Evolution естественный отбор настольная игра. Настольная игра Правильные игры Эволюция. Естественный отбор. Обзор от «Mazz_O Boardgamer»

Настольные игры бывают интересные и образовательные. И обычно это взаимоисключающие понятия. Приятное исключение из этого правила — отечественная игра «Эволюция» , выпущенная в 2009 году компанией «Правильные игры» . «Эволюция» позволяет игрокам создавать животных и наделять их разнообразными свойствами, наглядно демонстрируя принцип Выживает не тот, кто сильнее, а тот кто лучше приспосабливается к изменяющимся условиям среды.

«Эволюция» получила признание в России и позднее была издана за границей, в том числе во Франции, Японии, Германии. Позднее она перебралась за океан и появилась и в Америке в переработанном виде. В игре полностью сменилось оформление, а также доработали правила. Теперь В обновлённом виде под названием «Эволюция: Естественный отбор» игра возвращается на родину. Как и прародительница, новая версия предлагает игрокам принять участие в формировании и эволюционировании животных. Управлять придётся сразу несколькими видами, наделять их различными свойства, регулировать численность популяции, а также размер тела отдельно взятой особи.

Игра состоит из колоды карт, картонных жетончиков еды и планшетов видов с деревянными кубиками, а также мешочков. Карты нужны для трёх целей: создавать новых животных, придавать животным новые свойства и регулировать параметры вида (численность популяции и размер тела). Жетончики еды каждый ход появляются в середине стола. Планшеты животных — это картонные прямоугольники, где деревянными кубиками отмечается численность популяции каждого вида (зелёный кубик) и его размер тела (коричневый кубик). Сюда же выкладывается съеденная в течение каждого хода еда, которая в конце хода ссыпается в мешочек игрока.

Ещё в коробке есть планшет «водопоя», специальная подставка для жетонов еды, без которой можно было бы обойтись. Можно играть без него, просто выкладывая доступную еду в центр стола (что мы и делали, т.к. фишки еды сливаются с рисунком планшета водопоя и, если его убрать, то всем становится лучше видно, сколько еды доступно в текущем ходу). Кроме того, без этого планшета игра уместилась бы в менее габаритную коробку. Еще в комплекте есть вырезанная лазерным резаком фишка ящерицы, отмечающая первого игрока. Вещь нужная, в старой «Эволюции» такой фишки не было, но вместо неё всегда что-нибудь использовалось.

Все начинают игру с одним планшетом, символизирующим одну единственную особь, и картами в руке. В начале хода одну карту нужно сбросить в центр стола, чтобы у животных появилось некоторое количество пищи, а затем остальными картами можно создавать новые виды, увеличивать размер популяции и размер тела и, самое главное, придавать этим видам новые свойства.

Все крутится вокруг того, что есть общий запас еды, которого, как правило, на всех не хватает. Задача — создать таких животных, которые смогут прокормиться и выжить, в том числе, за счёт соперников. Основной инструмент игрока — это свойства. Они делятся на 3 основные группы: пищевые (позволяют добывать больше еды), хищные (позволяют есть других животных) и защитные (позволяют защищать своих животных от хищников). Победитель игры определяется по общему количеству съеденной пищи, плюс в зачет идёт численность популяции и свойства животных, оставшихся на столе к концу партии (к моменту, когда закончится колода).

Помимо свойств у животных есть показатели популяции и размера тела. Популяция — это условные жизни животных и одновременно его прожорливость. Чем больше популяция, тем больше еды сможет съесть ваш зверь. А размер тела- это защита от хищников. По правилам они могут атаковать только более мелких зверей.

Основной выбор, который приходится делать в отношении каждого существа: быть ему травоядным или хищником. Травоядные звери питаются из общего источника и могут научиться добывать пищу эффективнее и в больших количествах, однако могут стать жертвой хищника. Хищники хороши тем, что могут найти еду из альтернативного источника, если в общем запасе она иссякла. Однако хищнику обязательно нужно быть большим, иначе он не сможет ни на кого напасть, а это для него губительно, потому что питается он только мясом. И если ему некого съесть, он погибнет от голода. Даже если есть пища для травоядных. «Эволюция» требует внимательности, так как важно следить, какой хищник кого может съесть и кому нужно сколько еды на прокорм.

Вот так игра и происходит: создаём животных, накидываем на них свойства, делаем хищников, прикрываем своих травоядных и параллельно стараемся наращивать популяцию, потому что чем больше будет популяция, тем больше можно съесть, а именно по количеству съеденного и определяется победитель. В конце каждого хода вся съеденная животным еда ссыпается в специальный мешочек игрока. В начале следующего хода все получают по три карты плюс ещё по одной за каждое существо. Длится партия до тех пор, пока не закончится колода. В реальном времени это от 45 минут до часа.

Из особенностей игрушки стоит отметить, что на картах есть текст, но его не очень много плюс он очень понятен. Свойства животных опознаются легко благодаря фоновому цвету (красные — хищные, зеленые — связаны с добычей еды, белые — защита от хищников), отдельно свойства срабатывающие до вскрытия нового запаса еды выделены «ободком из листьев» на карте.

Тех, кто никогда не играл в «Эволюцию» , стоит предупредить: здесь есть элементы прямого противодействия. Говоря более понятными словами — чужой хищник может взять и съесть ваше животное. Поэтому если вы крайне ревностно относитесь к ситуациям, когда вам напрямую вредит другой игрок, или знаете, что у вас в компании есть парочки, где в ответ на попытку съесть зверя будет сказано «сегодня останешься без ужина», лучше поиграйте такой компанией в какую-нибудь другую более миролюбивую игру (пока ваши друзья не научатся оставлять за столом то, что происходит в игре).

Мне очень нравится оригинальная идея «Эволюции» , позволяющая создавать самых разнообразных зверей, комбинируя разные свойства. Это может быть крупный хищник, осторожное травоядное существо, медлительный прожорливый зверь и так далее. Эта же идея лежит и в основе новой версии игры. Только если раньше простор для творчества был ограничен только количеством карт на руках, то теперь жёсткий ограничитель встроен в саму игру: свойств у одного животного может быть максимум три штуки. Это не так уж и мало, потому что даже при помощи трёх карт можно собирать интересные комбинации свойств, но имея за плечами большой опыт игры в первоначальную «Эволюцию» , так и хочется все время сыграть что-нибудь ещё.

Кроме того, в прежней «Эволюции» карты были двухсторонними. На каждой карте было два свойства, её можно было сыграть двумя способами, что также увеличивало выбор игрока. В новой версии на каждой карте всего одно свойство, поэтому вариантов здесь банально вдвое меньше. А ещё если раньше карты можно было использовать только для создания новых животных и выкладывания новых свойств, теперь карты ещё можно сбрасывать, чтобы увеличивать популяцию и размер тела своих животных.

Что же мы получили взамен уменьшегося разнообразия свойств? Возможность регулировать численность популяции и размеры тела. Вот и получается разнообразия свойств меньше плюс примерно половину карт уходит на рост популяции и увеличение размера животных. То есть свойств за партию в новой игре примерно в четыре раза меньше, чем это было в старой «Эволюции» . А так как мне, в первую очередь, нравились именно свойства, в этой части к новой версии я отношусь настороженно.

Главный вопрос: хороша ли новая «Эволюция» ? Мне она кажется хорошей игрой. По-настоящему хорошей, хотя и с некоторыми оговорками.

Какой была «Эволюция» старая? Уродливой внешне, но при этом классной, потому что позволяла создавать практически любых животных. Новая «Эволюция» внешне очень похорошела, вот только животных в ней стало не так много, и теперь они не столь разнообразны. Подтянулись и правила. Игра стала меньше зависеть от роли случая, потому что объём пищи каждый ход теперь определяется не броском кубика, а решениями игроков. Кроме того, книга правил стала красивой, наглядной и в ней очень хорошо описаны все свойства с уточнениями, как они взаимодействуют друг с другом. Значительно улучшилась система подсчета очков. Если раньше они начислялись только в самом конце игры и если, например, у вас было множество животных, но все одни вдруг погибли в предпоследнем ходу, вы за них не получали вообще ничего. Теперь очки начисляются каждый ход, равномерно фиксируя погресс игрока.

То есть по всем параметрам игра стала лучше, но… Знаете, лично для меня старая «Эволюция» как отечественный «уазик». Неказистая, зато на все случаи жизни, да ещё и чинится молотком в ближайшем гараже. А новая версия игры, она как иностранный «джип-паркетник», красивая, внушительная, не требует постоянного ремонта, но ездить рекомендуется только по ровному асфальту. Я считаю так: из-за большего разнообразия свойств с неофициальными правилами старая версия интересней для опытных и взыскательных игроков. А новая «Эволюция» — она нагляднее, доступнее, проще для освоения начинающими, да ещё и «допиливать» самостоятельно её не надо. Готовая хорошая игра прямо из коробки.

Судьба игры мне видится так: новичок садится за новую «Эволюцию» , играет, получает удовольствие, а потом узнает, что есть еще одна «Эволюция» . Немного другая, старая, не очень хорошо оформленная, но более богатая возможностями, и играет в неё тоже. А потом принимает для себя решение, что ему нравится больше: красивая вылизанная версия с ограничениями или некрасивая, более жестокая, но более насыщенная свойствами старая версия игры. И, мне кажется, большинству сгодится именно новая версия игры.

Победителем становится игрок, получивший в конце игры наибольшее количество очков. Игрок получает очки за всех своих выживших животных и обретенные ими свойства.

Подготовка к игре

Тщательно перемешайте все карты и выдайте каждому игроку с верха общей колоды по семь карт. Положите их перед игроком рубашкой (рисунком ящерицы) вверх. Эта стопка — колода игрока. Игрок не может просматривать карты в своей колоде.

Игра идет по ходам. Каждый ход разделен на четыре фазы:

  • РАЗВИТИЕ
  • КЛИМАТ
  • ПИТАНИЕ
  • ВЫМИРАНИЕ

В каждой фазе игроки действуют по очереди, начиная с первого игрока, и далее по часовой стрелке. Фаза РАЗВИТИЯ и фаза ПИТАНИЯ включают в себя несколько раундов: после окончания одного раунда снова действует первый игрок, и так далее. Если игрок по какой-либо причине не может действовать в текущей фазе, он пропускает свою очередь.

В следующем ходу первым будет действовать игрок, сидящий слева от игрока, начинав¬шего предыдущий ход.

Идёт сбор средств на издание локализации американской версии отечественного хита. =) Такие хитрозакрученные регалии пришлось получить игре вследствие того, что самая первая, наша, "Эволюция" завоевала любовь не только отечественного, но и иностранного игрока. А иностранцы, в данном случае подрузамевается американский издатель North Star Games, для продажи на своём рынке придали игре лоска и причесали игровой процесс так, чтобы как можно меньше препятствий было для знакомства как можно большего количества игроков мира. И вот теперь "Эволюция" возвращается в родные пенаты. Что ждать от игры нам, читайте в этой заметке.

.

ВСТРЕЧАЕМ ПО ОДЁЖКЕ.

Открыв коробку, нашему взору предстаёт полностью заполненное компонентами пространство. Многие заметят, что рабочее пространство коробки занимает треть от всего объёма. Сколько я на своём веку слышал негатива типа "нам продают воздух", "сколько было бы сэкономлено места на полке" и тд, столько же я прихожу во мнении, что такая коробка размером 30х30см - правильный выбор.

Первая причина - психологическая. Если мы ориентированы на более широкую аудиторию, включающую не только опытных игроманов, то покупателю будет сложно заставить себя потратить 2700 рублей (РРЦ) на маленькую коробочку. Также мои многочисленные наблюдения за игроками разной степени вовлечённости показали, что большой коробке оказывается больше внимания и уважения: целое торжество видно в глазах будущих участников, когда несёшь коробку к столу. =)

Вторая причина - эргономическая. Американским издателем уже выпущена пара дополнений, а значит, очень возможен выход и у нас. Вот тогда и понадобится весь объем!

Третья причина - ... ну нельзя, просто преступление, такую красивую обложку делать на маленькой коробочке. =)

Содержимое коробки богатое и разнообразное. Тут тебе и мешочки под замшу, и кубики из дерева, и жетончики еды, и планшеты видов (плотные с дырочками), и поле-водопой, и динозавр. Главный атрибут - это конечно же карты эволюции. Всё это богатство располагает игрока, концентрирует и побеждает. =) Первый приятно-шоковый удар, так сказать.

Пройдёмся по компонентам более подробно. Планшеты биологического вида с отверстиями под кубики предназначены для обозначения количества популяции и размера тела животного, а также степени накормленности. Планшеты вида - это один из результатов "причёсывания" (читай - оптимизации) игры для игрока: в первой версии игры, отличающейся минимизацией игровых компонентов, параметры популяции и размера отмечались картами свойств. Как следствие, восприятие процесса было затруднено. Теперь для этого введены дополнительные компоненты, которые на визуальном уровне помогают быстро оценить ситуацию на столе.

Буклет с правилами очень приятный, имеет размер небольшого журнала. Что немаловажно, весь процесс разложен по полочкам, всё понятно с первого прочтения.

Листы-подсказки, близкие по размеру к А4, игрокам понадобятся лишь на первую партию, когда ещё не усвоен порядок хода игры и свойства карт. Если со стороной со свойствами всё понятно, то на обратной стороне есть указатель этих свойств с переводом на научно-английский язык. Авторы предлагают в качестве развлечения пофантазировать, придать своим видам определённые свойства и соответственно назвать их по-научному.

А ведь можно и в процессе игры заморочиться. =) Мне почему-то сразу представляются герои сериала "Теория большого взрыва" с фирменным переводом от Кураж-Бомбей и подобный диалог:

Я атакую своим Мега-сварма-номном"ом твоего Ларго-нибл-прика.

Ты не можешь его атаковать, у тебя не хватает размера, чтобы пробиться сквозь панцирь.

Да, ну тогда мне придётся съесть своего кроху Диго-пипса. =(

Жетоны еды здесь двухсторонние: одна сторона для травоядных, другая - для хищников. В принципе, игра не требует вот прямо жёсткого использования сторон (ваши травоядные тушканчики легко могут на "визуальном" уровне кушать ногу бронтозавра =)), но для антуража хорошо.

Ну и, наконец, карты. С них начинается история игры, на них и закончится обзор компонентов. =) Карты свойств были и остаются главным механизмом игровой механики. Уберите все остальные компоненты и вы всё равно сможете сыграть в эту игру (если их применять по правилам первой, аскетичной, версии). Также карты свойств несут главную визуальную составляющую игры и уже на этапе просмотра начинают покорять сердца игроков. Художник-оформитель, Катрин Гамильтон, создавала эту группу шедевров вручную, без использования компьютера, то есть по старинке. И только потом все изображения переносились на компьютер.

Всё, что сделано американским издателем, оформление и оптимизация, сделано с одной единственной целью - помочь потенциальному игроку добраться до самого центра игрового процесса. Да простят меня наши издатели, мы только сейчас начинаем понимать на подсознательном уровне важность представления продукта, и работать в этом направлении нам ещё долго. И кто, как не американцы, сделают всё на высшем уровне?

А вот когда мы с вами покорены визуальной, тактильной и эстетической частью игры, очередь за игровым процессом...

КАК ИГРАТЬ?

Цель игры - творить и приумножать свои творения. В наших руках невиданная сила - создавать разнообразных животных и приспосабливать их к угрозам извне. Для того, чтобы сообщить игре соревновательный элемент между игроками, а не просто играться с эволюционным конструктором, предусмотрена система очков, поощряющая количество видов, их популяцию, набор свойств и степень сытости. Больше, круче и в достатке - вот лозунг игровой цели.

Каждый игрок получает 1 планшет вида с предустановленными популяцией и размером в количестве 1, 3+1(за планшет) карты свойств и мешочек для хранения "съеденной еды". =) Каждый игровой раунд делится на 4 фазы: получение карт, выращивание пищи, розыгрыш карт и кормление. В первую фазу игрок получает 3 карты плюс столько карт, сколько разных видов у него есть на этот момент.

Во второй фазе работает нижний правый угол карт, который указывает, сколько еды будет на водопое, если сыграть карту сейчас.

Все игроки выбирают по карте и одновременно вскрывают.

На примере выше получается, что в этом раунде на водопое будет 4+3-2=5 единиц еды.

Брать еду с водопоя могут только нехищные существа. Хищникам придётся искать пропитания, атакуя другие виды.

В третьей фазе игроки по очереди могут разыграть сколько угодно карт с руки несколькими способами.

1 вариант - сбросить карты и взять ещё один планшет вида, знаменуя появление нового типа животного.

2 вариант - сбросить карту и переместить один из маркеров размера или популяции на одном из ваших видов на 1.

3 вариант (я его называю основным) - наделить один из ваших видов индивидуальной характеристикой. Для этого нужно положить карту свойства взакрытую рядом с планшетом одного из ваших видов.

Свойства вскрывают одновременно после того, как все игроки сделают свой ход.

В четвёртой, последней фазе, для выживания каждый вид надо покормить. Травоядные виды игроков могут есть из водопоя, по очереди таская оттуда по одной фишке еды. В свою очередь можно и хищника покормить, если есть на кого напасть (незащищённое существо меньшего размера, чем сам хищник). Все фишки еды, полученные в результате этой фазы, помещаются в персональный мешочек, в конце каждая фишка будет стоит одно победное очко.

Ввиду того, что хищники бродят повсюду, можно стремиться создавать очень трудные для нападения виды типа того, что на фото выше (стадо рогатых тушканов или в простонародии ФлокаЛокиДиггеры =)).

Или делать ставку на поиск пищи любой ценой и размножении, где и как попало. =)

Хищникам в этой игре приходится туго, так как травоядные быстро приспосабливаются и заловить дичь - тот ещё труд.

Когда заканчивается колода карт, объявляется последний раунд, после которого мы приступаем к подсчёту очков. Игрок получает по одному очку за:

Каждый жетон еды в мешочке;

Каждую выжившую единицу (сумма популяций всех видов игрока);

Каждую карту свойства.

У кого больше очков, тот и победил.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ.

Интеллект! Главная польза, которую вы должны вынести из прочитанного, - если у вас есть хищник, старайтесь наделять его интеллектом. Именно интеллект сделал нас, именно ему в игре главная роль. "Дааа, только с интеллектом можно выжить в этом мире" - далеко не праздная фраза, которая звучала не один раз из уст сыгравших в "Эволюцию. Естественный отбор". На наших глазах гибли целые популяции хищников из-за того, что другие животные очень щепетильно относились к своей безопасности. Вот как одолеть панциреподобное, если не включать мозг? Как обмануть рогатого или целое стадо? Головой!!!

Покорить и сохранить интерес. По визуальному восприятию и общей эргономике, которая позволила плавно, но уверенно погрузить новичков в процесс, игра получает твёрдое "отлично". Когда после партии игроки начинают пристально вчитываться в планшет-подсказу и размышлять над разными комбинациями свойств - это уже победа игровой механики. Ей оказалось под силу удержать и распалить интерес к игре. Кто-то может сказать, что это цель любой игры (и даже не настольной), но в конкретном случае это более актуально, так как на моих глазах "Эволюция" эволюционировала в два весомых скачка: 1) появление первой версии от Правильных игр, "рождение организма", и 2) появление версии от NSG, "рождение оболочки".

Что касается интереса к игре, то лично я остался "голодным": общее впечатление о съеденном отличное, но всего оказалось мало. Мало свойств можно сообщить виду, мало свойств становится в принципе, мало динамики в процессе игры из-за ограниченного прихода карт в руку и их "таяния" на глазах, мало драматизма в вымирании травоядных вследствие нехватки еды на водопое и тд. Когда начинаешь мыслить более глобально (после третьей партии примерно =)), ловишь себя на мысли, что для простоты процесса пришлось пожертвовать очень многим, ведь по сути "Эволюция. Естественный отбор" - это борьба за жизнь травоядных и хищников между собой и ничего больше. А как же борьба с климатом? Как же взаимодействие водных, сухопутных и летающих существ? Где наши любимые микробы?

И вот здесь мы приходим к двум выводам. Первое - игра без дополнения загнётся. Дополнения просто жизненно необходимы для этой игры (а ведь они уже есть, надо только локализовать). Надо кормить "животных" (в смысле нас с распалённым аппетитом к расширению мира).


ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА (bonus).

Я вам указал на нюансы в игре, которых мне оказалось мало, поэтому некоторые из них мне хочется своими силами простимулировать. У меня ещё не было возможности их внедрить, так как мы ещё не исчерпали весь потенциал игры по оригинальным правилам, но в некотором будущем всё возможно.

  1. Начало игры и раскручивание спирали эволюции для меня оказалось вялотекущим, поэтому я бы предложил уже на старте давать игрокам по 2-3 планшета видов. Тут и в руку сразу придёт больше карт, и кормить придётся больше народу, оттого и еда на водопое будет примерно в таком количестве, чтобы съесть всё без остатка.
  2. Почему бы не добавить драматизма в игре при помощи случайного фактора, а в простонародии кубиков? Нападает, к примеру, хищник на беззащитное существо, оба бросают кубики в количестве, равном размеру вида. если у хищника на одном из кубиков большее значение, чем у жертвы, то скушал, а если нет - то нет. =) Или таким же макаром нападает на панцирьное, но жертва бросает на 4 кубика больше. Добавление подобного случайного фактора мне навеял документальный фильм, где были показаны удачные побеги жертв от хищников. Над полной системой взаимодействия придётся покумекать. Кстати, чтобы не использовать ничего сверх того, что есть в коробке, вместо кубиков можно применять карты свойств, а точнее, числа еды на них.

За сим откланиваюсь. Спасибо вам за внимание и отдельное спасибо тем, кто прочитает это полностью. =)


Кампания по сбору средств на издание русской версии Эволюции только-только завершилась, игра ещё только печатается и будет рассылаться в сентябре, а в сети уже появился FAQ по ней , в котором порядка трёх десятков вопросов.

Часть 1. Карты свойств

1. Разъясните, что означают цвета карт свойств?

Зеленый: связано с добычей еды.

Красный: помогает хищникам атаковать другие виды.

Белый: помогает обороняться от хищников.

Желтый: то, что не вписывается в основные три цвета (Плодовитость).

Карты Лазающее и Интеллект двуцветные, т.к. подпадают сразу под две категории.

2. Что срабатывает раньше, Жировой запас или Плодовитость?

Жировой запас гласит: «В начале фазы питания». Плодовитость : «Перед вскрытием «карт еды», это происходит по ходу фазы питания.

Соответственно, сначала вы перемещаете фишки еды с Жирового запаса на планшет вида, и лишь потом, если на Водопое оставалась растительная пища, происходит рост популяции за счет карты Плодовитость .

3. Можно ли просто сбросить карту свойства?

Да. Вы можете просто сбросить карту свойства и не заменять ее. В том числе, так можно сбросить Хищника .

4. Можно ли заменить карту свойств на такую же?

Да. Например, хорошая тактика — сбросить карту Хищника и положить (взакрытую) другую карту Хищника на ее место. Другие игроки решат, что ваш вид перестанет быть хищным. Вы преподнесете им «приятный» сюрприз.

5. У животного №1 есть свойства Жировой запас и Сотрудничество . В начале фазы питания жетоны еды перемещаются с карты Жировой запас на планшет этого животного. Получит ли при этом животное №2, находящееся справа от него, еду за счет свойства Сотрудничество ?

Нет. Перемещение еды с карты Жировой запас

6. У животного №1 — Сотрудничество . У животного №2 — Прожорливость , Жировой запас и Сотрудничество , а его популяция = 1. У животного №3 нет свойств, а его популяция = 2. Все голодны. Животное №1 ест. Что при этом происходит у животных №2 и №3? (Слева направо животные лежат как №1=>№2=>№3)

Животное №1 поело.

Животное №2 получает еду благодаря Сотрудничеству . Это два жетона еды вместо одного, т.к. срабатывает Прожорливость . Один жетончик еды идет на прокорм популяции животного №2. Второй жетончик запасается на Жировом запасе .

Животное №3 получает один жетончик пищи благодаря Сотрудничеству . Но не два, т.к. свойство Прожорливость не считается актом получения еды.

Продолжим наш пример.

На следующий ход животное №1 поело еще раз.

Животное №2 снова получает 2 жетона пищи и, если может, запасает еду на карте Жировой запас (а если не может, то сбрасывает).

Животное №3 снова получает один жетончик пищи. Оно наконец-то наелось досыта.

7. Срабатывает ли свойство Падальщик, если атаку провел «чужой» Хищник?

8. Как взаимодействуют Падальщик и Сотрудничество?

Животное №1: Сотрудничество , Падальщик . Животное №2: Сотрудничество , Падальщик . Животное №3: Падальщик . Слева направо животные лежат как №1=>№2=>№3.

Произошла атака Хищника . Если позволит популяция, то животное №1 получит одну мясную пищу, животное №2 — две, животное №3 — три.

Теперь подробно:

Животное №1: одну еду, как Падальщик .

Животное №2: одну еду, как Падальщик , и вторую, т.к. животное №1 наделено Сотрудничеством .

Животное №3: одну еду, как Падальщик , вторую, т.к. животные №1 и №2 наделены Сотрудничеством , и третью еду, т.к. Животное №2 поело благодаря свойству Падальщик и во второй раз сработало его свойство Сотрудничества . Звучит сложнее, чем есть на самом деле.

9. Как взаимодействуют Падальщик, Сотрудничество и Хищник?

Животное №1 (слева): Сотрудничество , Падальщик . Животное №2 (справа): Хищник , Падальщик .

Животное №2 кого-то погрызло.

Животное №1 получает один жетон мясной пищи, т.к. оно — Падальщик . А вот животное №2 обожралось… ну, не больше, чем уровень его популяции, конечно. Оно получает сколько-то еды за счет атаки по своему свойству Хищник + одну еду, потому что Падальщик + одну еду благодаря Сотрудничеству с животным №1.

10. Может ли Интеллект отменить Сигнал опасности или Падальщика?

Да. И тогда Сигнал опасности более никого уже не спасет от зубов Хищников в этом раунде, а Падальщикам , возможно, придется зажить честной жизнью.

11. Если сбросить карту Жировой запас, на которой лежат жетоны еды, что с ними произойдет?

Переложите их к себе в мешочек.

В игре действует непреложный принцип: вся съеденная еда приносит победные очки.

Часть 2. Планшеты видов

12. Можно ли увеличить размер тела или популяцию на 2 и больше деления за один раунд?

Конечно. Главное, не забывайте каждый раз сбрасывать по карте.

13. В фазу кормления, сколько жетонов растительной пищи я могу взять за раз?

Один + по свойствам карт.

Иначе говоря, если у вашего вида нет свойства типа Прожорливости , вы берете один жетон еды, кладете на планшет вида и передаете ход следующему игроку по часовой стрелке. Когда ход снова вернется к вам, вы сможете произвести следующее кормление (того же вида, если это возможно, или другого).

14. Нужно ли докормить одно животное, чтобы начать кормить другое?

Это не имеет значения.

Можете покормить животное №1, затем животное №2 (когда до вас снова дойдет очередь), потом снова Животное №1, и так далее.

15. У меня было три вида. Вид №2 лежал между видами №1 и №3. Потом случилось страшное: вид №2 вымер. Оплакав его, смогу ли я позже положить новый вид на его место, чтобы он тоже оказался между видами №1 и №3?

Как только вид №2 вымер, вы должны сдвинуть планшеты видов №1 и №3 друг к другу. Вы сможете добавить новый вид только справа или слева от ряда, составленного из ваших животных.

16. Что происходит с жетонами еды, которые были на планшете вымершего вида?

Что съедено, то съедено.

Вид погибает, но жетоны схрумканной им еды перемещаются в ваш мешочек. Более того, если у вида в момент исчезновения были жетоны еды на карте Жировой запас, они также идут к вам в мешочек.

17. Когда животное погибает, в какой момент его владелец получает карты свойств из колоды?

Таким образом, если во время кормления животное было уничтожено Хищником , владелец погибшего животного сразу получит новые карты свойств взамен сброшенных и, например, сможет использовать их в свой ход для активации свойства Интеллект у другого своего животного.

Часть 3. Хищники

18. В чем главное отличие между растительной и мясной пищей?

Хищники не могут потреблять растительную пищу. При этом мясную пищу могут есть все.

19. Как работает карта Сотрудничество, когда в цепочке питания участвуют Хищники?

Текст карты гласит: «…ваш вид справа от него получает дополнительно одну фишку еды из того же источника». Соответственно, если это травоядная пища, то Хищника накормить ею не удастся, и цепочка на нем прервется. Если же это мясная пища, то накормить ею удастся и травоядных, и Хищников .

Как частный случай: на столе слева направо лежат травоядное с Сотрудничеством => Хищник с Сотрудничеством => травоядное. Травоядное слева получило растительную пищу. Сотрудничество сработало, но Хищник растительную еду потребить не может. Соответственно, травоядное справа также останется голодным. Зато если бы травоядное, находящееся слева, сумело раздобыть себе мясной пищи, то попировала бы вся троица.

20. Может ли Хищник атаковать других Хищников?

21. Может ли Хищник атаковать животных, принадлежащих тому же игроку, что и он сам?

22. Может ли Хищник покушать сам себя, чтобы прокормиться?

Хищник не может есть сам себя, так как размер тела у него должен быть больше, чем у жертвы. Свойство Охотничья стая не позволяет каннибализм.

23. Может ли Хищник дважды атаковать один и тот же вид в течение раунда?

Может, пока остается голоден. Но по одной атаке за раз. (Проатаковать и передать ход; когда очередь снова до вас дойдет — можете проатаковать тот же вид снова.)

24. Сколько разных видов Хищник может атаковать за раунд?

Сколько угодно, пока остается голоден. Но по одной атаке за раз (см. выше).

25. Может ли Хищник продолжать атаковать, если съел еды столько, сколько у него популяция?

Как только Хищник прокормил свою популяцию, он должен прекратить атаки. Как и в природе. Кроме одного-единственного случая. Если у Хищника есть свойство Жировой запас , он может продолжать атаковать, пока эта карта также не заполнится.

Таким образом, если у вас, например, Хищник с размером тела 5 и популяцией 4, обладающий свойством Жировой запас , то можете поиграть в лютого тиранозавра. По максимуму, такой Хищник может сожрать, например, 9 мелких видов с размером тела 1.

26. Работает ли карта Прожорливость на Хищника?

Нет. Ведь она приносит растительную пищу.

27. Хищник с размером тела 1 и популяцией 2, используя свойство Охотничья стая, атакует Рогатое животное с размером тела 2. Что происходит?

Если атака началась, она успешна. Да, хищник теряет в популяции, но это происходит после объявления атаки.

28. Хищник с популяцией 1 атакует животное с Рогами, популяция которого = 2. Что происходит?

Две тысячи десятый год стал знаковым для российской индустрии настольных игр. В этом году свет увидела «Эволюция» кандидата биологических наук Дмитрия Кнорре. Оригинальная идея управления эволюционными процессами и выведения адаптирующихся к изменяющимся условиям животных принесла игре популярность и множество наград. Вдохновившись успехом, в следующем же году издательство «Правильные игры» выпустило ее на мировой рынок. Иностранные партнеры оценили необычную тематику игры, но остались неудовлетворенны механикой и оформлением. И вот в 2014 году компания «North Star Games» выходит на kickstarter с переработанной версией «Эволюции», в которой решены основные проблемы оригинала: большое влияние случайности на формирование кормовой базы, зависимость финала партии от решающего последнего хода и слабое оформление. В этом году новая «Эволюция», наконец-то, добралась и до нас!

Эволюционируй это!

В игре используется одна колода карт, отвечающих за свойства животных. Она же отвечает за условие окончания игры – как только иссякнет запас карт, закончится и партия. Животные же представлены удобными эргономичными планшетами, на которых деревянными кубиками отмечается их популяция и размер тела. Со старта каждый участник получает по одному такому планшету. Игровой процесс поделен на несколько простых фаз:

Все игроки получают по три карты свойств из колоды, а затем добирают еще по одной за каждый имеющихся у них вид животных (планшет).

Затем участники создают резерв доступной травоядной пищи на текущий ход, взакрытую выкладывая одну из своих карт свойств на поле водопоя. Значения на картах могут быть как положительные, так и отрицательные, что позволяет искусственно регулировать популяцию животных конкурентов.

Начиная с первого игрока, все по очереди разыгрывают любое количество карт свойств с руки, либо присоединяя их к животным, либо сбрасывая для того, чтобы создать новый вид или увеличить характеристики уже существующего. Размер тела отвечает за защищенность — хищники могут атаковать только животных, которые меньше их. А популяция за количество потребляемой пищи, то есть за победные очки, получаемые в процессе игры.

После того, как все участники разыграли желаемое количество карт, начинается фаза кормления. Ранее выложенные на водопой карты переворачиваются, производится подсчет доступного количества пищи, и игроки по очереди начинают кормить своих питомцев. Травоядные берут пищу с водопоя, хищник же атакуют других существ, за раз получая столько еды, каков был размер тела жертвы. То есть чем упитанней зверь, тем труднее на него охотиться, но и пищи он приносит больше, позволяя строить агрессивную стратегию. Если пищи на всех не хватило, за каждую недополученную единицу еды популяция вида уменьшается на один. Вся же съеденная еда отправляется в персональные мешочки игроков – в конце игры она принесет победные очки.

Эту простую механику украшает хорошее взаимодействие различных свойств, позволяющее создавать причудливые, но эффективные гибриды и даже выращивать существ на корм собственным хищникам. Ограничение на количество свойств тоже пошло игре только на пользу — создать идеальное существо не получится, но все свойства конкурентоспособны. Механика популяции и размеров тела работает отлично – приходится постоянно адаптироваться к изменяющимся условиям и следить за планшетами соседей. Интересно, что если кто-то из игроков чрезмерно увлечется агрессией, экосистема сбалансирует себя сама – сожрав последнего травоядного, хищникам придется есть друг друга.

Не больше трех свойств в одни лапы!

Качество компонентов в российской версии отличное – карты плотные, приятные на ощупь. Жетоны пищи и планшеты выполнены из толстого картона, вырубка близка к идеальной. Не могу не отметить и оригинальный жетон первого игрока, выполненный в виде пластикового динозавра одного из шестнадцати видов. Мне, например, достался семейства цераптопсидовых. А вот фанерную ящерицу, идущую бонусом к boomstarter-изданию, я не оценил. Да, она символ серии и сделана на совесть. Но слишком громоздкая и ее обязательно нужно склеивать, тщательно подгоняя половинки, так как без клея в подставке она не держится.

К минусам отечественного издания так же можно отнести отсутствие органайзера (в европейской он был), бюджетные мешочки и даже отсутствие пакетиков для карт и жетонов. К слову, карты отечественного издания отличаются от западного отсутствием черной рамки по краям и русским текстом на рубашке. Поэтому если надумаете покупать англоязычное дополнение, позаботьтесь и о цветных протекторах, скрывающих различия.

В остальном новая «Эволюция» отличная крепкая семейка – простая, невероятно красивая и затягивающая. А главное, что в ней соблюден баланс преемственности и нововведений. Поэтому ее оценят как поклонники оригинала, так и те, кому оригинал не понравился. Ставлю игре большой жирный плюс за атмосферу – наконец-то можно почувствовать, что один зверь у тебя ловкий, хитрый и опасный хищник, а другой, например, неповоротливый и толстый добряк, заслоняющий собой от опасности более мелкие виды. Если вы были в раздумьях, стоит ли брать новую версию — берите, не пожалеете. Тем более, что у вас еще есть возможность заказать себе игру через boomstarter .

А мне уже не терпится освоить дополнение , которое добавляет в игру птиц, как отдельный вид — со своими уникальными планшетами и отдельной кормовой базой, а так же карты событий. Вот бы и его еще локализовали!