Правила игры magic the gathering. Фазы и этапы. Этап конца битвы

С кратким описанием как играть в МТГ, по нему совершенно невозможно научиться

«Магия» — сложная игра. Полные правила игры занимают 200 печатных страниц. Но чтобы начать играть дома с друзьями совсем необязательно их читать. Для того, чтобы разобраться со структурой хода, правилом розыгрыша карт и проведением боя достаточно кратких правил.

Желающие могут изучить полные правила, они же Comprehensive Rules, на сайте MTG.ru . Они существуют только на английском языке. Правила дополняются с выходом каждого выпуска, когда появляются новые механики.
UPD В марте 2017 судьи подготовили неофициальный перевод полных правил .

Попросить друзей

Это удобно, чтобы учиться сразу на практике. Достаточно сыграть одну-две дуэли, чтобы разобраться в принципах игры. Это займёт примерно час. Но всё равно рекомендую полистать перед первой игрой хотя бы краткие правила, чтобы не тратить время на изучение деталей карт, а уделить внимание сразу процессу игры. По опыту, первые полчаса уходят лишь на то, чтобы показать как выглядят карты, какой элемент что обозначает.

Минус: у друга может не быть колоды с картами на русском языке. Хотя игра и использует довольно простой лексикон английского языка, для многих новичков это создаёт проблему.

Сходить в игровой клуб

Помимо того, что в клубах-магазинах продают кучу продукции MTG и проводят турниры, там ещё и обучают новичков.

Для этого клуб бесплатно даёт колоду новичка — стартер. Такая колода состоит из 30 (а не 60, как обычно) не особо ценных карт, но которая содержит основные типы карт: земли, существа, мгновенные заклинания, карты волшебства. Бывает 5 стартовых колод, по каждому цвету маны. Не факт, что в клубе будет любая для выбора, но что-то наверняка найдётся.


Сотрудник клуба объяснит правила за учебной партией, после чего эту стартовую колоду игрок может оставить себе. Для дальнейшей игры она не сгодится, так как в ней меньше карт, чем нужно, но сами карты можно вложить в другую колоду, либо наоборот, доложить в неё.

В клубе новичку зарегистрируют номер DCI — идентификатор игрока, который пригодится для турниров в любом другом клубе по всему миру.

Пройти обучение в компьютерной версии

Лучший вариант — научиться с помощью компьютерной версии игры. Последняя версия называется Magic Duels, и распространяется бесплатно в Steam под Windows, для iPhone и iPad, на приставку xBOX.

Игра учит последовательно. Сначала новичок играет против компьютера только существами: выкладывает земли, разыгрывает существ, ходит ими в атаку и блокирует атаки компьютерного противника. В следующем раунде добавляются заклинания волшебства. Дальше игра проходит с мгновенными заклинаниями, чтобы научиться «трикам»: прокачивать в бою своих существ, отменять заклинания оппонентов и другим неожиданным ответам на действия оппонента.

Процесс игры сопровождается подсказками. В ходе режима обучения игрок знакомится с базовыми правилами, после которых можно играть с друзьями.

Либо можно проходить кампанию, обыгрывая компьютерных противников разными колодами. За победу игрок получает новые карты, которыми может усилить колоду для сложных противников.

Кроме прохождения кампании можно играть по интернету с другими игроками один на один или формат «двухголовый гигант» в команде два на два игрока.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите её и нажмите Ctrl+Enter .

Правила игры в «Magic the Gathering», с одной стороны, довольно объемные и кажутся запутанными, а с другой – четкие, в них расписан каждый шаг. Детальное знание правил и умение ими пользоваться лежат в основе выигрышной стратегии.

Интересующиеся историей мира МТГ могут ознакомиться с ней в статье:

Карты (основной элемент "мотыги") описаны в статье

Начинаем игру

Игра начинается с жеребьевки. Если партия не первая, то право выбирать, кто ходит сначала, предоставляется проигравшему в прошлый раз.

Игроки набирают на руки по семь карт из библиотеки. Если набор не устраивает, его можно сменить, взяв уже шесть карт, и так далее. Ходящий первым на стартовом ходу не добирает карту в руку, чтобы скомпенсировать преимущество.

Процесс игры

Ход каждого игрока состоит из определенных этапов, идущих в строго последовательности. Это не зависит от того, в каком формате вы играете, используйте самостоятельно собранную колоду или дуэльный набор, выбрали ли блок «клятва стражей», «Борьба за Иксалан» или «Эфирный бунт».

Начальная фаза

В Начальной фазе три шага. Шаг разворота карт, повернутых на прошлом ходу (поворотом на бок карта активируется – Земля дает ману, а существо идет в атаку; назад повернуть можно только в начальной фазе следующего хода). Шаг поддержки, в который могут сработать некоторые карты. Шаг взятия карты из своей библиотеки. Во время второго и третьего шага можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

Главная фаза

В главную фазу (их две – до и после атаки) выкладывают Земли и Существ из руки и колдуют заклинания, выкладывая в стек. Существа не могут атаковать на том ходу, когда их вывели на поле.

Большинство заклинаний стратегически выгодно разыгрывать уже после боя, смотря по его результатам, когда противник мало что сможет предпринять в ответ.

Фаза боя

После первой главной фазы идет фаза боя.

Этап начала битвы – это срабатывание всех эффектов, которые записаны как «В начале битвы…».

На этапе объявления атакующих ваши существа атакуют противника, стремясь нанести ему максимальный урон. Обратите внимание, что атаковать не могут повернутые существа, то есть с активированной способностью, и существа со способностью «Защитник».

Нельзя нацеливаться против конкретных существ другого игрока – он сам решает, кого из ваших солдат блокировать и кем на этапе объявления блокирующих. Можно блокировать одного атакующего несколькими юнитами. Если все ваши нападающие заблокированы, еще не все потеряно – можно применить, например, мгновенное заклинание, резко увеличив мощь своего юнита, или, напротив, ослабить чужого.

После идет этап боевого повреждения. Если ваш воин не был заблокирован, то игрок теряет столько очков жизни, сколько у бойца показатель атаки. Если же ему дали отпор, то тут подсчет уже интереснее. Заблокированные существа наносят раны тому конкретному существу, чью карту против него выставили. И получают сдачи. Все, кто получил урон равный или превышающий параметр Выносливость, отправляются на кладбище.

Этап конца битвы знаменуется срабатыванием всех эффектов, значащихся как «В конце битвы…».

Завершающая фаза

Она состоит из заключительного шага, на котором еще можно сыграть мгновенные заклинания или активировать способности. Последний этап – шаг очистки. На нем все существа исцеляются, заканчивают действия все эффекты, которые значились как «до конца хода». Кстати, неиспользованная мана сгорает в конце каждой фазы. Если на руках по какой-либо причине осталось больше семи карт, то излишек сбрасывается на кладбище. Далее ход переходит противнику.

Как выиграть

Игрок проигрывает если:

  • его очки жизни упали до нуля (в зависимости от формата игры, использующихся на турнирах, на старте может быть по 20 или по 30 очков),
  • у него нет возможности взять карточку из библиотеки, потому как она пуста,
  • он получил 10 и более очков яда (такая возможность была в некоторых выпусках).

В случае, когда очки жизни закончились у игроков одновременно, объявляется ничья. Так же к победе, поражению или ничьей могут привести эффекты отдельных карт. Например, «Платиновый Ангел» не дает никому не выиграть, ни проиграть.

Тонкости

Подготовка ресурсов

Для сотворения заклинаний и вызова существ на поля боя требуются особые ресурсы – мана, причем в каждом случае определенного цвета. В колоде должно быть достаточно карт Земель, производящих ее, чтобы ваша армия просто могла существовать. Если колода построена не на одном цвете (такое нормально), то Земли по подтипам необходимо распределить пропорционально картам, которые они должны обеспечивать.

За один ход можно выложить только одну Землю. Ману она производит при повороте карты. Таким образом, чтобы сыграть заклинание, требующее 3 маны, придется ждать минимум третьего хода.

Эффектные заклинания

Многие игроки делают акцент на сильных бойцов, мало внимания уделяя магии. Но Существа должны быть выложен на стол заранее, что позволяет противнику просчитать ваши возможные ходы и предпринять контрмеры. Большая часть заклинаний разыгрывается с руки, что дарит вам эффект внезапности и шанс переломить ход сражения.

Например, можно резко увеличить слабое Существо в размерах, когда против него уже выставили противника. А в блоке «Битва за Зендикар» против эльдрази вы можете внезапно выставить… Землю, обратив ее в могучего элементаля.

Кол-во игроков
2

Время партии
От 30 минут

Сложность игры
Средняя

Как начать играть в Magic: the Gathering

Играть в МТГ просто, ведь порядок проведения один. Начинается всё с подготовки колод и определения того, кто будет ходить первым. Далее начинают разыгрывать карточки стартовой рукой. Заканчивается партия либо ничьей, либо поражением одного из игроков.

Как понять, что игрок проиграл?

Участник получил десять или более жетонов poison counter, что обозначает яд;

  • У игрока не осталось жизней;
  • Карточка не может быть взята, потому что библиотека пустая;
  • Судья выдает проигрыш на турнире;
  • Проиграть предписывает эффект.

Как понять, что наступила «ничья»?

  • Время, отведенное на партию, вышло (никто не успел проиграть);
  • Игра может зайти в тупик, и возможностей его прервать не будет;
  • Игрок сдался. Такое возможно в любой момент игры.

Игровые зоны

Во время игры используется ни одна игровая зона. Но, прежде чем они будут описаны, стоит учесть, что игроки обязаны сидеть друг на против друга, дабы не увидеть чужие карты. Также, важно, чтобы игроки понимали, в каком месте находится каждая из зон. Нет определенных правил, которые касались бы расположения отдельно библиотеки или кладбища и так далее.

библиотека (library)

Библиотека — это отдельная колода каждого игрока, из которой он берутся карточки в течении игры. Прежде чем походить участник берет карточку. Также, карта берется в начале игры, её называют «стартовая рука». Так начинается игра. Важно учесть, что подглядывать в карточки своего оппонента нельзя, да и смотреть свою колоду тоже, если, конечно, нет какого-либо эффекта, который на это может повлиять.

рука (hand)

Следующая зона — рука. Она подразумевает хранение тех карт, которые будут разыгрываться в данный момент. Но, разыграть их можно в том случае, когда хватает маны. Эта зона также является закрытой, поэтому подглядеть не получится.

После боя (battle field)

Зона «после боя» это открытая зона, поэтому те карточки, которые лежат вверх лицом, вы увидите запросто. Такая колода подразумевает хранение перманентов (артефакты, существа, чары и так далее). Если карточки участника не знакома, то можно её взять и прочитать информацию на ней.
кладбище (graveyard)

Карточки волшебства и заклинаний, которые были разыграны попадают на кладбище. Также, сюда могут попасть отмененные заклинания, сброшенные карточки из библиотеки благодаря эффекту, а также существа, которых уничтожили. Такая зона — открытая, поэтому просмотреть карточки, хранившиеся на зоне graveyard, можно как у себя, так и у своего противника.

изгнание (exile)

Участок exile считается открытой, но в игре слишком мало карт, которые могли бы вернуть из этой зоны другую карту.

Перемешивание колоды

Перемешивание колоды или шафл (shuffle) — это обязательный шаг перед началом игры. Почему? Во-первых, так игра будет честнее, а, во-вторых, рандомное расположение карт — это ключ к успешной игре. Никто же не хочет, чтобы земли или заклинания легли в колоду отдельной стопкой и не попадались долгое время.

Перемешать карты можно разными способами. Например, самым обычным, то есть перекладывать карты, мешая их таким образом несколько секунд, возможно, минуту.

Важно отметить, что раскладывать карты по кучкам не стоит, если, конечно, вы не хотите проверить их целостность и наличие. Для перемешивания этот вариант проигрывает, ведь вместо рандомного расположения карт, вы получите те самые кучки, о которых упоминалось выше.

Снятие

Снятие — это следующий этап после перемешивания. Что это значит? После того как вы перемешали колоду, вам нужно дать её своему оппоненту, чтобы он её «подснял». Это означает, что оппонент поменяет некоторые части колоды местами. Но, он может ничего и не делать. Этот этап не обязательный, но зачастую его учитывают, дабы всё было честно.

До взятия стартовой руки колода не может быть перемешана снова. Это важный момент, которым нельзя пренебрегать.
Кто будет ходить первым

Вопрос «Кто будет ходить первым» спорный в любой игре. Здесь решить можно либо шестигранными кубиками, либо монеткой. Если вы играете несколько партий подряд, то первым в следующих партиях будет ходить тот, кого выберет проигравший прошлую партию игрок. Если колоды были изменены между партиями, то определить первого ходока можно тем же способом, что и перед первой партией, то есть монеткой или кубиками.
Мулиган и взятие руки

Первые 7 карт с библиотеки называются «верхняя рука», именно их игроки берут перед началом игры. После того как игроки взяли 7 карт, они должны их оценить. Бывают ситуации, когда вам нечего разыгрывать, например, когда рука включает в себя только землю или наоборот её нет.
«Плохие руки» или в каких ситуациях карты нужно пересдавать

Игрок, который удостоился права ходить первым, будет принимать решения в самом начале. Он может оставить руку, а может решить её пересдать, то есть сделать так называемый mulligan. Если он решил пересдать, то карты снова замешиваются в колоду, заново тусуются, а затем берется «стартовая рука». Рука подбирается до того момента, пока игроки не будут удовлетворены. Но, в таком случае следует брать на одну карту меньше, так можно дойти и до нуля.

Начало игры

Игра начинается после того, как игроки решат оставить стартовую руку. Если в руке менее 7 карт, то вы имеете право открыть верхнюю и убрать ее вниз колоды, либо оставить наверху. Например, полезно будет убрать карту вниз, когда у вас будет много земли. Далее можно начать разыгрывать заклинания. Это один из вариантов мулигана, который раньше назывался «парижский», а теперь стал «ванкуверским».

Структура хода

Во время партии все игроки ходят по очереди. Каждый ход можно разделить на определенные фазы, которые в свою очередь делятся на шаги. На самом деле ходить очень просто, главное понимать, когда какая фаза и когда какой шаг. Вам придется думать о том, какую карту лучше разыграть в определенный момент, чтобы прийти к выигрышу.

Начальная фаза (begging phase). Начинаем с шага разворота (untap step), то есть разворачиваем наши карты. Например, можно повернуть существо или землю. Если захотите воспользоваться им снова, вам придется развернуть карту. Этот шаг не подразумевает разыгрывания.
Следующий шаг — поддержка (upkeep step). Здесь вы уже можете что-нибудь разыграть. После него идет шаг, который подразумевает взятие карты, его называют draw step. Название говорит само за себя. Игрок должен взять карту из библиотеки (верхнюю) и добавить её в свою руку.

Если на этом моменте библиотека оказывается пустой, вы проиграли.

Первая главная фаза

Далее идет первая и самая главная фаза, которая называется main phase. Эта фаза достаточно большая, которую могут разыграть многие заклинания. Один ход подразумевает одну разыгранную карту земли, не больше.

Фаза боя

Следующая фаза — фаза боя (combat phase). Фазу боя можно разделить на 5 шагов:

  • beginning of combat step;
  • declare attackers step;
  • declare blockers step;
  • combat damage step;
  • end of combat step.

Первый — это начальный шаг боя, который подразумевает розыгрыш либо мгновенных заклинаний, либо активизацию способностей существ, чтобы предотвратить атаку со стороны своего оппонента. Второй шаг — объявление атакующих. Активный игрок (тот, у которого право хода) поворачивает те карты существ, которые были не повернуты. Далее они атакуют. Атака может быть направлена на игрока или мироходца под контролем игрока. Те существа, которые находятся под контролем оппонента, не могут быть атакованы. Оппонент выбирает существ, которыми он будет защищаться, это полностью его выбор. Этот шаг подразумевает розыгрыш заклинаний и активизацию способностей.

Следующий шаг называется «объявление блокирующих». Здесь игрок, на которого нападают, выбирает, кем он будет защищаться. На одного нападающего можно выбрать только одного блокирующего. Если нет эффектов, предписывающих блокировку игрока, то вы не обязаны этого делать.

Заключительный шаг — это шаг боевых повреждений, он подразумевает нанесение урона, который должен быть равен силе обоих игроков. Последний шаг называется шагом конца боя, после которого идет вторая главная фаза.
Вторая главная фаза

Здесь вы можете разыграть и заклинания, и землю, если, например, в первый раз сделать это не получилось. Многие пользуются моментом и разыгрывают те заклинания, которые смогут добить окончательно выживших существ оппонента. Эта фаза очень удобная для боя, настоящего и кровавого.

Для начала один игрок поворачивает существо в атаку, затем его оппонент выводит своих существ на защиту.

Конец хода

Ход завершается фазой, которая называется ending phase, что в переводе означает заключительная фаза. Здесь всего лишь один шаг — end step (последний шаг), который подразумевает открытие способностей, которые в обязательном порядке должны были открыться в конце хода.

Закончим ход шагом очистки (cleanup step), который подразумевает сброс карт. Здесь игрок должен оставить в своей руке только 7 карт, остальные необходимо сбросить. Также, данный шаг подразумевает снятие размеченных повреждений с тех или иных существ. На этом моменте заканчиваются и эффекты, которые были активны до конца хода. Возьмем к примеру, все существа, которых вы контролируете, пусть они получат +2/+2 аж до самого окончания хода.

Важно учесть, что данный шаг не подразумевает ни розыгрыш заклинаний, ни активизацию каких-либо способностей. По правилам это запрещено.

Закончить ход нужно подсчетом жизней, которые у вас остались. Подсчет ведется посредством игральных кубиков, которые имеют 20 граней. Но, если вы будете играть на каком-нибудь турнире, то скорее всего подсчет будет вестись на бумаге. Это делается для того, чтобы легко найти ошибку в спорных ситуациях, которые, кстати, возникают достаточно часто. Результаты на бумаге помогут проанализировать игру и откатить назад, дабы исправить все неприятные моменты.

Как вы поняли, игра очень захватывающая, интересная и необычная, она включает в себя множество ярких моментов и требует от вас смекалки, ловкости, наблюдений. Если вы не знаете, как провести время с другом, то смело вооружайтесь и играйте, тренируйтесь и разбирайтесь во всех тонкостях игры, которая по началу может казаться неподвластной, но спустя несколько ходов вы точно разберетесь и дадите фору своему оппоненту.

Настольная игра Соображарий Соображарий - словесная настольная игра для веселых компаний и семейных вечеров. В настольную игру «Соображарий» есть две колоды карт разного ц...

Немного истории:

Magic: the Gathering — первая в мире коллекционная карточная игра. Была изобретена американским математиком Ричардом Гарфилдом (Richard Garfield) в 1991 году, как «пособие» для своих учеников. Изначально она носила название « «. Компания “Wizards of the Coast” выкупила авторские права, и в 1993 году было выпущено первое коммерческое издание игры Magic: the Gathering. Естественно, она сразу приглянулась любителям ролевых игр. Но со временем она завоевала сердца любителей стратегий. В середине девяностых разразился мировой бум коллекционных карточных игр. Многие из них ничем не выделились из массы себе подобных и ныне забыты. А вот Магии качественная разработка, сбалансированность и грамотный маркетинг помогли дожить до наших дней.

Первое знакомство:

Цель игры — победить противника, доведя уровень его жизни (стандартно в начале партии он равен 20) до нуля (или ниже) или же сделать так, чтобы у него закончились карты в колоде, и он не мог взять карту в тот момент, когда должен это сделать.

В игре M:tG существует пять цветов, каждая карта обладает своим цветом (кроме артефактов и земель): белый, синий, чёрный, красный, зелёный, также есть золотые карты (для уплаты мана-стоимости которых требуется мана разных цветов), мультицветные (допустим, для их введения в игру нужна либо красная, либо зелёная мана) и бесцветные (все артефакты и т.д.). Для вашей колоды вы сами выбираете «цветовую гамму», но лучше не использовать колоду, в которой используется более двух цветов. Хотя иногда полезно использовать в одно- или двухцветной колоде небольшое количество карт какого-то другого цвета (splash). Кстати, на сайте игры вы можете пройти специальный тест, который поможет Вам определиться с цветом.

Ход игры: в игре принимают участие два человека (или больше, в зависимости от формата, но мы, для удобства, будем рассматривать партию для двух человек), каждый из них — Великий Маг, у которого под началом стоит армия существ и могущественные заклинания, помогающие ему в достижении единственной цели — ПОБЕДИТЬ. Каждый игрок имеет свою колоду (или «деку», от англ. deck), состоящую из карт нескольких типов:

1) ЗЕМЛИ (lands) — определённые карты, добавляющие в ваше хранилище ману определённого цвета или обладающие специальными возможностями. В течение одного хода можно выложить только одну землю. Они делятся на 2 типа:

а) БАЗОВЫЕ — (белый), острова (синий), болота (чёрный), горы (красный), леса (зелёный) — дают ману определённого цвета. Мана нужна для разыгрывания карт из вашей колоды. В каждом новом выпуске M:tG (редакции или сете) появляются базовые земли с новыми картинками, что делает их целью коллекционеров наряду с другими картами.

б) НЕБАЗОВЫЕ — обладающие некоторыми особенностями. Например, земли выпуска Ravnica: они обладают способностью получать ману двух типов (скажем, Водяная могила () — синюю и чёрную, и т.д.).

2) СУЩЕСТВА (creatures) — существа представляют «живую» силу вашей колоды (но существуют колоды, в которых карт существ либо очень мало, либо вообще нет), они обладают силой и здоровьем (или защитой). Показатели силы и здоровья могут либо быть определёнными ( имеет показатели 1/1) или же зависеть от каких-нибудь факторов (например, сила и здоровье зависят от того, сколько существ под вашим контролем находится в игре.) Также многие существа обладают способностями или особенностями (Ллановарские эльфы могут добавлять за поворот (tap) одну зелёную ману в ваше хранилище маны). Большая часть существ (кроме обладающих способностью Haste — “ускорение”) подвержено “болезни вызова” и не может идти в атаку или поворачиваться сразу после ввода в игру (однако может блокировать во время следующего хода противника).

3) ВОЛШЕБСТВО (sorcery) — это заклинания, которые можно использовать только один раз, если в тексте карты ничего иного по этому поводу не сказано. Их можно разыгрывать только в основную фазу вашего хода (об этом немного дальше J ).

4) МГНОВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ (instants) — тоже одноразовые заклинания, которые вы можете использовать практически в любой момент времени — даже в конце хода вашего противника!

5) ПОСТОЯННО ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ, или ЧАРЫ (enchantments) — эти заклинания так же, как и sorcery, можно разыгрывать только в основную фазу вашего хода. Но эти заклинания остаются в игре, пока они не будут сняты (или уничтожены). К ним относятся АУРЫ (которые «навешиваются» и действуют на определённое существо, артефакт или землю) и ГЛОБАЛЬНЫЕ ЧАРЫ, действующие на существ (артефакты, земли) на всём поле боя, на тех, которые находятся под вашим контролем или же на принадлежащих противнику.

6) АРТЕФАКТЫ (artifacts) — некие механические или магические устройства, обладающие некоторыми способностями и не имеющие ни силы, ни здоровья; поэтому они остаются в игре, пока не будут разрушены заклинаниями противника. Их также следует разыгрывать во время главной фазы хода; при этом, в отличие от существ, они начинают действовать (а их способности могут быть активированы) сразу же после ввода в игру.

7) Существуют также карты СМЕШАННЫХ ТИПОВ — например, земля-существо (), артефактное существо () и т.д. Такие карты относятся к обоим типам одновременно, поэтому, например, любое артефактное существо можно уничтожить как заклинанием, разрушающим артефакт, так и тем, которое убивает существо.

Карты M:tG вы можете получить из специальных наборов (бустеров, стартовых колод, турнирных наборов), но для начала вам лучше всего приобрести набор «Быстрый Старт». В нём содержится комплект карт для первой игры для 2 игроков. Со временем вы можете составить нужную вам колоду и приобретать отдельные карты — синглы. Лучше всего приобретать необходимые карты именно таким способом, а бустеры (набор из 15 случайных карт) получать в качестве призов за победы в турнирах, так как угадать, какие именно карты вам попадутся — невозможно. Можно быть уверенным только в том, что среди них будет 1 редкая карта (rare), 3 необычных (uncommon) и 11 обычных (common) карт.

Начало игры. Фазы. Зоны игры.

Итак, у вас есть своя колода, у вашего оппонента она тоже имеется. Начинается игра. Для начала вы тщательно перемешиваете свою колоду, затем сдвигаете колоду противника, он делает тоже самое (а вдруг кто-то смухлюет? J ). Потом вы разыгрываете, кто выбирает, каким по счёту он будет ходить (да-да, есть колоды, в которых важно ходить вторым) — это можно сделать или монеткой, или кубиком, или чем-нибудь ещё. Затем каждый игрок берёт ровно семь карт. Так как игра пошаговая, то сначала полностью идёт шаг (ход) первого игрока, затем полностью ход второго, и так далее (хотя во время хода оппонента можно разыгрывать свои заклинания, об этом немного дальше).

Допустим, вы ходите первым.

I. Подготовительная фаза делится на 3 подфазы:

1) Разворот всех ваших повёрнутых карт, находящихся в игре.

2) Фаза учета, во время которой можно совершать ранние действия.

3) Взятие карты. Вы берёте верхнюю карту из вашей колоды. Дополнительные карты на этом ходу можно получить только с помощью особых заклинаний.

II. Первая главная фаза (main phase). Во время этой фазы вы можете разыгрывать заклинания существ, артефактов, sorcery, instants и enchantments, а также земли (обычно за один ход можно разыгрывать только одну землю из своей руки, но специальные заклинания опять-таки позволяют вводить в игру дополнительные земли).

III. Фаза боя. Вы можете отправлять в атаку своих неповёрнутых существ, а противник — обороняться (блокируя атакующих своими существами либо разыгрывая способности и заклинания) или же пропускать удар (если это по каким-либо причинам выгоднее). Данная фаза является самой сложной в ходе игры. Её можно разбить на несколько частей:

1) Начало боя — вы можете играть мгновенные заклинания и способности.

2) Назначение атакующих — активный игрок (тот, чей сейчас ход) назначает атакующих существ. Затем можно играть мгновенные заклинания и способности.

3) Назначение блокирующих — подвергшийся нападению игрок назначает блокирующих. А потом опять можно играть инстанты и способности.

4) Распределение урона — все боевые повреждения и заклинания/способности ложатся в цепочку (“стек”) и рассматриваются, начиная с конца (т.е., например, заклинание, примененное последним, действует первым). Существа, получившие летальные повреждения (равные или превышающие их защиту), отправляются на кладбище, остальные остаются в игре. Урон от незаблокированных существ наносится противнику.

5) Конец боя — срабатывают эффекты, назначенные на конец боя. И снова можно разыгрывать что? Правильно, инстанты и способности J .

Важно помнить, что Вы атакуете НЕ существ противника, а его самого.

IV. Главная фаза №2. Здесь всё аналогично первой основной фазе: вы снова можете разыгрывать заклинания, выкладывать земли (но только если вы не делали это во время главной фазы №1).

V. Заключительная фаза:

1) Конец хода — срабатывают все эффекты типа «at the end of turn» (в конце хода).

2) Далее разрешаются все «until end of turn» (до конца хода) эффекты. Игроки больше ничего не могут разыгрывать. Если у активного игрока на руках больше семи карт, то он скидывает лишние. И снимается весь урон, находящийся на живых существах. То есть в следующий ход они вступают «полностью здоровыми».

Зоны игры.

    1. Это, естественно, ваша колода (library). Отсюда вы берёте карты.
    1. Ваша рука (hand). Карты, находящиеся у вас в руке. В большинстве случаев именно отсюда вы разыгрываете свои заклинания.
    1. В игре (in play). Карты, введённые вами или оппонентом в игру. Это только земли, существа, чары или артефакты.
    1. Стек (stack). Это зона, в которую идут заклинания и способности после того, как они разыграны. Про это уже сказано выше.
    1. Кладбище (graveyard). Сюда попадают выбывшие из игры карты. Его нельзя перемешивать и т.д., но в любой момент можно просмотреть (как у себя, так и у противника).
  1. Удалённые из игры (removed from the game). Это, например, отсроченные карты или карты, вообще удалённые из игры.

Ввод карт в игру. Стек.

Почти всегда карты вводятся в игру из Вашей руки (всегда существует ряд исключений).

Для их ввода в игру Вам необходимо оплатить их мана-стоимость или же выполнить какое-либо условие.

    1. СУЩЕСТВА вводятся в игру во время Ваших основных фаз или же в любое время, когда Вы можете играть мгновенные заклинания, если данное существо имеет способность миг . Для оплаты их стоимости нужна мана. Она может требоваться определённого цвета (т.е. её можно получить с земли определённого типа или же с артефактов, а может, и с помощью заклинаний), или же совершенно любого цвета – бесцветная. Также все существа имеют болезнь вызова, то есть в тот ход, когда они вошли в игру, нельзя ими атаковать или же использовать особенности с условием поворота (tap). В конце Вашего хода со всех Ваших существ снимаются все повреждения, конечно, если эти повреждения не превысили его “здоровье”, в этом случае оно отправляется на кладбище.
    1. АРТЕФАКТЫ. Здесь особых отличий нет, единственное, что использовать их Вы можете в тот же ход, в который ввели, т.к. артефакты не имеют болезни вызова (исключение составляют артефактные существа, у которых она есть).
  1. ПОСТОЯННО ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ. Всё так же, как и у артефактов.

Карты других типов – МГНОВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ и ВОЛШЕБСТВО — в игру НЕ ВСТУПАЮТ. Их вы можете только использовать, оплатив мана-стоимость. После разрешения они попадают на кладбище.

Важнейшим элементом игры Magic: the Gathering является стек (цепочка).

В игре практически никакое действие не происходит мгновенно – всё (розыгрыш карт, способностей и т.д.) сначала отправляется в стек. Ещё следует заметить, что стек раскручивается с конца, т.е. с последней карты, способности, вступившей в него. Заклинания срабатывают по очереди, после каждого заклинания приоритет передаётся сначала активному игроку (чей сейчас ход), а затем оппоненту.

Рассмотрим пару примеров:

Первый и самый простой – Вы собираетесь разыгрывать существо, оплатили его стоимость. Заклинание существа идёт в цепочку. Противник ничего не предпринимает, Вы тоже больше ничего не разыгрываете, поэтому Ваше существо благополучно вступает в игру.

Второй: Вы разыгрываете заклинание существа, в ответ на это, противник играет “Утечку маны” (), в тексте которой сказано: “Прервите целевое заклинание, пока противник не заплатит 3 (три маны любого цвета)”. А Вы не имеете свободной маны. Итак, сначала действует “ ” – чтобы вывести своё существо на стол, Вы должны уплатить дополнительно 3 маны, чего сделать не можете, а значит, заклинание существа прерывается и отправляется на Ваше кладбище.

Конечно, обычно в игре встречаются куда более сложные ситуации. Иногда, пользуясь стеком, можно разворачивать целые комбинации, приближающие Вас к победе.

Правила Magic: The Gathering

В игре участвует несколько человек, каждый со своей колодой. Играть может сколько угодно человек, но на официальных турнирах - только один на один. Исключением является введённый осенью 2005 года формат «Двухголовый гигант» (Two-Headed Giant) - поединок команд два на два.

Каждый игрок Magic: The Gathering должен иметь свою колоду из специальных иллюстрированных карт. На размер колоды, как правило, накладываются ограничения: в колоде может быть не менее 60 карт, и каждая отдельная карта (за исключением карт базовых земель) может встречаться не более чем в 4 экземплярах. Карты эти покупаются либо в виде готовых колод, которые можно впоследствии доделывать, добавляя или удаляя карты по своему вкусу; либо в виде специальных упаковок из 15 случайных карт («бустеров»). Также существуют «турнирные наборы» - увеличенные бустеры из 45 случайных карт и 30 базовых земель.

Проверяется конкретность всех атакующих.

  • Если игрок "забыл", но есть существа, обязанные атаковать, только они и атакуют.
  • Если существо обязано атаковать, но есть другая карта, ограничивающая атаку, то игрок не обязан реализовывать эффект, также имеет право при ограничении назначить иную правильную комбинацию атакующих существ, (например, при Crawlspace могут атаковать не более двух существ. Thran War Mashine не может атаковать если назначены 2 иных атакующих существа).

После того, как были объявлены атакующие, оба игрока могут играть мгновенные заклинания или способности. После того, как будут рассмотрены все мгновенные заклинания и способности, игроки переходят к следующему этапу.

Этап объявления блокирующих

Защищающийся игрок выбирает, какие существа будут блокировать, и расставляет, кто кого заблокирует. Блокировать не могут только повёрнутые существа. Существа, которые вошли под контроль защищающегося игрока, могут блокировать сразу, если только они не повёрнуты. Обычное существо может заблокировать только одного атакующего; однако несколько существ могут вместе блокировать одно атакующее существо.

Объявление блокирующих существ является специальным действием. Все выбранные существа сразу становятся блокирующими, а те кого они блокируют - заблокированными. Теперь, что бы ни случилось с существами защищающегося, заблокированные существа не нанесут повреждения игроку (за исключением существ с пробивным ударом). На объявление блокирующих существ ничего нельзя сыграть «в ответ». Если нападающий игрок хочет вернуть существо из игры в руку его хозяину, чтобы оно не могло блокировать, делать это надо было в предыдущем этапе.

Воздушных "had flying" существ могут блокировать только воздушные или существа, в способностях которых указанна способность блокирования летающих "may block as though it had flying". Как, например, у Venerable Kumo.

После объявления блокирующих существ игроки имеют право играть мгновенные заклинания и способности. Когда они все будут рассмотрены, игроки переходят к следующему этапу битвы.

Этап боевого повреждения

(при наличии способности First strike Double Strike) этап происходит дважды). Каждый игрок определяет, как его существа должны наносить повреждения. Повреждения сначала только «назначаются». Каждое существо назначает повреждения, равные своей силе (power). Незаблокированные существа назначают повреждения защищающемуся игроку, блокирующие существа - нападающему существу, которое они блокируют, заблокированные существа - блокирующему существу. Если одно существо оказалось заблокировано несколькими существами, то нападающий игрок выбирает, как распределить силу своего существа между этими блокирующими.

Все повреждения наносятся одновременно, после чего производится простой расчет итогового урона, все триггеры открывают стек и атаковавший игрок получает приоритет.

В старых правилах, повреждение открывало стек, после чего игроки имели право играть мгновенные заклинания и способности в попытках «спасти» существо, при этом игрок может предотвратить повреждения, усилить свое существо (например, с помощью заклинания "Гигантский рост") или ослабить вражеское, но на нанесённые повреждения это уже не влияло. После чего производился простой расчет итогового урона.

Этап конца битвы

Срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В конце битвы…» («At end of combat…»). Игроки могут применять мгновенные заклинания и способности перманентов. Часто в этом этапе ничего не происходит.

Основная фаза, после битвы

С точки зрения правил эта основная фаза ничем не отличается от основной фазы до битвы. Активный игрок может поставить землю, если он не ставил её в основной фазе до битвы.

Фаза конца хода

  1. Этап конца хода (End of turn step) - в этом этапе момент срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В конце хода…» («At end of turn…»). Также игроки могут использовать мгновенные заклинания и способности.
  2. Этап очистки (Cleanup step) - в этом этапе происходят следующие действия:
    • Заканчивают действие все эффекты, в которых указано, что они действуют до конца хода.
    • Одновременно с этим со всех существ снимается повреждение.
    • Если у ходящего игрока оказывается больше семи карт, он должен скинуть в кладбище лишние (в руке должно остаться не больше семи).

Условия победы (входят по правилам в число эффектов состояния (State-Based Effects))

State-Based Effects проверяются:

  • В начале Upkeep
  • При получении права хода любым игроком
  • В конце фазы Cleanup

Игрок считается проигравшим:

  1. Когда жизнь игрока достигает 0 или становится меньше
  2. Если игрок обязан взять карту из библиотеки, а её там нет
  3. Игрок, имеющий 10 и более Poison Counter-ов (карты, образующие их, есть в блоке Mirage (Мираж) , а также в блоке Future Sight (Взгляд в будущее))
  4. Кроме того, существуют карты, оговаривающие отдельные условия выигрыша/поражения (например, Test of Endurance, Platinum Angel или Battle of Wits). В случае, если такая карта присутствует в игре или играется, условия победы рассматриваются в соответствии с ее текстом.
  5. Если оба игрока проиграли одновременно, игра заканчивается вничью.

Кроме этого, игра заканчивается вничью, если во время игры получается бесконечный цикл, разорвать который не может никто из игроков (Например Grindstone при наличии в колоде только двух Serra Avatar).

Игроки могут в любой момент согласиться на ничью, за исключением открытого стека, в результате срабатывания всех эффектов которого один игрок может победить, а также если необходимо определить победителя, который будет играть в следующем матче.

В матче побеждает игрок, имеющий победу в двух (реже трёх) дуэлях, а при истечении времени, имеющий просто большее число побед.

Использование мгновенных заклинаний и способностей «в ответ»

Когда игрок разыгрывает карту заклинания, она не сразу оказывается в игре или даёт эффект. Сначала она помещается в стэк . Пока она находится в стэке, вы и другие игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и способности. Если игрок сделает так и применит заклинание или способность, то она также не сразу даст эффект, а окажется в стэке поверх первой. Игроки могут добавлять заклинания и способности в стэк, пока не окажется, что никто больше ничего не хочет добавлять; тогда последнее помещённое в стэк заклинание или способность рассматривается. Если это было одноразовое заклинание, оно даёт эффект и кладётся в кладбище. Если это существо, артефакт или чары, оно кладётся в игру. Если это была способность (активируемая или срабатывающая), она даёт эффект и исчезает из стэка. После этого игроки могут пополнить стэк или рассмотреть его следующий верхний элемент. Когда стэк пуст и ни один из игроков не хочет его пополнить, заканчивается текущий этап хода и начинается следующий.

Пример: У игрока А на поле стоит существо «Странствующий рыцарь» (Knight Errant), на котором написано «2/2». Это означает, что существо имеет силу 2 и стойкость 2. У игрока Б на руке есть заклинание «Шок» (Shock), текст которого гласит: «Шок наносит 2 повреждения целевому существу или игроку» (Shock deals 2 damage to target creature or player). Игрок Б разыгрывает «Шок». Для этого он:

  • Показывает «Шок» противнику, чтобы тот мог прочитать, что игрок Б хочет сделать, и кладет карту в место, которое игроки отвели под зону стэка (рекомендуется выделить место в середине игрового стола).
  • Выбирает цель заклинания - нужно указать существо или игрока. Игрок Б выбирает в качестве цели Странствующего рыцаря.
  • Оплачивает заклинание - оно стоит одну красную ману. Он поворачивает одну гору, чтобы получить красную ману, и тут же расходует её на заклинание.

Заклинание «шок» в стэке и игрок Б не хочет больше ничего туда добавить (пасует). Теперь игрок А может использовать мгновенные заклинания и способности. У него на руке есть заклинание «Гигантский рост» (Giant Growth), текст которого гласит: «Целевое существо получает +3/+3 до конца хода» («Target creature gets +3/+3 until end of turn»). Он играет его, указывая в качестве цели своего Странствующего рыцаря. «Гигантский рост» при этом помещается в стэк, поверх «Шока». Если ни один игрок не станет применять мгновенные заклинания или способности сверх этого, «Гигантский рост» рассматривается и выполняет свой эффект. Рыцарь становится 5/5 до конца хода. Затем рассматривается «Шок», он наносит 2 повреждения, но этого недостаточно, чтобы убить существо со стойкостью 5. В конце хода (на этапе очистки) существо станет 2/2, но с него одновременно снимутся все повреждения, так что оно не умрёт.

Пример: Если бы игроки применяли заклинания в другом порядке, то всё было бы по-другому. Игрок А разыгрывает «Гигантский рост», тот идёт в стэк. Игрок Б разыгрывает «Шок». «Шок» рассматривается первым, нанося два повреждения и убивая рыцаря. Рыцарь кладётся в кладбище; к моменту, когда рассматривается «Гигантский рост», его цели уже нет на поле. «Гигантский рост» прерывается (идёт на кладбище, не давая эффекта).

Активируемые, срабатывающие и статические способности

В текстовом поле карты указываются её отличительные особенности, которые называются способностями. Текст, набранный курсивом - художественный или напоминающий, он не влияет на ход игры. Обычно способности работают только у перманентов в игре, и хотя существует большое количество других вариантов, исключения из этого правила так или иначе оговариваются.

Способности бывают трёх типов:

  • Активируемые способности (Activated abilities) . Карта с активируемой способностью расширяет выбор действий игрока, поскольку теперь он может помимо того, чтобы играть карты с руки и ходить существами в атаку, использовать активируемые способности своих карт. Способность является активируемой, если в её тексте стоит знак двоеточия. Такая способность всегда имеет вид: «Цена активации: Эффект». Всё, что стоит до двоеточия - это цена, которую надо заплатить, чтобы получить эффект способности. Текст справа от двоеточия описывает, что данная способность делает. В цену активации может входить мана; поворот - чтобы активировать эту способность, нужно повернуть этот перманент (это обычно означает, что способность можно использовать лишь один раз в ход). Игрок может по желанию использовать способность более одного раза - если он может повторно заплатить цену активации. Активируемые способности можно использовать в то же время, что и мгновенные заклинания. Чтобы использовать способность, игрок должен назначить цели способности (если требуется) и оплатить цену активации. Способность при этом помещается в стэк: теперь она будет рассмотрена и даст эффект вне зависимости от того, что произойдёт с перманентом, породившим эту способность.
  • Срабатывающие способности (Triggered abilities) . Текст запускаемой способности всегда начинается со слов «когда…», «каждый раз, когда…», «в начале» или «в конце» («When», «Whenever», «At»), после чего указывается условие запуска. Игрок не может произвольно использовать (или не использовать) такие способности - каждый раз, когда условие выполнено, способность запускается и оказывается в стэке, независимо от желания игроков. Если текст способности предусматривает одну или больше целей, выбор целей совершает игрок, который контролирует перманент со способностью. Если одновременно срабатывают способности нескольких карт, то сначала в стэк помещаеются способности, контролируемые активным игроком, в любом порядке на его усмотрение, а потом, поверх них, способности его противника. Эффект срабатывающей способности производится во время ее рассмотрения, что позволяет играть мгновенные заклинания и активируемые способности «в ответ» срабатывающим способностям.
  • - В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры Magic: The Gathering на русском языке. Полные правила, правила для начинающих, FAQ и другая официальная информация на английском языке находятся по адресу . В игре участвует … Википедия

    Эта статья об игре 2009 года. О дополнении к игре 1997 года см. Magic: The Gathering (MicroProse). Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers Обложка игры Разработчик Stainless Games … Википедия

    У этого термина существуют и другие значения, см. Рассвет (значения). ← Лорвин Шэдоумур → Рассвет … Википедия

    Перед вами список ключевых слов использующихся в игре Magic: The Gathering. Ключевое слово, в контексте Magic: The Gathering, это слово или фраза (обычно пара слов) находящаяся на карте и означающая, что карта обладает определённым свойством или… … Википедия

    Перед вами список ключевых слов использующихся в игре Magic: The Gathering. Ключевое слово, в контексте Magic: The Gathering, это слово или фраза (обычно пара слов) находящаяся на карте и означающая, что карта обладает определенным свойством или… … Википедия

    Коллекционная карточная игра «Magic: The Gathering» постоянно обновляется и дополняется. Каждый год появляется 600 700 новых карт, разделённых на несколько наборов, называемых сетами. Карты внутри каждого сета объединены общими идеями и игровыми… … Википедия

    Magic: The Gathering (MTG) настольная игра, выпускаемая компанией «Wizards of the Coast». Относится к классу коллекционных карточных игр. Логотип Magic: The Gathering Содержание 1 История 2 Литератур … Википедия

    - (ККИ) (англ. Collectible Card Game, англ. Trading Card Game) разновидность настольных игр. ККИ не имеют ничего общего с традиционными азартными карточными играми. Единственный общий элемент это карта (если под картой… … Википедия