Диковины и редкости. Самые необычные карты Magic: The Gathering

Сегодня я расскажу о влиянии редкости на дизайн карт. Существует четыре основные степени редкости (обычная, необычная, редкая и раритетная), и в том, что касается дизайна, у каждой из этих степеней есть свои требования. Я расскажу вам о каждой из четырех степеней и объясню, почему карта попадает в ту или иную редкость.

Прежде, чем начать

Прежде всего я хочу рассказать о тех разных критериях, на основании которых карте присваивается та или иная редкость. Затем мы пройдемся по всем критериям по отдельности и посмотрим, как они применяются к каждой степени редкости.

Сложность

Этот критерий показывает, насколько сложно разобраться в карте, причем это оценивается по трем разным параметрам.

  • Сложность восприятия — то есть, насколько сложно понять, что делает карта. Легко ли ее прочитать и разобраться, как она работает?
  • Сложность на столе — то есть, насколько сложно понять, как карта взаимодействует с другими картами. Легко ли разобраться в ее взаимоотношениях и влиянии на другие карты, особенно на карты в открытых зонах (по большей части — на поле битвы)?
  • Стратегическая сложность — то есть, насколько сложно понять, как карта меняет состояние игры. Легко ли разобраться в том, какую роль играет карта в партии и как приближает вас к победе?

Чем выше сложность восприятия или сложность на столе, тем выше обычно бывает редкость карты. Обратите внимание, что высокая сложность приводит к повышению редкости карты, но это не значит, что редкая карта обязательно будет сложной. Есть огромное количество простых и редких карт — они стали редкими по другим причинам. Если сложность по этим двум параметрам невысока, то стратегическая сложность не обязательно приведет к повышению редкости.

Многословность

Многословность — это то, сколько слов напечатано на карте. Зачастую многословность и сложность идут рука об руку, но не всегда. Если говорить обобщенно, то чем многословнее карта, тем выше ее редкость. Как и в случае со сложностью, карта может быть редкой, но совсем не многословной: в обратную сторону это правило не работает. Многословность повышает редкость карты, потому что у него похожий со сложностью эффект. Она делает карту сложнее в использовании и может отпугнуть новичков.

Масштаб эффекта

Эффект карты может быть как совсем небольшим, так и колоссальным. Общее правило такое: чем масштабнее эффект, тем выше редкость карты. Этому есть три причины. Первая: масштабные эффекты обычно более дорогие, так что чаще всего в колоде таких заклинаний нужно меньше. Так вам становится проще собрать недорогие карты с небольшими эффектами, которых в колоде нужно много. Вторая: Magic — это коллекционная карточная игра, и мы хотим, чтобы коллекционеры могли собирать мощные карты с высокой редкостью, а масштабные эффекты обычно самые увлекательные и зрелищные. Третья: масштаб эффектов имеет большое влияние на ограниченные форматы. Об этом я подробнее расскажу чуть позже.

Влияние карты

Эта категория тесно связана с предыдущей. Мы хотим, чтобы карты оказывали влияние на игру, но должны внимательно следить за тем, сколько в окружении карт, влияние которых особенно велико. Если их слишком много, то партии превращаются в качели. Когда мы делаем более редкими влиятельные карты, это помогает выровнять и ограниченные форматы, понижая показатель (вероятность встретить в произвольно взятом бустере определенную карту или подкатегорию карт), и форматы с собранной колодой, понижая доступность этих карт в целом.

Некоторые карты специально предназначены для ограниченных форматов. Редкость таких карт обычно ниже. Некоторые карты предназначены для форматов с собранной колодой, а в ограниченных форматах могут вызвать проблемы. Такие карты обычно имеют высокую редкость. Карты, жизненно важные для работы ограниченных форматов, становятся обычными, а разрушающие его карты делаются раритетными.

Узость эффекта

Некоторые карты имеют очень широкое применение, другие, напротив, узкое. Чем более нишевой получается карта, тем больше тяготеет к средней редкости и дальше от обоих концов шкалы (обычной и раритетной). Узконаправленные карты не становятся обычными, потому что нужны в небольшом количестве колод, и не становятся раритетными, потому что их сложно сделать впечатляющими.

Зрелищность

Эта категория показывает, насколько увлекательной карта кажется на первый взгляд. Захочет ли игрок, увидев эту карту, поскорее сыграть с новым выпуском? Если это так, то редкость карты обычно растет. Обратите внимание, что эта категория обычно тесно связана с другими, также повышающими редкость — например, масштабом эффекта и влиянием. Зрелищные карты с низкой редкостью обычно простые, но крайне функциональные.

Появление в мире

Эта категория связана с сюжетной и художественной составляющей карты. Насколько часто в мире игры можно ожидать встречи с тем, что карта собой представляет? Это повсеместно распространенное существо? Тогда редкость обычно снижается. Это нечто не столь распространенное или даже уникальный персонаж? Тогда редкость повышается.

Ассоциация с редкостью

Последняя категория принимает во внимание тот факт, что Magic — это игра, которой уже много лет. Карт в ней так много, что для определенных эффектов легко проследить ту или иную тенденцию. От карты ожидается определенная редкость просто потому, что та же редкость была у множества похожих карт. Если эта тенденция нарушается, игроки могут почувствовать себя неуютно.

Обычные карты

Сложность

Рассмотрим все три типа сложности.

Сложность восприятия — мы стараемся не делать обычные карты, которые игроку сложно прочитать и понять. Единственное исключение — когда у нас появляется новая механика, в которой нужно разобраться, но она всегда работает одинаково, и как только вы поймете одну карту, вы поймете и все остальные.

Сложность на столе — мы не любим, когда обычные карты слишком усложняют понимание происходящего на столе. Большинство красных флажков (предупреждений, что карте нужно повысить редкость, если только ведущий дизайнер не примет сознательное решение оставить ее именно такой) связано именно со сложностью на столе.

Стратегическая сложность — это не только совершенно нормально для обычных карт (если у них нет двух других типов сложности), но даже приветствуется, потому что делает игру глубже для более опытных игроков. Мы называем это «неочевидным» или «лентикулярным» дизайном. (Вы можете больше прочитать об этом .)

Многословность

На большинстве обычных карт длина текста правил вместе с текстом напоминаний не превышает четырех строк (художественный текст для многословности не учитывается). Есть несколько карт с пятью строками текста и считанные единицы, у которых текст длинее (исключительно из-за текста напоминания, причем обычно для ключевого слова, у которого напоминание всегда одно и то же).

Масштаб эффекта

У обычных карт эффект чаще всего наименее масштабный. Иногда он бывает средним, но почти никогда — большим.

Влияние карты

Нам не нравится, когда у обычных карт слишком большое влияние. Мы не делаем обычными карты, позволяющие несколько раз получать преимущество (что-то уничтожать или брать карты). Кроме того, обычными не могут карты с рядом эффектов, таких как , реанимация, постоянная смена контроля, копирование заклинаний и т. д.

Эффект в ограниченных форматах

Обычная редкость предназначена для карт, являющихся основой ограниченных форматов — тех, что необходимы, чтобы формат работал. Если мы не хотим, чтобы та или иная карта во множестве появлялась в большинстве партий, то не делаем ее обычной.

Узость эффекта

У обычных карт не бывает узконаправленных эффектов. Единственное исключение — если в выпуске есть какая-то тема, и эффект, который был бы узконаправленным в нормальных обстоятельствах, в этом окружении таким не является.

Зрелищность

Обычные карты нечасто бывают зрелищными. Предел зрелищности для них — это очень действенный, простой и небольшой эффект (зачастую это карты турнирного уровня).

Появление в мире

Обычная редкость — для тех объектов, которых в мире много. Если, например, какой-то объект невозможно увидеть в двух экземплярах, мы не будем делать его обычным.

Ассоциация с редкостью

Эффекты, которые ассоциируются с обычной редкостью (обычно эффект будет единственным на карте, сочетание эффектов встречается на картах с более высокой редкостью):

  • Уничтожение артефактов
  • Уничтожение артефактов или чар ()
  • «Возврат» (Верните не являющийся землей перманент в руку его владельца)
  • Взятие карты
  • Фильтрация карт
  • Уничтожить существо
  • Вывести существо из строя ( и )
  • Возвращение из кладбища ()
  • Неблокируемость существа
  • Отмена заклинания
  • Предотвращение повреждений (Туман)
  • Прямые повреждения
  • Сброс карт
  • Вытягивание жизни из существ и/или игроков
  • Уничтожение чар
  • Драка
  • «Мерцание» (изгнать и вернуть существо на поле битвы)
  • Уничтожить существо с Полетом
  • Принудительный блок
  • Принудительная жертва
  • «Импульсивное взятие» (изгоните карту или карты, и вы можете разыграть их до конца хода)
  • Доставание земель
  • Получение жизней
  • «Грабеж» и «обмен» (взять карту и сбросить карту и наоборот)
  • «Милл» (положить карты с верха библиотеки на кладбище)
  • «Паника» (какое-то количество существ не может блокировать)
  • Прибавка к силе/выносливости ()
  • Поворот существ (в том числе с «замораживанием», когда они не разворачиваются)
  • Временная кража ()
  • Создание фишек

Необычные карты

Сложность

Для необычных карт планка сложности восприятия немного поднимается, но еще сильнее поднимается планка сложности на столе. Необычными зачастую становятся карты, которые мы хотим видеть в ограниченных форматах или любительских форматах с собранной колодой, но не в большом количестве, иначе слишком возрастает сложность.

Многословность

У необычных карт встречается по пять-шесть строчек текста, максимум — семь. Если размер шрифта приходится уменьшать, чтобы вместить текст, то такая карта вряд ли станет необычной. (Иногда мы это делаем для карт, на которых в интересах сюжета помещается важный художественный текст.)

Масштаб эффекта

Эффект от необычных карт чаще всего средний, но бывают и карты с масштабным эффектом, специально нацеленные на ограниченные форматы. Кроме того, на необычных картах встречается несколько собранных вместе небольших эффектов.

Влияние карты

Необычные карты бывают влиятельными в ограниченных форматах, а вот в форматах с собранной колодой такое бывает реже — подобные карты стали бы слишком большой проблемой для ограниченного формата. На необычных картах зачастую встречаются эффекты, которые слегка действуют на всех или сильно — на что-то одно. Комбинации таких эффектов в этой редкости почти не встретишь.

Эффект в ограниченных форматах

Необычная редкость — это те карты, вокруг которых в ограниченных форматах можно собрать колоду. Их важная функция — побудить игроков к экспериментам, когда они получают их в ограниченном формате. В любительских форматах с собранной колодой они работают так же: дают менее опытным игрокам карты, чтобы собирать новые колоды.

Узость эффекта

У необычных карт встречаются узконаправленные эффекты, важные в ограниченных форматах. Карты с узконаправленным эффектом, в ограниченных форматах бесполезные, обычно становятся редкими.

Зрелищность

Необычные зрелищные карты направлены на ограниченные или любительские форматы с собранной колодой.

Появление в мире

Необычная редкость — для тех объектов, которые не попадаются на каждом шагу, но все же встречаются достаточно регулярно. Если в выпуске есть тема легендарных существ, то время от времени они попадают в необычную редкость, но все же в большинстве своем это нечто такое, с чем или с кем может встретиться обычный человек.

Ассоциация с редкостью

Вот те эффекты, которые чаще всего начинаются с необычной редкости:

  • Взятие трех и более карт
  • Существа со , убивающим существ
  • " " (когда существо наносит повреждения, вы берете карту)
  • Прямые повреждения нескольким или всем существам
  • Глобальные чары
  • Неуязвимость другим существам
  • «Запирание» перманентов (изгнание до тех пор, пока перманент остается на поле битвы)
  • Реанимация
  • Возвращение из кладбища в руку любой карты
  • «Призрак» (сброс карты при нанесении повреждений)
  • Направленный поиск (найти карту в библиотеке и положить в руку)
  • Машины

Редкие карты

Сложность

Редкие карты могут обладать самой высокой сложностью восприятия и сложностью на столе. Обычно среди редких карт встречается одна или две, заставляющие почесать в затылке. Такие карты игрок не всегда понимает с первого раза — может понадобиться прочитать текст несколько раз, чтобы разобраться, как работает карта.

Многословность

Редкие карты — самые многословные из всех. Именно в этой редкости мы позволяем себе на небольшом количестве карт уменьшать размер шрифта. Иногда, но не слишком часто, на редких картах мы опускаем текст напоминания.

Масштаб эффекта

Редкие карты производят масштабные эффекты, но кое-что нам приходится приберечь для раритетных.

Влияние карты

Редкие карты могут оказывать большое влияние на игру. Большинство «очистителей стола» — карт, уничтожающих большую часть перманентов и позволяющих отстающему игроку исправить ситуацию — становятся редкими.

Эффект в ограниченных форматах

Редкие карты — это те карты, что невероятно сильны в ограниченных форматах, но все же мы хотим, чтобы они достаточно регулярно появлялись в драфтах. Именно такие карты игроки называют «бомбами» — разыграв «бомбу», игрок получает огромное преимущество в борьбе за победу.

Узость эффекта

На редких картах встречаются самые узконаправленные эффекты. Если нам нужна карта с чрезвычайно узконаправленным действием, особенно таким, которое не нужно в ограниченных форматах, то мы почти всегда сделаем ее редкой.

Зрелищность

Редкие карты обычно довольно зрелищны. Впрочем, немного свободного места мы оставляем для раритетных карт. Двойные земли, даже самые лучшие, все же становятся редкими, а не раритетными. Кроме того, среди редких карт чаще встречаются зрелищные циклы (чтобы использовать пять мест под раритетные карты, цикл должен быть на самом деле выдающимся).

Появление в мире

Объекты на редких картах — это нечто такое, что средний человек видит крайне редко, а то и вовсе никогда. Легендарные карты обычно становятся редкими или раритетными.

Ассоциация с редкостью

Вот те эффекты, которые чаще всего начинаются с редких карт:

  • Альтернативные условия победы
  • Копирование перманентов
  • Удвоение жетонов
  • Удвоение повреждений
  • Дополнительные шаги боя
  • « » (удаление всех экземпляров карты из игры)
  • Способность « » (сила и выносливость, равные числу карт в руке)
  • Массовое уничтожение существ
  • «Вмешаться» (назовите карту, которую нельзя разыграть)
  • Создание множества фишек
  • Постоянная смена контроля
  • Разыгрывание карт с верха библиотеки
  • Копирование заклинаний
  • Перенаправление заклинаний
  • Найти существо в библиотеке и положить на поле битвы

Раритетные карты

Сложность

Для раритетных карт мы позволяем повышенную сложность на столе, но что интересно, для них требуется сложность восприятия ниже, чем у редких. Мы хотим, чтобы игроки понимали, что делает каждая раритетная карта. Раритетные карты должны впечатлять игроков, а непонятные карты впечатляют меньше.

Многословность

Раритетные карты обычно менее многословны, чем редкие, но все же это вторая многословность в игре. На раритетных картах мы иногда опускаем текст напоминания, чтобы вместить текст правил (чаще, чем делаем это на редких картах).

Масштаб эффекта

У раритетных карт самые масштабные эффекты. Зачастую мы при создании раритетных карт пользуемся таким способом: берем эффект и раздуваем его до невиданных размеров.

Влияние карты

Раритетные карты могут быть такими влиятельными, как это только возможно. Для влияния раритетных карт никаких пределов не устанавливается.

Эффект в ограниченных форматах

Иногда мы используем раритетную редкость для карт, ломающих ограниченный формат так, как нам бы этого не хотелось.

Узость эффекта

Мы стараемся не давать раритетным картам слишком узконаправленные эффекты по той же причине, что следим за их сложностью восприятия: очень важно, чтобы раритетные карты производили максимальное впечатление на игроков (в тех пределах, в которых это хорошо для игры).

Зрелищность

Нет ничего зрелищнее раритетной карты. Если у нас получился какой-нибудь супер-зрелищный эффект, мы чаще всего помещаем его на раритетную карту.

Появление в мире

Раритетные карты — это особые объекты, о которых средний обитатель мира вряд ли даже слышал. Planeswalker-ы — всегда раритетные карты. Раритетными становится большинство легендарных существ. Среди раритетных карт иногда встречаются циклы (но планка для цикла поднята очень высоко).

Ассоциация с редкостью

Вот те эффекты, которые чаще всего начинаются только с раритетных карт:

  • Дополнительные ходы
  • Кража хода ()

Необычное веселье

Надеюсь, что сегодняшняя колонка помогла вам лучше разобраться, на что мы смотрим, когда выбираем редкость для карты. Как всегда, я буду рад вашим отзывам о сегодняшней колонке и о том, как дизайнеры и разработчики работают с редкостью. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (

У каждова героя есть своя "Сила Героя " :

У Шамана- "Призыв тотема" Призывает случайный тотем (Есть 3 вида:1-Тотем 1/1 , 2-Тотем провокатор 0/2, 3-Тотем лекар лекает 1 хп каждому вашему существу при конце вашево хода 0/2, 4-Тотем заклинаний тоисть +1 урону от заклинания 0/2)

У Жреца- "Малое исцеление" востанавливает 2 хп герою или существу

У Мага- "Вспышка огня" наносит 1 единицу урона герою противника или существу

У Паладина-"Подкрепление" призывает паладина-рекрута с характеристиками 1-1

У Охотника-"Верный выстрел" наносит 2 единици урона герою противника

У Воина-"Поднять щит!" дает герою 2 единицы защити

У Друида-"Смена облика" дает +1 к атаке до конца хода и брони +1

У Чернокнижника-"Жизнеотвод" носит 2 единици вашему герою и вы берете карту

У Разбойника-"Мастер клинков" снаряжает вас оружием 1/2

P.S При ударе героем в существо противника у вас снимаетса хп каторое наносит существо, герой противника не может нанести вам урон когда ви атакуете йево вашим героем #grimace#

P.S Каждий раз когда ви юзаете "Силу Героя" вам снимаетса 2 маны и ток один раз на ход возможно

Есть 4 види редкости карт:

1.Вид рекости-Обычная она стоит 40 пыли и за разбор дает 5 пыли.Также есть под существом Белый Сапфир .Примеры :

2.Вид редкости-Редкая она стоит 100 пыли и распылить стоит 20 пыли.Также есть под существом Синий Сапфир. Примеры :

3.Вид редкости-Епическая она стоит 400 пыли и распылить стоит 100 пыли.Также есть под существом Фиолетовый Сапфир Примеры:

4.Вид редкости-Легендарная она стоит 1600 пыли и распылить стоит 400 пыли.Также есть под существом Оранжевый Сапфир Примеры:

Нарочно проиграть, устроить аукцион, сыграть игру в игре. MTG - это не только сложно, но и весело.

В закладки

15 апреля в Magic: The Gathering случилось регулярное знаменательное событие - появилось в новом сете «Амонхет», выполненном в египетской тематике. Пока игроки всего мира спорят, какая карта в нём самая сильная, мы обнаружили в списке такие необычные заклинания, что решили вспомнить самые странные и неожиданные карты за всю историю игры.

Чтобы в полной мере оценить нестандартность этих карт, сначала обратимся к основам Magic: The Gathering. Игроки примеряют на себя роли могущественных магов, вызывающих существа и заклинания из других измерений.

Игроки составляют колоду (обычно из 60 карт), которая называется библиотекой. Основной ресурс - мана пяти цветов, которую производят карты земель. За ману игроки в свой ход разыгрывают карты различных типов - от существ и артефактов до чар. Ещё есть особый тип - «мгновенные заклинания», которые можно разыгрывать в любой момент игры. Цель - снизить здоровье противника до нуля (обычно игроки начинают партию с 20 здоровья).

Славный Конец

Начнём со свежих карт из «Амонхета». Даже по отдельности эффекты «Славного конца» примечательны, а тут они все на одной карте. К тому же, это ещё и «мгновенное заклинание».

Если вкратце, первый эффект работает так: всё, что было сыграно, но ещё не сработало, уходит из игры, активный игрок сбрасывает карты до тех пор, пока их в его руке не окажется семь, а все повреждения и эффекты обнуляются. В общем, самый настоящий конец хода. А потом тот, кто разыграл эту карту, в конце своего хода проигрывает партию.

Звучит странно - зачем автоматически проигрывать? На самом деле второй эффект добавлен, чтобы сбалансировать первый, ведь он позволяет убрать всё, что участники партии пытались разыграть до этого. Если «Славный конец» будет разыгран в чужой ход, у сыгравшего карту игрока появляется возможность избавиться от всех помех и добить противника за свой ход. А если ему это не удастся - что ж, это будет действительно славный конец.

Приближение Второго Солнца

Если предыдущая карта заставляла проиграть партию, эта, наоборот, помогает её выиграть. Происходит это следующим образом. Когда «Приближение Второго Солнца» разыгрывается первый раз, ничего особенного не случается - игрок получает 7 очков здоровья, а карта кладётся на седьмое сверху место в колоду владельца.

После этого в партии появляется своеобразный таймер - как только тот, кто уже разыгрывал «Приближение Второго Солнца» достанет её из колоды и успешно сыграет во второй раз, игра закончится. Словом, эффект карты соответствует её названию, ведь «Второе Солнце» действительно «приближается».

По умолчанию игрок берёт одну карту за ход, но в Magic: The Gathering есть такие комбинации, что взять за ход семь карт и более - дело, в целом, вполне выполнимое. Так что можно очень красиво выиграть в партии, если, конечно, никто не отменит одно из двух «Приближений».

Omniscience и Enter the Infinite

Кстати о доборе карт. Как насчёт взять и разыграть за ход сразу всё, что есть в колоде? Эта комбинация из двух чрезвычайно дорогих карт позволяет провернуть как раз такой трюк. Конечно, сначала нужно накопить приличное количество маны (семь любой и три синей), не проиграть в процессе и не нарваться на отменяющее заклинание. Зато в случае успеха выражение лица соперника с избытком окупит все тяготы.

Первая карта позволяет бесплатно разыгрывать всё, что не является землёй. То есть по сути просто всё, поскольку мана теперь не нужна, ведь все заклинания бесплатны. Тип второй карты - «волшебство» (Sorcery), а не «земля», поэтому и её можно сыграть просто так. После чего она предписывает взять в руку всю колоду.

Каждую карту в колоде теперь можно разыгрывать, ведь «Всеведение» - «чары» (Enchantment) и постоянно лежит на поле, снабжая контролирующего эту карту игрока столь могущественным эффектом. В итоге после такого комбо на поле боя оказывается буквально всё, и все эффекты разыгранных бесплатно карт срабатывают. Обычно на этом игра и заканчивается.

Дверь в Никуда

Ещё одна возможность для мгновенной победы - достаточно заплатить десять маны, повернуть и пожертвовать «Дверь в Никуда», и дело в шляпе. Есть лишь два «но».

Во-первых, нужно где-то взять эти десять маны, причём всех пяти цветов, - а пятицветные колоды очень непросто «пилотировать». Из-за того, что в них есть мана всех пяти цветов, сложно найти достаточное количество одного цвета, чтобы сыграть что-то определённое.

Во-вторых, разыграть и использовать «Дверь» за один ход не получится, ведь она выходит на поле битвы уже повёрнутой. Значит, придётся либо ждать один ход, либо использовать дополнительные средства, позволяющие развернуть её в активное состояние. Так или иначе, у оппонента появляются дополнительные возможности убрать «Дверь в Никуда» и избавиться от угрозы неминуемого проигрыша.

Трискаидекафобия

Название этой карты расшифровывается как «боязнь числа 13», что, разумеется, не случайно. В самом начале хода, ещё до того, как взять карту, игрок, выложивший на стол эти «чары», выбирает из двух почти одинаковых вариантов. Каждый из них позволяет «подогнать» здоровье игроков до заветного числа, и так постепенно выиграть игру.

Конечно, это медленно и очень предсказуемо, зато если у противника не окажется возможности вылечиться или убрать эти «чары», число 13 действительно будет его пугать.

Havoc Festival

Ещё одни непростые «чары». Своими эффектами они напоминают часовую бомбу - постепенно уменьшают здоровье всех игроков в два раза, пока кто-нибудь их не уберёт. Да ещё и запрещают лечиться, чтобы никто не укрылся от злой судьбы.

Конечно, противник может их уничтожить, но высший пилотаж - разобраться с «Праздником Опустошения» в ход того, кто его разыграл, чтобы здоровье владельца карты тоже уменьшилось вдвое.

Flailing Ogre, Flailing Manticore и Flailing Soldier

Странно, что издатели игры напечатали несколько карт с таким необычным свойством, но, какими бы ни были их причины, теперь у нас есть семейство Flailing. На первый взгляд, вполне обычные существа с возможностью «масштабирования» - за каждую заплаченную ману любого цвета их сила и выносливость (цифры в правом нижнем углу) увеличиваются или уменьшаются на один.

Дело в том, что эти способности существ может активировать абсолютно любой игрок. То есть если владелец «раскачает» их в свой ход, противник в свою очередь может запросто их ослабить вплоть до смерти: в MTG уменьшение параметров существа до состояния 0/0 означает его гибель. Лучшая иллюстрация афоризма «и вашим, и нашим» среди карточных игр.

Goblin Game

Почти все предыдущие карты были нацелены на победу или поражение, но Goblin Game заставляет игроков прямо посреди партии в Magic: The Gathering сыграть в ещё одну игру. Каждый участник партии должен спрятать как минимум один предмет из окружающего мира - например, телефон, - так, чтобы никто не знал, сколько предметов спрятал игрок. Затем все одновременно показывают спрятанные объекты и теряют столько здоровья, сколько предметов спрятали.

Главное тут - попытаться соблюсти баланс, ведь тот, кто спрячет меньше всего объектов, потеряет сразу половину своего здоровья. Так что придётся гадать, сколько вещей запрятал противник. И всё это - посреди обычной партии в Magic. Гоблинские игры - дело непростое.

Illicit Auction и Thieves" Auction

Почему бы не посетить аукцион посреди партии в Magic? Две эти карты дают такую возможность.

Первый, «незаконный», аукцион в самом деле позволяет поторговаться. Тот, кто разыгрывает карту, выбирает любое существо на столе, после чего каждый предлагает за него свою цену в виде очков здоровья. Когда все, кроме одного, спасуют, оставшийся на торгах игрок, потеряет всё поставленное здоровье и получит существо под свой контроль.

А вторая карта показывает, что бывает, когда обычные люди заходят на чёрный рынок. Абсолютно все карты, введённые в игру, откладываются в сторону. Затем каждый по очереди берёт себе одну и кладёт на стол под своим контролем. Это продолжается до тех пор, пока отложенные карты не кончатся - своего рода симулятор взаимного ограбления.

Веселее всего разыгрывать эту карту, когда партия идёт уже долго, и в игру введено много карт. Тогда всем придётся думать, какие карты и в каком порядке себе набирать - можно заполучить сильное существо противника, но упустить земли, и тогда другие карты разыгрывать будет не на что.

Shahrazad

И, наконец, легендарная «Шахерезада». Эта красавица из «Тысячи и одной ночи» завлекала кровожадного царя своими сказками, чтобы тот перестал убивать невинных девушек. Собственно, этот сюжет карта и отражает - она растягивает игру.

Всего за две маны «Шахерезада» предписывает игрокам отложить текущую партию и сыграть ещё одну, внутреннюю партию в Magic, используя остатки своих первоначальных колод. Ставкой в этой побочной игре становится половина здоровья - проигравший его теряет. Затем все карты перемешиваются и снова становятся библиотеками владельцев, которые продолжают первую партию.

Но это ещё не всё: по правилам Magic, в большинстве игровых форматов колоды игроков могут содержать до 4 копий одной карты. То есть при идеальном стечении обстоятельств или по обоюдной договорённости выглядеть это может так: во время первичной партии разыгрывается «Шахерезада», затем во время вторичной ещё одна, потом ещё, ещё и ещё.

Достоверно неизвестно, что будет, если разыграть восемь или более «Шахерезад» за одну партию - возможно, произойдут непоправимые изменения в пространственно-временном континууме. В конце концов, в Magic: The Gathering возможно всё.

Написать