Шахматная партия каспаров против компьютера. Шахматные кентавры

Мир техники и мир человека - в наши дни они вступили друг с другом в явное противоречие. Его смысл в том, что существует резкая дисгармония между динамичным, стремительно развивающимся миром машин и, напротив, тяготеющим к стабильности миром людей.

Мир живой природы - от инфузории до человека - ужасно консервативен. Эти свойства заложены в наших генах. Обусловленные мутациями изменения, конечно же, имеют место, однако скорости перемен тут ничтожны: в тысячелетия по чайной ложечке!

Мозг первобытного человека, считают ученые, не столь уж отличается от мозга наших современников. Должно быть, некоторые отличия есть, но, скажем, скорость восприятия человеком речи вряд ли резко возросла. Оптимальное количество слов, которые мы можем «проглатывать» за секунду, - 2,5 слова. Наша словесная пропускная способность вряд ли возросла со времен шумеров и древних ассирийцев. Но посмотрите, как неузнаваемо - даже за последнее десятилетие! - изменился мир машин.

Человеческий фактор всё громче заявляет о себе. Всё чаще напряжённые, «скоростные» условия современного труда ставят человека на грань его психических и физиологических способностей. Получается как бы девальвация человека. В мире быстро совершенствующихся машин он сам как биологический вид, как гомо сапиенс представляется безнадёжно устаревшим. Не только скорость его рефлексов, вся его психофизика, но и его поведение, суждения, мораль уже кажутся плетущимися где-то далеко, в хвосте у блестящего, несущегося во весь опор поезда Техники. На фоне лавинообразного технического прогресса человек выглядит неубедительным и старомодным.

Наши эмоции, реакции на мир (стал ли человек мудрее со времён Сократа?), наша способность приноровить нашу культуру, всю сумму взглядов о самом себе и о вселенной к новым требованиям дня - всё теперь поставлено под сомнение. Пессимисты полагают даже, что в перспективе интеллектуальные роботы будут водить за собой человека как мы ныне тащим на поводке наших собачонок! И сейчас, когда человек готовит себя и своих детей к миру, который как бы ускользает из его рук, естественно, стоит задуматься: что же ждёт нас в будущем.Особенно после того, как Гарри Каспаров не смог устоять перед интеллектом компьютера.

Созданный учеными, инженерами и программистами всемирно известной корпорации «International Business Machines» (IBM) суперкомпьютер «Deep Blue» («Дип Блю») впервые встретился с Каспаровым в городе Филадельфия (США) в феврале 1996 года. Тогда победил чемпион мира, со счетов 4:2. Второй матч между человеком-чемпионом и машиной состоялся год спустя - в мае 1997 года. Проходил он на этот раз в Нью-Йорке на 49 этаже центра, в котором размещалась одна из крупнейших страховых компаний «Эквитебл».

На пресс-конференцию, предшествовавшую матчу, прибыли сотни журналистов. В Филадельфии же их было не больше двух десятков. Пресс-конференцию торжественно открыл мэр Нью-Йорка Рудольф Джулиани. Затем перед журналистами предстали главные герои торжества - чемпион мира Гарри Каспаров и команда проектировщиков Deep Blue в составе шести человек. Понятно, и Каспаров, и руководитель шахматно-компьютерного проекта IBM Си Тан обещали ревностно сражаться за победу. Установка компьютера заняла несколько дней. Комната, в которой он разместился, была под крепкой охраной, в нее впускали только членов компьютерной команды.

Но пора поближе познакомиться с шахматными соперниками. Вот данные участников этого необычного соревнования: Каспарова и, соответственно, «Дип Блю» IBM. Рост - 175 и 195,5 сантиметра. Вес - 79 килограммов и 1,4 тонны. Возраст (на то время) - 33 года и 8 лет (заметим, компьютер заметно моложе!). Место рождения - Баку, Азербайджан и Йорктаун, Нью-Йорк. Устройство «мозгов» - 50 миллиардов нейронов (нервных клеток) и 32 процессора. Число ходов в секунду - 2 и 200 миллионов. Энергетический источник питания - биоэлектрохимический и электрический.

Трудно сказать, какое «настроение» было у «Дип Блю» или, точнее, у команды, готовившей компьютер к бою, Каспаров же был предельно настроен на выигрыш. За месяц до новой схватки он отвечал тем, у кого не хватало ума удержаться от примитивного прямого вопроса: «Думаю, что некорректно обсуждать вопрос, не проиграю ли я. Я не проиграю. Я никогда не проигрывал».

Итак, соперники сошлись, шахматные часы были пущены. В первой партии матча в Филадельфии Каспаров, как известно, проиграл, но в целом противоборство с машиной было им выиграно. В Нью-Йорке же все получилось наоборот: Гарри уверенно выигрывает первую партию, но затем случается непредвиденное. Можно, конечно, утверждать, что чемпион был не в лучшей форме, что он плохо подготовился, был слишком самонадеян, веря в свою счастливую звезду, недооценил своего партнера. «Я мог бы разорвать этот компьютер на куски», - и после проигрыша матча петушился Каспаров.

Как бы там ни было, факт остается фактом: супершахматист-человек уступил в шахматах супершахматисту-компьютеру. И намеки Каспарова на то, что, дескать, на этот раз компьютеру помогали люди, что это был некий хитрый заговор, не меняет суть дела. А заявление Гарри: «Это не имеет ничего общего с наукой. Ставилась цель - победить Каспарова. И когда большая корпорация с неограниченными ресурсами стремится к этому, то имеется много путей для достижения результата. И результат был достигнут. Я уверен, что машина ничего не доказала…

Талант и мастерство шахматиста издавна считались вершиной человеческого разума. К примеру, великий Гёте расценивал шахматы, «как пробный камень интеллекта». Хотя основоположник теории информации американец Клод Шеннон еще в 1950 году впервые разработал стратегию игры для шахматного компьютера, однако никто в те давние годы не принимал всерьез механических гроссмейстеров.

С той поры машины усложнялись и совершенствовались, и все же специалисты по-прежнему сомневались в том, что компьютер сможет когда-нибудь продемонстрировать игру экстракласса. И люди-чемпионы пребывали в заоблачных высях, витали в сферах, где чистый интеллект, сплавленный с тонким артистизмом, казался квинтэссенцией человеческой одаренности.

Разработчики программ игры компьютера «Дип Блю» в шахматы изрядно потрудились. Прежде (первый поединок с Каспаровым) машина была способна обрабатывать 100 миллионов позиций в секунду, теперь же она справлялась с 200 миллионами. Однако проницательные эксперты уверены, что улучшение способностей к счету шахматных комбинаций, к анализу возникающих на шахматной доске позиций, повышение производительности электронных мозгов не могло заметно повлиять на уровень игры Deep Blue. «Для меня нет разницы в том, сколько позиций можно рассчитать за раз - 100 триллионов или 497 триллионов», - говорил индус Вишванатам Ананд, один из сильнейших гроссмейстеров планеты. Нет, скорее всего, машине удалось победить Каспарова именно потому, что она научилась более совершенно подражать особенностям игры человека.

Вспомним первый матч, поражение Каспарова в первой партии. Чемпион был шокирован, выбит, как говорится, из седла, обескуражен. Но вот он принялся анализировать свой проигрыш, и что же? Гарри и его тренеры быстро обнаружили, что «Дип Блю» делал ходы, которые никогда бы не пришли в голову настоящему гроссмейстеру-человеку. И тогда удалось нащупать слабые места машинной игры, и к концу матча Каспаров уже «знал, как разгромить компьютер». И блестяще это продемонстрировал, получив в итоге причитающиеся ему, как победителю, 400 тысяч долларов (отметим, что средний американец зарабатывает столько за десятилетие).

Во второй встрече на кону уже был больший куш, более лакомая приманка - 1,1 миллиона долларов, из которых победителю теперь доставались 700 тысяч долларов. И отдавать эти деньги без боя разработчики машинных шахмат не собирались. Они энергично готовили компьютер к новой встрече.

«Дип Блю» стал намного сообразительней. «Мы работали в трех направлениях: машина стала еще более производительной; она получила еще больше знаний шахматной теории; также мы создали программу, которая варьирует стратегию игры компьютера в процессе матча», - рассказывал журналистам Си Тан. Так вот, оказывается, где собака зарыта! Вот отчего машина смогла одолеть человека. Причина ее успеха в том, что компьютер-вундеркинд больше года провел в «шахматной школе» IBM. Дело в том, что полноправным членом команды, готовящей машину к новому сражению с человеком, стал и живой гроссмейстер - Джоэл Бенджамин. Он постоянно играл с машиной, нащупывая все возможные ляпы и проколы программ игры «Дип Блю», которые тут же корректировали, исправляли программисты. В результате, действия шахматного монстра стали более осмысленными, более человечными, более гибкими. Все это и сказалось позднее.

Исход матча, поражение Каспарова заставили всех нас еще раз задуматься о будущем homo sapiens. Кое-кто тогда поспешил заявить о поворотном событии для всего человечества, «о начале конца человека», «о зародыше следующего эволюционного звена». Еще бы! Рассуждая простецки, Каспарова можно было считать «самым умным» человеком на Земле. И вот он проигрывает - очевидно! - тому, кто умнее: машине. Здесь было о чем задуматься! Тем более что ученые знатоки, оценивающие причины победы мертвого процессора RS/6000 SP над гениальным живым мозгом Гарри Каспарова, дружно отмечали: на сей раз «мертвец» играл как живой человек. Подражая его стилю. Более того, даже имитируя манеру игры Анатолия Карпова, давнего соперника Каспарова.

Так стоит ли нам страшиться «мыслящих» машин? Кто знает! Пусть на этот вопрос-вопль отвечают философы и футурологи. Пока же рост электронного интеллекта не может не радовать людей. Колумбийский писатель Габриель Гарсия Маркес с восторгом рассказывал, что раньше, пользуясь пером и пишущей машинкой, он создавал очередной роман лишь лет за семь, теперь же, вооружившись компьютером, он справляется с задачей уже за три года, ну, максимум, за пять лет.

Кстати, тот же Каспаров с охотой использует личный компьютер при подготовке к матчам. Гарри уверен, что на соревнованиях высшей лиги живые гроссмейстеры смогут консультироваться во время партий с шахматными компьютерами. Он мечтает освободить человека-шахматиста от черной, «кухонной» работы, оставив ему лишь одну заботу - творить! «Люди-болельщики хотят видеть неожиданные ходы, эффектные ловушки, - говорит Каспаров, - и я уверен, что если нам разрешат применять компьютеры, связка «человек + машина» повысит класс игры и уровень шахмат».

Нет, проигрыш Каспарова машине «Deep Bluе» вряд ли можно назвать катастрофой для человечества. Оно еще не настолько обленилось и утратило волю к сопротивлению, чтобы, как это предрекают некоторые фантасты, превратиться в иждивенца новой расы существ - деятельных и неутомимых мыслящих роботов.

Пока машины и люди - все еще сотрудники, пока нам по пути. Ну, а что будет завтра, через годы, десятилетия? - об этом пока не стоит и гадать. Отметим лишь, что темп перемен высок, и он все убыстряется. Вернемся к тем же шахматам.

Полвека назад в журнале «Scientific American» была опубликована статья Шеннона «A Chess-Playing Machine » («Машина, играющая в шахматы») с описанием оригинального проекта шахматного компьютера. С тех пор машина сначала побеждала шахматных новичков-любителей, затем ее жертвами стали разрядники, потом мастера и, наконец, гроссмейстеры.

В январе 1988 года на пресс-конференции в Париже Каспарова спросили, сумеет ли компьютер выиграть у гроссмейстера до 2000-го года? «Ни в коем случае, - уверенно отвечал Гарри, - и если у кого-нибудь из гроссмейстеров возникнут затруднения в игре с компьютером, я с удовольствием дам им совет».Интересно, помнит ли Каспаров эти свои слова (считается, что у него уникальная память)?

До сих пор мы рассуждали о соперничестве человек-машина или об их возможном симбиозе, но ведь есть еще и проблемы у самих шахмат. Этой игре давно предрекают «ничейную смерть». Чемпионы мира - Ласкер, Капабланка (не Алехин!) и другие сильные шахматисты не раз высказывали опасения, что когда-нибудь качество игры у людей достигнет такого высокого уровня, что все партии будут оканчиваться пустой доской с голыми королями: пойдут одни сплошные ничьи! И интерес к шахматам у людей пропадет. Да, были такие прогнозы, однако, к счастью, они не оправдались. Игра в шахматы жива и по сей день.

Ну а что будет, когда компьютеры-гроссмейстеры начнут уверенно одолевать гроссмейстеров из плоти и крови? Когда играть им друг с другом станет абсолютно неинтересно (вечный проигрыш человека!)? Наступит ли тогда «ничейная смерть», но уже не у слабых, ошибающихся людей, а у безошибочных, все учитывающих компьютеров? Или и тут древняя игра - в ней, по оценкам ученых, возможны 10120 (чудовищное, немыслимое не только по человеческим, но и по космическим меркам число!) различных вариантов шахматных партий - вновь восторжествует и опять обманет ожидания нытиков и скептиков?

В октябре 2002 года эстафету встреч чемпионов мира по шахматам с компьютерными монстрами подхватил отнявший до этого шахматную корону у Гарри Каспарова Владимир Крамник. Матч с немецкой компьютерной программой «Deep Fritz» состоялся в столице Бахрейна Манаме и завершился ничейным исходом. Дважды выиграл человек, дважды - компьютер, четыре партии вышли ничейными. При победе Крамнику, шахматисту из Туапсе, эмир Бахрейна обещал выплатить миллион долларов, ничья дала Владимиру 700 тысяч.

Играть в шахматы с компьютером Крамнику было легче, чем Каспарову. Гарри был поставлен в заведомо невыгодные условия: он не знал способностей машины, никогда не видел ее игры, не подозревал о возможностях перенастройки программы во время матча. А вот Крамник перед матчем проанализировал творчество соперника. Ведь программа «Deep Fritz» построена на базе данных, которую составляет немецкий специалист Фридрих Фридель. Этой базой постоянной пользуются ведущие шахматисты мира.

Поединок Крамник - «Deep Fritz» вновь дал повод опасаться, что не так уж далек день, когда искусственный интеллект задвинет-таки человечество на задворки эволюции. Легендарный шахматист Михаил Ботвинник, доктор наук, крупный математик, несколько десятилетий потративший на разработку шахматной машинной программы «Каисса», относился к возможностям машины-шахматиста скептически. И был не прав: сегодня в блиц и в быстрые шахматы компьютер играет заведомо лучше человека, мы можем пока состязаться с ним только в «долгих», классических шахматах.

В чем сила машины? В быстродействии. И, казалось бы, нам состязаться с компьютером - это все равно, что бежать наперегонки с автомобилем. На что же наши надежды? На «видение» позиции, на умении быстро распознавать ее сильные и слабые стороны и принимать простые и правильные решения. Увы, благодаря тому же быстродействию и «задача распознавания» теперь машине под силу, хотя, конечно, «видит» позиции на доске машина по-своему. И все ж лазейки для человеческой хитрости еще остались. Крамник в игре намеревался использовать «закрытые позиции, которые программа не понимает». Владимир также подметил, что зачастую машина играет непродуманно и замечает свои роковые ошибки слишком поздно.

Ничья Крамника сулит человеку некие шансы, но они невелики. И вполне может быть, что быстродействие машины, этот чудовищный механический перебор вариантов, окажется в будущем сильнее не только интеллекта шахматиста, но и вдохновения композитора и озарения поэта.

Между тем спор человек-машина все продолжается. В 2002 году состоялся и матч между индийцем Анандом и экс-чемпионом мира Карповым. На сей раз, гроссмейстеры имели право консультироваться с компьютером. Карпов, убежденный противник шахматных ЭВМ, подсказками компьютера пренебрег, а вот Ананд с машиной советовался и легко выиграл - 5:1. В принципе, это сражение шахматистов можно было бы уже оценивать как первую схватку человека с… киборгом!

В 1997 году Гарри Каспаров проиграл шахматный матч компьютеру Deep Blue. В первой партии матча компьютер сделал ход, который вывел Каспарова из равновесия и заставил экспертов говорить о скрытой силе искусственного интеллекта. Поражение Каспарова навсегда изменило историю шахмат, и только спустя несколько лет выяснилось, что за ним стояла случайность - обычный компьютерный сбой.

Поражение Гарри Каспарова было по-настоящему обескураживающим. После того как в 1985 году российский гроссмейстер стал самым молодым чемпионом мира по шахматам, он не покидал первой строчки рейтинга ФИДЕ. К 1997 году Каспаров был шестикратным обладателем шахматного "Оскара" и уже тогда укрепился в статусе одного из самых молодых и талантливых игроков в истории шахмат. Среди людей Каспарову не было равных, и никто не ожидал, что достойным соперником ему может стать компьютер. В то время никто не воспринимал шахматные программы всерьез - ни одной серьезной победы они не одержали, не говоря о победе над чемпионом мира.

Для Каспарова это был не первый опыт игры против Deep Blue, разработанного компанией IBM. В 1996 году Каспаров играл с этим суперкомпьютером и одержал уверенную победу 4:2, проиграв всего одну партию из шести и одержав три победы. Тем не менее, в этом матче компьютер установил историческое достижение: никогда еще действующий чемпион мира не проигрывал машине в партии с классическим контролем времени. Каспаров, однако, все равно считал, что компьютер не может его победить. "В классических шахматах, на серьезном уровне, компьютерам ничего не светит в XX веке" - эти слова Каспарова журналисты охотно вспоминали после матча-реванша.

За год IBM доработала Deep Blue, усилив его мощность почти в два раза: новый суперкомпьютер был способен просчитывать 200 миллионов позиций в секунду, его пиковая производительность составляла 11,38 гигафлопс, и в рейтинге самых мощных суперкомпьютеров мира Deep Blue занимал 259 место. Матч-реванш с Каспаровым был широко разрекламирован, за ним следили во всем мире. И для экспертов, и для обычных любителей шахмат, и даже для посторонних людей это была не просто игра, это было романтическое противостояние человека и машины.

Как и предыдущий матч, этот состоял из шести партий, первую из которых чемпион мира выиграл белыми довольно уверенно. Перед игрой Каспаров не сомневался в своих силах, и, судя его по поведению на пресс-конференции после, эта победа только укрепила его уверенность. Однако именно в первой партии произошло событие, возможно, определившее исход всего матча. В сбалансированной позиции в эндшпиле Deep Blue сделал ход, который не укладывался ни в какие теории. Ход был очень плохим, и несколько минут спустя компьютер сдался.

В недавно вышедшей книге журналиста The New York Times Нейта Силвера "The Signal and the Noise: Why So Many Predictions Fail - But Some Don"t" ("Сигнал и шум: Почему некоторые прогнозы сбываются") один из создателей Deep Blue Мюррей Кэмбел рассказал, что компьютер сделал этот ход по ошибке. Авторы программы Deep Blue знали об этой ошибке (она всегда возникала в эндшпиле, а ошибочный ход был 44-м) и думали, что избавились от нее. Так как между партиями, по условиям матча, программисты могли вносить изменения в код, уже ко второй партии ошибка была устранена.

Вторую партию Каспаров неожиданно проиграл, причем чемпион мира явно действовал необдуманно. Он сдался на 45 ходу, хотя имел очевидную (для шахматиста его уровня) возможность в несколько ходов свести матч к ничьей. Силвер предполагает, что, анализируя тот самый спорный 44 ход Deep Blue в первой партии, Каспаров и его помощники могли переоценить силу компьютера, поэтому шахматист утратил уверенность: в его глазах соперник стал гораздо сильнее, чем был на самом деле, Каспаров стал его бояться.

Возможно, именно это и стало причиной поражения Каспарова - по крайней мере, так полагает Силвер. После второй партии чемпион мира обвинил команду IBM в жульничестве - он заявил, что Deep Blue дают советы сильные шахматисты, потому что он играет не как компьютер. Кэмбел заявил, что ни одного убедительного доказательства этих обвинений за 15 лет, прошедших со дня матча, так и не было представлено. В напряженной атмосфере Каспаров свел три следующие партии вничью, и перед решающей партией счет был равный 2,5:2,5.

Последнюю партию Каспаров играл черными и выбрал защиту Каро-Канн, но почти сразу же ошибся в дебюте. Эту ошибку можно было объяснить только нестабильным эмоциональным состоянием чемпиона мира, потому что Каспаров не раз играл эту защиту и никогда не пытался отойти от известных вариантов, к тому же дебют - самая консервативная часть шахматной партии. Возможно, ход Каспарова не был ошибкой, и таким образом он хотел запутать компьютер. Но если это так, то его план провалился - на 17 ходу Каспаров сдался, проиграв партию, а с ней и весь матч.

Строго говоря, ошибка Deep Blue в матче с Каспаровым - не такая уж и новость. В книге 2002 года "Deep Blue: An Artificial Intelligence Milestone" ("Deep Blue: Новая ступень искусственного интеллекта"), написанной специалистом по шахматным компьютерным программам Монти Ньюборном, приводились примерно те же самые слова Кэмбела, что и в книге Силвера. Ученый заявлял, что, просчитав спорный ход компьютера на 30-40 ходов вперед, команда Каспарова так и не нашла комбинации, при которых Deep Blue выигрывал - любой ход был бы проигрышным. Почему в таком случае компьютер выбрал именно этот ход? Каспаров и его помощники так и не нашли ответа на этот вопрос, а мало что пугает так, как неизвестность.

Победа Deep Blue стала переломом в истории шахматного противостояния машины и человека. В следующем 1998 году программа Rebel 10 выиграла матч против Вишванатана Ананда, который тогда хоть и не был лучшим в мире, но уже играл очень сильно. В 2003-м Каспаров сыграл вничью матч из шести партий с Deep Junior, а в 2006 году компьютер вновь обыграл чемпиона мира: программа Deep Fritz выиграла матч у Владимира Крамника, который из шести партий не сумел победить ни в одной.

После поражения Крамника популярность матчей человека против компьютера стала падать. Дело в том, что компьютерные шахматные программы развивались слишком быстро, и примерно в 2007 году стали играть лучше любого шахматиста, даже самого сильного. Уже в 2009 году на мобильных телефонах появились программы, играющие на уровне гроссмейстера. Сейчас рейтинг Эло самой сильной шахматной программы Houdini, разработанной бельгийцем Робером Ударом, составляет 3306 пунктов. Для сравнения, рейтинг Каспарова - до сих пор никем не превзойденный - на пике составлял 2851 пункт.

Шахматные суперкомпьютеры теперь соревнуются между собой и помогают лучшим шахматистам мира в подготовке к серьезным матчам. Однако IBM, как будто в знак признательности, трогательно хранит на своем сайте страницу , посвященную первой победе Deep Blue и людям, которые его создали.

Ровно 18 лет назад лучший шахматист планеты Гарри Каспаров начал матч против компьютерной программы Deep Blue, в котором впервые за более чем десять лет потерпел поражение. Ни один из поединков человека и компьютера за шахматной доской не привлёк столько внимания.

Предыстория

Первый матч Каспарова и программы IBM Deep Blue, сильнейшей на тот момент, прошёл в феврале 1996 года в Филадельфии. Шахматный гений одержал уверенную победу со счётом 4:2, но уступил в одной из шести партий, что дало противнику тактическое преимущество и право просить реванш. Он и состоялся через год.

Что в чёрном ящике?

За это время разработчики внесли коррективы в структуру программы, оснастив её новыми шахматными процессорами. Внешне машина представляла собой два высоченных чёрных ящика, внутри которых располагались узлы с процессорами. Всего использовалось 510 процессоров против единственного мозга Каспарова. Такая махина перебирала 2,5 миллиона шахматных позиций в секунду.

Рекордный призовой фонд

Конечно, участники боксёрского поединка Мэйвезер - Пакьяо рассмеялись бы нам в лицо, но в 1997 году призовой фонд свыше миллиона долларов был рекордным для шахматных матчей. Победителю предназначалось 700 тыс., проигравшему - 400 тыс. Примечательно, что те же 400 тыс. получил Каспаров и в 1996-м, но уже как победитель.

Битва на 35-м этаже

В качестве места для проведения эпохального матча выбрали 35-й этаж знаменитого небоскрёба Equitable Building. Здесь Каспаров обдумывал свои ходы, отдыхал и двигал фигуры на доске. Компьютер располагался в отдельном помещении, а за его работой наблюдал отдельный независимый судья, что в дальнейшем вызвало немало вопросов со стороны чемпиона. Внизу расположился зрительный зал на 480 человек.

Неправильный компьютер

До встречи с Deep Blue Каспаров уверенно противостоял искусственному интеллекту и считал, что человек за счёт нестандартной логики способен ставить расчётливые машины в тупик. В этот раз он оказался в тупике после необычного хода в первой партии. Шансов спастись у Deep Blue там не было, однако вместо логичного хода машина выбрала крайне слабое продолжение, приведшее к проигрышу. Раньше компьютеры так не играли. Эта нестандартность проявлялась ещё несколько раз и выбила Каспарова из колеи.

Протесты

После второй партии Каспаров укрепился во мнении, что машина не может так играть, и попросил объяснить выбор отдельных ходов, а после пятой партии и вовсе потребовал log-файлы Deep Blue, которые впоследствии были опубликованы. Штаб чемпиона считал, что в отдельных ключевых моментах на помощь машине приходят сильнейшие гроссмейстеры и вносят в игру бездушных ящиков творческое начало.

Поражение

До последней, решающей партии сохранялась ничья, однако Каспаров в отличие от машины сильно расшатал нервы в спорах и догадках. В шестой партии он выбрал нестандартный дебют и спровоцировал Deep Blue на жертву фигуры. Циничный компьютер отдал коня и выиграл партию у деморализованного соперника уже к 19-му ходу. Прочитать его логику Каспарову так и не удалось.

Резонанс

Поражение безоговорочно лучшего шахматиста среди людей стало одним из самых обсуждаемых спортивных событий 1997 года и принесло огромный имиджевый успех компании IBM, заставив даже консервативную часть человечества поверить, что компьютер может всё. В дальнейших битвах людей и машин лучшие умы человечества так и не смогли вернуть себе инициативу.

Самоуверенность

Эксперты считали, что Каспаров недооценил соперника и не показал в том матче своей лучшей игры, а без допущенных грубых ошибок уверенно выиграл бы половину из шести партий. «В классических шахматах на серьёзном уровне компьютерам ничего не светит в XX веке» - эти слова припоминали Каспарову после поражения неоднократно.

Отклонённый реванш

Каспаров предложил IBM провести решающий третий матч и был готов его провести по принципу: «Победитель забирает всё». В свою очередь, он предложил увеличить количество партий и дать ему больше времени на отдых. Компания IBM отклонила предложение, так как в случае поражения могла утратить все свои имиджевые завоевания и подскочившие цены на акции.

Последующие сражения

Каспаров тяжело психологически перенёс это поражение и на следующие подобные матчи согласился лишь в 2002 и 2003 годах. Его соперниками были программы Deep Junior и Deep Fritz. Оба матча завершились вничью, после чего Гарри Кимович сделал пророческое заявление о том, что уже через несколько лет человек не сможет соперничать с сильнейшими шахматными программами.

Куда делся Deep Blue?

Увидеть в деле «неправильный» компьютер Deep Blue широкой публике так и не удалось. Машина больше не проводила матчей ни с людьми, ни с себе подобными, а потому и спустя 18 лет мы не можем получить однозначного ответа на вопрос, она ли перехитрила самоуверенного Каспарова или имел место заговор программистов и гроссмейстеров против величайшего шахматиста, чем и объясняются многие странные ходы.

Одна из величайших шахматных партий всех времен и народов - это, вне всяких сомнений, сражение Гарри Каспарова и суперкомпьютера Deep Blue от IBM, в 1997 году. Это была уже вторая игра Каспарова с суперкомпьютером, матч-реванш машины.

Первая партия в игре была очень сложной и напряженной, у Каспарова было поначалу преимущество, но, начиная с 44 хода, он перестал понимать логику игры машины, и, в итоге, проиграл весь матч. Спустя некоторое время Каспаров даже обвинил инженеров IBM в «читерстве»: манипуляциях с ПО машины, которые и привели к поражению. Спустя 17 лет ситуация прояснилась - Каспаров проиграл из-за сбоя в алгоритме работы компьютера в самой первой партии всего сражения.

Что такое Deep Blue ?

На то время Deep Blue был действительно очень мощной системой. Суперкомпьютер представлял из себя систему с 32-ядерным (32-node) процессором IBM POWER2, каждый из которых был подключён к восьми специализированным шахматным процессорам VLSI, работающим на серверной платформе RS/6000. Код Deep Blue был написан на С, а в качестве операционной системы использовалась IBM AIX. Deep Blue, просчитывал 200 миллионов позиций в секунду, а его пиковая производительность составляла 11,38 гигафлопс.


Немного о Deep Blue от его создателя

Работа по созданию специализированных компьютерных систем велась в IBM, начиная с 1950 года. В 1985 году появился первый компьютер для решения узкоспециализированных шахматных задач. Его построил аспирант университета Карнеги Feng-hsiung Hsu, и эта система получила название ChipTest.

Чуть позже уже Мюррей Кемпбелл вместе с Feng-hsiung Hsu приступили к работе по созданию Deep Blue, став работниками IBM. Первая версия системы проиграла Каспарову в 1989 году. Второе поражение от человека система получила в 1996 году. И уже в 1997 все партии были выиграны машиной.

Проигрыш человека машине

На 44 ходу критической партии Deep Blue сделал, по всеобщему мнению, бессмысленный ход: переставил ладью с D5 на D1. Этот ход не давал никаких перспектив - ни позиционных ни каких-либо иных. Эту партию Каспаров выиграл, но логику компьютера понимать перестал , и последующие две партии (2-ю и 6-ю) сдал, проиграв все сражение.

Сейчас выяснилось, что тот ход был обычным сбоем. Ранее инженеры IBM запрограммировали Deep Blue на выполнение безопасного хода, если случится какой-либо сбой. И когда этот сбой произошел, компьютер просто подвинул фигуру, вместо того, чтобы сделать просчитанный позиционный ход, что не принесло ничего, ни усиления, ни ослабления позиций.

Вот так обычная ошибка компьютера, баг, привела к поражению человека в эпохальном шахматном сражении «человек против машины».

По мотивам этой ошибки был снят документальный короткометражный фильм, который можно

Одна из величайших шахматных партий всех времен и народов - это, вне всяких сомнений, сражение Гарри Каспарова и суперкомпьютера Deep Blue от IBM, в 1997 году. Это была уже вторая игра Каспарова с суперкомпьютером, матч-реванш машины.

Первая партия в игре была очень сложной и напряженной, у Каспарова было поначалу преимущество, но, начиная с 44 хода, он перестал понимать логику игры машины, и, в итоге, проиграл весь матч. Спустя некоторое время Каспаров даже обвинил инженеров IBM в «читерстве»: манипуляциях с ПО машины, которые и привели к поражению. Спустя 17 лет ситуация прояснилась - Каспаров проиграл из-за сбоя в алгоритме работы компьютера в самой первой партии всего сражения.

Что такое Deep Blue ?

На то время Deep Blue был действительно очень мощной системой. Суперкомпьютер представлял из себя систему с 32-ядерным (32-node) процессором IBM POWER2, каждый из которых был подключён к восьми специализированным шахматным процессорам VLSI, работающим на серверной платформе RS/6000. Код Deep Blue был написан на С, а в качестве операционной системы использовалась IBM AIX. Deep Blue, просчитывал 200 миллионов позиций в секунду, а его пиковая производительность составляла 11,38 гигафлопс.


Немного о Deep Blue от его создателя

Работа по созданию специализированных компьютерных систем велась в IBM, начиная с 1950 года. В 1985 году появился первый компьютер для решения узкоспециализированных шахматных задач. Его построил аспирант университета Карнеги Feng-hsiung Hsu, и эта система получила название ChipTest.

Чуть позже уже Мюррей Кемпбелл вместе с Feng-hsiung Hsu приступили к работе по созданию Deep Blue, став работниками IBM. Первая версия системы проиграла Каспарову в 1989 году. Второе поражение от человека система получила в 1996 году. И уже в 1997 все партии были выиграны машиной.

Проигрыш человека машине

На 44 ходу критической партии Deep Blue сделал, по всеобщему мнению, бессмысленный ход: переставил ладью с D5 на D1. Этот ход не давал никаких перспектив - ни позиционных ни каких-либо иных. Эту партию Каспаров выиграл, но логику , и последующие две партии (2-ю и 6-ю) сдал, проиграв все сражение.

Сейчас выяснилось, что тот ход был обычным сбоем. Ранее инженеры IBM запрограммировали Deep Blue на выполнение безопасного хода, если случится какой-либо сбой. И когда этот сбой произошел, компьютер просто подвинул фигуру, вместо того, чтобы сделать просчитанный позиционный ход, что не принесло ничего, ни усиления, ни ослабления позиций.

Вот так обычная ошибка компьютера, баг, привела к поражению человека в эпохальном шахматном сражении «человек против машины».

По мотивам этой ошибки был снят документальный короткометражный фильм, который можно