Мтг правила игры. Бесконечно разнообразная игра. Социофилы: Создание социальной сети из друзей и команд

Magic the Gathering - это карточная игра, которая была издана в 1993 году американской компанией Wizards of the Coast. В данный момент она насчитывает более 20 млн игроков по всему миру. С первого выпуска вид рубашки карт не менялся, что позволяет игрокам использовать карты любого года издания в своей колоде. Magic the Gathering (сокращенно MTG) любима фанатами настольных игр за глубину ее игрового процесса, уникальность и возможность обмена картами. Существует она и в мире компьютерных игр для всех желающих сыграть в ее электронную версию.

Мана в Magic The Gathering

Мана - магическая энергия, необходимая для того, чтобы разыгрывать карту из руки. Она обеспечивается наличием в вашей колоде карт земель, которые бывают 5 типов: гора (красный цвет), лес (зеленый цвет), равнина (белый), остров (синий) и болото (черный).

Стоимость карты

По правилам Magic The Gathering, чтобы разыграть заклинание, нужно заплатить в землях стоимость, указанную в верхнем правом углу. Карты могут стоить, к примеру, 2 леса или 1 серую ману и 2 леса. Серая мана означает, что стоимость может быть заплачена землей любого цвета.

Есть карты земель, которые дают ману только серого цвета, но зато обладают какими-то уникальными свойствами. Есть двойные карты земель для мультицветных колод.

Информация на карте

О чем рассказывает каждая карта MTG? Для примера возьмем Шиванского дракона, карту Magic The Gathering на русском.

  • В верхней строке содержится название карты и ее стоимость. Чтобы разыграть Шиванского дракона, вам нужно заплатить 4 серой маны (земли любого цвета) и 2 красной (карты Гор). Поверните эти 6 земель в горизонтальное положение в вашей игровой зоне и выложите карту на стол.
  • Под изображением карты находится строка с описанием типа карты (артефакт, земля, существо, заклинание) и определенного подтипа существа (дракон, человек, вампир и т. п.). Рядом нарисован символ выпуска карты, который относит ее к определенному изданию и указывает на ее редкость (серый символ - обычная карта, серебристый - необычная, золотой - редкая, красный - легендарная). На примере карта существа - дракон, редкая, относится к девятому изданию, которое было выпущено в июле 2005 года.
  • На текстовом поле с описанием активных и пассивных способностей карты курсивом выделены сведения из мира MTG, которые никак не влияют на игровой процесс. На примере дракон с полетом, который не может блокироваться существами без такой способности. У него есть активная способность: за одну красную ману он получает бонус +1 к атаке. Активные способности по правилам Magic The Gathering разыгрываются тогда же, когда и мгновенные заклинания. Фраза «Неоспоримый хозяин Шиванских гор» несет лишь фантазийную нагрузку и никак не учитывается в ходе игры.

  • Под текстовым полем в самом низу можно найти имя художника, который нарисовал изображение (Donato Giancola) и коллекционный номер карты (219/350).
  • Цифры внизу справа означают силу и выносливость: первая показывает количество урона, который наносит существо при атаке, вторая - число жизней, которыми оно обладает. Этот дракон наносит пять урона при атаке, а чтобы его убить, ему нужно нанести также 5 урона. У карт planeswalker на этом углу отображается счетчик жетонов, с которыми карта выходит на поле.

Способности карт

У большого количества карт в Magic The Gathering есть самые разные способности, которые объяснены либо прямо на карте, либо в словаре терминов. Среди них:

  • пассивные, которые действуют на протяжении всего времени, пока карта остается на игровом поле (к примеру, «Полет»: карта не может блокироваться нелетающими перманентами);
  • срабатывающие, которые действуют, когда выполняется условие, описанное на карте (к примеру, «Когда существо рядом с этим перманентом умирает, возьмите карту»: вы будете брать новую карту из колоды каждый раз, когда будет выполнено это условие) и т. д.;
  • активные, которые выполняются, если уплачена указанная на карте стоимость (на примере Шиванского дракона это бафф на атаку, стоящий одну красную землю).

Ключевые слова или способности карт

Кроме пассивных способностей, карты Magic The Gathering могут обладать специальными ключевыми словами, которые также определяют их поведение на поле боя.

На примере карты Авацина рассмотрим ключевое слово «Бдительность»: оно означает, что при атаке данная карта не поворачивается (когда ваш оппонент будет атаковать вас в следующем ходе, вы все равно сможете блокировать этой картой, даже если атакуете ею в свой ход). Среди ключевых слов можно встретить такие интересные способности, как:

  • первый удар - карта всегда наносит урон первой;
  • пробивной удар - если карта блокируется несколькими существами, она продолжает наносить урон после первой блокирующей карты по всем последующим, пока цифра атаки не закончится;
  • смертельное касание - если карта атаковала в ходе боя целевое существо, то у принявшего урон существа количество жизней падает до нуля.

Карты заклинаний MTG

Любая карта, которая не относится к типу земля, по правилам игры Magic The Gathering относится к типу заклинания. Заклинание может разыгрываться мгновенно или же в определенный момент хода; может быть выложено на игровое поле в качестве перманента или отправиться на кладбище после того, как возымело эффект. Заклинания делятся так.

  • Карты существ. Разыгрываются в главной фазе боя, если не имеют пассивной способности быть разыгранными мгновенно. Можно выкладывать несколько за ход.
  • Артефакты. Серые карты, которые могут разыгрываться за счет земель любого цвета. Имеют постоянные или мгновенные магические эффекты. Могут также относиться к типу карт существа.
  • Мгновенные заклинания и заклинания волшебства. Когда карты этого типа были разыграны, они отправляются на кладбище. Карта волшебства выкладывается в фазах главного этапа хода. Почти в любой фазе боя можно разыграть заклинания мгновенные.
  • Planeswalker. Перманенты-герои, которые сражаются на вашей стороне.

Planeswalker и их функция

В Magic The Gathering правила о planeswalker соотносятся с правилами разыгрывания перманентов. Выкладываются в главной фазе, имеют счетчик жетонов, который изменяется в зависимости от активирования способностей, которыми они обладают. Могут быть атакованы другими игроками. В случае если после атаки у плейнсволкера остается ноль жетонов, он отправляется на кладбище.

Карты заклинаний, особенно магические эффекты, часто имеют цель, которой может являться абсолютно любая карта на игровом поле. В заклинании указан тип цели. Чтобы его разыграть, цель должна быть доступна в момент его активации. Заклинание будет ожидать в стеке (о стеке см. ниже) фазы своего розыгрыша. Если на этот момент цель заклинания становится неактивной (к примеру, уходит с поля боя), то заклинание не может быть выполнено и ничего не происходит.

Начало игровой партии

Как играть в Magic The Gathering? В начале партии у каждого игрока обычно имеется предсозданная колода из 60 карт и счетчик на 20 жизней. Колода тасуется и сдается 7 карт. Если у вас при этом выпадает менее 2 земель, рекомендуется пересдать руку. При пересдаче вы уже сдаете себе 6 карт, при следующей пересдаче - 5.

Совет: из 60 карт в колоде сбалансированным считается состав из 24 земель, 15-25 существ с разной стоимостью, остальные - карты волшебства или артефакты.

Расположение игроков

По правилам Magic The Gathering, если вы играете один на один, расположите зеркально на столе свою колоду, счетчик жизней, кладбище, земли. В игровом процессе нужно следить не только за своими картами, но и за количеством и расположением карт оппонента.

Совет: в качестве счетчика жизней удобно использовать кубик d20, не забудьте также о дополнительных каунтерах, которые для удобства можно использовать прямо на игровом поле. Ими также могут быть кубики d6.

Зоны игрового поля

  • Рука - карты в вашей руке, которые вы можете разыгрывать за ману. Их количество не может превышать 7.
  • Библиотека - ваша колода, из которой вы берете карту в начале хода (если это не первый ход игровой сессии).
  • Кладбище - место, куда отправляются убитые карты существ с поля боя, разыгранные карты заклинаний, которые не являются перманентами (не остаются на поле боя).
  • Поле битвы - место, где расположены земли и «армии» игроков. Перманенты активно используются (поворачиваются) в определенных этапах хода.
  • Стек - место на поле боя, куда складываются в порядке разыгрывания карты заклинаний. К примеру, после объявления фазы атакующих и фазы блокирующих карт можно разыграть мгновенные заклинания, которые складываются в стек. В следующей фазе этот стек разыгрывается, начиная с последней карты. После разыгрывания каждого из заклинаний из стека есть возможность снова выкладывать мгновенные заклинания или активировать способности. Они также идут в стек, который снова разыгрывается с последней карты.
  • Изгнание - место на поле боя, куда можно отправиться вместо кладбища. Карта после своей смерти может быть изгнана специальным заклинанием или способностью. В изгнании карты также лежат рубашкой вниз.

Этапы игры

Каждый ход игрока по правилам игры Magic The Gathering на русском описывается в следующие несколько этапов.

1. Начальный этап состоит из нижеописанных шагов:

  • Шаг разворота. В самом начале все ваши перманенты, лежащие на поле боя (земли, артефакты, существа), разворачиваются в исходное вертикальное положение. (Если это первый ход, этот шаг пропускается).
  • Шаг поддержки и взятия карты. Теперь вы можете взять карту из колоды. В этой фазе можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности. (Если это первый ход игровой партии, то игрок не берет карту, т. к. у него и так преимущество.)

2. Главный этап (1) - разыгрывание любых карт земель, существ, заклинаний, плейнсволкеров, стоимость которых вы можете оплатить. При этом второй игрок также может разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности карт.

Совет! Не обязательно выкладывать карты существ в первой фазе своего хода (только если они не дают бонусы для других карт при своем выходе). Лучше атаковать, посмотреть, чем ответит оппонент, а затем уже выкладывать существ. Так есть вероятность, что ваше заклинание не будет контратаковано мгновенным заклинанием другого игрока.

3. Этап боя. Его стадии следующие:

  • Начало боя для разыгрывания мгновенных заклинаний и активирования способностей.
  • Объявление атакующих. Карты, которыми вы атакуете оппонента, разворачиваются горизонтально (только если не обладают специальной способностью «Бдительность», которая позволяет атаковать, не разворачиваясь). Снова можно разыгрывать мгновенные заклинания. Карты, которые атаковали, в конце вашего хода останутся повернутыми (вы не сможете блокировать ими ход оппонента).
  • Объявление блокирующих. Ваш оппонент объявляет, какие карты атаки он будет блокировать. Если одна карта будет блокирована несколькими, то вы решаете, в какой последовательности. Можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
  • Боевые повреждения. После определения порядка блокирования и разыгрывания мгновенных заклинаний наносятся боевые повреждения одновременно всем картам после разыгрывания заклинаний из стека. Если существо получило повреждения, которые больше его выносливости, оно отправляется на кладбище. Не заблокированные существа наносят урон оппоненту, что должно быть отображено на счетчике его жизней.
  • Завершение боя. Разыгрывание мгновенных заклинаний и способностей карт.

4. Главный этап (2) - те же действия, что и в главном этапе (1): вы можете выложить землю, если не выкладывали (можно выложить только одну землю за ход), разыграть карту существа, артефакт, волшебство.

5. Завершающий этап - шаг очистки, возвращение и исцеление карт с поля боя, разыгрывание мгновенных заклинаний и активирование способностей карт, относящихся к концу хода, прекращение действия эффектов, длящихся один ход. По правилам Magic The Gathering, если в конце хода у вас остается больше 7 карт в руке, нужно сбросить лишние.

Золотое правило игры MTG

Итак, вы прошли все этапы хода, передали очередь оппоненту... и все сначала! Несмотря на то что правила на русском Magic The Gathering кажутся немного сложными и слишком категоричными, игровой процесс бесконечно разнообразен. Издано большое количество карт, которые позволяют варьировать его и изменять. И здесь мы сталкиваемся с золотым правилом Magic The Gathering: если текст карты MTG противоречит правилам игры, то предпочтение отдается карте.

Как играть в MTG втроем, вчетвером, впятером?

Одним из очень популярных форматов Magic The Gathering games является Двухголовый гигант. Игровая сессия два на два, где вы с напарником представляете команду из двух человек. Они могут видеть карты друг друга и обговаривать стратегию, которой будут пользоваться против вражеской команды. Вы имеете по 30 жизней, ходите, атакуете и блокируете одновременно. Каждый из вас при этом имеет свою колоду, свои перманенты, за которые платит своими землями. Что и говорить, это очень веселый формат для настольной игры.

Другой режим игры Magic The Gathering на русском называется Командир (Commander): в него можно играть от 3 до 6 человек. Каждый игрок имеет свою колоду, во главе которой стоит легендарное существо, а колода подобрана с учетом особенностей своего главнокомандующего.

Цифровые коллекционные карточные игры (далее ККИ) плотно вошли в нашу жизнь сравнительно недавно, но многие уже не представляют свою жизнь без ежедневных партий в Hearthstone. Выполнение ежедневных заданий стало ритуалом, а покупка наборов карт с выходом очередного дополнения — нормой. Уютная, расслабляющая атмосфера соревнования перед экраном монитора или с телефоном/планшетом в руках — что может быть лучше после напряжённого дня? Ощущение того, что ты являешься частью огромного сообщества, которое имеет собственный слэнг, ценности и культовых личностей, бесценно.

Релиз Hearthstone состоялся в марте 2014 года, после успешного бета-теста. Простые правила, небольшое количество карт, симпатичный дизайн, культовая вселенная WarCraft, доступность для освоения как детьми, так и взрослыми — вот секрет успеха игры, которая приносит Blizzard ежегодно сотни миллионов долларов. Разработчики не скрывали, а подчёркивали, что вдохновлялись другой игрой, которой в этом году исполняется 25 лет. Называется она Magic: The Gathering (далее — MTG) и является первой настольной ККИ.

Open Play Weekend по MTG в Балтиморе (май 2017 года)

В 1991 году молодой бакалавр вычислительной математики и фанат настольных игр Ричард Гарфилд заинтересовал основателя маленькой компании Wizards of the Coast концептом игры Magic: The Gathering. В 1993 году появился первый сет игры — Alpha. Проект очень быстро стал популярным и позволяет продавать миллиарды картонок по сей день.


Втянуться в увлекательный процесс и стать частью сообщества реальной коллекционной карточной игры можно, но игра таит в себе некоторые сложности. Покупка карт — недешёвое удовольствие, а количество времени для того, чтобы освоить игровой процесс, исчисляется не вагонами, а составами. Дополнительно надо периодически куда-нибудь выезжать, встречаться с людьми, обмениваться карточками. Это хлопотное увлечение, которое становится сродни пресловутой рыбалке — ты уходишь из семьи и пропадаешь на весь день в компании таких же ненормальных.

Приход Heathstone и множества подобных игр изменил взгляд на коллекционные развлечения. Только вот MTG до сих пор оставалась вдалеке от популярного условно-бесплатного рынка. С 2002 года существует компьютерная адаптация Magic Online, но только за вход в неё у вас попросят $10. Также в игре придётся приобретать наборы карт за реальные деньги. Внешне же она давным-давно устарела и по дизайну осталась в начале двухтысячных, но приносит разработчикам сопоставимый доход с картонной версией. Можно вспомнить и кучу игр-огрызков в виде Battlegrounds, Duels of the Planeswalker. Эти упрощенные адаптации даже близко не могут конкурировать с Hearthstone.

Основы MTG вкратце

  • Колода состоит из 60 карт. Примерно третья часть — это земли. Они производят ману, за которую игрок может разыгрывать карты на стол. Карты подразделяются на следующие виды: существа (creature), волшебство (sorcery), чары (enchantment), мгновенные заклинания (instant), артефакты (artifact) и мироходцы (planeswalker).
  • В игре присутствуют карты пяти цветов, каждый со своей философией: белый — защита и порядок, синий — интеллект и обман, чёрный — разрушение и смерть, красный — ярость и хаос, зелёный — природа и жизнь. Есть также бесцветные карты, зачастую являющиеся артефактами. Колода может состоять из многоцветных сочетаний.

  • Наш герой — Planeswalker, могучий маг, имеющий способность путешествовать между мирами Мультивселенной. В игре большое количество вселенных, их постоянно добавляют.
  • Условием победы является необходимость довести 20 жизней оппонента до 0, оставить его без карт в библиотеке или выполнить условия отдельных карт.
  • Карты приобретаются либо уже собранными колодами, они подходят только для новичков, либо бустерами, состоящими из 15 случайных карт. Вот они, первые лутбоксы!
  • Каждая карта — это небольшое произведение искусства, с великолепной картинкой, названием и описанием, причём иногда очень длинным.
  • У игры огромная текстовая база не только в виде правил, но и десятков книг, часть из них есть и на русском языке.
  • На первый взгляд правила просты, но есть огромное количество нюансов, на постижение которых может уйти не один год.
  • В современных реалиях ежегодно выходит около тысячи карт. Сейчас их общее количество достигло почти 20 тысяч.

В сентябре 2017 года произошёл долгожданный анонс Magic: The Gathering Arena — условно-бесплатной версии игры. Было заявлено, что новые сеты в ней будут выходить в то же время, что и в реальной жизни. Альфа-тест начался в декабре. Первый этап показал, что необходимо дать игрокам готовые колоды, а не бросать в пучину случайных карт. Это сделало игру более дружелюбной для новичков. Немного изменили и экономику.

22 марта, одновременно со стартом бета-версии, сделали вайп (обнулили карты коллекций), добавили два предыдущих набора и разослали приглашения ста тысячам желающих присоединиться к тесту. Что мы получаем на старте:

  • Десять готовых двухцветных колод;
  • Двенадцать бустеров, по три из каждого доступного в игре сета (Amonkhet, Hour of Devastation, Ixalan, Rivals of Ixalan);
  • Wildcard: 1 редкую, 2 необычные, 4 обычные. Из этих карт можно создать любую карту соответствующей редкости.

Главный экран при входе в игру аккуратен и удобен. Здесь можно увидеть набор ежедневных и еженедельных заданий с прогрессом их выполнения, узнать время до появления нового задания, ознакомиться с наградами, войти в режим игры, создания/редактирования колоды и попасть во внутриигровой магазин. В правом верхнем углу есть значок сундука. Он — одна из основ экономики, сундук отворяет крышку после достижения ста процентов. Проценты начисляются за открытие новых бустеров и дубликатов карт. Сундук содержит 1 редкую и 2 необычных Wildcard; 1 раритетную, 1 редкую и 1 необычную случайные карты.


В отличие от оригинальной игры, каждый бустер содержит одну раритетную или редкую карту, две необычных и пять обычных карт. Всего восемь карт, среди них могут присутствовать и ценнейшие Wildcard.


Русского языка нет. Нет и возможности выбрать аватар.

Начальные колоды, предложенные создателями, вполне играбельны и несут в себе какие-то идеи и комбинации. Опытные игроки, скорее всего, сразу начнут экспериментировать и изменять их, так как даже с тем небольшим набором карт (изначально каждому игроку доступно почти 300 уникальных карт) можно составить более-менее интересную деку * . Всего же на начальном этапе, доступны четыре последних сета ** MTG, а это 923 карты на бета-тесте! Вспомните, сколько было в Hearthstone? А с учётом того, что в каждой колоде может присутствовать по четыре копии большинства карт, их общее количество просто колоссально.

* дека (от английского deck) — игровой сленг, так в MTG русское сообщество называет колоды

** сет (от английского set) — игровой сленг, так сдесь называют дополнения с уникальными игровыми картами, которые периодически выходят и пополняют общую коллекцию


Предполагается, что бета-тестеры уже знакомы с правилами игры или хотя бы их почитали.

Режим игры один — дуэль с другим игроком до одной победы. Надеемся, в будущем появятся классический режим до двух побед, «двухголовый гигант» для четверых игроков, драфт и другие.


Сражение магов начинается стандартно со знакомства с семью начальными картами. При муллигане (обмене неудачных карт) даётся на одну карту меньше. И вот здесь начинаются сложности для тех, кто не привык к игровому процессу MTG. Земли! Мана, вырабатываемая ими — это основа создания заклинаний. При их отсутствии в начальной руке, может возникнуть серьёзная проблема. Создатели Hearthstone и её подобий поступили проще, они дают игроку только карты существ и заклинаний, а каждый ход прирост маны происходит автоматически до определённого количества. Некоторые считают земли архаизмом, многие к ним не привыкнут и посчитают их глупостью, но огромное количество механик MTG завязано именно на землях.

Земли бывают базовые и небазовые. Последние могут усиливать и создавать существ, добывать карты, оживать и много чего ещё.


Выкладывание земель, призыв существ, создание заклинаний, атака и защита основа, закрепившаяся в большинстве ККИ. Многообразие ситуаций, возникающих в игре, бесконечно. Из-за большого количества карт каждая партия уникальна. Сначала все будут играть базовыми деками, зарабатывать бустеры и открывать их. После определится игровая мета *** и появятся сильнейшие колоды. Они необязательно будут состоять из большого количества раритетных и редких карт, но обычно их там много.

*** мета — игровой сленг, этим словом обозначаются наиболее популярные колоды в рейтинге; в других играх, таких как League of Legends или Overwatch, так называют наиболее эффективные комбинации героев в зависимости от карты и особенностей текущего обновления


Команда разработчиков совершенно точно вдохновлялась такими играми, как Gwent и The Elder Scrolls: Legends. Игровое поле, карты, анимация стильные и строгие. Здесь нет веселья Hearthstone. Знакомиться с неизвестными картами удобно. Когда поле заполняется, карты уменьшаются в размерах, а примитивных ограничений на количество выкладываемых бойцов или земель попросту нет. Существа издают звуки, люди произносят слова, заклинаниям соответствуют разнообразные спецэффекты, но это не отвлекает.


Приятно выглядит и индикатор хода. В MTG ход разделяется на несколько фаз — это рельсы на которых работает вся игровая система. Некоторые карты можно использовать только в определённой фазе. Пользовательский интерфейс чётко указывает на какой стадии вы находитесь в данный момент и подсказывает возможность использования карт, выделяя их в руке и на столе. По умолчанию индикатор фазы может пропускать части хода для ускорения игры. В качестве альтернативы для опытных игроков, можно включить «остановку» на определённых этапах, что позволит полностью контролировать ход и не шагать по фазам слишком быстро. Также на индикаторе можно ставить напоминания, чтобы не пропустить розыгрыш важной карты. Умная и пластичная система, которая уважает интеллект игрока, оригинал и не затягивает игру.


Черпак дёгтя, или немного об экономике

Игра даёт понять, что это серьёзное развлечение для игроков, которые будут готовы много играть или вкладывать деньги для того, чтобы собирать сильные колоды и побеждать. Экономика игры во время бета-теста не в меру жестока. Сейчас она зиждется на трёх китах:

  • Игрокам должно быть тяжело добывать заветные карты.
  • Открытие комплекта карт — небольшой праздник.
  • Получение ценной карты — событие.

Здесь отсутствует распыление карт, как в Hearthstone, и возможность покупки/обмена карт, подобно настольной и онлайн-версии, то есть приходится надеяться только на удачу. Нужная карта может выпасть из бустера, в качестве награды за ежедневную победу либо её можно создать из Wildcard необходимой редкости.

Немного математики. Уделяя игре час-два в день и обладая осмысленной колодой, можно получать 6-7 бустеров еженедельно. За открытие 25 бустеров вы получите сундук. Во внутриигровом магазине можно приобрести бустер любого из четырёх сетов за 1000 золота. Это одна из немногих игр, которая на старте не предлагает сразу же закупиться за реальные деньги, как делали в крупных цифровых ККИ (Hearthstone, Gwent, The Elder Scrolls: Legends) на стадии тестирования. Видно, что сейчас главными являются совершенно другие вещи, и только за это Wizards of the Coast достойны уважения.

Опытные игроки и стримеры отмечают, что со сбором серьёзных колод будут возникать сложности, которые не решит умеренная покупка бустеров за реальные деньги. Это однозначная проблема и, будем надеяться, с ней что-то сделают, а не заставят забрасывать перспективный проект тех, кто «въедет» в немилосердную экономику. Однако, даже владея отличной колодой, всегда можно проиграть из-за банального неприхода или завала земель.


Не обошлась бета-версия без багов в виде задержек анимации, исчезновений наград, неправильных срабатываний карт и других неприятных мелочей, от которых со временем избавятся.

Analysis

С уверенностью можно сказать, что это та самая стопроцентная Магия! В неё можно легко влюбиться и потеряться на года или десятилетия. Те же карты и правила, правда тактильных ощущений она не подарит. Magic: The Gathering Arena — это совершенно удивительные впечатления, которых сейчас не найдёшь среди цифровых ККИ с их простыми механиками. На данный момент главной задачей для разработчиков является тестирование игры и создание экономики, которая не должна отпугивать игроков.

Сейчас в Magic: The Gathering Arena уникальное время. Возможности вваливать в игру деньги нет, все игроки на равных условиях, всё зависит от упорства, мастерства и удачи, куда же без неё. Количество карт коллекции постепенно увеличится, и это позволяет вскоре собрать неплохую жизнеспособную деку. Однако неизвестно, сколько продлится бета-тест, за которым, вероятнее всего, последует очередной вайп. Релиз игры обещают уже в этом году.

Кол-во игроков
2

Время партии
От 30 минут

Сложность игры
Средняя

Как начать играть в Magic: the Gathering

Играть в МТГ просто, ведь порядок проведения один. Начинается всё с подготовки колод и определения того, кто будет ходить первым. Далее начинают разыгрывать карточки стартовой рукой. Заканчивается партия либо ничьей, либо поражением одного из игроков.

Как понять, что игрок проиграл?

Участник получил десять или более жетонов poison counter, что обозначает яд;

  • У игрока не осталось жизней;
  • Карточка не может быть взята, потому что библиотека пустая;
  • Судья выдает проигрыш на турнире;
  • Проиграть предписывает эффект.

Как понять, что наступила «ничья»?

  • Время, отведенное на партию, вышло (никто не успел проиграть);
  • Игра может зайти в тупик, и возможностей его прервать не будет;
  • Игрок сдался. Такое возможно в любой момент игры.

Игровые зоны

Во время игры используется ни одна игровая зона. Но, прежде чем они будут описаны, стоит учесть, что игроки обязаны сидеть друг на против друга, дабы не увидеть чужие карты. Также, важно, чтобы игроки понимали, в каком месте находится каждая из зон. Нет определенных правил, которые касались бы расположения отдельно библиотеки или кладбища и так далее.

библиотека (library)

Библиотека — это отдельная колода каждого игрока, из которой он берутся карточки в течении игры. Прежде чем походить участник берет карточку. Также, карта берется в начале игры, её называют «стартовая рука». Так начинается игра. Важно учесть, что подглядывать в карточки своего оппонента нельзя, да и смотреть свою колоду тоже, если, конечно, нет какого-либо эффекта, который на это может повлиять.

рука (hand)

Следующая зона — рука. Она подразумевает хранение тех карт, которые будут разыгрываться в данный момент. Но, разыграть их можно в том случае, когда хватает маны. Эта зона также является закрытой, поэтому подглядеть не получится.

После боя (battle field)

Зона «после боя» это открытая зона, поэтому те карточки, которые лежат вверх лицом, вы увидите запросто. Такая колода подразумевает хранение перманентов (артефакты, существа, чары и так далее). Если карточки участника не знакома, то можно её взять и прочитать информацию на ней.
кладбище (graveyard)

Карточки волшебства и заклинаний, которые были разыграны попадают на кладбище. Также, сюда могут попасть отмененные заклинания, сброшенные карточки из библиотеки благодаря эффекту, а также существа, которых уничтожили. Такая зона — открытая, поэтому просмотреть карточки, хранившиеся на зоне graveyard, можно как у себя, так и у своего противника.

изгнание (exile)

Участок exile считается открытой, но в игре слишком мало карт, которые могли бы вернуть из этой зоны другую карту.

Перемешивание колоды

Перемешивание колоды или шафл (shuffle) — это обязательный шаг перед началом игры. Почему? Во-первых, так игра будет честнее, а, во-вторых, рандомное расположение карт — это ключ к успешной игре. Никто же не хочет, чтобы земли или заклинания легли в колоду отдельной стопкой и не попадались долгое время.

Перемешать карты можно разными способами. Например, самым обычным, то есть перекладывать карты, мешая их таким образом несколько секунд, возможно, минуту.

Важно отметить, что раскладывать карты по кучкам не стоит, если, конечно, вы не хотите проверить их целостность и наличие. Для перемешивания этот вариант проигрывает, ведь вместо рандомного расположения карт, вы получите те самые кучки, о которых упоминалось выше.

Снятие

Снятие — это следующий этап после перемешивания. Что это значит? После того как вы перемешали колоду, вам нужно дать её своему оппоненту, чтобы он её «подснял». Это означает, что оппонент поменяет некоторые части колоды местами. Но, он может ничего и не делать. Этот этап не обязательный, но зачастую его учитывают, дабы всё было честно.

До взятия стартовой руки колода не может быть перемешана снова. Это важный момент, которым нельзя пренебрегать.
Кто будет ходить первым

Вопрос «Кто будет ходить первым» спорный в любой игре. Здесь решить можно либо шестигранными кубиками, либо монеткой. Если вы играете несколько партий подряд, то первым в следующих партиях будет ходить тот, кого выберет проигравший прошлую партию игрок. Если колоды были изменены между партиями, то определить первого ходока можно тем же способом, что и перед первой партией, то есть монеткой или кубиками.
Мулиган и взятие руки

Первые 7 карт с библиотеки называются «верхняя рука», именно их игроки берут перед началом игры. После того как игроки взяли 7 карт, они должны их оценить. Бывают ситуации, когда вам нечего разыгрывать, например, когда рука включает в себя только землю или наоборот её нет.
«Плохие руки» или в каких ситуациях карты нужно пересдавать

Игрок, который удостоился права ходить первым, будет принимать решения в самом начале. Он может оставить руку, а может решить её пересдать, то есть сделать так называемый mulligan. Если он решил пересдать, то карты снова замешиваются в колоду, заново тусуются, а затем берется «стартовая рука». Рука подбирается до того момента, пока игроки не будут удовлетворены. Но, в таком случае следует брать на одну карту меньше, так можно дойти и до нуля.

Начало игры

Игра начинается после того, как игроки решат оставить стартовую руку. Если в руке менее 7 карт, то вы имеете право открыть верхнюю и убрать ее вниз колоды, либо оставить наверху. Например, полезно будет убрать карту вниз, когда у вас будет много земли. Далее можно начать разыгрывать заклинания. Это один из вариантов мулигана, который раньше назывался «парижский», а теперь стал «ванкуверским».

Структура хода

Во время партии все игроки ходят по очереди. Каждый ход можно разделить на определенные фазы, которые в свою очередь делятся на шаги. На самом деле ходить очень просто, главное понимать, когда какая фаза и когда какой шаг. Вам придется думать о том, какую карту лучше разыграть в определенный момент, чтобы прийти к выигрышу.

Начальная фаза (begging phase). Начинаем с шага разворота (untap step), то есть разворачиваем наши карты. Например, можно повернуть существо или землю. Если захотите воспользоваться им снова, вам придется развернуть карту. Этот шаг не подразумевает разыгрывания.
Следующий шаг — поддержка (upkeep step). Здесь вы уже можете что-нибудь разыграть. После него идет шаг, который подразумевает взятие карты, его называют draw step. Название говорит само за себя. Игрок должен взять карту из библиотеки (верхнюю) и добавить её в свою руку.

Если на этом моменте библиотека оказывается пустой, вы проиграли.

Первая главная фаза

Далее идет первая и самая главная фаза, которая называется main phase. Эта фаза достаточно большая, которую могут разыграть многие заклинания. Один ход подразумевает одну разыгранную карту земли, не больше.

Фаза боя

Следующая фаза — фаза боя (combat phase). Фазу боя можно разделить на 5 шагов:

  • beginning of combat step;
  • declare attackers step;
  • declare blockers step;
  • combat damage step;
  • end of combat step.

Первый — это начальный шаг боя, который подразумевает розыгрыш либо мгновенных заклинаний, либо активизацию способностей существ, чтобы предотвратить атаку со стороны своего оппонента. Второй шаг — объявление атакующих. Активный игрок (тот, у которого право хода) поворачивает те карты существ, которые были не повернуты. Далее они атакуют. Атака может быть направлена на игрока или мироходца под контролем игрока. Те существа, которые находятся под контролем оппонента, не могут быть атакованы. Оппонент выбирает существ, которыми он будет защищаться, это полностью его выбор. Этот шаг подразумевает розыгрыш заклинаний и активизацию способностей.

Следующий шаг называется «объявление блокирующих». Здесь игрок, на которого нападают, выбирает, кем он будет защищаться. На одного нападающего можно выбрать только одного блокирующего. Если нет эффектов, предписывающих блокировку игрока, то вы не обязаны этого делать.

Заключительный шаг — это шаг боевых повреждений, он подразумевает нанесение урона, который должен быть равен силе обоих игроков. Последний шаг называется шагом конца боя, после которого идет вторая главная фаза.
Вторая главная фаза

Здесь вы можете разыграть и заклинания, и землю, если, например, в первый раз сделать это не получилось. Многие пользуются моментом и разыгрывают те заклинания, которые смогут добить окончательно выживших существ оппонента. Эта фаза очень удобная для боя, настоящего и кровавого.

Для начала один игрок поворачивает существо в атаку, затем его оппонент выводит своих существ на защиту.

Конец хода

Ход завершается фазой, которая называется ending phase, что в переводе означает заключительная фаза. Здесь всего лишь один шаг — end step (последний шаг), который подразумевает открытие способностей, которые в обязательном порядке должны были открыться в конце хода.

Закончим ход шагом очистки (cleanup step), который подразумевает сброс карт. Здесь игрок должен оставить в своей руке только 7 карт, остальные необходимо сбросить. Также, данный шаг подразумевает снятие размеченных повреждений с тех или иных существ. На этом моменте заканчиваются и эффекты, которые были активны до конца хода. Возьмем к примеру, все существа, которых вы контролируете, пусть они получат +2/+2 аж до самого окончания хода.

Важно учесть, что данный шаг не подразумевает ни розыгрыш заклинаний, ни активизацию каких-либо способностей. По правилам это запрещено.

Закончить ход нужно подсчетом жизней, которые у вас остались. Подсчет ведется посредством игральных кубиков, которые имеют 20 граней. Но, если вы будете играть на каком-нибудь турнире, то скорее всего подсчет будет вестись на бумаге. Это делается для того, чтобы легко найти ошибку в спорных ситуациях, которые, кстати, возникают достаточно часто. Результаты на бумаге помогут проанализировать игру и откатить назад, дабы исправить все неприятные моменты.

Как вы поняли, игра очень захватывающая, интересная и необычная, она включает в себя множество ярких моментов и требует от вас смекалки, ловкости, наблюдений. Если вы не знаете, как провести время с другом, то смело вооружайтесь и играйте, тренируйтесь и разбирайтесь во всех тонкостях игры, которая по началу может казаться неподвластной, но спустя несколько ходов вы точно разберетесь и дадите фору своему оппоненту.

«Зельеварение» - это настольная игра, которая идеально подойдет как для взрослых, так и для детей. В нее можно играть как в кругу семьи, так и соревно...

В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры на русском языке. Полные правила, правила для начинающих, FAQ и другая официальная информация на английском языке находятся по адресу .

В игре участвует несколько человек, каждый со своей колодой. Играть может сколько угодно человек, но на официальных турнирах - только один на один. Исключением является введённый осенью 2005 года формат «Двухголовый гигант» (Two-Headed Giant) - поединок команд два на два.

Каждый игрок Magic: The Gathering должен иметь свою колоду из специальных иллюстрированных карт. На размер колоды, как правило, накладываются ограничения: в колоде может быть не менее 60 карт, и каждая отдельная карта (за исключением карт базовых земель) может встречаться не более чем в 4 экземплярах. Карты эти покупаются либо в виде готовых колод, которые можно впоследствии доделывать, добавляя или удаляя карты по своему вкусу; либо в виде специальных упаковок из 15 случайных карт («бустеров»). Также существуют «турнирные наборы» - увеличенные бустеры из 45 случайных карт и 30 базовых земель.

«Золотое правило»

Иногда текст карты вступает в противоречие с правилами «Магии». В таких случаях предпочтение отдаётся тому, что написано на карте, а не в правилах. Это правило носит название «Золотого правила Магии». (Следует, однако, иметь в виду, что речь идет только о прямом противоречии карты конкретному правилу, что бывает не так уж часто.)

Мана

Каждая карта представляет собой землю или заклинание. Земли маг использует для получения магической энергии - «маны», которую он тратит, чтобы играть заклинания. Заклинания могут обладать однократным эффектом или же превращаться в «перманенты» (от английского «permanent» - постоянный): «существа», сражающиеся на стороне контролирующего их мага, магические предметы - «артефакты», или продолжительно существующие «чары».

Основой баланса игры является «мановая стоимость» (mana cost). У каждой карты кроме карт земель имеется мановая стоимость - сколько пунктов маны нужно заплатить, чтобы воспользоваться этой картой как заклинанием. Ману для игры заклинаний игрок получает от земель, а земли можно выставлять не больше чем по одной в ход, и потому, скажем, на третий ход игрок может играть карты с мановой стоимостью не больше 3. Как правило, чем карта могущественней, тем выше её мановая стоимость.

Мановая стоимость записывается специальными символами. Каждый цветной символ требует заплатить единицу маны определенного цвета, а бесцветный символ с цифрой внутри показывает, что эту часть стоимости можно оплатить маной любого типа в указанном количестве. Цветов в «Magic: The Gathering» пять: белый, синий, чёрный, красный и зелёный. Некоторые небазовые земли производят бесцветную ману, которую можно тратить только для оплаты части цены, измеренной в мане любого типа. Однако когда эффект требует выбрать цвет, нужно выбрать один из пяти цветов, а «бесцветность» за цвет не считается.

Зоны игры

Карта может одновременно находиться только в одной игровой зоне. Основных игровых зон шесть:

  1. Библиотека - в эту зону в начале игры помещается вся ваша колода. Библиотека, это один из основных ресурсов игрока. Из нее он получает карты в руку, обычно это происходит в результате стандартного действия «взятие карты». Невозможность взятия карты, когда правила игры или эффект карты предписывают это сделать, означает поражение. Библиотека является «закрытой» зоной: в отсутствие специальных эффектов ни один из игроков не может просматривать библиотеку или менять порядок карт в ней.
  2. Рука - в эту зону обычно попадают карты взятые игроком из библиотеки. В начале игры каждый игрок берет «стартовую руку» из 7 карт. Карты в руке, это «тактический резерв» игрока. Они обычно неивестны оппоненту, что привносит в игру элементы неожиданности и блефа.
  3. Игра - открытая зона, общая для всех игроков. Карты и фишки, находящиеся в игре, называются «перманентами». Большинство способностей таких карт, как земли, существа, артефакты и чары работают только в игре. Значительная часть игрового процесса связана именно с манипуляциями над объектами в этой зоне. В противовес вышеперечисленным типам карт, волшебства и мгновенные заклинания никогда не попадают в игру, хотя зачастую оказывают воздействие на эту зону.
  4. Кладбище - так называется стопка отыгравших карт, сюда попадают сыгранные волшебства и мгновенные заклинания, убитые существа и другие разрушенные перманенты. Кладбище у каждого игрока своё, но карты в нем доступны для просмотра всем игрокам. Вновь попадающие в кладбище карты кладутся поверх уже находящихся там, и взаимный порядок карт в кладбище должен в ходе игры поддерживаться неизменным.
  5. Стэк - общая для всех игроков зона, в которую попадают любые заклинания и некоторые способности. Заклинание или способность остается в стэке некоторое время, прежде чем будет выполнен его эффект. Карты заклинаний и воображаемые «псевдокарты» способностей в стэке образуют стопку, которая пополняется сверху и сверху же рассматривается, реализуя таким образом схему «LIFO» (последним зашел - первым вышел). Это позволяет использовать в игровом процессе систему «приоритета», предусматривающую возможность игры «в ответ». Благодаря этому, у игроков имеется возможность отменить или изменить действие заклинаний или способностей оппонента. Подробнее о стэке ниже .
  6. Зона удаленых карт - первоначально «удаленые из игры» карты исключались из текущей игровой партии насовсем. Однако с развитием игры появилась потребность во временном, обратимом исключении карт из игрового процесса. Таким образом сформировалось современное понятие «удаления карты», ближайшим аналогом которого является, пожалуй, штрафное удаление игрока во время хоккейного матча. Зона удаленых карт общая для всех игроков, карты в ней доступны для обозрения (если игровые эффекты не требуют иного) и сортируются таким образом, чтобы было возможно отследить условия возврата карты в игровой процесс, если они существуют.

Карты

Цвета

В Магии и мана, и карты бывают только пяти следующих цветов:

  1. Белые (White)
  2. Синие (Blue)
  3. Чёрные (Black)
  4. Красные (Red)
  5. Зеленые (Green)
  • Многоцветные («золотые») карты - в цене которых содержится мана двух и более цветов. Многие из этих карт имеют характерную жёлтую («золотую») рамочку. Отметим, что карта, в цене которой присутствуют несколько цветов одновременно, относится к каждому из этих цветов. Например, карта, имеющая цену 1RG будет одновременно и зелёной, и красной. Таким образом, «многоцветный», «красно-зеленый» и другие подобные эпитеты не являются отдельными цветами.
  • Гибридные карты - содержат в своей стоимости гибридный символ маны. Такая единица стоимости может быть оплачена маной одного из двух цветов. Вне зависимости от того, какая мана была потрачена на оплату, карта обладает обоими цветами (это правило аналогично многоцветным картам).
  • Бесцветные карты, для игры которых не требуется мана или подходит мана любого типа. Примерами бесцветных карт являются земли и артефакты. «Бесцветный» - это не цвет, а отсутствие цвета.

Цвет карты может влиять на её оформление, но не наоборот. Согласно правилам, цвет карты определяется по мане, содержащейся в цене карты. Цвет карты может быть изменен игровыми эффектами.

Типы

Карты делятся на следующие типы:

  1. Существа (Creature) (многие русские игроки называют их «кричурами» или «кричами»)
  2. Мгновенные заклинания (Instant)
  3. Волшебства (Sorcery)
  4. Чары (Enchantment)
  5. Артефакты (Artifact)
  6. Земли (Land)

Бывают карты, имеющие больше одного типа, например, Artifact Creature (Артефактное существо). Такие карты обладают всеми достоинствами и недостатками обоих типов - заклинание, уничтожающее артефакт, позволяет уничтожить артефактное существо.

Карты мгновенных заклинаний и карты волшебства одноразовые. После того, как они были рассмотрены, они кладутся в кладбище. Все остальные карты заклинаний (существа, чары и артефакты) после рассмотрения попадают в игру. Земли не являются заклинаниями, они вводятся в игру по специальным правилам. Карты в игре называются перманентами. Они остаются в игре, пока не будут уничтожены, пожертвованы или иным способом перемещены в другую зону.

Земли

Каждый ход игрок может выкладывать по одной земле в свой ход. Земли производят ману.

Обычно земля в один ход может произвести ману только один раз. Чтобы отметить, что земля уже давала ману в этот ход, её поворачивают на 90 градусов («тапают»). До следующего хода игрока (до этапа разворота, когда все повёрнутые перманенты разворачиаются) она больше не может производить ману.

Существуют базовые и небазовые земли. Базовые земли бывают пяти подтипов: равнины (Plains), остров (Island), болото (Swamp), гора (Mountain), лес (Forest). По названиям, базовых земель существует десять - кроме обычных равнин, островов, болот, гор и лесов существуют их «заснеженные» варианты из издания Ice Age. Все остальные земли являются небазовыми.

На небазовых землях в тексте обычно указывается способность, позволяющая производить ману за поворот этой земли. На базовых землях эта способность не указывается, потому что имеется правило: если земля имеет подтип земли, входящий в число базовых (если в строке типа карты указано: «Land - Plains», а «Plains» - это одна из базовых земель), то такая земля имеет способность производить ману соответствующего цвета за поворот. Карта земли может вообще не содержать текста способностей, но если она имеет подтип Plains, то она за поворот производит белую ману. Изменение подтипа земли приводит к тому, что меняется её способность производить ману.

Существа

Существа - единственная разновидность перманентов, способная атаковать оппонента и блокировать атаки вражеских существ. Для этого существа имеют два особых параметра: Силу (Power) и Стойкость (Toughness), записываемых в правом нижнем углу карты через косую черту. Например, если на существе написано «2/1», первое число означает силу атаки, а второе - стойкость этого существа к повреждениям. Существа имеют специфическое ограничение в своих возможностях, которое записывается следующим образом: существо не может атаковать и его способности, включающие в цену значок поворота, не могут быть сыграны, если игрок не контролировал это существо непрерывно с того момента, когда в последний раз начинался его ход. Действие этого правила неформально называют «болезнью вызова», поскольку оно приводит к невозможности атаки большинством существ в тот ход, когда они входят в игру. Некоторые существа обладают способностью «Ускорение» (Haste), и на них данное правило не действует.

Атака. Блок.

Каждый ход игрок может атаковать противника своими существами; он не может нападать на существ противника. Атакующие существа поворачиваются, чтобы отметить, что они были использованы в этот ход (способность «Бдительность/Vigilance» избавляет существо от поворота при атаке). Повёрнутые существа не могут блокировать и использовать свои способности, требующие поворота. Защищающийся игрок может блокировать каждое из атакующих его существ одним или несколькими своими существами. Все незаблокированные существа наносят повреждения защищающемуся игроку, заблокированные и блокирующие существа повреждают друг друга. Наносимое повреждение определяются силой существа, количество повреждений, которое существо может выдержать - его стойкостью. Если количество повреждений становится равно или превышает стойкость существа - оно погибает.

Повреждения, нанесённые игроку, вычитаются из его жизни. Текущую жизнь игроков необходимо записывать. Игрок, у которого становится 0 или меньше жизни, проигрывает. С выживших существ повреждения снимаются в конце каждого хода.

Начало игры

Путём жребия определяется игрок, который будет ходить первым. Имеется правило: если партия не первая, то проигравший игрок имеет право выбрать, кто будет ходить первым. Тот, кто ходит первым, в свой самый первый ход не берет карту (таким образом компенсируется преимущество первого хода).

Игроки начинают с 20 пунктами жизни.

В начале игры каждый игрок тасует свою колоду и набирает себе 7 карт сверху. Если его не устраивает его рука, он может пересдать («смулиганиться», mulligan), взяв на 1 карту меньше. Это можно повторять, пока в руке есть карты.

Фазы и этапы

Каждый ход делится на фазы, фазы делятся на этапы:

  1. Фаза начала хода (Beginning of turn phase)
    • Этап разворота (Untap step)
    • Этап поддержки (Upkeep step)
    • Этап набора карты (Draw step)
  2. Главная фаза, до битвы (Precombat main phase)
  3. Фаза битвы (Combat phase)
    • Этап начала битвы (Beginning of combat step)
    • Этап объявления нападающих (Declare atackers step)
    • Этап объявления защитников (Declare blockers step)
    • Этап боевого повреждения (Combat damage step)
    • Этап конца битвы (End of combat step)
  4. Главная фаза, после битвы (Postcombat main phase)
  5. Фаза конца хода (End of turn phase)
    • Этап конца хода (End of turn step)
    • Этап очистки (Cleanup step)

Фаза начала хода

Фаза начала хода состоит из трёх этапов: разворота, поддержки и взятия карты. После неё начинается основная фаза.

  • Этап разворота. Ходящий игрок разворачивает все свои повёрнутые (затапанные) перманенты. Они снова готовы к использованию.
  • Этап поддержки. Срабатывают все способности, в которых указано «В начале этапа поддержки…» («At the beginning of upkeep…»). Помимо этого, игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности перманентов.
  • Этап взятия карты. Ходящий игрок берёт верхнюю карту своей колоды и добавляет её к картам своей руки. После этого игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и способности.

Главная фаза, до битвы

Главная фаза не делится на этапы. В главной фазе активный игрок (то есть тот, чей ход сейчас длится) имеет право выкладывать земли, ставить существа, играть заклинания. Ни в какие другие фазы, кроме главной, игрок не может играть:

  • карты артефактов (Artifact)
  • карты существ (Creature)
  • карты волшебства (Sorcery)
  • карты чар (Enchantment)
  • карты земель (Land)

Эти карты игрок может ставить только в свой ход, и только при пустом стэке. Карты мгновенных заклинаний и активируемые способности перманентов игрок может использовать когда угодно, даже в чужой ход (единственными исключениями являются «технические» этапы: этап разворота и этап очистки, когда игроки не имеют права играть никаких действий). Игрок может делать сколько угодно действий, пока не захочет перейти к следующей фазе. Противник может в этой фазе использовать мгновенные заклинания и способности своих перманентов.

Фаза битвы

Фаза битвы состоит из 5 этапов:

  • (Beginning of combat step)
  • (Declare atackers step)
  • (Declare blockers step)
  • (Combat damage step)
  • (End of combat step)

Этап начала битвы

Срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В начале битвы…» («At the beginning of combat…»). Игроки могут играть мгновенные заклинания и способности перманентов. Часто в этом этапе ничего не происходит, но именно он является оптимальным моментом времени для защищающегося игрока, если он хочет лишить существа оппонента возможности атаковать при помощи мгновенных заклинаний или способностей.

Этап объявления атакующих

Активный игрок выбирает тех своих существ, которыми хочет атаковать. Атаковать не могут:

  • Повёрнутые существа
  • Существа, которых игрок не контролировал непрерывно с начала своего хода (за исключением существ с «Ускорением»)
  • Существа со способностью «Защитник» (Defender)

Игрок поворачивает всех атакующих существ. Объявление атакующих существ - специальное действие. Все выбранные существа сразу становятся атакующими и остаются ими до конца битвы, если не выйдут из боя раньше из-за игровых эффектов; на объявление атакующих нельзя ничего сыграть «в ответ». Если защищающийся игрок хотел повернуть существо, чтобы оно не могло атаковать, это надо было делать на .

После того, как были объявлены атакующие, оба игрока могут играть мгновенные заклинания или способности. После того, как будут рассмотрены все мгновенные заклинания и способности, игроки переходят к следующему этапу.

Этап объявления блокирующих

Защищающийся игрок выбирает, какие существа будут блокировать, и расставляет, кто кого заблокирует. Блокировать не могут только повёрнутые существа. Существа, которые вошли под контроль защищающегося игрока, могут блокировать сразу, если только они не повёрнуты. Обычное существо может заблокировать только одного атакующего; однако несколько существ могут вместе блокировать одно атакующее существо.

Объявление блокирующих существ является специальным действием. Все выбранные существа сразу становятся блокирующими, а те кого они блокируют - заблокированными. Теперь, что бы ни случилось с существами защищающегося, заблокированные существа не нанесут повреждения игроку. На объявление блокирующих существ ничего нельзя сыграть «в ответ». Если нападающий игрок хочет вернуть существо из игры в руку его хозяину, чтобы оно не могло блокировать, делать это надо было в предыдущем этапе.

После объявления блокирующих существ игроки имеют право играть мгновенные заклинания и способности. Когда они все будут рассмотрены, игроки переходят к следующему этапу битвы.

Этап боевого повреждения

Каждый игрок определяет, как его существа должны наносить повреждения. Повреждения сначала только «назначаются». Каждое существо назначает повреждения, равные своей силе (power). Незаблокированные существа назначают повреждения защищающемуся игроку, блокирующие существа - нападающему существу, которое они блокируют, заблокированные существа - блокирующему существу. Если одно существо оказалось заблокировано несколькими существами, то нападающий игрок выбирает, как распределить силу своего существа между этими блокирующими.

После того, как назначение повреждений выполнено, оно заносится в стек как специальный объект, подобный заклинанию или способности (его часто называют «повреждения в стэке»). «Повреждения в стэке» рассматриваются наравне с любыми другими объектами стека, но они не могут быть прерваны. Игроки могут играть мгновенные заклинания и способности как до, так и после рассмотрения «повреждений в стэке». На рассмотрении, «повреждения в стэке» наносятся именно так, как было назначено. Есть только два исключения: если существо которому назначены повреждения покинуло игру, и если оно перестало быть существом. Если существо просто покинуло бой или даже перешло под контроль другого игрока, оно все равно получит назначенные ему повреждения.

Когда «повреждения в стэке» и все что игроки сыграют в этом этапе будут рассмотрены, этап заканчивается и начинается следующий.

Этап конца битвы

Срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В конце битвы…» («At end of combat…»). Игроки могут применять мгновенные заклинания и способности перманентов. Часто в этом этапе ничего не происходит.

Основная фаза, после битвы

С точки зрения правил эта основная фаза ничем не отличается от основной фазы до битвы. Активный игрок может поставить землю, если он не ставил её в основной фазе до битвы.

Фаза конца хода

  1. Этап конца хода (End of turn step) - в этом этапе момент срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В конце хода…» («At end of turn…»). Также игроки могут использовать мгновенные заклинания и способности.
  2. Этап очистки (Cleanup step) - в этом этапе происходят следующие действия:
    • Заканчивают действие все эффекты, в которых указано, что они действуют до конца хода.
    • Одновременно с этим со всех существ снимается повреждение.
    • Если у ходящего игрока было больше 7 карт, он должен скинуть в кладбище все, кроме семи.

Условия победы

Когда жизнь игрока достигает 0 или становится меньше - игрок считается проигравшим. Если игрок должен взять карту из библиотеки, а её там нет - он также считается проигравшим. Кроме того, существуют карты, оговаривающие отдельные условия выигрыша/поражения (например, Platinum Angel или Battle of Wits). В случае, если такая карта присутствует в игре или играется, условия победы рассматриваются в соответствии с ее текстом. Если оба игрока проиграли одновременно, игра заканчивается вничью.

Использование мгновенных заклинаний и способностей «в ответ»

Когда игрок разыгрывает карту заклинания, она не сразу оказывается в игре или даёт эффект. Сначала она помещается в стэк. Пока она находится в стэке, вы и другие игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и способности. Если игрок сделает так и применит заклинание или способность, то она также не сразу даст эффект, а окажется в стэке поверх первой. Игроки могут добавлять заклинания и способности в стэк, пока не окажется, что никто больше ничего не хочет добавлять; тогда последнее помещённое в стэк заклинание или способность рассматривается. Если это было одноразовое заклинание, оно даёт эффект и кладётся в кладбище. Если это существо, артефакт или чары, оно кладётся в игру. Если это была способность (активируемая или срабатывающая), она даёт эффект и исчезает из стэка. После этого игроки могут пополнить стэк или рассмотреть его следующий верхний элемент. Когда стэк пуст и ни один из игроков не хочет его пополнить, заканчивается текущий этап хода и начинается следующий.

Пример: У игрока А на поле стоит существо «Странствующий рыцарь» (Knight Errant), на котором написано «2/2». Это означает, что существо имеет силу 2 и стойкость 2. У игрока Б на руке есть заклинание «Шок» (Shock), текст которого гласит: «Шок наносит 2 повреждения целевому существу или игроку» (Shock deals 2 damage to target creature or player). Игрок Б разыгрывает «Шок». Для этого он:

  • Показывает «Шок» противнику, чтобы тот мог прочитать, что игрок Б хочет сделать, и кладет карту в место, которое игроки отвели под зону стэка (рекомендуется выделить место в середине игрового стола).
  • Выбирает цель заклинания - нужно указать существо или игрока. Игрок Б выбирает в качестве цели Странствующего рыцаря.
  • Оплачивает заклинание - оно стоит одну красную ману. Он поворачивает одну гору, чтобы получить красную ману, и тут же расходует её на заклинание.

Заклинание «шок» в стэке и игрок Б не хочет больше ничего туда добавить (пасует). Теперь игрок А может использовать мгновенные заклинания и способности. У него на руке есть заклинание «Гигантский рост» (Giant Growth), текст которого гласит: «Целевое существо получает +3/+3 до конца хода» («Target creature gets +3/+3 until end of turn»). Он играет его, указывая в качестве цели своего Странствующего рыцаря. «Великаний рост» при этом помещается в стэк, поверх «Шока». Если ни один игрок не станет применять мгновенные заклинания или способности сверх этого, «Великаний рост» рассматривается и выполняет свой эффект. Рыцарь становится 5/5 до конца хода. Затем рассматривается «Шок», он наносит 2 повреждения, но этого недостаточно, чтобы убить существо со стойкостью 5. В конце хода (на этапе очистки) существо станет 2/2, но с него одновременно снимутся все повреждения, так что оно не умрёт.

Пример: Если бы игроки применяли заклинания в другом порядке, то всё было бы по-другому. Игрок А разыгрывает «Гигантский рост», тот идёт в стэк. Игрок Б разыгрывает «Шок». «Шок» рассматривается первым, нанося два повреждения и убивая рыцаря. Рыцарь кладётся в кладбище; к моменту, когда рассматривается «Гигантский рост», его цели уже нет на поле. «Гигантский рост» прерывается (идёт на кладбище, не давая эффекта).

Активируемые, запускаемые и статические способности

В текстовом поле карты указываются её отличительные особенности, которые называются способностями. Текст, набранный курсивом - художественный или напоминающий, он не влияет на ход игры. Обычно способности работают только у перманентов в игре, и хотя существует большое количество других вариантов, исключения из этого правила так или иначе оговариваются.

Способности бывают трёх типов:

  • Активируемые способности (Activated abilities). Карта с активируемой способностью расширяет выбор действий игрока, поскольку теперь он может помимо того, чтобы играть карты с руки и ходить существами в атаку, использовать активируемые способности своих карт. Способность является активируемой, если в её тексте стоит знак двоеточия. Такая способность всегда имеет вид: «Цена активации: Эффект». Всё, что стоит до двоеточия - это цена, которую надо заплатить, чтобы получить эффект способности. Текст справа от двоеточия описывает, что данная способность делает. В цену активации может входить мана; поворот - чтобы активировать эту способность, нужно повернуть этот перманент (это обычно означает, что способность можно использовать лишь один раз в ход). Игрок может по желанию использовать способность более одного раза - если он может повторно заплатить цену активации. Активируемые способности можно использовать в то же время, что и мгновенные заклинания. Чтобы использовать способность, игрок должен назначить цели способности (если требуется) и оплатить цену активации. Способность при этом помещается в стэк: теперь она будет рассмотрена и даст эффект вне зависимости от того, что произойдёт с перманентом, породившим эту способность.
  • Запускаемые способности (Triggered abilities). Текст запускаемой способности всегда начинается со слов «когда…», «каждый раз, когда…», «в начале» или «в конце» («When», «Whenever», «At»), после чего указывается условие запуска. Игрок не может произвольно использовать (или не использовать) такие способности - каждый раз, когда условие выполнено, способность запускается и оказывается в стэке. Если текст способности предусматривает одну или больше целей, выбор целей совершает игрок, который контролирует перманент со способностью. Если одновременно срабатывают способности нескольких карт, то сначала в стэк помещаеются способности, контролируемые активным игроком, в любом порядке на его усмотрение, а потом, поверх них, способности его противника. Эффект срабатывающей способности производится во время ее рассмотрения, что позволяет играть мгновенные заклинания и активируемые способности «в ответ» срабатывающим способностям.
  • Статические способности (Static abilities). Текст статической способности указывает какое-то протяжённое действие, например, «Все ваши существа имеют способность полёта» (подразумевается - всегда). Эта способность не срабатывает, а действует всё время, пока карта с ней находится в нужной зоне (по умолчанию - в игре).

Хотелось бы сначала написать пару вступительных слов. Сперва должен предупредить, что я не мастер игры в МТГ, так что этот пост является постом новичка для новичков - думаю, я смогу превнести некоторые примеры, если такие будут встречаться. Также на счёт самого текста поста. Я попробую максимально писать от себя, максимально не отходя от первоисточника, чтобы не появилось никаких разногласий. Также, в данной серии постов будут описаны не все нюансы игры, поскольку полным переводом правил никто не занимался, а если занимался, то я попробую найти их и описать здесь. Также, если Вы увидели какие-то ошибки в посте, то не стесняйтесь сообщать об этом! Перейдём же непосредственно к правилам игры.

В данном посте мы частично рассмотрим основы игры, а именно: какие есть земли и что это вообще такое, а также рассмотрим типичную карту вблизи, ознакомившись с её свойствами и другими тонкостями.

Земли (Мана)

Что же такое Земля? Земля это некий источник энергии - манны - для plainswalker-a (игрока), который тот может использовать для вызова существ, прочтения заклинаний, накладывания всевозможных зачарований и аур, снаряжения существ артефактами или просто уплачивать их за использование этих же артефактов. В общем земля это как мана которую нужно уплатить за любое действие на поле боя, которое требует эту самую землю . Всего земель пять : Равнина (белая), Остров (синяя), Болото (чёрная), Гора (красная) и Лес (зелёная) .

Magic the Gathering - правила игры (часть 1) - Основы игры


Magic the Gathering - правила игры (часть 1) - Основы игры

Естественно, что все карты (не земли, ваш КО) разделены по цветам в зависимости от того, к какой земле те относятся, а земля в свою очередь предоставляют определённый стиль игры. Что всё это значит? А значит это то, что, к примеру, зомби зачастую относиться к болоту - чёрной земле, заклинания мгновенного убийства также относятся к чёрной земле. А вот заклинания на нанесение урона всем на поле боя, или выборочно существам, вполне реально встреть в красной колоде - колоде Гор. Но всё вышесказанное не отменяет исключений . В МТГ, порой, встречаются внезапные карты не свойственные своему цвету. Кроме того есть карты, которые вообще могут вызываться или использоваться за любую землю . Так, "Элексир бессмертия" стоит 1 любую землю за вызов и 2 любые земли за использование. Раз уж я завёл разговор за особенности каждой из земель, то хотел бы сказать, что при построении своей игровой колоды следует выбрать определённый цвет или два, или три, или хоть все пять, которые будут снабжать ваши карты. То есть, если вам нравиться, выжигать поле боя, постоянно уничтожать существ врага мощными заклинаниями, или уничтожать артефакты, то ваш выбор красная земля. Если вам больше нравиться контроль поля боя, не давать врагу атаковать или использовать заклинания, то добро пожаловать на синюю сторону силы. В случае, если вам нравиться вызывать орды зомби, возвращать убитых существ из кладбища, и давать врага массой безмозглых существ - чёрный цвет ваш.

Однако я истёр порядком клавиши, но толком не объяснил как пользоваться ими и что вообще к чему в этом плане. Как же понять какая земля нужна мне для вызова существа, заклинания или использования умения данного воина? Посмотрим на табличку внизу.

Посмотрели на табличку и теперь посмотрим на карту:

Magic the Gathering - правила игры (часть 1) - Основы игры

Magic the Gathering - правила игры (часть 1) - Основы игры

Данная карта яркий представитель семейства красных. Как это определилось? Да очень просто - во первых цвет фона карты, эдакий красный рельеф, что ли, хотя это похоже на красный мрамор... Ну, не важно. В общем мы видим, что много красного - это абсолютно точно красная карта это важно знать. Кроме того цена вызова написана справа от названия существа - что же мы там видим? А видим мы там следующее один кружок не имеет рисунка, только цифру, это значит что в цену вызова этого существа входит 1 любая мана , кроме того отдельно нарисованы две красные манны (земли), что говорит нам о необходимости уплатить 2 красные земли . То есть если бы в пустом кружке была цифра 5 , а рядом 3 кружка с огнём , то это указывало бы нам на необходимость уплаты 5 любых земель и 3 земель гор , что в сумме даёт 8 земель за вызов кричи (крича это сленговое наименование существа, которое игрок вызывает на поле боя) (это пример из головы к данной карте не относиться, Ваш КО). Ну, вроде, это всё, что я хотел сказать о землях. В данном посте я дал общую характеристику, впадать в подробности о вызовах земель как, что и по чём будем дальше, сейчас перейдём к следующему "топику".

Элементы карты

Недавно мы могли лицезреть карту существа. Как понять её стоимость мы уже знаем,а вот откуда нам знать существо это или заклинание? Какие умения или свойства у них? Сейчас мы попробуем разобраться на следующем примере карты:

Magic the Gathering - правила игры (часть 1) - Основы игры

Magic the Gathering - правила игры (часть 1) - Основы игры

Выгледит внушительно, много чего написано и цифры есть, но где что значит? Давайте рассмотрим данную карту подробней:

Magic the Gathering - правила игры (часть 1) - Основы игры


Magic the Gathering - правила игры (часть 1) - Основы игры

На данном изображении я выделил зоны особого внимания, а точнее все зоны несущие хоть какую-то информационную нагрузку. Итак поехали:

  • 1. Тут указывается имя существа, заклинания, артефакта, врат, название земли, токена, ауры, зачарования, короче здесь наименование карты.
  • 2. Здесь можно посмотреть стоимость вызова существа, заклинания, артефакта, врат, ауры, зачарования, и т.п.. Как правильно знать стоимость мы уже рассматривали выше (так и быть, для закрепления =), это существо стоит 3 любые и 2 зелёные земли .
  • 3. Тут всё понятно и без моего вмешательства, но мало ли. Здесь мы можем воочию увидеть что вызывает, какое заклинание используем или как выглядит артефакт с землёй.
  • 4. Здесь указывается тип карты, это может быть существо, заклинание, зачарование или аура, или земля, врата и многое другое.
  • 5. Это символ выпуска. В данном случае мы видим карту из 13-го выпуска. Кроме того по цвету эмблемы можно определить её... рарность (редкость выпадения). И того эмблема может быть чёрной - простой, серебряной - необычная карта, золотая - редкая карта и оранжевая, наверно, это, эдакий, EPIC RARE , то есть "супер редкая" или повод для гордыни, переводите как хотите.
  • 6. Тут пишутся свойства карт. Свойств у карт много, с ходу можно назвать "Полёт" , это одно из распространённых свойств, что даёт существу преимущество над другими. В нашем случае паук имеет навык "Захвата" , что игнорирует умение полёта у существа противника и значит, что наш паук способен блокировать атаки летающих существ. Также мы видим такое умение, как нанесение Х урона всем летающим существам с умением полёта, где Х это количество любой манны уплаченной пауку помимо двух земель леса (помним, что земли и мана это одно и тоже). То есть, если я использую сей навык и заплачу 2 земли леса , а также 5 любых других земель (можно вновь леса ), то паук нанесёт повреждение всем летающим существам в количества 5 единиц . Себе аж захотелось такого же...
  • 7. Это Сила и Выносливость существа. Сила показывает количество единиц урона, который может нанести существо. Выносливость показывает количество урона, который может выдержать существо до тех пор, пока не отправиться на кладбище со всеми почестями. В нашем случае паук наносит 2 урона и может выдержать сумму повреждений до 7 .
  • 8. Это коментарий к карте. Так сказать лирическое отступление. Порой встречаються вполне забавные комменты.
  • 9. Здесь у нас написано имя художника, номер карты в выпуске, и другая инфа о карте, типа даты создания рисунка и т.п.

Итак это, пока что, всё, что я могу написать в одном посте. На большее у меня глаза не пойдут и пальцы изотрутся печатать. В следующем посте мы рассмотрим, наверное типы карт, как они выглядят и их особенности.