Metal gear solid обзор серии. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – рецензия. Мой дом - моя крепость

Я хотел бросить играть в видеоигры.

Меня навел на эту мысль один безумно разочаровавший момент. Я испытал небывалое внутреннее опустошение и, не в силах собрать мысли воедино, просто смотрел на экран и хлопал глазами. Представлял, как звоню редактору и отказываюсь писать рецензию, как бросаю игровую журналистику, игры и ухожу в профессиональный рестлинг. Словно все худшие минуты в жизни набрали в медицинский шприц и болезненным уколом ввели под кожу.

Но то, что было убито и растоптано перед моими глазами, спустя мгновения восстало вновь. За продолжительным вступлением я забыл, что я играю в новую Metal Gear, где за каждым камнем прячется хитрый Хидэо Кодзима и пытается меня обмануть. Я ослабил бдительность, потерял хватку, за что и поплатился.

Из-за Metal Gear Solid 5 я хотел бросить играть в видеоигры, но вместо этого полюбил их с новой силой.

V пришел в себя.

ЭТО ВАЖНО: рецензия основана исключительно на впечатлениях от одиночной кампании The Phantom Pain . Многопользовательские аспекты, связанные с главной базой, были заблокированы в обзорной версии, а выход Metal Gear Online состоится чуть позже основного релиза. Мы подготовим материал о мультиплеере, как только это станет возможным.

Сыновья свободы

Для сериала с почтенной историей и довольно капризной базой поклонников The Phantom Pain весьма дерзко смахивает со стола все лишнее. Признать в ней «тот самый Metal Gear» удается далеко не сразу: от него осталась только фундаментальная механика, на основе которой выстроена огромная, детализированная и богатая возможностями игра. Совсем иная, но все равно прекрасная.

Это однозначно самая большая Metal Gear Solid . Она охотно впитала в себя все идеи, рождавшиеся в голове ее режиссера, и в результате получилась игра столь необъятная, что от перспективы ее полного освоения становится не по себе.

Почти каждый ключевой персонаж движим неутолимой жаждой мести. Особенно Каз - в его душе не осталось ничего, кроме боли и гнева.

Сложно сказать, какую роль в этом грандиозном замысле играл открытый мир, но без него ничего не получилось бы. Решение снести виртуальные границы было смелым, но риск себя оправдал. Это сумасшедшая в своей вариативности «песочница», где подбирать новую тактику можно хоть на каждую миссию.

Возможностей предостаточно: три непохожих напарника, несколько видов техники, около полусотни модифицируемых пушек, десяток костюмов для Снейка и джентльменский набор шпионских гаджетов - от коробки до надувных солдат. А также огромная афганская пустыня и заирские джунгли, где все это можно испытать в деле.

Ружья патриотов

Нервными узлами открытых локаций служат укрепления, аванпосты и базы всех размеров и степени защиты. Большинство заданий так или иначе сводятся к проникновению на объект - чтобы его зачистить, вызволить заложников, выкрасть документы, саботировать технику или, иногда, сделать все это сразу. Но на самом деле миссии похожи друг на друга лишь вначале и в конце - высадкой из вертолета и финальным рывком за пределы области, а все прочие ситуации вы раскручиваете по своему сценарию.

На каждой хитро структурированной базе есть тайники с припасами, чертежи для нового оружия, пленки с аудиозаписями и скрытые пути. Можно битый час пытаться вытащить пленника из хорошо защищенной камеры в дальнем крыле, а потом окажется, что к нему ведет вентиляционная труба с удобным выходом где-нибудь за сотни метров от опасной зоны. Хорошо охраняемая тюрьма с пулеметчиками на высоких стенах может показаться неприступной, но стоит добраться до генератора и вырубить электричество, как вооруженные до зубов солдаты разбегутся врассыпную и станут легкой добычей. Конвой из тяжелой техники, прибывающий на аванпост, может доставить немало хлопот, но он просто не доберется до места, если на его пути заложена взрывчатка.

Боссы в игре есть, но битвы с ними специфичны. Зачастую от противника надо просто убежать или увести его с поля боя.

Моим личным фаворитом во всем этом калейдоскопе ситуаций стала снайперская дуэль, в которой неуловимый враг раз за разом отправлял меня на тот свет точным выстрелом в голову. Кто же мог знать, что он окажется беспомощен против бронированной техники? Радостно выкуривая стрелка танковыми снарядами, я пытался вспомнить хотя бы один стелс-экшен, где можно было бы пройти рядовой сценарий подобным образом.

Существует еще и целый пласт происшествий, игроку попросту не подконтрольных. Стая диких волков может напасть на одинокую патрульную машину - и вот транспорт уже в вашем распоряжении без лишних хлопот. В любой момент в зоне боевых действий может начаться песчаная буря или проливной тропический ливень, вынуждая Биг Босса на лету корректировать план атаки. И я готов поклясться, что один солдат-недотепа однажды выстрелил себе в голову, проверяя предохранитель.

The Phantom Pain не только охотно подстраивается под ваш стиль, но и сама легко создает запоминающиеся моменты - правда, лишь пока вы сами не ленитесь изучать и использовать оказавшиеся в вашем распоряжении механики. Парадоксально, но консервативные поклонники Metal Gear рискуют разочароваться в числе первых: теперь классическая тактика прохождения с пистолетом-транквилизатором оказывается самой скучной и далеко не всегда оптимальной - однажды противники просто обезопасят себя касками и бронежилетами.

С помощью шарика-фултона можно таскать с поля боя все подряд: от животных до тяжелой техники. Полезная штука, не забывайте его своевременно улучшать.

Время от времени The Phantom Pain вынуждает проходить миссии в весьма неуютных условиях, чтобы вы не расслаблялись и чаще пробовали новое. Но иногда она перегибает палку: ближе к концу почти дословно цитирует ранние миссии, просто усиливая врагов, отбирая экипировку, и далее в том же духе. Выкручиваться из таких передряг - занятный вызов, но никто не отказался бы увидеть новые задания вместо дубликатов старых.

И при всей невероятной глубине, которую обеспечил открытый мир, реализован он отнюдь не образцово. За пределами баз заняться толком нечем, кроме сбора припасов и охоты на диких животных. Все интересные места отмечены на карте, а любоваться округой надоедает довольно быстро. В отрыве от геймплейных обстоятельств путешествия по миру, увы, совершенно неинтересны.

Внешний рай

В фоновом режиме Снейк, не будь он Биг Боссом, управляет своей главной базой. Вы нанимаете солдат, распределяете их по подразделениям, собираете ресурсы для разработки научных проектов, распоряжаетесь насчет строительства новых платформ.

Ориентируйтесь по потребностям: если хотите почаще отправлять солдат на внешние миссии, нужно больше казарм, а если в приоритете обширный ассортимент шпионских примочек, эвакуируйте с поля боля всех ученых и стройте им две-три дополнительных платформы для пущего удобства исследовательского процесса.

Главную базу можно раскрасить в любой цвет. Как и крупную технику вроде бронемашин и вертолетов.

Избежать этой части игры не получится: игнорируя главную базу, вы однажды просто не сможете двигаться дальше по сюжету. Помочь базе выйти на самоокупаемость - одна из приоритетных целей в первые десять часов игры. Проиграть из-за плохого менеджмента нельзя, а вот оказаться у разбитого корыта с десятком деморализованных солдат, которые и честь-то вам когда положено не отдадут, проще простого.

Управление главной базой - несмотря на грузную реализацию процесса через вереницу менюшек - наглядно и интересно, оно приятно отвлекает от насыщенности основных заданий и даже затягивает. Не в последнюю очередь потому, что многократно окупается не только поддержкой на поле боя, но и расширением арсенала доступных игрушек для здешней «песочницы».

Время суток меняется в реальном времени вместе с погодой. Проходить миссии ночью куда проще, но если хотите задачку посложнее - высаживайтесь в шесть утра.

Руководить базой можно прямо с операций, но навещать время от времени своих подчиненных все же стоит. Личное присутствие Босса поднимет боевой дух солдат - особенно если вы не поленитесь дать всем встречным хорошего пинка (они всегда рады спаррингу с живой легендой). Гулять на базе особо негде, но по ней видны все результаты большей части ваших решений.

Однажды, улетая с базы на очередную миссию, я услышал обрывок диалога: один солдат признавался другому в желании потрогать лапки волка Ди-Ди, одного из возможных напарников Снейка. Так совпало, что Босс резко захлопнул дверь вертолета именно в тот момент, когда я задумался о нелепости этого высказывания в устах человека, вынужденного по роду деятельности убивать людей. Еще один совершенно неожиданный памятный момент в копилку впечатлений от The Phantom Pain .

Один Босс, один Снейк

Основной скепсис давно вызывает сюжет. И не без причин - манера подачи ощутимо отличатся от прежней.

В игре можно выделить две сюжетные арки - локальную для The Phantom Pain и глобальную, сквозную, для всего сериала. Их действие идет параллельно, разными способами: первая арка, как и раньше, преподносится в виде красивых длинных кат-сцен, а вторая в основном вынесена за скобки и подается с помощью постоянно поступающих аудиопленок. Например, всю эпопею с клонами Биг Босса, истинную сущность дерзкого Элая или историю летающего мальчика в противогазе (привет, это Metal Gear) можно узнать только оттуда.

Наконец, некоторые не столь значительные детали можно вообще упустить: чтобы увидеть секретную концовку или узнать судьбу второстепенных персонажей, придется обшарить каждый миллиметр и изучить все содержимое игры во всей его непримиримой полноте.

Скриншот одного из самых сильных диалогов в игре. Мурашки по коже!

На самом деле с сюжетом все хорошо. Фирменная режиссура с фанатичным поиском эффектных ракурсов и бесстыдная, почти анимешная гиперболичность никуда не делись. В The Phantom Pain много драматичных моментов, безумия, красивых контрастов, неожиданных поворотов, отсылок, пасхалок и тонкой кодзимовской иронии, от которой хочется кричать (сцена из вступления - как раз одна из таких). Роль «недостающего звена» в истории убивает некоторую долю интриги: многие уже знают, что было до и будет после, а ломать многолетние каноны ради лишних поворотов сюжета никто не стал.

ВОЙНА - ЭТО МИР
СВОБОДА - ЭТО РАБСТВО
НЕЗНАНИЕ - СИЛА

Дж. Оруэлл, «1984»


Прежде чем приступать к обзору Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , следует отметить несколько важных аспектов. Во-первых, перед нами прямой сиквел и условный приквел - то есть игра, которая представляет собой ранее отсутствовавшее звено в довольно большой серии с развитым миром, существенно, но не кардинально, отличающимся от нашей с вами реальности. Большинство исторических событий здесь соответствуют знакомой нам действительности - Вторая мировая война, Холодная война, многочисленные горячие точки, гонка ядерного вооружения с целью угроз и сдерживания вероятного противника, и многое другое. Но при этом, мир Metal Gear технически более продвинут и рассматривает альтернативную реальность, где в какой-то точке пространства-времени безумным учёным удалось создать то, о чём давненько грезят многие наши современники - шагающие боевые танки, управляемые искусственным интеллектом или человеком-пилотом.

Во-вторых, когда вышла первая игра серии, она представила множество необычных механик, ранее в играх не встречавшихся, но по сравнению с современными мерками, отбросив технические аспекты, полёт фантазии в ней был несколько примитивен в вопросах масштаба и техногенности. Чем дальше эволюционировала серия, тем более продуманной она становилась, но вместе с тем рос масштаб каждой её игры. И так получается, что многие разработки и события из последних частей, которые в большинстве своём являются приквелами к игре 1987 года, не просто сложно, а невозможно состыковать с оригиналом. Кто-то видит в этом проблему и наивно считает, что разработчики должны давить свою фантазию, не обращать внимание на современные возможности и делать так, чтобы «всё состыковалось». К счастью, Хидэо Кодзима не из тех, кто так думает, поэтому каждая новая игра серии Metal Gear и является своеобразным шагом вперёд - по меркам серии, целевой платформы и прогресса в игровой индустрии.


Именно такой и предстаёт перед нами Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - игра, в очередной раз расширившая рамки серии и показавшая высший класс на своих целевых платформах. Во многом это случилось благодаря хитрому движку Fox Engine, который демонстрирует чудеса даже на консолях прошлого поколения, выжимая из их железа 8-летней давности вполне хорошую картинку. На консолях нового поколения и РС игра может похвастаться отличной кадровой частотой и хорошей детализацией, но, увы, в случае первых разработчикам пришлось пошаманить над дальностью прорисовки. У РС-версии в данном вопросе имеется определённое преимущество, в зависимости от конфигурации компьютера игрока. Анимация движений, баллистика выстрелов и вождение транспорта фактически не вызывают нареканий. За исключением маленького нюанса - тяжёлые бронемашины порой заносит так же, как лёгкую штабную машинку. Хорошо в игре реализован и искусственный интеллект, противники представляют определённою угрозу для игрока, особенно в случае подъёма тревоги. Но, как и во всех боевиках, у ботов есть слепые зоны - например, можно подойти к противнику сбоку едва ли не вплотную, а он не заметит.

Сюжет «Фантомной боли» развивается в 1984 году и, это ни для кого не секрет, что данный год выбран не случайно. Хидэо Кодзима большой поклонник книги «1984», написанной британским писателем Джорджем Оруэллом, и в своей новой игре он использует огромное количество отсылок к ней. Они прослеживаются в событиях, диалогах, действиях персонажей и в самой атмосфере проекта. Большой Босс - наш главный герой, также известный как Снейк, несомненно также является отсылкой к Большому Брату, который всегда «следит за тобой». События игры начинаются на Кипре, когда Снейк приходит в себя после девятилетней комы, начавшейся в 1975 году в результате взрыва его вертолёта. Среди первых информационных потоков, которые достигли ушей нашего очнувшегося легендарного солдата, были слова: «за вами охотятся, нам придётся сделать пластическую операцию, полностью изменив ваш облик». Но случается непредвиденное, хотя и вполне ожидаемое - в больницу врываются бойцы спецназа подразделения XOF, не прекращавшего охоту на Босса со времён Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. А «Шифр» то и дело занимается переписыванием событий.

«Кто управляет прошлым, тот управляет будущим; кто управляет настоящим, тот управляет прошлым»

Дж. Оруэлл, «1984»



Едва живому Снейку, который уже успел прочесть все молитвы, глядя в воронённый ствол пистолета, внезапно помогает неизвестный человек, с замотанной бинтами головой. Он представляется Измаилом и помогает Боссу спастись из больницы, преодолев патрули XOF и удрав от сверхъестественных сил - летающего мальчишки в противогазе и огненного здоровяка, у которого файерболлов в запасе, что у дурака фантиков. Также к процессу спасения героя присоединяется неожиданно появившийся мужчина, верхом на коне - Оцелот, бывший майор (капитан) спецназа ГРУ СССР, с которым Снейк впервые столкнулся во время выполнения миссии по уничтожению «Шагохода» и нейтрализации своей наставницы, Босс. В 1964 году, два десятка лет тому назад. Покинув опасную зону, Оцелот и Снейк уплывают на судне в Афганистан, чтобы выполнить основную начальную задачу, которая послужит первой ступенькой к созданию грандиозного мира для наёмников, лишённых привязанности к нации, расе, стране или языку - «Внешнего рая», крепости «Outer Heaven». Эта ступенька - спасение Казухиры Миллера, бывшего соратника Большого Босса, когда-то создавшего первую версию «нации наёмников», Militaires Sans Frontieres (Metal Gear Solid: Peace Walker).

Спасённый Миллер, раненный и изувеченный, вновь берётся за старое и становится руководителем главной базы, вместе с Оцелотом и Большим Боссом. Их новая цель проста - блюдо. которое подают холодным. Месть за события девятилетней давности, за погибших товарищей и за разгромленную базу MSF на Карибах. Объект мести также известен, это организация «Шифр», возглавляемая старым другом и начальником Снейка, майором Зеро. Но передовой ударный отряд данной организации, XOF, тоже не сидит сложа руки и извлёк урок из провалившейся операции по уничтожению Босса на Кипре. Новое противостояние обещает быть горячим и полным неожиданностей, а развивается оно на двух огромных территориях, где ведутся активные боевые действия - Афганистан, как раз переживающий все чудеса «интернациональной помощи» от СССР, и Центральная Африка, где война между племенами не прекращается. Идеальное время и места для того, чтобы демонизировать главного героя, превратив его в чудовище.

«У него возникло такое чувство, как будто он бредет по лесу на океанском дне, заблудился в мире чудищ и сам он - чудище».

Дж. Оруэлл, «1984»



Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - первая игра серии, которая пытается полноценно использовать концепцию открытого мира, но делает это с использованием схемы из Peace Walker, заимствуя идеи свободного исследования из Red Dead Redemption . Хидэо Кодзима поклонник игр Rockstar Games, так что это не удивительно. Игроки могут в любой момент высадиться на территорию Афганистана или Центральной Африки (пройдя до этого региона по сюжету, естественно), и выполнять там побочные задания, искать целебные травы, похищать бойцов противника при помощи эвакуационной системы «Фултон», для последующей вербовки их на свою базу и так далее. При этом сюжетные задания выполняются на строго ограниченных условными рамками фрагментах большой карты. Выйдя за пределы условной границы мы проваливаем задание. Все миссии, будь то побочные, основные, внешние (отправка бойцов на автономные задачи, Outer Ops) или задания ПБ (передовая база, проникновение на базы других игроков), выбираются из меню iDroid, многофункционального устройства, способного выполнять функции карты, рации, зажигалки, фотоальбома и… мало ли, что там ещё в нём есть. У всех основных заданий есть главные цели и дополнительные задачи, за выполнение которых получаются бонусы.


Игровая механика фактически не отличается от Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, не зря же Хидэо Кодзима называл ту небольшую игру «тренировкой и знакомством с новой механикой открытого мира». Что важно отметить, разработчикам удалось вылизать игровой процесс «Фантомной боли» фактически до идеального состояния, с минимальным набором проблем - отличный стелс, позволяющий совершенно незаметно проникнуть на объект и выполнив задачу. Для этого используются усыпляющие дротики, отвлекающие манёвры, газовые мины, особенности ландшафта и напарники. Соратники, сопровождающие Снейка на заданиях - совершенно новая фишка, которой ранее в серии не было. Всего напарников четверо и становятся доступны они с прогрессом по сюжету:
D-Horse - первый соратник Снейка, конь, способный существенно облегчить перемещение по просторным игровым локациям. Также на него можно навьючить пленника, чтобы не тащить его тушку на своих двоих.
D-Dog - щенок, которого мы встречаем в Афганистане. Он привязывается к игроку и бегает за ним, заливисто тявкая и скуля. Привезя его на базу и отдав в руки Оцелота, через пару-тройку сюжетных заданий мы получим взрослую и обученную боевую псину, способную перегрызать шеи врагов по приказу хозяина. Главная ценность этого напарника - потрясающее чутьё. Он издалека чует животных, людей и растения. Незаменимо во время проникновения. Развивая новую экипировку для ДиДи, можно обучить его оглушать врагов и даже «фултонить» их.
Молчунья - молчаливая девушка-снайпер, способная буквально растворяться в воздухе и обладающая феноменальными стрелковыми навыками. Отличный напарник для прикрытия, может стрелять как боевыми патронами, так и дротиками со снотворным. Важно - она не обязательно станет соратником Снейка, это зависит от действий игрока.
D-Walker - миниатюрный Metal Gear, шагающая танкетка с большим арсеналом различного оружия и приспособлений. Может применять летальное и не летальное оружие, издалека обнаруживать противников, скрытно подкатывать к врагам и вырубать их. Кроме того, обладает уверенным запасом брони, а если надеть Снейку на спину щит, то персонаж будет защищён фактически со всех сторон! Идеальная машина для борьбы против тяжёлой пехоты и техники противника.


Напарники здесь обеспечивают множество вариаций проникновения на объект или его открытого штурма - чем выше уровень связи с соратником, тем больше команд для него становятся доступны. Пёс может отвлекать бойцов врага, а Молчунья способна вести прикрывающий огонь, сосредотачивая внимание противника на «неизвестном снайпере». Правильный подбор напарника - один из ключей к успеху в задании. При желании, можно действовать вообще без напарника, а некоторые миссии будут принуждать это делать. После прохождения основного сюжета появятся специальные версии уже пройденных заданий, с дополнительными условиями. Среди оных фигурирует и условие одиночного проникновения. Есть также условия автономности (без снаряжения, как в классическом Metal Gear Solid), невидимости (провал в случае обнаружения противником) и экстрима (убивают с первого выстрела). Штука интересная, безусловно, но складывается впечатление, что эти задания, равно как и 157 побочных миссий, зачастую повторяющих самих себя, прибыли на большую платформу из портативной реальности Peace Walker, где однотипные побочные миссии служили развлечением для кооперативного прохождения.


Возвращаясь к стелсу, нельзя не отметить возможность допроса противников, которые будут рады рассказать нашему герою немного ценной информации - о местонахождении военнопленных, документов, чертежей, ценных камней и материалов. Материалы собирать нужно чем больше, тем лучше, а развив систему «Фултон» не забывайте реквизировать контейнеры! Отряд развития базы займётся переработкой материалов, содержащихся в них, и они пригодятся как в создании новых предметов, так и в постройке платформ главной базы. Интересно, что допрашиваемые противники не дают одинаковых показаний. Например, если враг может рассказать, где находится пленник, а игрок уже знает его местоположение благодаря острому нюху пса, то допрашиваемый боец даст другую информацию. Либо будет просить прощения, что дурак и ничего не запомнил на инструктаже. Многих врагов можно допросить, подкравшись и взяв «на мушку», но бывают среди них очень борзые товарищи, которые осмеливаются сопротивляться. Так что следует быть осторожным.


Ещё интересным нововведением стал протез Снейка. Подобный протез Гальвеза из Peace Walker умел прикуривать сигареты, имея зажигалку в большом пальце, но сменные протезы Снейка умеют дать прикурить противникам. По полной программе. На бегу Босс может хорошенько приложиться протезом по морде супостата, моментально оглушив его. А иногда и убив. Есть варианты протеза с управляемым реактивным кулаком или электрошокером, чтобы вырубать сразу нескольких противников мощным разрядом. Но самая ценная функция протеза - сонар. Ударив в землю, Снейк отправляет волну вибраций, которая помогает определить местонахождение живых существ и расстояние до них. Тут следует отметить, что если противник в движении, то показанная сонаром точка его местонахождения будет неточной - враг уже успел с неё сместиться. Но игрок будет знать направление вероятной опасности и примерное до неё расстояние. Новые протезы можно разрабатывать на главной базе, о которой мне хочется рассказать подробнее.

Главная база в The Phantom Pain выполняет примерно те же основные функции, что и в Peace Walker, но не является основным хабом игры. Она здесь - такая же игровая локация, как Афганистан или Центральная Африка, где развивается подавляющее большинство боевых операций нашего героя и его команды. Именно большинство, а не все, поскольку ряд заданий будет проходить на территории нашей базы - преимущественно тренировки, а также сетевое противостояние с участием других игроков. Во второй половине первой главы, основного сюжета игры, нам представят возможность построить так называемую Передовую базу (ПБ, FOB), которую мы сможем развивать точно так же, как основную, за тем лишь исключением, что на её территорию могут вломиться игроки и похитить оттуда наших соратников, станковое вооружение и ресурсы. Поэтому к её обороне следует подойти со всей ответственностью.


У игрока может быть несколько передовых баз, но только первая из них предоставляется игрой бесплатно. Остальные придётся строить за специальные монетки, покупаемые за реальные денежки. Стоит ли оно того? Решать вам. Но сетевой компонент с проникновением на базы других игроков не только звучит, но и играется весьма интересно. Сложность операции напрямую зависит от уровня прокачанности целевой базы и её персонала. Мы можем встретить простых салаг, или же закалённых в боях ветеранов, которые даже спят в обнимку с гранатомётом. Мне посчастливилось встретить и тех, и других - необычный и интересный опыт. Кроме того, по базам противника расставлены ловушки, установлены инфра-красные сенсоры и летают сторожевые дроны, поднимающие тревогу по малейшему поводу.

На первый взгляд может показаться, дескать онлайновая база, доступная только при подключении к сети, особого значения при одиночной игре иметь не должна. Но это не так. Все человекоресурсы передовой базы суммируются с персоналом главной базы и актуальны даже при оффлайновой игре. А это важно, ведь чем больше квалифицированного персонала, чем больше новых разработок доступно игрокам - оружие, предметы, униформа и всевозможные вспомогательные плюшки. В The Phantom Pain появилась причина развивать даже то оружие, которым не пользуешься - ради его запчастей. С прогрессом в сюжетной кампании, откроется серия побочных заданий по спасению легендарного оружейника, и выполнив их мы сможем заниматься глубокой персонализацией оружия.

Это превосходная функция, которая позволяет привести любимое оружие в идеальный для игрока вид. Например, я преимущественно пользуюсь транквилизаторной винтовкой, таким же пистолетом и штурмовой винтовкой с резиновыми пулями. У снайперской винтовки беда с начальной оптикой и глушителем - малая кратность и малый ресурс. Но создав другую винтовку с качественным прицелом, благодаря персонализации я могу прикрутить его на свою любимую винтовочку, убрав первый из её недостатков. Глушители же в игре встречаются универсальные. Можно разработать штурмовую винтовку с хорошим ресурсом у стакана, и навертеть его на снайперскую винтовку. Таким образом, убрав второй её недостаток. То же касается и других типов оружия.


А ещё на главной базе есть душевые кабинки и множество мест для посещения - различные ангары, медицинские блоки, карантин и даже зоопарк, где содержатся эвакуированные из зон боевых действий животные. Никакого практического значения питомник для братьев наших меньших не имеет, но за них мы получаем дополнительные бонусы, в виде денег (GMP) и очков героизма. Душевые кабинки смывают кровь с главного героя и освежают его, а если долго не мыться, то вокруг Снейка начинают виться мухи. Но самое главное при посещении главной базы - это курить фантомную сигару возле платформ. Таким образом можно и нужно повышать мораль бойцов. Можно делать это пробежкой по платформам и раздачей тумаков патрулирующим их бойцам, но покурить электронное чудо техники куда проще и быстрее.

Сделать одновременно и сиквел, и приквел в серии с тридцатилетним стажем - задача не из лёгких. Особенно, когда нужно подвести историю и мир к тому виду, в котором они были в оригинальной игре 1987 года, используя при этом современные технологии, возможности и существенно возросшие амбиции. Но Хидэо Кодзиме, автору сериала Metal Gear, одного из родоначальников милитаризованных стелс-экшенов, эта задача оказалась по плечу. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain получился отличным сиквелом к Peace Walker, использовав в своей основе его механику и доведя оную до нового масштаба. Вылизанный игровой процесс затягивает в игру, где включается настырный манчкин - то и дело хочется зачищать блоки и аванпосты противников, «фултонить» животных, технику и врагов на базу, и развивать новые устройства. А если игрок нацелен на платиновый приз, то делать всё это придётся.


Предположительно последний Metal Gear от Хидэо Кодзимы наконец-то позволил мэтру привести проект к тому виду, к которому он стремился уже много лет. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain представляет собой потрясающий финальный штрих, увлекательный, в меру напряжённый, в меру безумный и философский. Он не просто показывает игрокам, к чему приводит коктейль из паранойи, власти и предательства, но и латает огромную дыру в сюжетной линии этой масштабной серии, уверенно радующей игроков уже почти три десятка лет. В то же время, игра не просто оставляет, а даже создаёт некоторые сюжетные прорехи, объяснения которых, возможно, мы не дождёмся. Так или иначе, перед нами прекрасный стелс-экшен, единственный в своём роде предлагающий вылизанную и проработанную механику настоящего военного боевика, с примесью фантастики и юмора. Эту игру стоит опробовать каждому поклоннику жанра и уважающему себя игроку вообще, в том числе новичкам серии - она очень к ним дружелюбна. Но, к сожалению, истинным шедевром в рамках своей серии ей стать не удалось - не хватает целостности и напряжённости повествования, которая была в Metal Gear Solid 3: Snake Eater . Той самой игре в которой начался путь Большого Босса.


Обзор написан по предоставленной издателем цифровой копии игры для PlayStation 4.
Внимание : игра сопровождается текстовым переводом на русский язык. Также переведены/адаптированы некоторые имена - Молчунья, Большой Босс и т.д.
Attention : в октябре для игры выйдет полноценный сетевой компонент Metal Gear Online!

28 лет , это огромный срок для игровой индустрии, как ни крути, но в них вмещается 6 (!) поколений консолей. И все это удалось пережить одной из главных серий игр – Metal Gear . В определенные момента серия пережила немало изменений: куча левых спин-оффов, ремейков, небольшое изменение в названии «каноничной» ветке серии и даже полноценное продолжение в виде безумного слэшера. Но будем честными, совсем немногие воспринимали указанные выше «изменения» (кроме дополнения «Solid» в названии, разумеется), поскольку всех игроков, особенно начиная с «Metal Gear Solid » (3-й по счету игры), интересовал лишь один вопрос: «Разработкой продолжения занимается Хидео Кодзима?».

Перед тем, как я начну свой рассказ прошу заранее прощение за качество картинок. Проходил PS3 версию - простите любителя "мыльца"


Да, столь сумасшедший успех игр стал возможен стараниями всего одного человека – «бессмертного» автора серии Хидео Кодзима . Именно он является ведущим режиссером, сценаристом и дизайнером этой серии. Для сравнения, стартовавшая в том же 1987-м, серия Final Fantasy , хотя и имеет в своем активе больше игр (и будут выходить они еще, скорее всего, долго), но серия начала терять доверие фанатов еще в конце 90-х, а MGS наоборот – выстрелил в это время своей самой успешной игрой.

За что любят Metal Gear и чего от него всегда ожидают? В первую очередь, ждут умного и интересного сюжета. Ожидаете в играх бесконечные сюжетные повороты? Скажите спасибо «MGS» за то, что они показали, как правильно их необходимо распределять по сюжету. Вас раздражают бессмысленный пафос и громкие речи на тему патриотизма? Скажите спасибо «MGS», за то, что они показали, как его необходимо преподносить и мысленно «прокляните» других разработчиков за бездарные попытки плагиата.


Во вторую очередь, за новаторство в геймплее. Будем честными, Кодзима не изобрел жанр стелс, еще до него были 005 и Castle Wolfenstein (немного ни мало, на 6 лет раньше), но именно он стал первым, кто употребил сам термин «stealth» (в заголовках первых трех игр мелькало словосочетание « Bond. James Bond » «Tactical espionage action»). И ладно бы на этом все закончилось, а Кодзима вошел бы историю как тот, кто придумал этот термин. Но нет! С каждой новой игрой Хидео вносил, что-то новое для жанра: первый Metal Gear Solid стал самым образцовым 3D стелсом; сиквел подарил инновационный ИИ противников, которые действовали коллективно; триквел – самая уникальная часть, так как является «survival-stealth», где главный герой выживал в джунглях (внезапно, советских джунглях!), искал пропитание из зверушек и растений, маскировался, лечился при помощи подручных средств вручную; четвертая часть вобрала в себя все из прошлых игр и при этом подарила зрителям неслыханный ранее эффект: игрок частенько находился на поле боя в «горячих точках» и ни с того ни с сего, мог оказаться «между двух огней».


Надеюсь, Вы уже поняли, Metal Gear – это серия стелс-экшенов, которые настолько успешно себя зарекомендовали себя, особенно на «революционном» поприще, что нет ничего удивительного в том, что многие с таким рвением ждали финальную (созданную Кодзимой) игру серии. И хватит уже говорить о прошлых частях, пора браться за «Phantom Pain ».

Сюжет без сто грамм не разберешь


События развиваются через 9 лет с момента событий Ground Zeroes : главный герой «Snake» (он же «Big Boss », а не просто "Boss ") приходит в себя после комы. Однако только начав наконец осознавать, что вокруг него происходит, на больницу со Снейком нападают неизвестные отряды с целью его ликвидации. Не без помощи Снейк сумел выбраться и теперь он желает отомстить всем, кто так или иначе ответственен за упущенные им 9 лет жизни. А также довести до конца идею, которой одержим главный герой – строительство Outer Heaven!


Прежде чем описать ощущения от сюжета я в первую очередь, добавлю парочку строчек о том, что Metal Gear Solid V: The Phantom Pain это ведь последняя работа Хидео Кодзимы над «Метал гирами» (как я указал ранее), а потому Konami решили выжать из игры всё: игра вышла не только на главных платформах 7-го и 8-го поколений, но и стала первой игрой серии, вышедшей одновременно с консолями и на ПК. Не забывайте еще и тот факт, что это последняя совместная работа Кодзимы и «Конами».

Как итог: игра должна стать самым (минимум «одним из самых») кассовым проектом «Конами». И в связи с тем, что игра вышла на ПК, многие ПК-геймеры получили возможность, впервые ознакомится с данной серией (ведь последний порт на ПК был еще у Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , вышедший в 2001 году). И в этом проблема… Дело в том, что понять все тонкости сюжета данной части «новички», с большой долей вероятности, не сумеют. Уже сейчас, смотря как многие ПК-геймеры ломают голову над:

«…что за летающие люди в противогазах, огненный амбал и ниндзя-зомби делают в игре события, которой разворачиваются в период войны в Афганистане?»


Приходит осознание, либо они вынуждены, будут приобретать консоли (ставить эмуляторы) и проходить предыдущие и хвататься за голову от того сколько времени уйдет на их прохождение, либо открывать Ютуб и смотреть прохождения прошлых частей и опять хвататься за голову, что не только уйму времени убили, но и жалеть, что «заспойлерили» себе историю, при этом не пройдя игру лично. Ведь начинать знакомство со вселенной Metal Gear с «Phantom Pain » - это равносильно, что начать смотреть Звездные войны с «Мести Ситхов».


Но, что касается моего мнения как фаната. То скажу, что сюжет игры держится на крепком уровне. Бесконечные пасхалки и отсылки к предыдущим играм – на месте. Ощущения того, что сюжет Phantom Pain выбивается из «общей колеи» - нет.

Сюжетные повороты не строятся на намеках о том, что мол «все еще ждет Вас впереди», ведь фанаты прекрасно должны понимать, какие события должны начинаться по окончанию этой игры. Главной задачей, которую ставил Хидео Кодзима , это раскрытие последних секретов серии и окончательное раскрытие образов, на которых ранее не было такого упора (как например, Казухиро Миллер или Хью Эммерих ), либо раскрытие их с другой стороны (Оцелот).


Игроки должны понимать, что сюжетные повороты и «пафос» имеют место лишь в пределах Phantom Pain , а также лишь показывают события, которые стали окончательной причиной того что будет происходить в будущем (ни о каком еще продолжении и речи не идет - хватит доить игру!).

Для новичков, хронологический порядок игр серии:

  • - Metal Gear Solid (далее «MGS») 3: Snake Eater;
  • - MGS: Portable Ops (единственная часть проходить которую, не обязательно);
  • - MGS: Peace Walker;
  • - MGS V: Ground Zeroes;
  • - MGS V: The Phantom Pain;
  • - Metal Gear;
  • - Metal Gear 2: Solid Snake;
  • - Metal Gear Solid;
  • - MGS 2: Sons of Liberty (Substance на ПК);
  • - MGS 4: Guns of the Patriots

Но все же, о сюжете MGSа можно говорить вечно, потому лучше отметим особенности той составляющей, которая должна держать у экрана даже «новичков» - геймплей.

Главная особенность серии, это, конечно же, «стелс». Но вот какое дело. С каждой новой игрой он хотя и оставался главной особенностью серии, но развитие боевой системы с каждым разом сказывается. Уже со Snake Eater всю игру можно было пройти, убивая всех и вся на своем пути (с оговоркой на то, что в игре это по сюжету бы аукнулось, плюс за «чистую» игру давали «достиг»). А в Metal Gear Solid 4 в игру внесли ставший популярным, уже на тот момент, «прицеливание из-за плеча».

И в Phantom Pain стелс уже не является настолько важной составляющей как ранее. Но все же, как проходить игру – «скрытно» или «атакой в лоб» решает каждый игрок сам – в лучших традициях Deus Ex: Human Revolution .


Продвинутость боевой системы, лучшая реализация CQC («местная» рукопашка) в серии, огромный ассортимент оружия, возможность поддержки артиллерией, авиаподдержка – говорят о возможности «лобовой атаки». А множество транквилизаторов, та же CQC, включающая возможность допросов, камуфляж, который можно «подогнать» под окружающую среду (ну да, примитивнее «Октокамуфляжа» из четверки, на дворе все же 84-й!) – говорят о возможности проходить игру в «стелсовом» режиме (дополнительные очки за это никто не отменял).

По механике игра очень похожа на Peace Walker (можно сказать, что выйди Peace Walker изначально на PS3 (а не PSP), то именно так выглядел бы он):

  • - улучшения базы;
  • - постройка оружия и «вербовка» персонала системой «Фултон» (больше она не пробивает крыши!);
  • - возможность проходить повторно уровни с целью зарабатывания большего количества очков и валюты.

Открытый мир который влияет на геймплей

Но все же главная «фишка» Phantom Pain – это открытый мир. Кодзима неоднократно признавался, что является фанатом серии Grand Theft Auto и проектов Rockstar в целом (когда в Японии, среди местных разработчиков проводился опрос на лучшую игру 2010 года, Кодзима называл «Red Dead Redemption »), а открытый мир GTA V - «совершенным».

И в Phantom Pain заметно его стремление создать открытый мир, именно на уровне GTА: размер карт и в самом деле впечатляет (события развернутся не только в Афганистане), плюс ко всему по-настоящему удивительные погода и смена суток. В той же GTA, смена суток реально нужна была разве что для показания того как «Рокзвезды» добились такого эффекта, ну и для красоты Лос-Сантоса в ночное время.

В MGS погода и время играют на «стелс». Да, чтобы игроки предпочитали проходить игру именно «скрытно», явно и были введены эти возможности. Например, в песчаную бурю, противники практически полностью слепнут и «глохнут», а в ливень проще подкрадываться к врагам, поскольку шум дождя позволяет Снейку бесшумно подойти к врагам сзади. А в ночное время враги менее бдительны, что облегчает проникновение (но не забывайте, эти факторы могут отрицательно сказываться и для самих игроков).


Но поскольку, это первый опыт Кодзимы в работе над «открытым миром», в итоге авторам не удалось создать хорошо работающую песочницу, а весь открытый мир – откровенно пуст (в этом плане он мне напоминал открытый мир Dragon Age: Inquisition ). К примеру, животных на просторах пустынь и джунглей мало, к тому же, если Вы и встретите «агрессивных» зверушек, то нападут они только на Снейка – противника они не настигают врасплох.

И видимо, чтобы скрасить данный «минус» авторы вставили в игру просто немыслимое количество дополнительных заданий. И хотя они нередко повторяются (с увеличением платы за их выполнение, при этом), но скучать не придется, а время вашего провождения в игре спокойно может занять минимум 100 часов .

Не забудем и о таком нововведении игры как – напарники . Да, отныне Снейк не одинок и всегда будет кто-то (или что-то), что облегчит Ваше прохождение. При этом каждый заслуживает того, чтобы его использовать. D-Horse, например, будет Вашим верным спутником (аки «Плотва») поскольку более «мобильна», нежели транспорт, к тому же может перекрывать путь противнику, тем самым давая возможность Снейку устроить засаду. А Quiet своей снайперской винтовкой может спокойно уложить взвод противников, тем самым расчистив дорогу Снейку, или прикрыть его по команде, или провести разведку местности, или бесить игрока своей «песней»…в общем, действительно, полезный персонаж (до конца игры сохранялась интрига – «Ты ли это - SW?»).


И конечно, главная придирка к серии в целом – ИИ . Впечатления от него настолько неоднозначны, что и сказать в целом сложно. В одних моментах противники шарахаются от опрокинутой кружки или замечают Снейка с 70 метров (еще и ночью!). В других не замечают его в метре от себя сбоку или когда в 10 метрах от них вламываешся в окно – никакой тревоги. Но при этом заметна MGSовский «коллективизм» - в случае замечания огушенных или убитых они немедленно сообщат об этом по рации (не забываем, что рацию можно прострелить или уничтожить «вышку») и в таком случае, во всем секторе объявят тревогу и охрана увеличит бдительность.

А если и вовсе будет «боевая тревога», то полезут ото всех щелей на грузовиках, джипах и с вертолетом (но при этом «забивая» на тревогу в том случае, если весь аванпост или база будут «зачищены»). Все что могу сказать по этому поводу, то либо это банальная лень разработчиков, либо самый что ни есть «реализм» - мало ли каких бездарей или инвалидов (слепых, глухих) ставят в караул!


В каком-то смысле разочаровал саундтрек. Дело в том, что большая часть композиций будет звучать в «радиоприемниках» (или плеере Снейка) и не сказать, что это помогало атмосфере. А если музыка и звучала, то все композиции были знакомы либо по предыдущим играм, либо все звучали в трейлерах. Все же Гарри Грегсон-Уильямс совсем разленился, это было заметно уже после 3-й части.


Что касается дубляжа. Им занимались ребята из Soft-Club и несмотря на определенные косяки в переводе имен ("Big Boss" перевели зачем-то как "Большой Босс", в то время как Сode Talker - так и остался в оригинале), все же перевод достойный. К тому же приятно, что в оригинале советские солдаты говорят по-русски, хотя и с небольшим акцентом, но все же забавно было услышать разговор двух русских о том, что один не понимает что делает в Афгане и желает вернуться домой к семье, а другой его в этом поддерживает.

Вердикт

В итоге, мы имеем самый масштабный проект от Хидео Кодзимы , который по своему хронометражу в состоянии соперничать разве что с GTA V и проектами Bioware (а по длительности основной сюжетной линии, наверное и вовсе превосходя). При этом с отличным (хотя и не без недостатков) геймплеем, способным удерживать у экрана даже выполнением однообразных заданий (потому что валюта нужна, а построить хочется все!).

А сюжетная линия, хотя и покажется определенным игрокам непонятной, но все же прекрасна. Если Guns of the Patriots продемонстрировали всем разработчикам, как необходимо правильно завершать историю вселенной серии игр (намертво завершая все сюжетные линии). То Phantom Pain показывает, как необходимо закрывать оставшиеся «белые пятна», при этом до конца раскрыв (или показав с другой стороны) «старых знакомых» персонажей и как в пределах одной игры создавать новых колоритных персонажей. При этом не забывая о поднятии философских тем и правильном пафосе.

Последняя страница огромной истории закрыта – спасибо Кодзима-Сан за гениальную серию, эти игры навсегда останутся в сердцах миллионов игроков. (Да, я не признаю Rising, как сюжетное продолжение серии!)

P.S. Через 2 года 30-летие серии, кто знает, возможно «Konami» создаст коллекционное 3-4 дисковое издание для пользователей ПК, в котором будут все игры серии.

В материале: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Главная заминка при попытке обобщить впечатления от The Phantom Pain заключается в том, что кратко это сделать очень трудно. Нельзя отмазаться общей формулировкой с употреблением слов «шедевр», «искусство» или, там, «кодзимагений», как раньше, ибо на сей раз не все так однозначно и просто. Хотя бы по одной причине – MGS V невыносимо огромна. Как в хорошем, так и в плохом смысле.

Казалось бы, разве может хорошей игры быть много? В случае с игрой, которая взрастила целое поколение ценителей стелса, картонных коробок и диалогов длительностью свыше часа, необъятные масштабы очередного витка серии вообще должны восприниматься как манна небесная. Представить только, Metal Gear Solid в открытом мире. Со всеми ее сложносочиненными бреднями на фоне реальных исторических конфликтов, с фирменным пафосом и милитаристской драмой. С гигантскими шагающими роботами, в конце-то концов!

Два гвоздя здешней программы. Один в ладошке у другого.

Ощущения от выхода на большие просторы вначале действительно очень крутые. уже показывала обновленную и озападненную механику на своем скромном примере – но одна база не сравнится с целой кучей военных объектов разного калибра и назначения, раскиданных по двум гигантским картам Афганистана и Африки. Все они функционируют в свободном режиме, и в любое время на аванпосты можно устраивать рейды, попутно активируя связанные с ними миссии. Привычная линейность улетучивается сразу после эффектного пролога, и игра предоставляет право самостоятельного выбора не только целей, но и средств их достижения.

Несмотря на то, что та или иная операция все же ограничивает область, на которой нам придется работать, путей прохождения существует с десяток так уж точно. Каждое задание – это такая Ground Zeroes в миниатюре, где тактика точно так же выстраивается из множества нюансов. Стоит ли пытаться проскользнуть мимо вражеских патрулей, или лучше отвлечь их, отрубив электричество? Может, вообще влететь в гущу событий на джипе и расстрелять недовольных? В таком случае следует заблаговременно обрезать противнику все каналы связи со штабом, иначе подкрепление не заставит себя ждать. Кроме того, отдельной строкой в ваших планах должны учитываться факторы «песочницы»: будет неприятно, если ночная вылазка затянется до рассвета или внезапная пыльная буря закроет весь обзор.

Разумеется, продуманная стратегия – лишь полдела. Без экипировки ее осуществление далеко не уйдет, и тут The Phantom Pain больше всего пытается ошарашить размахом. Пистолеты, снайперские и штурмовые винтовки, гранатометы, пулеметы, ракетницы, усыпляющие и оглушающие модификации – копаться в меню снаряжения можно до посинения, только выбирая себе основное оружие. А ведь еще есть всякие прибамбасы вроде таблеток от дрожи в руках и обманок с надувными солдатами, дымовые и осколочные гранаты, мины такие, мины сякие и так далее по списку. При беглом осмотре может показаться, что вверенного арсенала даже слишком много.

Отчасти, впрочем, так и есть. Игра практически не подстегивает стремление опробовать весь инструментарий, поэтому бо льшая часть экземпляров так и остается лежать мертвым грузом. В выигрыше разве что сторонники взрывного рэмбо-поведения, которые забавы ради опробуют всю оружейную палитру на деле – убежденные же «металгировцы» и вовсе останутся при верном пистолете с транквилизаторами, разбавляя проверенные методы исключительно по необходимости. Лично мы, будучи где-то посередине, так и не поняли значительной разницы между отдельными моделями винтовок, а пресловутыми пилюлями не пользовались вообще, как и распиаренной фантомной сигарой для перемотки времени.

А еще на помощь можно позвать одного из напарников. Они заметно упрощают жизнь на поле боя в разных аспектах: девушка-снайпер Квайет, к примеру, оказывает огневую поддержку, обученный пес (волк?) помечает врагов и со временем учится отвлекать их лаем, а конь… ну, он просто конь – средство быстрого передвижения по окрестностям, которое зачем-то научили испражняться по команде.

С компаньонами играть на порядок веселее, однако они вносят некоторый дисбаланс в процесс. Собачье чутье прямо-таки заваливает экран и без того читерскими стрелочками над головами противников, а Квайет, увлекаясь прикрытием, в одиночку выносит целые аванпосты. На рейтинг это, что интересно, никак не влияет, так что и отказываться от услуг товарищей обычно резона нет.

Другая ложка гадостей в бочке механики – искусственный интеллект. Солдатики, конечно, старательно симулируют осмысленное взаимодействие, но со времен Ground Zeroes так и не оправились от потрясения на почве перехода в открытый мир и, как следствие, по-прежнему принимают летящие в них дротики за крыс, частенько игнорируют вопящих о помощи сослуживцев и режут ножом воздух в знак сопротивления. Такие случаи не повсеместны и возникают на фоне очень даже похвальной работы электронных мозгов, и тем не менее.

Афганская ничья. Через секунду снайпер бросит оружие, словно его застали врасплох, хотя приближались мы к нему довольно шумно.

Даже с учетом недостатков все вышеперечисленное делает прохождение увлекательным и разнообразным вне зависимости от стиля. Одинаково широкие возможности открыты как для стелса «по старинке», так и для шумных боевиков – в геймплейном плане разрешено делать что угодно, если не больше.

Но опьяняющая вседозволенность на самом деле лишь отвлекает от проблем, которые повлек за собой все тот же сэндбокс. Он чрезвычайно сильно повлиял на плотность контента, с чем у MGS отродясь проседаний не было. Больнее всего «песочница» напакостила, как ни прискорбно, сюжету. Рассусоливать все его тонкости мы не станем, потому что он по традиции целит ровно в аудиторию знающих людей, которые с пониманием кивают при упоминании организации «Сайфер» и отличают Миллера от Оцелота по голосу. Они уже в курсе, что The Phantom Pain целиком посвящена истории Биг Босса, наемника-легенды, девять лет пролежавшего в коме после нападения злыдней на его обитель. Теперь база требует восстановления, душа – мести, а повествование – адекватной подачи.

О последующей судьбе Биг Босса и компании узнавать приходится почти целиком своими силами. Вместо продолжительных разговоров по Кодеку у нас теперь аудиодневники, на которых, собственно, и держится весь сюжет. Только из регулярно пополняемой коллекции кассет получится в более-менее полной мере понять мотивы поступков большинства персонажей, их взаимоотношения и вообще выстроить цельную картину происходящего. То, что за пределами записей – просто скелет для тех, кому и галопом по Европам нормально.

Ролики стали ужасающе короткими и несут в себе самый минимум информации, чтобы держать игрока в курсе ключевых перемен обстановки. Сюжетные миссии частенько нагружены смыслом едва ли не меньше, чем второстепенные поручения. Полезность наполнения иной раз так близка к нулю, что доходит до смешного: спасти совершенно непонятного заложника и получить в награду тридцатисекундную заставку без единого произнесенного слова – это в The Phantom Pain считается обычным делом.

Зато если углубиться в дебри и заслушивать записи до дыр, обширный фон настоящей MGS покажет себя. Объясняется и разъясняется практически каждая мало-мальски значимая деталь, наша реальность с безупречной убедительностью интерпретируется под художественные нужды, а за внешней несуразностью сеттинга, как обычно, кроются серьезные вопросы.

Правда, далеко не на все из них игра в конечном счете отвечает. От финального высказывания в серии ждешь безумнейших откровений и самого достойного завершения сюжетного цикла – но MGS V хватает только на то, чтобы проложить незамысловатый мостик между линией Биг Босса и началом эпопеи Солида Снейка. Концовка не дает должного удовлетворения, и гадать о причинах тому не приходится: вероятно, из-за известных разногласий студий эпилог получился скомканным и недосказанным. Пока в игровых файлах потихоньку раскапывают признаки намечавшейся третьей главы, обладатели коллекционного издания делятся роликом с набросками последней миссии , где внушительная доля фактов все же сводится воедино. В нынешнем же виде предваряющие титры сцены вызывают какую-то жуткую тоску. Не так все должно быть, не так.

Возвращаясь к открытому миру, стоит упомянуть отвратные элементы менеджмента, без которых почему-то мало какая подобная игра обходится. При восстановлении Материнской базы в обязанности Биг Босса входят миллиарды однотипных рутинных задач, присутствие коих не было бы так заметно, не будь выполнение большинства из них столь критично для прогресса.

Во-первых, руководство персоналом, почти без изменений перекочевавшее сюда из портативной Peace Walker: в нашем подчинении всегда находится энное количество сотрудников с различными характеристиками, в соответствии с которыми их нужно раскидывать по разным отделам разработки всяческих апгрейдов и экипировки. На практике это даже скучнее, чем на словах, но, к счастью, нашелся среди разработчиков человек, прикрутивший кнопку автоматического распределения.

Во-вторых, сбор ресурсов. К ним относится абсолютно все , от цветочков на обочине до контейнеров с металлами, вражеской техники и даже солдат. Грубо говоря, после зачистки очередного аванпоста желательно прицепить ко всему, что хоть как-то отрывается от земли, воздушный шарик и унести к себе домой. Первые пару часов это занятие воспринимается как «гы, танк улетел» и не особо мешает, но потом оно попросту раздражает и бьет по темпу. Если вовремя не запастись подопечными и не поставить добычу ресурсов на самотек, такое развлечение может сопровождать вас всю игру.

В-третьих, дурацкие командировки для персонала. Как в какой-нибудь Assassin’s Creed, здесь нужно высылать группы своих вояк на задания, которые разворачиваются за кадром и не требуют ничего, кроме времени на ожидание результатов. По сути – банальный фарм денег на разработку новых улучшений и поддержания материального состояния базы. Опять же, не очень понятно, почему эта однокнопочная обыденность непременно должна была стать элементом геймплея.

Вторжение в личную жизнь

Если вы помните, к The Phantom Pain обещали прикрутить полноценный сетевой режим. Его пока нет, зато есть маленький мультиплеерный элемент, позволяющий проникать во владения к другим игрокам и воровать у них все, что плохо лежит, стоит или патрулирует. Так вот, из этой затеи вышло ужасное подобие VR-испытаний, где препятствия вам заранее выстраивает хозяин базы, а вы должны быстренько забрать нужное вам и уйти в самую дальнюю дверь, оставшись незамеченным. Глупость несусветная, интересность которой исчерпывается где-то после второй попытки.

Ну, и последний недуг ощущается при исследовании мира: кроме военных баз, даром что ладно скроенных, в нем нет ничего – лишь километры пустых дорог, где раз в вечность проезжает понурый конвой, а по травке носится пригодная для эвакуации живность. Долго эта имитация жизни не работает, поэтому при очередном марафоне через весь Афганистан молишь небеса о спонтанном событии или хоть какой-нибудь активности. Если Кодзима такой видел свою GTA, получилось, мягко говоря, мертво.

В конечном счете из The Phantom Pain вышла очень, очень спорная MGS, но при этом очень, очень хорошая игра. Многогранный, сложный стелс соседствует с кипой недочетов, неожиданных для столь именитого франчайза, и все же не настолько страшных, чтобы поносить проект на чем свет стоит – удовольствия от процесса получаешь намного больше, чем кажется после всего вышесказанного.

Превосходство геймплея над сюжетом, скорее всего, покажется фанатам непозволительной дикостью, но это не так плохо. Загвоздка лишь в том, что у The Phantom Pain были все шансы стать безоговорочной вершиной развития сериала, а она стала всего-навсего его окончанием.

Дата выхода: 1 сентября 2015 Издатель: Konami Разработчик: Kojima Productions Жанры: Action / Adventure / Мультиплеер Платформы: PC / PS3 / PS4 / Xbox 360 / Xbox One В : 140 место Оценка редакции: 87 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? + 5 (все положительные)

Было немало разговоров как до релиза, так и после. В свете новостей о разногласиях между Хидео Кодзимой и издателем в лице Konami посмотреть на финальное творение культового гейм-дизайнера было вдвойне интересно. Серия несколько преобразилась - ровно настолько, чтобы у нового игрока не возникло чувство дискомфорта. Однако для поклонников приключений Снейка, по сути, ровным счетом ничего не поменялось.

Если не считать предисловия - , то хронологически Phantom Pain продолжает события . Главным действующим лицом Phantom Pain стал Big Boss, который после событий Ground Zeroes оказался прикован к постели в результате атаки на военную базу MSF. Дальше действия развиваются весьма динамично: на больницу совершается нападение, а герою необходимо как можно быстрее встать на ноги и убраться куда подальше.

Вообще пролог в Metal Gear Solid 5 совсем не похож на всю остальную игру. Запоминается он по крайней мере двумя вещами. В первую очередь это возведенный в абсолют культ личности Хидео Кодзимы: за первые полчаса-час вы постоянно будете видеть строчки с указанием автора. Это неудивительно, особенно учитывая то, что для Кодзимы The Phantom Pain стал завершением вселенной. Во-вторых, предыстория впечатляет постановкой: постоянная смена ракурсов камеры и высокая концентрация ярко выраженного насилия сменяется ощущением фантомных болей при виде того, как Снейк пытается держаться на ногах. Кодзиме буквально с первых пяти минут удается заставить игрока ассоциировать себя с главным героем, и это чувство вряд ли покинет вас вплоть до финальных титров.

Основная особенность Phantom Pain, которая удивит поклонников «камерных» частей Metal Gear - это наличие больших и бесшовных локаций. Фактически виртуальный Афганистан - это такая песочница, по которой разбросаны основные и дополнительные миссии. Открытый мир не только радует красивыми пустынями и хибарами в любое время суток, но и дает массу возможностей для тактических операций. Разве что по прошествии времени вы начнете перебираться от одной точки в другую максимально быстрым способом (все-таки за пределами ключевых позиций разнообразия очень мало).

Развернуться в Phantom Pain есть где: игра постоянно подкидывает все новые и новые соревнования, а выбор максимально удобного способа достижения цели полностью лежит на вас. Вы можете проходить новый Metal Gear наиболее классическим способом - с помощью пистолета, заряженного транквилизатором, постоянно выманивая противника поодиночке и проводя огромное количество времени в засаде в каких-нибудь кустах. По локациям разбросаны не только ключевые сюжетные точки, но и различные блокпосты, отвечающие за снабжение других объектов на карте в случае тревоги. Разумеется, вы можете устранять эти блокпосты для облегчения прохождения.

Арсенал весьма внушительный: тут вам и нелетальное оружие, и масса огнестрела, и увесистый пакет различных гаджетов. Не факт, что вы будете пользоваться всем этим добром - в конце концов, нужна очень большая фантазия, чтобы приспособить каждый гаджет для конкретной ситуации. Отвлечь противника можно даже надувной куклой Снейка, равно как и в очень щекотливой ситуации можно заспавнить здоровенный ящик-укрытие прямо из инвентаря. Позже вы сможете превратить стелс в настоящее месиво, катаясь вместо лошади на огромном БТРе.

Гораздо позже приходит понимание, что все обилие средств сводится к паре-тройке устройств для каждой миссии - с учетом того, насколько укреплены солдаты противника. Да и сами побочные задания в какой-то момент начинают быть слишком навязчивыми: при своей однообразности они умудряются перемешаться или даже полностью вытеснить сюжетные миссии. Хорошо, что условия прохождения можно постоянно изменять, улучшая экипировку или разблокируя новые занятные штуковины.

Попутно с проникновением в укрепленные базы вы будете отстраивать свою собственную. Здесь все довольно просто: собираете ресурсы и определяете оптимальный для себя вектор развития. Если необходимо больше всяких шпионских девайсов - прокачиваете ученых, если делаете упор на собственную армию - строите больше казарм для рекрутов. Менеджмент базы крайне простой, но здорово отвлекает от рутины.

В игре есть обилие всяческих пасхалок и отсылок к прошлым частям, а акцент на открытом мире довольно скоро воспринимается как очень органичное решение. Немаловажную роль играет крепко выстроенное повествование, благодаря которому фанаты смогут легко осилить повторяющиеся миссии, однотипную песочницу и тот факт, что вам попросту не дадут запороть менеджмент базы, как бы вы ни старались. Для новичка в серии такие вещи могут стать камнем преткновения, особенно если рассчитывать на небольшую продолжительность игры. Таким людям Phantom Pain лучше проходить, например, как последнего «Ведьмака»: не спеша и как следует смакуя сюжетные миссии.