We are the dwarves романтические отношения. Тройняшки: рецензия на We are the Dwarves. Топоры и ружья

Об игре в цифрах

Геймплей 10

Сложность 9.6

Оригинальность 9

Сюжет 5

Графика 5

Проснувшись как-то в выходной в середине дня я судорожно пытался вспомнить почему я так измучен, будто не спал всю ночь, почему не ощущаю похмелья, но на душе невыносимая грусть и тягость. По привычке включаю PC, захожу в Steam. Последняя сыгранная игра — We Are The Dwarves. И тут я начинаю смутно вспоминать…

Я, как это бывает с заядлыми пьяницами, совершил нечто безумное, это даже можно назвать главной ошибкой вечера, но я ничуть об этом не жалею. Это был вечер пятницы и я традиционно решил скрасить его несколькими часами во что-нибудь интересненькое. Выбор пал на We Are The Dwarves. Она несколько дней томилась скачанной в режиме ожидания. Я дал старт, предвкушая то, как мой вечер будет добротно украшен новенькой тактической игрушкой. И все бы хорошо, но игра отвесила мне увесистую пощечину. И легкая медитация, как я рассчитывал, превратилась в ночную нервотрепку.

Первый дварф — умелый стрелок, мастер контроля на расстоянии

При знакомстве с We Are The Dwarves советую вам иметь две важных характеристики. Сперва вы должны любить тактические сквад стратегии, затем вы должны быть из того неробкого десятка, который не против проверить свои нервы на прочность. Желаете после пары тысяч часов в Counter-Strike проверить свои навыки умелого тактика и полководца? Желаете продолжить смертельную терапию после Dark Souls? Тогда вы точно по адресу.

We Are The Dwarves я не зря назвал стратегией, так как планирование, нападение и отступление, а самое главное случай играют ключевую роль. Если подводить игру под шаблон, то это тактический экшен с активной паузой с ролевыми элементами. Если вдаваться в имперссионистские течения, то это крайне условная стратегия, где превалирует точный расчет и учет максимального количества факторов для реализации цели. С первых же шагов можно понять, что игра козыряет проработанным геймплеем.

Это чувствуется в поведении врагов, которые в отличие от своих коллег в иных играх обрели полноценные органы чувств. Чудища стали отлично видеть, замечательно слышать, прекрасно чуять и кроме того слажено действовать. Естественно человеческий сверхразум не перехитрит даже самый выпестованный ИИ, но именно в We Are The Dwarves вы на своей шкуре ощутите всю горечь утраты главного преимущества во многих играх подобного жанра, а также того, что попадает под категорию стелс. Одно дело во время подгадать момент для нападения, другое дело, когда ваш не шибко поворотливый дворф должен подобно Экшен-Мэну должен оценить, просчитать и только потом действовать. Несомненно в игре есть моменты, когда вы можете вломиться в толпу и рубить направо и налево, но эти моменты лишь исключения, которые подтверждают основное условное правило — подумай дважды.

Второй дварф — синтез берсерка и скалы. Мастер сдерживания

Подумать придется намного больше раз, потому что порой умерев и начав свой путь от точки сохранения по новой, прошлая тактика может дать трещину ещё раньше. Вполне возможно, что ваш новый наскок отбросит супостата в ту сторону, которая окажется спотом для ещё одной шайки врагов и вот операция по умерщвлению гадов накрылась медным тазом. Единственное спасение это бегство, но и это поможет лишь в одном случае из пяти. В основном дело для вас будет заканчиваться смертью и прохождением пути «Бусидо» имени дварфа снова и снова, пока ваши действия не будут вымерены до состояния оргазмирующего перфекциониста, а обольстительная фортуна улыбнется именно вам. Для этого нам придется изучить все три класса, которые присутствуют в игре, а затем показать все свои умения в синтезе, когда под наше управление попадут сразу все трое.

Каждый из Дварфов имеет говорящее имя, спасибо Гоголю, что он придумал сей прием в своем творчестве. Перед нами предстает команда состоящая из Forcer, Smashfist и Shadow. Ну разве не прелесть? Все легко и доходчиво. Вот вам мощный стрелок, который и близко не подпустит к себе врага, вот несокрушимый силовик, способный принять на себя урон и дать отпор, вот невидимка тихоня, наносящий сокрушительный урон исподтишка. Но, как и случается часто с гоголевскими персонажами, имена эти хоть и передают суть героев, но в тоже время высмеивают их. Ну, разве можно всерьез воспринимать дварфа с двумя топорами, закованного в броню, когда его в два счета могут разобрать на части четыре-пять мелких гаденышей? А невидимку может щипнуть за зад особо чуткий вражина. Я уж молчу о беспомощности умелого стрелка…

Третий дварф — неожиданная ипостась. Мастер скрытности

Если вас это все не отпугнуло, то это игра для вас. Давненько не выходило проектов, где необходимо напрягать мозг и винить себя за неосторожность и вспыльчивость, а не бестолкового ИИ и кривой геймплей. И вот желая скоротать вечерок за лайтовой прогулкой по Вселенной Бесконечного Камня, я влип в самое настоящее болото, которое, кстати говоря, в We Are The Dwarves тоже работает против нас. Окружающая среда тут вообще довольно агрессивная и ничуть не уступает врагам. Придется считаться и с ядовитыми угрями, и шумными моллюсками, гигантскими тварями из земли и всем, всем, всем, что может выдать наше местоположение и нанести существенный урон.

Для преодоления трудностей с многочисленными смертями разработчики все же дали шанс сделать это с достойной миной на лице. В We Are The Dwarves присутствует система прокачки навыков и брони. В процессе зачистки территорий вам будут попадаться полезные материалы, которые в точке сохранения можно использовать для расширения своего функционала и усиления тех или иных навыков. Как вы могли догадаться у каждого героя они свои собственные. Система прокачки вроде бы относительно традиционная, если бы не одна интересная фишка, касающаяся брони. Увеличивая количество активных ячеек в доспехе мы приобретаем пассивный навык, который может сослужить нам отличную службу. Начиная от фонаря, который действительно будет необходим и заканчивая системой автоматического восстановления жизней после сражения. Потерять ячейку можно в два счета, ввязавшись в бой с горячей головой и мыслью, что герои и так достаточно круты, чтобы надрать всем задницы.

Но We Are The Dwarves, к сожалению, может похвастаться лишь геймплеем. У игры откровенно слабая графика и относительно шаблонный сюжет. Кроме того, что в главных ролях выступают дворфы все остальные сюжетные клише соответствуют не самым качественным блокбастерам про «во время экспедиции корабль терпит крушение, теперь герои должны собраться и вместе преодолеть все трудности». С другой стороны лор игры заложен, то есть есть что развивать, кроме того внутриигровая энциклопедия раскрывает таинства местной флоры и фауны. Но этого оказывается до безобразия мало, игра до самого конца держит только игровым процессом. Героям не веришь, не слушаешь их и не сопереживаешь. Ложку дегтя добавляет и не самая плавная анимация и среднего пошиба, даже чуть ниже, графика. Потенциального игрока также может напугать и не очень дружелюбное управление. Камера тут весьма не сговорчива, а желание управлять подопечным традиционными wsad поставит вашего героя в положение «затуп» и сольет тщательно спланированную зачистку территории. Что касается последнего пункта, то это лично мой косяк, возможно, с которым больше никто не сталкивался. Я часто по привычке нажимал на W для бега вперед и порой пытался стрефить. Развыкнуть получилось не сразу.

Знаете, в современном мире видеоигр уже так много всего придумали, что он просто задыхается от нехватки свежих сетингив, в которых можно строить новые вселенные. Бывалого игрока уже достаточно сложно удивить каким-то фэнтези или приключениями в космосе.
Но вот так случилось, что кучка украинский решила объединиться и вместе они основали студию Whale Rock Games , Которая занялась решением данной проблемы: они выпустили в свет .

Начать обзор следует быть с того, что игра существует только благодаря своему уникальному и неповторимому сеттинг. Я не знаю всех игр в мире, но чутье мне подсказывает, что гномы в космосе - это нечто очень новое и определенно интересное. на стадии трейлеров мало кто верил в то, что игра получится такой, как ее задумывали разработчики. Но после выхода оказалось, что превзошла все ожидания игроков и прессы: львиная доля хардкора в сочетании с шикарным экшеном дала видимый результат.
Затравка игры проста как дважды два: три гномы отправляются на миссию, смысл которой нам будут раскрывать по мере прохождения сюжетной кампании. В ходе выполнения этой задачи ребята попадают в неизвестную до этого времени аномалию и их разбрасывает по разным, неизвестных им землям. В этих диких землях есть поражающая воображение флора и фауна: здесь вам встретятся и аборигены, и синие деревья, которые могут закапываться в землю, и пауки, чьи яйца будут встречаться буквально на каждом шагу. И вся эта живность будет вашим противником.

Уже с первых минут игры вы почувствуете, что - Это не какой-то слэшер или клон Диабло, в котором можно нажимать две кнопки и побеждать. Это хардкорных космическое приключение, в которой любая ошибка будет стоить игроку жизнь его персонажа. Ведь опасность для наших гномов будут представлять не только враги. Здесь можно и с обрыва в пропасть упасть и в болоте утонуть. Приходится соблюдать осторожность на каждом шагу. К игре в стоит отнестись с огромной серьезностью. Механика движений и сражений не так уж и проста, хотя и сходна с различными язык. Персонаж или несколько персонажей реагируют на щелчок мышкой, как на приказ к движению, и имеют несколько умений, которые удобно расположены на клавишах Q, W, E, R и T. Знакомое управления, правда? И это отнюдь не мешает получить тонну удовольствия от игрового процесса, ведь бои здесь намного сложнее и интереснее, чем в тех же язык. Просто бежать на врагов и кликать на все подряд - идиотизм, который граничит с самоубийством. Для дальнейшего прохождения приходится изрядно шевелить извилинами мозга.

У каждого из трех персонажей есть свои уникальные умения, которые предусматривают совершенно разные стили прохождения. Воина можно смело посылать в гущу врагов, а инженер будет скрыто подкрадываться со спины и тихо устранять врагов по одному. Играя одновременно по нескольким гномов, можно увеличить количество всевозможных тактик прохождения к огромному количеству. Никаких банок с зельем и усилениями у вас при себе не будет. Единственная возможность восстановить здоровье - найти специальный артефакт, который это сделает.
У вас даже не получится схитрить и попробовать сразиться с противником у лечащего камня, ведь этот булыжник не различает своих и чужих, и поэтому лечит всех подряд. Храниться тогда, когда вам заблагорассудится, тоже не получится: для этого нужно найти скопление камней гномов. К слову, у этих камней можно прокачивать своих персонажей. Улучшение персонажей не особо то и облегчают игру. А некоторым игрокам даже усложнят ее, ведь прокачанные умения не всегда уместны, а игроки бездумно будут ими пользоваться и проигрывать. Броня, которую можно чинить с помощью енергокаминня, тоже постоянно портится от атак врагов. Очень жесткая игра.
Для того, чтобы хоть как-то упростить игрокам жизнь, разработчики добавили в игру паузу, которая позволяет остановиться в любой момент и раздать всем своим персонажам указания. Здесь уже невольно вспоминаешь много часов, проведенных в "Dragon Age" . Фишка эта здесь очень уместна, так как в режиме реального времени бывает очень сложно четко попасть по противнику. К слову, советую прислушаться ко всем диалогов и к остальным монотонного гудения, которое доносится до ваших ушей, ведь очень часто там бывают советы по дальнейшего прохождения. Без этих подсказок все может оказаться гораздо сложнее. А если мы еще вспомним, как рядовые игроки не любят всевозможные сложности, то игра и вовсе рискует быть забытой ими.

Теперь о технической составляющей игры. В меню " вы не найдете большого количества настроек графики. А вот настроек звука будет намного больше. Но за такую мелочь даже не хочется ругать разработчиков, хотя, конечно же, ничего хорошего в таком подходе нет. Дело в том, что создатели " предоставили игрокам выбор из видов графики от «Нормальной» до «Прекрасной», и этого большинства игроков хватит с головой. Внешний вид локаций, персонажей и монстров искренне радует глаз, так как разработчикам удалось полностью соблюсти каноны космической тематики. Смотришь на локации и в голову прекращают лезть мысли о том, что если ты играешь гномами, то это какой-то "Warcraft" . Потихоньку начинаешь вливаться в их шкуру, сопереживать проблемам и так далее. Правда, жаль, что эти самые локации не позволяют почувствовать себя свободным: прохождение игры - линейные. Обратить и то исследовать самостоятельно нам не дадут. Я конечно понимаю, что наши герои на опасной и неизвестной планете, но все же. Мы здесь с монстрами боремся, что нам какой-то лишний поворот направо?
А вот что действительно расстроило, так это звуковой и музыкальное сопровождение. Второе здесь просто отсутствует, а вот звуки окружающего мира могли бы быть и ярче. Озвучка персонажей профессиональная и запомнится игрокам, но вот голос гнома-инженера никак не подходит своему владельцу. А так все более-менее сносно.

Так вышла как отличный экшен с элементами хардкора? Конечно. Удался разработчикам концепт гномов в космосе? Без сомнения. Смогли ли они передать игроку те чувства, которые он бы чувствовал, если бы сам попал на неизведанную планету? Однозначно.
безусловно удалась как игра и она точно стоит своих денег. Все-таки не перевелись еще люди, которые могут протолкнуть в мир свежую идею, которая должна развиваться в будущем.

Плюсы: необычный сеттинг, жесткая боевая система, которая не прощает ошибок, простое управление, разные стили прохождения для каждого из персонажей, проработанный дизайн локаций.
Минусы: совершенно нет музыки, линейность в прохождении, редкие баги и вылеты.

We Are The Dwarves – редкая по современным маркам хардкорная тактическая стратегия в очень необычном сеттинге, созданная молодой киевской студией Whale Rock Games. И рассказывает она о приключениях гномов-космонавтов в подземном космосе. Да, именно так.

Естественно, все пошло не так, как ожидалось. Наткнувшись на аномалию, корабль терпит катастрофу, а трое выживших космонавтов оказываются на поверхности неизвестной планеты (то есть пещеры), населенной странной и крайне агрессивной фауной. Задача дворфов – выжить, изучить причины катастрофы и местность.







Трое космонавтов принадлежат к трем разным кланам. Их скафандры (броня плюс дополнительные устройства), имеют разные особенности, да и сами герои обучены разным приемам. We Are The Dwarves – тактическая стратегия с управляемой паузой, дворфы должны использовать свои умения и их комбинации, чтобы перехитрить врагов и дополнить недостатки каждого из героев. При всем различии жанров, чем-то это напомнило мне бессмертных The Lost Vikings.

Forcer вооружен мощной пушкой, которая умеет стрелять гранатами и отбрасывать врагов. Серьезное оружие, позволяющее сбрасывать противников в пропасть, вот только будьте осторожны, отдача, в свою очередь, может столкнуть вашего персонажа в бездну. Smashfist – мастер рукопашного боя, а его оснащенный ускорителями скафандр позволяет совершать быстрые рывки, расталкивая нападающих и нанося повреждения врагам. Опять-таки, смотрите, не выскочите за пределы тверди. Shadow – стрелок из лука и мастер маскировки. Управляемая пауза позволяет раздать команды всем героям и, запустив время, посмотреть на результат их исполнения.







We Are The Dwarves – чертовски сложная тактика. Авторы и задумывали ее непростой, но, кажется, в итоге перестарались. Даже самый первый тренировочный уровень вы пройдете не с первого и не со второго раза. А буквально третий уровень может стать для вас непреодолимой преградой. Врагов много, окружение грозит многочисленными опасностями. Бравые космонавты тонут в болоте, срываются с карнизов, погибают под клыками монстров, травятся инопланетными растениями и т.д. и т.п. Учитывая, что точки сохранения здесь встречаются не слишком часто, а скафандры имеют особенность стремительно ломаться, очень скоро вы возненавидите эту игру.

Разработчики достаточно быстро поняли, что переборщили, и добавили с патчем легкий уровень сложности. Он позволяет создавать быстрое сохранение в любом месте, уменьшает здоровье монстров, а также делает скафандры дворфов прочней. Вот только все остальные опасности никуда не деваются и срываться в пропасть ваши герои будут все так же часто. Я не смог закончить первую главу приключения дворфов-космонавтов (субъективно – это четверть игры) даже после десятка попыток. И дело не в противниках, худо-бедно справляться с которыми вы к этому моменту уже научитесь. Проблема в падениях. Судя по статистике Steam, на этом же уровне застряли многие игроки.







Скажу честно, это обидно. Такой необычный сеттинг, на самом деле достойный фантастического романа, такой проработанный мир. Читать путевые журналы космонавтов с заметками по этнологии, спелеологии и геммологии чертовски интересно… И такие проблемы с балансом. Будь We Are The Dwarves обычной action/RPG с настраиваемой сложностью, за такой сюжет геймеры многое бы отдали. К сожалению, тактические стратегии — очень специфический и нишевый жанр, особенно столь хардкорные стратегии.

Впечатляет комплексный подход к дизайну We Are The Dwarves. Начиная от скафандров космонавтов, внешнего вида персонажей, заканчивая меню, экранами умений, записями в журнале и т.д. — все подчиняется единому стилю, который как нельзя лучше подходит дворфовской цивилизации, достигшей технологических высот. А еще здесь неплохая музыка и отличная, прямо-таки смачная, украинская локализация.

We are the Dwarves - довольно непростая игра, которая заставляет игрока пытаться, пытаться и еще раз пытаться. Сегодня такой подход довольно популярен, но, к сожалению, не всегда делает игру хорошей.

Как известно, дворфы обитают глубоко под землей. Там они добывают руду, занимаются ремеслами и развивают всевозможные технологии. Дворфы из We are the Dwarves не стали исключением: это классические низкорослые гуманоиды, которые поглощены теми же вещами. Очень жаль, но развитие технологией не спасло их от угрозы краха цивилизации. Энергии для поддержания жизни становится все меньше, и на поиски ее новых источников отправляется самый настоящий подземно-космический корабль, прокладывающий путь в земной тверди. Как это обычно бывает, корабль терпит крушение, и в живых остаются лишь трое членов экипажа. Темные каменные пещеры таят в себе множество опасностей.

Каждый из трех дворфов имеет свои особенности. Инженер использует дробовик и специализируется на ловушках и дальнем бою. Воин выступает в качестве берсерка, превращая своих врагов в кровавое месиво. Третий представитель дворфийской команды - Ученик, мастер скрытного боя, способный телепортироваться на короткие расстояния. Каждый из героев уникален и имеет свою ветку разнообразных талантов. Причем, все они весьма сбалансированы и хорошо проработаны.

Сражаться придется в подземном мире, полном коридоров и пещер. Локации, к слову, выглядят весьма и весьма неплохо. Визуальный стиль - это то, за что We are the Dwarves можно лишь хвалить. Тут вам и изящные рунические надписи, и мрачные подземелья, скрытые от всего мира, и необычно выглядящие дворфы. Видно, что игра создавалась с любовью и тщательностью. В дизайне уровней нет каких-либо недочетов или неудобств.

Но, даже несмотря на это, в We are the Dwarves со старта приходит ощущение, что с игрой что-то не так. И дело даже не высокой сложности - это уже давно привычно. Вся проблема в том, как ведет себя игра, когда ты пытаешься выполнить какое-либо действие или повторить выработанный алгоритм прохождения. Буквально сразу же игра окунает в грязь тех, кто решил, к примеру, что «вот тех нескольких монстров можно убить». Только после нескольких бесплодных попыток избить очередную банду понимаешь, что сделать это банально невозможно, а единственный выход - это обойти ее.

Такое впечатление, что игре просто нравится смотреть, как вы раз за разом бьетесь о стену, пытаясь понять, что же происходит, и как решить очередную стратегическую задачу.

И дело не в привычке: мол, современные игры постоянно ведут тебя за руку. В We are the Dwarves это случается, даже если ты уже понял, что делать. В двух случаях с одинаковыми условиями при использовании одного и того же алгоритма действий результат может быть разным. И не совсем понятно, почему. Не среагировавшие в первый раз монстры во второй раз нападут на тебя, хотя ты делал все то же самое. К тому же, у противников есть несколько разных систем поиска героев. Доходит до того, что вас могут выследить по запаху, который вы оставили, пройдя по маршруту какого-нибудь патруля.

We are the Dwarves делает упор на скрытное прохождение. Это не стелс в прямом понимании, но очень близко к стелсу. Если вы попробуете банально наброситься на очередную банду, то вы просто обнаружите себя на точке респавна. Сражаться против больших скоплений врагов просто невозможно. Здоровье уходит катастрофически быстро, а убежать часто не получается. Вас, даже с полной шкалой здоровья, могут банально столкнуть в пропасть, где вы моментально погибните. С другой стороны, We are the Dwarves - это одна из тех редких игр, в которых действительно боишься подойти к краю. Никакая невидимая стена не удержит, когда вас будут копьями толкать к пропасти глубиной в несколько километров.

В любой момент можно нажать активную паузу и раздать приказы героям. Делать это придется часто. Полагаться на реакцию не стоит - вы вряд ли сможете быстро сориентироваться в ситуации. Особенно в том случае, если сталкиваетесь с ней впервые.

Подобный акцент на скрытности слегка нивелирует глубину умений и механик дворфов, большинство из которых как раз боевые. Разумеется, проходить игру можно и без скрытности, но потратите вы на это раза в три больше времени, и будете выглядеть примерно как люди, проходящие персонажем первого уровня. Но нужно ли вам это?

Рынок компьютерных и консольных игр уже давно нуждается в сеттингах, на которых можно строить новые, не исчерпавшие себя вселенные. Игрока уже сложно удивить обычными фэнтэзи или космической одиссеей. Наши друзья из Украины, собравшись в одну большую студию под названием Whale Rock Games, решили эту проблему в первом же своем проекте с длинным названием We Are the Dwarves , который начал свой путь еще на «Кикстартере». Что же это за проект и стоит ли он своих денег? Ответы на эти вопросы вы найдете в обзоре ниже.

Мы - Дворфы!

Именно благодаря своему сеттингу We are the Dwarves существует. Я не уверен, что раньше ничего такого не выпускали, но дворфы в космосе - это сильно. Сложно было представить, что получится действительно что-то дельное, но игра превзошла все ожидания: экшен-составляющая в связке с хардкорностью дала свои плоды.

Три дворфа, отправившись на миссию, смысл которой будет открываться по мере прохождения, попались в неизвестную науке аномалию, которая разорвала корабль бравых мужичков и раскидала последних по неизвестным землям. Флора и фауна дикой планеты в We Are the Dwarves поражает своим разнообразием: здесь вам и аборигены, и синие деревья, которые зарываются в землю, и пауки, яйца которых можно найти чуть ли не на каждом шагу. Со всей этой живностью вам и придется сразиться.

С первых же минут игры вы почувствуете, что We Are the Dwarves - это не слэшер и не Диабло-клон, в котором нужно нажимать две кнопки (атаковать и выпить зелье), а самое настоящее хардкорное приключение в космосе, где любая ошибка будет стоить жизни. И в болоте утонуть можно, и с обрыва упасть. Короче говоря, новые ощущения и постоянное напряжение далеко искать не нужно. К We Are the Dwarves нужно отнестись серьезно. Может даже так же серьезно, как к Dark Souls .

Топоры и ружья

Механика движения и боя очень схожа с механикой любой изометрической MOBA: персонаж или персонажи реагируют на нажатия левой кнопкой мыши как на распоряжения, а также имеют горстку умений, расположенных на Q, W, E, R и T. Знакомо, правда? Это, кстати говоря, нисколько не мешает получить от игры удовольствие, ведь бои здесь очень сложные и увлекательные. Бежать на врагов, кликая на все кнопки подряд - это самоубийство, не поощряемое разработчиками. Так что, придется пошевелить извилинами.

У каждого персонажа (их, я напомню, три) умения подразумевают разные стили игры: воин будет единственным бойцом, которого можно бездумно посылать на врагов, а инженер отлично подойдет для нападения со спины и поближе к обрыву, дабы монстры могли с него без проблем сыпаться. Игра сразу несколькими дворфами увеличивает количество возможных видов тактик в несколько раз.

Никаких зелий и усиляющих напитков при себе держать вы не будете, а единственная возможность вылечиться - это найти специальный артефакт. Сохраняться в любой момент тоже не получится: для этого подойдет только скопление дворфских камней, рядом с которыми можно еще и улучшить персонажа. Хотите схитрить и сражаться рядом с лечащим камнем? Даже это здесь сложнее, так как артефакт лечит всех, кто стоит с ним рядом, считая всех ваших врагов.

Улучшения, если честно, не сильно облегчают игру. Некоторым игрокам они только усложнят жизнь, так как очень часто подразумевают использование тех умений и навыков, которыми пользоваться не всегда выгодно и удобно. А броню, которую можно латать с помощью энергокамней, постоянно портят враги. Жестокая игра.

Чтобы хоть как-нибудь упростить боевую систему, разработчики решили добавить паузу, которая позволяет остановить игровой процесс и раздать всем своим персонажам указания. Невольно начинаешь вспоминать Dragon Age и Neverwinter Nights . В реальном времени бывает очень сложно выделить врага, поэтому «фича» очень толковая.

Советую вам, кстати, прислушиваться ко всем монологам и диалогам, которые проскакивают мимо ушей, так как там иногда встречаются подсказки по прохождению. Без них процесс может оказаться чуть сложнее обычного, а если вспомнить, как сильно рядовой игрок не любит сложности...

Смотрим и слушаем

Честно говоря, в меню We Are the Dwarves вы не найдете большого количества видео-настроек, а настроек звука будет даже больше. Ничего хорошего в этом нет, но и ругаться на проект за такую мелочь не хочется: разработчики предоставили несколько пресетов графики от «Нормально» до «Прекрасного», многим и этого хватит.

Внешний вид локаций игры, монстров и героев меня искренне порадовал, так как космическая тематика разработчиками полностью соблюдена. Ты уже не думаешь, что играешь дворфами, место которым в каком-нибудь Warhammer или Warcraft , начинаешь сопереживать их «космическим проблемам» и так далее. Жаль только, что эти самые локации очень ограничены и не позволяют вдоволь насладиться свободой: прохождение отличается очень грубой линейностью. Ну так, о какой свободе может идти речь на дикой и неизвестной планете?

Единственное, что меня не сильно порадовало в We Are the Dwarves - это звуковое сопровождение и музыка. Музыки здесь просто нет, а звуки растений и диких существ могли быть лучше. Озвучка профессиональная и запоминающаяся, но голос дворфа-инженера вообще не подходит своему хозяину. Ну вообще никак. А еще постоянно повторяющиеся «Там очень глубоко» меня довели в один прекрасный момент, но тут уже скорее ошибка программирования, нежели звукового сопровождения.

Подводя итоги

Получилась ли We Are the Dwarves как инди-экшен с элементами хардкорности? Несомненно. Удался ли концепт вселенной, в которой существуют три комических дворфа? Как не странно, но да. Смогли ли разработчики передать нам те чувства, что испытывал бы любой, попав на дикую, неизвестную планету? Однозначно.

Я говорю с уверенностью, что проект удался и копия We Are the Dwarves стоит своих денег. Все-таки, не перевелись еще хорошие вселенные, которые обязательно нужно развивать в будущем. Это же дворфы, блин, в космосе!