Очки виртуальной реальности для смартфона вред. Очки виртуальной реальности вредны? Последствия для здоровья

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность – это созданный с помощью технического и программного обеспечения виртуальный мир, передающийся человеку через слух, а также зрение и, в некоторых случаях, осязание и обоняние.

Поговорим подробнее о наиболее продвинутой, на сегодняшний день, системе виртуальной реальности – системе HTC VIVE .

Система HTC VIVE представляет собой шлем, игровые контроллеры и датчики движения. Все это подключается к компьютеру. Благодаря датчикам движения и камерам, встроенным в шлем и игровые контроллеры, происходит четкое считывание всех движений игрока. Это позволяет испытать эффект полного погружения в виртуальную реальность, ощутить себя в самом центре игры, взаимодействуя с виртуальной средой и безопасно передвигаясь в игровой зоне. Говоря простым языком, пользователь поворачивает голову – персонаж тоже поворачивает голову, человек шагает в своей комнате – игрок движется в интерактивной реальности.

Насколько вредна и опасна виртуальная реальность?

Конечно, в первую очередь, «тревогу бьют» родители, выступая против компьютерных игр вообще, а тем более против игр виртуальной реальности. Возможно, в некоторых индивидуальных случаях, они правы, ограждая своего ребенка от развлечений подобного рода, поговорим об этом более подробно. Виртуальная реальность имеет ряд противопоказаний:

Человек страдает приступами эпилепсии;

Человек подвержен судорожным припадкам;

Человек сильно устал или болеет (в таком случае организм ослаб);

Человек находится под влиянием алкоголя или наркотиков.

В остальных случаях, виртуальная реальность не несет абсолютно никакой опасности или вред для игрока.

Конечно, при выборе игры важно учитывать возрастные ограничения (эти ограничения устанавливает разработчик игры), а также, во всем нужна мера. Например, если игроку 12 лет, и он сутками играет в игры 18+, здесь можно поспорить о пользе или вреде игрового процесса. Даже самые полезные «продукты», потребляемые без меры, потихоньку разрушают наш организм.

Польза виртуальной реальности

Виртуальная реальность имеет массу преимуществ:

Возможность полностью окунуться в интерактивное измерение;

Взаимодействие с играми на новом, впечатляющем уровне.

Возможность посетить самые красивые и недоступные уголки мира, не выходя из комнаты. Вы можете опуститься на дно океана, поражающего своим величием и необъятной красотой. Или же отправиться в путешествие по Древнему Египту. Любители активных действий могут повоевать за новую космическую планету или погрузиться в мир постапокалипсиса и, пытаясь выжить, истребить всех зомби.

Получение новых ярких, незабываемых и неподдельных эмоций. Происходящие события настолько реалистичны, что виртуальную реальность можно спутать с настоящей. А потому, эмоции и чувства, которые вы испытаете, будут настолько сильными, а главное, неподдельными и вызывающими море восторга, восхищения и позитива, что вы запомните их надолго.

Профилактика стресса;

Возможность для каждого перейти на новый уровень развлечений;

Это средство, которое может сделать процесс обучения еще более интересным;

Хороший досуг. После тяжелого учебного или рабочего дня можно погрузиться в фантастический мир, забыв обо всех проблемах, не выходя из дома.

Развитие нестандартного мышления, быстрой реакции, способности анализировать, быстро принимать решение и делать выбор. Все это придется совершать «геймеру», чтобы «выжить» в игре.

В заключении, еще раз отметим, если принимать во внимание медицинские противопоказания, соблюдать меру в играх и выбирать игры по возрасту, виртуальная реальность принесет вам только пользу, массу позитива и новые яркие и незабываемые эмоции.

Вы все еще сомневаетесь, состоится ли ваше знакомство с виртуальной реальностью? Попробуйте, погрузитесь в нее хотя бы на минутку и вам захочется еще и еще!

28 марта эпоха виртуальной реальности официально началась. В продажу поступил первый шлем нового поколения Oculus Rift.

Возможность максимально полного погружения в вымышленный объёмный мир давно привлекала воротил из развлекательной сферы и IT, однако сделать массовое устройство виртуальной реальности до сих пор не удавалось никому. Благодаря шлему Oculus Rift, 28 марта, возможно, станет датой, когда такое устройство появилось.

Однако, вне зависимости от того, насколько новинка или её конкуренты в виде HTC Vive, Samsung Gear VR и Sony PlayStation VR окажутся успешными или, напротив, провальными, очевиден факт: эти шлемы могут создать настолько сильную иллюзию пребывания в виртуальном мире, как никакое устройство доселе. Разумеется, мы не берём в рассмотрение специализированные комплексы виртуальной реальности, находящиеся на службе военных и специальных гражданских служб.

Все эти годы виртуальная реальность находилась вне массового рынка, а участники лабораторных экспериментов по умолчанию наблюдались множеством специалистов, хотя бы по причине огромной стоимости оборудования. Выход же на массовый рынок устройств VR (общепринятое сокращение от Virtual Reality - буквально "виртуальная реальность") ставит перед обществом вопросы, на которые производители данных устройств не спешат отвечать: насколько это безопасно, каковы правила использования и действительно ли большинство потребителей может без вреда для здоровья использовать шлемы виртуальной реальности.

Такое "легкомыслие" можно объяснить двумя основными причинами. Главная и основная прозаична - погоня за коммерческой выгодой, ведь чем скорее будет выпущен продукт, тем больше заработает производитель денег и тем большую долю рынка сможет завоевать. Казалось бы, ограничивать аппетит к наживе должны контролирующие органы, но здесь у производителей шлемов VR приготовлена спасительная отговорка: формально шлемы виртуальной реальности производятся уже не один десяток лет и никаких существенных проблем у пользователей не вызывали.

Новое или хорошо забытое старое?

Здесь, однако, надо уточнить два обстоятельства. Все без исключения шлемы предыдущих поколений потерпели фиаско на массовом рынке и распространились максимальным тиражом в несколько тысяч, а значит, ни о каком массовом опыте использования речи быть не может. И второе: они и близко не могли похвастать таким воздействием на человека, как новое поколение устройств.

По большому счёту, предыдущие попытки перенести игрока в виртуальное пространство сводились к тому, что статичный экран монитора уменьшался и превращался в низкокачественный экран шлема перед глазами игрока, иногда - с некоторым эффектом стереоскопии (объёмного видения). Принципиальное отличие нового поколения устройств в том, что они довольно точно передают движение головы в виртуальном пространстве, а некоторые модели и вовсе распознают движение игрока в комнате, в том числе его рук, и соотносят с игровым персонажем.

Такая, на первый взгляд, мелочь кардинально меняет восприятие пользователя: мозг быстро начинает ассоциировать себя с виртуальным телом (протагонистом), и эта ассоциация принципиально полнее, чем при считывании картинки с монитора или телевизора. Но из этого следует и целый ряд потенциальных проблем и угроз, начиная с головокружения и тошноты, которую испытывают практически все обладатели новинок, заканчивая возможными нарушениями в психике после долгого использования в играх, связанных, например, с насилием. Для того чтобы определить возможные вред и пользу от шлемов виртуальной реальности, мы поговорили с экспертами в области психологии и психотерапии, а также провели несколько экспериментов.

Может ли шлем виртуальной реальности нового поколения навредить психике?

Ольга Добрушина, врач-невролог , генеральный директор Международного института психосоматического здоровья :

- Может ли нанести вред психике компьютерная игра, фильм или книга? Здесь много факторов - всё зависит от типа личности, от того, насколько человек погружается в виртуальную среду. Шлем виртуальной реальности, пожалуй, действительно даёт больший эффект погружения по сравнению с компьютером, однако данный вопрос ещё нуждается в научных доказательствах. Среди побочных эффектов шлемов VR, которые указывают сами производители, -головокружение и тошнота, в очень редких случаях (1 на 4000) - судороги и эпилептические припадки.

Однако уже сейчас мы можем констатировать - с осторожностью нужно использовать шлем людям с психологическими нарушениями, такими как нарушения восприятия, проблемы в умственном развитии и т.д. Стоит отказаться от использования шлема и тем, кто находится в состоянии депрессии или тревожного расстройства.

Такие выводы мы смогли сделать благодаря большому опыту работы с данными устройствами: наше учреждение не первый год сотрудничает с факультетом психологии МГУ, где ведутся исследования виртуальной реальности и её воздействия на человека.

Особо невролог отметил, что как и в случае с компьютерными играми, необходимо чётко разграничивать реальную жизнь и жизнь виртуальную: не убегать в красивый виртуальный мир от решения проблем. И главную группу риска здесь представляют дети и подростки, а также люди со склонностью к зависимому поведению. Тем не менее для подтверждения тезиса о том, что шлем вреднее каких-то более привычных средств компьютерного досуга, не хватает статистики его использования и специализированных исследований.

Сергей Мартынов, психотерапевт , генеральный директор центра психологической помощи "Просвет":

Мой совет всем сомневающимся перед использованием шлема VR - не полениться и проконсультироваться с психотерапевтом, знакомым с негативным воздействием VR. Несмотря на то, что технология действительно нова и медицинской практики пока нет, психотерапевт наверняка сможет указать вам на возможные осложнения или негативные эффекты, которые могут возникнуть именно у вас.

Универсальные же предостережения таковы - стоит воздерживаться от виртуальной реальности беременным женщинам, пожилым людям и лицам, страдающим сердечно-сосудистыми заболеваниями, эпилепсией и другими тяжёлыми психическими заболеваниями, а также нарушениями зрения. Не стоит играть с использованием шлемов детям до 13 лет, либо использовать их под контролем взрослых. Долго играть не стоит никому, вне зависимости от пола и возраста, т. к. это может негативно сказаться на зрительно-моторной координации, равновесии и способности к многозадачности.

Международный институт психосоматического здоровья одним из первых в России начал практиковать лечение некоторых психических расстройств при помощи погружения пациента в виртуальную реальность. Мы не преминули воспользоваться опытом специалистов института и поставили несколько экспериментов. Первый из них был посвящен сеансу терапии с участием пациента, страдающего от арахнофобии (патологической боязни пауков).

Как выяснилось, помимо различных фобий шлемы VR применяются для лечения тревожных расстройств, депрессий, посттравматических стрессовых расстройств, а также для диагностики и тренировки когнитивных функций (памяти, внимания, пространственного мышления и т.д.). Особую продуктивность показывает лечение аэрофобии, распространённого расстройства, при котором человек боится пользоваться самолётами.

В наиболее тяжёлых случаях приступы паники наступают даже при виде некоторых деталей интерьера салона самолета. Благодаря технологии виртуальной реальности пациенту демонстрируют сначала игрушечные модели самолетов, затем всё более похожие на реальные самолёты, предлагают человеку зайти внутрь самолета, взлететь и постепенно увеличивают время виртуального полёта. В сочетании с психотерапией можно получить очень хороший и быстрый результат.

Однако здесь и заключается одна из самых больших опасностей - только по официальной статистике в мире сейчас более 10 миллионов пациентов, страдающих от различных фобий. Если же учесть, что немалая часть людей не признаёт своё психическое расстройство, фактическое число может увеличиться в несколько раз. А раз современные шлемы виртуальной реальности настолько хорошо погружают в ситуацию, что могут быть лекарством, значит, их бесконтрольное применение может нанести сравнимый по силе вред.

Человек, имеющий, предположим, скрытую боязнь открытых пространств (агорафобия) внезапно для себя оказывается в игровой ситуации посреди огромного поля и приходит в состояние паники. Такая стрессовая ситуация в зависимости от силы воздействия может спровоцировать побочные эффекты - от кратковременного расстройства восприятия и плохого самочувствия до сердечного приступа.

Увы, лучше всего изучена "светлая" сторона новой технологии - то есть её применение в психотерапии. Все специалисты сходятся во мнении, что для введения каких-либо регулирующих правил нет ни достаточной статистики, ни клинических исследований. Однако дать рекомендации, которые могли бы уберечь вас и ваших близких, мы можем.

В первую очередь, стоит быть честным с собой, если знаете о каких-либо проблемах, даже если вы сами не считаете их серьёзными, внимательно изучите мультимедийный продукт (игра, фильм), который будете просматривать в шлеме. Подготовьте место для игры: уберите острые и хрупкие предметы, большинство пользователей под влиянием картинки начинают двигаться, как в игре, и даже уклоняться от ударов. Если игра может содержать сцены, которые показались бы вам неприятными, попросите другого человека побыть с вами, вовсе необязательно рассказывать ему о причине - он вряд ли откажется познакомиться с технической новинкой.

Все игры, поступающие на рынок, проходят обязательную сертификацию с указанием возраста и перечислением сцен, будь то насилие, приём наркотиков, обсценная лексика и т.д. Очевидно, что, если технология виртуальной реальности действительно станет массовой, понадобится дополнительная сертификация с указанием потенциально травматичных сцен при использовании шлемов VR. Но пока этого не произошло, забота о здоровье исключительно в ваших руках.

Как и любой новой технологии, шлемам VR требуется время. Кто знает, возможно, уже в ближайшем будущем в наших городских поликлиниках сеансы терапии при помощи виртуальной реальности станут такими же обыденными, как, к примеру, физиотерапия, а контент для домашнего развлечения будет гарантированно безопасным.

28 марта эпоха виртуальной реальности официально началась. В продажу поступил первый шлем нового поколения Oculus Rift.

Возможность максимально полного погружения в вымышленный объёмный мир давно привлекала воротил из развлекательной сферы и IT, однако сделать массовое устройство виртуальной реальности до сих пор не удавалось никому. Благодаря шлему Oculus Rift, 28 марта, возможно, станет датой, когда такое устройство появилось.

Однако, вне зависимости от того, насколько новинка или её конкуренты в виде HTC Vive, Samsung Gear VR и Sony PlayStation VR окажутся успешными или, напротив, провальными, очевиден факт: эти шлемы могут создать настолько сильную иллюзию пребывания в виртуальном мире, как никакое устройство доселе. Разумеется, мы не берём в рассмотрение специализированные комплексы виртуальной реальности, находящиеся на службе военных и специальных гражданских служб.

Все эти годы виртуальная реальность находилась вне массового рынка, а участники лабораторных экспериментов по умолчанию наблюдались множеством специалистов, хотя бы по причине огромной стоимости оборудования. Выход же на массовый рынок устройств VR (общепринятое сокращение от Virtual Reality - буквально "виртуальная реальность") ставит перед обществом вопросы, на которые производители данных устройств не спешат отвечать: насколько это безопасно, каковы правила использования и действительно ли большинство потребителей может без вреда для здоровья использовать шлемы виртуальной реальности.

Такое "легкомыслие" можно объяснить двумя основными причинами. Главная и основная прозаична - погоня за коммерческой выгодой, ведь чем скорее будет выпущен продукт, тем больше заработает производитель денег и тем большую долю рынка сможет завоевать. Казалось бы, ограничивать аппетит к наживе должны контролирующие органы, но здесь у производителей шлемов VR приготовлена спасительная отговорка: формально шлемы виртуальной реальности производятся уже не один десяток лет и никаких существенных проблем у пользователей не вызывали.

Новое или хорошо забытое старое?

Здесь, однако, надо уточнить два обстоятельства. Все без исключения шлемы предыдущих поколений потерпели фиаско на массовом рынке и распространились максимальным тиражом в несколько тысяч, а значит, ни о каком массовом опыте использования речи быть не может. И второе: они и близко не могли похвастать таким воздействием на человека, как новое поколение устройств.

По большому счёту, предыдущие попытки перенести игрока в виртуальное пространство сводились к тому, что статичный экран монитора уменьшался и превращался в низкокачественный экран шлема перед глазами игрока, иногда - с некоторым эффектом стереоскопии (объёмного видения). Принципиальное отличие нового поколения устройств в том, что они довольно точно передают движение головы в виртуальном пространстве, а некоторые модели и вовсе распознают движение игрока в комнате, в том числе его рук, и соотносят с игровым персонажем.

Такая, на первый взгляд, мелочь кардинально меняет восприятие пользователя: мозг быстро начинает ассоциировать себя с виртуальным телом (протагонистом), и эта ассоциация принципиально полнее, чем при считывании картинки с монитора или телевизора. Но из этого следует и целый ряд потенциальных проблем и угроз, начиная с головокружения и тошноты, которую испытывают практически все обладатели новинок, заканчивая возможными нарушениями в психике после долгого использования в играх, связанных, например, с насилием. Для того чтобы определить возможные вред и пользу от шлемов виртуальной реальности, мы поговорили с экспертами в области психологии и психотерапии, а также провели несколько экспериментов.

Может ли шлем виртуальной реальности нового поколения навредить психике?

Ольга Добрушина, врач-невролог , генеральный директор Международного института психосоматического здоровья :

- Может ли нанести вред психике компьютерная игра, фильм или книга? Здесь много факторов - всё зависит от типа личности, от того, насколько человек погружается в виртуальную среду. Шлем виртуальной реальности, пожалуй, действительно даёт больший эффект погружения по сравнению с компьютером, однако данный вопрос ещё нуждается в научных доказательствах. Среди побочных эффектов шлемов VR, которые указывают сами производители, -головокружение и тошнота, в очень редких случаях (1 на 4000) - судороги и эпилептические припадки.

Однако уже сейчас мы можем констатировать - с осторожностью нужно использовать шлем людям с психологическими нарушениями, такими как нарушения восприятия, проблемы в умственном развитии и т.д. Стоит отказаться от использования шлема и тем, кто находится в состоянии депрессии или тревожного расстройства.

Такие выводы мы смогли сделать благодаря большому опыту работы с данными устройствами: наше учреждение не первый год сотрудничает с факультетом психологии МГУ, где ведутся исследования виртуальной реальности и её воздействия на человека.

Особо невролог отметил, что как и в случае с компьютерными играми, необходимо чётко разграничивать реальную жизнь и жизнь виртуальную: не убегать в красивый виртуальный мир от решения проблем. И главную группу риска здесь представляют дети и подростки, а также люди со склонностью к зависимому поведению. Тем не менее для подтверждения тезиса о том, что шлем вреднее каких-то более привычных средств компьютерного досуга, не хватает статистики его использования и специализированных исследований.

Сергей Мартынов, психотерапевт , генеральный директор центра психологической помощи "Просвет":

Мой совет всем сомневающимся перед использованием шлема VR - не полениться и проконсультироваться с психотерапевтом, знакомым с негативным воздействием VR. Несмотря на то, что технология действительно нова и медицинской практики пока нет, психотерапевт наверняка сможет указать вам на возможные осложнения или негативные эффекты, которые могут возникнуть именно у вас.

Универсальные же предостережения таковы - стоит воздерживаться от виртуальной реальности беременным женщинам, пожилым людям и лицам, страдающим сердечно-сосудистыми заболеваниями, эпилепсией и другими тяжёлыми психическими заболеваниями, а также нарушениями зрения. Не стоит играть с использованием шлемов детям до 13 лет, либо использовать их под контролем взрослых. Долго играть не стоит никому, вне зависимости от пола и возраста, т. к. это может негативно сказаться на зрительно-моторной координации, равновесии и способности к многозадачности.

Международный институт психосоматического здоровья одним из первых в России начал практиковать лечение некоторых психических расстройств при помощи погружения пациента в виртуальную реальность. Мы не преминули воспользоваться опытом специалистов института и поставили несколько экспериментов. Первый из них был посвящен сеансу терапии с участием пациента, страдающего от арахнофобии (патологической боязни пауков).

Как выяснилось, помимо различных фобий шлемы VR применяются для лечения тревожных расстройств, депрессий, посттравматических стрессовых расстройств, а также для диагностики и тренировки когнитивных функций (памяти, внимания, пространственного мышления и т.д.). Особую продуктивность показывает лечение аэрофобии, распространённого расстройства, при котором человек боится пользоваться самолётами.

В наиболее тяжёлых случаях приступы паники наступают даже при виде некоторых деталей интерьера салона самолета. Благодаря технологии виртуальной реальности пациенту демонстрируют сначала игрушечные модели самолетов, затем всё более похожие на реальные самолёты, предлагают человеку зайти внутрь самолета, взлететь и постепенно увеличивают время виртуального полёта. В сочетании с психотерапией можно получить очень хороший и быстрый результат.

Однако здесь и заключается одна из самых больших опасностей - только по официальной статистике в мире сейчас более 10 миллионов пациентов, страдающих от различных фобий. Если же учесть, что немалая часть людей не признаёт своё психическое расстройство, фактическое число может увеличиться в несколько раз. А раз современные шлемы виртуальной реальности настолько хорошо погружают в ситуацию, что могут быть лекарством, значит, их бесконтрольное применение может нанести сравнимый по силе вред.

Человек, имеющий, предположим, скрытую боязнь открытых пространств (агорафобия) внезапно для себя оказывается в игровой ситуации посреди огромного поля и приходит в состояние паники. Такая стрессовая ситуация в зависимости от силы воздействия может спровоцировать побочные эффекты - от кратковременного расстройства восприятия и плохого самочувствия до сердечного приступа.

Увы, лучше всего изучена "светлая" сторона новой технологии - то есть её применение в психотерапии. Все специалисты сходятся во мнении, что для введения каких-либо регулирующих правил нет ни достаточной статистики, ни клинических исследований. Однако дать рекомендации, которые могли бы уберечь вас и ваших близких, мы можем.

В первую очередь, стоит быть честным с собой, если знаете о каких-либо проблемах, даже если вы сами не считаете их серьёзными, внимательно изучите мультимедийный продукт (игра, фильм), который будете просматривать в шлеме. Подготовьте место для игры: уберите острые и хрупкие предметы, большинство пользователей под влиянием картинки начинают двигаться, как в игре, и даже уклоняться от ударов. Если игра может содержать сцены, которые показались бы вам неприятными, попросите другого человека побыть с вами, вовсе необязательно рассказывать ему о причине - он вряд ли откажется познакомиться с технической новинкой.

Все игры, поступающие на рынок, проходят обязательную сертификацию с указанием возраста и перечислением сцен, будь то насилие, приём наркотиков, обсценная лексика и т.д. Очевидно, что, если технология виртуальной реальности действительно станет массовой, понадобится дополнительная сертификация с указанием потенциально травматичных сцен при использовании шлемов VR. Но пока этого не произошло, забота о здоровье исключительно в ваших руках.

Как и любой новой технологии, шлемам VR требуется время. Кто знает, возможно, уже в ближайшем будущем в наших городских поликлиниках сеансы терапии при помощи виртуальной реальности станут такими же обыденными, как, к примеру, физиотерапия, а контент для домашнего развлечения будет гарантированно безопасным.

В этом посте я постараюсь доказать, что дисплей виртуальной реальности полезнее монитора, планшета или телефона при косоглазии, близорукости и кривой осанке.

На Geektimes появилось много постов про устройство глаза и про работу зрительной системы человека. Эта статья дополняет этот список описанием проблем наших глаз.

Disclamer / аксиома: дисплеи вредны, т.к. излучают собственный свет, а не отражают. Вот главные враги для глаз гика: неестественная яркость, пульсация ламп подсветки и то, что мы забываем моргать. Но сейчас я их рассматривать не буду.

Идея 1. Косоглазие при использовании VR будет исправляться


Косоглазие чаще всего проявляется в возрасте до 3 лет. Медицина знает более 20 вариантов, но осложнение всегда одно - мозг «зависает» в режиме, когда изображение с одного глаза игнорируется, чтобы избежать двоения. (Амблиопия или ленивый глаз) Упражнениями следует сознательно «подключать» косой глаз и начинать разрабатывать мышцы и связки до соосности.


Интернет знает множество приборов для лечения, как эффективных, так и работающих от «люстры Чижевского».

Внутри находятся 2 разделенных канала изображения, где изображен контрастный объект, за который ухватывается здоровый и «ленивый» глаз. Ожидается, что концу сеанса глаза сойдутся по оси и будут смотреть в одну точку вдали. Терапия выполняется за несколько сеансов.

VR предлагает доступ заменить сложную механическую технику. Дисплей сможет отображать контрастную картину, а стоимость Google Cardboard - равна 1$ c доставкой на Aliexpress. В следующей статье я расскажу про компанию, которая построила успешный бизнес на этой идее.

Согласитесь, что внутри данного устройства находится механические зеркала, управляемые тросиками и шестеренками. А красным я выделил лампочку накаливания. (это даже не светодиоды - это лампа Ильича!)

Согласитесь, что если у ребенка нет необходимости сгибаться, то его осанка не будет страдать от учебы.

Следовательно я оставлю возможность исправления осанки при помощи VR без объяснения. (тем более, что я не имею аргументов против излишней тяжести шлемов и смещенного центра тяжести).

Здоровья всем и если будут ошибки, то пишите в личку.