Dying light by xatab обзор игры. Dying Light: рецензия. Что такое безумие

Еще совсем недавно словосочетание «польский шутер» вызывало праведные опасения у многих геймеров (и правда – схожие по качеству проекты найти было сложно). Но времена меняются, и прямо сейчас игра польской студии Techland (той самой, за авторством которой числятся полюбившийся многим вестерн Call of Juarez и боевик на тему выживания Dead Island) Dying Light рвет чарты продаж в Steam и по популярности (кто бы мог подумать!) обходит даже GTA 5.

В чем секрет такого ошеломляющего успеха (на всякий случай напомню, что игра эксплуатирует «протухшую» тему зомби-апокалипсиса)? Об этом расскажет наш обзор Dying Light.

«Наша служба и опасна, и трудна…»

Весь сюжет игры укладывается в начальном ролике: опасный, неизвестный вирус поразил жителей латиноамериканского города Харран, большинство их заразилось и превратилось в зомби.

Мы играем за Кайла Крейна – оперативника под прикрытием, которому поручено найти некоего Сулеймана и взять украденный файл, чтобы, цитирую, «спасти человечество от катастрофы». Вы чувствуете? Чувствуете, как от этого замечательного сюжета веет альпийской свежестью? Что? Нет? Вот и я тоже не чувствую.

С высоты птичьего полета город кажется безопасным.

Итак, с самого начала игры мы понимаем, что Кайл Крейн откровенно фиговый парашютист: он цепляется за здание и падает на землю, где его встречают самые настоящие гопники, которые избивают его ногами и разве что не «ботают по фене».

Тут к Кайлу на помощь приходит верный друг пистолет, с помощью которого он доходчиво объясняет, что лезть к нему не стоит. Не обошлось и без зомби, кусающих за руку, но неудачливому оперативнику опять повезло: его спасают девушка и парень (последний, к слову, ценой собственной жизни). Экран темнеет и на этом сумбурное начало заканчивается.

Экраны загрузки в Dying Light не только сообщают о поставленной перед вами цели, но и рассказывают о нехитрых перипетиях местного сюжета.

«Спаситель человечества» приходит в себя уже в незнакомой ему комнате, в которой царит спартанское убранство. Кстати, если вам вдруг близка атмосфера СССР, то всячески рекомендую поиграть в Dying Light: по крайней мере, в начале игра ею просто-таки преисполнена. Ну ладно, не ради этого мы тут собрались, верно?

Та самая комната. Наслаждайтесь моментом, поскольку сюда вы едва ли заглянете еще раз.

А собрались ради залихватского паркура, который разработчики показывали в трейлерах еще до выхода игры. Спешу обрадовать: он тут есть и даже работает. Спустя двадцать минут нудного обучения и не самых интересных диалогов вам, наконец-то, дадут его попробовать.

Только не гарантирую, что вы останетесь довольны, поскольку того самого драйва, который разработчики показывали в рекламном ролике, не чувствуется.

Чтобы вскарабкаться на уступ, достаточно разбежаться и зажать «пробел».

Кроме лазания по вертикальным поверхностям, игроку покажут, как крафтить предметы. Их создание тут реализовано интуитивно: достаточно найти чертеж, собрать нужные компоненты, зайти в специальное меню и выбрать искомое.

Для создания аптечки, например, необходимы два предмета: алкоголь и марля. Первый, очевидно, нужно употреблять вовнутрь, вторым – утирать слезы отчаяния.

Но рано или поздно затянувшееся обучение заканчивается, и игрока выпускают в открытое плавание, то есть в город. И тут механика паркура показывает себя во всей красе: просто скажу, что Dying Light – это такой Assassin’s Creed от первого лица (с поправкой на зомби-тематику, конечно).

Вот этот хипстер (кстати, обратите внимание на его футболку, явная отсылка к игре Red Faction) будет учить вас паркуру.

Оживших трупов тут не просто много, а очень много, хотя никакой опасности для игрока, который может легко залезть на крышу практически любого здания, они не представляют.

Можно попробовать влезть в драку и проломить трубой (да, в Dying Light вам предстоит преимущественно драться в ближнем бою, а не стрелять) зомби-другому череп, но это развлечение скоро наскучивает, поскольку выносливость у персонажа быстро заканчивается, а у оружия есть свойство ломаться (так что лучше приберегите его для реального противника).

Вот вы бегаете-бегаете, выполняете задания и тут, внезапно, наступает ночь.

Местная забава под названием «избиение зомби ногами».

Кроме того, что в темное время суток разглядеть что-то крайне сложно (даже с фонариком), на улицы Харрана выходят более опасные мутанты, которым лучше не попадаться на глаза. Тугодумы они, конечно, еще те, так что избегать их просто, тем более что они помечаются на мини-карте. Ах да – ночью удваивается опыт, который дается за выживание.

Наверное, в этот момент мне нужно было как минимум (по представлению разработчиков) вздрогнуть и завизжать, или закрыть лицо руками.

Далекий крик зомби или у мертвецов тоже есть кредо

Как вы уже наверное догадались, в Dying Light есть ролевая система и она очень похожа на ту, что была в Far Cry. Есть три пункта: уровень выживаемости (выполнять задания, помогать другим выжившим), уровень ловкости (знай себе лазай по стенам и выполняй разные трюки) и уровень силы (убивать врагов); и в свою очередь в каждом из них есть своя ветка развития.

Набрать очков ловкости в игре, механика которой почти полностью завязана на паркуре, несложно.

Про сюжетную линию, к слову, не могу сказать ничего хорошего, ибо она тут находится где-то на уровне того же Far Cry 4: здешние миссии попросту скучны и однообразны.

Даже характеры персонажей разработчики, скажем так, «позаимствовали» у Ubisoft Montreal: вот, например, сумасшедший Гази, который своими пространными монологами напоминает Лонгина из Far Cry 4.

Пожалуй, весь этот раздел посвятим сравнениям, ведь сравнить есть что. Иногда, выполняя очередное задание, кажется, что разработчики из Techland взяли за основу прием «Copy/Paste», не особо задумываясь о качестве: даже о вышках не забыли (да и кого волнует, что они всем уже давным-давно приелись?).

Но еще смешнее то, что когда вы заберетесь на самый ее верх, то найдете… флаг! Да, разработчики явно неровно дышат к играм Ubisoft (сериям Far Cry и Assassin’s Creed в частности) и хотят, чтобы их творение походило на признанные мировые хиты. Но пока у них это получается слабо.

Огнестрельное оружие в игре тоже есть, правда, появится оно не сразу.

Ну раз речь зашла о «Далеком крике», то продолжим – так, в Dying Light разработчики не постеснялись перенести аванпосты, которые тут именуются не иначе как «безопасные зоны». Принцип, впрочем, остался тем же – убейте всех зомби на территории, и в дальнейшем вы сможете захаживать сюда, чтобы отдохнуть от суеты Харрана.

Легендарная вышка. Фото на память.

Но если в Far Cry все его монотонные задания компенсировались красивым и живым игровым миром, то в Dying Light нет и его. Да, конечно, зомби мычат, зло вращают глазами и плетутся за вами (причем всегда и везде), но никакого страха эти инвалиды (по-другому их не назовешь) не внушают, поскольку непроходимо тупы.

И вроде бы разработчикам даже претензию по этому поводу нельзя предъявить, мол, «чего вы хотели, это ведь зомби!». Возможно, именно поэтому они выбрали эту тематику? Кто знает.

Не знаю, как вы, но при первом взгляде на эту «хрущевку» мне показалось, что сейчас из ее подъезда выйдут «четкие пацаны» и зададут риторический вопрос про «сиги». Хотя вон же они, идут!

Но одними зомби игра не ограничивается: в Dying Light бок о бок сосуществуют две группировки выживших. Если кратко, то первые – хорошие парни (так называемые «бегущие»), вторые – плохие (головорезы и прочие отбросы общества).

С четырьмя гопниками в одиночку едва ли возможно справиться. Впрочем, если Кайл погибнет, его как по волшебству телепортирует к ближайшей безопасной зоне.

Плюс Кайл Крейн тайком связывается со своими работодателями и беспрекословно подчиняется их воле (до определенных событий…).

Как видите, в плане сюжета у игры все прозрачно и бесхитростно; ну не умеют на исторической родине Иоанна Павла II и Збигнева Бжезинского делать интересные и живые игровые миры (за редким исключением).

Главарю бандитов не хватает только малинового пиджака и здоровенной цепи на шее.

Ладно, возможно, Dying Light сможет поразить вас отличной графикой? Но и тут, увы, мимо. Визуальное исполнение (за него здесь отвечает Chrome Engine 6) неплохое, но и только; картинка в игре чуть хуже той, что была в Far Cry 4, хотя тормозит все это «великолепие» так, будто перед нами ее продолжение, не меньше.

Если вы решили, что у меня старый, ржавый динозавр времен Half-Life 2, то как бы не так: тот же Far Cry 4 игрался на моей «машине» без единого лага, тут же фризы случаются даже в главном меню. Уважаемые Techland, может быть, вам стоит больше внимания уделять оптимизации?

Оружие в игре поддается модификациям, а их в свою очередь можно получить от спасенных выживших.

Заключение

Если бы Dying Light была математической формулой, то она выглядела бы следующим образом: Far Cry + Assassin’s Creed = Dying Light. Сочетание далеко не безнадежное и не самое плохое: убегать от зомби по крышам и выживать ночью тут интересно и весело, вот только надоедает это занятие после примерно двух часов непрерывной игры.

И потому лично мне остаются непонятны восторженные отзывы в Steam, апеллирующие к «разнообразным и интересным заданиям». Хотя можно разделить точку зрения другого комментатора: «Dying Light – это тестовый продукт с большим будущим…».

Как известно, «первый блин» у Ubisoft всегда выходит комом. Может быть, и Techland покажет весь потенциал новой игры только в продолжении (если оно состоится)?

Вердикт: Dying Light уже далеко не «польский шутер», но и до проекта AAA-класса пока не дотягивает. Впрочем, если вам нравится тематика зомби, а стены вашей комнаты расклеены постерами с Давидом Беллем и Себастьяном Фуканом, то покупайте игру без раздумий.

Оценка: 6.0 («Неплохо»).

Руслан Губайдуллин

  • Dying Light: тестирование производительности
    Сводное тестирование двадцати видеокарт и сорока шести процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Авторы Dying Light не просто добавили в застоявшуюся формулу зомби-киллеров пару свежих составляющих. Они сделали нескучное приключение, сочетающее элементы разных жанров: от ролевых игр до приключенческих боевиков. Здесь есть недостатки, но их легко прощаешь благодаря отличной основе с паркуром и разнообразию умений.

В результате вспышки неизвестного вируса большинство жителей турецкого города Харран превратились в зомби. Территорию мегаполиса объявили закрытой зоной, а оставшиеся внутри люди были брошены на произвол судьбы. В это негостеприимное место отправили Кайла Крейна - оперативника одной из международных организаций. Он должен был найти и завладеть неким файлом с информацией о вакцине. Не успел герой ступить на зараженную землю, как тут же столкнулся с мародерами. От неминуемой смерти его спасли выжившие. Выжившие благодаря паркуру. Как оказалось, это был лучший способ передвижения по городу, населенному неповоротливыми зомби.

Сюжет опирается на знакомые элементы. Кайл пытается узнать местонахождение файла, сотрудничает с новыми знакомыми и проникается к ним симпатией. Простота повествования компенсируется динамикой и недурственной подачей материала. История постоянно двигается вперед. Здесь перемешиваются интересы бандитов, правительства и главного героя. Крейн лавирует между долгом перед нанимателями и желанием помочь товарищам.

В ходе начальной часовой тренировки герой учится выживать в городе, то есть осваивает паркур. Стоит выйти на улицу, и эта особенность механики проявляет себя с наилучшей стороны. Крейн скачет по крышам домов и автомобилей, обходит стороной заполненные зомби улочки и забирается повыше с целью уйти от погони или осмотреться. Этот процесс полностью не автоматизирован и требует внимания и сноровки. Паркур дает шанс не только избежать нежелательных столкновений с противниками, но и быстро добраться до любой точки открытого мира.

Полностью избавить себя от столкновений с зомби нельзя. Кайл собирает трубы и палки, в избытке валяющиеся под ногами, и кое-как отбивается от врагов. Поначалу простота боевой системы с одним ударом и скудным запасом выносливости у героя обескураживает. Зомби умирать не торопятся, а оружие быстро ломается. На подмогу приходят острые шипы, торчащие из разных объектов, и бочки с горючими веществами, но они встречаются не везде. Правда, недовольство постепенно проходит.

Dying Light отличается развитой и разнообразной системой развития протагониста. Собирая материалы и травы, можно конструировать предметы, улучшать оружие или делать настойки. Таким образом расширяется арсенал, ножи и палки бьют током или поджигают, ненадолго увеличивается скорость или выносливость. Сломанное оружие можно ремонтировать, но ограниченное число раз, что вынуждает постоянно искать новые молотки, топоры и тесаки с лучшими свойствами. В конечном итоге простые зомби вовсе перестают быть проблемой. Достаточно одного удара, чтобы снести голову или отсечь конечность.

Стать грозой ходячих мертвецов помогают многочисленные умения. Система развития разделена на три ветки, каждая из которых прокачивается отдельно, в зависимости от вида деятельности. За выполнение заданий выдают один тип опыта, за убийство зомби - другой, за паркур - третий. Герой учится делать подсечки, мастерить метательное оружие, давить черепа, обмазываться кишками зомби, чтобы сойти за своего и проникнуть на территорию, не вступая ни с кем в конфронтацию. Кроме того, Крейн осваивает новые приемы, вроде удара двумя ногами в прыжке, или повышает показатели выносливости и здоровья.

Тут нет бесполезных навыков. Все кажутся нужными. Оттого долго думаешь, на что потратить заработанное очко опыта. Ближе к финалу муки выбора утихают, поскольку удается вырастить героя со всеми необходимыми умениями.

Днем Dying Light напоминает скоростной и в целом увлекательный боевик. Кайл мотается по «песочнице», набивает карманы деньгами и расходными материалами, пополняет арсенал и покупает у торговцев оружие. С наступлением темноты все меняется. На охоту выходят свирепые создания. Справиться с ними можно лишь очень сильному персонажу, а этого добиваешься очень и очень долго. Как следствие, герой должен не попадаться на глаза демонам, отпугивать их ультрафиолетовыми шашками, красться мимо них и резко ускоряться при малейшей возможности в надежде добраться живым до одного из убежищ.

Однако страх соседствует с желанием подольше задержаться в этом аду. Ночью Кайлу выдают в два раза больше опыта за паркур и боевые заслуги. Возникает дилемма: рискнуть и продержаться ради ценных очков развития или же сохранить шкуру целой, переждать, спрятавшись под одеялом до рассвета.

К сожалению, миссий, созданных специально для темного времени суток, за всю кампанию набирается несколько штук, и это с учетом необязательных заданий. Зачастую все сводится к беготне из одной точки в другую. Опыта и без полуночных прогулок хватает для приобретения всех более-менее значимых навыков. Кайл может проспать до утра в безопасном месте и избавить себя от нервотрепки. Поэтому особого смысла в этой составляющей нет.

Зато он появляется при кооперативном прохождении, неразрывно связанном с приключениями Кайла! В игру под видом могущественных зомби вторгаются другие пользователи и начинают охоту за людьми. Они ведут себя куда более изобретательно и обдуманно, нежели монстры под контролем туповатого искусственного интеллекта. Это придает происходящему еще больше азарта.

Выжить одному в таких условиях практически невозможно, поэтому лучше выступать в составе отряда - Dying Light поддерживает кооперативное прохождение до четырех человек. Хотите играть в одиночку или без вторжений зомби? Не вопрос, в настройках можно регулировать эти параметры.

Миссии, сюжетные и второстепенные, сводятся либо к уничтожению мертвецов в указанной области, либо к зачистке помещений от них же, либо к поиску важного предмета, который по «случайному» стечению обстоятельств располагается где-то в толпе зомби. Бывает, что Кайл лишается своего рюкзака, и его заставляют сражаться на арене только подручными средствами.

Стычки с бандитами проходят куда увлекательнее. Последние не преследуют героя, но умеют блокировать и уклоняться от атак, бросают метательные ножи и пытаются оглушить. Перестрелки с ними получились в меру сложными и напряженными, поскольку Крейн и его враги погибают от нескольких ранений.

Хотя миссии имеют привычку повторяться, это не сильно раздражает. Все дело в смене обстановки и недурственном сюжете. За необязательные задания берешься с двойным рвением и вовсе не ради опыта. Они удивляют жестокими рассказами, позволяют взглянуть на зомби-апокалипсис глазами ребенка и посмеяться над диалогом со странными типами. Тут даже доставка алкоголя завершается неожиданно и заставляет расхохотаться! Большинство побочных миссий восхищает качеством проработки сценария.

Предусмотрели авторы испытания на время, будь то массовые убийства зомби посредством электромачете или забеги по контрольным точкам. Встречаются аналоги подземелий, ожидающие зачистки, и сбор ценных предметов. Для тех, кому мало кампании продолжительностью в два с лишним десятка часов, авторы предусмотрели режим New Game +.

Впечатление от Dying Light портит посредственная с игровой точки зрения концовка. Последние часы скатываются в монотонное крошево опостылевших зомби. Причем видов мертвецов всего-то десять штук, и среди них все знакомые. Кайл встречается со здоровяками в броне, плюющимися кислотой монстрами да крикунами, чья уникальность ограничивается внешностью. Есть взрывающиеся, быстрые, горящие, с оружием в руках и без. Маловато для столь продолжительного путешествия.

Разработчикам из Techland не впервой рисовать декорации для зомби-апокалипсиса, но они вновь сумели поразить. Харран подкупает смесью традиционной восточной и современной архитектуры, захватывающими дух видами с вершины небоскребов, проработанными трущобами, которые уступают место району с высотными домами. Страшные последствия нашествия монстров можно наблюдать повсюду. Горы тел, растерзанные трупы, разрушенные дома создают неуютную, но притягательную атмосферу.

Техническая сторона тоже на высоте. Особенно удалась система освещения со сменой дня и ночи в реальном времени. Локации в разное время суток преображаются. На консолях картинка заметно уступает РС-версии. Но даже в таком виде проект остается привлекательным.

Вывод :
Недочеты Dying Light в виде смазанного финала, небольшого количества видов зомби и не лучшей реализации ночной жизни легко прощаешь. Быстрое перемещение по миру, продуманная система развития, побочные задания с непредсказуемым развитием событий, меняющиеся правила игры в зависимости от времени суток, приятный мультиплеер с возможностью почувствовать себя в шкуре монстра - за счет этого игра становится одним из лучших зомби-киллеров. Предъявлять претензии к однотипным миссиям кооперативному боевику с прицелом на прокачку протагониста по меньшей мере глупо. Тем более задания чередуются, арсенал постоянно пополняется новыми игрушками. Даже сюжет не вызывает негативных эмоций, что редкость для подобных проектов.

Плюсы :
- Насыщенная событиями история
- Паркур позволяет быстро и весело перемещаться по миру
- С приходом ночи в силу вступают новые правила игры
- Чередование различных моментов в кампании
- Проработанные побочные задания и занятные испытания
- Толковая система развития с массой полезных умений
- Отличный мультиплеерный режим с возможностью играть за монстра
- Великолепное оформление мира

Минусы :
- Посредственный с игровой точки зрения финал кампании
- Мало видов зомби

от студии Techland, создателей Dead Island и Call of Juarez , с лёгкой руки сценаристов отправляет игроков в закрытый от всего мира город Харран, судя по всему находящийся где-то на Ближнем Востоке. Здесь произошла страшная катастрофа - на волю вырвался вирус с невиданной вирулентностью, который поднимает мёртвых людей и заставляет их питаться от живых. Этакий локальный зомби-апокалипсис, примерно как в Dead Rising , то есть большой мир катастрофа не затронула, её успели локализовать и оградить, создав этакую зону карантина. В роли наёмного агента гуманитарной корпорации GRE, нам предстоит отправиться в Харран и отыскать некоего Кадыра Сулеймана, а затем отобрать у него секретный файл и вернуть его нанимателям. Вроде бы работёнка не из самых тяжёлых, как наверняка казалось Кайлу Крейну, протагонисту игры, но жизнь такая штука, она любит вносить кое-какие внезапные корректировки. Вроде распространяющих заразу зубов зомби, впивающихся в руку главного героя.

Если рассуждать о теоретическом зомби-апокалипсисе, столь нынче популярном в развлекательной индустрии, то людей можно поделить на два типа: активных и пассивных. Активные - это те, кто независимо от своих повседневных занятий в реальной жизни, мировоззрения и физического состояния, видя перед собой звиздец сразу это принимают как должное. То есть, говорят себе: «Ну всё, это звиздец, он не лечится и надо выживать», после чего включают мозги и пытаются запастись самым нужным, взять поменьше балласта и свалить подальше от густонаселённых районов города (а то и за его пределы), попутно, при возможности, объединившись с такими же стремящимися выжить. Пассивные же люди - это те, которые отказываются принимать наглый приход пушистого зверька и продолжают верить, что какие-то там правительства и власти их будут спасать, будто им вообще есть дело до граждан управляемого ними государства. Такие люди, в теории, не проживут и нескольких недель, а то и часов, потому что их надежды и верования - пустышки. И пока активные, пусть и сильно рискуя, но создают для себя трамплин в новую эпоху, где смерть будет поджидать за каждым углом и с раззявленными челюстями, пассивные постепенно угасают, теряя ценное время.


В игре Dying Light разработчики показали оба типа людей, но первые, то есть активные, здесь сильно преобладают и именно благодаря им город Харран продолжает кое-как существовать. Как и при совершенно любом теоретическом мировом большом «П», здесь, в этом закрытом от мира городе, есть несколько группировок, условно разделённые на плохих и хороших. Хорошие - это паркурщики и простые выжившие, которые пытаются продлить свою жизнь, обезопасить себя и близких людей, как-то укрепиться и всё-таки дождаться помощи из внешнего мира. Плохие же, это типичные бандиты и гопники, под предводительством некоего Раиса, который уж очень пытается быть Ваасом, но получается это у него так себе. Впрочем, справедливости ради стоит отметить, что персонаж получился любопытным. Интересные здесь и главные герои, но над ними определённо стоило получше поработать в плане развития характеров. Маловато эфирного времени. Собственно, сюжет в этой игре вообще не блещет яркими красками, но с уверенностью можно сказать, что он довольно интересен и самодостаточен. Как минимум, свою роль этакого сопровождения он отыгрывает.

А вот побочные задания этой игры хочется отметить отдельно. На первый взгляд, большинство из них покажутся игрокам типичными «подай-принеси-убей», но на деле фактически каждое из заданий - маленькая история одного или нескольких выживших человек, которая пусть и начинается зачастую банально, но развиваться может совершенно непредсказуемо. Например, задание по поиску чего-то важного для маленького мальчика перерастает в целое расследование с заплывом, а задание по спасению человека - в проверку способностей к выживанию игрока и его друзей, если он проходит не в одиночку. Побочные задания есть типичные и короткие, а есть длинные, переходящие из одной фазы в другую. Более того, все эти задания вполне мотивированы и не притянуты за уши, как это было, например, в Dead Island. Кроме заданий есть ещё различные испытания, которые также получаются у неигровых персонажей - в основном они соревновательного или боевого толка, вроде «пробежать по шести точкам за 2 минуты не используя крюк-кошку» или «накрошить 30 зомби-голов из штурмовой винтовки за полторы минуты» (что при игре контроллером консоли просто ад, мягко говоря). Ещё к испытаниям можно отнести маленькие зоны карантина, которые игрокам предстоит зачищать от зомби.


Что просто нельзя не отметить в этой игре - так это ядерную смесь обалденного паркура в лучших традициях Mirrors Edge и крутой боевой системы Dead Island с её визитной расчленёнкой, брутальностью и жестокостью. Разработчики изначально сделали упор именно на игровой процесс и совершенно не прогадали. В Dying Light настолько интересно просто гонять по крышам и заборам, исследовать мир и сражаться с зомби, что я в таком вот духе провёл в игре 55 часов, причём прокачался почти на максимум ещё до того, как достиг середины сюжета. Прокачка тут довольно проста и напоминает систему The Elder Scrolls - выполняем определённые действия и прокачиваем один из трёх навыков к ним привязанным. Чем больше прыгаем и бегаем по крышам, тем больше качается ловкость и навыки паркура, чем больше сражаемся, тем сильнее становимся. А вот уровень выживания прокачивается за выполнение заданий разных типов, от сюжетных и побочных до случайных встреч (спасение выживших от зомби или гопников), и за доставку грузов кладовщику. С прокачкой открываются новые способности, которые могут радикально повлиять на стиль игры - например, игрок обучается новым паркурным приёмам, которые можно применить в сражении, или сможет создавать гранаты с бомбами. Крафт тут аналогичен Dead Island - находим чертежи, усиливаем оружие, создаём аптечки и прочие прелести из подручных предметов.

Грузы - это ещё одна крутая штука в Dying Light. Периодически над небом Харрана раздаётся гул движков большого грузового самолёта типа С-130, который «Геркулес», и где-то в черте города сбрасываются два ящика груза. В ящиках находятся специальные гуманитарные наборы, захватив которые и доставив кладовщику, мы получим много опыта. Днём бежать за ящиками надо чем скорее, тем лучше, потому что гопники Раиса не спят и тоже ломятся за ценным грузом. А вот ночью всё куда радужнее для игрока - мало того, что очки силы и ловкости удваиваются, так ещё и бандиты в основном не добегают до ящиков. Ни разу их не встретил ночью. Но тут есть и обратная сторона медали - все зомби ночью более агрессивные и сильные, а также только в тёмное время суток на охоту выходят особые твари: «прыгуны» и «бегуны». Первые отличаются недюжинной силой и прытью, они буквально разрывают игрока на малых уровнях. А ещё ночью, если игра создана с соответствующей настройкой, в сессию могут вломиться другие игроки, под их управлением будет находиться страшный и сильный мутант - «ночной охотник», который может нападать сверху, призывать орды зомби помельче и творить прочие пакости.


Как и в Dead Island, каждый зомби в Dying Light имеет свои слабые и сильные стороны, но честно говоря, проводя параллель с «Мёртвым островом», я могу с уверенностью сказать, что монстры в новой игре значительно умнее и опаснее. В Dead Island всех монстров, кроме «таранов» разве что, можно было с первых минут пинать, словно нашкодивших щенков. Теперь же этот фокус становится доступен уже ближе к середине игры, в зависимости от прокачки. Я пинал всех на 46-53% сюжета, потому что до этого более 30 часов просто веселился и качался, таким образом к сему моменту достигнув почти максимального уровня силы и выживания, поэтому пресловутые «тараны» сотоварищи разлетались от первого же взмаха катаной с уроном в 1400-1500 единиц. Реже от второго. Монстры стали не только более сильными, но и более детальными, сказываются новые технические возможности движка - «тараны» обзавелись бронёй и напоминают мутировавших бойцов какого-нибудь полицейского спецназа, а «бомбардиры», смешно перемещаясь, светят своими внутренностями из вспоротого живота. Ещё интересный враг - «крикуны». Это маленькие дети, лет 7-10, плач и всхлипывания которых легко услышать, но стоит попасть в их поле зрения, и дохлая мелочь превращается в чёртовых баньши! Интересно, видимо это связано с цензурой, но «крикунов» нельзя разрезать на части, как остальных врагов. Я пробовал. А ещё местное оружие быстрее тупится и ломается, чем в Dead Island а починить его можно только ограниченное количество раз (правда есть приятный навык, который с неким процентом вероятности может при починке не уменьшить количество доступных починок!).

Несмотря на то, что в одиночку Dying Light играется более чем бодро, я прошёл сам более половины игры, в компании с друзьями она начинает играть новыми красками и открываются возможности для разного рода тактического взаимодействия. Так, например, прокачавший оглушающий прыжок через голову зомби игрок, может бежать впереди и оглушать всех зомби подряд, позволяя следующим чуть поодаль напарникам лихо с ними расправляться. Или же другой игрок может прокачать раньше всех создание щитов, после чего защищать ими друзей от пуль противников с огнестрельным оружием. Но таких моментов в игре не так чтобы очень много, всё-таки упор здесь на рукопашные сражения. Стрельба в целом такая же неуклюжая, как и в прошлых играх студии Techland. Зато модели оружия похорошели. Кстати, касательно кооперативного режима - здесь он один из самых продуманных в игровой индустрии, и я не преувеличиваю. Дело в том, что если игрок присоединяется к кому-то, кто обогнал его по сюжету, то ему будут засчитываться очки опыта, убийства, предметы в инвентаре и так далее, но прогресс заданий остановится и вернётся на ту точку, до которой он сам дошёл. Ежели игрок с большим прогрессом решит подтянуть отстающего друга, то его прогресс начнёт расти только тогда, когда в игре товарища они достигнут той точки, на которой сам присоединившийся игрок остановился. При этом, опять же, опыт и инвентарь сохраняются. Очень хорошая система, такую стоит во все игры внедрять.


Поскольку дисковый релиз игры задержали в Европе аж на целый месяц, а многие хотят себе именно диски, то команда Techland презентовала в качестве извинения сетевой режим «Я зомби», в оригинале звучащий как «Be the Zombie». Этот режим предлагает игроку стать «ночным охотником» - мощным мутантом, охотящимся за другими игроками. Когда охотник врывается в чью-то игру, но начинается противостояние в следующем виде: один охотник должен убить игрока или игроков определённое количество раз, а тот (те), в свою очередь, должны уничтожить гнёзда «ночного охотника». Если же игроки будут отсиживаться в безопасных зонах, то игру автоматически выиграет охотник, только награды за это с гулькин нос. Интересно, что у «ночного охотника» есть собственное дерево прокачки, опыт получается в сражениях с людьми и постепенно игрокам становятся доступны разнообразные мерзкие и подленькие способности чудовища. Например, первое же - кислотный плевок, который метит игрока и натравливает на него стайку зомби. В целом же управление охотником напоминает немного управление каким-нибудь ксеноморфом из игр о «Чужих».

Технически игра получилась очень даже хорошей, за 55 часов я встретил всего несколько глюков, да и те были не критичными - не пришлось перезагружать игру. Но два вылета в главное меню консоли всё-таки поймал. Глюки внутри игры были следующими: пробираясь по вентиляции попал на детонацию «бомбардира» и вылетел вверх, оказавшись как бы на трубе. Бродя по невидимому потолку, во дном месте удалось через него провалиться обратно в нормальное окружение. Намеренно проваливая одно из паркурных заданий на скорость, я выпустил крюк-кошку в здание, игра перекинула меня с провалом к месту, где я взял задание, но не отменила запуск кошки. В результате, я летел в воздухе, держа руки вверх, аккурат до того места, куда попала моя кошка, после чего зацепился за карниз и власть над героем мне вернулась. Третий глюк был в конце игры, зомби бегали по несуществующему этажу недостроенного здания и могли спрыгнуть вниз только если я становился на определённом месте локации. Иначе я их через несуществующий пол расстреливал из винтовки и пистолета. Ну и ещё немного по мелочи было, вроде стандартных паркурных ошибок - там не зацепился, сям не захотел быстро спрыгнуть. В остальном же играется и выглядит Dying Light более чем круто, особенно как для домашней консоли. Хотя первые пару минут может быть непривычно, что прыжок установлен на «R1». Я Mirrors Edge на консоли не проходил, так что в творении Techland впервые повстречал такое занимательное решение.


У меня игра и на РС есть, так что удалось сравнить. Срезали дальность прорисовки и количество объектов на карте, но в основном картинка получилась столь же сочная. И с редчайшими проседаниями кадровой частоты, иногда ощутимыми в кооперативе и с прожорливыми эффектами на экране, вроде большого пожара от коктейля молотов. Отдельно хочу отметить музыкальное сопровождение - оно невероятно атмосферно и отлично подобрано для каждой локации и для каждого насыщенного игрового момента. Музыка то нарастает, то утихает, то набирает обороты, то замедляется. Иногда просто играет мирная и прекрасная мелодия, сыгранная на фортепиано, идёшь такой по заброшенному дому, заслушиваешься и представляешь, что по всем канонам жанра, за дверью, откуда льётся музыка, может оказаться скромный «таран» с фортепиано подмышкой. Но не заслушиваться просто не можешь, потому что красиво. И плевать. что вокруг груды мёртвых тел, часть из которых умерщвлена повторно при помощи блестящей катаны или тяжёлого молотка. Свою немалую лепту в атмосферу вносят всевозможные звуки, такие как скрипы, хрипы, треск, плачь, дикие вопли и тихие поскуливания зомби. Словами не передать, это просто надо слушать. Ещё очень качественно в игре реализована смена времени суток - ночь наступает и отступает постепенно, медленно и нехотя, как и в нашей с вами реальности. Зато когда наступит, да при виде всех этих зорких «прыгунов», хочется возопить «Включите свет, а то дышать темно и воздуху не видно!»

Обычно в обзорах я не уделяю много внимания трофеям, но для Dying Light определённо стоит сделать исключение, потому что некоторые кубки здесь до сих пор невозможно выбить. Так, например, я прошёл все побочные задания в игре и не получил за это трофей - его вообще никто в мире ещё не получил, похоже, он просто сломан. Ошибки встречаются в трофеях за сбор коллекционных записей (записки, диктофоны и автоответчики), спасение выживших от людей Раиса и захват всех безопасных зон. Но в случае, если данные три кубка не выпали, их можно постараться хитро выбить: коллекционные предметы общие для всех четырёх слотов сохранения, поэтому если начать новую игру и подобрать пару записей, есть вероятность выпадения кубка. Трофей за спасение выживших от людей Раиса считает как-то странно, поэтому даже если в статистике у вас 18-20 спасённых, трофей мог засчитать 10-12 из них, а всего надо 15. Что же касается безопасных зон, то здесь советуют начать новую игру с первого задания в Старом городе, затем зачистить там все зоны, вернуться в Трущобы и завершить зачистку там. Причём за один присест! Интересная особенности Dying Light в том, что единожды пройдя сюжетную кампанию, начиная новую игру игрок может выбрать, с какого сюжетного задания ему стартовать (и получит на халяву пару-тройку уровней, которые бы он достиг, выполнив сюжетные задания до выбранной точки). В целом же платиновый трофей в этой игре довольно прост, но потребует некоторое вложения времени - это свойственно всем играм с открытым миром. Подробнее о трофеях читайте


Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной издателем.

Мнение-вердикт от dr_snake_on


Dying Light является отличным продуктом, который способен увлечь и развлечь. Самое главное, что игра смогла отлично передать атмосферу выживания в мире, населенном зомби. Днем по миру можно спокойно путешествовать, лениво перепрыгивая с крыши на крышу, убивая при желании по 20 зомби за раз и лениво открывая коробки с припасами. Ночью же совершать лишних движений не рекомендуется, так как они могут привлечь этих гадких зомби-охотников, от которых необходимо удирать сломя голову, желательно не оглядываясь и не теряя лишних секунд. Тем не менее, ночь - это вызов навыкам и самому себе, а также огромная порция адреналина. Вообще, очень круто, что Dying Light получился не стрелялкой, а игрой про выживание. Чтобы выжить придется отказаться от огнестрельного оружия и обыскивать все вокруг в поисках полезных припасов, из которых в дальнейшем можно сделать полезные штуки. Приятным же дополнением станет паркур, который ощущается не так весело, как в Mirrors Edge, но все равно очень уместно. Паркур получился своеобразным, бойким и требующим от игрока определенного навыка, который прокачивается не внутриигровым опытом, а вашим реальным временем, потраченным на игру.

Еще совсем недавно словосочетание «польский шутер» вызывало праведные опасения у многих геймеров (и правда – схожие по качеству проекты найти было сложно). Но времена меняются, и прямо сейчас игра польской студии Techland (той самой, за авторством которой числятся полюбившийся многим вестерн Call of Juarez и боевик на тему выживания Dead Island) Dying Light рвет чарты продаж в Steam и по популярности (кто бы мог подумать!) обходит даже GTA 5.

В чем секрет такого ошеломляющего успеха (на всякий случай напомню, что игра эксплуатирует «протухшую» тему зомби-апокалипсиса)? Об этом расскажет наш обзор Dying Light.

«Наша служба и опасна, и трудна…»

Весь сюжет игры укладывается в начальном ролике: опасный, неизвестный вирус поразил жителей латиноамериканского города Харран, большинство их заразилось и превратилось в зомби.

Мы играем за Кайла Крейна – оперативника под прикрытием, которому поручено найти некоего Сулеймана и взять украденный файл, чтобы, цитирую, «спасти человечество от катастрофы». Вы чувствуете? Чувствуете, как от этого замечательного сюжета веет альпийской свежестью? Что? Нет? Вот и я тоже не чувствую.

С высоты птичьего полета город кажется безопасным.

Итак, с самого начала игры мы понимаем, что Кайл Крейн откровенно фиговый парашютист: он цепляется за здание и падает на землю, где его встречают самые настоящие гопники, которые избивают его ногами и разве что не «ботают по фене».

Тут к Кайлу на помощь приходит верный друг пистолет, с помощью которого он доходчиво объясняет, что лезть к нему не стоит. Не обошлось и без зомби, кусающих за руку, но неудачливому оперативнику опять повезло: его спасают девушка и парень (последний, к слову, ценой собственной жизни). Экран темнеет и на этом сумбурное начало заканчивается.

Экраны загрузки в Dying Light не только сообщают о поставленной перед вами цели, но и рассказывают о нехитрых перипетиях местного сюжета.

«Спаситель человечества» приходит в себя уже в незнакомой ему комнате, в которой царит спартанское убранство. Кстати, если вам вдруг близка атмосфера СССР, то всячески рекомендую поиграть в Dying Light: по крайней мере, в начале игра ею просто-таки преисполнена. Ну ладно, не ради этого мы тут собрались, верно?

Та самая комната. Наслаждайтесь моментом, поскольку сюда вы едва ли заглянете еще раз.

А собрались ради залихватского паркура, который разработчики показывали в трейлерах еще до выхода игры. Спешу обрадовать: он тут есть и даже работает. Спустя двадцать минут нудного обучения и не самых интересных диалогов вам, наконец-то, дадут его попробовать.

Только не гарантирую, что вы останетесь довольны, поскольку того самого драйва, который разработчики показывали в рекламном ролике, не чувствуется.

Чтобы вскарабкаться на уступ, достаточно разбежаться и зажать «пробел».

Кроме лазания по вертикальным поверхностям, игроку покажут, как крафтить предметы. Их создание тут реализовано интуитивно: достаточно найти чертеж, собрать нужные компоненты, зайти в специальное меню и выбрать искомое.

Для создания аптечки, например, необходимы два предмета: алкоголь и марля. Первый, очевидно, нужно употреблять вовнутрь, вторым – утирать слезы отчаяния.

Но рано или поздно затянувшееся обучение заканчивается, и игрока выпускают в открытое плавание, то есть в город. И тут механика паркура показывает себя во всей красе: просто скажу, что Dying Light – это такой Assassin’s Creed от первого лица (с поправкой на зомби-тематику, конечно).

Вот этот хипстер (кстати, обратите внимание на его футболку, явная отсылка к игре Red Faction) будет учить вас паркуру.

Оживших трупов тут не просто много, а очень много, хотя никакой опасности для игрока, который может легко залезть на крышу практически любого здания, они не представляют.

Можно попробовать влезть в драку и проломить трубой (да, в Dying Light вам предстоит преимущественно драться в ближнем бою, а не стрелять) зомби-другому череп, но это развлечение скоро наскучивает, поскольку выносливость у персонажа быстро заканчивается, а у оружия есть свойство ломаться (так что лучше приберегите его для реального противника).

Вот вы бегаете-бегаете, выполняете задания и тут, внезапно, наступает ночь.

Местная забава под названием «избиение зомби ногами».

Кроме того, что в темное время суток разглядеть что-то крайне сложно (даже с фонариком), на улицы Харрана выходят более опасные мутанты, которым лучше не попадаться на глаза. Тугодумы они, конечно, еще те, так что избегать их просто, тем более что они помечаются на мини-карте. Ах да – ночью удваивается опыт, который дается за выживание.

Наверное, в этот момент мне нужно было как минимум (по представлению разработчиков) вздрогнуть и завизжать, или закрыть лицо руками.

Далекий крик зомби или у мертвецов тоже есть кредо

Как вы уже наверное догадались, в Dying Light есть ролевая система и она очень похожа на ту, что была в Far Cry. Есть три пункта: уровень выживаемости (выполнять задания, помогать другим выжившим), уровень ловкости (знай себе лазай по стенам и выполняй разные трюки) и уровень силы (убивать врагов); и в свою очередь в каждом из них есть своя ветка развития.

Набрать очков ловкости в игре, механика которой почти полностью завязана на паркуре, несложно.

Про сюжетную линию, к слову, не могу сказать ничего хорошего, ибо она тут находится где-то на уровне того же Far Cry 4: здешние миссии попросту скучны и однообразны.

Даже характеры персонажей разработчики, скажем так, «позаимствовали» у Ubisoft Montreal: вот, например, сумасшедший Гази, который своими пространными монологами напоминает Лонгина из Far Cry 4.

Пожалуй, весь этот раздел посвятим сравнениям, ведь сравнить есть что. Иногда, выполняя очередное задание, кажется, что разработчики из Techland взяли за основу прием «Copy/Paste», не особо задумываясь о качестве: даже о вышках не забыли (да и кого волнует, что они всем уже давным-давно приелись?).

Но еще смешнее то, что когда вы заберетесь на самый ее верх, то найдете… флаг! Да, разработчики явно неровно дышат к играм Ubisoft (сериям Far Cry и Assassin’s Creed в частности) и хотят, чтобы их творение походило на признанные мировые хиты. Но пока у них это получается слабо.

Огнестрельное оружие в игре тоже есть, правда, появится оно не сразу.

Ну раз речь зашла о «Далеком крике», то продолжим – так, в Dying Light разработчики не постеснялись перенести аванпосты, которые тут именуются не иначе как «безопасные зоны». Принцип, впрочем, остался тем же – убейте всех зомби на территории, и в дальнейшем вы сможете захаживать сюда, чтобы отдохнуть от суеты Харрана.

Легендарная вышка. Фото на память.

Но если в Far Cry все его монотонные задания компенсировались красивым и живым игровым миром, то в Dying Light нет и его. Да, конечно, зомби мычат, зло вращают глазами и плетутся за вами (причем всегда и везде), но никакого страха эти инвалиды (по-другому их не назовешь) не внушают, поскольку непроходимо тупы.

И вроде бы разработчикам даже претензию по этому поводу нельзя предъявить, мол, «чего вы хотели, это ведь зомби!». Возможно, именно поэтому они выбрали эту тематику? Кто знает.

Не знаю, как вы, но при первом взгляде на эту «хрущевку» мне показалось, что сейчас из ее подъезда выйдут «четкие пацаны» и зададут риторический вопрос про «сиги». Хотя вон же они, идут!

Но одними зомби игра не ограничивается: в Dying Light бок о бок сосуществуют две группировки выживших. Если кратко, то первые – хорошие парни (так называемые «бегущие»), вторые – плохие (головорезы и прочие отбросы общества).

С четырьмя гопниками в одиночку едва ли возможно справиться. Впрочем, если Кайл погибнет, его как по волшебству телепортирует к ближайшей безопасной зоне.

Плюс Кайл Крейн тайком связывается со своими работодателями и беспрекословно подчиняется их воле (до определенных событий…).

Как видите, в плане сюжета у игры все прозрачно и бесхитростно; ну не умеют на исторической родине Иоанна Павла II и Збигнева Бжезинского делать интересные и живые игровые миры (за редким исключением).

Главарю бандитов не хватает только малинового пиджака и здоровенной цепи на шее.

Ладно, возможно, Dying Light сможет поразить вас отличной графикой? Но и тут, увы, мимо. Визуальное исполнение (за него здесь отвечает Chrome Engine 6) неплохое, но и только; картинка в игре чуть хуже той, что была в Far Cry 4, хотя тормозит все это «великолепие» так, будто перед нами ее продолжение, не меньше.

Если вы решили, что у меня старый, ржавый динозавр времен Half-Life 2, то как бы не так: тот же Far Cry 4 игрался на моей «машине» без единого лага, тут же фризы случаются даже в главном меню. Уважаемые Techland, может быть, вам стоит больше внимания уделять оптимизации?

Оружие в игре поддается модификациям, а их в свою очередь можно получить от спасенных выживших.

Заключение

Если бы Dying Light была математической формулой, то она выглядела бы следующим образом: Far Cry + Assassin’s Creed = Dying Light. Сочетание далеко не безнадежное и не самое плохое: убегать от зомби по крышам и выживать ночью тут интересно и весело, вот только надоедает это занятие после примерно двух часов непрерывной игры.

И потому лично мне остаются непонятны восторженные отзывы в Steam, апеллирующие к «разнообразным и интересным заданиям». Хотя можно разделить точку зрения другого комментатора: «Dying Light – это тестовый продукт с большим будущим…».

Как известно, «первый блин» у Ubisoft всегда выходит комом. Может быть, и Techland покажет весь потенциал новой игры только в продолжении (если оно состоится)?

Вердикт: Dying Light уже далеко не «польский шутер», но и до проекта AAA-класса пока не дотягивает. Впрочем, если вам нравится тематика зомби, а стены вашей комнаты расклеены постерами с Давидом Беллем и Себастьяном Фуканом, то покупайте игру без раздумий.

Оценка: 6.0 («Неплохо»).

Руслан Губайдуллин

  • Dying Light: тестирование производительности
    Сводное тестирование двадцати видеокарт и сорока шести процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Если зомби-апокалипсис когда-нибудь все-таки случится, поляки из Techland обязательно выживут. В их герои так натуралистично расшвыривают мертвяков кувалдами и обломками труб, что кажется, будто создатели сами в этом регулярно практикуются.

Жаль лишь, что кроме избиения зомби в Dead Island ничего интересного не было. А вот в есть. Как минимум — паркур.

Восточное гостеприимство

На сей раз жертвой зомби-вируса пал вымышленный восточный город Харран. Синдромы стандартные: бледная кожа, гнилые зубы и непреодолимое желание поедать людей. Разумеется, город быстро оцепили, объявили карантин и уже грозятся уронить на него ядерную бомбу. На выживших правительству плевать, а населению заявляют, что выживших в Харране вообще нет. Всё по канону.

Крейн в это царство мертвых отправился уже после объявления карантина. Он, видите ли, специальный агент и выполняет особо важное и жутко секретное поручение.

В первые же минуты пребывания в городе главный герой Кайл Крейн в полной мере познает знаменитое восточное гостеприимство. Сначала его пытаются убить мародеры, затем кусают зомби. Спасают Крейна местные трейсеры. Они дают герою кров, пищу, антизин (лекарство, замедляющее «зомбирование»), убеждаются, что он тоже обучен паркуру, и отправляют делать дела. Отныне Крейн здесь не чужой, а проблемы местного населения волнуют его не меньше, чем задание начальства.



Персонажи Dying Light нам прекрасно знакомы. Тут и молодой боец-выскочка, вечно рискующий собой и другими, и лидер, переживающий, что не готов к такой ответственности, и «роковая женщина», и даже злодейский злодей, не отрицающий, что он злодей и любит зло.

Потом будет все по расписанию: поиски вакцины, дружба, предательство, смерти и прочая зомби-драматургия. Дальше голливудских штампов история зайти не стремится, однако держит в должном напряжении и не слишком отвлекает от действия. И, в конце концов, даже такой «эталонный» набор острее сюжетных перипетий Dead Island .

Путь самурая

Борьба с мертвецами со времен Dead Island изменилась не сильно: машем всем, что подвернется под руку, отлично ощущаем каждый удар и радуемся зрелищно разлетающимся черепушкам. Расчлененка (по-прежнему тактическая: зомби без рук не настолько опасен), смакование самых впечатляющих расправ и фонтаны крови прилагаются.

Правда, на первых порах герой слишком слаб, устает после пары взмахов, жадно ловит ртом воздух, пробежав несколько метров, и невероятно быстро ломает оружие. С одной стороны, это немного раздражает, с другой - заставляет сторониться ходячих.

В таких условиях паркур становится главным инструментом выживания. На крышах относительно безопасно, мертвяки там гуляют редко, и их проще скинуть вниз смачным пинком. К тому же прыгать и карабкаться в Dying Light интересно само по себе. По ощущениям это довольно близко к тому, что было в , а управляется даже проще. Правда, Крейн уступает в проворности Вере-Фэйт и порой проваливается в текстуры. Зато в Mirror’s Edge нельзя было скакать по головам зомби!

Харран разделен на два района. В первом высоких зданий немного, и в целом он напоминает чуть пожелтевший и плотнее застроенный Баной.



А вот второй вызывает ассоциации с - высокие здания, вычурная архитектура. Поначалу, с непривычки, здесь часто падают и разбиваются.

Но в настоящий симулятор выживания игра превращается с наступлением темноты. На улицы выходят особо опасные зомби, парой ударов разрывающие героя на куски и способные последовать за ним куда угодно. Да и обычных мертвецов меньше не становится. Приходится таиться в подворотнях, не шуметь, аккуратно пробираться к безопасным зонам и там отсыпаться до утра - либо бежать во весь опор. На фоне сравнительно спокойных дневных похождений ночные эпизоды здорово стимулируют. Но только поначалу, когда вы еще не изучили повадки подслеповатых мертвецов и не успели прокачать своего Крейна.

Опыт здесь играет куда большую роль, нежели в Dead Island . Есть три ветки умений, и развиваются они независимо друг от друга. Бегаем-прыгаем - получаем очки ловкости, машем гаечным ключом - растет сила, выполняем задания - становимся мастерами выживания. Интересных умений примерно столько же, сколько заурядных, но полезных прибавок к здоровью и выносливости. Новые рецепты для «самоделкиных», новые приемы и движения. Самое веселое - удар двумя ногами в прыжке. Нет ничего лучше, чем отправить мертвеца в полет хорошим рестлерским дроп-киком.

Из найденного на уровнях мусора вроде изоленты, пластика и батареек можно собирать не только новое оружие с интересными эффектами (электрический пожарный топор - лучшее средство против зомби), но и полезные мелочи - самодельные гранаты, сюрикены.



Ночные эпизоды могут напугать похлеще, чем все три части вместе взятые. Один из перков позволит использовать «кошку», значительно облегчающую перемещение, но почти сводящую на нет необходимость прыгать и карабкаться самому. Открывается он ближе к самому концу.

Послушный щеночек

Если сначала вам будут попадаться в основном прогнившие медлительные мертвецы, то позже придется сталкиваться и со свежеобратившимися. Они еще не до конца утратили человечность, а потому резво бегают, карабкаются и сбивают с толку, моля о пощаде во время боя. В особо запущенных случаях на сцену выходят взрывающиеся зомби, плевуны, травящие едкой слизью, и громилы, сшибающие все на своем пути. Изредка можно встретить даже зомби-детей, и эти встречи вам запомнятся надолго.

Скучных сражений в игре почти не бывает. Простых, впрочем, тоже. Бывают неприятные - иногда, например, приходится драться с людьми, и это жутко раздражает. Они выдерживают десятки ударов мачете по лицу и не падают даже после самых мощных пинков. К тому же порой приходится вступать с ними в очень скучные перестрелки.

Огнестрельного оружия в игре немного, а толку от него еще меньше. Обычных мертвяков оно косит эффективно, но на шум прибегают куда более опасные противники.



Драки с живыми людьми скорее утомляют, чем представляют собой серьезный вызов. Но, по крайней мере, маневрируют люди весьма реалистично. Истории во второстепенных миссиях бывают весьма интересными, да и персонажи частенько попадаются забавные.

Выживших в Харране полно, и многие из них рады поторговать, перекинуться парой словечек или подкинуть задание. Второстепенные миссии от основных отличаются не сильно - тоже придется носиться туда-сюда через весь город (быстрого путешествия в игре нет), дергать рубильники или что-то искать. Реабилитируют их разве что интересные стычки по пути. Ну и кооператив - в компании друзей запросто можно пролететь хоть всю игру. Так и задания кажутся интереснее, и умираешь не так часто. Существование нескольких одинаковых Крейнов в одной вселенной игра не обосновывает, но и черт с ним.

Впрочем, прийти могут не только друзья. Другие игроки способны вторгаться к вам в виде особо прытких и опасных мертвяков, однако если вы подумали о - забудьте. Как только другой такой злодей оказывается в вашей игре, игра незаметно запускает отдельный режим. В нем вам нужно уничтожать некие гнезда, а противнику, соответственно, убить вас определенное количество раз. Первый раз интересно, а вот дальше не очень.