Mirrors edge catalyst обзор игры. Mirrors Edge:Catalyst — обзор и впечатления. Как выглядит и звучит

Многострадальное переосмысление самой яркой игры 2008 года. С паркуром, открытым миром и тоталитаризмом, где, к сожалению, исправно работает только первый пункт.

Чтобы понять, какое отношение Catalyst имеет к оригинальной Mirror’s Edge, достаточно знать одну вещь: игра стартует не с событий прошлой части, а со стороннего комикса, нарисованного до релиза Catalyst. На последней странице комикса Фейт садится в тюрьму; в начале игры выходит. На свободе девушку ждёт долг влиятельному криминальному авторитету, расстроенные отношения с наставником, которого почему-то зовут Ной, и разборки с наглой порослью. Пока Фейт мотала двушечку, место талантливого бегуна занял юноша по имени Икар. Видимо, чтобы максимально дистанцироваться от оригинала, в этой вселенной сестра Фейт считается мёртвой, но она обязательно появится, окружённая всеми спецэффектами индийского кино.

Проблемы трейсеров

Что в статусе Catalyst будет стоять "всё сложно", было ясно давно - с момента, когда стало известно о внедрении открытого мира. Решение, несмотря на все сценарные перестановки, центральное: большой город погубил не одну потенциально хорошую игру. Catalyst со свалившейся свободой не справляется, хотя казалось бы: кругом высотки царапают солнце, а Фейт умеет бегать по стенам и брать на абордаж трёхметровые ограждения. Что ещё нужно?

На втором-третьем прохождении выясняется: нужны нормальные второстепенные миссии. Игровая карта мгновенно ощетинивается разноцветными иконками, но их лучше не трогать - всякие "принеси письмо на скорость" и "обезвредь вышку" быстро надоедают. Создаётся ощущение, что в DICE окопался кто-то из Ubisoft. Сценарные задания из второстепенного блока тоже есть, но и тут проблема - это обычные курьерские поручения. В какой-то момент, например, предлагают выяснить судьбу мёртвых голубей. Спасибо, но в другой раз. С сюжетными миссиями чуть веселее - там много погонь, акробатических этюдов на шпиле небоскрёба и свиданий с полицейскими вертолётами.

За выполнение дополнительных заданий выдаются очки опыта - так с Фейт расплачиваются заказчики и начальники. Очки нужно вкачивать в навыки бегуньи - и это ещё одно сомнительное нововведение, которое DICE надо было эксклюзивно отправить в сторону Battlefield 1.

Поначалу девушка не умеет даже отталкиваться в обратную сторону от ограждения или бегать, как в "Матрице", от стены к стене, не касаясь пола. Остальные умения больше касаются боев и всякой мишуры, но без первых двух просто не получится пройти игру. Очевидно, что именно нужно развивать в первую очередь.

Беги, Фейт, беги

Несмотря на ряд проблем, иногда Catalyst выдаёт тот самый паркур, что пьянил в первой части. Игрок по-прежнему чувствует Фейт, как себя: каждый её вздох, прыжок и шаг отзываются эхом по ту часть экрана. Берём разбег, и глаз автоматически шарит варианты: забраться на трубу, оттолкнуться от выступа, пробежать по стене, штурмом взять лестницу, а потом плюхнуться с десятиметровой высоты, эффектно сгруппировавшись. Mirror’s Edge всё так же остаётся единственной игрой, где паркур не сведён к одной кнопке или акробатическим элементам. Бегать по крышам здесь не только средство, но и философия.

Работает, правда, всё это, только когда тикает таймер, а в задачах всё те же курьерские директивы. В сюжетных миссиях темп рваный. Либо всё очень сложно и нужно по десять раз штурмовать одну и ту же стену. Либо, напротив, очень легко и на хвосте гудит вертолёт - тогда Фейт непринуждённо проскакивает физкультурную полосу препятствий. В первом случае игра напоминает Prince of Persia от первого лица, а во втором всё делается на автопилоте. Какой уж тут паркур.

Когда же никто не мешает, впереди только нагромождение стекла и бетона, а из врагов - утекающее время, Catalyst раскрывается. Тайминги даже в незначительных "посыльных" миссиях жёсткие, поэтому нужно импровизировать - первое и последнее "спасибо" за открытый мир. Искать обходы, изящно использовать городской ландшафт и сокращать маршрут там, где ещё никто не додумался. Идеальное исполнение вознаграждается экстатическим чувством, когда за полсекунды до провала Фейт зажигает финальный маркер. Да! Наверное, что-то подобное чувствуют настоящие трейсеры, когда бегут и город для них не куча строений, а полигон для испытаний себя.

Серость и боль

Но это незначительная и, видимо, случайно удавшаяся часть игры. Всё остальное время вы будете плеваться: от идиотских роликов, деревянных реплик, по-дурацки поставленных миссий, неоправданно здоровых расстояний между заданиями. От драк - их стало ещё больше, и они совершенно невыносимы. Теперь Фейт не берёт в руки оружие, но способна вмазать с вертушки: можно крутить комбо и долбить врагов об перила. Настоящая боевая система, и в любой другой игре она смотрелась бы уместно... но не здесь - нам бы в небо, а не колошматить укутанных в броню спецназовцев.

Небо, кстати, не такое - и это финальная трещина в фундаменте рухнувшего дома наших надежд. Первая Mirror’s Edge страдала сравнимым списком болезней, но была чудовищно, запретно красива: от пейзажей кружилась голова. Это был киберпанк в хирургическом кабинете - завораживающая стерильность, разлитая посреди галереи азиатских небоскрёбов. Город из Catalyst может стать зеркальным отражением Сингапура лет через 50 - обычный мегаполис будущего с тоннами рекламы, стекла, серого цвета и, конечно, грязи. Восемь лет назад дух захватывала случайная прогулка в метрополитене. Сейчас не цепляет даже вид с верхушки центральной высотки. Что-то потеряно.

В Mirror’s Edge Catalyst почти всё сделано хуже, чем в первой части, - даже сценарий, что не так-то просто. Но это плюс-минус вторая игра, где максимально настоящий паркур, позволяющий на несколько минут раствориться в этом бесконечном потоке стеклянных крыш, вентиляций, пожарных лестниц и неоновых вывесок. Прочувствовать flow, нырнуть в наркотический бег. А потом больно вынырнуть, потому что не успели нажать L1 и ткнулись лбом в картонную стену.

Достоинства:

  • паркур всё ещё иногда работает;
  • второстепенные миссии с таймером здорово раскрывают суть игры;
  • пусть и сильно обедневший, но узнаваемый художественный дизайн.

Недостатки:

  • открытый мир не в кассу: дополнительные задания скучные, а бесцельно бегать по крышам надоедает;
  • рваный ритм в сюжетных миссиях;
  • банальный сюжет с деревянными персонажами;
  • драки - их больше, чем нужно;
  • дрянная графика на консолях и просто посредственная на PC.

Обзор Mirrors Edge: Catalyst. Чем игра отличается от своего предшественника и как она способна нас удивить? Смогла ли EA вдохнуть новую жизнь в серию? Давайте разбираться!

Телеграфировать

Твитнуть

Disclamer: Данная статья является отражением моего субъективного мнения, которое может разниться с вашим. Я лишь высказываю свои мысли по поводу игры, учитывайте это при прочтении.

Разработчики обещали, что Mirrors Edge: Catalyst будет не просто перезапуском, а перерождением серии (что бы это ни значило). В этот раз нам предстоит играть за только что откинувшуюся с зоны бурятку по имени Фейт, которая скачет по крышам, пытаясь изменить мир к лучшему с помощью своей преступной деятельности. Как по мне, сюжет уже захватывает, но чем новая часть франшизы отличается от оригинала, кроме как сменой национальности главного героя? Мы пробежимся по всем нововведениям и особенностям этого продукта и в конце сделаем вывод - стоит ли уделять этой игре внимание.

Обзор также подготовлен в видео варианте, выбирайте как вам удобнее.

Разработчики отказались от линейности и предпочли построить так популярный в наше время открытый игровой мир со всеми его атрибутами. Отныне вы вольны строить собственный маршрут к цели и прыгать с одной крыши на другую самыми разными способами. На вашем пути также будут встречаться различные доп. задания, испытания и предметы коллекционирования, которые придают некий смысл исследованию мира. Типов заданий, к сожалению, немного: курьерские доставки, пробежки на время и выключение радиовышек.

Что касается сувениров, то их тут очень много. Любителям коллекционирования предметов это может понравиться, но всем остальным изучение мира может показаться весьма однообразным. В большинстве игр с открытым миром дополнительные задания рассказывают хоть какие-то, но истории. Здесь же этого я не заметил. Вам лишь скажут, что нужно сделать, а в качестве причины выдадут ответ в стиле «так надо». Эти миссии очень быстро наскучили и даже факт того, что я не смогу прокачать своего персонажа на все 100%, не заставил меня тратить свое время на бессмысленные пробежки.

Также была введена прокачка и так называемые ветки талантов. Всего их 3: бег, бой и гаджеты. Ветка бега позволяет вам открывать различные трюки и ускорять время исполнения уже изученных приёмов, чтобы вы как можно меньше стояли на месте и стабильно передвигались на максимальной скорости. Остальные 2 ветки увеличивают вашу эффективность в бою против различных противников, добавляют новые удары и всячески улучшают ваши гаджеты.

В этой системе есть косяк, который очень сильно меня поджёг. Для того, чтобы Фейт делала кувырок при падении, нужно прокачать соответствующий талант. Она же самый лучший бегун этой сомнительной курьерской компании! Видимо за время пребывания в тюрьме,мышцы у дамочки совсем атрофировались. Из-за этого она создаёт впечатление не суперспортсменки, а школьницы, которая только услышала про паркур и пошла практиковаться во дворе. Но это не так страшно, ведь мы можем прокачать эту способность в начале игры и не беспокоиться о том, что наша героиня целует бетон каждый раз после приземления с большой высоты.

На дворе XXI век, а это значит, что Фейт было необходимо подарить парочку устройств, которые помогут ей перемещаться по карте. Вы можете перегружать вентиляторы, блокирующие вам путь, и преодолевать большие расстояния между пропастями с помощью гарпуна-кошки, очень похожего на тот, что мы могли видеть в Assasin’s Creed: Syndicate и в Batman от Rocksteady. Также была введена мини-карта, а местный GPS был слегка переделан - помимо подсвечивания объектов красным цветом перед вами будет пробегать узкая дорожка, указывающая направление для бега. Как будто подсвечивания ключевых объектов было мало! Навигацию можно отключить, чтобы она не мешала вам исследовать мир и прокладывать маршрут самостоятельно.

Зрение бегуна мне, увы, пришлось не по вкусу, ибо оно интуитивно заставляло придерживаться маршрута, что, в свою очередь, рушило концепцию открытого мира. Более того, компас порой предлагает вам мотать дичайшие крюки, так что будьте внимательны и используйте его только тогда, когда заблудитесь, а затем вырубайте его к чертям собачьим. Ещё в игре появилась такая штука, как Focus Shield. Он накапливается во время бега и позволяет вам «уклоняться» от пуль, но по факту вы просто получаете меньше урона. Это нововведение гаджетом не назовёшь, оно скорее выступает заменой замедлению времени из первой части.

Основные нововведения я описал и осталось узнать как все это выглядит на практике. Паркур хорош, бегать интересно, а использование бэт-когтя хоть и подчёркивает немощность бегуньи, но тем не менее улучшает процесс передвижения. Стычки с врагами на ходу тоже не вызывают нареканий - прыгая с уступов на врагов или делая им подсечки на большой скорости, вы практически сразу их вырубаете и можете без потери скорости двигаться дальше, но стоит вам дойти до момента, когда драки просто не избежать, как начинается адский треш.

Разработчики сделали так, что противник будет получать урон от любого столкновения, будь то стена или другой солдат. На бумаге это выглядит неплохо, но в реальности некоторые враги умирают с подзатыльника, ударившись спиной об стол, а других приходится месить на протяжении получаса. При этом интеллект охранников просто ужасен, их реакция и решения настолько тупы, что диву даёшься. Можно бегать вокруг болванчиков и они ничего не смогут вам сделать! Идиотизм ботов раскрывается в полной мере, когда игра вынуждает вас драться сразу с несколькими. Грубо говоря, вам придётся бить морду каждому по очереди, так как в большинстве случаев, другие коллеги вашей жертвы будут стоять в стороне и лишь изредка делать выпады. Застрелить их у вас не выйдет, ибо Фейт больше не пользуется оружием, что на мой взгляд, хорошее решение. Она всё-таки бегун, а не солдат. Тем не менее вы можете избавиться от десятиминутного спарринга путём прокачки соответствующих боевых талантов, но, прежде чем вы это сделаете, помучиться вам всё равно придётся.

История в первой части была, мягко говоря, так себе, ну а по факту её не было вовсе. В этой же игре видно, что EA пытались смастерить что-то достойное, но, как мне кажется, вышло у них слабовато. Игра перегружена персонажами, но их личности почти не раскрываются. Если НПЦ не даёт задания, то поболтать с ним не выйдет, бот лишь бросит пару реплик в ваш адрес, только и всего. Сюжетные диалоги в целом тоже сделаны на троечку. Фейт вышла из тюрьмы после двух лет заключения, а все, что говорят ей друзья - это «Привет я так скучал, сбегай-ка туда, да подай мне это». Бегун стоит в двадцати метрах от цели и просит вас пробежаться и выдрать какой-то чип оттуда, подкрепляя это фразой: «ну я мог бы сам, но у тебя-то выйдет лучше». Ей-богу, как будто мама попросила старшего сына сбегать в магазин, а ему лень и он просит младшего сходить за него. Из-за всего этого мне хотелось пропускать диалоги, потому что в большинстве случаев, они были абсолютно пустыми и неинтересными. В общем, игровой процесс вызвал весьма смешанные чувства.

Mirror’s Edge - одно из главных открытий года, паркур-экшен с потрясающей проработкой затяжных прыжков, спусков по тонким балкам, беготни по отвесным стенам и прочих способов экстремального перемещения в пространстве. В роли спортсменки-комсомолки Фэйт мы скачем по городским крышам недалекого будущего и сражаемся не столько с полицией, сколько с самими собой: каждый уровень - это в первую очередь испытание для реакции, глазомера и даже вестибулярного аппарата.

С чего все начиналось?

Вообще, паркур пришел в игры задолго до того, как обзавелся всенародной популярностью. Аркады начала 90-х - это сплошные прыгалки-бегалки. Впрочем, рассчитывались они в основном на реакцию и внимательность - для того, чтобы успешно добраться до конца уровня, почти всегда было достаточно нажимать нужные кнопки в нужном месте. Ну и делать это быстро, чтоб не попасться в лапы врагов. А вот с серьезными попытками детальной симуляции прыжков, спусков и прочих кувырков мы начали сталкиваться совсем недавно. Одной из таких игр стал Assassin’s Creed, где, помимо всего прочего, герою предлагался расширенный ассортимент способов перемещения в пространстве. Впрочем, введено это было скорее для того, чтобы мы могли справляться с врагами более эффективно - сложным местный «паркур» казался только в первые минуты.

Mirror’s Edge , совершенно неожиданный проект DICE (которая, напомним, всю свою жизнь штамповала сплошной Battlefield), с самого начала вооружился совсем другой идеологией: главный вызов в игре - это детально проработанная акробатика и сложные уровни. Стоит отметить, что выбранное направление оказалось правильным - перед нами действительно совершенно новый взгляд на паркур, игра, которая может подарить много удовольствия любителям экстремальных адреналиновых пробежек.

О чем это?

Действие Mirror’s Edge разворачивается в мегаполисе недалекого будущего. Местная политическая обстановка чем-то похожа на киберпанк: власть тоталитарна, но до откровенной тирании не скатывается - послушным овечкам обеспечивают вполне комфортную жизнь под отческим присмотром пастухов. Разумеется, подобное мироустройство не может обойтись без недовольных. Где-то в подполье обитает мафия, политическая оппозиция и теневой бизнес. К ним же относятся и runners («бегуны») - организация, занимающаяся переправкой разнообразных сообщений и посылок. Так как легальные каналы целиком и полностью контролируются властями, то наиболее эффективный способ доставки - с помощью живого курьера-паркурщика, который передвигается по крышам домов и прочим труднодоступным местам. Главная героиня - прекрасно сложенная азиатка Фэйт - как раз и является одним из «бегунов». В далеком детстве ее мать погибла на демонстрации, а в ближайшем же будущем у девушки появятся еще поводы ненавидеть власти.

На самом деле, история в Mirror’s Edge - вещь сугубо вторичная. В DICE не планировали делать сюжетно-ориентированную игру, но в то же самое время сценаристам стоит отдать должное: не забывая о чувстве меры, они создали действительно затягивающую историю, которая помогает лучше понять, чем же живет наша героиня, что она чувствует во время ежедневных «блужданий» по крышам. Хочется отметить и шикарную стилизацию - игровой мир оставляет впечатление единого целого, законченного и продуманного.

Как играется?

По тщательности проработки Mirror’s Edge достаточно близка к симуляторам - но в то же самое время управление игрой поначалу может показаться очень простым. Фэйт может присесть, прыгнуть, нанести удар и развернуться на 180 градусов. Негусто, но применяя эти приемы в правильной последовательности и грамотно комбинируя их с элементами окружающей обстановки, можно добиться потрясающих трюков: тут вам и короткие пробежки по отвесным стенам с запрыгиванием на, казалось бы, недоступную крышу, и затяжной прыжок на стрелу строительного крана со стремительным скольжением по ней, и многое другое.

При этом Фэйт, в отличие от героев некоторых бездарных аркад, не артачится - в Mirror’s Edge никто не требует от игрока совсем уж идеальной точности в выполнении приемов. За небольшие просчеты следуют небольшие наказания. Не совсем точно рассчитали место прыжка - и вот Фэйт уже из последних сил хватается за карниз, медленно забираясь на крышу. После продолжительного падения забыли поджать ноги - Фэйт вместо того, чтобы сделать эффектный кувырок, ударяется ногами, теряет здоровье (которое, впрочем, быстро восполняется) и, опять же, драгоценные секунды. Это не смертельно, но достаточно опасно: большинство противников Фэйт чувствуют себя на крышах достаточно неуверенно и достать героиню могут лишь в том случае, если она начнет ошибаться слишком уж часто.

Кроме того, в особо сложных ситуациях Фэйт даже может прибегнуть к замедлению времени, чтобы более или менее спокойно спланировать свои действия. Впрочем, злоупотреблять этой возможностью не получится - как и положено, slo-mo здесь ограничено. Еще одна особенность нашей героини: если некоторое время выполнять все движения без помарок, то она впадет в flow, состояние драйва, в котором и бежишь быстрее, и прыгаешь дальше, и еще много чего приятного. Но всего лишь одна ошибка - и flow спадает.

Уровни игры являются отличной добавкой к ее механике. Дизайн просто потрясающий - несмотря на внешнюю линейность, проходить «полосу препятствий» можно самыми разными способами. Есть маршруты простые, есть сложные, есть очевидные, есть не очень. Выбор может зависеть как от реакции игрока (недостаточно просто понять, что здесь можно пройти иначе, - надо еще и быстро принять решение), так и от его персонального стиля, от того, какие препятствия ему даются проще.

Идеей и духом Mirror’s Edge проникаешься очень красиво, постепенно. Сначала - банальная боязнь высоты, неуверенность в силах и излишнее нервное напряжение перед каждым препятствием. Затем ты учишься избегать самых грубых ошибок, начинаешь передвигаться по крышам все быстрее и спокойнее. Последняя стадия - это когда к каждому уровню начинаешь относиться как к вызову, стремишься пройти его максимально гладко, красиво и быстро. Здесь актуальным становится простенький режим Time Trial - никакого сюжета и прочей мишуры, лишь забеги наперегонки со временем. Затягивает он удивительно надолго - уровни спроектированы так, что совершенствоваться в их прохождении и находить новые неочевидные маршруты можно очень и очень долго.

Как выглядит и звучит?

В DICE создали для игры потрясающую оболочку. Чувство стиля не оставляло этих людей ни на секунду: завораживающий своей красотой и величием мегаполис, потрясающее чувство драйва и скорости, с которым проходятся уровни, отличные скриптовые вставки, великолепная музыка - все эти детали аккуратно подогнаны друг к дружке и оставляют впечатление практически идеального механизма. Отдельно стоит отметить проработку главной героини. Обычно в играх с видом от первого лица персонаж оказывается некой невидимкой - его вроде бы и нет. Фэйт не такая: ты чувствуешь ее дыхание, видишь руки и ноги, ощущаешь, как она напрягается, выполняя особенно сложные трюки. Это распространяется и на те сценки, которые мы видим из глаз: Фэйт жестикулирует, крутит головой - и все это добавляет происходящему естественности.

Музыка крыш

Mirror’s Edge мы почти что в обязательном порядке рекомендуем смотреть всем, кто увлекается компьютерными играми. Даже если раньше вас воротило от прыгалок-бегалок - есть огромный шанс, что этот проект изменит ваше мнение. DICE подарили всем нам революционную игру, насквозь пропитанную духом паркура, бросающую игрокам вызов и доставляющую тем, кто сможет преодолеть этот вызов, огромное удовольствие.

Жанр : Экшен от первого лица
Издатель : Electronic Arts
Разработчик : DICE
Платформы : PC, Xbox One, PlayStation 4
Дата выхода : 9 июня
Сайт игры : http://www.mirrorsedge.com/ru_RU/

Заждались - слишком мягко сказано, когда речь идет о сиквеле Mirror’s Edge. С момента выхода первой части минуло примерно восемь лет. Все это время не прекращались разговоры о выпуске продолжения, пока оно то разрабатывалось, то переносилось, то пребывало в непонятном состоянии. Результат получился посредственным.

Во время прохождения вы должны постоянно контролировать ситуацию: пока героиня скользит по тросу, есть время, чтобы подумать над дальнейшими действиями. Например, после приземления следует перепрыгнуть кондиционер, разбежаться по трамплину и перепрыгнуть на другую крышу, а потом скользнуть под вентиляционную трубу - такие цепочки действий важно определять за считанные мгновения

Город из бетона и стекла

Mirror"s Edge в 2008 году выехала на одном только паркуре - это была свежая идея. Бегать по крышам небоскребов, рядом с которыми Бурдж-Халифа кажется крошечным, оказалось интересно. Экшен строился на вашей точности: останавливаться нельзя, иначе потеряется смысл игры. Постоянный бег, подтягивания, перепрыгивания с одной крыши на другую, зрелищные проскальзывания под ограждения - все было построено таким образом, чтобы вы не сбивались с ритма и постоянно были в движении. Уровни предполагали разные маршруты, но игра делилась на миссии, и полной свободы действий не было. Разработчики исправили сей недостаток в Catalyst, предоставив вам целый город - бегайте где хотите, тренируйтесь, ищите короткие пути.

На стройках Mirror’s Edge: Catalyst - идеальный порядок. Любой прораб позавидует такому

Город Зеркал, как он называется, почти не изменился с прошлого раза: уходящие под редкие облака небоскребы очередных корпораций зла, камеры на каждом углу, стража, обещания светлого будущего от сильных этого мира. Фейт вышла из тюрьмы и по уши увязла в проблемах: нужно вернуть долг местному авторитету, разобраться со старыми проблемами и реабилитироваться в глазах Бегущих - группы людей, которые доставляют информацию и посылки заказчикам. В мире, где Большим Братом прослушивается каждый разговор и прочитывается каждое сообщение, только с помощью курьерской доставки можно удержать важные сведения в тайне. Действие разворачивается до событий оригинальной игры, но связей с Mirror’s Edge почти нет. История идет словно отдельно от первой части.

Персонажи слабые: Фейт лезет куда не просят, девушка-хакер со странным именем Пластик - классический образ «мне проще общаться с компьютерами, чем с людьми», главный антагонист пытается убедить в своей правоте и вечно излагает свою версию событий. На сильный сценарий это все не особо тянет, но могло быть хуже.

Фейт вновь носится по крышам и стенам, скачет с одной трубы на другую и чудом остается жива. Игровой процесс снова завязан на паркуре и максимально быстром переходе из пункта А в точку Б. Mirror’s Edge: Catalyst не откажешь в умении задать темп и держать вас в напряжении. Начав забег, остановиться невозможно: хочется мчаться дальше и дальше, цепляться за все новые уступы и пролетать над обрывами.

Интерьеры пустынные. В таких помещениях что работать, что жить было бы неуютно - слишком все казенно смотрится. Хотя стильно, ничего не скажешь

Задания - что побочные, что основные - предполагают забеги из одного места к другому через полосу препятствий. Облегчить свою задачу можно при помощи «зрения бегущего». Это специальный режим, в котором указывается оптимальный маршрут. Как правило, он далеко не всегда самый быстрый - для наиболее скоростной пробежки придется самому изучить локацию и определить, какую дорогу выбрать. Режим немного доработан по сравнению с его версией из первой части: можно оставить в оригинальном виде с красной подсветкой ключевых объектов, а можно включить более простой для игрока, в котором путь указывается линией. Паркур не вызывает проблем, но все же советуем отключить такое зрение - чересчур легко. Желательно соображать, как куда добраться, а не следовать по своеобразному навигатору. В противном случае Mirror"s Edge: Catalyst окажется в шаге от мобильных игр, где нужно бесконечно бегать и прыгать.

Битва со скукой

Появилось развитие персонажа. Схема делится на категории боя, снаряжения и бега. Прокачать целиком три направления без выполнения дополнительных заданий невозможно, хотя можно проходить и не имея всех навыков, но это будет сложнее. Особенно тяжело придется играть с начальными навыками боя. Разработчики забрали у Фейт оружие - стрелять во врагов теперь нельзя. Героиня дерется только руками-ногами, еще может оглушить противника специальным импульсом. Охрана тоже не лыком шита - пускает в ход автоматы и дубинки, а элитные стражники дерутся не хуже самой Фейт. Но на первой же серьезной стычке выявляются все недостатки боевой системы, коих тут очень много.


В реальности игра смотрится лучше, чем на скриншотах, но графика все равно никуда не годится

Во-первых, иногда героиню сталкивают с врагами без возможности убежать от них. Во-вторых, охранники попались тупее некуда. Они используют несколько повторяющихся приемов, поэтому если запомнили, какой тип противника что может делать, то уложите хоть десять гадов без единого пропущенного удара. В-третьих, сражаться просто неинтересно - боевая система примитивна, мутузить охранников скучно. Драки можно было просто убрать, игра стала бы от этого только лучше. Паркур в Mirror’s Edge: Catalyst, как и прежде, отличный, хочется все время устанавливать новые рекорды и осваивать самые короткие и быстрые маршруты, в то время как при виде закрытых дверей и бегущих на вас охранников предвкушаешь скучнейший элемент геймплея.

На глянцевой стене заметны отражения объектов позади нас, а Фейт, как вампир, невидима

Другой весомый недостаток новой Mirror’s Edge - техническая сторона. Визуальная составляющая удручает: малая дальность прорисовки, детализация текстур и персонажей оставляет желать гораздо лучшего. Игра в самом деле использует движок Frostbite 3.5, на котором созданы красивые Star Wars: Battlefront и Dragon Age: Inquisition? Сильный моторчик используется абсолютно бездарно.

Город стильный, но жизни тут нет: людей в офисах практически не встретите, в жилых апартаментах тоже ни души. Для кого все это строили, непонятно

***
Новая часть Mirror’s Edge - точно как старая, только с открытой территорией и не выдерживающими критики боями. Спустя восемь лет этого недостаточно: хочется и графики более приятной, и нормальных битв (либо полного их отсутствия), и вообще хоть каких-то нововведений в механике игры. Выходит, что Mirror’s Edge 2008 года даже сейчас в некоторых аспектах лучше своей преемницы. Пройти Catalyst один раз можно, но больше в ней делать нечего, а дополнительные задания - развлечения на пару часов, если не ставить цель пройти их все.

Достоинства :
Хорошая реализация паркура
Много маршрутов для забегов

Недостатки :
Отвратительная боевая система
Графика отстала на несколько лет
Мир игры пуст

Оценка : 3,5 / 5

Вывод : Mirror’s Edge: Catalyst сделана спустя рукава. Паркур интересный, но он есть и в первой части, а боевая система там лучше реализована. Если не знакомы с оригинальной игрой, лучше пройти ее, чем Catalyst.

После тихенькой, но насыщенной рекламы Mirror’s Edge Catalyst только у самых упертых не пробудилась какая-никакая уверенность в том, что DICE если не преумножат, то повторят давний успех. Даже мы со своим скептическим настроем рассчитывали в худшем случае на «семерочку» и вот никак не ожидали увидеть то, что выкатилось в итоге. Неужели вы там настолько заняты «Баттлфилдами»?

Сначала, справедливости ради, о главном – в Catalyst все еще бесконечно приятно просто двигаться . Ни одна другая игра за прошедшие восемь лет не смогла так ярко и точно передать ощущение от настоящего бега, и продолжение (перезапуск?) это достоинство сохраняет. Все, что касается свиста ветра в ушах, скольжения по тросам, прыжкам от стен и прочего урбанистического экстрима, перекочевало сюда без потерь. Это определенно Mirror’s Edge.

Но, увы, плохая Mirror’s Edge.

Проблемы начинаются там, откуда их совсем не ждешь. Более того, мы их сами на себя навлекли, когда сетовали на замкнутость оригинальной игры – тесно, мол, механике в линейных декорациях, попросторнее бы чего. Просили открытый мир? Ну, что ж, вот он – столь же открытый, сколь и ненужный. Город Зеркал, о котором во время разработки говорили больше всего, на поверку оказался лишним на этом празднике жизни, скорости и красных кроссовочек.

Во-первых, игре его попросту нечем заполнить. Развлекать себя на окрестных крышах предлагают забегами на время да сбором разноцветных чемоданчиков – вещами, то есть, абсолютно фоновыми. Можно, конечно, еще прокладывать собственные трассы и отбивать у друзей драгоценные секунды в таблицах рекордов, но удовольствие это весьма специфическое и мало чем отличающееся от обычных курьерских поручений.

Во-вторых, открытая структура сильно сказалась на дизайне, как с эстетической, так и с функциональной стороны. Первой Mirror’s Edge удавалось поддерживать какой-то невероятный баланс между вычурным оформлением и читабельностью окружения: и виды роскошные были, и глаз особо не нагружался в поисках потенциальных траекторий движения. Всегда можно было в считанные мгновения мысленно наметить себе путь, при необходимости скорректировать его и без промедлений пройти уровень. Прямолинейность являлась, по сути, залогом безупречной выверенности и увлекательности.

Невероятные отражения в Городе Зеркал.

Сейчас это особенно заметно, поскольку мир Catalyst в сравнении с предшественницей – самая настоящая концептуальная помойка. Не сказать, что он подчистую лишился былого шарма, однако все чаще походит на бессвязное нагромождение геометрических форм, нежели на настоящий мегаполис. Да, что районы выделяются палитрой, смыслом и настроением, и где-то на бумаге, наверное, бизнес-центр действительно не такой, как прилегающий к нему спальный квартал, но на деле это все лишь череда разноцветных небоскребов. С архитектурой гораздо более сложной и масштабной, чем у скромных моллов и стройплощадок оригинала, зато без присущей последним индивидуальности и запоминающихся мест. Иными словами, вернуться в какую-то определенную точку карты вам здесь вряд ли захочется.

И даже если допустить, что выглядит город эффектно и живо, это никоим образом не компенсирует возникающие трудности в навигации. Ориентироваться среди бесконечных зеркал, стекляшек и светящихся неоном фасадов стало неоправданно сложно, а учитывая частые подлянки в виде внезапных пропастей – еще и не очень приятно. Наибольший дискомфорт причиняют переходы между зонами – тоненькие мостики, из-за крайне дурацкого расположения которых вся свобода идет коту под хвост и сводится к рутинному огибанию целых кварталов, ибо иным способом добраться куда-либо тут практически невозможно. То есть игра сначала дразнит простором действий, а потом буквально вклинивается в поток движений, сбивая идеальный темп и заставляя следовать определенным указаниям. Как в песочнице, где все твои куличи ломают, потому что они неправильные и стоят не там, где надо.

Ну, а раз нам все равно говорят, что делать, то и фирменное зрение с красной подсветкой использовать не зазорно. С ним хотя бы примерно понятно, за каким пестрым углом ты не свалишься на проезжую часть и в какой стороне вообще следующее задание. Хотя путеводный шлейф тоже нередко сдается и рекомендует пройти прямиком сквозь пол, так что в конце концов просто находишь себе самый незамысловатый маршрут и пользуешься им вплоть до финальных титров, игнорируя мнимую вариативность по сторонам. Так себе «открытый» мир, надо думать.

В общем, как оказалось, масштабность Mirror’s Edge не подходит совсем. Работает она только как визуальная приблуда, да и то не всегда удачно, потому что графически Catalyst уже совсем не удивляет. Это не тот восторг, что был в 2008 году, когда меж сверкающих зданий летал вертолет и всеми силами реализовывал экспериментальный физический движок от тогда еще AGEIA, а просто технически современная игра, способная как порадовать красивыми пейзажами, так и испугать проблемными текстурами на пару с ужасным размытием.

История отчасти спасает, если не считать собственно повествования. Попытка придать глубины происходящему вылилась в сюжет про то, как трейсеры противостоят мегакорпорациям, а под землей сидят революционеры и… э-э… смотрят в большие мониторы со своими логотипами. Ближе к финалу есть несколько занятных изворотов, которые на мгновение пробуждают интерес к тоскливым катсценам, но в целом пользы от всего этого не больше, чем от комиксов в первой части – какая-никакая мотивация есть, да и ладно.

А вот миссии уже интереснее. Поскольку в большинстве своем они линейны, в них есть и сравнительно живые декорации, и постановочные погони, и плотное действо – даже старые добрые акробатические головоломки местами проглядывают. Все как в прежней, коридорной Mirror’s Edge, и в такие моменты игра по-настоящему расцветает.

Если б еще боевка была на уровне, жаловаться бы и вовсе не пришлось. На фоне плавного, динамичного паркура нынешняя система выглядит несуразно и скудно, хоть и имеет в запасе широкий выбор анимаций для направленных и комбинированных ударов. Когда стычки происходят «на бегу», претензий не возникает, однако авторы неоднократно устраивают принудительные сражения в замкнутых помещениях, словно специально акцентируя внимание на худших чертах механики.

Никогда не думали, что скажем это, но игре не хватает огнестрельного оружия. Ну, согласны, в тот раз получилось не очень – однако без возможности дать отпор свинцом вышло еще хуже. Фейт теперь обязана находиться в непосредственной близости к противникам, коих штампуют партиями от пяти штук, и в то же время должна двигаться для регенерации здоровья. Гениальное в своей абсурдности совмещение несовместимого привело к тотальной монотонности экшена, где единственная рабочая тактика – нарезать почетный круг по периметру арены после каждого удачного выпада. Ну, хоть пистолетик-то могли оставить…

От врагов разнообразия тоже ждать не приходится, ибо их видов мало, и суммарный интеллект всех местных охранников не превышает итоговый балл в конце этого текста. Они без всякого повода носятся по кругу, с религиозным фанатизмом вопят, что «над нами кто-то есть», карабкаются на уступы, чтобы тут же с них спрыгнуть, а получая смачный удар по морде, деликатно касаются друг друга, после чего умирают, вероятно, от непреодолимого стыда.

В свете вышеописанного не совсем ясно, почему же прокачку тогда сделали такой бестолковой. Можно было напридумывать целый ворох боевых техник для Фейт и раскидать кучу комбо по разным веткам – так и от опенворлд-собирашек пользы было бы больше, и бои проходили бы эффектнее. Вместо этого нам предлагают пару сомнительных захватов, несколько акробатических приемов, ужасно нудные пассивные усиления и, разумеется, магнитный крюк, излюбленный костыль современного геймдизайнера. В каждой игре должен быть крюк, верно? Верно, только здесь и он не к месту, ибо портит естественную природу паркура.

В отличие от геймдизайнеров, консультанты по бегу и паркуру отлично справились со своей задачей. У Фейт подходящая одежда и, что предельно важно, правильная обувь. Беговая обувь – это не дутые модные кроссовки с буквой N, а аккуратные, с тонкой и твердой подошвой бутсы или даже балетки.

Популярные фирмы вроде New Balance, Nike и Adidas в своих магазинах подсовывают травмоопасную обувь, которая подходит разве только для прогулок и туризма, хотя начиналось все несколько иначе. В 1950-е годы Ади Дасслер и Гордон Пири разработали линейку соревновательной обуви, которая и по сей день может служить эталоном для бегунов. С тех пор корпорации по какой-то причине потеряли связь со своими спортивными истоками. Подходящие модели сейчас очень сложно найти, поэтому нынешние любители все чаще ограничиваются обычными кедами с тонкой подошвой. Нет, в ассортименте бывают правильные беговые кроссовки, но и ценник ставят соответствующий – что-то около 400-1000 долларов.

Короче говоря, все, что в Catalyst хорошо, заслуга исключительно оригинальной игры. Остальное – уродливые наросты Инноваций™, через которые приходится продираться к первозданному фану восьмилетней давности. Иногда его удается прощупать и неплохо так увлечься покорением белоснежных небоскребов, но большую часть времени все настолько трендово и приторно, что лучше бы не делали вообще.

Mirror’s Edge до сих пор держится особняком в жанре, и похожих на нее игр, по большому-то счету, и нет. К большому сожалению всех фанатов, ибо достойной наследницей Catalyst не назовешь при всем желании.

Mirror"s Edge Catalyst

Дата выхода: 7 июня 2016 Издатель: Electronic Arts Разработчик: EA DICE Жанры: Action Платформы: PC / PS4 / Xbox One В : 356 место Оценка редакции: 62 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? + 1 (3 положительных / 2 отрицательных)