Dota Allstars Лучшая сетевая игра (Обзор игры)

I. Итак, начнём с самого простого вопроса – Что такое Dota и в чём цель игры? Разочарую многих – это не скорейшая прокачка героев или сбор отдельных «решающих» артефактов и уж никак не игра в ганг. В кратком описании доты написана простая и сверхактуальная для нас истина – побеждает тот, кто сломает трон противника! Действительно хороший игрок тот, кто понимает одну важную истину – все действия производимые в игре: хороший кач, фарминг, ганг, с последующим убийством героя противника, не приближают нас к победе, а всего лишь увеличивают наш шанс на неё. К победе нас приближает только одно – то, что непосредственно продвигает нас к уничтожению вражеского трона – нанесение урона и в идеале уничтожение того, что стоит у нас на пути – вражеских пушек (в последующем бараков). Мнение, что необходимо отдавать первую пушку для того, чтобы противник углубился вглубь карты является абсолютно ошибочным и более того безграмотным, кто дочитает и осмыслит статью до конца согласится с этим.

Именно непонимание вышеописанных наиважнейших нюансов делает из многих хороших, опытных и пряморуких игроков, совершенно бездарных тиммейтеров.

II. Вторым аспектом я хочу разъяснить роль каждого конкретного героя в игре. Много лет назад я доказывал, что нет плохих героев, а есть кривые руки. Сейчас утверждаю, что нет некомандных героев, есть кривое понимание общей концепции доты.
Каждый герой имеет свои недостатки и преимущества, и имеет возможность тем или иным способом влиять на игру. Обсудим исключительно важный нюанс, на котором в принципе и строится вся концепция доты. Принцип разделения героев – герои делятся не на силовиков и магов, хирокиллеров и саппортов, танков и фармеров – это всё следствия отношения и привязанности к определённым категориям, не отображающим реального расклада. Единственный актуальный момент – это эффективность героя на том или ином этапе игры.

Попытаюсь опять объяснить более доступно: – думаю, никто не будет спорить, что если свести в чистом поле (ну для простоты примера 1х1) разных героев 1 уровня, без артефактов и рун, то их боеспособность будет ой как не одинакова. Некоторые герои без труда одолеют своих противников. Если свести героев 6 или 8 уровня – расклад сил сильно изменится и уже целый ряд героев поднимется с низов или наоборот опустится в количестве побед. С каждым последующим уровнем ситуация будет постепенно меняться и сражения героев 25 уровня могут отображать зеркально противоположную первым битвам картину. Но есть одна закономерность – чем слабее герой соло на 25 уровне, тем он, как правило, либо более приспособлен для фарминга, в результате чего должен компенсировать (условно говоря к 25 уровню) свою врождённую слабость наличием более высококлассных артефактов, либо обладаtт способностями более качественного и быстрого кача, возможностями давления на противника, мешающими тому качаться, тем самым имея постоянно более высокий уровень.
К сожалению, многие даже очень хорошие игроки слишком увлекаются игрой в «войну», гангом и бесполезными битвами. А многие и просто не понимают задачи и роли своего героя.

III. Расскажу о факторе, реальное осознание и понимание которого крайне важно. А именно, это принцип учёта урона в сражении. Люди, игравшие в РТС, с большим количеством юнитов, таких как Star Craft или Age of Empires поймут меня легко. Этот принцип универсален и актуален и для доты. За основу берётся соотношение урона, который наносится на определённом участке за определённый период времени одной стороной войск по отношению к другой в чистом виде, т.е. без наличия дополнительных факторов. Для доты этот фактор имеет более чем существенное добавление, на котором и строится вся механика битвы – это стартового урона, который наносится в начальный период боя (в доте это около 2-2,5 секунд). Поясню, в игре есть навыки, применение которых при учёте колдауна или просто наличия маны, хватает всего на 1 раз в бою. Или скажем эти 2 секунды нужны для того чтобы мили герою добежать до стрелка. Но в связи с тем, что в доте существует много заклинаний массового характера, я для лучшего понимания введу нестандартную единицу измерения – «секунду» жизнеспособности. Соотношение оставшегося количества жизни после стартового периода боя и урона получаемого героем в каждую последующую секунду, по отношению к этим же показателям противника, и есть основная составляющая любой битвы, как в сражениях 1х1, так и в любых других сочетаниях.
Попытаюсь объяснить более простым языком – то количество жизни, которое осталось после выплёскивания стартовых заклинаний противника и количество урона получаемого в последующем каждую секунду и есть боеспособность героя. Кто обладает большим количеством «секунд» в запасе, тот и выиграет бой.
Подведу итог первым трём пунктам.
Часть героев обладает вначале игры огромным стартовым уроном, который позволяет им диктовать на ранней стадии свои условия, и выполнять свою главную задачу – нанести как можно больше урона и в оптимальном варианте уничтожить вражескую вышку, бараки. Очень важно осознать, что в игре у всех героев задача одна – уничтожение вражеских строений, и некоторым из них надо успеть выполнить задачу за тот период времени, пока его боеспособность выше противника (пока он обладает большим количеством «секунд» жизнесобности). Все остальные действия: вынуждение противников получать на линии меньше опыта, перекрытие доступа к заработку денег и увеличение своего собственного, ганг и любые другие действия и сражения, не связанные с атакой и защитой зданий, – это лишь вынужденная необходимость для того, чтобы героям ранней стадии игры компенсировать разницей в уровнях и артефактах постоянно уменьшающуюся разницу между количеством боеспособности – и получить дополнительную отсрочку на выполнение ОСНОВНОЙ задачи.
Я понимаю, что малоопытным игрокам написанное здесь может очень трудно даваться к восприятию, но уверяю, что игрок, не имеющий полного понимания того, что я описал выше, вряд ли сможет рассчитывать на достойные успехи на высоком уровне.

IV. Исходя из вышеописанного команды распределяют пять героев по трём линиям. Как правило, герои поздней стадии не имеют острой необходимости быстрого повышения уровней, поэтому качаются в паре, агрессивные же герои стоят на линии соло. Если команда играет не сверхагрессивно, то при первой возможности один из героев (как правило, из категории фармящихся) должен уйти в лес, увеличивая тем самым своё финансовое состояние и предоставляя возможность напарнику не делить с ним опыт на линии.
Подчеркну, что это понимание общего характера. Естественно, каждая команда разрабатывает свой вариант, в зависимости от своих и вражеских героев (я лично разрабатывал схемы с качем и в 3 героя на линии; а почему нет? – главное понимать что и для чего делается, а каждый игрок должён чётко представлять задачи своего героя в игре и поведения на линии и в бою)
Следующий фактор, обладание которым абсолютно необходимо хорошему игроку – тотальный контроль карты. Многие из нас играя, часто обижаются на союзников, не сообщивших об уходе с линии врага, но кроме себя винить никого не стоит – каждый игрок в команде обязан следить за всеми пятью точками на мини-карте (хотя конечно желательно отписывать и показывать потерю героя с видимости союзникам, включая уход врага на лечение).
В игре действительно сильных команд, слово «ганг» означает вовсе не уход героя с линии и отработка противника на другой – никто так просто не отдастся. Здесь работают более ухищрённые способы: временный крипинг на нейтралах со смещением на другую линию, специально выдержанная пауза после лечения, обмен линий с паузами, ну и конечно же руны! Контроль рун является абсолютно обязательным аспектом игры любой команды. Он даёт грандиозные преимущества на протяжении всей игры и открывает возможности для грамотного ганга (возврат иллюзии на свою линию и передвижение героя на чужую, скорость, невидимость, дабл демейдж на поздних стадиях). На мой субъективный взгляд, в команде всегда должен быть герой, обладающий возможностями тотального фокус-дамэйджа, (таких как журнеро, луна, лич), в обязанности которого должен входить контроль рун (желательно приходить за несколько секунд до появления руны). Соответственно, в период появления руны, все игроки команды, которой она не досталась, должны проявить повышенную внимательность и осторожность. Особенно, в период отсутствия ваших крипов на проходе (хороший игрок легко отсчитает паузу по таймеру).
Война за руны является не единственным аспектом ранней и средней стадии игры. В связи с тем, что один из героев уходит на крипинг в лес, получая значительные преимущества для себя и для команды в целом – задача команды противника – помешать или наказать особо неосторожных наглецов. Качающимся в лесах героям надо проявлять повышенную внимательность. Как правило герои, контролирующие руны, занимаются вылавливанием «нейтральных качков», устанавливая глаза во вражеских лесах.
Особенно внимательно надо относиться к собственной курице. Я, играя мобильным героем (идеальный вариант фурион), бывает веселюсь, устанавливая глаза между 1 и 2 пушкой врага и если не проспать – можно легко перехватить на подходе к последней пушке вражескую курицу. Теоретически, если отслеживать на карте раненых героев без потов, можно и без глаз, отсчитывая по таймеру волны крипов зашкериться в лесу. Но как правило, овчинка не стоит выделки – куча геморроя и потерянного времени ради пары пузырей и одного дохлого петуха. Стоит пробовать только если противник явно нуждается в потах и не уходит с линии, а прошло значительно много времени, что подразумевает наличие в курице ряда артефактов. Однако если всё таки прокатит – то с одной курицы почти gg. Вы козырно одеты, а один из противников голый и абсолютно деморализован.

V. Следующий фактор, на который я хотел бы обратить внимание, не имеет прямого значения к игре, но осознание его, явно облегчит ваше понимание любой стратегии. Правило очень простое – все мы люди. Мы не роботы, все, даже самые хорошие игроки не могут ничего делать идеально. Даже если абстрагироваться от неигровых нюансов. У любого игрока в голове проходит одновременно множество параллельных процессов: надо следить за своим героем, противниками на экране – их маной и колдаунами заклинаний, жизнью своих и чужих крипов, мини-картой, отслеживанием игры в других участках, отсчётом своих и вражеских ушедших ультов, таймерами рун, крипов, закупкой и управлением курицей, написанием информации союзникам и т.д. Ни один игрок не может обладать абсолютной внимательностью и реакцией. Ни одна команда не сможет до доли секунды реализовать в бою запланированный командный spell-line. Потому что на всё влияет человеческий фактор как со стороны союзников, так и противников.
Для более простого понимания рассмотрим рядовой пример. Сможет ли сапёр-суицидник с даггером (ну пусть 7 уровня), спрятавшись в кустах, завалить, скажем Лиона 7 уровня. Легко! Ответите вы – даггер и суицид на автокасте – Лион не успеет за доли секунды блинка бросить стун. А сможет ли этот самый Лион, спрятавшись в кустах, завалить этого сапёра? Легко ответите вы! Стун, хекс, ульт и Сапёр просто не успеет блинкануться.
Срабатывает человеческий фактор – когда атакуемая сторона просто не успевает переключиться и реализовать сопротивление атакующему.
Наличие человеческого фактора повышает в реальности эффективность героев, не требующих дополнительно управления и повышает эффективность артефактов, наносящих урон «сам по себе». Банально в мясорубке, герою обладающему одновременно дагономом, гинзой, меказмом – очень сложно наиболее эффективно применить все артефакты в сочетании со скилами во время боя, а бывает может просто и не успеть… В то время как герой, к примеру, с радиансом и баттерфляем, будет наносить свой урон и отрабатывать эвайжен, в то время пока управляющий этим героем игрок, сможет сосредоточиться на максимально эффективном применении 1-2 имеющихся у героя навыков.
Игнорирование учёта человеческого фактора является сейчас одной из наиболее серьёзных ошибок многих команд.

VI. Игра в доту это ещё и война за информацию, и в первую очередь информацию о местонахождении противника и сокрытии местонахождения собственного. Тот кто обладает большим количеством информации по сравнению с противником – обладает преимущественным положением. Это качается как примеров, приведённых в предыдущем пункте, так и войны за те же самые руны и лесной кач.
Как описывалось в начале статьи каждый герой обладает определённой боеспособностью на определённой стадии игры. Соответственно, определённой боеспособностью и обладает его команда. Та команда, чья эффективность в данный момент выше, должна либо непосредственно атаковать пушку, либо контролировать карту, для получения дополнительных бонусов – обеспечения кача своим героям поздней стадии игры, препятствия выхода с базы противникам, или ожидания решающей в бою руны – дабл дэмайджа или скорости.
На средних стадиях игры, наиболее эффективно применять так называемые засады: на линию в наглую выходит фармиться один герой, в то время как остальные 4 ждут в лесу. Противник старается выцепить залётного, пытаясь окружить его, соответственно передвигаясь вообще отдельно, что позволяет находящимся в засаде войскам поймать одного из гангающих. К моему удивлению на подобные засады периодически попадаются очень много реально хороших команд – не более одного раза за игру конечно – но иногда и его бывает достаточно. И что меня удивляет ещё больше, что после попадания одного из героев в ловушку, остальные, вместо того, чтобы вернуться к ближайшей пушке и попытаться её защитить хотя бы 4х5 (а атака на неё незамедлительно последует), струйкой стекаются на помощь залётному герою, что в большинстве случаев означает смерть практически всей команды.
Строго помните, что начиная со средней стадии игры фармиться, в т.ч. и в лесах, можно только в случае если ваша команда полностью контролирует карту и только при наличии свитка телепортации (ботинок телепортации). А при попытке наказать качающегося противника за неосторожность или наглость, быть уверенным, что наживка не вы.

VII. Я понимаю, что действительно хорошая статья конечно содержать многое, но задача этой части «Азбуки» – общее понимании игры и основы teamplay. Возможно когда-нибудь и будет собрано огромное учебное пособие по доте, но это огромный труд, требующий времени, а пока я вернусь к описанию некоторых нюансов начальной стадии игры, которые важны для командной игры. Но всё наши действия будут строиться на том, что описано выше.
Естественно, мы должны иметь большой опыт игры абсолютно за каждого героя, знать все их трудности и плюсы и ориентируясь от данного опыта, проанализировав героев противников и союзников, изначально должны определиться со своей манерой игры и сбором артефактов.
В зависимости от типа вашего героя стоит производить закупку, – как правило, героям, активирующимся на поздней стадии игры и соответственно имеющим малый приток денежных средств необходимо закупаться предметами долгосрочно пользования, агрессивные герои могут позволить себе роскошь, которая будет оправдана при грамотном использовании – пузырьки.
Сделаю маленькую сноску: я как правило первым артефактом покупаю курицу, и только придя на линию и увидев против кого я стою, оцениваю степень их агрессивности и начинаю производить закупки.
В случае закупки пузырьками моим предпочтением является бутыль за 700 монет (ухожу на линию пустым и чуть позже приносит курица). Имеется неисправленный косяк – после использования, его можно продать за 350 монет. Соответственно, даже если использовать его одноразово, то фактическое применение одного заряда (200 жизни и 100 маны) стоит всего 115 монет. Однако я не спешу его продавать. Пот исключительно полезен в бою, так как хоть и сбивается, но пополняет всего за 2 секунды. Сколько раз, убегая после боя, успевал выпить 1-2 заряда, разворачивался лицом к догоняющему и «удивлял».
Не стоит забывать, что каждая следующая перезарядка обходится бесплатно, во 2-х если всё таки возникнет ситуация когда необходимо вернуться на базу – время регенерации на базе проходит почти мгновенно (выпиваются все три заряда и пот заполняется снова). Можно использовать для пополнения маны после смерти.
Ну и конечно же дополнительная польза от рун!
Война на линии должна строится из общекомандных аспектов. Давно прошли те времена, когда война на линии представляла из себя соревнование по собиранию крипов (два года назад когда я утверждал, что хороший игрок должен собирать от 90-100% вражеских крипов и не менее 50% чужих надо мной смеялись – сейчас – при отсутствии на линии противника – это обязательный минимум).
Нынешняя война на линии это сборная солянка из множества нюансов:

1. Вполне понятно, собирание вражеских и добивание своих крипов;

2. Это как мы знаем из начала статьи – непосредственно нанесение урона пушкам (в последних версиях пушки не регенерируют! – заживают только бараки);

3. Удержание линии на определённом участке – в зависимости от командных задач на игру и типа героя активным героям выгоднее воевать между пушками – так как, контролируя ситуацию, могут собирать своих и вражеских крипов, вынуждая противника либо дамэйджиться за крипа, либо тупо смотреть как уходит опыт и бабки – теоретически таким героям оптимально стремиться к тому чтобы стоять на линии между вражеским героем и его же крипами, полностью отделяя его от получения опыта.
Пассивным героям, естественно, выгодно воевать возле пушки, предпочтительно возле своей, – противник не может фокусить прямой атакой при подходе к крипам – так как пушка автоматически переключается на того, кто атакует героя (но стоит учитывать, что она не сменит цель пока не убьёт её, соответственно хороший игрок, поймав момент, когда противник неосторожно подставился под крипов может безболезненно нанести урон и под вражеской пушкой);

4. Очень важный нюанс – получение опыта! Вас не удивляло когда стоя на линии с союзником и никуда не уходя с линии ваш союзник иногда получает уровень быстрее вас? Всё достаточно объяснимо. Дело в том, что радиус получения опыта представляет из себя вовсе не круг, а овал!!! Боковые части овала имеет совсем чуть-чуть, но меньший радиус, а задняя часть меньше где-то на 20%. Овал соответствует тому куда смотрит герой.
Объясняю проще – повернувшись к цели боком вы уменьшаете свой радиус получения опыта где-то на 1 клетку, повернувшись спиной на 2-2.5 клетки, при учёте также имеют значения возвышенности – в зависимости от высоты они также уменьшают радиус (это же относиться ко всем кастам не прямого действия). Вывод: при войне на линии – активный герой должен не только отодвигать противника, но и стараться как можно чаще, в буквальном смысле, разворачивать его спиной.

5. Ещё один весомый принцип это «окучивание» противника – попыток нанести максимальное количество урона противника без изменения ситуации на линии.
Активные герои, стоя на линии сталкиваются с проблемой, которая заключается в старании одновременно удержать линию и при этом не дать противнику подойти к крипам для фарминга. Проблема заключается в том, что при прямой атаке врага на вашего героя переключаются вражеские крипы, что даёт вашим крипам преимущество и сдвигает линию под вражескую пушку. Для того чтоб это не произошло надо прибегать к различного рода хитростям:
- есть одна фишка – при атаке врага магией крипы не переключаются, соответственно при применении навыков, повышающих или видоизменяющих урон (к пр. стрелы дроу, висаджа, некролита), вручную – атака будет считаться магической и изменений на линии происходить не будет, но при применении автокаста – урон будет считаться физическим;
- следующий аспект – это атака из под горки – при атаки врага из под горки, независимо от того промахнулись вы или нанесли урон – вражеские крипы реагировать на это не будут;
- при выходе из тени первый удар также не является реагируемым – особенно применимо при игре ранж на ранж ночью;

VIII. Вот мы и дошли до самого главного – teamplay боёв. В своих старых статьях я сознательно избегал описания прокачки героев, сборов артефактов, советов по практическим связкам и т.п. Это делалось для того чтобы не вызывать кучу бесполезных споров. Я всего лишь хочу разъяснить общее понимание игры, не вдаваясь в нюансы. Не буду предлагать или критиковать определённые связки и тактики, а всего-лишь ограничюсь самыми ограничусь несколькими советами, знание которых абсолютно необходимо, делая упор не на собственное мнение и рекомендательные советы, а на описание наиболее основных ошибок.
Конечно рассматриваем стандартные ситуации 5х5 при наличии равных команд и равного положения в игре в данный момент. В случаях если вся команда противника жива и готова к обороне (атаке).
- первое и основное правило – атака вражеской пушки должна производиться всей командой (повторюсь, нюансы и хитрые планы не рассматриваем);
- перед атакой вся команда должна быть с полным здоровьем и маной, если кто то из союзников «покоцан» или не обладает маной для полноценного проведения боя – необходимо отступить и дождаться пока союзник не восстановиться – на поздних стадиях игры потеря нескольких секунд времени не сильно решает;
- перед атакой команда должна дождаться перезарядки ультимейтов и артефактов всех союзников;
- необходимо собрать как можно больше крипов для штурма башни, один, наиболее приспособленный герой, должен уйти вперёд и собрать волны вражеских крипов, в то время как остальная команда должна активно блокировать передвижения своих крипов, накапливая массу;
- перед атакой, по счётчику времени необходимо дождаться вражеской волны крипов и только после её уничтожения начинать атаку – чтобы в процессе боя не появились вражеские крипы;
- перед предполагаемым участком необходимо проставить глаза боя (при наличии у противника скиллов или артефактов, дающих невидимость или имеющих даггеры);
- важнейшее и абсолютно необходимое правило – у команды обязательно должен быть так называемый «таймер боя» – его отсчёт начинается с момента применения первого каста – на конкретный счёт каждый конкретный игрок должен применять свой заранее запланированный каст или комбинацию. Таймеров может быть несколько и применяться не только на команду в целом, но и на связки героев.

Defense of the Ancients, DoTA или, в русской традиции, Дота, это созданная игроками карта для игры Warcraft 3. Многие считают, что это самая популярная карта, сделанная когда либо игроками. Дота требует стратегии, командной работы, навыка и малой толики везения. Дота - это игра достаточно быстрая, и потому для начинающих она может показаться сложной. Впрочем, немного практики, малость полезных советов и даже новичок сможет преуспеть в ней.

Шаги

Часть 1

устанавливаем Доту

    У вас должна быть игра Warcraft III: The Frozen Throne и учетная запись Battle.net .

    • Купить игру можно на сайте Blizzard The Blizzard Store или в розничном магазине.
    • Зайдите на Battle.net и создайте учетную запись, без нее в Доту играть не удастся. Сделайте имя учетной записи запоминающимся.
  1. Скопируйте и вставьте файл карты в папку maps игры. Эта папка расположена в игровом каталоге.

    Загрузите Warcraft III и войдите в учетную запись battle.net. После входа автоматически загрузится последний патч.

    Часть 2

    игра и тактика
    1. Присоединитесь к игре. Выберите игру из списка “Custom Game”. Название игры должно выглядеть примерно так: Dota, версия, игровой мод.

      • Чаще всего встречаются следующие моды:
        • -ap ” - можно выбрать любого героя;
        • "-em " - игра проще;
        • "-ar " - герой выбирается случайно.
      • Если вы новичок, то попробуйте отыграть несколько игр со случайным выбором героя, так вы сумеете поиграть несколькими разными героями. Если вы уже более-менее сносно играете каким-то героем, лучше выбрать именно его. Если же это ваша первая игра, то лучше выбрать легкого и простого героя, скажем, “Skeleton King”, у которого есть способность “Reincarnation”, позволяющая вернуться к жизни после смерти.
      • Чтобы выбрать героя, нажмите на одно из зданий, которые вы увидите перед собой и вы увидете список героев, доступных для выбора. Выберите одного из них или введите в строку чата “-random”, чтобы выбрать героя случайно.
    2. Купите для своего героя несколько базовых предметов. Сперва определите, к какому типу принадлежит ваш герой - Сила, Ловкость или Интеллект (Strength, Agility или Intelligence соответственно). Это можно понять, сравнив параметры героя - самый высокий и определяет тип.

      • Параметры можно увидеть, кликнув на героя и посмотрев справа от его портрета. Покупайте в магазинах те предметы, которые улучшают ключевой параметр. В начале зайдите в магазин, кликнув на фигурку женщины или ту, которая ближе всего к фонтану. Купите предмет “Boots of Speed”. Этот предмет - залог успеха, так как в них персонаж будет перемещаться быстрее и сможете убежать из переделки. Если вы пока не очень хорошо играете, возможно, вы захотите прикупить защитных предметов типа “Bracers”.
      • Некоторые предметы можно объединить друг с другом и получить куда более мощные предметы. Эти комбинации называются “Рецепты” (Recipes). Позже вы начнете покупать рецепты, которые продаются в других магазинах. Чтобы собрать предмет по рецепту, вам потребуется держать в инвентаре всего его компоненты и сам рецепт. Если же рецепт не стоит золота, то это значит, что вам просто нужно собрать вместе предметы-ингредиенты. Сила рецепта зависит от того, в каком магазине он продается. От слабого к сильному магазины упорядочены так: человек-крестьянин, орк-работник, дух ночного эльфа, послушник нежити.
      • С прогрессом персонажа, вам понадобится покупать предметы, лучше подходящие для него. Лучший способ узнать, какие же предметы подходят лучше, а какие - хуже, это спросить у других игроков. Впрочем, многие игроки вряд ли помогут вам и даже более того - будут дразнить и унижать вас до тех пор, пока вы не покинете игру. Так что лучше всего игнорировать их и продолжать играть.
    3. Повысьте уровень своего основного навыка. Кликните по значку красного креста в меню персонажа, посмотрите на навыки и выберите самый на ваш взгляд полезный.

      Выберите линию. Линия - это путь, по которому пойдут т.н. крипы (монстры, управляемые компьютером). Они будут бежать по линии навстречу монстрам противника и атаковать их. Попробуйте постоять на линии вместе с союзником и следовать их примеру. За каждого убитого крипа вы будете получать золото, к тому же вы просто будете получать золото с течением времени (если выбран легкий вариант игры, то золота будет больше). Чтобы получить больше золота, не атакуйте крипов постоянно, а добивайте их.

      • Задача нахождения на линии - стоять и получать опыт как можно дольше не отходя на базу за лечением. Опыт вы получаете, когда находитесь поблизости от убийства (крипа или врага), так что вы можете стоять за спинами дружественных крипов, принимающих урон на себя, и спокойно атаковать крипов врага.
      • Если вы один на линии, не стесняйтесь просить о помощи. Если вы новичок, а вы противники - нет, то объясните ситуацию напарникам по команде и они, скорее всего, вам помогут. Можно попросить кого-нибудь поменяться с вами линиями, а бывает и так, что кто-то добровольно приходит к вам на помощь.
    4. Знайте свою роль в команде. Главная проблема для новичков в Доте заключается в том, что они не знают, что делать во время командных боев. Есть несколько стилей игры , но указанные ниже - самые важные, ключевые. Понимание прочих стилей игры придет с опытом.

      • Ганкер (Ganker) . У героев этого типа много здоровья (HP, hit points) и мощные атаки, бьющие по площади. Эти герои могут выдержать и нанести немало урона. К героям-ганкерам можно отнести героя Акс (Axe).
      • Кэрри (Carry) . Эти герои убивают противников для своей команды. Их звездный час - от середины и до конца игры. У них много атакующих способностей. Пример кэрри - ФЛ (Phantom Lancer).
      • Саппорт (Supportive) . Герои такого типа очень важны для команды, они поддерживают напарников (особенно кэрри) и помогают им убивать и не быть убитыми. Пример саппорта - Даззл (Dazzle).
      • Нянька (Baby Sitter) . Герои этого типа нужны, когда у кэрри проблемы с убийствами. Няньки помогают кэрри убивать, пока те не смогут делать это самостоятельно.
    5. Не растрачивайте способности на крипов. Используйте свои способности на вражеских героев, чтобы ослабить их и затем убить (самому или толпой). Убив героя, вы заберете его золото.

      Используйте башни. Башни на линии очень мощные, не лезьте под вражескую башню. Пусть лучше ваши крипы немного побьют чужую башню. С другой стороны, когда у вашего героя мало здоровья, у башни вы, скорее всего, будете в безопасности.

      • Двигайтесь, но оставайтесь за башней. Приближающиеся враги будут иметь дело с башней, а не с вами.
      • Если 3 или больше героев чужой команды пришли ломать башню - отступайте на базу.
    6. Покупайте по совету. Если у вас скопилось много золота, спросите команду, что бы такого купить. Правильный выбор предметов поможет выжить и победить, так что не покупайте предметы вслепую.

      • Разным условиям - разные предметы. К примеру, если вас или ваших напарников постоянно убивает герой, которого нельзя убить один на один, соберите предмет типа “Orchid”, “Cyclon” или “Hex” (их называют дизэйблерами). Так вы сможете выиграть немного времени, за которое ваши напарники смогут успеть прийти к вам на помощь и убить противника.
    7. Под конец игры сфокусируйтесь на убийствах вражеских героев. Под конец игры вам нужно будет получить как можно больше опыта, поэтому лучше начать убивать героев. Впрочем, убивать крипов по-прежнему необходимо - вам ведь нужны деньги. Помните, Дота - игра командная, так что помогайте своим напарникам.

      Помните о цели игры. Задача игры - разбить базу противников и их главное здание (Ледяной трон или Древо жизни, The Frozen Throne и The Tree of Life соответственно). Уничтожив бараки противника, вы усилите своих крипов, что тоже полезно.

    • Не забывайте о мини-карте. На ней покажется приближающийся противник. Если врага не видно - значит, он в засаде. Стало быть, надо предупредить свою команду, сказав в чате “имя_героя_противника mia” (аббревиатура от missing in action). Если вы не предупредите об этом своих напарников, а они попадут в засаду и умрут - готовьтесь, вас назовут нубом (не умеющим играть новичком) и добавят еще пару ласковых.
    • Научитесь ластхитить крипов (last hit, оно же - money shoot). Нажмите ALT, чтобы включить отображение полосок здоровья крипов и не давайте своему персонажу атаковать их. Когда вы увидите, что здоровье того или иного крипа “на один удар” - нанесите этот удар и получите деньги. Это не так-то просто, ведь у каждого героя своя манера атаки и свой урон. Впрочем, для игрока в Доту это ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ навык.
    • Играйте как можно больше. Это, по сути, единственный способ научиться играть в Доту. Каждая игра уникальна и научит вас чему-то новому - как реагировать на героев противнка, как играть в команде, какие вещи покупать, как развивать героя. Кстати, нет ничего плохого в том, чтобы подражать опытным игрокам - в конце-концов, у каждого персонажа есть несколько проверенных и рекомендуемых способов и моделей развития (билдов, builds). Отходить от билдов можно, когда вы уже более-менее умеете играть.
    • Играйте разными героями, экспериментируйте! Частая ошибка игроков в доту - не использование каких-либо героев, которые “слабые”, потому что “слишком сложные”. Играть надо всеми героями и вскоре вы научитесь использовать весь его потенциал и научитесь грамотно противостоять такому герою в руках противника. Не знать навыки других героев - смертный грех для игрока в Доту.
    • Вопреки распространенному мнению, игру выигрывают не убийцы, а пушеры (pushers) - те, кто убивают крипов и уничтожают бани противника, расчищая дорогу к его базе. Берегите свои башни, ведь противник будет стремиться уничтожить их.
    • Всегда имейте при себе свиток портала в город (Town Portal Scroll). В начале игры он особенно полезен, так как позволяет быстро перебраться на другую линию, где столпилось много крипов.
    • Научитесь фармить (farm) - убивать нейтральных крипов в своей зоне или в зоне противника, особенно если весь потенциал вашего героя раскрывается лишь под конец игры. не лезьте в драку рано, лучше - зарабатывайте деньги. К примеру, герой Troll Warlord до 10го уровня и полного инвентаря предметов должен фармить, избегая столкновений (то же касается и героя Drow Ranger).
    • Избегайте столкновений один на один в начале игры и избегайте любого нежелаемого урона, оставаясь за спинами своих крипов.
    • Если ваш герой все еще слаб и у него нет сильных предметов, то не лезьте к героям противника, а сосредоточьтесь на убийстве его крипов и уничтожении башен.
    • Важнее всего в Доте - терпение. Нужно знать сильные и слабые стороны героя, видеть, к чему вы придете под конец игры и подбирать предметы соответствующим образом. Не поддавайтесь эмоциям, жадности или провокациям - порой лучше отступить, чтобы отлечиться и обдумать тактику, чем умереть и провести какое-то время в ожидании воскрешения.
    • Если вы понимаете, что не можете победить героя противника - отходите к базе. Каждая гибель бьет по вашему карману и по получаемому опыту... и делает богаче и опытнее вашего противника.
    • В последних версиях Доты есть режим “-tips”, при котором через равные отрезки времени появляются подсказки, касающиеся игры вашим героем.

    Предупреждения

    • Если в названии игры есть слово “banlist”, то ведите себя прилично - не покидайте игру раньше срока, не поддавайтесь противникам, в противном же случае вас, скорее всего, забанят и вы уже не сможете играть с тем, кто открыл игру. Впрочем, пока вас не забанит большая часть игроков, особой проблемой это не будет.
    • Так как вы новичок, то не удивляйтесь - многие будут относиться к вам агрессивно, так как вы... новичок и еще недостаточно хорошо играете. Но не унывайте - все когда-то начинали. Вежливо попросите о помощи и играйте в команде.
    • Не покидайте игру, если она только что началась. Это сильно разозлит ваших товарищей по команде.
Допустим у вас на трипл лайн идет 3 станера, например, Потма , Венга , Лина . Естественно против такой троицы мало кто пойдет драться в открытую, а киллы нам нужны. Здесь нам и поможет новый читерский артефакт доты Smoke (смоук) . Один герой идет в открытую, два других покупают смоук и вот уже убийство вражеского героя не составляет особых проблем. А первая кровь в игре это весьма неплохо.

Также данный артефакт активно используйте при большинстве гангов в игре.
Задача вашей троицы также в том, чтобы максимально пропушить свой лайн . Пропушите линию, и враг уже не будет безопасно чувствовать себя на своей линии, так как в случае ганга бежать ему до своей башни будет весьма далеко. Ошибкой считается то, что как будто надо специально надо слить первые башни для того, чтобы заманить врага на свою територию. Никогда не делайте так.

Теперь у нас остается два соло-героя на линиях. На мид логично поставить отличного гангера, например, Лиона , Расту , Пуджа , чтобы они при получении 6-7-го уровня активно гангали обе линии. А на боковую линию логично поставить керри героя с рендж атакой, например, Невермора , Снайпера , Траксу , Тролля , чтобы он по максимуму качнулся на первом этапе игры не отвлекаясь на ганги.

Если вы начинаете доминировать в игре
, то не спешите сразу переносить тяжесть игры на сторону противника, а то можете там попасть в такую засаду что мама не горюй. Убейте вначале Рошана, предварительно проверив нет ли там вражеского варда, иначе можете попасть в очень неблагоприятную ситуацию когда с одной стороны вас будет месит недобитый Рошан, а с другой стороны вся вражеская команда. Не скупитесь на то чтобы делать массовый забег под смоук и убивать одного-двух вражеских героев, поверьте, врагу вы нанесете больший ущерб (потеря золота у убитых героев + потеря опыта из-за того что отдыхают в таверне, плюс опыт и деньги вам за убийство).

Если же вы начинаете проигрывать
, то не нервничайте, не начинайте обвинять направо и налево своих союзников во всех неудачах. Старайтесь не заходить на вражескую территорию. Устраивайте засады и облавы в своем лесу, а также выцепляйте одиночных (или пару) героев, зашедших по какому-нибудь лайну на вашу территорию. У них же эйфория, они думают что побеждают и вполне вероятно что чувство самосохранения у них ослабнет на этой волне. Используйте Smoke чтобы как можно незаметнее подобраться к вражеским героям. Конечно вблизи вражеских героев этот артефакт не действует, но у некоторых героев радиус каста заклинаний достаточно велик и превышает это расстояние. При этом не забудьте поставить вард на Рошана.
Надеюсь эта небольшая статья хоть немного поможет вам при игре в Доту.

Сейчас я расскажу вам о некоторых секретах в игре дота 1 Allstars, конечно для некоторых dot’еров это не окажется секретом, но все же кому-то может быть любопытно=)

Первый секрет доты Allstars .

Мало кто знает, что играя за сторону Scourge (скоржей), руну возможно наблюдать с этого места?

В самом начале игры - это место является самым безопасным для нас, и нет риска умереть от вражеских героев, а также вы находитесь не так далеко от башни (мало ли что случится 🙂) и еще на протяжении всей игры вы будете экономить время, ведь до этого нам было необходимо бежать вниз к е .

Второй секрет доты Allstars .

Мало кто знает, что атаку башни можно переключать на другого крипа? Для этого необходимо нажать анлгл. клавишу “А” и направить на союзного крипа(попытаться атаковать союзного крипа)

Эх, сколько же вы могли спасти жизней нубам 🙂

Третий секрет доты Allstars

Это скилы которые не сбивают

Некоторые способности героев не сбивают , то есть использовав способность вы по прежнему остаетесь в инвизе, или наоборот сначала заюзали способность, а потом инвиз, то способность все равно не будет сбита.

Елает ульту из инвиза, все пять секунд подготовки к юзу скила вы находитесь в инвизе, но как только души израсходуются, ваш герой сразу же выходит из инвиза. Ульту Requiem of Souls возможно отменить клавишей S (СТОП), если вы вдруг передумали юзать ульту сейчас.

Может быть невидимым и юзать способность телепорта. До того момента, пока вы не телепортировались, вы остаетесь невидимым.

Может врубить ульту и уйти в невидимку, ульта не собьется, а вы будите в инвизе Lothara.

Включив ульту может с легкостью уйти в инвиз не сбив при этом ульту.

набрасывает лассо и уходит в инвиз, лассо не собьется

Четвертый секрет доты Allstars

Снять с вашего героя агр башни — это реально!

Скольким бы нубам могло бы спасти жизни знания о снятии агра вражеской башни, находясь в ее радиусе атаки. Агр башни снимается довольно таки легко, для этого требуется:

  • Играя за героя ближнего боя. Атакуем своего крипа ближнего боя.
  • Играя за героя дальнего боя. Атакуем своего крипа дальнего боя.

И совсем не важно сколько у ваших крипов здоровья. Достаточно нажать английскую букву «A» и указать на вашего крипа (ближнего или дальнего), вражеская башня тут же выберет следующую цель для атаки и начнет ее атаковать, а вы дальше продолжите делать свои грязные дела. Учтите, что эта фиша не будет работать, если вы начали бить с руки героя врага в радиусе атаки башни.

Пятый Allstars .

Этот секрет коснется у льты . Сама ульта не наносит никакого урона невидимым героям, но область в тумане войны будет освещена на этом месте.

Шестой секрет доты Allstars .

Атаковать противников не выходя из инвиза - это реальность.

Суть секрета заключается в следующем — когда Мирана прокастует ульту, а вы тем временем играете за Рики, то вы можете одновременно атаковать врага и оставаться в инвизе, хотя в обычной ситуации Рики сразу же становится видимым когда начинает атаковать.

Седьмой Allstars .

Контрим големов Варлока.

Големы - считаются магическими юнитами, которых с легкостью можно убить (рассеять) прочищением. Предмет прекрасно подходит для такого случая, его заряд мы используем на голема и он (голем) тут же убивается (рассыпается). Так же такой эффект имеет одна из , распавшаяся в ходе ульты самого большого алкоголика доты 😀 . Еще прочищением можно снимать с себя и вражеские спелы, такие как ульту (метку) ‘a , ульт , ульт , различные бафы например , и даже репел .

Восьмой Allstars .

Восстанавливаем здоровье башни и других союзных строений.

Может бафнуть Living Armor на любое союзное строение, в следствии чего будет повышена броня на пять единиц и восстанавливаться здоровье у строения.

Девятый секрет доты Allstars .

Двойной клик (дабл клик) по артефактам.

Не все знают, что некоторые артефакты юзаются автоматически при двойном нажатии по нему.

Телепорт. При двойном нажатии на него мы телепортируемся прям к фонтану.
Дагер блинкает нас в направление базы.
Эфирное лезвиеотправляет нас в астрал.
Мьёльнир кастуется на себя.
при нажатии на скипетр Еул два раза, ветер подкинет нас.