Рецензия на игру «The Last Guardian. «The Last Guardian. Последний хранитель» – удивительные миры Фумито Уэды

Впервые игру The Last Guardian анонсировали в далёком 2009 году и изначально планировали выпустить для PlayStation 3. Это должен быть третий по счёту проект самобытной японской студии Team Ico, которая до этого выпустила игры Ico и Shadow of the Colossus. Однако что-то пошло не так, игра пропала с экранов радаров, долгое время по ней не было никакой информации, а следом Sony сообщила, что разработка заморожена. Потом вышла PS4, и мечта о третьей игре студии Team Ico обещала стать несбыточной. Но затем Sony услышала фанатов и возобновила работу над игрой. На выставке E3’2015 игру анонсировали повторно - на этот раз в качестве эксклюзива для PlayStation 4. И вот спустя 7 лет после первого анонса игра добралась до релиза. Стоило ли оно того?

Как и в предыдущих работах студии Team Ico, сюжет игры The Last Guardian это довольно номинальная вещь. Здесь нет глубокой интриги или пространных диалогов на разные темы. Во главе сюжета скорее некое чувство, ощущение, эфемерное понятие, ровным слоем размазанное по хронометражу игры. Здесь мы играем за мальчика, который просыпается в странной пещере, а рядом с ним лежит огромный и странный зверь - что-то среднее между грифоном и собакой. Его тело покрыто перьями, из спины торчат поломанные крылья, лапы оканчиваются орлиными когтями, а собачья морда с птичьим клювом обрамляется зеленоватыми обломанными рогами. Его глаза темны как два бездонных колодца, но в них можно разглядеть эмоциональное состояние зверя - его зрачки краснеют в приступах агрессии, а салатовый оттенок характеризует любопытство и дружелюбие. В туловище существа торчит несколько копий - с их извлечения и начнётся история дружбы мальчика и зверя Трико. Крепкая дружба с взаимной симпатией и проникновенным чувством доверия и поддержки красной нитью проходит через всю игру, которая позволит им вместе победить возникающие трудности и покинуть недружелюбное место.

Вместе они пройдут по лабиринтам мистического разваливающегося комплекса, напичканного гигантскими механизмами, решетками, тележками на рельсах, подъёмными дверьми, мостами, пещерами и другими руинами. Всё это - пространственные головоломки, которые решаются либо силами самого мальчика, либо при непосредственной помощи Трико - последнее происходит чаще, ибо именно через взаимодействие маленького мальчика и огромного зверя история их дружбы обретает объём и глубину. За несколько часов прохождения вместе с главным героем мы проходим от простого любопытства перед необычным созданием к стойкой привязанности и эмоциональной связи. Поначалу Трико будет как дополнительная ступенька, чтобы добраться до верхнего уступа, но следом в руки попадёт зеркальный щит, с помощью которого хвост существа может стрелять зарядами энергии чтобы расчистить проход или избавится от врагов. Следом Трико начнёт распознавать команды, благодаря чему можно будет более осмысленно направлять его в определённом направлении, либо просить его прыгнуть, остановиться или атаковать врага. Врагами здесь выступают ожившие каменные големы - у всех у них ключевая задача - схватить мальчика и утащить в залитую светом дверь. Но хитрость игрового процесса заключается в том, что сам мальчик драться не может - можно лишь бегать, прыгать и отскакивать в сторону. Никаких боевых навыков у мальчика нет в принципе (кувырок в сторону сложно назвать боевым приёмом) - тут на помощь и приходит “Последний хранитель” Трико - требуется приманить големов поближе к животному, где тот уже размажет их по земле на мелкие осколки. Во время боевых сцен Трико впадает в боевой транс - бездонные глаза светятся красным цветом и зверь ведёт себя крайне агрессивно - дёргается и скачет почём зря, даже когда все големы уже повержены. Тут стоит забраться зверю на затылок и погладить - для этого есть отдельная кнопка. Зверь успокаивается и даже может благодарно растянуться на земле, что твоя кошка, издавая мурлыкающие звуки. Серьёзно - тут можно залипнуть, гладя Трико по морде - в такие моменты поистине испытываешь чувство привязанности к этому большому, в чём-то неуклюжему, но всё же грациозному существу.


Разработчикам удалось создать по настоящему реального зверя, глядя на которого, можно только умиляться. Когда вы, убежав в другую комнату, начнёте его звать, в дверном проёме рано или поздно обязательно появится морда Трико с навострёнными ушами и глазами полными любопытства. Когда вы попросите его куда-то запрыгнуть, Трико, как заправский кот, будет долго приглядываться и неуверенно топтаться на месте, прежде чем совершить прыжок. Владельцы домашних животных мигом разглядят повадки своих любимцев в поведении гигантского зверя, которым невозможно не умиляться. В образ Трико веришь настолько сильно, насколько это вообще возможно в рамках компьютерной игры - это лучшее воплощение характера животного - никакие тамагочи и рядом не валялись!

Игра прошла через производственный ад - переносы, отмены, смена движка - всё это не могло не сказаться на технической составляющей. Визуально игра смотрится немного отстало - в 2016-м году это далеко не самая красивая картинка, но тем не менее, отторжения игра не вызывает благодаря выверенной стилистике и закосу под акварель. Пастельные тона, захватывающие дух пейзажи, тёмные комнаты и залитые светом поляны - всё это складывается в удивительную и целостную картину, а на немного мутные текстуры уже и внимание не обращаешься - всё-таки игра не про графон.
Зато с музыкальным оформлением разработчики выложились на полную. В игре просто прекрасная музыка, которая подстраивается под игровой процесс и включается в особо драматические моменты. Волшебные переливы не просто аккомпанируют геймплею - они натурально задают настроение повествованию.
Главный герой не обладает какими-то особыми способностями, единственная странность в нём - всё тело покрыто странными татуировками, предназначение которых ещё предстоит разгадать по ходу повествования. В остальном - это простой мальчик, который может бегать, прыгать, красться, ползать, хвататься за уступы и залезать на Трико. Но во всех движениях есть что-то настолько натурально, что следить за этим совершенно не устаёшь. Всё дело в процедурной анимации персонажей. Не часто применяется такая схема взаимодействия в видеоиграх и тем самобытнее ощущается игра. Каждое движение осуществляется по анализируемой поверхности - персонаж элементарно может споткнуться о валяющийся на полу булыжник, а схватиться за край выступа перед падением с высоты и болтаться как ветошь на ветру. Если мальчик упадёт с высоты, какое-то время он будет прихрамывать. А уцепившись за шерсть (перья?) Трико, бегущего по развалинам, мальчишку будет раскачивать как тростинку на ветру - главное не отпустить! Впрочем новизны здесь нет - аналогичная техника применялась как в первой игре Ico, где главный герой натурально тащил за собой девочку в белом платье, а ползание по шкуре Трико один в один вторит механику из Shadow of the Colossus.

А вот за что игру стоит поругать, так это за управление. Игры Team Ico всегда отличались замысловатым управлением, причём не то, чтобы персонаж не слушается геймпада, нет - здесь скорее всё упирается в своевольную камеру, которая категорически неумело выбирает ракурсы для игрока и часто начинает смещаться в сторону без всякой на то причины - это единственный ощутимо раздражающий элемент игры. Движения камеры слишком инертны - повороты осуществляются с заметной задержкой, что можно аргументировать попыткой разработчиков сделать её работу более плавной, дабы подчеркнуть размеренное течение игрового сюжета, но на деле, когда требуется развернуться в противоположную сторону, ракурс лениво начинает поворачиваться, лишая необходимого поля зрения. Частично проблема решается выставлением максимальной чувствительности в настройках - после этого двигается она чуть шустрее, но заложенную в неё плавность уже, видимо, не исправить. Если вспомнить предыдущие игры Team Ico - можно прийти к выводу, что это часть их фирменного стиля. Создавать захватывающие, но безжизненные миры, где лишь птицы и ящерки скитаются по громадным локациям, а игрок борется прежде всего с корявым управлением, и только потом уже с непосредственными врагами. Такая классическая японская игра, чтобы понять и осознать которую, требуется приложить некоторые усилия.

Но, закрыв глаза на корявое управление, можно в полной мере получить удовольствие от нетривиального игрового процесса, ярких персонажей, хороших пространственных головоломок и от уникального общения с необычным зверем. За 5-7 часов прохождения к Трико действительно привязываешься как к домашнему питомцу, а финал истории настолько пронзительный и эмоциональный, что остаться равнодушным к нему может только совсем уж чёрствый человек.

Годы ожидания не прошли зря - Team Ico создали игру, которая достойно поддерживает наработки предыдущих игр как геймплейно, так и стилистически; которая способна выдавать простые, но проникновенные и эмоциональные истории; которая, даже несмотря на устаревшие механики и не лучшую графическую составляющую, способна увлечь и подарить незабываемые ощущения; которая знакомит игрока с уникальным персонажем, в естественность и правдоподобность которого веришь с первых же секунд.

The Last Guardian - это потрясающее и невероятно трогательное приключение, рассказывающее о дружбе мальчика и гигантского зверя. За пять с лишним часов игра выдаёт массу эмоций и практически без слов рассказывает глубокую и проникновенную историю. Здесь самобытная и стилистически выверенная картинка и волшебная музыка, которой удаётся зацепить нужные струнки души. Единственное что отделяет её от статуса шедевра - это кривое управление и своевольная камера, с которыми приходится бороться практически всю игру. Но эта борьба стоит того, чтобы на самостоятельно прожить эту историю и прочувствовать мгновения единения и привязанности к дикому, но симпатичному зверю.

Через несколько месяцев после выхода , пережив череду переносов, на свет появилась книга The Last Guardian: An Extraordinary Story , повествующая в деталях о многих аспектах создания этой игры.

Я приобрёл эту книгу в надежде узнать что-то новое о мире TLG , что-то, что могло ускользнуть при прохождении, или что намеренно было оставлено за кадром. Игры Фумито Уэды славятся своей недосказанностью, но несмотря на то, что создавался с упором на более массовую аудиторию, данная часть “трилогии”, похоже, превзошла своих предшественников в этом плане. Автор книги, тем не менее, предупреждает, что Уэда и его команда крайне неохотно дают ответы на те или иные вопросы, но что-то выцепить всё-таки ему удалось.

Здесь я собрал наиболее любопытные вещи, которые так или иначе проливают свет на происходящее в игре либо просто расширяют представление о мире .

Примечание 1: я буду называть животное “торико”, чтобы не казалось, что речь об одежде.

Примечание 2: в данной статье я не планирую интерпретировать информацию из книги: только голые факты и ничего кроме.

О НАЗВАНИИ

Один из частых вопросов, которым задаются игроки – «кто же всё-таки последний хранитель во всей этой истории?». Как оказалось, ответ на этот вопрос не знает даже Уэда. Дело в том, что в оригинале (т.е. по-японски) игра называется “Hitokui no Ōwashi Torico ”, то есть “Торико, огромный орёл-людоед”, но издатели на западной стороне по понятным причинам захотели что-то более простое и менее кровожадное. Так и появился “”. Поэтому ответ на вопрос о том, кем является последний хранитель и есть ли он вообще, каждый может придумать свой.

О МАЛЬЧИКЕ

У главного героя игры есть имя. Но оно не указывается в титрах (там он значится как The Boy), а звучит лишь однажды в игре. Его произносит кто-то на его родном (выдуманном) языке. Уэда лишь даёт намёк: слушайте внимательно и не забывайте, что Мальчик один из избранных.

Язык, на котором говорит паренёк, – аналогично ICO и Shadow of the Colossus – вымышленный, однако основа его взята из японского. Но если в ICO , поняв правила построения языка, можно было расшифровать его, то в TLG так не получится: слишком условны правила и грамматика. Однако логика есть, говорит Уэда, но какая именно, он конечно же не скажет.

Деревня, родина Мальчика, находится очень далеко от Гнезда или Долины, основного места действия игры. Для её жителей торико - мифические животные, подобные божествам, о которых слышали только в легендах. Соответственно, похищение Мальчика – настолько невероятное и редкое явление для них, что оно застало всех врасплох. Поэтому и попытки предотвратить нападение Торико выглядит тщетным. Подобных деревень много, и похищение людей (именно людей, а не только мальчиков) происходит раз за чью-либо жизнь. Если не реже.

О ТОРИКО и других торико

Торико - смесь птицы, кошки и грифона. Изначально торико планировалось сделать совсем кошачью морду, но разработчики столкнулись с рядом проблем, после чего было решено сделать им клюв. С ним проще.

Название этого вида животных, «торико», на местном (игровом) языке означает «огромный орёл».

У торико, подобно ящерицам, отрастает хвост, если тот повреждён. Помимо этого, в процессе игры у Торико (здесь и далее - Торико с большой буквы относится к главному пернатому игры, все остальные - торико) отрастают крылья и рога. В самом начале игры Торико прикована цепью. Сделано это для того, чтобы Торико не сбежала, пока у неё не отросли рога. Именно через рога осуществляется контроль над Торико, а не через маску, как можно было бы подумать.

Клетки, которых сторонится Торико, играют роль усилителя сигнала от Хозяина Долины, Ядра. Собственно поэтому, несмотря на поврежденные рога, Торико теряет контроль над собой, стоит ей зайти внутрь. Эта игровая механика по сути транслирует одну из тем для размышления: способна ли любовь (или привязанность) противостоять тотальному контролю над сознанием.

У каждого торико хвост стреляет разрядом молнии. Однако в действие он приводится только с помощью Зеркального Щита. При этом Щит, подобно Bluetooth-устройству, может быть “синхронизирован” лишь с одним торико в один момент времени. Как происходит рассинхронизация, неизвестно.

Согласно раскадровке к финальному ролику и словам Уэды, у Торико родился не один детёныш, а несколько, просто их не видно в кадре.

На протяжении всей игры можно повстречать лужайки в форме замочной скважины. В Японии такую форму имеют особые парки, обычно значительных размеров, которые выполняют роль могил императоров. В игре же эти замочные скважины имеют куда менее грустное назначение: это просто места отдыха торико.

Многие игроки (но не все) сталкивались с ситуацией, когда, невзирая на страх перед Стеклянным Око (о нём ниже), Торико продолжала свой путь или атаковала стражников Долины, в руках которых были соответствующие щиты. Но самое интересное, что у всех это происходило в разные моменты игры: это проявление храбрости совершенно не заскриптовано и зависит от степени привязанности животного к Мальчику. То же касается сцены, где Мальчик после очередного путешествия в желудок Торико “возвращается” без сознания. Торико места себе не находит и ведёт себя при этом у всех по-разному.

Торико, встречающийся на протяжении всей игры нашей Торико, – особь противоположного пола (все же мы понимаем, что наш торико – девочка). Примечательно, что у этого товарища не развиты крылья: во всех сценах, где он появляется, он ими не пользуется и ограничивается прыжками. Из чего можно заключить, что он не участвует в рейдах на деревни, как остальные существа.

Место, в котором Мальчик сталкивается один на один с этим торико, предназначено для кормления животных. На это намекают лифты в виде клеток, которые опускаются с потолка. Да, это не лифты для людей или стражников. Это лифты для пропитания торико.

Контроль Ядра над этим торико исчезает в тот момент, когда Мальчик оглушает животное вагонеткой, ломая в процессе один рог. При этом ломается и маска, из-за чего, опять же, можно подумать, что маска управляет сознанием торико. Изначально разработчики хотели оставить маску нетронутой, чтобы сделать акцент на отломленном роге, но в последний момент передумали.

В конце, когда Торико встречает 16 враждебно настроенных торико (каждый с индивидуальной внешностью), можно заметить, что рога Торико, хоть и уже полностью восстановленные, не светятся, в отличие от рогов «врагов», что говорит о полном освобождении Торико от влияния Ядра.

О ГНЕЗДЕ или ДОЛИНЕ

Место, в котором происходит действие игры, называют либо Гнездом, либо Долиной. Но у него есть ещё и третье название, которое отсутствует в английской версии: Ukaiya (Уукайя). Им пользуются жители деревень, что расположены вблизи Долины. Это название сформировано из двух иероглифов ukai и ya, что в паре дают фразу «долина для рыбалки с бакланами». Казалось бы, причем здесь бакланы?

Рыбалка с бакланами - любопытный вид рыбалки, в которой используют тренированных птиц, бакланов, для ловли рыб. Бакланы на специальных поводках следуют за рыбацкой лодкой, чтобы в какой-то момент нырнуть в воду и схватить рыбу. Рыба при этом попадает в специальную «сумку» в глотке, а, чтобы баклан не проглотил рыбу, рыбаки заранее повязывают узелок вокруг шеи птицы. Замени бакланов на торико, а рыбу на избранных, получим, собственно, .

История происхождения Долины неизвестна, многие игроки полагают, что она образовалась после падения чего-то инопланетного: будь то метеорит или инопланетная сущность. Однако Уэда отметает эти соображения, не отрицая при этом неестественность природы данного ландшафта.

Главным сооружением Долины является Белая Башня, самое высокое строение в данном месте. Это постройка любопытна не только своим постояльцем, Хозяином Долины, Ядром, но и несколькими иными немаловажными деталями, которые могли ускользнуть от игрока:

Во-первых, это вентилятор, вращающийся над Ядром. Казалось бы, он предназначен для того, чтобы выводить горячий воздух из комнаты с Ядром, дабы избежать его перегрева. Однако это не так. Вентилятор выводит холод из помещения. Ядро – источник холода.

Во-вторых, это цвет и фактура стен башни: белые и гладкие.

Эти три мелочи имеют непосредственное отношение к одному очень любопытному и, наверное, самому важному в игре помещению, которое игрок обнаруживает в самом начале своего приключения: комнате с Зеркальным Щитом.

Комната представляет из себя белое помещение с гладкими стенами и адским холодом внутри. В алькове в дальней его части расположен саркофаг с телом внутри, есть также нефункционирующая дверь, которая, по словам Фумито, ведёт к Ядру. Изначально здесь же планировалось разместить небольшую комнатку для мытья рук. Таким образом, все элементы внутри этого помещения говорят о его назначении: поддержание анабиоза того, кто находится в саркофаге.

Отдельного внимания заслуживает круглый бассейн с водой в центре комнаты. Фумито намекает, что данный бассейн – некий портал, соединяющий мир с иным миром, возможно, даже с миром Shadow of the Colossus (все же мы помним круглый бассейн в Храме Дормина), а значит и ICO . При этом Зеркальный Щит, который находится в этой комнате, является своеобразным продолжением бассейна: обратная сторона Щита связана с миром по ту сторону воды.

Зеркальный Щит существует в единственном экземпляре. Если приглядеться, то можно увидеть, что ручка на Щите представляет из себя две морды торико, соединенные чем-то, что они то ли едят, то ли выплёвывают. На внутренней стороне Щита также можно разглядеть символы, знакомые каждому владельцу консоли от Сони.

О СТРАЖНИКАХ ДОЛИНЫ или ЙОРОЙ

Стража, которая охотится за Мальчиком в попытках затащить его в одну из таинственных дверей со светом (об этом ниже), носит имя “Yoroi” («Йорой»), что на японском означает «доспехи».

Происхождение Йорой напрямую связано с Долиной. Они хоть и обладают каким-никаким разумом, но полностью подконтрольны Ядру, команды которого они принимают через рога в их шлемах. При этом Йорой выполняют не только функцию стражников, они отвечают за уход над Долиной и торико.

Поначалу может показаться, что за доспехами Йорой скрываются Тени, что встречались в предыдущих играх Уэды. Но это не так. Цвет «теней» внутри Йорой совпадает с цветом субстанции, что находится в бочках, которые так любят торико.

Это можно не заметить, но в игре встречается аж четыре типа Йорой: зелёный, синий, тёмно-красный и салатовый. И если первые три типа определяют ранг и силу стражника (красный – самый сильный), то четвертый – немного иная история. Салатовых Йорой именуют “sanagi”, что можно перевести как «кокон» или «куколка». Эти Йорой только-только «появились» на свет, они еще не до конца сформировались. Пройдёт время, и они станут одним из трёх типов.

Все двери, в которые Йорой пытаются затащить Мальчика, ведут в одно и то же место: в комнату с Ядром. Эту комнату, если повезёт, можно увидеть, немного пройдя внутрь двери. Когда же попадаешь в саму локацию с Ядром, то это момент становится более очевидным: по кругу всего помещения расположено множество закрытых дверей.

О СТЕКЛЯННОМ ОКО

Прообразом данного артефакта послужил реальный объект, который в Японии носит название “toriyoke”, что дословно означает «отпугивающий птиц». Он представляет из себя круглый пугалоподобный предмет, в центре которого часто изображают глаз. Более того, в некоторых местах Долины встречаются «Глаза» огромных размеров, для баланса которых используются круглые предметы, напоминающие компакт диски. Это тоже неслучайно: в Японии CD-диски используют для отпугивания диких кошек. Учитывая, что торико – это и птица, и кот, реакция животного на Стеклянное Око неудивительна.

В деревне, где живёт Мальчик, можно увидеть гонг с узором, напоминающим Стеклянное Око. И хотя жители деревни относятся к торико как к мифическому существу, наличие данной реликвии даёт чувство (хоть и ложной) защищённости.

О ПРОЦЕССАХ В ДОЛИНЕ

Итак, что же всё-таки происходит в Долине? Что это за жертвоприношения, татуировки, зелёные субстанции и любимые торико бочки?

Все процессы, что осуществляются в Долине, имеют одну цель: вернуть к жизни того, кто лежит в саркофаге в комнате с круглым бассейном по центру (стоит ли напоминать, что имя злого божества из Shadow of the Colossus – Dormin, что созвучно с английскими словами, имеющими отношение ко сну?). Энергия для поддержания данных процессов берётся из тел избранных, неважно детей или взрослых, которые, находясь в желудке торико, постепенно трансформируются в некую субстанцию.

Татуировки, которые покрывают их тело при этом, отражают прогресс превращения. Главный герой игры не успел пройти полную трансформацию: в Торико ударила молния; поэтому странные рисунки покрывают лишь часть его тела. Тем не менее, каждый раз, когда Мальчика проглатывает Торико, или хватает Йорой, количество татуировок на его теле увеличивается.

Можно заметить, что все избранные выходят из торико покрытыми какой-то зелёной плёнкой. Это не желчь и не слюна, а некое подобие амниотического мешка, в котором находятся дети, будучи в утробе матери.

В процессе выработки из тел избранных энергии образуется побочный продукт (но не из самих тел). Этот продукт даром не пропадает: он идёт на корм торико в тех самых бочках, а также на поддержание жизни Йорой. В больших количествах эти отходы встречаются в огромных котлах, от которых торико практически невозможно оторвать.

О ВСЯКИХ МЕЛОЧАХ

Все события в игре происходят в течение нескольких дней, недели или даже одного месяца.

Сцена с раненым Торико - не единственное место в игре, где Мальчик может заснуть рядом с Торико. Достаточно найти открытое пространство, где Торико ничто не будет отвлекать, и просто отложить геймпад на время. После этого игрок волен отключить приставку и тоже отправиться спать.

Игрок может подобрать у стражи неповреждённый щит с Око (если повезёт) и поднести его к Торико. Реакция животного будет соответствующая. Данная механика ничего не вносит в геймплей, просто приятная мелочь.

Во внешности Мальчика по мере игры меняются не только татуировки. Его одежда и стопы становятся грязнее.

В игре можно повстречать голубых бабочек, цель которых подсказать игроку местоположение очередной бочки. Причём, чем больше бабочек в одном месте, тем ближе игрок находится к заветной бочке. В узорах этих бабочек кроется “автограф” Фумито Уэды .

Несмотря на долгую разработку, сюжет игры концептуально не менялся, он лишь обрастал деталями.

Когда запускаешь игру, на экране загрузки появляется эта картинка:

Причина, по которой в качестве экрана загрузки выбрана именно она (несмотря на свою невзрачность), проста: это была самая первая локация, которую закончили при разработке, и все были довольны результатом.

В озвучке торико использована целая палитра звуков: от смеси разных животных звуков и человеческих голосов, до рёва автомобильных двигателей. На озвучку Мальчика же пришлось найти другого актёра: изначальный просто-напросто вырос, и голос его огрубел – из-за затянувшегося срока разработки проекта.

О СВЯЗЯХ С ДРУГИМИ ИГРАМИ

Несомненно принадлежит той же вселенной, что и другие игры студии. Правда, когда разворачиваются события TLG относительно ICO и Shadow of the Colossus - неизвестно, однако пищи для размышления достаточно, да и вариантов тут немного: либо до SOTC , либо после ICO , либо посередине. Точно лишь одно: события ICO происходят после SOTC - это уже официально.

Зеркальный Щит и сооружение над Ядром имеют зеленоватый оттенок, подобный тому, что присутствует в точках сохранения ICO и SOTC . Такое визуальное решение не случайно.

Дружба, поддержка, жертва ради близких, проклятия и жертвоприношения - основные элементы, из которых создаются истории, рассказанные Фумито Уэдой . Но есть и ещё одна деталь – неявная – цикличность. По словам разработчика, события в каждой игре не уникальны, они повторяются вновь и вновь: множество мальчиков пыталось сбежать из замка тёмной королевы, множество отчаянных героев стремилось одолеть могущественных колоссов, множество торико с избранными внутри страдало от удара молнией. И только лишь когда в истории появлялся Игрок, события принимали иной ход: Йорда спасена, Колоссы побеждены, Хозяин Долины уничтожен. Игрок и его действия становятся частью истории. Может, поэтому Уэда и его команда так уклончивы от ответов на вопросы: ведь раз сам Игрок создаёт историю, то и заполнить в ней пробелы он тоже в состоянии, а задача Фумито – лишь указать направление.

Вроде только вчера PS4 еще считалась приставкой нового поколения, как вдруг выяснилось, что ей уже стукнуло пять лет. Эксклюзивов Сони за это время успела выпустить предостаточно. Да, были проколы (можно вспомнить совсем уж слабый The Order: 1886), но хитов все-таки получилось однозначно больше. О самых ярких прямо сейчас и расскажем.


«Через тернии к звездам» - это как раз про катастрофически не успевавший стать «лонч-тайтлом» для PS4, хоть и задуманный таковым Driveclub. Хотя разработчики не вылезали из авралов, в релиз игра вышла поздно, и не в лучшем виде. Она получила средненькие оценки, с похвалой в основном за графику и, казалось, должна была быть тут же навсегда забыта. Однако вместо старта нового проекта, Evolution Studios взялась неистово работать напильником, да так что Driveclub стал не только таким, каким задумывался изначально, а гораздо лучше и больше. В итоге, через пару лет мы получили абсолютно ультимативную гонку с огромным количеством трасс, с гигантским автопарком, включавшим не только машины, но и мотоциклы, с лучшим на данный момент управлением и с идеальным балансом между аркадностью и ощущениями от вождения. Ну и до сих пор самую красивую игрувжанре.

Кстати, серьезным претендентом на закрывающее топ почетное десятое место была также Persona 5, так что если вы вдруг на дух не переносите гонки, а крутые, комплексные, огромные JRPG совсем наоборот - то смело подставляйте сюда нетленку от Atlus.


После «Фаренгейта» Дэвид Кейдж занялся исключительно поставками эксклюзивов для PlayStation. Его новая игра Detroit могла бы занять место повыше в нашей подборке, если бы не лишенная рамок здравого смысла любовь разработчиков к андроидам. Как бы ни повернулось сюжетное колесо, а андроиды остаются хорошими. Убийства, мятеж - вину за все авторы так или иначе сваливают на людей. Словом, если бы «Скайнету» нужен был бы пиарщик, Дэвид Кейдж подошел бы на эту должность лучше прочих. Но в то же время надо признать, что, создавая многоступенчатую и действительно нелинейную историю, студия Quantic Dream проделала просто титаническую работу. Ну а вишенкой на торте стало рождение еще одного на редкость удачного героя. Свой «Оскар» андроид Коннор уж точно заслужил.


Серия InFamous ценна в первую очередь тем, что полностью переизобрела супергероику, показав, что можно сделать персонажа с суперспособностями без навязчивой любви к лосинам и нездоровой фиксации на пацифизме. Во вторую, крутой боевой системой, совмещающей задорный мордобой с применением особой «уличной магии», крайне членовредительского характера. Причем тип магии зависел от поступков и решений, принимаемых по ходу прохождения, ведь InFamous всегда давала самому игроку определиться с тем, героя или злодея с приставкой супер он хочет видеть в протагонисте.

Все вышесказанное справедливо как для дилогии времен PS3, так и для получившего вместо цифры в названии, подзаголовок Second Son триумфального возвращения серии уже на нынешнее поколение PlayStation. Добавьте сюда шикарно смоделированный Сиэтл и неплохую историю, буквально требующую экранизации и вы поймете, почему InFamous: Second Son
одна из лучших игр на PS4.


Одним из главных достоинств Sony является то, что она не только очень бережно обращается со своим игровым наследием, но и активно продвигает тему создания новых франшиз. В эпоху четвертой PlayStation на этом поприще ударно выступила студия Guerilla Games. Создатели серии Killzone решили попробовать себя в деле создания игр с открытым миром и, надо отдать им должное, этот самый мир у них получился ярким и многогранным. Более того, для Horizon удалось придумать крепкую сюжетную основу, чем могут похвастать, прямо скажем, далеко не все сэнд-боксы. Порадовала и боевка. Ситуация, когда обкладываешься ловушками и минами, а потом скачешь по такой вот делянке в попытках завалить механического динозавра, запоминаются всерьез и надолго. Было за что Horizon и поругать. Скажем, основная сюжетка получилась в разы интереснее побочных заданий, а в хорошем сэндбоксе такого дисбаланса быть не должно. Но уверены, что этот недостаток будет исправлен в сиквеле. В том, что он последует, сомнений нет.


Интерактивных фильмов в наше время много, на любой вкус. Вот на весь немалый бюджет шикует Дэвид Кейдж со своими андроидами. Вот французы из Dontnod рассказывают мистическую историю с розовым оттенком. А вот (ныне почившие) передовики производства из Telltale превращают в неаккуратные, но милые поделки любую интеллектуальную собственность, до которой дотянутся.

На фоне многочисленных конкурентов, Until Dawn смогла не просто выделиться, но и запомниться. Для начала тем, что это не драма и не триллер, а вполне себе классический подростковый хоррор со всеми полагающимися атрибутами. Причем хоррор хороший, в меру страшный, достаточно напряженный и с парой клифхэнгеров разной степени предсказуемости. Плюс тут есть настоящая вариативность, позволяющая угробить значительную часть действующих лиц. Ауж какая роскошная картинка -любо-дорого посмотреть!


Последний из вышедших на текущий момент эксклюзивов PlayStation еще задолго до релиза получил звание главного конкурента аркхэмовской серии. И студия Insomniac выданные ей с фанатского плеча авансы оправдала на все 100%. Причем выбрав в качестве героя, не начинающего Питера Паркера, как это принято делать при старте очередной киношной серии, а уже изрядно побитого жизнью и тапками злодеев Человека-Паука. В итоге же Марвел пополнила свою коллекцию блокбастеров еще и игрой, которая по качеству исполнения не уступает лучшим голливудским фильмам на супергеройскую тему. Игрой с отлично проработанным миром, с увлекательными сюжетными миссиями, кучей побочек, крутыми боссами и отменной, очень динамичной боевкой. Игрой, за которой судовольствием можно провести не один десяток часов, рассекая на паутине по виртуальному Нью-Йорку.


Строго говоря, The Last Guardian должна была попасть в выпуск про лучшие игры для PS3. Но Фумито Уэда так долго разрабатывал свою третью по счету игру, что третья по счету «плойка» успела устареть и отправиться на покой. Пришлось безымянному малышу и его огромному питомцу Трико отправляться в путешествие уже на PS4. Впрочем, кто чей питомец - это еще вопрос. По большому счету, главным героем игры выступает именно Трико. Именно он делает всю грязную работу при решении головоломок, он один в курсе, где выход из ловушки, в которую они попали на пару с мальчишкой, и только он с самого начала знает, какую цену придется заплатить за свободу. А плата неожиданно велика и непомерно жестока. Сюжет - это и есть самая сильная часть The Last Guardian. Фумито Уэда упрямо выкручивается из логических тисков и до последних минут умудряется скрывать истинное положение вещей. Те, кто уже провел Трико и мальчишку через хитросплетение развалин древней крепости, могли запамятовать как преодолеть то или иное препятствие, но вряд ли они забыли сцену на крыше главной башни и что было потом...


Главным отличием четвертого Uncharted от большинства блокбастеров стало то, что его разработчики не стали прикручивать к игре столь модный в нынешнее время обвес в виде открытого мира, крафта и прокачки. Вместо этого они сконцентрировались на главных козырях серии, и у них получилась эталонная приключенческая игра. С продуманным сюжетом, харизматичными героями и непревзойденным по сей день градусом зрелищности. Погоня по улицам Мадагаскара по своей динамике стала тем эпизодом, о котором могут только мечтать не только создатели новых похождений Лары Крофт, но и даже такие мастера виртуальных аттракционов, как авторы серии Call of Duty.

Четвертый Uncharted завершил историю одного из самыхзнаковых героев мира PlayStation - Нейтана Дрейка и вывел на сцену нового, не менее запоминающего персонажа, его брата Сэма. И то, насколько филигранно это было сделано, лишний раз заставляет поаплодировать сотрудникам Naughty Dog.


Что получится, если объединить усилия большого платформодержателя с мощной материально-технической базой и талантливого разработчика, знающего толк в художественных изысках и глубоких игровых механиках, но на редкость криворукого, когда дело доходит до этой самой технической части? Правильный ответ - Bloodborne. Все в нем было прекрасно. Потрясающий дизайн уровней изящно подчеркивал выдающийся визуальный стиль огромного города, переживающего жуткие времена. Все это дополнялось картинкой, буквально заставлявшей отправлять на жесткий диск сотни скриншотов в час. Если, конечно, хватало сноровки их снимать, потому что скоростная боевка, построенная на контратаках и уклонениях, тоже была доведена до идеала, а на редкость злобные и сильные враги не давали расслабиться ни на секунду.

А еще, несмотря на гигантские размеры и продолжительность, Bloodborne - это одна из тех немногих игр, которые остаются в памяти не какими-то кусками, а целиком. А все потому, что в ней нет скучных или просто недостаточно впечатляющих эпизодов. Абсолютный шедевр; и очень жаль, что именно это детище From Software осталось без продолжения.


Перезапуск God of War - это, вообще говоря, определенный абсолют, эталон того, какой должна быть AAA игра, да еще и эксклюзив. Что ни возьми, все тут сделано предельно качественно и правильно. Надоели песочницы на сто квадратных километров с вышками и блокпостами? Нате вам полуоткрытый мир ручной выделки, взявший все лучшее как от опенворлдов, так и от линейных уровней. Хотите посмотреть красивое кино, снятое с применением самых современных технологий? Идите по сюжету и никуда не сворачивайте. Желаете суровых испытаний? Вас уже заждались валькирии, арены и даже собственный микроскопический данжен-рогалик. И все выполнено по верхней планке возможного на сегодня уровня качества.

Ну и конечно потрясающе поставленная история про двух чужих людей, которые в ходе своего скорбного путешествия становятся отцом и сыном. История, превратившая привычную по прошлым частям болванку с повадками разъяренного бультерьера в живого мужика, а мясной экшен в лучшую приключенческую игру современности.

Игры студии Team ICO – Ico , Shadow of the Colossus и «The Last Guardian. Последний хранитель » – превозносят за продуманные и запоминающиеся сюжеты. И все они родились в голове одного художника из Тацуно, который просто любил сочинять.

«Я пришел в индустрию видеоигр в возрасте 25 лет, то есть чуть позже, чем большинство разработчиков, – вспоминает творческий директор игры Фумито Уэда. – Изначально я выбрал эту профессию, потому что она позволяла хорошо зарабатывать, но позднее задался вопросом: честно ли это? И тогда я решил: раз уж я делаю игры, нужно выражать в них что-то такое, что неподвластно другим видам искусства».

Прошло шестнадцать лет и можно констатировать, что именно такой подход помог создать произведения, которые не только захватили умы игроков по всему миру, но и послужили источником вдохновения для множества других разработчиков. Мы поговорили с некоторыми из наиболее уважаемых сценаристов и геймдизайнеров и попросили рассказать о том, что именно их так поразило.

Они позволяют побыть в одиночестве… вместе

Когда Уэда решил заняться созданием интерактивных повествований, которые возможны только в мире видеоигр, одним из основных приемов в его арсенале стала «механика партнеров». Разумеется, сейчас на ум в первую очередь приходит кошка-птица-собака Трику из «The Last Guardian. Последний хранитель», но до того ведь были принцесса Ерда в Ico и верный конь Арго в Shadow of the Colossus.

«Управляемый компьютером напарник и взаимодействие с ним – это то, чего не могут себе позволить ни книги, ни фильмы, – объясняет Уэда. – Трику – кульминация всего того, что мы не сумели воплотить в Ico и Shadow of the Colossus».

«Ico – это повесть об установлении доверия, – продолжает художник. – В Shadow of the Colossus эта тема тоже затрагивалась – ведь там у вас был Арго. И вот вы встречаете Трику – чудное создание, для которого вы сами – неведомая диковинка. Чтобы преодолеть этот барьер непонимания и наладить дружеские отношения, вам предстоит очень много всего сделать. Как раз из этого и складывается повествование».

Зависимость от персонажа, которым вы не можете управлять и с которым даже не можете толком общаться, создает драматическое напряжение, но при этом она также позволяет игроку наполнить эти отношения невысказанным и глубоко личным смыслом, как в ходе ожесточенных схваток… так и в моменты затишья.

«В Ico взаимоотношения между главным героем и воздушной Ердой кажутся такими хрупкими и в то же время такими сложными, – говорит Грег Касавин (Greg Kasavin), сценарист и дизайнер Supergiant Games (Bastion; Transistor). – Достаточно просто взглянуть на то, как они ведут себя, помогая друг другу преодолевать препятствия, или как они разваливаются на скамейке в момент сохранения игры».

Без нажима

В недосказанности кроется особая сила – и тот факт, что Уэда по образованию художник, проявляется в его стремлении вести рассказ посредством зрительных образов. Принцип «лучше показать, чем рассказать» широко известен, но на практике применить его оказывается не так-то просто, особенно в видеоиграх – ведь слишком легко спутать понимание принципов игры с пониманием вложенных в нее идей.

«Минимализм стиля, в котором он творит, достоин восхищения, – признает Тим Шейфер (Tim Schafer), основатель студии Double Fine (Grim Fandango; Psychonauts; Broken Age). – Его произведения заставляют игрока задавать вопросы, а декорации выглядят по-настоящему древними и воплощают в себе целые истории. Столько тайн и загадок, столько лакун, отданных на откуп вашему воображению, и пробелов, которые вы должны заполнить собственными домыслами… Вот что мне нравится. Это пример того, сколь многого можно добиться безо всяких диалогов и насколько богатым можно сделать окружение, если сосредоточиться на настроении и эмоциях, которые оно должно вызывать».

«Повествование в Ico и Shadow of the Colossus производит такой сильный эффект за счет того, что эти игры крайне редко опускаются до использования слов, – соглашается Грег. – Действие не все время проходит в молчании, но, мне кажется, самые лучшие моменты – это как раз те, когда слова не нужны. Декорации, дизайн персонажей, анимация – эти элементы оформлены настолько ярко и четко, что они рассказывают историю сами по себе, при этом оставляя предостаточно места для собственных умозаключений игрока. Вот что мне больше всего запомнилось в этих играх. Они давали тебе возможность впитать в себя атмосферу этого мира, позволяя погрузиться в приключение с головой и в то же время заставляя крепко задуматься».

Искусство сражаться… не вступая в бой

Хотя крупномасштабные боевые сцены, в которых вы расправляетесь с целой армией безликих противников перед стычкой с могучим боссом, пока все же нельзя назвать стандартом современных игр, все-таки все уже привыкли к тому, что в большинстве случаев процесс выглядит именно так. Вот почему, как показывают произведения Уэды, можно добиться очень сильного эффекта, если обмануть эти ожидания.

Ico вынуждает вас при любой возможности избегать конфликтов. Это может изрядно удивить неподготовленного игрока, особенно в сочетании с управлением и упомянутой выше «механикой партнеров».

«Я то время я так часто играл в экшены, что года я взялся за Ico мой мозг был похож на квадратную дыру, в которую пытаются вставить треугольный кубик, – признает Кори. – Я садился за игру с определенными ожиданиями. А оказалось, что я должен был просто открыться тому, что для меня приготовили».

С другой стороны, Shadow of the Colossus можно охарактеризовать как «игру, состоящую из одних только боссов», что самым примечательным образом согласуется с ее сюжетной линией.

«Я помню, ходили слухи насчет того, что Shadow, которая тогда еще была известна под рабочим названием NICO, представляет собой всего лишь набор хорошо поставленных поединков с боссами, – вспоминает творческий директор JAPAN Studio Кэиитиро Тояма (Siren; сериал Gravity Rush). – А когда игра вышла, оказалось, что это уникальный мир, созданный наперекор всем сложившимся правилам. Это было невероятно. Ощущения, которые я испытывал в тот момент, когда убивал колосса, были ни с чем не сравнимы. Но наряду с этой эйфорией меня также охватывал ужас от осознания того, какое преступление я совершил; казалось, на мои плечи вдруг легла вся тяжесть первородного греха».

Каждая смерть в Shadow of the Colossus имеет значение, что для индустрии видеоигр, столь склонных к излишествам, большая редкость. Здесь насилие – не просто средство достижения цели, но драматичный повествовательный прием, призванный подарить игроку гораздо более сложную гамму эмоций, нежели банальное чувство триумфа.

«В то мгновение, когда ты впервые побеждаешь одно из этих величественных чудищ, тебя немедленно охватывает сомнение, а правильно ли ты вообще поступаешь и стоит ли та цель, который добиваешься, такой цены, – рассуждает Грег. – Эти игры отвергают устоявшиеся концепции о потворстве фантазиям игрока, хотя на первый взгляд следуют всем классическим канонам жанра».

Скрытая глубина

Несомненно, произведения Уэды произвели на игроков столь сильное впечатление во многом благодаря минималистическому стилю, но незабываемыми их также делает и глубина вложенных в них идей. «Чем дольше ты играешь, тем яснее становится, что эта история гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд», – объясняет Грег.

Если вы замечаете какие-то знаки или символы, в большинстве случаев они самым непосредственным образом вплетены в ткань повествования. И потому, даже если вы не отдаете себе в этом отчета, игра постоянно наталкивает вас на мысли об утрате, любви, товариществе, одиночестве и смерти… помимо всего прочего.

«Я думаю, ключевой элемент в работах Уэды – противопоставление мужского и женского начала, – объясняет Тояма. – В Ico это противопоставление очевидно, а в Shadow, на мой взгляд, колоссов можно рассматривать как своего рода богинь земли. И герой уничтожает эти символы плодородия, чтобы вернуть к жизни одну-единственную женщину. Мне представляется, что с учетом столь драматичной дихотомии Shadow of the Colossus вполне можно назвать мифом, родившимся в современную эпоху».

Неизгладимое впечатление

Именно эти элементы в сочетании с захватывающим игровым процессом стали той причиной, по которой множество игроков и разработчиков с нетерпением ждали выхода «The Last Guardian. Последний хранитель» все эти годы. (Кори даже шутит: «Так не терпится получить свою копию и бросить работать… Клянусь, это не станет причиной задержки God of War … Запереться в комнате с PS4 и отправиться в очередной удивительный мир от Team Ico… Ииииии почти наверняка ощутить себя совершенно некомпетентным)

Именно поэтому после релиза игры все глаза будут прикованы к следующему проекту Уэды, каким бы он ни был. Вполне возможно, на смену повествованию, построенному на взаимодействии с напарником, придет что-то другое. «Если в будущем я придумаю еще какой-нибудь экспрессивный метод, применить который можно только в играх, его я и положу в основу своего нового творения», – заявляет мэтр.

Но в данный момент нет сомнений в том, что, рассуждая о по-настоящему прочувствованных историях, оставивших в сердце неизгладимый след, люди непременно будут вспоминать эти три игры: Ico, Shadow of the Colossus и «The Last Guardian. Последний хранитель».

«Ico была настоящим учебником по созданию мира через сюжет и элегантное развитие героев, – говорит Кори. – То, как в Team Ico связывают раскрытие героев и игровые механики, просто умопомрачительно хорошо. Эта студия удивительно удачно собрала талантливых людей под крылом феноменального рассказчика и руководителя Фумито Уэды. Его сказания просты, чисты и универсальны. Они пробуждают ностальгию по детству, когда за каждым поворотом можно было обнаружить чудо, каждый день обещал новые приключения, а фантазия наполняла мир сокровищами, которые необходимо найти, и чудовищами, которых обязательно нужно победить. Уэда и его команда создают миры, в которые мне хочется возвращаться. Миры, где все возможно».

«Это были игры со смыслом, – добавляет Грег. – Они рассказывали запоминающиеся, проникновенные истории. Они задавали вопросы, вместо того чтобы пичкать нас ответами, и оставляли большой простор для интерпретации – что жизненно важно для направления искусства, главной характеристикой которого является интерактивность. Самое главное – это прекрасные игры, выполненные с высочайшим тщанием. Я хочу создавать игры, которые заставят людей испытать те же эмоции, которые мне и другим подарили Ico и Shadow of the Colossus».

«Меня всегда вдохновляло то, что они открывают перед нами мир, совершенно ни на что не похожий, – соглашается Тим. – Они кажутся настоящими, словно место, где я взаправду побывал и по которому взаправду буду скучать».

И этого мы ждали столько лет? Впечатления от долгожданной «The Last Guardian».

Трудно недооценить важность выхода « The Last Guardian » . Ведь именно эту игру многие фанаты творений студии Team Ico («Ico» и «Shadow of the Colossus» можно назвать одними из самых главных проектов шестого поколения консолей) ожидали с 2009 года, но у разработчиков все время были проекты. Игру несколько раз откладывали, (по слухам) отменяли и возрождали. Но стоили ли все эти годы того, что получилось на выходе? Точного ответа дать, к сожалению, не получится.

И все потому, что третий крупный проект Фумито Уэды вызывает море как положительных, так и отрицательных эмоций, и иногда они появляются в один и тот же момент. В один момент от происходящего захватывает дух, что редкость для современных игр, а в другой появляется желание сломать геймпад. Как же так вышло?

Думаю, все и так знают приблизительный сюжет игры. «The Last Guardian» — это история про мальчика, которым нам предстоит управлять во время всего прохождения, и грифоноподобного хищника-людоеда Трико . Вам предстоит пройти незабываемое путешествие, которое обязательно тронет вас до глубины души.

Это отчасти мрачная, но в тоже время светлая история о дружбе. Игра очень часто пытается удивить сидящего по ту сторону экрана, и у нее это действительно получается. Практически все кат-сцены и постановочные эпизоды «работают», как было задумано режиссером – когда-то вы будете умиляться, когда-то смеяться, а когда-то плакать. Атмосферности происходящему добавляет прекрасный дизайн локаций (поверьте, вы долго будете любоваться красотами здешнего мира) и саундтрек Такеси Фуракавы .

Основная проблема игры заключается в том, что она сильно опоздала с выходом. «The Last Guardian» задумывалась как эксклюзив для PlayStation 3 , и именно на этой консоли «Последний Хранитель» и должен был выйти. Во время прохождения ощущается скудность цветовой гаммы некоторых уровней и раздражает кривая камера с управлением. В добавок не радует чистота кадров – довольно часто FPS «скачет» и падает с 30 до 18-19.

Но даже если не учитывать запоздание и технические проблемы (они случаются на релизе каждой третьей крупной игры), к «Хранителю» остаются вопросы о геймплее. Практически всю игру нам предстоит решать не очень трудные головоломки. В основном цель у нас одна и та же – помочь Трико преодолеть препятствие, чтобы можно было двинуться дальше. Иногда сделать это просто, а иногда приходиться кричать и мучаться – и все не из-за сложности, а неудачного дизайна.

Главной фишкой считалось взаимодействие с животным, но и тут все не хорошо. Во время истории ты привязываешься к Трико, его анимация и движения проработаны так, что этого обаятельного монстра так и хочется занести себе в дом (конечно, его миниатюрную версию). Только вот друг наш своенравен: очень часто приходится повторять команды по 10-20 раз, да и то он может не послушать вас и отправиться туда, где вы уже были. И, поверьте, это часто выводит из себя.

Игра все равно сможет влюбить в себя, во многом благодаря истории и визуальному ряду. Да, игра понравилась автору этой рецензии, даже очень. Но все равно у Japan Studio и Team Ico получился определенно не тот проект, который был на слуху практически у всех более семи лет. За все это время в умах сотен тысяч людей образовался образ той самой идеальной игры шестого поколения, которой так и не суждено было выйти. И, может быть, чтобы не рушить представления всех этих людей, «The Last Guardian» действительно стоило отменить?