Близзард история компании. Полная история игр Blizzard на PC

Blizzard Entertainment выпускает игры очень редко, но каждый ее проект совершает переворот в жанре и продается миллионными тиражами. Впрочем, когда-то имя Blizzard не вызывало трепета в сердцах геймеров, зависти разработчиков и издателей. Сейчас, после релиза Overwatch, готовящегося к выходу Legion и только состоявшейся премьеры фильма WarCraft, тема “Метелицы” актуальна как никогда. Об истории компании-легенды с момента ее основания до 2016 года расскажет данный материал.

Команда Condor, расправив крылья, принялась за игру своей мечты. Опытная Blizzard уже знала, чего хотят геймеры, поэтому постоянно вынуждала Бревика и братьев Шаферов вносить изменения в проект. Сперва реализовали возможность запускать игру под Windows 95, на что студия пошла легко. Но когда Blizzard потребовала перевести Diablo из пошагового в режим реального времени, взбунтовалось все руководство Condor. Изначально игра походила на популярную X-COM : изометрическая проекция, расчерченное на клетки поле и курсор мыши, выглядевший, как кирпич. И создатели Diablo не хотели уходить от неспешного и размеренного геймплея. Однако после долгих и весьма жарких споров Condor согласилась внести требуемые изменения. Игру перевели в real time, на что главному программисту потребовалось всего три часа, и теперь по клику мыши герой подбегал к монстрам, взмахивал мечом и -вуаля! -противник повержен. Вы не поверите, Condor понравилось.


Стоило лишь сесть за Diablo , как игра затягивала намертво


Но вернемся к нашим главным героям. Сразу после отправки в печать первой части WarCraft Blizzard приступила к разработке сиквела. WarCraft II: Tides of Darkness не должна была подарить игрокам ничего радикально нового, в нее планировали включить элементы, которые не успели добавить в Orcs & Humans. Сначала решили улучшить графику, обеспечив поддержку разрешения 640x480. Многопользовательский режим, позволявший ранее играть одновременно только двоим, отныне объединял до восьми компьютеров. А удобный редактор карт дал возможность фанатам создавать свои сценарии, тем самым обеспечив интерес к проекту на протяжении еще нескольких лет. Отправляя игру “на золото” в 1995-м, Blizzard, конечно рассчитывала на продажи выше чем 100 тыс. копий за год (результат WarCraft: Orcs & Humans ). Но каково же было удивление руководства, когда вторая часть саги о войне орков и людей сорвала джекпот: за первый год разошлось более миллиона копий. Подобные хиты в то время можно сосчитать по пальцам.

И вот, когда геймеры протирали мышками дырки в ковриках, выясняя, кто же круче – Орда или Альянс, в офисе Condor зазвонил телефон. Ален Эдхем предложил команде Дэвида, Макса и Эрика встать под знамя Blizzard. Владельцы Condor в те времена не шиковали, однако о возможности распрощаться с независимостью ради стабильного финансового положения не думали, и предложение Алена их удивило. Но WarCraft II: Tides of Darkness гордо шествовала по чартам продаж, и ребята понимали, что они добьются большего, сменив гордое имя Condor на Blizzard North . Слияние состоялось в феврале 1996 года. А первенец ушел в печать 27 декабря, мягко говоря, не вовремя, ведь все уже давно купили подарки на Новый год и Рождество. Как признаются руководители Blizzard North, они ожидали продать сто тысяч копий, после первых положительных рецензий в профильных изданиях – четыреста тысяч, ну если быть совсем оптимистами – то полмиллиона. А Diablo взяла да и разошлась на родине тиражом, не сильно уступавшим показателям WarCraft II. Макс Шафер предполагает, что на руку сыграло построждественское затишье, в течение которого проект Blizzard North оказался единственной свежей игрой на полках магазинов.


WarCraft II влюбил в жанр RTS миллионы по всему миру. О таком уровне тогда могли лишь мечтать


Концепция Diablo была изысканно проста. Вначале мы выбирали персонажа из трех – воина, колдуна и девушки-вора, в простонародье прозванной лучницей. Основная задача – выяснить, что же произошло в городке Тристрам (Tristram), пройти шестнадцать уровней подземелья и сразиться с самим Diablo. Характеристик персонаж имел всего четыре, их можно было совершенствовать в начале каждого нового уровня, в общем, как ролевая игра Diablo пасла задних, зато драйва было хоть отбавляй. Толпы скелетов и прочей мерзопакости лезли на нашего героя изо всех углов – знай маши клинком, пускай стрелы или швыряйся страшными заклинаниями. Одним словом, action. Игроки, почесав затылок, отнесли проект к жанру action/RPG (позже жанр Diablo окрестили Hack and slash ) и спасали Тристрам дни напролет. Не исключено, что тому способствовала система случайной генерации подземелий, а может, новая многопользовательская находка Blizzard – Battle.net , сервис, запущенный одновременно с выходом Diablo. Его отладка задержала поступление игры в продажу на целых три месяца, но в итоге Battle.net стал основной составляющей успеха проекта. Геймеры всего мира, пройдя сюжетную часть, могли одним щелчком мыши присоединиться к своим единомышленникам в Battle.net. Правда, идиллия была подпорчена недостаточной защитой сервиса, чем и воспользовались многочисленные читеры.


Спустя многие годы после запуска Battle.net живет и процветает. Учитесь, GameSpy и GFWL


Сразу после выпуска WarCraft II Blizzard начала размышлять над следующей игрой, разумеется RTS, только sci-fi, о противостоянии трех рас далекого будущего. Тогда разработчикам казалось, что они создали формулу коммерческого успеха, позволяющую за короткий срок делать проекты, которые принесут сказочную прибыль. На производство новой игры выделили всего год: решили взять движок WarCraft II, переделать кое-какие текстуры и анимации, подогнать сеттинг под требуемый sci-fi и стричь купоны. Версия, собранная по этой схеме за каких-то два месяца, была продемонстрирована на ближайшей . И почти каждый ознакомившийся с игрой изрекал: “Надо же, орки в космосе…” Тогда в Blizzard поняли, что их план совсем не идеален, и решили сделать проект визуально более качественным. Однако движок WarCraft II не справлялся даже с имевшимися эффектами, не говоря уже о новых. И вот в один судьбоносный день Боб Фитч (Bob Fitch), работавший в Blizzard с 1992 года и приложивший свой талант программиста почти к каждой игре компании, не выдержав напора дизайнеров и художников, пришел к руководству и заявил, что если ему выделят два месяца, он сделает движок, который позволит реализовать все необходимые StarCraft эффекты. Начальство дало добро, и через восемь недель Боб представил своей команде абсолютно новую технологию. Кстати, полгода до момента отправки StarCraft в печать Боб Фитч буквально жил игрой, он даже ел и спал в офисе.

Быть геймером

Если вы хотите работать в Blizzard, то вы должны играть в игры. Неважно, программист вы или художник, но геймером должны быть обязательно. В противном случае вы не проникнитесь энтузиазмом команды. Это правило действует с момента основания и по сей день.

Появившаяся на полках магазинов весной 1998 года StarCraft побила внутренний рекорд Blizzard – всего за три месяца разошелся тираж в один миллион копий. Игра повествовала о глобальной войне трех враждующих рас - терранов, зергов и протоссов. Баланс юнитов и построек, знакомый нам по серии WarCraft, канул в Лету. На смену ему пришел уникальный для каждой расы комплект юнитов с уникальными же характеристиками и возможностями. И благодаря этому тактика ведения войны отличалась достаточно сильно. Думаю, у любого игрока есть свой ответ на вечный вопрос – какая же из трех рас сильнее. Выпущенный в том же году аддон StarCraft: Brood War продолжил сюжетную линию оригинала. Разработчики добавили каждой из сторон по кампании и дополнительному юниту. Сейчас мы уже понимаем, что Brood War, скорее всего, содержала тот контент, который Blizzard просто не успела включить в оригинальную игру. И именно с выходом аддона StarCraft стала такой, какой задумывалась изначально.


StarCraft оставался киберспортивной дисциплиной многие годы – настоящий долгожитель


Успех проектов Blizzard кроется не только в том, что игры здесь делают истинные геймеры (это обязательное условие при приеме на работу). Иногда его связывают с излишней секретностью, окутывающей процесс создания шедевров. И вот, пока главный офис играл в молчанку, их филиал в Сан-Франциско ковал Diablo II . После выхода первой части Дэвид Бревик и остальные члены команды были готовы приняться за любой проект, кроме сиквела Diablo. Однако спустя некоторое время разработчики поняли – надо. В 1999-м во многих западных журналах красовалась реклама, обещавшая Diablo II уже в этом году. Каково же было разочарование геймеров, когда Blizzard сообщила о переносе выхода игры на лето 2000-го. Зато слово свое студия сдержала. После четырех лет разработки Diablo II поступает на полки магазинов и в очередной раз бьет все рекорды. Только теперь детище Blizzard становится самым продаваемым продуктом за всю историю компьютерных игр: два миллиона копий за шесть месяцев. Такое количество коробок с первой Diablo расходилось целых четыре года.


Diablo II улучшила первую часть практически во всем, и в то же время не растеряла мрачную стилистику


В новом шедевре нас ждала все та же хорошо зарекомендовавшая себя идея: бьем монстров, чтобы заработать денег, прибарахлиться и вломить монстрам пострашнее. Ну и персонажа прокачиваем, конечно. Однако теперь все было намного масштабнее. Количество героев выросло до пяти, события происходили в разных географических зонах, в ролевую систему добавили древа умений, разрешили собирать предметы с помощью куба Хорадрика (Horadric Cube) и многое другое – все это внесло разнообразие в геймплей. Сюжет Diablo II продолжал историю первой части и рассказывал нам о вновь восставшем Зле во главе с Diablo и его последователями. Игра была разделена на четыре акта, которые склеивали фантастической красоты ролики. Убив финального босса, игрок открывал очередной уровень сложности (всего их было три). Как и предшественница, львиной долей успеха Diablo II обязана многопользовательскому режиму Battle.net. Знающие люди помнят соцсоревнование “максимально быстро прокачай героя до последнего, 99-го, уровня”.



Шинкуя монстров в Diablo II, геймеры гадали, чем же их дальше порадует Blizzard. Как ни странно, вариантов было только два: WarCraft III и StarCraft II . И вот когда работы над проектом шли уже год, Blizzard анонсировала третью часть сказаний об Азероте. Компания всегда славилась тягой к экспериментам, но на этот раз творческий коллектив явно перегнул палку. Мало кто знает, но триквел WarCraft должен был достаточно сильно отличаться от своих предшественниц. Переход в полное 3D и шесть играбельных рас фанаты одобрили, новость о добавлении RPG-элементов героям восприняли с недоверием, но в целом положительно. А вот заявление, что отныне игрок будет видеть лишь то, что видит герой, поставило геймеров в тупик, очень уж эта концепция не вязалась с серией WarCraft. Общественность, проанализировав пресс-релиз , пришла к выводу, что Blizzard делает проект а-ля Diablo, только в мире WarCraft, и возмутилась. Фанаты хотели совсем другого. Посмотрев на реакцию игрового сообщества, Blizzard начала понемногу приводить WarCraft III к классическому виду. Сперва урезали количество раз до четырех. Игрокам планировали дать поиграть за людей, орков, нежить и демонов (впоследствии их заменили ночные эльфы). Кроме того, вернули возможность видеть всю карту и вырезали значительное количество RPG-элементов. Теперь в проекте узнавалась WarCraft. И вот спустя долгих семь лет нас опять запустили в Азерот. Вновь Blizzard удалось соблюсти идеальный баланс между новшествами и проверенными идеями серии, и игроки, визжа от восторга, занялись обустройством баз, тренировкой юнитов и прокачкой героев. В Battle.net было не протолкнуться. Сюжет третьей части поражал драматизмом, а от красоты роликов просто захватывало дыхание. А еще WarCraft III: Reign of Chaos , как ранее StarCraft: Brood War , стала киберспортивной дисциплиной. О том, какой фурор произвела третья часть уже легендарной серии и сколько денег она собрала за первый месяц продаж, можно даже не упоминать. Каждая следующая игра Blizzard била рекорд предыдущей. На момент поступления в розницу WarCraft III: Reign of Chaos было зарегистрировано около 4,5 миллиона предзаказов. Вышедшее через год дополнение Warcraft III: The Frozen Throne лишь укрепило успех оригинала и установило очередной рекорд в продажах. "Метелицу" было не остановить.


Красочная 3D графика WarCraft III радует глаз и по сей день


И вот, когда Blizzard купалась в лучах славы, Ален Эдхем, сооснователь компании, сообщил о своем уходе. Он заявил, что бумажная работа отнимает у него массу времени, а он хотел бы посвятить себя разработке игр. Ален уволился из Blizzard, которую он создал и которой помог встать на ноги. Но Эдхем пообещал фанатам, что останется консультантом фирмы, и пока свое слово держит.

Вместе мы сила

Многие, кто покидал стены Blizzard основывали собственные компании. Но выделить можно лишь ArenaNet (Guild Wars ) и Runic Games (Torchlight ), так как другие либо уже закрыты, либо положение их незавидно. Что в очередной раз доказывает - сила Blizzard в их большом и дружном коллективе.

Наблюдая успех Battle.net, бравые ребята из Ирвина задумались над созданием полноценной онлайновой игры, в то время MMORPG уже были весьма популярны. Вскоре выбрали сеттинг (остановились на мире WarCraft ), а потом и название проекта – World of WarCraft . Трудно было придумать лучше: тут вам и кричащая аббревиатура (WoW ), и наличие слова WarCraft на коробке. Проект анонсировали на выставке ECTS еще в далеком 2001 году. Из пресс-релиза все узнали, что в WoW предусмотрен вид как от третьего, так и от первого лица, игровых рас было достаточно много, но назвали лишь три – люди, орки и таурены. Разработчики также заявили, что World of WarCraft потребует помесячной оплаты . Игровое сообщество восприняло эту новость с заметным скепсисом, однако Blizzard поспешила успокоить геймеров, утверждая, что деньги пойдут на обслуживание серверов.


World of WarCraft объединил миллионы людей по всему миру, а также стал самой популярной MMORPG в истории


Пока World of WarCraft находилась в разработке, мир увидел WarCraft III, и желание поселиться в Азероте у большинства фанатов серии стало просто маниакальным. Еще два года ожиданий – и жители США смогли приобрести заветные коробки с MMORPG от великой Blizzard. В первый день продаж было зарегистрировано около 200 000 учетных записей, что моментально вывело из строя все серверы. В Blizzard не предполагали такого ажиотажа. Добавив еще несколько десятков рабочих станций, мастера из Иринда поняли – они опять сделали это. Каждый день число обитателей Азерота растет, многонациональное комьюнити хоть раз ступивших на просторы виртуальной вселенной тогда насчитывало уже 10 млн человек. А аддон World of WarCraft: The Burning Crusade , вышедший в январе того же года, стал самой быстро продаваемой игрой для PC за всю историю индустрии (2.4 млн копий за первые сутки и приблизительно 3.5 млн за первый месяц). Дополнение повысило порог прокачки до 70-го уровня, добавило Запределье (Outland) и море отличного контента.

На волне успеха World of WarCraft в августе 2005-го компания объявила о закрытии Blizzard North. Все сотрудники были переведены в центральный офис для работы над еще не анонсированным проектом. Для людей, которые десять лет жили одной Diablo (ходили слухи что в недрах студии ковали третью часть), это стало большим потрясением. Следующие без малого два года Blizzard занималась администрированием серверов World of WarCraft и обновлением The Burning Crusade. Поклонники стратегических проектов компании смотрели на любимых разработчиков с некоторым подозрением. Неужели легендарная команда сдает позиции?

И грянула буря. Анонс прогремел 17 мая 2007 г. в Сеуле – StarCraft II в разработке. В июле того же года стало известно, что Blizzard работает над неанонсированным проектом Hydra (впоследствии выяснилось, что это долгожданная Diablo III ). А в декабре 2007-го Blizzard сообщила очередную ошеломляющую новость о слиянии Vivendi Games с Activision, альянс назвали Activision Blizzard Inc. , и будущее ему пророчилось более чем денежное. А затем и WoW выпустили на русском языке, причем качество локализации, контента и обслуживания не уступало западной версии.


Каждый аддон для World of WarCraft заметно улучшал игру, а назойливые конкуренты ничего не могли поделать


Спустя год в Париже был анонсирован долгожданный монстр – Diablo III . Игра обещала использовать физическую модель Havok , а новый движок обеспечивал зрелищную картинку. Но вернемся к World of WarCraft. Blizzard увидели в WoW золотую жилу и решили ковать железо, пока горячо. Анонсирован новый глобальный аддон World of Warcraft: Wrath of the Lich King , который снова побил рекорды – за первые сутки продано без малого 3 млн копий, а количество игроков достигло максимума за всю историю великой MMORPG – невероятные 12 млн активных подписчиков (рекорд для WoW). Очередное контентное дополнение добавило Нордскол (Northrend) в качестве новой игровой зоны, повысыло порог прокачки до 80-го уровня и добавило систему Достижений (Achievements), что побудило игроков исследовать мир.

Король жив

Несмотря на то, что число подписчиков WoW все сильнее стало падать, MMORPG об Азероте все еще остается самой популярной в мире. Blizzard делают ставки на дополнение Legion , взглянув на которое у старых игроков пробивается скупая слеза.

2010 год (релиз StarCraft II: Wings of Liberty ) окончательно закрепил за Blizzard статус кузницы шедевров. Умирающий жанр RTS был возврожден, а игроки оторваться не могли от увлекательной кампании и соревновательного мультиплеера. Одновременно с релизом Battle.net 2.0 StarCraft II стал новой киберспортивной дисциплиной – Westwood апплодировали стоя. Через год выходит уже третье дополнение к именитой MMORPG – World of Warcraft: Cataclysm . Именно с этого аддона началось так называемое "оказуаливание" – с наплывом новичков Blizzard решили сделать WoW доступнее. Но глобальная переработка старых локаций, улучшение графики и введених новых зон для прокачки уже до 85-го уровня дали о себе знать – новый рекорд в 3.3 млн экземпляров в первый же день продаж.


StarCraft II стал величайшей RTS. И неудивительно, ведь игра от Blizzard


Компания начала расширяться, штат сотрудников увеличился, а профессионалов ничуть не убавилось. Потому Blizzard смогли себе позволить выпускать игры чаще – в 2012 году также состоялось два громких релиза. Долгожданная Diablo III и новый аддон World of Warcraft: Mists of Pandaria разошлись огромными тиражами (3.5 млн экземляров Diablo III – до сих пор лучший результат Blizzard ). А в 2013 году компания пошла по проверенному пути – улучшение предыдущих проектов. Diablo III вышла на консоли, а у StarCraft случилось пополнение – аддон StarCraft II: Heart of the Swarm , на этот раз о зергах, поднял увлекательность стратегии на новый уровень.

Hearthstone

Дополнение Warlords of Draenor впервые существенно улучшило графику. WoW живее всех живых!


Анонсированная 7 ноября 2014 года игра стала полной неожиданностью для всех. Overwatch – первый шутер от Blizzard, что создало свою долю скепсиса в сообществе фанатов. Да и вселенная была совершенно новой. Однако, после бета-теста, 25 мая 2016 года состоялся релиз, и многим игра пришлась по вкусу. Нечто похожее на Team Fortress 2 , но фантастически проработанное и затягивающее вышло на PC , PS4 и XOne . Есть еще порох в пороховницах!


Трейсер (Tracer) быстро стала узнаваемым символом Overwatch. Ну разве не милаха?


Совсем недавно состоялся релиз долгожданного фильма "Варкрафт" , отзывы о котором пока неоднозначны. Для первых это лучшее фэнтези за последние годы, для вторых – полное несоответствие с оригинальной историей, а для третьих – ужасный провал во всем. Судить не будем, пусть каждый останется при своем мнении. Одно можно сказать точно – фильм получился невероятно зрелищным.


Долгожданный фильм показал, что культ Blizzard выходит уже далеко за игровые рамки


Что дальше? А дальше Legion (именно он должен вернуть львиную долю игроков в WoW). Ну и поддерживать существующие проекты, разумеется. Blizzard настолько любят свои игры, что совсем недавно вышли последние обновления для Diablo II и WarCraft III , а таким вниманием к старичкам могут похвастаться немногие.

Вот таков он, путь Blizzard Entertainment: от портирования игр на заказ до создания многомиллионных блокбастеров и снятия собственного фильма, от маленькой студии-разработчика до члена одного из крупнейших издательских конгломератов в мире. Причем в отличие от большинства культовых компаний, основанных в 90-х годах XX века, она живет и здравствует, и история ее все еще пишется.

Наши апплодисменты, Blizzard Entertainment. Браво, король.

В какой момент компания Blizzard стала самым обожаемым разработчиком игр для PC? Случилось ли это в 2000 году после релиза Diablo 2, которая олицетворяла собой игровую зависимость и заставляла игроков годами обсуждать их позиции в рейтинге? Или это был World of Warcraft, аудитория которого когда-то насчитывала более 12 миллионов игроков в месяц? А может быть это произошло еще раньше, с появлением StarCraft или его дополнения Brood War, которое вышло в 1998 году и привнесло усовершенствования в многопользовательский режим?

Кто-нибудь наверняка скажет, что влюбился в Blizzard в далеком 1992 году, когда эта студия (не насчитывающая и дюжины сотрудников, каждому из которых было немногим за двадцать) выпустила небольшую игру The Lost Vikings. Двадцать пять лет: вот как долго Blizzard уже в деле, и все это время они поэтапно эволюционировали из крошечной компании, портирующей игры на Super Nintendo, в студию с сотнями сотрудников, в которой каждая их игра шлифуется до идеального блеска независимо от того, сколько времени на это потребуется.

Возможно, вам уже было это известно. Однако вы могли не знать, что продюсер Билл Ропер, основатель Blizzard, озвучил всех персонажей в Warcraft: Orcs & Humans, или что в Diablo есть невидимые секреты, которые вряд ли когда-нибудь будут найдены игроками. Вы могли не знать, что Фрэнк Пирс, один из основателей студии, послужил ротоскопической моделью для Blackthorne. Черт побери, да вы ведь могли даже не слышать о Blackthorne.

В честь 25-летней годовщины Blizzard мы решили вспомнить все их игры для PC (да простят нас поклонники Rock n’ Roll Racing!) и определить их место в пантеоне Blizzard: какое значение эти игры имели для студии и как они повлияли на рынок PC-игр в свое время. Кроме того, мы взяли интервью более чем у дюжины ветеранов Blizzard, многие из которых посвятили компании более 20 лет. Также мы использовали цитаты и инсайдерскую информацию из старых интервью и из видеороликов, снятых специально к годовщине Blizzard.

На страницах этой статьи вы встретите много банальностей - и как минимум одну неожиданную отсылку к Lemmings. Перед вами 25-летняя история Blizzard на PC, игра за игрой.

The Lost Vikings (1992)

Трое - уже компания
Системные требования: DOS 3.1, Intel 80386SX CPU, 640KB RAM










The Lost Vikings была не первой игрой Blizzard, но стала их первой игрой для PC. Blizzard тогда все еще назывались Silicon & Synapse: они выпустили под этим названием первые три игры и носили его вплоть до выхода Warcraft: Orcs & Humans. Завершив ее разработку, студия полностью переориентировалась на платформу PC, и The Lost Vikings послужила для этого крепким фундаментом. Уровни в игре создавались с помощью двумерного визуального редактора CED, разработанного Майклом Морхеймом, одним из руководителей компании, а позже эта разработка послужила основой для редактора карт в Warcraft и StarCraft.

Кроме того, Blizzard получили заказ от Interplay Productions на разработку скриптового движка для платформеров, который впоследствии использовался почти во всех играх Interplay для SNES. Однако Морхейм вспоминает, что сами Blizzard извлекли из этого проекта гораздо больше, чем Interplay. «В то время, как мы делали игру за игрой, они выпустили, кажется, одну или две, - рассказывает Морхейм, - мы были намного быстрее». Несмотря на то, что вложение крупной компании в разработку движка дало хороший толчок к развитию, в Blizzard по-прежнему насчитывалось чуть более десятка сотрудников.

Было бы легко упустить из виду, что Blizzard вообще выпускала The Lost Vikings, даже если бы к тому моменту студия уже носила нынешнее имя. Продолжение этой игры, вышедшее в 1997 году, стало их последним платформером. Я сам осознал взаимосвязь только с появлением этого неуклюжего геройского трио в Heroes of the Storm. Однако характерные особенности стиля Blizzard начинают прослеживаться уже на этом раннем этапе. Яркие цвета и шаржированные пропорции ставят The Lost Vikings бок о бок с играми серии Warcraft, а смелый оксюморон, который создают старинные мечи и щиты в научно-фантастическом сеттинге, можно считать удивительным пророчеством будущих авантюрных проектов Blizzard.

Сэмуайз Дидье, арт-директор Blizzard в видео о 20-й годовщине Blizzard

«Когда мы поделились концептом игры с парнями из Blizzard Entertainment, они сказали, что игра просто отличная, идея великолепна, но две вещи ее портят. Во-первых, она пошаговая. Во-вторых, она должна быть многопользовательской. И с тем, и с другим они добились своего. Игра была пошаговой, но каждый ход представлял собой одно короткое действие, поэтому от его длины ничего не зависело… Мы проработали концепцию до мельчайших деталей вроде того, сколько времени занимает применение разных способностей и подобное. Это была довольно сложная пошаговая игра. В какой-то момент появились ребята из Blizzard South и сказали, что хотят сделать ее в реальном времени. И я ответил: „Вы о чем, парни? В реальном времени? Нет, нет и еще раз нет, это не одна из этих ваших стратегий“. Я действительно очень хотел сделать ее пошаговой… Я обожал то самое чувство напряжения, ощущение пота на ладонях и не хотел все это потерять. Но они просто сказали: „Ага, но в реальном времени будет лучше“. Ну окей, как скажете. И они стали ходить по студии, беседовать с ребятами, и в какой-то момент все согласились с тем, что механику стоит изменить. Осталось лишь двое или трое тех, кто решил стоять до победного конца. Пришел день, когда мы просто вынесли этот вопрос на голосование, в котором все проголосовали „за“, и только я один „против“. Поэтому я сказал: „Окей, думаю, что мы сможем это сделать“. Я позвонил в Blizzard South и сказал им, что „это надолго затормозит проект, очень много времени уйдет на то, чтобы передать массу вещей, я буду писать код до конца жизни, и еще нам нужна дополнительная денежная выплата, но мы готовы приступить прямо сейчас“. Они согласились, поэтому в пятницу после обеда я принялся за дело, и спустя несколько часов игра уже работала.

Я помню момент, когда все произошло, словно это было вчера. Один из самых ярких моментов в моей карьере. Я увеличил скорость до 20 ходов в секунду, чем бы они ни были, и все заработало словно по волшебству. Помню, как я положил руку на мышку. Сделал клик, воин подошел к скелету и ударил его. И я такой: „Господи!.. Это поразительно!“ Лучи солнца озарили комнату, святой дух пронесся мимо, запели ангелы, и будьте уверены, что именно в тот момент на свет появился жанр ARPG. И мне повезло присутствовать там, это был поразительный, действительно волшебный момент. Я никогда его не забуду. Это стало поворотным событием для проекта. И уже скоро, через пять или шесть месяцев, мы все закончили».

The Lost Vikings 2, aka Norse By Norsewest: The Return of the Lost Vikings (1997)

Парни снова в городе… вместе с оборотнем
Системные требования: DOS 5.0/Windows 95, Intel 80486DX4 or 60 MHz Pentium CPU, 16MB RAM










The Lost Vikings 2 запомнилась многим в первую очередь как игра для Super Nintendo, хотя годом ранее она вышла для Nintendo 64. Версию для SNES Blizzard делали самостоятельно, но разработкой для PC (а также для Sega Saturn и PlayStation) занималась австралийская студия Beam Software. В отличие от версии для SNES, австралийские разработчики заменили пиксельную двумерную графику на современный предварительно отрендеренный 3D, что сделало игру визуально схожей с играми серии Donkey Kong Country. Для PC-версии был написан саундтрек и приглашены актеры озвучания.

Забавно, что на тот момент передовая графика выглядела все хуже и хуже. Возможно, дело в нынешней популярности пиксель-арта, но первая часть Lost Vikings смотрится по-прежнему хорошо, пусть и старомодно. Однако спустя 20 лет новомодная версия для PC кажется совершенно безобразной.

Эта игра стала последним платформером Blizzard и их последней игрой для консолей, за исключением вышедшего 16 лет спустя порта Diablo 3. Кроме того, во всех последующих играх Blizzard в той или иной форме присутствует мультиплеер. К этому моменту уже были выпущены первые две части Warcraft и первая часть Diablo, а выход Starcraft ожидался менее чем через год, поэтому можно смело сказать, что The Lost Vikings 2 слали последним оплотом старых деньков Blizzard.

В то время как Blackthorne - едва заметная и почти забытая вспышка в биографии Blizzard, Lost Vikings 2 стала единственной игрой, о которой не удается найти ни одной цитаты ветеранов студии и которая ни разу упоминается ни в одном из десятков наших недавних интервью с нынешними сотрудниками компании. На самом деле, Blizzard даже исключили ее из своей официальной (в остальном вполне подробной) хроники. Возможно, мы когда-нибудь и услышим интересные истории о Lost Vikings 2, но им придется подождать другого часа.

StarCraft (1998)

Нет, в космосе живут не только орки
Системные требования: Windows 95, 90MHz Intel Pentium CPU, 16MB RAM, DirectX 2.0










Киберспорт в том виде, в котором мы знаем его сейчас, не существовал бы без StarCraft. Разумеется, киберспортивные состязания не стали популярными в один миг, но вы можете проследить их развитие от выхода StarCraft и его дополнения Brood War до нынешних турниров, собирающих целые стадионы. Более десятилетия назад StarCraft стал общенациональным увлечением в Южной Корее и в него по-прежнему играют онлайн - неплохой показатель для игры непопулярного ныне жанра, вышедшей 18 лет назад.

Изначально StarCraft планировался как быстрый проект на движке Warcraft 2, но в итоге стал результатом кропотливой работы разработчиков, появившись на прилавках намного позже запланированной даты релиза. Эта работа стала отправной точкой для Blizzard как компании, которая совершенствует свои игры до тех пор, пока они не будут достойны увидеть свет, и это окупилось с лихвой. StarCraft разошелся миллионами копий, и после всех трудностей разработки Blizzard наконец обзавелись тем опытом, который воодушевляет их на создание безупречных игр. Удивительно, но Brood War вышел в том же году, спустя всего восемь месяцев после появления StarCraft. Работая над игрой, Blizzard сделали грандиозный шаг вперед в умении встраивать сюжет в игровую кампанию и наращивать вариативность обусловленных нарративом внутриигровых задач, и что особенно важно - заложили фундамент многолетнего наследия невероятно ультимативного мультиплеера StarCraft.

Это отчасти ностальгия, отчасти по-настоящему хороший геймплей. Каждый юнит должен привносить свой вклад в хороший геймплей - то, как вы используете его, как играете против него и все такое. Учитывая широкий технологический разрыв между StarCraft 1 и StarCraft 2… Это стало для нас самым большим испытанием. Какие юниты можно изменить, какие убрать, а какие добавить, чтобы игра по-прежнему воспринималась, как тот самый StarCraft».

Diablo 3 (2012)

Блюз об аукционном доме
Системные требования: Windows XP, Intel Pentium D, 2GB RAM, Nvidia GeForce 7800GT










В зависимости от того, когда вы играли в Diablo 3 в последний раз, вы можете либо любить, либо ненавидеть ее. Очередная игра серии со времен дополнения Lord of Destruction для Diablo 2 вышла 11 лет спустя, и с ее появлением было связано много надежд и ностальгических воспоминаний. Слухи о том, что на готовится к выходу, стали ходить еще за два года до официального анонса в 2008 году, после чего игрокам пришлось ждать релиза еще 4 года.

Сначала D3 была встречена тепло, но впечатление публики было испорчено требованием постоянного онлайн-соединения и аукционом с реальными деньгами (изначально задуманным для борьбы со сторонними сервисами по продаже внутриигровых предметов), благодаря которому создавалось впечатление, что в игре больше ценятся коммерческие навыки, нежели желание бороться с воплощениями зла. Бывший директор проекта Джей Уилсон, выступая на GDC 2013, в конце концов признался, что аукцион «действительно навредил игре».

Поэтому перед выходом дополнения Reaper of Souls, выпущенного в 2014 году, Blizzard опубликовали патч, в котором убрали оба аукциона, переработали лут, настройки сложности и распределение силы монстров. Вскоре после этого очередной игровой сезон был анонсирован как возвращение к системе рейтинга игроков Diablo 2. Создавалось впечатление, что Diablo 3 уже не сможет оправдать возложенные на нее ожидания, но Blizzard продолжали придерживаться вновь выбранного направления и делали это в каждом патче с момента выхода игры.

Кевин Мартенс, ведущий дизайнер контента Diablo 3 в интервью PC Gamer 2 февраля 2014

«С одной стороны, [аукцион] сделал то, ради чего задумывался, то есть стал безопасной площадкой для торговли предметами и не допускал жульничества и воровства. Однако последствия оказались неожиданно плачевными, поскольку торговля стала самым простым способом получения предметов в игре. На самом деле большинство игроков предпочитают добывать предметы, вырывая их из холодных когтей убитых монстров. Торговля же оказалась очень простой. Аукцион настолько снизил порог вхождения, что стал самым удобным способом получения предметов, а игроки, в конечном счете, всегда выбирают самый разумный путь. Все пошли по золотой дорожке и делали то, что было эффективнее.

Вы играете в игру, чтобы получать предметы, убивая монстров. Если же вы будете сначала получать предметы, чтобы потом с их помощью убивать монстров, вам это быстро надоест. Что аукцион действительно сделал, так это свел на нет игровой запал; он сделал прохождение намного проще. Сама по себе торговля - это хорошо, но если она убивает то главное, ради чего была сделана игра, значит мы совершили большую ошибку. И мы ее совершили, поэтому оба аукциона были закрыты».

Hearthstone: Heroes of Warcraft (2014)

Как карта ляжет
Системные требования: Windows XP, Intel Pentium D, 2GB RAM, Nvidia GeForce 6800










Разработка Hearthstone длилась около пяти лет до того момента, как о ней услышали за пределами Blizzard. Во время напряженной работы в 2009 году, предшествующей выходу StarCraft 2, над игрой работали всего два человека: ведущие дизайнеры Эрик Доддс и Бен Броуд. Это была первая карточная игра Blizzard, сделанная полностью собственными силами, и в студии царило волнение. Но разработка продолжалась и в итоге мы можем узнать в игре фирменный стиль Blizzard: выберите жанр и раскройте его для широкой публики. Главный дизайнер игры Майк Донейс рассказал нам, что «очень хотел сохранить все достоинства карточных игр таким образом, чтобы играть смог каждый».

Но даже с учетом этого, Hearthstone превзошел первоначальные ожидания. Запуск на PC прошел с невероятным успехом, удалось привлечь 20 млн игроков всего за шесть месяцев. Спустя некоторое время, Blizzard сделали новый шаг для компании и в 2015 году выпустили версию Hearthstone для мобильных устройств, что вскоре позволило увеличить аудиторию до 30 млн, а сейчас в Hearthstone играют более 50 млн человек. Несмотря на сомнения внутри студии и за ее пределами, игра принесла немалые деньги и стала основой для интернет-мемов. Кроме того, она вдохнула новую жизнь в жанр карточных видеоигр, породив десятки конкурентов и игр-клонов, которые пытаются отхватить кусок пирога, который ранее был никому не нужен.

Майк Донейс, главный геймдизайнер Hearthstone:

«Ключевым достоинством подхода Эрика Доддса я вижу то, что он не боялся возвращаться назад, он пытался понять, доставляет ли удовольствие игровой процесс, и если нет, то начинал заново, кроме того, у него получалось экспериментировать с небольшими изменениями. И мне кажется, что такой подход и множество итераций превратили Hearthstone в то, что мы видим сейчас… Они потратили год или два только на то, чтобы множество раз понемногу переделывать дизайн, что позволило им прийти к окончательному видению Hearthstone. Вообще-то это роскошь - тратить столько времени на проработку дизайна. В любой другой компании сказали бы: „Эй, уже прошло три месяца, пора бы заканчивать“. Но ребята просто потратили столько времени, сколько требовались, и получили великолепный результат».

Heroes of the Storm (2015)

Когда несокрушимый демон встречает бесстрашного маленького мурлока
Системные требования: Windows XP, Intel Core 2 Duo, 2GB RAM, Nvidia GeForce 7600 GT










Весь жанр MOBA вырос из пользовательских карт для StarCraft и Warcraft 3, поэтому вполне логично, что Heroes of the Storm начала свой путь как разработанная сотрудниками Blizzard карта для StarCraft 2, которая называлась просто Blizzard DOTA. После презентации на BlizzCon 2010 и необыкновенно положительной реакции публики Blizzard усовершенствовали карту и выпустили Blizzard All-Stars в 2011 году. Однако амбиции компании продолжали расти, и через два года была готова именно та Heroes of the Storm, которую мы знаем сейчас, а еще через год игроки получили доступ к закрытой бета-версии.

Heroes of the Storm заметно отличается от колоссов жанра, рождению которого Blizzard непреднамеренно поспособствовали, однако она прилагает все усилия для того, чтобы составить конкуренцию Dota 2 и League of Legends, которые заняли очень крепкие позиции, в то время как Blizzard искали почву под ногами. Но Heroes of the Storm - это настоящая MOBA от Blizzard, в которой основное внимание уделяется простоте, доступности и веселью, и само собой, нельзя забывать о наборе героев в стиле Super Smash Bros., благодаря которому игра содержит элементы почти всех остальных игр компании. Пестрая вселенная игры, сотканная из множества лоскутов, надолго стала хитом среди поклонников творчества Blizzard, кроме того с самого начала Heroes of the Storm продолжают активно способствовать развитию киберспорта и искать точки соприкосновения с массовой публикой.

Алан Дабири, технический директор Heroes of the Storm:

«Одно из главных достоинств Нексуса в том, что он предоставляет возможность собрать воедино самые разные вещи и не вкладывать в это особого смысла, в результате вы получаете и StarCraft, и Diablo на одном экране. Кроме того, он позволил нам выразить творческие идеи за пределами уже существующих миров. У нас появилась возможность создать Проклятую лощину и Бухту Черносерда, и это стало возможным только вне тех миров, которые мы уже создали. Сперва мы старались больше фокусироваться на подобном, создавая новых персонажей вроде Черносерда и Повелителя Воронов, и просто смотреть куда нас это приведет.

Это не будет сюрпризом, если мы добавим кого-то еще из [старых персонажей]… Я не уверен, что мы уже использовали всех достойных этой игры персонажей. Но стоит просто подумать, кого из них действительно имеет смысл добавлять».

Overwatch (2016)

Из грязи в князи
Системные требования: Windows 7, Intel Core i3, 4GB RAM, Nvidia GeForce GTX 460










C 2007 по 2014 годы Blizzard работали над загадочным проектом, известным публике как Project Titan. В продолжение успеха World of Warcraft Titan должен был стать очередной крупной многопользовательской игрой и задумывался как шутер от первого лица в сай-фай сеттинге. Однако за семь лет разработки Titan расстановка сил на рынке видеоигр претерпела большие изменения. Популярность WoW и других MMO снижалась на фоне игр жанра MOBA, таких как League of Legends и Heroes of the Storm, собственной игры Blizzard, и в очередной „MMO от Blizzard“ становилось все меньше и меньше смысла. После семи лет разработки, включая отчет Blizzard 2013 года о тщательной переработке проекта, Titan был официально отменен в 2014 году.

Из пепла Titan была рождена Overwatch. Несмотря на то, что она позаимствовала у Titan сай-фай сеттинг, Blizzard решили сделать все с нуля. На волне популярности Heroes of the Storm и Hearthstone формула успеха Blizzard стала очевидной: выбрать жанр, представить его в доступной форме и добавить немного «магии Blizzard». Overwatch идеально воплотила собой эту модель. Яркие персонажи, доступный геймплей, но состязательная серьезность и сущее веселье.

Джереми Крэйг, дизайнер Overwatch и Аарон Келлер, директор Overwatch

ДК: «Мне кажется, что у нас уже был прототип Трейсер, который мы извлекли из ларца. Совокупность ее способностей казалась чем-то магическим… В том, как она перемещалась от точки к точке, не чувствовалось ничего из тех игр, в которые мы уже играли. И мы такие: „Окей, кое-что у нас уже есть“. Есть какая-то магия в том, что способность героя может быть также важна, как оружие и в том, как они взаимосвязаны. Это нечто совершенно особенное».
АК: «Жена одного из наших ребят родом из Англии, и мы предложили ей озвучить Трейсер. Так появился ее быстрый говор. И мы просто влюбились в этот голос».
ДК: «Это моментально сделало ее героем. Не нужно было придумывать никакой истории, все уже было на месте».
АК: «Первым делом мы очень, очень сильно сосредоточились на масштабе карт и открытых пространств. Нам хотелось добиться того, чтобы бой был приятным, и мы столкнулись с тем, что чем ближе вы находитесь к мишени, тем это приятнее. В конце концов мы пришли к такому масштабу карт, который давал лучшие ощущения, и оказалось, это выглядит немного тесновато».
ДК: «Начальная задумка предполагала по 8 игроков в каждой команде, но когда мы сами попробовали в это поиграть, происходящее оказалось слишком хаотичным. Игра уже сама по себе содержит множество объектов, и в какой-то момент к этому прибавляются 16 персонажей, сражающихся в тесном пространстве, потому что сначала все карты были одного размера - сейчас же масштабы позволяют вам участвовать в стычках вдалеке от основной битвы, сперва такого не было».
АК: «Мы перепробовали множество разных вещей, к примеру, сперва всегда давалось несколько заданий одновременно, но затем нам очень понравилось, как вся команда собирается вместе и несколько героев с разными способностями работают сообща. Это привнесло в игру очень важное стратегическое взаимодействие, когда вы работаете над совместным выполнением единственной задачи… Например, на карте Кингс Роу, наряду с миссией сопровождения, когда вам нужно доставить машину к центру завода, можно одновременно захватывать точки, на которых могут перерождаться герои атакующей команды. Но мы столкнулись с тем, что игроки не понимают, что нужно делать в любой конкретный момент времени. Получается, что одна часть команды пытается захватывать точки, в то время как другая, выполняя задачу сопровождения, становится слишком уязвимой для соперников, поскольку нельзя ослаблять оборону, и это оказалось слишком сложным для игроков, которые пытаются делать одновременно и то, и другое».


Эта незамысловатая шутка вызывает нездоровый смех у пугающе огромного числа людей, особенно более молодого поколения. Многие современные подростки, да и вполне взрослые люди могут, потупив взор, отметить: «Да, это про меня».

Он-лайн игры в наши дни не просто неотъемлемая часть молодежного досуга, но и настоящий наркотик, на который «подсели» миллионы молодых и не очень людей. Но поговорим мы сегодня не о «вреде наркотиков», а об их самом крупном распространителе. Всемирно известная компания Blizzard Entertainment - абсолютный лидер на сегодняшний день в области разработки и производства компьютерных игр.

После выпуска Warcraft® в 1994 году студия Blizzard стала одной из самых успешных во всём мире. Среди самых известных разработок Blizzard – и серии Warcraft®, StarCraft®, Diablo®, и знаменитая глобальная многопользовательская он-лайн игра World of Warcraft.

Если верить официальному сайту компании, игры Blizzard одиннадцать раз занимали первое место по объему продаж, на счету компании также множество наград «игра года», а он-лайн платформа Battle.net®, принадлежащая Blizzard, насчитывает несколько миллионов пользователей и является одной из крупнейших игровых сетей в мире. Каждая игра компании, начиная с Warcraft, стала бестселлером. А обороты Blizzard составляют в среднем более $42.500.000 в месяц.

Всевозможные смежные продукты на основе игр Blizzard Entertainment: фигурки персонажей, романы, комиксы, манга, настольные игры (в частности, World of Warcraft Miniatures, бестселлер в категории настольных игр), комплекты для ролевых игр, костюмы персонажей и игральные карты World of Warcraft – расходятся ничуть не хуже, чем сами игры, и пользуются огромной популярностью у поклонников. Однако несмотря на такую ошеломляющую известность «в общем», «в частности» о Blizzard среднестатистический обыватель знает не так уж много. «Сидят где-то в Америке, делают игры, периодически с кем-то о чем-то судятся и устраивают BlizzCon» - вот, собственно, и весь примерный объем распространенных знаний о компании.

BlizzCon – большой салон-фестиваль для поклонников наших игр. На нем посетителям предлагается поиграть в новые игры, пообщаться с разработчикам в ходе «круглых столов», принять участие в конкурсах и турнирах и многое другое. В 2009 г. BlizzCon прошел 21-22 августа в выставочном центре Anaheim Convention Center в г. Анахайм (США, штат Калифорния).

Пойдем по порядку.

Компания была основана в 1991 г. Алленом Адамом, Майклом Морхаймом (ныне президентом и генеральным директором) и Фрэнком Пирсом (ныне исполнительным вице-президентом) и первоначально называлась Silicon & Synapse.

До выхода Warcraft: Orcs & Humans в 1994 году, компания выступала в качестве соразработчика в реализации игровых компьютерных программ для платформ DOS, Macintosh, Sega Genesis и Super NES. В числе самых ярких проектов этого периода – Rock‘n Roll Racing®, The Lost Vikings® и Blackthorne™.

В 1994 году название компании решено было сменить. Первоначально предполагалось, что новое имя Silicon & Synapse будет «Chaos Studios», но оказалось, что это название уже занято. Поэтому после некоторых размышлений студию назвали «Blizzard Entertainment». В том же году, компания была приобретена дистрибьютером Davidson & Associates, за 10 миллионов долларов, по данным Википедии. Первый хит Близзарда Warcraft: Orcs & Humans вышел вскоре после этого.

В дальнейшем владелец Blizzard менялся ещё несколько раз: Davidson был приобретён компанией CUC International, в 1996 году, в 1997 CUC объединился с отелем, агентством недвижимости и прокатом автомобилей в компанию Cendant Software. Но уже через год обнаружилось, что до слияния компаний, CUC участвовал в крупных денежных махинациях. В течение следующих шести месяцев, стоимость Cendant уменьшилась на 80 %. Компания продала подразделение занимающееся разработкой программного обеспечения, включая Blizzard, французскому издателю Havas. Но в том же 1998 году Havas был куплен компанией Vivendi, под началом которой Blizzard пребывает и по сей день. Сейчас компания - часть группы VU Games, принадлежащей Vivendi SA.

Vivendi Games принадлежит 52 % акций. Президент Blizzard Майк Морхейм (Mike Morhaime) поведал журналистам: «Как вы знаете, наши игры никогда не выходили под брендом Vivendi. Название Activision Blizzard не будет фигурировать на игровой продукции, это лишь название компании. Наши игры будут продолжать выходить под брендом Blizzard Entertainment». Одновременно с этими пертурбациями Blizzard приобрел студию Condor Games, которая работала для Blizzard над игрой Diablo. Позже название изменили на Blizzard North.

Вместе с выходом action rpg Diablo в январе 1997 года Blizzard запускает Battle.net – на сегодняшний день это одна из крупнейших игровых он-лайн площадок, на которой базируются все основные игровые сервера Blizzard (WarCraft, Starcraft, Diablo), в том числе и выпущенный 23 ноября 2004 года World of Warcraft, который в рекордные сроки стал самой популярной MMORPG в истории.

В 2005 году Blizzard присоединил к себе консольного разработчика Swingin" Ape Studios, позже переименованного в Blizzard Console. Свое сотрудничество с монстром игровых разработок Swingin" Ape начали с работы над StarCraft: Ghost. Однако после присоединения студия сосредоточилась на консолях нового поколения, и выпуск Старкрафта отложился на неопределенный срок.

Сейчас главный офис Blizzard Entertainment расположен в Ирвайне (США, штат Калифорния). Креативные отделы Blizzard Entertainment насчитывают по совокупности более 250 дизайнеров, продюсеров, программистов, художников и звукоинженеров.

Также у компании есть несколько офисов для поддержки пользователей по всему миру, крупнейшие из которых - европейские офис в Велизи, неподалеку от Парижа и в ирландском Корке. Европейское подразделение Blizzard во Франции, ответственное за игровую поддержку World of Warcraft в Европе, было открыто в 2004 году.

Представители Blizzard в официальных заявлениях часто подчеркивают, что все сотрудники компании любят и прекрасно знают компьютерные игры, поэтому компания неизменно обладает четким и полным пониманием, чего ожидают поклонники от той или иной игры.

В истории компании часто бывало, что выход игр сильно затягивался из-за того, что разработчики были не уверены в её качестве и продолжали её доработку и тестирование. Однако, многие поклонники игр Blizzard считают, что нет худа без добра, поскольку Blizzard имеет репутацию разработчика классических игр, которые продаются в течение многих последующих, после релиза, лет. «Безусловным приоритетом для нас является создание красивых, проработанных до мелочей и увлекательных игр, и благодаря этому принципу Blizzard Entertainment с момента создания пользуется репутацией компании образцового качества,» - заявляют официальные представители компании.

Спектр смежных проектов постоянно расширяется. В настоящий момент Blizzard Entertainment работает в сотрудничестве с киностудией Legendary Pictures (фильмы «Супермен возвращается», «300», «Хранители», «Темный рыцарь») на созданием полнометражного фэнтезийного фильма по мотивам Warcraft.

На профессиональных турнирах компьютерных игр StarCraft давно и по праву входит в число ключевых дисциплин. В Южной Корее особенно: невероятная популярность игры послужила импульсом к формированию и развитию феномена профессионального «геймерства», а также сыграла важную роль в распространении салонов компьютерных игр.

Майк Морхейм и Пол Сэмс во время награждения дипломами за создание двух «самых» игр

Многие знают, что такое «Книга рекордов Гиннесса», которая издается по заказу ирландской пивоваренной компании «Гиннесс». Но в тоже время, не многие знают, что также существует «Книга рекордов Гиннесса для игроков».