Шахматный суперкомпьютер "Deep Blue"

Ровно 18 лет назад лучший шахматист планеты Гарри Каспаров начал матч против компьютерной программы Deep Blue, в котором впервые за более чем десять лет потерпел поражение. Ни один из поединков человека и компьютера за шахматной доской не привлёк столько внимания.

Предыстория

Первый матч Каспарова и программы IBM Deep Blue, сильнейшей на тот момент, прошёл в феврале 1996 года в Филадельфии. Шахматный гений одержал уверенную победу со счётом 4:2, но уступил в одной из шести партий, что дало противнику тактическое преимущество и право просить реванш. Он и состоялся через год.

Что в чёрном ящике?

За это время разработчики внесли коррективы в структуру программы, оснастив её новыми шахматными процессорами. Внешне машина представляла собой два высоченных чёрных ящика, внутри которых располагались узлы с процессорами. Всего использовалось 510 процессоров против единственного мозга Каспарова. Такая махина перебирала 2,5 миллиона шахматных позиций в секунду.

Рекордный призовой фонд

Конечно, участники боксёрского поединка Мэйвезер - Пакьяо рассмеялись бы нам в лицо, но в 1997 году призовой фонд свыше миллиона долларов был рекордным для шахматных матчей. Победителю предназначалось 700 тыс., проигравшему - 400 тыс. Примечательно, что те же 400 тыс. получил Каспаров и в 1996-м, но уже как победитель.

Битва на 35-м этаже

В качестве места для проведения эпохального матча выбрали 35-й этаж знаменитого небоскрёба Equitable Building. Здесь Каспаров обдумывал свои ходы, отдыхал и двигал фигуры на доске. Компьютер располагался в отдельном помещении, а за его работой наблюдал отдельный независимый судья, что в дальнейшем вызвало немало вопросов со стороны чемпиона. Внизу расположился зрительный зал на 480 человек.

Неправильный компьютер

До встречи с Deep Blue Каспаров уверенно противостоял искусственному интеллекту и считал, что человек за счёт нестандартной логики способен ставить расчётливые машины в тупик. В этот раз он оказался в тупике после необычного хода в первой партии. Шансов спастись у Deep Blue там не было, однако вместо логичного хода машина выбрала крайне слабое продолжение, приведшее к проигрышу. Раньше компьютеры так не играли. Эта нестандартность проявлялась ещё несколько раз и выбила Каспарова из колеи.

Протесты

После второй партии Каспаров укрепился во мнении, что машина не может так играть, и попросил объяснить выбор отдельных ходов, а после пятой партии и вовсе потребовал log-файлы Deep Blue, которые впоследствии были опубликованы. Штаб чемпиона считал, что в отдельных ключевых моментах на помощь машине приходят сильнейшие гроссмейстеры и вносят в игру бездушных ящиков творческое начало.

Поражение

До последней, решающей партии сохранялась ничья, однако Каспаров в отличие от машины сильно расшатал нервы в спорах и догадках. В шестой партии он выбрал нестандартный дебют и спровоцировал Deep Blue на жертву фигуры. Циничный компьютер отдал коня и выиграл партию у деморализованного соперника уже к 19-му ходу. Прочитать его логику Каспарову так и не удалось.

Резонанс

Поражение безоговорочно лучшего шахматиста среди людей стало одним из самых обсуждаемых спортивных событий 1997 года и принесло огромный имиджевый успех компании IBM, заставив даже консервативную часть человечества поверить, что компьютер может всё. В дальнейших битвах людей и машин лучшие умы человечества так и не смогли вернуть себе инициативу.

Самоуверенность

Эксперты считали, что Каспаров недооценил соперника и не показал в том матче своей лучшей игры, а без допущенных грубых ошибок уверенно выиграл бы половину из шести партий. «В классических шахматах на серьёзном уровне компьютерам ничего не светит в XX веке» - эти слова припоминали Каспарову после поражения неоднократно.

Отклонённый реванш

Каспаров предложил IBM провести решающий третий матч и был готов его провести по принципу: «Победитель забирает всё». В свою очередь, он предложил увеличить количество партий и дать ему больше времени на отдых. Компания IBM отклонила предложение, так как в случае поражения могла утратить все свои имиджевые завоевания и подскочившие цены на акции.

Последующие сражения

Каспаров тяжело психологически перенёс это поражение и на следующие подобные матчи согласился лишь в 2002 и 2003 годах. Его соперниками были программы Deep Junior и Deep Fritz. Оба матча завершились вничью, после чего Гарри Кимович сделал пророческое заявление о том, что уже через несколько лет человек не сможет соперничать с сильнейшими шахматными программами.

Куда делся Deep Blue?

Увидеть в деле «неправильный» компьютер Deep Blue широкой публике так и не удалось. Машина больше не проводила матчей ни с людьми, ни с себе подобными, а потому и спустя 18 лет мы не можем получить однозначного ответа на вопрос, она ли перехитрила самоуверенного Каспарова или имел место заговор программистов и гроссмейстеров против величайшего шахматиста, чем и объясняются многие странные ходы.

"Deep Blue" - на сегодняшний день - самый известный компьютер в мире. Его ещё называют "шахматный суперкомпьютер", так как он создавался корпорацией IBM , в рамках проекта "Deep Thought ", специально для шахматных поединков с человеком. Собственно, первоначально у IBM была только программа "Deep Thought ", но позже под неё был разработан и создан сам компьютер. Он совершенствовался в процессе поединков с человеком и в итоге, 11 мая 1997 года, одержал победу в матче из 6 партий с чемпионом мира по шахматам Гарри Каспаровым.

В названии "Deep Blue" (по-русски звучит: "Дип Блю") сочетается название проекта "Deep Thought" (в переводе с английского: "глубокая мысль") и прозвище, данное ему в IВМ: "Big Blue " ("Биг Блю").

В мае 1997 года состоялся шахматный матч, ставший знаменательным в истории человечества. Ход матча освещался ведущими СМИ мира, и за ним без преувеличения наблюдало всё разумное человечество. Мощному компьютеру, его программе и команде специалистов из IBM противостоял действующий чемпион мира по шахматам - Гарри Каспаров - величайший игрок в истории шахмат. Это был его третий поединок за всю историю существования "Deep Blue ". Матчи 1989 и 1996 годов закончились победой Каспарова. Тем интереснее была их третья встреча.

В 1997 году специалисты IВМ из команды "Deep Blue " открыто заявляли, что теперь их компьютер настолько мощен, что сможет победить Каспарова. Сам Каспаров перед матчем тоже выглядел уверенным. На вопрос прессы, может ли он проиграть, чемпион ответил: "Я не считаю уместным обсуждать, могу ли я проиграть. Я не проигрываю никогда. Ни разу в жизни я не проигрывал".

В этой серии из шести матчей заранее было трудно выделить фаворита. Каспаров повёл в счёте, но Deep Blue его догнал во втором матче. Затем последовала серия из трёх ничейных матчей. Счёт был равным. Противостояние человека и компьютера достигло своего пика. Интрига сохранялась. Стало очевидно, что суперкомпьютер действительно стал мощнее, чем он был в предыдущие годы. Финальный, шестой, матч был стремительным. Всего 19 ходов (обычно ходов в 2-2,5 раза дольше) в течение часа (обычно гроссмейстеры играют около четырёх часов). На глазах у следивших за ходом поединка произошло, казалось бы, невозможное... Каспаров был побеждён компьютером.

В шоке были почти все. Сам Каспаров едва сдерживал эмоции, но почтил своим присутствием церемонию закрытия турнира. Там он заявил, что, если бы "Deep Blue " пришлось играть в обычном турнире, то он разнёс бы его в пух и прах. Так же, Каспаров потребовал переиграть матч, заявив, что подозревает, что компьютеру в ходе игры помогали люди-шахматисты. IBM ответила отказом, обосновав его тем, что игра проводилась по правилам. Это выглядело справедливым, однако, после этого матча полуторатонный Deep Blue был разобран, что лишь укрепило во мнении тех, кто принял на веру заявление Каспарова о том, что суперкомпьютер выиграл при помощи шахматистов-людей.


Текст © Спицын Владимир, 2009 (специально для сайта "Город Воркута" - www.сайт )

Blue Deep (Блю Дип) – итальянская марка, специализирующаяся на производстве женской одежды и . Основана в 1979 году в Болонье, Италия. Флагманские расположены в Милане и Болонье.

История бренда

Бренд Blue Deep был официально зарегистрирован в 1979 году в Болонье (Bologna), Италия. В течение нескольких десятилетий марка занималась производством аксессуаров для женщин.

В 2005 году бренд начал выпускать коллекции женской одежды. Основным направлением марки стало создание элегантных стильных вещей, подчеркивающих индивидуальность и женственность.

В коллекции Blue Deep осень-зима 2012/2013 дизайнеры представили трикотажные сарафаны средней длины, надетые поверх хлопковых ; трикотажные и прямого кроя с трикотажными ; рубашки навыпуск с брюками-чиносами и кардиганами, а также заправленные в с завышенной талией. Кроме того, коллекция включала удлиненные топы, кожаные куртки, туники, и . Некоторые модели были украшены накладными карманами и . Дополнениями к образам стали пояса, ремни, галстуки, шейные платки, шапки и . Основными цветами коллекции были выбраны серый, оранжевый, черный, белый, темно-бордовый, терракотовый, индиго.

Платье, Blue deep 5 720 руб.

Платье, Blue deep 5 529 руб.

Платье, Blue deep 5 515 руб.

В коллекции весна-лето 2013 бренд представил следующие комплекты: удлиненные топы с брюками-чиносами; юбки средней длины с топами свободного кроя; топы с юбками с завышенной талией; туники с брюками-скинни и укороченными кожанами куртками; трикотажные платья с завышенной талией и укороченные жакеты с рукавами 3/4; топы с брюками со стрелками и жакетами с заплатками на локтях. В коллекции также присутствовали платья с различными драпировками, кофты свободного кроя с V-образным вырезом, украшенные вышитыми цветами, сарафаны с заниженной талией прямого кроя и , кардиганы. В качестве были использованы геометрические и цветочные орнаменты. Образы дополнили ожерелья, выполненные в технике узелкового плетения, шарфы и пояса. Основными цветами коллекции были выбраны темно-синий, бежевый, розовый, голубой, терракотовый, желтый и черный.

Брюки, Blue deep 3 777 руб.

Брюки, Blue deep 3 669 руб.

Брюки, Blue deep 3 777 руб.

Характеристики бренда Blue Deep

Особая концепция бренда. В основе концепции торговой марки лежит сочетание трех главных характеристик: эксклюзивные ткани, безупречный крой, элегантные образы.

Широкий ассортимент. Бренд предлагает женскую одежду в различных стилях, в том числе strеet- , business-casual, повседневном, и пр. В качестве завершения образа применяются аксессуары: головные уборы, шарфы, шейные платки, ремни, пояса, бижутерия.

Дизайнерское оформление. Коллекции бренда Blue Deep разрабатываются командой дизайнеров с учетом актуальных . При изготовлении одежды используются необычные сочетания фактур и оттенков, аппликации, декоративные рюши, различные принты и пр. Ежегодно компания пополняет модельную базу.

Высокое качество изделий. При производстве одежды и аксессуаров Blue Deep используются преимущественно натуральные материалы. Бо́льшая часть работы по обработке тканей выполняется ручным способом.


Материалы. В качестве материалов для изготовления одежды дизайнеры широко применяют шерсть, мех, хлопок, вискозу, шелк, лен, кожу, твид, трикотаж и пр. При создании аксессуаров мастера используют металл, кожу и .

Официальный сайт: www.bluedeepbo.com

, которая, в свою очередь, была создана на основе машины ChipTest ChipTest .

В 1989 году Deep Thought выигрывает 6-й Чемпионат мира по шахматам среди компьютерных программ , проводившийся в Эдмонтоне (Канада).

В 1989-90 годах Deep Thought проигрывает двум сильнейшим на тот момент шахматистам в мире, сначала Гарри Каспарову в матче со счётом 0: 2, а затем Анатолию Карпову 0: 1. К этому времени рейтинг Deep Thought достиг уровня в 2552 пунктов по шкале USCF . В соревнованиях Deep Thought играл в различных конфигурациях - количество шахматных процессоров варьировалось от двух до шести, а общая скорость перебора от 700 тыс. до 2 млн шахматных позиций в секунду. В качестве головной машины, к которой подключались внешние шахматные процессоры, использовались рабочие станции университета Карнеги-Меллон. В частности, в играх с Каспаровым использовались три рабочие станции Sun-4 , соединённые по сети, и 6 шахматных процессоров.

В 1989 году корпорацией IBM принято решение начать проект по созданию шахматной машины, для осуществления которого нанимаются разработчики Deep Thought. В течение 1989-90 годов, по мере окончания обучения в университете, Томас Анансараман, Фэн Сюн Сю и Мюррей Кэмпбелл переходят на работу в IBM. Фэн Сюн Сю начинает разработку специализированного шахматного микропроцессора, целиком помещающегося на одном кристалле кремния, который предполагается использовать в качестве основы новой шахматной машины - Deep Blue.

В 1991-92 годах закончено создание машины Deep Thought II, которая представляет собой усиленный вариант Deep Thought, с дополнительными шахматными процессорами. Томас Анансараман покидает проект. Его место занимает сотрудник IBM, Джозеф Хоэн.

В 1995 году разработка шахматного микропроцессора закончена. В сентябре того же года, на основе двух шахматных микропроцессоров, была получена первая работоспособная версия Deep Blue I. Корпорация IBM нанимает гроссмейстера Джоэла Бенджамина для работы над шахматной подготовкой Deep Blue I. В феврале 1996 года, в Филадельфии, Deep Blue I проигрывает матч Гарри Каспарову со счётом 2: 4.

После матча, в течение 1996 года, Фэн Сюн Сю вносит значительные изменения в конструкцию шахматного микропроцессора. В декабре 1996 года, по заказу IBM, сторонними поставщиками начато изготовление новых шахматных процессоров. В начале 1997 года изготовленные процессоры начинают поступать в IBM. Джозеф Хоэн адаптирует программное обеспечение под новые аппаратные возможности машины. Мюррей Кэмпбелл и Джозеф Хоэн активируют и настраивают новые позиционные факторы оценочной функции. Часть факторов выставляется программой автоматической настройки. Джоэл Бенджамин осуществляет игровое тестирование новой версии Deep Blue (сначала на 24-процессорной, а перед матчем на полной, 480-процессорной версии машины). По его замечаниям Джозеф Хоэн и Мюррей Кэмпбелл производят корректировку коэффициентов позиционных факторов в оценочной функции. За несколько месяцев до начала нового матча группа гроссмейстеров в лице Джоэла Бенджамина и подключившихся впоследствии Ника де Фирмиана , Джона Федоровича и Мигеля Ильескаса начинает подготовку дебютной книги Deep Blue. Незадолго до начала матча производится сборка новой машины - Deep Blue II - на основе нового, более производительного сервера IBM. В мае 1997 года Deep Blue II выигрывает матч у Гарри Каспарова со счётом 3½: 2½.

Результаты в соревнованиях

  • 8-й чемпионат мира среди компьютеров (Гонконг , ) - 3-5 место (3½ из 5)WCCC 1995 .
  • Матч Deep Blue - Каспаров (Филадельфия , февраль ) - 2: 4
  • Матч Deep Blue - Каспаров (Нью-Йорк , май ) - 3½: 2½

Устройство Deep Blue

Структурно Deep Blue состоял из двух частей:

  • программной части, реализованной на универсальном компьютере и ведущей расчёт на первые несколько ходов глубины;
  • аппаратной части на основе быстрых специализированных шахматных микропроцессоров, дополнительно ускоряющих и углубляющих поиск в ходе дальнейшего расчёта.

Такая структура позволяла, с одной стороны, использовать сложную и относительно просто изменяемую шахматную программу на универсальном компьютере, а с другой стороны, использовать высокую скорость специализированных шахматных микропроцессоров. Для увеличения гибкости аппаратной части машины в конструкцию шахматных микропроцессоров Deep Blue II была опционально добавлена поддержка возможности подключения внешних FPGA , корректирующих аппаратный поиск и оценку. Теоретически, это позволило бы приблизить аппаратный поиск по сложности и гибкости к программному поиску. Из-за нехватки времени к началу матча 1997 года эта возможность не была реализована и потому никогда не использовалась.

В Deep Blue процесс поиска по дереву шахматных ходов был разбит на три этапа. Сначала главный процессор исследовал первые уровни дерева шахматной игры, а затем распределял конечные позиции между вспомогательными процессорами для дальнейшего исследования. Вспомогательные процессоры углубляли поиск ещё на несколько ходов, а затем раздавали свои конечные позиции шахматным процессорам, которые в свою очередь осуществляли поиск на последних уровнях дерева.

Оценочная функция Deep Blue была реализована на аппаратном уровне (на шахматных процессорах). В конструкцию аппаратной оценочной функции было заложено около 8000 настраиваемых признаков позиции. Значения отдельных признаков объединялись в общую оценку, которая затем использовалась Deep Blue для оценки качества просматриваемых шахматных позиций.

В процессе поиска по дереву шахматных ходов Deep Blue использовал стандартные методы организации перебора, известные в то время: NegaScout (одна из модификаций альфа-бета-отсечений), форсированный вариант, итеративное углубление, таблицы перестановок и др.Алгоритмы Алгоритмы Использовался также разработанный авторами метод продления единственных ходов (Singular extensions).

Во время матча сам Deep Blue находился в лаборатории IBM в Йорктаун-Хайтс, штат Нью-Йорк. Связь с ним осуществлялось путём удалённого доступа по сети. На случай проблем со связью на месте проведения матча, в Филадельфии, были размещены две резервные машины меньшей мощности. Функции оператора машины исполнял Фэн Сюн Сю. Иногда, если игра продолжалась достаточно долго, его сменяли Мюррей Кэмпбелл и Джозеф Хоэн. В следующем матче, в 1997 году, все трое исполняли роль оператора поочередно. Шаблон:Шахматная диаграмма/Lua В первой партии, после нескольких неточных ходов Каспарова, Deep Blue, воспользовавшись образовавшимися слабостями в расстановке противника, постепенно наращивал свой перевес. В конце партии, пытаясь хоть что-то противопоставить игре компьютера, Каспаров начал прямую атаку на короля Deep Blue. Deep Blue отбил атаку и выиграл партию, став таким образом первым компьютером, победившим сильнейшего шахматиста в мире в партии с классическим контролем времени.

Вторую партию матча выиграл Каспаров.