение мечты и достижение цели. В
принципе, игру даже можно назвать оптимистически-мировоззренческой (первый
вариант названия игры был «Мечты сбываются!»).

Самый главный результат игры, к которому могут получить участники –осознание того,
что исполнение мечты не происходит само по себе… Для того, чтобы мечта
исполнилась, необходимо пройти порою довольно длинный и сложный путь,
необходимо задействовать много всевозможных жизненных ресурсов. Кроме того,
участники могут всерьёз задуматься о том, что такое мечта, а также о том, чем
их мечта отличается от Мечты (размер первой буква здесь имеет значение). Также
интересно и то, что иногда то, что поначалу считалось мечтой, потом
рассматривается и оценивается всего лишь как средство, способ, условие исполнения
Мечты.

Правда, необходимо учитывать, что продуктивность реализации так называемого
«мировоззренческого компонента» игры преимущественно зависит от того, как будут
расставлены акценты ведущим игры. Поэтому перед началом игры ведущему и (или)
участникам игры необходимо определиться с тем, каким в большей степени будет
формат игры: «мировоззренчески-игровой» или «чисто игровой». Исходя из этого,
отдельные из приведённых ниже правил игры могут быть упущены или, наоборот,
выполняться с особым акцентом на них.

Игра может проводиться в небольших группах от 2-х до 6-и человек в загородных
детских центрах, в клубных и общественных объединениях, в школах, ссузах, вузах
и просто в каких-либо досуговых группах (преимущественно, молодёжных).

Игра «Путь к мечте» может использоваться как часть не только какого-либо досугового
занятия или встречи, но и как часть учебного занятия, тренинга.К примеру, в этой игре участники могут
увидеть проекции тех действий, которые они совершают в реальности, двигаясь
(или не двигаясь) к своим мечтам. Правда, успешность поиска убедительных и
корректно сформулированных аналогий между игровыми и реальными ситуациями
практически целиком зависит от ведущего игры. Если этот момент в игре
представлен достаточно чётко, то игра становится (может стать), по сути, мощным
социально-психологическим тренингом.

Роль ведущего игры может выполнять педагог, психолог, ведущий тренинга либо кто-то
из самих ребят – потенциальных участников игры. Ведущий может сам принимать
участие в игре, а может быть сторонним наблюдателем, отслеживающим корректность
выполнения участниками игровых правил. Игра может проводиться и без ведущего –
в этом случае участники игры сами отслеживают корректность выполнения игровых
правил.

Общее описание игры

Настольная игра «Путь к Мечте» рассчитана на возраст участников примерно от 10-12 лет.
Верхнего ограничения по возрасту нет.

Максимальное количество участников – 6.

В начале игры перед игроками - пустое поле из клеток (10 клеток на 6 –
60-клеточный прямоугольник). Это игровое поле затем, в ходе игры, закладывается
карточками (каждая карточка размером с клетку на игровом поле). Карточки в
течение игры уже не убираются, а только поворачиваются или заменяются.

На карточках изображены различные варианты дороги, пути: перекрёстки, повороты,
прямые дороги и т.п. Дороги двух цветов – красного и чёрного (цвет дороги не
имеет игрового значения, то есть дороги могут быть и зелёного цвета, синего,
розового и др.). Карточки на поле необходимо выкладывать так, чтобы пути на соседних карточках соединялись – это позволит фигуркам с номерами игроков переходить по этим соединившимся путям с клетки на клетку (с карточки на карточку).

Движение по игровому полю осуществляется с помощью этих карточек. Фигурка с номером
игрока, двигаясь к финишу, может встать на очередную клетку игрового поля,
только выложив на эту клетку соответствующую карточку с обозначением пути. Цвет (ресурс) карточки должен соответствовать цвету клетки на игровом поле .

Например, если игроку нужно сделать шаг на клетку с ресурсом «Время», то, соответственно, и карточку на эту клетку он выкладывает также с ресурсом «Время».

1 сторона карточки – это варианты, конфигурации пути, а вторая сторона – это
название и цвет ресурса.

Всего в игре используется комплект из 120 «дорожно-ресурсных» карточек (по 12
карточек каждого цвета: красный, синий, зелёный, жёлтый, розовый, оранжевый,
голубой, серый, белый, фиолетовый).

Карточки десяти цветов, как и ресурсов:

красный – время,

синий – деньги,

зелёный – здоровье,

жёлтый – вдохновение,

розовый – удача,

оранжевый – талант,

голубой – знания,

серый – связи,

белый – умения,

фиолетовый – сила воли.

Ведущий игры и участники могут пользоваться комментариями с кратким описанием ресурсов (Приложение 1).

С обеих сторон игрового поля проставлены числа – от 1 до 6. Это места старта
участников.

С обеих сторон поля расположены по 6 финишных позиций (всего 12) – эти позиции в
начале игры занимают карточки с мечтами, к быстрому исполнению которых игроки
стремятся в течение всей игры.

Игрокам предлагаются следующие карточки с названиями мечты:

1) Семья (своя).

2) Семья (родительская).

3) Я (Самосовершенствование).

4) Творчество (Созидание).

5) Богатство (Деньги).

6) Родина.

7) Здоровье.

9) Слава (Известность).

10) Дружба.

11) Любовь.

12) Путешествия.

13) Свобода.

14) Карьера.

15) Мир (Мир без войны).

16) Здоровые дети (свои).

17) Идеальное общество.

18) Природа (Экология).

19) Удовольствия.

20) Образование.

Приведённые здесь мечты специально не комментируются, чтобы не задавать рамок в такой
широкой и, одновременно, тонкой и очень личной, субъективной теме. Каждый игрок
сам для себя определяет «координаты» понимания им той или иной мечты. Каждый
игрок вкладывает свои личные смыслы в те образы мечты, которые в игре
определены в качестве финишных. В «мировоззренчески-игровом» формате проведения
данной игры предполагается, что игроки перед началом игры комментируют то,
какие смыслы они сами вкладывают в предложенные им мечты.

В течение игры, двигаясь к своим мечтам и доходя до финиша, участники получают и
теряют игровые баллы (этот процесс регламентирован правилами игры). Размеры
получаемых и теряемых баллов прописаны в Приложении 4.

В игре есть 3 варианта её завершения:

1-й вариант - Игра идёт до того момента, когда один из игроков наберёт определённую
сумму баллов (100, 300 баллов и др.). Сумма баллов определяется до начала игры.

2-й вариант - Игра идёт до того момента, когда один из игроков достигнет финиша
(исполнится его мечта) 1 раз, 2 раза, 3 и больше раз. Количество достигнутых
финишей определяется до начала игры.

3-й вариант (на наш взгляд, наиболее оптимальный) - Игра считается законченной
тогда, когда последний игрок дойдёт до финиша (до 1-го, 2-го и т.д.). Как
показывает практика, самый оптимальный вариант - играть до 2-го финиша. Правда,
возможно и такое: пока последний игрок доходит до 2-го финиша, некоторые игроки
успевают дойти и до третьего финиша. Итоговыми считаются те баллы, которыми
игроки обладают именно к тому моменту, когда последний игрок достигнет
итогового финиша.

При 3-м варианте возможен и комбинированный вариант завершения игры, когда
определяются 2 победителя:

  1. Игрок, который первым дошёл до мечты (до второй или третьей),
  2. Игрок, который набрал больше всего баллов к тому моменту, когда все участники дойдут
    до финиша (1 раз, 2 раза, 3 раза и т.д.).

Подготовка к игре

Мечты, обозначенные в списке финишей, до начала игры ранжируются игроками. То есть,
каждый игрок на отдельном листе бумаги записывает (в столбик) те мечты (из
предложенного списка, состоящего из 20-и вариантов мечты), которые он счиает
действительно важными для себя. В списке игрока должно быть 10 пунктов (10 вариантов мечты), то есть из предложенного списка игрок может выбрать только 10.

Кроме того, у каждого игрока есть возможность на отдельной карточке написать свою
персональную мечту (если таковой нет в предложенном списке). Соответственно,
эта персональная мечта также должна быть в его списке.

Написав свой список из десяти пунктов, каждый игрок нумерует эти мечты (от 1-го до 10-и)
по степени значимости (на момент игры) для себя.

Например, если участник игры, в первую очередь, мечтает о том, чтобы много путешествовать, то он напротив мечты «Путешествия» ставит цифру «1» и т.п.

Порядок исполнения мечты в игре определяется самим игроком во время игры.

Например, если игроку ближе двигаться к мечте «Слава», то он может сначала прийти к этому финишу (несмотря на то, что на первом месте у него, к примеру, стоит мечта «Дом»).

Суммы за порядок исполнения мечты (независимо от совпадения со списками игроков): 1-й
финиш – 40 баллов, 2-й финиш – 35 баллов, 3-й финиш – 30 баллов и т.д.

От того, в каком порядке по степени значимости расставлены мечты в индивидуальном
списке каждого игрока, зависит и размер суммы, которую он получает при
достижении финиша (исполнении мечты). Если порядок исполнения мечты в игре и
порядок (по степени значимости), обозначенный в списке игрока, совпадают, то игрок
получает дополнительно + 20 баллов за каждый совпавший финиш.

Например, если игрок в первую очередь достиг финиша «Я. Самосовершенствование», а на первом месте у него в списке при этом стоит мечта «Семья», то он получает 40 баллов. Если же он в первую очередь достиг финиша «Я. Самосовершенствование», и на первом месте у него в списке при этом тоже стоит мечта «Я. Самосовершенствование», то он получает 60 баллов.

Если игрок приходит на финише к той мечте, которая в его списке на 1 пункт
отличается от реального места, то он получает в качестве бонуса не 20, а 10
баллов.

Например, если игрок в первую очередь достиг финиша «Я. Самосовершенствование», а эта мечта в его списке указана на втором месте, то он получает 10 баллов. Или, к примеру, если вторым его финишем является «Дружба», которая в его первоначальном списке была на первом или третьем месте, то он получает 10 баллов.

Кроме того, игроки до начала игры ещё выбирают к каждой мечте тот ресурс (из
написанных на игровом поле), который, по их мнению, им не нужен для исполнения
именно этой игры.

Например, напротив мечты «Я.
Самосовершенствование» игрок пишет «Деньги», заявляя тем самым, что деньги ему
не нужны для самосовершенствования.

В дальнейшем – во время игры – участник, двигаясь к определённой мечте, не может
использовать тот ресурс, который он сам определил как бесполезный (или наименее
необходимый) для исполнения этой мечты. Но если клетку с названием «запретного»
ресурса закроет другой игрок, то тогда вставать на эту клетку можно.

Например, если к мечте «Дом» участник в качестве бесполезного выбрал «Вдохновение», то он, двигаясь к финишу «Дом», не может вставать на клетку «Вдохновение». На эту клетку он может вставать только тогда, когда на неё положил карточку другой игрок.

Каждый игрок, выбирая ненужные ресурсы, может один и тот же ресурс обозначить
несколько раз.

Например, участник в качестве бесполезного выбрал ресурс "Вдохновение" сразу к четырём мечтам, а ресурс "Талант" - к трём.

До начала игры участники разыгрывают и колоду карточек (20 шт. + карточки с
персональными мечтами) с мечтами. Происходит это в таком порядке:

1) Карточки с мечтами выкладываются надписями к верху.

2) Игроки по-очереди бросают кубик - по тому числу, которое оказалось на верхней
грани кубика, определяется номер игрока, первым выбирающего карточку с мечтой и
выкладывающего его на игровое поле.

Например, если выпала цифра
"3", то игрок под этим номером вытягивает одну из карточек (скорее
всего, карточку из своего списка с мечтами).

3) Кубик выбрасывается до тех пор, пока игроками не будут выбраны 12 карточек с
мечтами.

4) Получив карты с мечтами на руки, игроки по очереди (по одной карточке)
выкладывают их на пустые финишные позиции так, как им это представляется
стратегически верным (ориентируясь, к примеру, на свой – пронумерованный по
степени значимости - список с мечтами).

Например, игрок вытянул карточки с мечтами «Богатство» и «Путешествия». При этом, в его списке с мечтами, «Богатство» находится на первом месте, а «Путешествия» - на втором. Следовательно, он выкладывает эти карточки на финишных позициях так, чтобы они были на игровом поле напротив друг друга и чтобы он, достигнув финиша «Богатство», мог развернуться и двигаться в обратную сторону – к финишу «Путешествия».

Если игрок вытянул карточки с чужими мечтами, то он, выкладывая их на край игрового
поля, может как советоваться с другими, так и не советоваться, учитывая либо не
учитывая их пожелания.

Если карточки с мечтами, которые игрок поставил в списке на первое и второе место,
оказались с одной стороны игрового поля, то игрок может:

1) Выбрать другую мечту.

Например, если на первом и втором
местах у игрока в его списке стоят «Дружба» и «Путешествия», то ему желательно
дойти сначала до мечты «Дружба», а потом до мечты «Путешествия». Но если эти
две мечты оказались с одной стороны игрового поля, то игрок может, дойдя до
мечты «Дружба», затем идти к мечте «Дом», которая у него стоит на третьем месте
(или к какой-либо другой мечте), а потом уже идти к мечте «Путешествия» (или не
идти к ней вообще).

2) Поменять местами 2 мечты.

Игрок
может, заплатив 30 баллов, поменять местами 2 мечты, расположенные с разных
сторон игрового поля.

Например, на первом и втором местах у игрока в его списке стоят «Дружба» и «Путешествия», но эти две мечты оказались с одной стороны игрового поля. В такой ситуации игрок может, дойдя до мечты «Дружба», отдать в банк игры 30 баллов и поменять местами мечту «Путешествия» с любой другой мечтой с противоположной стороны игрового поля. В результате такой перемены его очередная мечта - «Путешествия» - окажется с той стороны, в которую он и собирался двигаться, придя к первой мечте.

Менять
мечты местами игроки могут в любой момент игры, но только в свой ход. Одну и ту
же мечту можно менять местами любое количество раз. Прежде, чем менять мечты
местами, игроки могут посоветоваться с другими участниками игры, но могут и не
делать этого, принимая решение полностью самостоятельно.

Если игрок дошёл до первой мечты, а вторая мечта находится с этой же стороны, то он
не может, сделав по игровому полю несколько шагов, вернуться обратно - ко
второй мечте. игроки могут передвигаться только от одного края поля к другому.
Вернуться обратно можно только в том случае, если сначала игрок дошёл до
противоположной стороны поля, достигнув очередной мечты.

Также до начала игры участники выставляют одноцветные фишки со своими номерами на
поле с обозначением баллов на отметке «30» – это так называемые «стартовые»
баллы, которые необходимы игрокам для того, чтобы дойти до первого финиша. Если
в ходе игры участники отдают или получают баллы, то они передвигают фигурки на
соответствующее количество клеток в сторону убывания или увеличения количества
баллов.

Например, если в самом начале игрок вытягивает карточку, то он прежде должен передвинуть фигурку со своим номером на клетку 28, так как от имеющихся в начале игры 30 баллов он 2 балла отдал за карточку. Если один игрок в ходе игры расплачивается баллами с другим игроком, к примеру, двумя баллами, то тот, кто расплачивается, передвигает свою фигурку на 2 балла в сторону убывания, а тот, кто получает баллы, передвигает свою фигурку в сторону увеличения баллов.

Также, до начала игры каждому игроку выдаётся по 4 фишки (см. раздел «Карточки-фишки»).

Старт

Номер игрока и, соответственно, номер стартовой позиции определяется по жребию.

Определившись с номерами, игроки выставляют фигурки со своими номерами на соответствующие стартовые позиции. При этом каждый игрок сам решает, с какой стороны поля он поставит свою фигурку, ориентируясь на то, с какой стороны поля находится
мечта, которая в его списке обозначена под номером «1».

Например, если на первом месте у
игрока стоит мечта «Семья (своя)», то он ставит свою фигурку с противоположной
стороны игрового поля, чтобы двигаться к своей мечте номер 1.

Игроки
выставляют фигурки с номерами так, чтобы сверху был тот цвет (красный или
чёрный), который игрок выбрал для своего пути.

Например, если игрок «2» решил, что в начале игры он будет идти по красной дорожке, то он выставляет на старте фигурку с номером «2» так, чтобы сверху был красный цвет.

В ходе игры участник может изменить цвет дорожки. Для этого он должен отдать в
банк игры 8 баллов и перевернуть фигурку со своим номером соответствующим
цветом сверху.

Чтобы удобнее было играть, игроки рассаживаются вокруг игрового поля по порядку
игровых номеров, вытянутых по жребию: первым слева от ведущего игры (если нет
ведущего, то слева от банка игры) располагается игрок под номером 1, затем
игрок под номером 2 и т.д.

Первым делает ход игрок с номером 1, затем игрок с номером 2 и т.д.

Дойдя до первого финиша, игрок «разворачивается» и двигается по игровому полю в
обратную сторону – к следующей мечте, которая написана с другой стороны
игрового поля.

Движение

Игроки делают ходы по очереди.

За один ход можно:

Вытянуть новую карточку;

Один раз перейти с клетки на клетку;

Повернуть либо свою, либо соседнюю карточку (одно из двух);

Подарить свою карточку другому игроку;

Выменять или купить какую-либо карточку у другого игрока;

Поменять цвет игровой дорожки и перевернуть фигурку со своим номером
соответствующим цветом сверху;

Поменять свою или соседнюю карточку на другую карточку из общей колоды,

Поменять местами 2 мечты, расположенные с разных сторон игрового поля.

Ход необходимо успеть сделать в течение 1-й минуты. Если игрок укладывается в 30
секунд, то он получает 2 балла. Если игрок укладывается в одну минуту, то не
получает ничего. Если он не укладывается в одну минуту, то теряет 2 балла. Время
измеряется с помощью соответствующих песочных часов (на 30 секунд), которые
переворачивает ведущий или один из игроков.

Измеряется только то время, в течение которого игрок непосредственно выполняет ход. Между ходами выполняются промежуточные игровые действия: игроки договариваются друг с другом, собираются с мыслями, уточняют игровые правила и условия у ведущего,