Dying light by xatab обзор игры. Dying Light: рецензия. Обзоры и рецензии на игру «Dying Light»

Dying Light доказала, что удирать от живых мертвецов может быть не менее весело, чем их убивать. Трейсеры в зомби-апокалипсисе уж точно не потеряются, их так просто в угол не загонишь. Однако даже самым лихим адептам паркура рано или поздно понадобится перевести дух.

Дополнение The Following предлагает сделать это за рулем багги. Никаких больше крыш и узких улочек — перед нами простирается пригород Харрана, скалистая равнина с живописными лугами. Пора и зараженным от нас немного побегать.

Безумный Кайл

Выезд за городскую черту - странный ход со стороны Techland, ведь на открытой местности таланты Кайла Крейна бесполезны. Паркур был, пожалуй, главной фишкой Dying Light, и багги совершенно не тянет на равноценную замену.

Разработчики бросили свой главный козырь буквально под колеса - не иначе прошлогодняя мода с опозданием добралась до Польши. Сегодня ведь все городские сорвиголовы обзавелись транспортом: Бэтмен - бэтмобилем, а британские ассасины - комфортными дилижансами.

Хотя гораздо вероятнее, что Techland просто воспользовалась наработками по Dead Island .

Паркур больше не в моде, пора заняться альпинизмом.

Однако иногда нам все же позволяют вскарабкаться на верхотуру.

Итак, отныне главный герой Dying Light - не прыгучий трейсер, а хлипкая тачка. Агент Крейн не более чем слуга своего ржавого друга, ни один NPC не заставит вас столько бегать: багги постоянно требует топлива и запчастей, и, чтобы его хоть как-то «прокормить», нужно потрошить брошенные автомобили.

Есть вариант для ленивых и богатых - вместо рейда по автострадам устраивать забег по торговцам, - но полностью избежать возни с созданием предметов не удастся. В багги постоянно что-то ломается, число разрешенных ремонтов ограничено, а бензин может кончиться в самый неподходящий момент. А это означает новые долгие поиски с последующей сборкой в инвентаре.

В дополнение к расходам на починку и содержание приходится следить за машиной в оба глаза. Поехали в горы и стали добычей прыткого мертвеца? Извольте добираться до полноприводного «питомца» пешком. Машина не Плотва, на свист не прибежит. Никогда не угадаешь, на какой «вышке» вернешься к жизни в следующий раз. Есть возможность призвать багги в одну из «безопасных зон», но работает она далеко не всегда - опять же как повезет.

Кооператив никуда не делся. Вдвоем гонять значительно веселее... равно как и искать транспорт после аварии со смертельным исходом.

Иногда The Following напоминает симулятор газонокосилки. «Подстриг» лужайку - получил уровень.

Весь этот симулятор уставшего автомобилиста затевается ради одного - зрелищных аварий. Если саму Dying Light называли «Mirror’s Edge с зомби», то The Following претендует на лавры Carmageddon . Хотя на деле оно больше похоже на отечественную Armageddon Riders . За сбитых пешеходов нам начисляют опыт, который вкладывается в новое дерево навыков. Советуем, кстати, импортировать персонажа из основной кампании - так проще сосредоточиться на новой ветке. Опытный водитель может смастерить новый двигатель, укрепить броню и, наконец, навесить на корпус оружие. В наличии - огнеметы, шипы и ультрафиолетовые лампы.

Но не надейтесь превратить багги в мобильную крепость с пушками. В пригороде правила те же, что и в городе: выживает самый быстрый. Даром что не все зараженные мечтают стать кляксой на вашем капоте. Старые знакомые прыгуны не прочь прокатиться вместе с вами, а ночные охотники караулят запоздалых ездоков.

Как написать историю о зомби, том второй

Но сколь бы быстро вы ни гнали, все равно завязнете в сюжетной трясине. The Following подсовывает все те же штампы, разве что слегка припорошенные мистикой. После событий Dying Light дела у трейсеров все равно не ладятся - антизин на исходе, а Харран по-прежнему наводнен зараженными.

Спасение приходит откуда не ждали: умирая, один из выживальщиков сообщает героям, что за городом есть поселение, жителей которого вирус не берет. В погоне за сказкой агент Кайл Крейн прибывает в городок и... Здесь можно ставить точку - на этом месте интрига замирает и проваливается в сон.

Нового оружия не так уж много. Правда, стрелковый арсенал никогда не входил в число достоинств Dying Light.

Чтобы получить новую порцию клише, среди которых - пророчества, культисты и даже Избранный, придется попотеть. Секта «детей Солнца» не спешит выдавать чужаку свои секреты, что служит основанием для череды однотипных «сходи принеси» и «сходи убей». Долгое вступление отбивает все желание узнавать, как жители городка одолели вирус, однако терпеть стоит хотя бы ради двух шокирующих концовок. Уж точку сценаристы все же сумели поставить красиво. И диалоги в некоторых квестах попадаются удачные. Но лучше обойдемся без цитат - сюрпризов и без того немного.

Скрасят типовые задания и новые стволы. Скажем, арбалета не хватало еще в оригинале - иначе как ощутить себя Дэрилом Диксоном из «Ходячих мертвецов»? А вот до остальных новинок, вроде высшего уровня сложности и разных испытаний, игроки рискуют просто не добраться. Утомительного менеджмента багги вкупе с однообразными квестами хватит с лихвой.

* * *

Расставшись со своей визитной карточкой - паркуром, - Dying Light существенно потеряла в очаровании. The Following поневоле напоминает Far Cry 2 , где тоже был враждебный мир, багги и зияющая пустота на месте интересного сюжета. После впечатляющего прогресса по сравнению с Dead Island дополнение кажется несомненным шагом назад. В отсутствие эффекта новизны адреналин от гонок довольно быстро выветривается: зрелищную аварию можно устроить в каждой второй песочнице, а вот акробатикой от первого лица может похвастаться не всякая игра. Стоило бы сказать, мол, если Techland предложит подвезти - отказывайтесь. Пешие прогулки полезнее для здоровья.

Но. Если бы это была отдельная игра, восторгаться и правда было бы нечему, а вот как дополнение за четыреста рублей, The Following проявляет совершенно не свойственную для дополнений за четыреста рублей смелость. И кооператив. Кооператив никуда не делся. Это важно.

Порадовало
Огорчило

  • живописная природа пригорода;
  • дорожные убийства;
  • два шокирующих финала;
  • арбалет, Дэрил!
  • все еще кооператив.

от студии Techland, создателей Dead Island и Call of Juarez , с лёгкой руки сценаристов отправляет игроков в закрытый от всего мира город Харран, судя по всему находящийся где-то на Ближнем Востоке. Здесь произошла страшная катастрофа - на волю вырвался вирус с невиданной вирулентностью, который поднимает мёртвых людей и заставляет их питаться от живых. Этакий локальный зомби-апокалипсис, примерно как в Dead Rising , то есть большой мир катастрофа не затронула, её успели локализовать и оградить, создав этакую зону карантина. В роли наёмного агента гуманитарной корпорации GRE, нам предстоит отправиться в Харран и отыскать некоего Кадыра Сулеймана, а затем отобрать у него секретный файл и вернуть его нанимателям. Вроде бы работёнка не из самых тяжёлых, как наверняка казалось Кайлу Крейну, протагонисту игры, но жизнь такая штука, она любит вносить кое-какие внезапные корректировки. Вроде распространяющих заразу зубов зомби, впивающихся в руку главного героя.

Если рассуждать о теоретическом зомби-апокалипсисе, столь нынче популярном в развлекательной индустрии, то людей можно поделить на два типа: активных и пассивных. Активные - это те, кто независимо от своих повседневных занятий в реальной жизни, мировоззрения и физического состояния, видя перед собой звиздец сразу это принимают как должное. То есть, говорят себе: «Ну всё, это звиздец, он не лечится и надо выживать», после чего включают мозги и пытаются запастись самым нужным, взять поменьше балласта и свалить подальше от густонаселённых районов города (а то и за его пределы), попутно, при возможности, объединившись с такими же стремящимися выжить. Пассивные же люди - это те, которые отказываются принимать наглый приход пушистого зверька и продолжают верить, что какие-то там правительства и власти их будут спасать, будто им вообще есть дело до граждан управляемого ними государства. Такие люди, в теории, не проживут и нескольких недель, а то и часов, потому что их надежды и верования - пустышки. И пока активные, пусть и сильно рискуя, но создают для себя трамплин в новую эпоху, где смерть будет поджидать за каждым углом и с раззявленными челюстями, пассивные постепенно угасают, теряя ценное время.


В игре Dying Light разработчики показали оба типа людей, но первые, то есть активные, здесь сильно преобладают и именно благодаря им город Харран продолжает кое-как существовать. Как и при совершенно любом теоретическом мировом большом «П», здесь, в этом закрытом от мира городе, есть несколько группировок, условно разделённые на плохих и хороших. Хорошие - это паркурщики и простые выжившие, которые пытаются продлить свою жизнь, обезопасить себя и близких людей, как-то укрепиться и всё-таки дождаться помощи из внешнего мира. Плохие же, это типичные бандиты и гопники, под предводительством некоего Раиса, который уж очень пытается быть Ваасом, но получается это у него так себе. Впрочем, справедливости ради стоит отметить, что персонаж получился любопытным. Интересные здесь и главные герои, но над ними определённо стоило получше поработать в плане развития характеров. Маловато эфирного времени. Собственно, сюжет в этой игре вообще не блещет яркими красками, но с уверенностью можно сказать, что он довольно интересен и самодостаточен. Как минимум, свою роль этакого сопровождения он отыгрывает.

А вот побочные задания этой игры хочется отметить отдельно. На первый взгляд, большинство из них покажутся игрокам типичными «подай-принеси-убей», но на деле фактически каждое из заданий - маленькая история одного или нескольких выживших человек, которая пусть и начинается зачастую банально, но развиваться может совершенно непредсказуемо. Например, задание по поиску чего-то важного для маленького мальчика перерастает в целое расследование с заплывом, а задание по спасению человека - в проверку способностей к выживанию игрока и его друзей, если он проходит не в одиночку. Побочные задания есть типичные и короткие, а есть длинные, переходящие из одной фазы в другую. Более того, все эти задания вполне мотивированы и не притянуты за уши, как это было, например, в Dead Island. Кроме заданий есть ещё различные испытания, которые также получаются у неигровых персонажей - в основном они соревновательного или боевого толка, вроде «пробежать по шести точкам за 2 минуты не используя крюк-кошку» или «накрошить 30 зомби-голов из штурмовой винтовки за полторы минуты» (что при игре контроллером консоли просто ад, мягко говоря). Ещё к испытаниям можно отнести маленькие зоны карантина, которые игрокам предстоит зачищать от зомби.


Что просто нельзя не отметить в этой игре - так это ядерную смесь обалденного паркура в лучших традициях Mirrors Edge и крутой боевой системы Dead Island с её визитной расчленёнкой, брутальностью и жестокостью. Разработчики изначально сделали упор именно на игровой процесс и совершенно не прогадали. В Dying Light настолько интересно просто гонять по крышам и заборам, исследовать мир и сражаться с зомби, что я в таком вот духе провёл в игре 55 часов, причём прокачался почти на максимум ещё до того, как достиг середины сюжета. Прокачка тут довольно проста и напоминает систему The Elder Scrolls - выполняем определённые действия и прокачиваем один из трёх навыков к ним привязанным. Чем больше прыгаем и бегаем по крышам, тем больше качается ловкость и навыки паркура, чем больше сражаемся, тем сильнее становимся. А вот уровень выживания прокачивается за выполнение заданий разных типов, от сюжетных и побочных до случайных встреч (спасение выживших от зомби или гопников), и за доставку грузов кладовщику. С прокачкой открываются новые способности, которые могут радикально повлиять на стиль игры - например, игрок обучается новым паркурным приёмам, которые можно применить в сражении, или сможет создавать гранаты с бомбами. Крафт тут аналогичен Dead Island - находим чертежи, усиливаем оружие, создаём аптечки и прочие прелести из подручных предметов.

Грузы - это ещё одна крутая штука в Dying Light. Периодически над небом Харрана раздаётся гул движков большого грузового самолёта типа С-130, который «Геркулес», и где-то в черте города сбрасываются два ящика груза. В ящиках находятся специальные гуманитарные наборы, захватив которые и доставив кладовщику, мы получим много опыта. Днём бежать за ящиками надо чем скорее, тем лучше, потому что гопники Раиса не спят и тоже ломятся за ценным грузом. А вот ночью всё куда радужнее для игрока - мало того, что очки силы и ловкости удваиваются, так ещё и бандиты в основном не добегают до ящиков. Ни разу их не встретил ночью. Но тут есть и обратная сторона медали - все зомби ночью более агрессивные и сильные, а также только в тёмное время суток на охоту выходят особые твари: «прыгуны» и «бегуны». Первые отличаются недюжинной силой и прытью, они буквально разрывают игрока на малых уровнях. А ещё ночью, если игра создана с соответствующей настройкой, в сессию могут вломиться другие игроки, под их управлением будет находиться страшный и сильный мутант - «ночной охотник», который может нападать сверху, призывать орды зомби помельче и творить прочие пакости.


Как и в Dead Island, каждый зомби в Dying Light имеет свои слабые и сильные стороны, но честно говоря, проводя параллель с «Мёртвым островом», я могу с уверенностью сказать, что монстры в новой игре значительно умнее и опаснее. В Dead Island всех монстров, кроме «таранов» разве что, можно было с первых минут пинать, словно нашкодивших щенков. Теперь же этот фокус становится доступен уже ближе к середине игры, в зависимости от прокачки. Я пинал всех на 46-53% сюжета, потому что до этого более 30 часов просто веселился и качался, таким образом к сему моменту достигнув почти максимального уровня силы и выживания, поэтому пресловутые «тараны» сотоварищи разлетались от первого же взмаха катаной с уроном в 1400-1500 единиц. Реже от второго. Монстры стали не только более сильными, но и более детальными, сказываются новые технические возможности движка - «тараны» обзавелись бронёй и напоминают мутировавших бойцов какого-нибудь полицейского спецназа, а «бомбардиры», смешно перемещаясь, светят своими внутренностями из вспоротого живота. Ещё интересный враг - «крикуны». Это маленькие дети, лет 7-10, плач и всхлипывания которых легко услышать, но стоит попасть в их поле зрения, и дохлая мелочь превращается в чёртовых баньши! Интересно, видимо это связано с цензурой, но «крикунов» нельзя разрезать на части, как остальных врагов. Я пробовал. А ещё местное оружие быстрее тупится и ломается, чем в Dead Island а починить его можно только ограниченное количество раз (правда есть приятный навык, который с неким процентом вероятности может при починке не уменьшить количество доступных починок!).

Несмотря на то, что в одиночку Dying Light играется более чем бодро, я прошёл сам более половины игры, в компании с друзьями она начинает играть новыми красками и открываются возможности для разного рода тактического взаимодействия. Так, например, прокачавший оглушающий прыжок через голову зомби игрок, может бежать впереди и оглушать всех зомби подряд, позволяя следующим чуть поодаль напарникам лихо с ними расправляться. Или же другой игрок может прокачать раньше всех создание щитов, после чего защищать ими друзей от пуль противников с огнестрельным оружием. Но таких моментов в игре не так чтобы очень много, всё-таки упор здесь на рукопашные сражения. Стрельба в целом такая же неуклюжая, как и в прошлых играх студии Techland. Зато модели оружия похорошели. Кстати, касательно кооперативного режима - здесь он один из самых продуманных в игровой индустрии, и я не преувеличиваю. Дело в том, что если игрок присоединяется к кому-то, кто обогнал его по сюжету, то ему будут засчитываться очки опыта, убийства, предметы в инвентаре и так далее, но прогресс заданий остановится и вернётся на ту точку, до которой он сам дошёл. Ежели игрок с большим прогрессом решит подтянуть отстающего друга, то его прогресс начнёт расти только тогда, когда в игре товарища они достигнут той точки, на которой сам присоединившийся игрок остановился. При этом, опять же, опыт и инвентарь сохраняются. Очень хорошая система, такую стоит во все игры внедрять.


Поскольку дисковый релиз игры задержали в Европе аж на целый месяц, а многие хотят себе именно диски, то команда Techland презентовала в качестве извинения сетевой режим «Я зомби», в оригинале звучащий как «Be the Zombie». Этот режим предлагает игроку стать «ночным охотником» - мощным мутантом, охотящимся за другими игроками. Когда охотник врывается в чью-то игру, но начинается противостояние в следующем виде: один охотник должен убить игрока или игроков определённое количество раз, а тот (те), в свою очередь, должны уничтожить гнёзда «ночного охотника». Если же игроки будут отсиживаться в безопасных зонах, то игру автоматически выиграет охотник, только награды за это с гулькин нос. Интересно, что у «ночного охотника» есть собственное дерево прокачки, опыт получается в сражениях с людьми и постепенно игрокам становятся доступны разнообразные мерзкие и подленькие способности чудовища. Например, первое же - кислотный плевок, который метит игрока и натравливает на него стайку зомби. В целом же управление охотником напоминает немного управление каким-нибудь ксеноморфом из игр о «Чужих».

Технически игра получилась очень даже хорошей, за 55 часов я встретил всего несколько глюков, да и те были не критичными - не пришлось перезагружать игру. Но два вылета в главное меню консоли всё-таки поймал. Глюки внутри игры были следующими: пробираясь по вентиляции попал на детонацию «бомбардира» и вылетел вверх, оказавшись как бы на трубе. Бродя по невидимому потолку, во дном месте удалось через него провалиться обратно в нормальное окружение. Намеренно проваливая одно из паркурных заданий на скорость, я выпустил крюк-кошку в здание, игра перекинула меня с провалом к месту, где я взял задание, но не отменила запуск кошки. В результате, я летел в воздухе, держа руки вверх, аккурат до того места, куда попала моя кошка, после чего зацепился за карниз и власть над героем мне вернулась. Третий глюк был в конце игры, зомби бегали по несуществующему этажу недостроенного здания и могли спрыгнуть вниз только если я становился на определённом месте локации. Иначе я их через несуществующий пол расстреливал из винтовки и пистолета. Ну и ещё немного по мелочи было, вроде стандартных паркурных ошибок - там не зацепился, сям не захотел быстро спрыгнуть. В остальном же играется и выглядит Dying Light более чем круто, особенно как для домашней консоли. Хотя первые пару минут может быть непривычно, что прыжок установлен на «R1». Я Mirrors Edge на консоли не проходил, так что в творении Techland впервые повстречал такое занимательное решение.


У меня игра и на РС есть, так что удалось сравнить. Срезали дальность прорисовки и количество объектов на карте, но в основном картинка получилась столь же сочная. И с редчайшими проседаниями кадровой частоты, иногда ощутимыми в кооперативе и с прожорливыми эффектами на экране, вроде большого пожара от коктейля молотов. Отдельно хочу отметить музыкальное сопровождение - оно невероятно атмосферно и отлично подобрано для каждой локации и для каждого насыщенного игрового момента. Музыка то нарастает, то утихает, то набирает обороты, то замедляется. Иногда просто играет мирная и прекрасная мелодия, сыгранная на фортепиано, идёшь такой по заброшенному дому, заслушиваешься и представляешь, что по всем канонам жанра, за дверью, откуда льётся музыка, может оказаться скромный «таран» с фортепиано подмышкой. Но не заслушиваться просто не можешь, потому что красиво. И плевать. что вокруг груды мёртвых тел, часть из которых умерщвлена повторно при помощи блестящей катаны или тяжёлого молотка. Свою немалую лепту в атмосферу вносят всевозможные звуки, такие как скрипы, хрипы, треск, плачь, дикие вопли и тихие поскуливания зомби. Словами не передать, это просто надо слушать. Ещё очень качественно в игре реализована смена времени суток - ночь наступает и отступает постепенно, медленно и нехотя, как и в нашей с вами реальности. Зато когда наступит, да при виде всех этих зорких «прыгунов», хочется возопить «Включите свет, а то дышать темно и воздуху не видно!»

Обычно в обзорах я не уделяю много внимания трофеям, но для Dying Light определённо стоит сделать исключение, потому что некоторые кубки здесь до сих пор невозможно выбить. Так, например, я прошёл все побочные задания в игре и не получил за это трофей - его вообще никто в мире ещё не получил, похоже, он просто сломан. Ошибки встречаются в трофеях за сбор коллекционных записей (записки, диктофоны и автоответчики), спасение выживших от людей Раиса и захват всех безопасных зон. Но в случае, если данные три кубка не выпали, их можно постараться хитро выбить: коллекционные предметы общие для всех четырёх слотов сохранения, поэтому если начать новую игру и подобрать пару записей, есть вероятность выпадения кубка. Трофей за спасение выживших от людей Раиса считает как-то странно, поэтому даже если в статистике у вас 18-20 спасённых, трофей мог засчитать 10-12 из них, а всего надо 15. Что же касается безопасных зон, то здесь советуют начать новую игру с первого задания в Старом городе, затем зачистить там все зоны, вернуться в Трущобы и завершить зачистку там. Причём за один присест! Интересная особенности Dying Light в том, что единожды пройдя сюжетную кампанию, начиная новую игру игрок может выбрать, с какого сюжетного задания ему стартовать (и получит на халяву пару-тройку уровней, которые бы он достиг, выполнив сюжетные задания до выбранной точки). В целом же платиновый трофей в этой игре довольно прост, но потребует некоторое вложения времени - это свойственно всем играм с открытым миром. Подробнее о трофеях читайте


Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной издателем.

Мнение-вердикт от dr_snake_on


Dying Light является отличным продуктом, который способен увлечь и развлечь. Самое главное, что игра смогла отлично передать атмосферу выживания в мире, населенном зомби. Днем по миру можно спокойно путешествовать, лениво перепрыгивая с крыши на крышу, убивая при желании по 20 зомби за раз и лениво открывая коробки с припасами. Ночью же совершать лишних движений не рекомендуется, так как они могут привлечь этих гадких зомби-охотников, от которых необходимо удирать сломя голову, желательно не оглядываясь и не теряя лишних секунд. Тем не менее, ночь - это вызов навыкам и самому себе, а также огромная порция адреналина. Вообще, очень круто, что Dying Light получился не стрелялкой, а игрой про выживание. Чтобы выжить придется отказаться от огнестрельного оружия и обыскивать все вокруг в поисках полезных припасов, из которых в дальнейшем можно сделать полезные штуки. Приятным же дополнением станет паркур, который ощущается не так весело, как в Mirrors Edge, но все равно очень уместно. Паркур получился своеобразным, бойким и требующим от игрока определенного навыка, который прокачивается не внутриигровым опытом, а вашим реальным временем, потраченным на игру.

К тому же проект тоже оказался долгостроем. Увы, финальная версия игры, с трудом пережившая «заморозки» и переделки, сильно отличалась от обещанного. Но разнообразные задумки лишь на время упрятали в чулан — несколько лет спустя они нашли воплощение в .

Из Баноя в Харран

Главный герой Кайл Крейн — агент организации Global Relief Effort, якобы спасающей человечество от зомби-вируса. Его задача — найти одного из выживших в трущобах зараженного города Харран и отнять у него компромат на GRE. В принципе, это все, что вам нужно знать о сюжете, поскольку уже через полчаса становится ясно — сценаристам не по плечу интересные диалоги или захватывающее повествование. А потому основные задания стоит поначалу отложить и отвлечься на куда более удачные второстепенные квесты.

По сути, большинство из них — «пойди-принеси», зато персонажи с ними связаны колоритные. Скажем, спятивший газовщик, вообразивший себя сержантом из фильма «Цельнометаллическая оболочка », попросит вас соорудить огненную стену вокруг его импровизированной крепости. При этом до карикатурного уровня серии Dead Rising игра не опускается, балансируя «на грани».

Главным образом события происходят в нищих районах, вроде фавел из . К тому моменту, когда лазать по замызганным хибарам станет скучно, Крейн добудет крюк-кошку как у Рико Родригеса из , с помощью которого можно в два приема взлететь даже на самое высокое здание. Ближе к финалу открывается новая местность — живописные кварталы «элитной застройки», где вспыхнули первые очаги инфекции. Несмотря на то, что вся игра разворачивается в одном городе, доступная для исследований территория существенно больше, чем в оригинальной или . Хотя не , конечно. И, кстати, транспорта в Харране нет.

Зараженная Фейт

Оно и к лучшему, ведь прыгать по крышам домов в — одно удовольствие. Бегает наш герой почти как Фейт из старенькой : безукоризненно хватается за выступы, скачет по стенам, совершает подкаты и перемахивает через пропасти, а для мягкого приземления с большой высоты сигает в мешки с мусором — прямо как хашишины в сено.

Боевую систему, хотя и переиначенную, поляки тоже позаимствовали, но уже из собственной . Интерфейс гораздо аскетичнее — исчезли полоски здоровья и взлетающие над головой числа, которые отображают сумму урона, точно в аркадах. Воевать против нежити по-прежнему приходится в основном холодным оружием, поскольку звуки выстрелов привлекают всю округу. К тому же убийство молотком или мечом выглядит эффектнее.

Например, попадание по коленке с громким хрустом выбивает сустав, и зомби непроизвольно падает на землю. Пара смачных тычков оглушает жертву, а затем ее можно разрубить напополам, отсечь конечности по одной и раздавить башку ботинком. стала какой-то дико кровожадной: студия, которая в запрещала стрелять в трупы лошадей, теперь позволяет нам вымазаться потрохами покойников для маскировки!

Переждать ночь в безопасном укрытии — разумная идея, однако только при лунном свете удаётся выполнить некоторые задания, причём опыт в это время суток удваивается. Да и незачем отказывать себе в адреналиновом бегстве от бойких упырей! На поздних уровнях с «кошмарами» можно воевать, но недолго — нежить получает подкрепления вплоть до рассвета. А с первыми лучами солнца кровососы прячутся по темным пещерам и подземным парковкам.

Схватки с выжившими бродягами увлекают куда меньше. Они вооружены тесаками и битами, умеют ставить блок и даже бросать кинжалы, но с комбинацией «удар + уворот» не страшна любая толпа. А уж когда в рюкзаке лежит пистолет…

Встречаются на улицах Харрана и хорошие парни. Подобные «знакомства» игра генерирует произвольным образом, в духе , что здорово оживляет путешествия. Дополнительный стимул изучать живописные окрестности — бесхозные сундуки с ценными припасами. Например, чертежами полезных модификаций или прочным оружием.

О бедном программисте замолвите слово

Для желающих примерить шкуру монстра авторы предусмотрели режим Be the Zombie, где можно залезать в чужие партии в качестве «кошмара» и пытаться сожрать героев. К сожалению, опробовать аналог вторжений из мне, да и многим другим пользователям Steam, так и не удалось — замучили разъединения с сервером.

* * *

К счастью, плохой сюжет и технические неполадки — все, на что можно пожаловаться. Опасения моего коллеги Константина Фомина по поводу качества , которые он высказал в на , были напрасны — это действительно одна из лучших игр про зомби.

Оценка Riot Pixels79%


Филипп Вольнов

Dying Light

«Мародерство — ключ к выживанию», — доходчиво разъясняет нам Dying Light . Отработав по знакомой схеме в третий раз, Techland , как ни странно, собрала не очередной развеселый Dead Island , а действительно мрачную хоррор-песочницу, где поваленных на землю врагов нужно исступленно добивать водопроводными трубами. Акценты сместились вроде бы незначительно, но каков результат! Игра совсем не похожа на то, что поляки показывали нам раньше.

Что такое безумие

Системные требования

Win 7 64

Core i5-2500 3.3GHz/AMD FX-8320

GeForce GTX 560/Radeon HD 6870

4 GB RAM

40 GB HDD

Рекомендуемые требования

Win 8 64

Core i5-4670K 3.4GHz/AMD FX-8350

GeForce GTX 780/Radeon R9 290

8 GB RAM

40 GB HDD

В полувымышленном турецком городе Харран вспыхнула эпидемия зомби-вируса, и город оказался изолирован от окружающего мира. Его жителям светит судьба ходячих мертвецов, но тут с небес на парашюте спускается агент Кайл Крейн, наш храбрый герой. Как и многим, Кайлу нужно лекарство от вируса, но еще больше его интересуют некие секретные документы, обнародование которых может повредить его агентству. Горожане же тем временем разделились на два лагеря (не считая ходячих мертвецов): клоуны-паркурщики на стороне добра и головорезы под предводительством маньяка Вааса… простите, Райса, в роли злодеев.

Techland не изменяет себе — полный штампов сюжет сработан грубо и примитивно. Если Dying Light показывает нам злого персонажа, то такого, что отрубает людям руки, прежде чем выстрелить им в затылок. Если сумасшедшего — то такого, что считает своей матерью раскрашенное ведро. Если глупого — то такого, что сперва активирует бомбу с таймером, а потом требует от нас, чтобы мы ее куда-то отнесли. В сюжетном плане наш герой — это мальчик на побегушках у набора безыскусных стереотипов. Никакой симпатии эти горе-персонажи не вызывают, одно раздражение. В Dying Light часто приходится спасать «друзей» из разных передряг, но то и дело ловишь себя на мысли, что лучше бы они все перемерли.

Бомж без дробовика

Хорошо хоть, что в Dying Light можно пропускать сюжетные сцены. К черту дурацкие диалоги! Как только управление героем попадает в твои руки, игра расцветает. Город открыт для передвижения — иди куда хочешь. Кайл разбегается, ты нажимаешь на кнопку прыжка — и вот он уже карабкается на первую крышу. Поначалу я часто ошибался и даже путался в управлении (в версии для PS4 прыжок почему-то привязан к кнопке R1), но вскоре уже ловко носился по бетонным заборам и сигал с высоты в мусорные контейнеры. В игре нет быстрого перемещения между локациями, но это ее не портит — желание прыгать по крышам и головам зомби не пропадает до самого финала. Вдобавок, чем больше Кайл бегает по городу, тем больше трюков осваивает. Ролевая система Dying Light тоже похожа на : со временем играть становится только интереснее.

Сражения — еще один шаг в сторону от шаблона Dead Island . Неповоротливые зомби — мишень легкая, но очень крепкая. Ворваться в толпу и раскидать всех не получится — съедят. Чего уж там, даже троица врагов может доставить проблемы — размахивая трубой, Кайл быстро устает. Приходится рассчитывать силы: залез на крышу, спрыгнул на жертву сверху, сбил с ног, раскроил череп чередой ударов и убежал. Особо буйные мертвецы любят поиграть в салочки и со страшным ревом пускаются за тобой в погоню. Убежать от таких очень трудно, но зато легко обхитрить: достаточно забраться этаж эдак на третий, а потом сбросить преследователя вниз ударом сапога.

Если зомби предсказуемо прут напролом, то люди дерутся умнее — уклоняются от ударов, толкаются и чуть что идет не так, сразу отступают. Столкнуться даже с одним головорезом — это уже проблема, а ведь порой нарываешься и на четверых разом! В такие моменты Dying Light становится совсем жуткой, не в последнюю очередь благодаря своей натуралистичности. Ты поджигаешь врагов коктейлями Молотова, в пылу схватки отрубаешь им руки и жестоко добиваешь упавших на землю. Кровь, конечности, обугленные тела — порой игра показывает просто отвратительные сцены. Фанатам определенно стоит попробовать.

Людей, конечно, лучше обходить стороной, но желание поживиться их оружием порой перевешивает осторожность — клевец и нож с крюком куда лучше трубы из помойки. Огнестрельное оружие тут тоже есть, но проблем от него больше, чем пользы: громкие выстрелы привлекают окрестную полуживую фауну. Как и в Dead Island , оружие можно улучшать — например, прикрепить к газовому ключу устройство, бьющее врагов током. Крафтинг играет большую роль в Dying Light — кладовщик на базе выдает очень мало ресурсов, поэтому постоянно приходится копаться в чужих домах. «Мародерство — ключ к выживанию». Подручные средства быстро заканчиваются, оружие — ломается, так что забег по мусорным бакам не заканчивается до самых титров. Но это не делает поиск вещей рутинным — мало в какой игре так радуешься найденной марле и кусочку пластика.

От заката до рассвета

Пока над головой светит солнце, в Харране относительно безопасно — главное, не делать глупостей и не лезть на рожон. Но постепенно на улице темнеет, и вскоре на наручных часах Кайла звенит будильник — сигнал о том, что пора возвращаться домой. Это хорошая мысль, потому что ночью в Харране открывается филиал ада с выключенным светом. Тьма в Dying Light действительно кромешная. Ты идешь к убежищу, ориентируясь по мини-карте, и вдруг на что-то натыкаешься. Через мгновение это «что-то» вгрызается тебе в лицо. Включить фонарик можно, но на свет моментально сбегаются прыгуны — тоже поклонники салочек, на этот раз ночных. К счастью, игра заботливо отмечает их на мини-карте и даже отображает конусы их зрения.

Переждать ночь дома в постели проще, но забеги в потемках щедро вознаграждаются очками опыта — даже пара минут полуночного паркура приносит больше наград, чем дневной триатлон «бег, прыжки, насилие». К тому же ночью силы Крейна увеличиваются вдвое, что несколько увеличивает его шансы на выживание. А после пары подобных вылазок ты и вовсе начинаешь ждать, когда стемнеет — заранее выучив свой маршрут, можно скрыться от прыгунов без каких-либо проблем. Но это не делает ночные пробежки менее напряженными — цена ошибки все равно высока.

Понизить риск можно в кооперативном режиме — когда твою спину прикрывает товарищ, жизнь становится проще. Совместное прохождение — отличный выбор для любителей фарминга. Плечом к плечу можно справиться и с толпой прыгунов, и с отрядом головорезов, и опыт так накапливается гораздо быстрее. Однако в кооперативном режиме Dying Light совершенно перестает пугать — лишнее подтверждение тому, что для хоррора очень важно, чтобы игрок чувствовал себя уязвимым. Напряженная и страшная Dying Light в компании друзей превращается в еще один Dead Island .

***

Итак, с третьего раза Techland все же удалось сделать достойную игру про зомби. Конечно, в Dying Light можно указать на массу недостатков: тут и штампованный сценарий с глупыми диалогами, и явное копирование сюжетных и дизайнерских идей , и местами неочевидное управление. Но эти минусы не тянут игру вниз. Здесь очень увлекательно прыгать по крышам, драться с монстрами днем и убегать от них ночью — и на практике оказывается, что для хорошего времяпрепровождения ничего больше и не надо. Если Dead Island хотелось перестроить заново, начиная с фундамента, то в Dying Light нужно только подкрасить фасад. Возможно, вопрос о лучшем зомби-экшене года решен уже сейчас.