Новый шутер калибр. Игра Калибр — новый тактический онлайн шутер


Голосов 19

Обзор игры Калибр

Калибр — это динамичный экшн-шутер, который попросту дает возможность каждому человеку насладиться качественной трехмерной графикой и хорошими пейзажами. Стрелять можно во все то, что движется, и это очень даже неплохо.

Многопользовательские онлайн экшены в последнее время перестали пользоваться высокой степенью популярности. Это связано с тем, что другие жанры превзошли стрелялки в плане популярности и динамичности. В 2017 году компания 1С Games Studios подарит своим поклонникам весьма интересную игрушку, которая носит название Калибр.

Игра предполагает противостояние террористов и спецназа. Казалось бы, заезженная тема. Многие любят и до сих пор играют в Контр Страйк. Данная игра будет намного круче и интереснее, как представляют нам ее разработчики. Релиз уже давно выпущен, и он порадовал тем, что нас ждут действительно динамичные противостояния. Вам предстоит увидеть, как толпы спецназовцев сносят бошки террористам и наоборот. Тут уж как получится. Многопользовательский режим подразумевает, что вам предстоит выбрать своего героя и вступить в коалицию либо с террористами, либо со спецназовцами. Отличительная особенность геймплея — возможность играть за российский спецназ. Действительно, здесь присутствуют самые современные разработок в плане вооружения российских бойцов, а так же новейшая экипировка.

При этом, если вы одиночка и не сражаетесь в группе, то вам не стоит начинать играть с другими пользователями. Только слаженная работа всей команды приносит положительный результат.
Кстати, если вы не нашли общего языка с другими игроками, то в обязательном порядке обратитесь к игре против искусственного интеллекта. Она так же затягивает, но, разумеется, нет таких неожиданных и захватывающих ходов, как в игре с настоящими противниками.

В плане графики игра Калибр ничем не уступает аналогичным, несмотря на то, что выпускается компанией 1C Games Studios. раньше у многих были нарекания к этой фирме по-поводу проблем с графикой, но сейчас эти вопросы отошли в сторону. При этом изданием игры занимается компания Wargaming. Отличная фирма, которая подарила любителям динамичных игр такой бестселлер, как .

Калибр , 8.3 out of 10 based on 19 ratings

Мы привыкли считать, что компания Wargaming в помощи не нуждается. Создатели World of Tanks не только развивают собственные игры, но и поддерживают сторонние коллективы разработчиков в рамках WG Labs . В этом свете было тем более удивительно увидеть на сцене WG Fest представителя компании . Не дав зрителям опомниться, 1С и Wargaming провели презентацию совместного проекта, получившего название «Калибр» .

После презентации корреспондент «Игромании» Алексей Шуньков побеседовали с обоими спикерами: креативным продюсером 1С Game Studios Альбертом Жильцовым, а также продюсером Wargaming Евгением Блиновым.

Неожиданное сотрудничество

— И первый вопрос. Что это было?

Альберт Жильцов: Это была попытка рассказать о сотрудничестве двух компаний. Была попытка рассказать людям, что есть, чего ждать. Была попытка рассказать, что есть амбиции сделать хорошую игру. И это была попытка рассказать, что мы начали это делать.

И мы хотели бы людей удивить. Ну, во-первых, это прекрасное мероприятие, на нем много всего происходит, мы хотели соответствовать мероприятию. Чтобы и тем, кто на мероприятии был, и тем, кто будут смотреть это в записи, на ютубах, твичах и всем остальном, - чтобы это было интересно.

- Сотрудничество 1С и Wargaming - важная новость прежде всего для этих компаний, ну и для прессы. А у игроков-то какой повод радоваться?

Евгений Блинов: Это сотрудничество компаний, которые умеют и любят делать игры. Опыт за плечами действительно уже совсем немаленький. И когда ценности совпадают, возникает вот такая «искра», и эта искра превратилась в проект «Калибр».

- Что же такое «Калибр»?

Альберт Жильцов: Командно-тактический экшен от третьего лица. Могу добавить: сессионный, многопользовательский и бесплатный.

- Информации об игре пока немного. Что-то пока держится в секрете, что-то в процессе согласования. А можете сказать, что про нее уже известно точно?

Евгений Блинов: Уже точно известно название. Точно известен сеттинг. Точно известно, как у нас будет расположена камера. Точно известно, что у нас будет реалистичное оружие, реалистичная экипировка. Дальше - вопросы дополнения, вопросы получения обратной связи от игроков. Путь впереди еще, на самом деле, огромный...

То есть, есть вот эти «истины, прибитые гвоздями», по итогам фокус-тестов и всего остального. Что это будет экшен, но не шутер. Что это будет вид от третьего лица. Что будет командно-тактическое взаимодействие с другими игроками. Что это будет онлайн. Что это будет реалистичный сеттинг. И что это будет бесплатно.

Альберт Жильцов: Хочу еще сказать... Эти поинты, они вообще звучат очень коротко. Вот, «камера от третьего лица» - ну вроде все сказали, нечего сказать больше. Но каждый из этих поинтов можно бесконечно разворачивать. Камера от третьего лица - почему? Потому что мы действительно хотим сделать игру массовой. Когда мы общались с игроками, с друзьями, с кем бы мы ни говорили про стрельбу или про спецназ - все так грустнеют: «Ну, нет времени играть так много, чтобы наиграть скилл... Я все равно никогда не убью студента, потому что студент играет больше, чем я... Я человек работающий...» Вот в чем была цель. Подарить удовольствие от командной игры, «игры в солдатиков» тем, кто, может быть, сейчас считает, что это не их.

Это - ваше! Мы стараемся. И камера от третьего лица, и многие другие аспекты нами делаются именно для того, чтобы показать: это может быть увлекательно, это может быть достаточно просто. Просто слово «просто» - не значит «плоско».

Евгений Блинов: Помимо того, за каждым из этих прилагательных, на самом деле, стоит длинная история... То есть, это не просто вот мы посидели, почесали в голове и сказали: «О, а давайте-ка мы сделаем от третьего лица!» Да ничего подобного! Мы делали столько прототипов... Собирали столько фокус-тестов, столько людей...

Альберт Жильцов: Мы сказали коротко, но очень много. Просто каждый из этих пунктов надо развернуть. Мы сейчас готовы начинать дневники, которые - я точно знаю - будут. И до момента, пока мы покажем геймплей, пригласим игроков поиграть, мы еще много что успеем рассказать. Просто это - тот путь, который надо обязательно пройти. Нельзя торопиться на этом пути.



Не про стрельбу

- Окей, давайте один из этих пунктов попробуем развернуть прямо сейчас. Вот я вижу в ролике спецназовцев с оружием в руках. Они что-то готовятся штурмовать. При этом вы говорите, что это «экшен, но не шутер». Как так?

Альберт Жильцов: Это означает, что да, в игре нужно стрелять, чтобы поразить врага. Но также это означает, что стрелять в игре - не главное. И как я совершенно точно уверен - и тесты, и фокус-тесты, и текущий игровой процесс это показывают, - можно быть самым важным игроком в команде, никого не убив! И при этом ты будешь иметь самый большой вес в команде.

Евгений Блинов: Бывали истории - вот в тех прототипах, в которые мы играли, - что можно было, не сделав ни одного выстрела, стать самым ценным игроком в команде. Это действительно не шутки.

- ...а сделав - что?

Евгений Блинов: Победив.

Альберт Жильцов: Помогая победить своей команде. Почему слово «командный», почему слово «тактический»? Потому что можно принимать правильные решения и делать свое дело (каким бы оно ни было, мы пока не можем рассказать все подробности), но при этом оставаться в комфортной зоне.

Мы понимаем вопрос, который ты нам задаешь. Мы понимаем всю провокацию, которая в нем заложена...

Да, это игра про оружие и экипировку, но нет, это не игра-про-стрельбу.

Оружие и экипировка - это часть.

Вот, начнем с простого. Мы встречались с бойцами спецподразделений. И действующих - мы ездили в части, общались, - и, естественно, бывших. Хотя «бывших» особо не бывает - «в данный момент не служащих». И спрашивали:

Играете ли вы в игры?

Все говорили:

Нет, не играем.

Почему не играете?

Ну потому что у нас профессиональная деформация. Мы когда видим, как один парень с автоматом крошит сотнями врагов, - это вообще не про спецназ.

Спецназ - это четкая специализация, четкая работа в команде. Откуда же у нас эта «командность»? Она проистекает из реализма.

Следующий вопрос. Мы прекрасно понимаем, что игроки - разные. Там есть целая куча разных психотипов. И мы постарались создать такие аспекты, такие элементы игрового процесса, чтобы каждый психотип нашел себя, был эффективен, был полезен и получал от этого удовольствие.

А они - психотипы - разные. Знаю, есть парни, которым ты вот даешь автомат в руки, и их невозможно остановить. Они обходят по флангу, они классно стреляют, они используют какие-то укрытия. Они просто unstoppable, такой один может очень многое сделать.

Если ребята, которые ищут «А как я могу быть полезен, если у меня не получается стрелять точно?». Да, можешь. Есть ребята, которые отдают постоянные классные указания, такие вот командиры: «Ты стой здесь, ты здесь. Третий пошел, второй стой. Ждем. Начали!». Это разные люди по психотипам, по бэкграунду. Каждого из них мы постарались вовлечь в эту команду и дать ему быть востребованным.

Евгений Блинов: Здесь тезис, на самом деле, самый простой, если обобщить все это. Что любое спецподразделение - это команда. Один в поле там не воин. То есть, если был бы какой-то абстрактный Рэмбо в реальных условиях, он бы и секунды не прожил, на самом-то деле.

Альберт Жильцов: Это не кино.

Евгений Блинов: Здесь это принятие командного решения. Игра про команду.

- Вы говорите, что от игроков не потребуется много времени, и при этом делаете упор на вот эту «командность». Но ведь командные бои - это всегда притирание друг к другу, сыгрывание... это очень долгий процесс.

Евгений Блинов: Ответ, на самом деле, очень простой. У нас упор на PvE. На команду игроков против искусственного интеллекта, против компьютера. Да, для тех, кто хочет вот всего того, что ты описал - про взаимодействие, про командные бои, про сыгранность и все остальное, - здесь будет PvP. Это если ты хочешь играть против других игроков, потому что тактика против тактики - это всегда гораздо круче. Но чтобы человеку было легче войти, мы специально делаем акцент на PvE. С самого простого порога входа, с самих простых миссий - до самых сложных, где действительно уже надо быть командой.

Альберт Жильцов: Ведь искусственный интеллект большую часть времени приходится учить играть хуже. Он сам-то по себе очень хорош. Мы - мешки с костями, нам далеко до него. И я согласен абсолютно с Женей и согласен с тобой. Это самый большой вызов для нас - суметь это сделать. Но у нас есть «Танки», откуда мы можем черпать бесконечный опыт вот этого рандома. Понимание, как люди играют, какие у них сложности, какие страхи возникают при игре с незнакомыми им до этого момента другими игроками. Но мы верим - и сейчас этому есть определенное подтверждение после всех тестов (которые мы прошли, опять же, с разными игроками, которые не были знакомы до этого момента), что игровой процесс можно сделать таким, чтобы он кристально ясно объяснял тебе, как ты должен взаимодействовать с другими, чтобы и удовольствие получать, и достигать успеха.

Сейчас мне очень сложно «рассказывать, не рассказывая», но, скажем так, есть механики - что-то мы уже нашли, что-то еще будем искать, - как помочь людям взаимодействовать.

Очень простой пример. Вот нас журналисты троллят: «А если нет связи? А если незнакомы?» Посмотрите, как спецназ общается. Они вообще жестами обходятся!

- Пардон, но они могут обходиться жестами именно потому, что их долго тренируют. Годами! А тут мальчики-девочки, студенты, мужики какие-то - впервые друг друга увидели. Как они будут сыгрываться?

Альберт Жильцов: Мы, конечно, здесь не победим военкомат. Военкомат лучше умеет прививать подобные навыки. Но именно PvE позволит нам дать достаточно пологую кривую входа, которая успеет объяснить «правила успешности». А применение их - это уже другой вопрос. Да, вот этот слой скилла - он бесконечный: чем круче противник, тем больше нужно скилла тебе. Но скилл - это вовсе не ответ на вопрос «Как?». Наша цель - попытаться вовлечь новых игроков, новую аудиторию, объяснив им, как играть, как быть успешным. А потом - да, тут мы ничего не можем сказать против, - это бесконечный скилл. Особенно в PvP или в каких-то конечных сложностях в PvE.

Есть механики. Мы верим, что мы их найдем. Игроки нам помогают.

PvE или PvP?

- А можно ли в таком случае сказать, что вход в игру - это в основном PvE, а чем выше скилл, тем больше в жизни такого игрока будет PvP?

Евгений Блинов: На самом деле, если игрок начинает играть в PvE, как показывает практика, то он может продолжать долго играть в PvE. Приверженцы PvE не будут переходить в PvP, это уже, скажем так, статистика. Люди, которые играют в PvP, примерно равноценно ходят и в PvE, это нормально. А у нас PvE будет скорее «такой, который собирает команду».

Вспомним тесты, которые мы проводили. Мы собрали совершенно незнакомых людей, это было условие теста. Они приходили к нам, а через два часа уходили чуть ли не обнявшись, обменявшись телефонами и обсуждая то, как они только что проходили миссию.

Альберт Жильцов: Вот это наша цель, чтобы так происходило. Я не могу согласиться, что PvE - это «вход» ради того, чтобы научиться играть в PvP. Входы равные, они находятся на равном расстоянии. Мы никаким образом не собираемся ограничивать игрока, который приходит к нам и говорит: «Я только в PvP играю». Пожалуйста! Но да, тебе придется сразу столкнуться с большей ответственностью, с более сложным противником. Если игрок к нам приходит и говорит: «Я не хочу этот вызов, это очень для меня... эмоционально затратно», у него будет прекрасная возможность играть только в PvE. И расти, и расти внутри игры, и расти для себя. Это абсолютно равнозначные режимы. Между ними не будет по прогрессу какой-то колоссальной разницы. Но да, конечно, мы думаем, что большая часть аудитории для преодоления предвзятого отношения к играм про стрельбу выберет для себя PvE.

- По моему опыту - во всех играх, где есть и PvP-, и PvE-режимы, PvP всегда на порядок интереснее. Вы же явно делаете ставку на PvE. Какие у вас есть ноу-хау, чтобы сделать PvE-режим действительно интересным?

Евгений Блинов: Леш, ты вот именно тот психотип игрока...

Альберт Жильцов: Поздравляю, вы PvP-игрок!

Евгений Блинов: Да, Леш, ты PvP-шник! Поздравляю! Я тебе могу показать очень много людей, которые PvP боятся как огня. Поэтому они зайдут в PvE.

Это и есть ответ на твой вопрос. Ты PvP-шник, другие люди PvE -шники, и это совершенно нормально. Они примерно делятся пополам, ну, там, с небольшим перевесом в разные стороны. Но с небольшим, действительно. Поэтому здесь нету такого, что «в PvE будет скучно».

Альберт Жильцов: Любое PvE будет скучным для PvP-игрока. И любое PvP будет ужасным для PvE-игрока. Мы ищем ответ, перезадав себе вопрос: «Зачем игрок играет, зачем он приходит в игры?» И там - целый список ответов. Он зависит от опыта игрока, который у него был до этого. Зависит от количества времени, которое он способен играть. От очень многих факторов. И, понимая это, мы как раз-то и хотим сделать так, чтобы каждый (громко сейчас говорю!) - каждый нашел для себя что-то. Ну, мы надеемся.

Мы так мало сейчас рассказываем, потому что амбиции большие, а получится или нет и каков будет путь к этому результату, мы пока не знаем.

И поэтому без шуток говорили на презентации, что мы очень надеемся на помощь игроков. Потому что наша цель - и компаний, и коллективов, и разработчиков, и мечтателей - не в том, чтобы воплотить свои амбиции или свое видение благодаря тому, что у нас есть такая возможность. А в том, чтобы дать игрокам эмоции, впечатления. И это реально невозможно сделать, не видя и не слыша их.

Поэтому они нас сильно корректируют. Каждый фокус-тест и каждый прототип, который проходил эти фокус-тесты, делали нас опытнее; мы лучше понимали, что игроки от нас хотят.

Я уверен, это будет продолжаться весь период разработки. И как они нас скорректируют, мы пока не знаем. Мы сейчас обозначаем цели.

Евгений Блинов: У нас действительно далеко идущие планы, довольно наполеоновские...

Альберт Жильцов: Сделать хорошую игру!

Евгений Блинов: Да, сделать хорошую игру - это в наше время довольно непросто. Именно поэтому, собственно, мы обращаемся к игрокам. И они нам пока помогают.

Альберт Жильцов: Непросто иногда слушать игроков. Они не всегда говорят то, что думают. Они не всегда думают то, что говорят. Не всегда тактичны. Не всегда понимают, какой огромный труд стоит за производством.

Евгений Блинов: Но поскольку мы сами игроки, мы понимаем, как можно общаться с разработчиком... Понимаем, в какой момент что нужно вычленить из этих посылов к нам. И действительно, пока игроки нам очень помогают.

- И последний вопрос. Когда ждать ближайших новостей и когда ждать ЗБТ?

Евгений Блинов: Ближайших новостей можно ждать в ближайшее время. То есть вот уже сейчас мы начинаем работать с нашим порталом caliber.ru . Что касается ЗБТ, рано говорить.

- А год хотя бы?

Евгений Блинов: Хочется выпустить завтра.

Альберт Жильцов: Утром.

Евгений Блинов: Да, завтра утром желательно. Но мы игру не выпустим, пока не поймем, что она готова. Мы постараемся уложиться в максимально короткие сроки, но эти сроки будут определяться тем, насколько нам удается достигнуть наших целей.

- И все-таки, может, чуть сузим рамки? Например, 17-й год. Или не раньше 20-го... Или как?

Альберт Жильцов: Мы - не про долгострой. Но мы все равно с Женей не назовем ни год, ни месяц.

- Перефразирую еще осторожнее. Могут ли читатели «Игромании» рассчитывать, что им уже в 17-м году будет во что поиграть?

Альберт Жильцов: Разработчики могут на этот рассчитывать. А раз мы можем рассчитывать, то почему бы зрителям и читателям тоже не рассчитывать? Давайте рассчитывать вместе.

Евгений Блинов: И опять-таки, вопрос в том, что значит «во что поиграть»? Конечно, какие-то фазы тестирования будут в ближайшее время, поэтому уже в ближайшее время мы позовем людей, которые смогут поиграть, дать нам фидбек. Который нам действительно важен. Поэтому, если вы донесете до ваших читателей это все, мы будем только признательны!

- Считайте, что вы в эфире. Скажите нашим читателям то, что хотите. Прямо сейчас.

Альберт Жильцов: Большое спасибо, уважаемые игроки, за шанс. Для нас это очень важно. Мы очень хотим видеть вас счастливыми и успешными. Мы приложим все усилия. Приходите нам помогать. Мы очень хотим вам рассказать ту историю, которую задумали, и - еще раз - очень благодарны за шанс это сделать.

Евгений Блинов: После Альберта очень сложно что-то добавить. Я просто скажу, что я очень рад вас всех видеть и с вами общаться. Задавайте нам свои вопросы, мы постараемся максимально развернуто дать вам свои ответы. И подискутировать, возможно, на какие-то темы. Поэтому рады вас видеть у нас на caliber.ru .

Альберт Жильцов: Не прекращайте играть!

Пользователи смогут насладиться сессионным игровым проектом, в котором получат возможность попробовать свои силы в роли спецназовца, став членом одного из спецотрядов. Ваша задача – выполнять поставленные задания, участвовать в противостояниях с другими геймерами. Более подробной информации, касающейся игры, пока предоставить не можем. Но точно можно сказать, что она получится необычной, интересной и увлекательной. Но не будем торопиться с выводами. Дождемся выхода проекта. В 2017 году будет осуществлено тестирование, а сейчас можно глянуть тизер. После релиза все желающие смогут окунуться в приключения. Это можно будет сделать, если скачать Калибр бесплатно через торрент с помощью нашего игрового ресурса. Что ж, запасаемся терпением, чтобы стать участником захватывающих приключений.

На данный момент можно с уверенностью сказать что появятся компании PvP и PvE направлений. При разработке проекта игроделы используют движок Unity, с помощью сервисных особенностей, и возможностей движка BigWorld. Как можно понять из слов создателей, целевая аудитория проекта – взрослая часть населения. Это способствует внедрению разных возможностей, позволяет развивать игровой проект в нужном русле. Нельзя пока сказать, насколько популярным окажется данный проект, ведь конкуренция на игровом рынке довольно большая, и каждый из создателей стремится пользоваться мощной финансовой базой, чтобы улучшить свои продукты. Будем надеяться, что Wargaming порадует поклонников и в этот раз, и создаст интересную компьютерную игру, которая сможет завоевать доверие геймеров. Совсем скоро состоится релиз проекта. Игроманам необходимо немного потерпеть, предвкушая увлекательные и захватывающие приключения. Удача будет сопутствовать вам в этой игре.

На этой странице вы можете скачать игру Калибр через торрент бесплатно на PC.

Дата выхода - это та временная черта, после которой игра считается вышедшей, что обычно подразумевает, что ее уже можно скачать и опробовать в случае приобретения лицензионной копии. Например, дата выхода Калибр - когда-то в 2019.

В последнее время все чаще девелоперы позволяют купить игру заранее - совершить предварительный заказ. В ответ на поддержку со стороны потенциальных покупателей, которые настолько верят в успех проекта, что отдают деньги за него еще до релиза, разработчики делятся различными бонусами и эксклюзивными материалами. Это может быть саундтрек, артбук или какие-нибудь мини-аддоны для игры.

Таким образом, предзаказ фактически позволяет купить игру до ее официального выхода, однако это не значит, что заявленная дата выхода теряет свое значение, так как полноценно поиграть можно только после релиза.

Почему нужно знать даты выхода игр?

Хотя бы потому, что так удобнее планировать свое время и финансы. Если вы знаете, например, когда выйдет Калибр, то вам будет проще сориентироваться: заранее отложить деньги на ее покупку, распланировать дела так, чтобы иметь возможность погрузиться в игру сразу, как только она выйдет.

Очень многие геймеры отслеживают даты выхода игр с помощью специальных календарей и тематических статей о самых важных релизах месяца или сезона. И то, и другое вы можете найти и на нашем игровом портале сайт

Как разработчики выбирают время для релиза?

Они руководствуются сразу множеством факторов. Во-первых, им важно знать, что их целевая аудитория сможет сразу же влиться в игровой процесс, поэтому игры реже выходят в сезон отпусков, а также в те месяцы, когда на работе обычно аврал, а у студентов - сессия.

Во-вторых, для успешного релиза разработчики стараются сопоставлять свои планы с анонсами потенциальных конкурентов. Например, если речь идет о шутере, то выпускать его одновременно с новой Battlefield или Call of Duty не очень разумно.

В-третьих, дата выхода обозначает так называемый дедлайн - ту самую черту, после которой игра уже готова. Это означает, что ее нужно успеть доделать в заявленный срок. Увы, это не всегда получается, и потому дата выхода игры может сдвигаться один или даже несколько раз.

Вдобавок к этому, выход Калибр на PC и консолях может отличаться - часто разработчики стараются сначала выпустить одну версию, а уже потом перейти к следующей.