Neverwinter online как улучшить комплектное оружие. Богатырская наша сила. Волшебные и Рунные камни

Каждое оружие обладает рядом характерных параметров.
Прежде всего, оружие делится на дистантное (луки, арбалеты, пращи, метательные топоры, дротики и т.д.) и оружие ближнего боя.

Начнем с последнего.

1. Типы оружия ближнего боя.
1.1. "Простое" - "подручные средства", приспособленные для войны, для использования их практически не требуется никаких специальных умений. Простым оружием могут пользоваться все персонажи. К нему в НВН2 относятся:
- кинжалы
- серпы
- дубинки
- булавы
- моргенштерны
- копья
- посохи.
1.2. "Боевое (воинское)" - оружие, применяемое профессиональными воинами, используемое только для войны. В НВН2 это:
- кукри ("рубящий кинжал")
- легкий молот
- боевой молот
- топорик
- боевой топор
- двуручный топрор (секира)
- короткий меч
- длинный меч
- большой меч
- рапира
- сабля
- фальшион
- цеп
- боевая коса
- боевая булава (палица)
- алебарда.
1.3. "Экзотическое оружие". Необычное оружие, для освоения которого требуются специальные знания или упражнения. В НВН2 это:
- кама
- катана
- полуторный меч (ака "Бастард")
- дворфийский боевой топор.
Такое разделение сделано для того, чтобы ввести фиты (перки, навыки) на владение той или иной категорией оружия. Однако есть и исключения. Расовые или классовые бонусы позволяют использовать персонажам отдельные виды оружия из не свойственных их классам категорий.
Пример: любой дворф, вне зависимости от класса, имеет расовый фит "использование дворфийского топора", являюшегося оружием экзотическим. Но это не означает, что он может использовать другие типы экзотического оружия, например катану. В ДнД, эссно, может - но со штрафом (-4 к Атаке). В НВН2 иконка катаны будет для дворфа залита красным, то есть он не сможет катану взять в руки (не выполнив специальных условий). Но если чар возьмет, например, фит "Экзотическое оружие", то сможет использовать любое оружие из перечисленных в п.1.3. Т.е., с таким фитом ему становятся в равной степени доступны и Полуторный меч и кама.

Лирическое отступление №1.
Метательное оружие тоже имеет деление на Простое, Воинское и Экзотическое. В НВН2 к простому метательному оружию относятся арбалеты, праща и дротики, к воинскому - луки и метат. топорики, к экзотическому - сюрикены.
Отдельно стоят метательные снаряды типа "Камень Грома", "Алхимический огонь", "Склянка с кислотой", "Святая вода", "Ядовитый порошок". Это - тоже метательное оружие, только оно используется по типу заклинаний; удар (по крайней мере, в ДнД) наносится по квадрату 5х5 фт., с КЗ 5. Если проверка д20 не провалена, то попадание в существо удалось. Остальные в округе получают по единичке урона брызгами. Так ли это в НВН2 - я не знаю:-)

2. Размер оружия.
Оружие в НВН2 делится на крошечное, маленькое, среднее и большое.
Здесь мы видим сильное отступление от правил ДнД, где существует более углубленное деление оружия - на легкое, одноручное и двуручное.

Лирическое отступление №2. Маленькое-среднее-большое в ДнД означает, на какой размер существа это оружие расчитано. Так что «Маленький Большой меч» в ДнД вовсе не нонсенс, это двуручный меч (грейтсворд), просто созданный для существа размером на 1 меньше среднего.

В описании оружия НВН2 непременно указано, какого оно размера.
Большое оружие подразумевает двуручное его использование. Сие не означает, что двуручное оружие не может использоваться одной рукой. Может. Но только после взятия специального фита и, всё равно, со штрафом -2 к Атаке. "Большое оружие" в НВН2 соответствует "Двуручному оружию" в ДнД.
Среднее оружие расчитано на использование одной рукой, т.е., сответствует в ДнД понятию "Одноручное оружие".
Маленькое и Крошечное соответствует "Легкому" оружию.
Из-за этого момента в НВН2 порой случаются досадные накладочки...

Лирическое отступление №3.
Пара слов о расчете урона для оружия разных размеров в НВН2.
Большое оружие, взятое в две руки, получает дополнительный бонус урона, равный 1.5 бонуса Силы (БОНУСА, а не значения!!!) Бонус показывается в виде синего/красного(если штраф) числа после значения стата. Бонус дается за КАЖДОЕ ЧЕТНОЕ ЗНАЧЕНИЕ СТАТА после 10. Т.е., Сила 12, бонус +1. Сила 18 - бонус +4. Сила 8 – штраф -1.
Округление, как всегда, до целого (т.е., в меньшую сторону).
Среднее оружие, взятое в одну руку (в другой - щит), получает бонус урона, равный бонусу силы.
Среднее оружие, используемое двумя ркми (во второй руке пусто) получает тот же бонус 1.5 к урону, что и двуручное. В логе желтым пишется:"Оружие используется как двуручное".
Маленькое и Крошечное оружие получает бонус урона, равный бонусу силы, когда используется в основной руке. Даже если во второй руке пусто, полуторного бонуса маленькое (и Крошечное) оружие не получает.
Любое оружие, используемое в неосновной руке (среднее ли, или маленькое), получает в качестве бонуса ТОЛЬКО ПОЛОВИНУ бонуса Силы. Округление, как всегда, до целого (т.е., в меньшую сторону).
Оружие можно взять и во вторую руку. Со штрафом к Атаке -6/-10.
Если взять фит ТВФ (ака "Бой двумя оружиями", Ловк 15+), то штраф к атаке средним оружием снизится до -4/-4.
Если оружие во второй руке будет Маленьким или Крошечным (а в основной руке - Средним), то штраф ещё более уменьшится, до -2/-2.
Фит ИТВФ ("Продвинутый бой двумя оружиями" Ловк 17+), штрафы не уменьшит, просто добавится ещё 1 атака оружием в неосновной руке (с обычным штрафом -5).
Фит ГТВФ ("Великий бой двумя оружиями", Ловк 19+) добавит ещё 1 атаку на неосновную руку, со штрафом -10 относительно стандартного значения Атаки. Штрафы на Атаку складываются, вне зависимости от их природы.
Таким образом, не используя фиты типа "Бешенства" или заклы типа "Хасти", для амбидекстера (т.е., обоерукого бойца) можно получить 7 атак за раунд, при Ловке 19 и трех взятых фитах.
При этом штраф составит -4/-4 для Среднего, или же -2/-2, если в неосновной руке Маленькое оружие, с обычными «-5/-5/-5» за каждую следующую атаку.
Размер оружия ещё имеет значение при проверках использования перка «Выбить оружие» (ака «Дизарм»). Чем больше оружие, тем труднее, считается, его выбить, и наоборот.

3. Тип урона.
Оружие ближнего боя может наносить три типа урона: колющий, рубящий или дробящий урон.
В описании оружия в НВН2 указано, какой тип урона оно наносит. Так, к примеру, рапира является колющим оружием, сабля - рубящим, молот или булава - дробящим.
Одно оружие может сочетать в себе несколько типов урона. Моргенштерн одновременно дробящее и колющее (шипами) оружие, Боевая Коса - Колющее и Режущее оружие.

Лирическое отступление №4.
Смысл этого в ДнД совершенно прозрачен, и, например, для Алебарды партиец сам может выбрать перед ударом тот тип урона, который он наносит. В некоторых ситуациях (свободная атака на набегающего противника) та же Алебарда наносит всегда колющий урон, и т.д.
Моргенштерн, сочетающий дробящий и колющий урон считается, в основном, дробящим оружием; колющий урон от него идет за 1/2, и только в том случае, если не прошел дробящий урон.

Некоторые противники могут быть частично или полностью имунны к урону определенным типом оружия. Частичный иммунитет может быть собственной особенностью противника, а может обеспечиваться зачарованными вещами.
Так, например, скелеты имунны (в ДнД) к колющему урону и получают 1/2 урона от рубящего оружия.
Есть вещи, свойством которых может быть поглощение определенного типа урона. Например, какой-нибудь «Пояс Лучника 10/- Колющее». Это означает, что первые 10 хитов КОЛЮЩЕГО урона с каждого удара будут поглощены; урон будет получен только от хитов сверх 10. Т.е., попадание колющим оружием на -18 снимет всего 8 НР. Рубящий или дробящий урон "дойдёт" полностью.
В НВН2, похоже, при выборе типа урона от оружия ГГ и партийцев (при наличии такой возможности в свойствах оружия) автоматически считается наибольший...

4. Количественные характеристики размера наносимого урона.
Каждое оружие обладает показателем наносимого урона.
На основании этого показателя выясняют, какую кость (кубик) сколько раз нужно кинуть, чтобы определить урон.
Так, 1д6 будет означать, что кинуть нужно кубик (дайс) о 6 гранях, получившееся число есть значение урона (перед этим нужно, чтобы удар попал, эссно!).
Урон 2д4 будет означать, что для определения урона выкинут кубик о 4-х гранях ДВА РАЗА (2 раза дайс-4, 2д4). Сумма результатов двух бросков и даст значение урона.

Получившееся число складывается с бонусами от Силы персонажа; добавляются различные другие бонусы (или штрафы)... Окончательный результат и есть тот урон, который будет нанесен противнику.

5. Критические удары, диапазон критической угрозы, кратность критического удара.
Для определения попадания по противнику осуществляется бросок атаки. Для этого кидают 1д20 (1 раз кубик с 20 гранями), к выпавшему числу прибавляют АВ атакующего (Аттак Бонус), прочие модификаторы - от заклинаний, например, и получают окончательное значение броска атаки.
Если бросок атаки больше АС (армор класса, КЗ - класса защиты) и бонусов (если есть) противника, то удар достигает цели.
Если выпало "20" - то удар ОБЯЗАТЕЛЬНО попал, вне зависимости от соотношения выпавшей суммы с АС. Если выпало "1", то удар обязательно прошел мимо.
Если выпало "20", то удар МОЖЕТ оказаться критическим. А может и не оказаться.
Для проверки этого выполняется дополнительный бросок, и, если критический удар подтвержден, то он и наносится. Если вторая проверка провалена, то это будет обычный (не критический) удар.
Т.е., для ЛЮБОГО оружия выпадение "20" означает критическое попадание.
Но есть оружие, у которого (так или иначе) расширен диапазон критической угрозы. Например, Длинным мечом критический удар будет нанесен и при выпадении "19". Это - исходное свойство оружия.
В информации о любом Длинном мече так и записано: "19-20".
Для Фальшиона диапазон ещё выше - "18-20". А вот для Дворфийского Топора он всего лишь 20...
Далее, "сила" критического удара, то есть, его кратность, тоже различна, для каждого оружия она своя. Так, Боевая Коса наносит критические удары в 4 раза "сильнее" обычных, и в её характеристиках это указано - "х4" (в случае крита кость урона будет кинута 4 раза, урон от каждого броска будет просуммирован, со всеми модификаторами; другими словами критическое попадание эквивалентно х4 удачным попаданиям).
Таким образом, «Катана 1д10 19-20/х2» означает, что оружие в случае попадания нанесет урон 1…10 хитов, если же бросок 1д20 атаки попадет в диапазон «19-20», то удар получится критическим, и (после проброса подтверждения) нанесет урон в 2 раза больше, чем положено (кость 1д10 на урон будет кинута не 1 раз, а 2).
«Фальшион 2д4 15-20/х2» – угроза критического удара при выпадении 15…20, Крит. урон – вдвое, простой урон 2…8.

6. Оружие – шедевр. Совершенное оружие.
Наиболее искусные оружейники Побережья Мечей умеют изготовлять более смертоносное оружие, чем обычно. Степень шедевральности определяется цифрой после плюса в названии оружия. «Кинжал +1» изготовлен с особым старанием, и, по этому к атакам таким кинжалом добавляется единичка. К урону – тоже.
Соответственно, оружие +5 добавит бонус совершенства и к атаке, и к урону. В крафтинге НВН2 такое оружие "делается" из обычного, правда, заклинанием…

7. Оружие из необычных материалов.
Оружие может быть изготовлено не только из железа, но и из более экзотических материалов. Применение специальных металлов накладывает серьёзный отпечаток на свойства оружия. Так, Темная Сталь добавит +1 урона электричеством, а Адамантин - +2 магического урона. Оружие из алхимического серебра (нет, ну это ж надо… материаловеды нервно курят в сторонке…) опасно для некоторых метаморфов и инфернальных существ тем, что игнорирует их природную защиту, как и оружие из холодной стали. Некоторым существам нанести урон простым железным оружием невозможно.

8. Зачарованное оружие.
При изготовлении на такое оружие налагаются специальные чары. Это может быть дополнительное нанесение элементального урона (1д6 огнем, холодом, Эл-вом и т.д.), может быть нанесение дополнительного урона существам с определенным мировоззрением (напр., 2д6 Злым существам). Зачарованное оружие может нести в себе какое-либо заклинание, и, в случае успешной атаки, подвергнуть противника ещё и действию этого заклинания. В последнем случае кидается спасбросок проверки соответствующего типа против сложности встроенного заклинания.
Зачарованное оружие может наносить вампирическую атаку, пополняя НР хозяина за счет НР жертвы…

9. Непосредственно в перед боем, или во время него, на оружие могут быть наложены дополнительные чары, изменяющие его характеристики по показателям как Атаки и Урона («Волшебное оружие», «Великое волшебное оружие и др.), так и просто урона («Дополнительный урон огнем»).

10. Иногда для определения ПОПАДАНИЯ, т.е., при расчете АВ, вместо бонуса Силы используется бонус Ловкости. Такое происходит, если персонаж владеет фитом "Фехтование легким оружием", держит в руках легкое оружие, и его бонус Ловкости выше бонуса Силы.
Обратите внимание, что бонус ловкости используется только для определения вероятности ПОПАДАНИЯ, урон же будет считаться обычным образом, через бонус Силы (см. выше).

Приложение №1.

"Что лучше - оружие 1д8 или 2д4?"

1. 1д8 - оружие нанесет урон 1...8. Т.е., 1 бросок кубика (кость, дайс) на 8 граней. 1д8. Что выпало - то твоё... :-)
2. 2д4 - оружие нанесет урон 2...8. Т.е. 2 (ДВА) броска дайса на 4 грани, 2д4, результат суммируется. Т.е., первый бросок - выпало 3, второй - 2, в сумме 5. Это и будет урон.
Первая радость в том, что меньше 2 выкинуть не получится никогда. Т.е., 1 в первом броске и 1 во втором.

Оружие 2д4 (примета такая, по теории вероятности:-)) дает более стабильный средний урон, т.е., 4...6 выпадет в 60+% бросков, а вероятность выпадения крайних значений (2 или 8) для 2д4 в два раза меньше, чем 1...8. (12.5% на 1д8 против 6,25% на 2д4).

Рассмотрим вопрос в деталях.
Значения 2 и 8 можно выкинуть только одним способом. 4+4 (1+1).
Значения 3 и 7 можно выбросить двумя способами, т.е., 3 и 4, 4 и 3 (1 и 2 + 2 и 1)
Значения 4 и 6 уже тремя способами 2+4, 3+3, 4+2 (1+3, 2+2, 3+1)
Значение 5 - четырьмя способами (1+4, 2+3, 3+2, 4+1).

Шанс выбросить 5 составит 4/16, или 25%(в два раза выше, чем 5 на 1д8).
1 выбросить не получится вообще. :-)

Т.о., получаем разное даже по типу распределение вероятностей значения броска:
- линейное в случае 1д8 (все знач. равновероятны, 1/8=12.5%)
- и нелинейное в случае 2д4, да ещё смещенное на 1 в сторону увеличения (1 выкинуть не получится никогда).

Очевидно, что, оружие 2д4 нанесет в итоге больше урона, хотя максимальные (и минимальные) значения будут чаще встречаться в случае 1д8.

— Ну что король? Что король-то? — крикнул Богольт, опираясь на огромный двуручный меч. — Может, король желает самолично пойти на дракона?

«Чистые» воины (бойцы, паладины и варвары) заслуженно считаются самыми «простыми» классами Neverwinter Nights (NWN). Подобрав броню и оружие так, чтобы добиться максимального класса защиты и уровня атаки, игроку остается лишь щелкать мышью на противниках, и его персонаж будет убивать их одного за другим. Не зря новичкам, не желающим углубляться в детали правил игры, рекомендуется играть именно воином. Тем не менее разобраться в правилах очень полезно: даже воин будет намного более эффективным, если развивать его не случайным образом, а с определенной целью. Статья, которую вы читаете, поможет вам освоить боевые возможности воинов и всех остальных персонажей NWN.

Разумеется, воины специализируются на боевых и физических упражнениях в ущерб всему остальному. Поэтому у них больше всего хитов и самый высокий базовый плюс атаки (Base Attack Bonus). Этот параметр определяет количество рукопашных атак, доступное персонажу за один раунд боя, а также влияет на их точность. Он зависит только от уровня и класса персонажа: для «чистых» воинов на каждом уровне он увеличивается на 1, то есть паладин 15-го уровня будет иметь базовый плюс атаки +15. Когда базовый плюс атаки достигает значения +6, персонаж получает дополнительную атаку с +1 (в игре обозначается +6/+1). За каждые следующие пять единиц роста базового плюса атаки персонаж получит дополнительную атаку — то есть на 16 уровне воин будет иметь четыре атаки (+16/+11/+6/+1). Максимальное количество атак ограничено: не более четырех для «чистых» воинов, не более двух для «чистых» магов и не более трех для остальных классов. Все это и определяет превосходство воинов над прочими классами в ближнем бою.

Оружейная лавка

Кистень на востоке зовется буздыганом, на западе — моргенштерном, а тут, посередке, как раз кистенем.

Как и в любой ролевой игре, в NWN существует множество различных видов оружия, и, если вы собираетесь играть воином, будет очень полезно изучить их параметры. Оружие делится по размеру на крошечное, легкое, среднее и большое. Для большинства персонажей большое оружие занимает обе руки, а все остальное умещается в одной; только для маленьких гномов и полуросликов большое оружие вообще недоступно, а обе руки занимает среднее. Каждое оружие требует одного из трех навыков: простое, боевое или экзотическое, хотя некоторые расы и классы (эльфы, друиды) предоставляют особый доступ к определенным типам оружия. Все воины умеют использовать простое и воинское (martial) оружие.

Параметры оружия
Название Повреждение Тип повреждения Критический удар Класс оружия и нужные навыки
Крошечное оружие
Dagger (кинжал) 1d4 (2.5) Колющее 19-20/x2 Простое, изящное
Kukri (кукри) 1d4 (2.5) Режущее 18-20/x2 Экзотика, изящное
Shuriken (сюрикен) 1d3 (2) Колющее 20/x2 Экзотика, метательное
Легкое оружие
Dart (дротик) 1d4 (2.5) Колющее 20/x2 Простое, метательное>
Handaxe (топор) 1d6 (3.5) Режущее 20/x3 Боевое, изящное
Kama (кама) 1d6 (3.5) Режущее 20/x2 Экзотика, изящное
Light Crossbow (легкий арбалет) 1d8* (4.5*) Колющее 19-20/x2* Простое, стрелковое
Light Hammer (легкий молот) 1d4 (2.5) Дробящее 20/x2 Боевое, изящное
Mace (булава) 1d6 (3.5) Дробящее 20/x2 Простое, изящное
Short Sword (короткий меч) 1d6 (3.5) Колющее 19-20/x2 Боевое, изящное
Sickle (серп) 1d6 (3.5) Режущее 20/x2 Простое, изящное
Sling (праща) 1d4* (2.5) Дробящее 20/x2* Простое, стрелковое
Throwing Axe (метательный топор) 1d6 (3.5) Режущее 20/x2 Боевое, метательное
Whip (кнут) 1d2 (1.5) Режущее 20/x2 Экзотика, изящное
Среднее оружие
Bastard Sword (полуторный меч) 1d10 (5.5) Режущее 19-20/x2 Экзотика
Battleaxe (боевой топор) 1d8 (4.5) Режущее 20/x3 Боевое
Club (дубина) 1d6 (3.5) Дробящее 20/x2 Простое
Dwarven Waraxe (гномий боевой топор) 1d10 (5.5) Режущее 20/x3 Экзотика
Heavy Crossbow (тяжелый арбалет) 1d10* (5.5*) Колющее 19-20/x2* Простое, стрелковое
Katana (катана) 1d10 (5.5) Режущее 19-20/x2 Экзотика
Light Flail (легкий цеп) 1d8 (4.5) Дробящее 20/x2 Боевое
Longsword (длинный меч) 1d8 (4.5) Режущее 19-20/x2 Боевое
Morningstar (кистень) 1d8 (4.5) Дробящее 20/x2 Простое
Rapier (рапира) 1d6 (3.5) Колющее 18-20/x2 Боевое, изящное
Scimitar (кривая сабля) 1d6 (3.5) Режущее 18-20/x2 Боевое
Shortbow (короткий лук) 1d6* (3.5) Колющее 20/x3* Боевое, стрелковое
Warhammer (боевой молот) 1d8 (4.5) Дробящее 20/x3 Боевое
Большое оружие
Dire Mace (двойная булава) 1d8 (4.5) Дробящее 20/x2 Экзотика, двойное
Double Axe (двойной топор) 1d8 (4.5) Режущее 20/x3 Экзотика, двойное
Greataxe (двуручный топор) 1d12 (6.5) Режущее 20/x3 Боевое, двуручное
Greatsword (двуручный меч) 2d6 (7.0) Режущее 19-20/x2 Боевое, двуручное
Halberd (алебарда) 1d10 (5.5) Колющее/режущее 20/x3 Боевое, двуручное
Heavy Flail (тяжелый цеп) 1d10 (5.5) Дробящее 19-20/x2 Боевое, двуручное
Longbow (длинный лук) 1d8* (4.5*) Колющее 20/x3* Боевое, стрелковое, двуручное
Quarterstaff (боевой посох) 1d6 (3.5) Дробящее 20/x2 Простое, двуручное
Scythe (коса) 2d4 (5.0) Колющее/режущее 20/x4 Экзотика, двуручное
Spear (копье) 1d8 (4.5) Колющее 20/x3 Простое, двуручное
Two-Bladed Sword (двойной меч) 1d8 (4.5) Режущее 19-20/x2 Экзотика, двойное

Двойной огненный меч Бао — очень серьезное оружие.

По классу оружие делится на стрелковое, выпускающее какие-либо снаряды; метательное, представляющее собой набор снарядов (дротики, сюрикены, метательные топоры), и оружие ближнего боя. Для стрелкового оружия повреждение в основном определяется снарядом, что отмечено в таблице звездочкой. Слово «изящное» означает, что для этого оружия пригоден навык Изящество с оружием (он же — Фехтование, Weapon Finesse), позволяющий рассчитывать точность попадания через модификатор ловкости, а не силы. Двойное оружие — совсем не то же самое, что и двуручное: оно работает как два одинаковых оружия в обеих руках.

Повреждение, наносимое оружием, определяется видом и количеством бросаемых костей (например, 2d6 означает, что бросаются две шестигранные кости). Для сравнения оружия полезно знать его средний урон, записанный в скобках. Тип повреждения (колющее, режущее или дробящее) тоже имеет значение, поскольку многие существа и персонажи имеют защиту от повреждений определенного типа.

Разобраться в символах столбца «Критический удар» достаточно просто. Когда ваш персонаж кого-нибудь атакует, игра «бросает» двадцатигранный кубик, чтобы определить, попала ли атака в цель. У каждого вида оружия есть вероятность критического удара — попадания в жизненно важную часть тела врага, при котором он получит больше повреждений. Именно эти два параметра (вероятность критического удара и число, на которое умножается повреждение) записаны в столбце «Критический удар». Например, запись «20/x3» означает, что критический удар может произойти, если на 20-гранном кубике выпадет 20, а повреждение при критическом ударе умножается на 3. «18-20/x2» значит, что критический удар возможен при выпадении 18, 19 или 20, а повреждение будет удвоено.

Это важно: критический удар действует далеко не на всех врагов! У многих из них просто нет уязвимых частей тела, в которые можно было бы попасть, — например, у мертвецов.

В Neverwinter Nights боевая эффективность персонажа гораздо больше зависит от его собственных параметров, чем от параметров его оружия. Точность попадания, повреждения, количество атак — на все это влияют параметры персонажа; есть даже навыки, повышающие вероятность критического удара. Но все же в схватке двух воинов победит тот, кто лучше «настроен» на свое оружие. Рекомендуется выбрать один тип оружия, который определит стратегию развития вашего персонажа.

Как будем убивать?

Конан взял в одну руку меч, в другую лук и начал поражать врагов. Враги поражались!

Анекдот

Воины обычно сражаются в ближнем бою, особенно в командной игре, в которой они должны заслонять своих соратников от врагов, принимая основной удар на себя. И хоть ничто не мешает воину специализироваться на стрельбе из лука, при этом он потеряет преимущество в количестве атак за раунд боя и будет наносить намного меньше повреждений. (Волшебные стрелки компенсируют это улучшенными стрелами и другими особенностями класса — их стоит воспитывать из следопытов, как было описано в прошлой статье.) Кроме того, если ваш воин стреляет из лука, кто же будет сдерживать врагов? У воинов нет ни питомцев, ни прирученных зверей, и призывать существ они тоже не умеют. Поэтому в этой статье мы будем говорить только о воинах ближнего боя.

Самый важный параметр для воина — это его класс защиты (armor class). Воину приходится сражаться сразу против множества врагов, и, если он плохо защищен, враги будут часто попадать в него. Абсолютной защиты в NWN не бывает, так что при любом классе защиты монстры все равно иногда будут попадать в воина, но у него обычно много хитов, и он должен успевать перебить врагов, оставаясь в живых. Для защиты наиболее важны броня персонажа, его ловкость и щит (если есть); иногда помогают амулеты, кольца и прочее снаряжение.

Параметры брони и щитов
Название Вес в фунтах Навык Штраф на умения Шанс провала магии Класс защиты Максимальный модификатор ловкости
Robe, Shirt, Clothing, Rags 1.0 - -0 0% 0 -
Padded Armor 5.0 Легкая -0 5% 1 8
Leather Armor 10.0 Легкая -0 10% 2 6
Studded Leather, Hide Armor 15.0 Легкая -1 20% 3 4
Chain Shirt, Scale Mail 30.0 Средняя -2 20% 4 4
Chain Mail, Breastplate 40.0 Средняя -5 30% 5 2
Splint Mail, Banded Mail 45.0 Тяжелая -7 40% 6 1
Half Plate 50.0 Тяжелая -7 40% 7 1
Full Plate 50.0 Тяжелая -8 45% 8
Small Shield 6.0 Щит -1 5% -
Large Shield 15.0 Щит -2 15% 2 -
Tower Shield 19.4 Щит -10 50% 3 -

Ловкость помогает персонажу уклоняться от вражеских атак, и поэтому модификатор ловкости прибавляется к его классу защиты. Тяжелая броня может ограничивать максимальный модификатор ловкости, так что она далеко не всегда выгоднее легкой. Из таблицы параметров брони видно, что нагрудник (Breastplate) дает максимальную защиту 7, а легчайшая стеганая броня (Padded Armor) — 9, но для этого ловкость персонажа должна быть не ниже 26. В общем, воин должен либо игнорировать ловкость и носить самую тяжелую броню и щит, либо, напротив, быть очень ловким и носить то снаряжение, которое не будет стеснять его движения.

Кроме ограничения ловкости, тяжелая броня и щит также мешают вызывать волшебные заклинания (к молитвам священников это не относится) и уменьшают Бесшумность, Незаметность, Кражу и Акробатику. Последний навык очень важен, поскольку он тоже повышает класс защиты. Очень ловкий бард в стеганой броне с маленьким щитом может иметь лучший класс защиты, чем паладин в самом тяжелом вооружении, и при этом вероятность провала его заклинаний будет всего 10%! Конечно, персонажу первого уровня этого не добиться, так что начинающему воину все-таки выгоднее ходить в тяжелой броне.

Основное решение, которое вы должны принять при создании воина, — чем он будет сражаться. Есть не менее трех различных «конфигураций оружия»: воин может носить одноручное оружие и щит, двуручное оружие либо два оружия (по одному в каждой руке). В любом случае вам предстоит выбрать один или два вида оружия, на которых персонаж будет специализироваться. Каждая конфигурация имеет свои преимущества и недостатки.

Проще всего играть «классическим» воином, имеющим щит и одноручное оружие. Щит значительно повышает класс защиты, и к тому же одноручное оружие популярнее двуручного, так что у вашего персонажа будет больше шансов найти хорошее или «именное» оружие. Двуручное оружие наносит больше повреждений, особенно в руках очень сильного персонажа, поскольку модификатор силы, прибавляемый к повреждениям, для него умножается на полтора. Оно обеспечивает максимальное повреждение от одного удара , что важно для пробивания защиты, основанной на сокращении повреждений (damage reduction), или для срыва концентрации вражеского мага. Критический удар двуручным топором может снять более сотни хитов! Двуручное оружие отлично работает с навыком Ураганной атаки (Whirlwind Attack), при которой воин наносит по одному удару каждому рядом стоящему врагу.

Два оружия (или одно двойное оружие) использовать сложнее всего, но именно эта конфигурация обеспечивает максимум повреждений за раунд боя . Сражаться двумя оружиями труднее, и персонаж при этом получает штраф на все атаки, но этот штраф можно снизить до минимума. Если персонаж освоит навыки Ambidexterity и Two-Weapon Fighting, а его «вторичное» оружие легче среднего, он получит дополнительную атаку, а штраф составит всего -2. Навык Improved Two-Weapon Fighting предоставляет еще одну атаку «вторичным» оружием, то есть у вашего персонажа будет шесть атак за раунд вместо четырех!

Это важно: навык Ambidexterity требует ловкости не ниже 15. Но раз уж мы все равно отказались от щита, почему бы не сделать ловкого воина?


Профессиональным бойцам наиболее интересным будет экзотическое двойное оружие (двойной меч, двойной топор или двойная булава), поскольку при этом «вторичное» оружие считается легким, но пробивает не меньше повреждений, чем основное. Это особенно ценно в тех случаях, когда оружие при ударе производит какой-либо эффект, который будет повторяться шесть раз за раунд — например, Vampiric Regeneration будет очень быстро лечить воина. Кроме того, вашему персонажу придется специализироваться только в одном виде оружия.

На заметку: в кампании Hordes of Underdark эльф Ризольвир может улучшать ваше оружие, так что отличное двойное оружие вам гарантировано, и ориентироваться на него очень выгодно.

Богатырская наша сила

— А сила-то, сила Святогорова?! — заорал он. — Хочешь, печку твою сворочу с места?

Михаил Успенский «Приключения Жихаря»

Сила — основной параметр для «чистого» воина, даже если вы хотите, чтобы он был ловким и носил легкую броню. Модификатор силы прибавляется и к точности атак в ближнем бою, и к повреждениям, так что силу нужно увеличивать при любой возможности. Зато без остальных параметров, в принципе, можно обойтись, и вы наконец-то можете отбросить соображения эффективности и создать персонажа по собственному вкусу. Можно поднять ловкость, если персонаж не собирается носить тяжелые латы; выносливость даст еще больше хитов и поднимет спасбросок стойкости, интеллект предоставит больше умений, а мудрость повысит критически важный спасбросок воли. Да и обаяние может воину пригодиться — убедить кого-нибудь помочь намного выгоднее, чем убить его.

Самый «классический» воинский класс — это боец (Fighter). У этого класса есть два очень серьезных преимущества: «лишний» боевой навык на каждом втором уровне и доступ к навыку Оружейной специализации, увеличивающему повреждения от каждой атаки любимым оружием на 2. Поскольку обычные персонажи получают навык только за каждые три уровня, преимущество бойцов очень велико: они могут без труда освоить множество боевых навыков и достичь боевых показателей, недоступных прочим классам. На эпических уровнях бойцы могут освоить Эпическую оружейную специализацию, еще больше увеличивающую повреждения, наносимые любимым оружием.

У воинов очень мало полезных умений, да и пунктов умений они получают немного. Самое важное умение для ловких воинов — это Акробатика (Tumble ), поскольку она повышает класс защиты и дает шанс уклониться от дополнительных атак врагов. Очень важно и Лечение , поскольку лечиться воинам приходится очень часто, а никаких лечебных молитв и заклинаний у них нет. Аптечка стоит дешевле, чем лечебное снадобье, а в руках воина высокого уровня с максимальным Лечением она восстанавливает много хитов и к тому же лечит от болезней и отравления. Дисциплина помогает воину сопротивляться разоружению, сбиванию с ног и прочим трюкам, о которых мы еще поговорим. «Лишние» пункты умений можно потратить на Знание магии , чтобы повысить свои спасброски против заклинаний.


Это важно: для воинов в тяжелой броне и с тяжелым щитом Акробатика бесполезна. Поскольку это умение не свойственно воинам, вам едва ли удастся компенсировать штрафы, накладываемые на него броней и щитом.

Лучше всего демонстрировать возможности бойцов на примере, и сейчас вы увидите специалиста по двойным мечам для кампании Hordes of the Underdark, наносящего огромное количество повреждений за раунд. Создайте Human Fighter"а со следующими параметрами: сила 16, ловкость 15, выносливость 12, интеллект 14, мудрость 10 и обаяние 8. Доведите персонаж до восьмого уровня, освоив следующие навыки: Ambidexterity, Two-Weapon Fighting, Экзотическое оружие, Уклонение, Мобильность, Экспертиза, Прыгучая атака, Ураганная атака и Владение оружием (двойные мечи). Всегда повышайте только силу. Из навыков изучите только Запугивание (Intimidate) до 4, а остальные пункты умений оставьте на будущее.

Остальные семь уровней ваш персонаж получит в качестве оружейного мастера (Weapon Master) — этот престижный класс позволяет добиться невероятной эффективности с одним видом оружия. Воин увеличит точность всех атак на 1, его оружие будет чаще наносить критические удары, и эти критические удары будут наносить больше повреждений. На этих уровнях нужно освоить навыки Улучшенного критического удара для двойных мечей, Improved Two-Weapon Fighting и Сбивания с ног (Knockdown), а также потратить накопленные пункты умений. Оружейным мастерам доступны лучшие умения, чем обычным бойцам; в частности, среди них есть Запугивание, Слух и Зрение (Spot), но все-таки в первую очередь надо изучать Акробатику, Лечение и Дисциплину.

Следующие уровни выгоднее получить бойцом, так как персонаж уже получил почти все преимущества оружейных мастеров. На 16 уровне у него будет сила 20 и шесть атак за раунд, а на 17 он получит Оружейную специализацию (двойные мечи). После этого боевые параметры воина даже с обычным двойным мечом будут таковы: четыре атаки основной рукой (+22/+17/+12/+7) с повреждением 1d8+7 (15-20/x3) и еще две атаки другой рукой (+22/+17) с повреждением 1d8+4 (15-20/x3). Если предположить, что все атаки попадают и цель не имеет защиты от критических ударов, то в среднем наш воин пробивает более 100 хитов за раунд! В реальной кампании эта цифра, конечно, будет намного выше, поскольку его двойной меч будет совсем не обычным...


На заметку: этот персонаж — специализированная боевая машина, а для решения остальных задач ему потребуются наемники. Бард Дикин сможет лечить его и поддерживать песнями его боевой дух. Можно взять и жрицу Лину Ла"нераль для тех же целей.

Варвары (Barbarian) — это воины, предпочитающие безудержную боевую ярость продуманной тактике опытных бойцов. Варвары не могут быть законопослушными и не умеют (или, скорее, не желают) носить тяжелую броню: предполагается, что они должны быть ловкими и бесшабашными. Зато у них больше всего хитов (до 12 хитов за уровень!), и они быстрее всех бегают, что очень важно для воина, стремящегося как можно быстрее добраться до врагов. Варвару стоит быть полуорком: эта раса дает преимущество в силе (+2) и способность видеть в темноте за счет штрафов интеллекта и обаяния (-2). При этом у варвара-полуорка не будет штрафа опыта, если он получит несколько уровней в другом классе.

Вместо дополнительных навыков бойцов варвары автоматически получают три вида способностей: Ярость (Rage), Сокращение повреждений (Damage Reduction) и Сверхъестественное уклонение (Uncanny Dodge). Сокращение повреждений поглощает некоторое количество повреждений от каждого удара по персонажу — на 11 уровне поглощается 1 повреждение, на 14 — два, на 17 — три, и так далее. Сверхъестественное уклонение позволяет варвару прибавлять модификатор ловкости к классу защиты, даже если его застали врасплох или атакует невидимое существо. Обычно модификатор ловкости в таких случаях не прибавляется — персонаж просто не знает, от кого уклоняться! Кроме того, с ростом уровней Сверхъестественное уклонение повышает спасбросок рефлекса против ловушек. Это еще раз показывает, что варвару выгодно иметь высокую ловкость.

Самая полезная и интересная способность варваров — это их Ярость. В Ярости персонаж получает +4 силы и выносливости, его спасбросок воли увеличивается на 2, но класс защиты на 2 уменьшается. С ростом уровней варвар может впадать в Ярость чаще, а с 15-го уровня ее эффект усиливается до +6 силы и выносливости и увеличения спасброска воли на 3. Увеличение силы позволяет бить точнее и сильнее, воля не позволяет вражеским магам «запудрить мозги» варвару, а рост выносливости дает временные хиты и повышает спасбросок стойкости. Ярость продолжается (3 + модификатор выносливости) раундов.

Поскольку у варваров нет такого количества навыков, как у бойцов, двойное оружие, требующее множества навыков, им не очень подходит, а вот двуручное им как раз по плечу, ведь оно полностью использует силу полуорков. Давайте создадим полуорка-варвара с двуручным топором для Hordes of the Underdark. Используйте такие параметры: сила 18, ловкость 14, выносливость 14, интеллект 12, мудрость 10 и обаяние 6. Доведите персонажа до 14 уровня, изучив Владение оружием (двуручный топор), Мощную атаку, Разрубание, Великое разрубание и Сбивание с ног. Никакие умения при этом изучать не надо — сохраните пункты умений про запас. Из параметров поднимайте только силу.


На 15 уровне этот персонаж должен получить уровень плута, чтобы получить доступ к огромному количеству умений этого класса. Рекомендуется изучить Акробатику и Лечение «до упора» (Акробатика свойственна плутам, в отличие от воинов, так что ее можно будет довести до 18), научиться Использовать магические устройства и развить умения Скрытности и Тихого движения. Представьте себе, эта живая гора с огромным топором будет еще и скрытно подбираться к врагам! Остальные пункты потратьте по собственному усмотрению — например, можно научить варвара снимать ловушки или воровать. Дисциплину изучать не стоит, поскольку следующие уровни персонаж снова будет получать варваром и сможет изучить ее позже. На этом же уровне он получит навык Улучшенного критического удара двуручным топором.

Как и наш боец, варвар полностью «раскрывается» только через пару уровней. На 16-м уровне его сила становится равна 22, а на 17-м он получает четвертую атаку за раунд. В Ярости и с обычным двуручным топором у него будет четыре атаки (+26/+21/+16/+11) с повреждением 1d12+13 (19-20/x3), что в среднем дает более 90 хитов за раунд. Пусть это «не дотягивает» до результата бойца, зато точность первой атаки у варвара выше, что очень важно для Разрубания и Сбивания с ног. Возможность подкрадываться к врагам и Использование магических предметов — тоже значительные преимущества. Вероятно, подобный персонаж будет интересен и в сетевой игре.

Без страха и упрека

—Противу зла, король, — завопил Эйк, — надобно поспешать с чистым сердцем и совестью, с поднятой главою!

Анджей Сапковский «Предел возможного»

Паладин значительно отличается от остальных воинских классов, как по требованиям, так и по способностям. Он представляет собой нечто среднее между бойцом и священником — у паладинов есть молитвы, зависящие от мудрости, и умение разгонять мертвецов, как у священников, но в основном они сражаются в ближнем бою, не уступая бойцам по количеству и точности атак, по хитам и разрешенным видам оружия. Мировоззрение паладина должно обязательно быть Lawful Good, иначе он не сможет получать новые уровни.

Это важно: паладину не стоит шарить по чужим сундукам и ящикам; во многих модулях персонаж при этом «скатывается» к хаосу! Об убийстве невинных нечего и говорить — оно практически всегда делает персонажа злым.

Молитв у паладинов, конечно, немного — всего четыре круга, и появляются они намного медленнее, чем у священников, но ведь у бойцов и варваров никаких заклинаний и молитв вообще нет! Многие молитвы усиливают оружие паладина, другие улучшают его параметры и защищают от вредных эффектов. Чтобы получить доступ ко всем молитвам, паладин должен иметь мудрость не ниже 14.

Лучшие молитвы паладинов
Название Круг Описание
Благословение 1 Все союзники получают +1 к точности атак и спасброскам Воли против страха. Действует 1 ход * уровень.
Оглушающий Лязг 1 Оружие или существо получает +1 к точности атак и наносит +3 звуковых повреждения на 1 раунд * уровень. При ударе оно оглушает жертву.
Бычья Сила 2 Повышает силу на 1d4+1, действует 1 час * уровень.
Орлиное Величие 2 Повышает обаяние на 1d4+1, действует 1 час * уровень.
Сопротивляться Элементам 2 Сокращает повреждения от элементов на 20. Кончается через сутки или после поглощения 30 повреждений от одного элемента.
Рассеять Магию 3 Попытка снять магические эффекты. Бросок 1d20+уровень (максимум +10) против класса сложности = 11+уровень заклинателя.
Великое Магическое Оружие 3 Оружие становится +1 за каждые 3 уровня паладина, максимум +5. Длительность 1 час * уровень.
Нейтрализовать Яд 4 Нейтрализует все яды и их последствия.
Святой Меч 4 Делает оружие святым на 1 раунд * уровень. Оружие становится +5, рассеивает магию при ударе и наносит дополнительное повреждение злым.

Боги, которым верно служат паладины, предоставляют им множество ценных способностей помимо молитв. Уже на первом уровне паладины получают иммунитет от всех болезней, Наложение рук (один раз в день лечит количество хитов, равное уровню * модификатор обаяния) и Божью милость, прибавляющую модификатор обаяния ко всем спасброскам. На втором уровне у паладинов появляется иммунитет против страха и Уничтожение зла (один раз в день прибавить к точности атаки модификатор обаяния, а к повреждению — уровень паладина). Наконец, с третьего уровня паладины могут лечить болезни и разгонять мертвецов. Эффективность разгона мертвецов зависит от обаяния паладина; от него же зависит эффективность навыков Божья мощь и Божий щит, временно увеличивающих наносимые повреждения или класс защиты.

Если при создании бойца или варвара можно было сосредоточиться на силе, то паладинам, кроме нее, требуется также мудрость и обаяние. Это значит, что «лишних» пунктов на ловкость у вас не останется, то есть вашему паладину придется носить тяжелую броню и щит, чтобы иметь высокий класс защиты. От мудрости зависят только молитвы, так что ее можно не поднимать выше 14, а вот от обаяния зависят практически все способности класса, и хотя оно не важнее силы, его тоже надо повышать по мере возможности.


По традиции, приведем пример паладина 15-го уровня для кампании Hordes of the Underdark. Создайте человека-паладина с силой 16, ловкостью, выносливостью и интеллектом 10, мудростью 14 и обаянием 15. Получите 15 уровней паладина, на которых выучите Мощную атаку, Разрубание, Великое разрубание, Владение оружием (длинный меч), Сбивание с ног, Улучшенный критический удар (длинный меч) и Божий щит. Из параметров, как обычно, повышайте силу, хотя можно и пожертвовать один пункт, чтобы довести обаяние до 16. Из умений освойте Дисциплину, Убеждение и Насмешку (Taunt). Последние два умения зависят от обаяния, так что они особенно выгодны для паладинов. Лечение для паладинов не так важно, как для остальных воинов, поскольку они могут лечиться Наложением рук, не подвержены болезням и имеют молитву против яда.


Разумеется, полученный паладин не может конкурировать с приведенными выше бойцами по количеству наносимых повреждений, зато он намного лучше защищен от всевозможных опасностей. Броня и щит обеспечивают ему очень высокий класс защиты, который можно еще увеличить Божьим щитом. Спасброски, увеличенные Божьей милостью, могут спасти его от самых разных напастей, Убеждение поможет добиться своих целей, да и молитвы достаточно полезны. О Насмешке мы поговорим чуть ниже.

На заметку: паладины могут использовать свитки, соответствующие их молитвам. На младших уровнях особенно ценен свиток Великое магическое оружие: стоит он не так уж дорого, а получив оружие +5 на целый день, можно быстро «разобраться» с монстрами, которые прежде казались слишком сильными!

Боевые приемы

Первым делом, подпрыгнув, он с пронзительным криком носком башмака выбил поединщику глаз, а потом уж делал с ним что хотел.

Михаил Успенский «Приключения Жихаря»

У воинов нет заклинаний, но вместо них есть навыки и умения, предоставляющие особые боевые приемы, не укладывающиеся в рамки обычных атак. Конечно, использовать эти приемы не обязательно, но иногда они серьезно помогают. Кроме того, обычное убийство сотен врагов одного за другим быстро надоедает!

Самый полезный боевой прием — это Сбивание с ног (Knockdown ), требующее соответствующего навыка. Сбивание с ног выполняется как обычная атака со штрафом точности -4; если эта атака попадает, то жертва сбивается с ног, если ее Дисциплина + 1d20 меньше результата броска атаки. Успех также зависит от размеров воина и жертвы: если воин меньше, он получает -4, а если больше — плюс 4. Сбивать с ног существа намного большего размера (например, драконов) нельзя. Воин, обладающий навыком Улучшенного сбивания с ног, считается за большее существо, то есть он получает +4 против существ своего размера и может сбивать с ног даже гигантов!

Сбитое с ног существо вообще не может атаковать, теряет плюс ловкости к классу защиты, а в ближнем бою все атаки по нему получают +4. Для того, чтобы подняться на ноги, ему придется потратить целый раунд, и ничто не мешает воину сбить его с ног еще раз! Разумеется, Дисциплина есть далеко не у всех врагов, но нередко удается сбить с ног даже тех, у кого она есть, поскольку уровень атаки «чистого» воина очень высок. Умение Дисциплины зависит от силы, так что магам и прочим небоевым классам нет особенного смысла его изучать. В результате Сбивание с ног — один из наиболее действенных приемов против вражеских магов.

Направленный удар (Called Shot ) — это еще одна специальная атака, предназначенная для ослабления врага. Удар можно направить либо на руки жертвы (при удаче точность ее атак понизится на 2), либо на ее ноги (при удаче ловкость уменьшается на 2, а скорость движения на 20%).


Вероятность успеха рассчитывается так же, как для Сбивания с ног. Последствия Направленного удара продолжаются четыре раунда, причем штрафы от направленных ударов по рукам суммируются.
Этот сундук не пробивается даже критическим ударом! К счастью, стихийные повреждения действуют даже на такие.
Этот прием эффективнее всего работает для лучников, которым достаточно замедлить жертву, чтобы затем расстреливать ее с безопасного расстояния.

Еще одна специальная атака, нейтрализуемая Дисциплиной врага, — это Обезоруживание (Disarm ). Вероятность успеха определяется так же, но штраф атаки составляет -6, и все стоящие рядом враги получают право на дополнительную атаку (attack of opportunity). Зато Обезоруживание пробивает повреждения как обычная атака. При удаче воин выбивает оружие из рук врага, и тому потребуется минимум два раунда, чтобы поднять оружие и взять его в руки. Оружие большего размера облегчает Обезоруживание: воин получает +4 за каждую единицу разницы в размерах.

Этот прием используется сравнительно редко, поскольку навык Обезоруживания требует интеллекта 13; к тому же он практически бесполезен против магов. Если Обезоруживание вам нравится, можете попробовать научить ему нашего варвара — достаточно поднять его интеллект на 1. Двуручный топор позволит ему обезоруживать врагов с меньшим оружием гораздо проще, а Акробатика спасет от дополнительных атак.

Насмешка (Taunt ) — это специальная атака, которая при удаче уменьшает класс защиты врага и заставляет его заклинания проваливаться с вероятностью 30% на пять раундов боя. Насмешка удается, если ее бросок (1d20+Насмешка) больше броска Концентрации жертвы (1d20+Концентрация). Разница между этими бросками и определяет, насколько уменьшается класс защиты врага (не более чем на 6). Воин с высоким умением Насмешки практически всегда получает большое преимущество против врагов, не умеющих Концентрироваться, — например, против других воинов.

Конечно, хотелось бы использовать Насмешку и против магов — 30% вероятности провала заклинаний вражеского мага могут решить исход битвы. Насмешка зависит от обаяния, то есть паладин, максимизирующий то и другое, может получить преимущество над магом, максимизирующим только Концентрацию, поскольку она зависит от Выносливости, не самого важного параметра для магов. Поэтому насмехаться над своими врагами выгоднее всего именно паладинам.

Кроме специальных атак, существуют и специальные режимы боя, которые могут быть выгодными в особых ситуациях, но используются достаточно редко. Мощная атака позволяет пожертвовать точностью атак ради увеличения повреждений, а Экспертиза — ради увеличения класса защиты. Для обоих навыков есть «усиленные» версии — обычные навыки изменяют параметры на 5 единиц, а усиленные — на 10. Мощная атака очень хороша при пробивании «сокращения повреждений»; она также приводит к частому срабатыванию Разрубания.

Очень интересен режим Парирования (Parry ), в котором персонаж пытается парировать направленные на него атаки. Класс сложности при проверке умения Парирования равен результату броска атаки, и если парирование успешно, атака проваливается. Если же бросок Парирования превзошел бросок атаки на 10 или больше, персонаж немедленно проводит контратаку со своей максимальной точностью атаки. Очевидно, персонаж должен либо развивать Парирование по максимуму, либо вообще не развивать. Поскольку это умение зависит от ловкости, ловкий воин может на нем специализироваться и сражаться не хуже, чем д"Артаньян против дюжины гвардейцев кардинала.

Борьба с магией

Доррегарай побледнел, но не пошевелился... Он знал — как и все, — что время, нужное для заклинания, несравненно больше, чем то, какое требуется Нищуке, чтобы раскроить ему череп.

Анджей Сапковский. «Предел возможного»

Заклинания и молитвы действуют на расстоянии (то есть обычно срабатывают до того, как воин успевает добраться до мага), и «чистые» воины мало что могут им противопоставить. При этом магия, наносящая повреждения, далеко не так опасна, как разнообразные подчиняющие, парализующие и замедляющие чары. Если ваш воин парализован, то уже неважно, какое у него оружие, сколько атак и сколько повреждений он мог бы пробить за раунд боя, — маг просто расстреляет его заклинаниями. Чтобы этого не случилось, надо готовиться к битвам с магами заранее и использовать все преимущества, которые могут предоставить снаряжение персонажа, особенности его класса, а также снадобья.

Абсолютной защиты от магии не существует, и поэтому самое простое, что может сделать воин против мага, — это ударить первым. Если вашему персонажу удастся подобраться к магу и атаковать его первым, он сможет сорвать концентрацию мага или даже сбить его с ног. Ловкие воины обычно могут подкрасться к жертве, и даже если их заметят, какое-то расстояние они обычно выигрывают. Любой воин может также выпить снадобье невидимости, хотя и оно не гарантирует успех — маги высоких уровней могут вызывать истинное зрение или даже иметь его постоянно.


На заметку: варвары быстро бегают, а это нередко позволяет вовремя добраться до мага и хотя бы провести дополнительную атаку, когда тот начнет заклинание. В частности, наш варвар/вор умеет красться, а также быстро бежать к магу, если его обнаружат.

Наиболее опасные для воинов заклинания допускают спасброски, которые можно развивать. У воинов спасбросок стойкости растет быстро, а рефлекса и воли — медленно. Это значит, что без особых мер воины обычно спасаются от воздействующих на их тело заклинаний вроде плоть в камень или палец смерти , но не могут уклоняться от ударных заклинаний, распознавать иллюзии и сопротивляться магии, воздействующей на сознание. Проще всего паладинам, у которых есть Божья милость, повышающая все спасброски, да и их мудрость тоже увеличивает спасбросок воли. Ярость варваров временно повышает наиболее важный спасбросок воли. Труднее всего бойцам, но они могут повысить спасброски, пожертвовав на это часть своих многочисленных навыков (Железная воля, Эпическая воля и так далее).


Обычно проблемы с магией решаются за счет предметов снаряжения, особенно шлемов, колец и амулетов. Существуют амулеты воли, повышающие этот спасбросок, кольца сопротивления, повышающие все спасброски, и головные уборы, дающие полную защиту от эффектов, воздействующих на сознание. Многие предметы также дают Свободу (Freedom), которая защищает персонаж от парализации, замедления и запутывания. Наконец, можно получить и защиту от заклинаний (spell resistance), предоставляющую шанс провалить любое направленное на персонажа заклинание. Совсем не обязательно носить «анти-магическое» снаряжение постоянно, теряя возможность повышения боевых параметров, — достаточно иметь его при себе и надевать при необходимости.


Это важно: снадобье ясность ума (Clarity) дает временную защиту от магии, воздействующей на сознание. Многие наемники (например, Дикин) могут вызывать аналогичное заклинание, если их попросить об этом.


Защита магов тоже может представлять серьезную проблему для воина. Священники и маги могут получить скрытность (concealment), и в результате атаки по ним будут промахиваться с некоторой вероятностью. Сокращение повреждений может сделать оружие воина практически бесполезным, и хотя оно через некоторое время пройдет, этого времени магу вполне хватит для вызова нескольких решающих заклинаний. Именно поэтому воинам так важно уметь сбивать противника с ног — при этом они выигрывают драгоценное время. Паладины также умеют рассеивать вражескую магию своими молитвами.

Power Attack
Тип навыка: Общий
Условия: Сила 13+.
Необходимо для: Рассечение, Улучшенный могучий удар, Великое рассечение, Божественная мощь, Божественный щит, Ошеломительный критический удар, Эпическая божественная мощь.
Описание: Персонаж, обладающий этим навыком, может проводить мощные, но неуклюжие атаки. При сражении в режиме "Могучего удара" он получает бонус +3 к броскам урона ценой штрафа -3 к броскам атаки. Если персонаж использует оружие, держа его двумя руками, то бонус к урону увеличивается до +6. Бонус к урону не действует, если персонаж среднего размера использует оружие маленького размера или рапиру (хотя штраф к атакам все еще налагается). Бонус к урону не действует, если персонаж маленького размера (гном, полурослик) использует оружие крошечного размера (кинжал, кукри). Если персонаж проводит безоружные атаки, бонус действует, как для оружия, которое держат одной рукой. Это навык очень полезен при сражении с противниками, у которых много хит пойнтов и по которым легко попасть.
Использование: Режим боя.
ПРИМЕЧАНИЯ:
1. Улучшенный могучий удар (Improved Power Attack)
Тип навыка: Общий
Условия: Сила 13+, Могучий удар, базовый модификатор атаки +6 или выше.
Описание: Этот навык позволяет персонажу добровольно получить штраф -6 к броскам атаки в обмен на бонус +6 к броскам урона. Если персонаж использует оружие, держа его двумя руками, то бонус к урону увеличивается до +12. Бонус к урону не действует, если персонаж среднего размера использует оружие маленького размера или рапиру (хотя штраф к атакам все еще налагается). Бонус к урону не действует, если персонаж маленького размера (гном, полурослик) использует оружие крошечного размера (кинжал, кукри). Если персонаж проводит безоружные атаки, бонус действует, как для оружия, которое держат одной рукой. Это навык очень полезен при сражении с противниками, у которых много хит пойнтов и по которым легко попасть.
Использование: Режим боя.
2. Рассечение (Cleave)
Тип навыка: Общий
Условия: Сила 13+, Могучий удар.
Необходимо для: Великое рассечение, Ошеломительный критический удар.
Описание: Если персонаж убивает противника в ближнем бою, он немедленно проводит дополнительную атаку против другого противника, находящегося в пределах досягаемости оружия ближнего боя.
Использование: автоматически.
3. Великое рассечение (Great Cleave)
Тип навыка: Общий
Условия: Сила 13+, Могучий удар, Рассечение, базовый модификатор атаки +4 или выше.
Необходимо для: Ошеломительный критический удар.
Описание: Если персонаж убивает противника в ближнем бою, он немедленно проводит дополнительную атаку против другого противника, находящегося в пределах досягаемости оружия ближнего боя. Если данной атакой он убивает и этого противника, то получает еще одну дополнительную атаку и т.д. Количество противников, которых можно убить подобным образом, ограничено только пределом досягаемости оружия ближнего боя.
Использование: автоматически.
4. Божественная мощь (Divine Might)
Тип навыка: Общий

Необходимо для: Эпическая божественная мощь.
Описание: Вы можете потратить попытку использования навыка "Изгнать нежить", чтобы добавлять дополнительный урон божественного типа, равный вашему бонусу Харизмы, к урону, наносимому любым вашим оружием. Количество раундов, в течение которых будет наноситься дополнительный урон, также равен вашему бонусу Харизмы.
Использование: При выборе.
5. Божественный щит (Divine Shield)
Тип навыка: Общий
Условия: Изгнать нежить, Харизма 13+, Сила 13+, Могучий удар.
Описание: Вы можете потратить попытку использования навыка "Изгнать нежить", чтобы добавить свой бонус Харизмы к Классу Защиты. Количество раундов, в течение которых будет действовать бонус, также равен вашему бонусу Харизмы.
Использование: При выборе.
6. Ошеломительный критический удар (Overwhelming Critical)
Тип навыка: Эпический
Условия: 21-ый уровень, Сила 23+, Рассечение, Великое рассечение, Улучшенный критический удар (выбранным оружием), Могучий удар, Фокусировка на оружии (на выбранном оружии).
Описание: Когда персонаж наносит критический удар выбранным оружием, то к урону прибавляется дополнительно +1d6 очков (если Множитель критического удара для данного оружия равен x2). В случае, если Множитель критического удара равен x3, добавляется +2d6; если Множитель критического удара равен x4, добавляется +3d6; а если x5 - добавляется +4d6.
Использование: автоматически.
7. Эпическая божественная мощь (Epic Divine Might)
Тип навыка: Эпический
Условия: 21-й уровень, Изгнать нежить, Могучий удар, Божественная мощь, Харизма 21+, Сила 21+.
Описание: Навык Божественная мощь теперь добавляет удвоенный бонус Харизмы к урону от любого оружия в течение количества раундов, равного удвоенному бонусу Харизмы.
Использование: При выборе.

Артефактное снаряжение в Neverwinter прокачивается до легендарного уровня. На сегодня — это, пожалуй, лучшие по параметрам вещи. Кроме того, на легендарном уровне в них доступно три дыры для волшебных камней (два для статов и одно для усиления).

Для прокачки артефактному снаряжению надо «скармливать» шмот 60 уровня (зеленый, синий, фиолетовый). Подойдут и камни совершенствования. Главная проблема — где все это найти. Несколько простых советов помогут вам в этом.

Синего шмота довольно много на аукционе. Он стоит в районе 200-800 астральных бриллиантов.

Второй источник — фарм различных «взрослых» локаций. Например, Шарандар или Кольцо ужасов. Для нераспознанного шмота понадобятся большие свитки распознавания, которые на Базаре чудес стоят 125 астральных бриллиантов. Эти свитки расходуются очень быстро.

Это далеко не все источники синего и фиолетового шмота 60 уровня, необходимого для обработки артефактного снаряжения .

Синий шмот 60 уровня можно получать у Мастера наград , правда, для этого придется заняться фармом специальной валюты, которую принимает Мастер той или иной локации.

В Кер-Кениге Мастер наград стоит около колодца. Его интересуют Печати Кессела , падающие с мобов в Ледяной долине. За каждые пять печатей он дает мешочек с случайным предметом 60 уровня. Очень редко из этого мешочка падает фиолетовый шмот…

Пожалуй, это самый выгодный и быстрый способ добывать синий лут для обработки артефактного снаряжения. Одновременно с Печатями Кесселя можно собирать лед и участвовать в героических встречах.

Там же, в Кер-Кениге доступен фиолетовый ледяной шмот. При достаточном количестве льда (от 6 тыс.) он покупается в магазине у гномов. Ледяной шмот тоже годен для обработки артефактов. Он дает по 750 единиц совершенства.

В Шарандаре синий шмот берется у Торговца из Шарандара , за это, правда, он просит местную валюту. В ассортименте есть и фиолетовый шмот, однако в цену входят астральные бриллианты. Регулярно выполняйте все ежедневные квесты Шарандара и сможете покупать «синьку» и тем самым ускорить обработку артефактного снаряжения. Помимо этого у Мастера наград за 40 фомороских зелий можно получить Шарандарский сундук с сокровищами . В сундуке хранится случайный синий или очень редко фиолетовый шмот.

В Кольце ужасов у Мастера наград доступны лишь Печати единорога в обмен на 40 единиц Осколков оникса , местная валюта, падающая из мобов. Печати меняются на шмот в Протекторате — скупщик Филеас Грэм (он стоит на рынке Семи солнц) за фиолетовый пояс просит 45 печатей. Прочие фиолетовые предметы — до 60 печатей.

В Протекторате у торговцев на рынке за астральные бриллианты можно взять синий шмот, но цены, мягко говоря, не выгодные — существенно дешевле на аукционе.

Если улучшается артефактное оружие, то зеленые-синие-фиолетовые пухи дают вдвое больше очков, чем все прочие предметы. Тоже самое для пояса и плаща Синие пояса улучшают артефактный пояс на 600 очков, фиолетовые — на 900-1200 очков. Иногда при обработке дается случайный бонус (увеличение очков в полтора-два раза).

Для обработки подойдут и очищающие камни совершенства. Обязательно добавьте в шмот камни сокровищ дракона, заклятия запасов дракона для сбора очищающих камней. Чем больше их в шмоте, тем чаще падают предметы для совершенства артефактного снаряжения. Эти волшебные камни можно получить в кампании .

Эти камни вставляются не в каждый шмот, а лишь в некоторых, тот, который рассчитан на полезные волшебные камни — шлем, перчатки, ботинки, а также артефактный пояс.

Очищающие камни можно покупать и на аукционе.

  • Сверкающий бриллиант — 250 тыс. очков. Этот предмет изредка падает из Замершего хрустального сундука , для его открытия потребуется зачарованный ключ ценой в 125 Зен.
  • Кровавый рубин — 50 тыс. очков. Этот предмет можно купить в магазине, довольно много и на аукционе.
  • Большой резонансный камень — 12,5 тыс. очков. Этот и остальные предметы падают, благодаря .
  • Черный опал — 10 тыс. очков
  • Резонансный камень — 5 тыс. очков
  • Малый резонансный камень — 2500 очков
  • Аквамарин — 1500 очков
  • Хризолит — 500 очков
  • Резонансный камень — 500 очков
  • Белая жемчужина — 100 очков

Непосредственно для улучшения уровня артефактного снаряжения нужны еще реагенты, которые покупаются на аукционе или отыскиваются в сундуках. Лучше заняться их поиском, пока длится ивент Профессии . Катализаторы сохраняют реагенты, если улучшение не удалось.

Раскачав артефактное оружие до легендарного уровня, его еще можно улучшить. На Базаре чудес доступны Кубы улучшения . Один куб улучшает текущие параметры, четыре куба добавляют новые.

Напоследок такой совет: заведите еще одного маленького персонажа, ходите им на схватку Ужасы Блэклейка и . На них покупайте синий шмот, камни очищения и передавайте его другим своим персонажам через почтовый ящик. В течение дня можно принять участие минимум в двух часовых ивентах, каждая схватка 5-13 уровня длится около 5 минут. Это означает, что за час наберется 12 тыс. астральных бриллиантов, а за сутки — 24 тыс. Часть из них или все можно потратить на шмот и камни. А ежели персонаж повзрослел до 14 уровня, удаляйте его и создавайте нового.

ps. Эта заметка постоянно дополняется и обновляется.

Post Views: 4 844

Экипировка, которая сразу же нам бросается в глаза с уровнем + 145 - это реликтовая экипировка. Данную экипировку можно получить несколькими способами:

  1. С острова Клыколома. Новый данж откроется за прохождение кампании «Гром короля бурь». Чтобы в него попасть, нужно будет иметь общий уровень предметов (ОУП) не менее 3100. Именно в этом данже будут падать реликтовые доспехи.
  2. Приобрести за прохождение героических встреч в новой локации «Брин-Шандер». При прохождении разнообразных героических встреч, есть шанс выпадения реликтовых доспехов, а точнее реликтовых сапог.

Как с героических встреч, так и с нового данжа, будут падать Ржавые доспехи, с уровнем предметов (ОУП) + 140. Для того чтобы они стали реликтовыми доспехами, их необходимо восстановить. Для восстановления понадобятся определенные ресурсы, которые можно получить, к примеру, в магазине кампаний. В нем имеется: бура, масло из драконьего панциря, и т.д. Все это можно поменять на припасы 10 городов и Вонниблод.

Вдобавок к ресурсам, которые можно приобрести в магазине за прохождение героических встреч, также будут падать необходимые для восстановления экипировки ресурсы, такие как: осколок мерзлоты, жир Северного животного и Ланолин. С «Острова Клыколома» будет падать редкость - Осторийская смола - реагент для восстановления реликвий.

В итоге, можно сделать вывод, что новую, реликтовую экипировку придется довольно долго собирать. Единственным плюсом является то, что экипировка сетовая, и имеет хорошие показатели для прохождения нового контента.

Также с выходом нового, 10 модуля Neverwinter online, появились дополнительные кольца, которые будут доступны в результате прохождения «Острова Клыколома». Эти кольца имеют два уровня крутости - это легендарный и эпический. К тому же, кольца имеют по две активных ячейки для волшебных камней.

Новые кольца

Итак, первое кольцо, Улучшенное осторийское кольцо Скольд. Уровень предметов + 145, имеет два слота под оборону и дает нам +3% к сопротивляемости урона вечной мерзлотой; + 475 к восстановлению сил; + 475 к обороне.

Второе кольцо, Улучшенное осторийское кольцо Дод . В отличии от предыдущего кольца, имеет два слота на атаку, также + 475 к могуществу; + 475 к вероятности критического удара.

Третье кольцо, Улучшенное осторийское кольцо Криг. Имеет 2 слота на атаку; + 475 к вероятности критического удара и + 475 к восстановлению сил.

Улучшенное осторийское кольцо Стейн. У него два слота на оборону; + 475 к обороне и + 475 к уклонению.

Улучшенное осторийское кольцо Хеллинг . Дает + 475 к могуществу; + 475 к восстановлению сил и два слота на атаку.

Улучшенное осторийское кольцо Блод. Имеет два слота на оборону, в добавок ко всему + 475 к восстановлению здоровья и + 475 к вампиризму.

Эпические фиолетовые кольца, аналогичны рыжим (легендарным) кольцам, единственное отличие заключается в том, что они имеют слоты как на атаку, так и на оборону, и вдобавок к этому, характеристики колец снижены на 40 единиц, то есть до 435.

Новая PvP Экипировка (Престиж)

Модуль 10 конечно же не обошел такой аспект Neverwinter online, как PvP деятельность. В Ратном деле появился дополнительный PvP сет – Престиж. Купить такой доспех можно за определенное количество Славы и Печатей триумфа.

В новом модуле разработчики перебалансировали получаемое количество Печатей Триумфа, теперь за ежедневную победу в PvP, не важно Гонтлгрим, Осада или простое Доминирование, Вы получите 60 Печатей Триумфа. Если раньше давалось одна печать Триумфа в день, то теперь 60.

В результате, для приобретения Престижного нагрудника палача, Вам понадобится 600 печатей Триумфа. Что по приблизительным подсчетам, составит 10 каждодневных (первых!) побед на PvP. Печати зачисляются автоматически. Как только Вы выиграете на PvP хотя бы раз, получите 60 печатей Триумфа. Максимальное количество таких печатей в инвентаре персонажа может быть 1200. Не забывайте об этом, и старайтесь сразу приобретать тот или иной предмет экипировки.

Повторюсь, что экипировка является сетовой в PvP. Собрав две части комплекта Вы получите +500 к неустрашимости (PvP), три части из комплекта, он даст дополнительно + 10 к сопротивляемости урону, пока на нас будет действовать контроль. Уровень предметов новой PvP экипировки +145. Для добычи полного сета, игроку понадобится чуть больше месяца.

Теперь, пожалуй, перейдем к экипировке, которую можно приобрести за определенные ресурсы, такие как, тармалунские слитки и Рынок Zen.

Новая экипировка за тармалунские слитки

В магазине Обменных слитков появились новые виды экипировки. Имеется сетовая PvE экипировка Зиморожденного, а также PvP экипировка Битворожденного. Всего здесь находится по 2 части от комплекта, это ботинки и броня. Первые четыре предмета относятся к PvE экипировке, остальные четыре предмета к PvP. Наример, ботинки стоят 65 тармалунских слитков, а броня 80. Эти предметы экипировки имеют уровень предметов (ОУП) + 135. Также эти вещи дают неплохой сетовый бонус. Собрав 3 части из PvE комплекта, мы получим весьма достойные плюшки, и будем давать нашим сопартийцам + 4000 к скорости; от 3 частей PvP сета, мы получим прибавку к скорости + 6000 и в добавок + 400 к неустрашимости (PvP).



Шлем и наручи к данным комплектам приобретаются на рынке Zen.

Она не сетовая, приобретается, соответственно, за тармалунские слитки. Стоимость комплекта от 65 до 80 слитков. Тармалунские слитки можно приобрести из эпических сундуков, которые открываются донатными ключами, приобрести которые можно на рынке Zen. Стоимость одного ключа без учета скидки, примерно составит 125 Zen. Также их можно получить в результате приобретения ViP статуса. Ежедневно открывая сундуки эпическими ключами, мы сможем получить тармалунские слитки в небольшом количестве.

нОвые наборы на рынке zen neverwinter online

В игру были введены новые наборы. В этих наборах имеются необходимые предметы (шлем и наручи). К примеру, в комплекте Славы Битворожденного, который стоит 2000 Zen, будут находиться два больших Увеличителя славы и набор Головного убора Битворожденного, который позволит нам выбрать нужный головной убор.

Если перевести Zen в астральные бриллианты, то стоимость такого набора составит примерно 1 000 600 астральных бриллиантов. PvE головной убор, находится в комплекте Ремораза, который стоит 2500 Zen. В нем находится сам Ремораз (эпический фиолетовый спутник), Малый рунный камень соединения и набор головного убора Зиморожденного. Аналогично предыдущему комплекту, здесь мы сможем выбрать необходимый головной убор. Стоимость такого набора на Аукционе составляет около полумиллиона астральных бриллиантов.

Для того чтобы получить наручи как PvP, так и PvE, необходимо будет приобрести набор из 20 ключей. Если вы хотите получить наручи для PvE контента, Вам необходимо купить Зачарованные ключи и перчатки Зимороженного, плюс связку эпических ключей. Стоимость которых составляет 2 250 Zen. Аналогичным образом, если хотите приобрести наручи для PvP прохождения, нужно приобрести Зачарованные ключи и перчатки Битворожденного. Стоимость такая же.

Такие наборы с перчатками можно заполучить на аукционе. Стоимость набора перчаток для PvЕ игры примерно 200 000 астральных бриллиантов, а для PvP около 400 000.

В результате, чтобы приобрести обе части из комплекта очень легко и просто за тармалунские слитки, но остальные гораздо сложнее, потому как их стоимость их довольно велика.

НОвая экипировка для изменения внешности предметов

Последняя экипировка, добавленная в Модуле 10 Neverwinter online, которая не влияет на характеристики персонажа, но позволяет изменить ее внешний вид. Приобретается она в магазине локации Underdark в Мантол Дерите, или с помощью окна кампании «Машина лабиринта» можно зайти в данный магазин.

Валютой этого магазина являются припасы Союза. Их можно получить у Бренора Бэтлхаммера в результате прохождения заданий, он даст в награду Тайник с припасами Союза. В Тайнике содержится от 100 до 200 припасов Союза. Рядом с Бренором находится НПС который обменивает полученные припасы на подходящие доспехи, оружие и плащи.

Наборов имеется много, которые стоят от 4 до 6 припасов.

нОвый артефакт "коготь мантикоры"

«Коготь мантикоры» - последняя часть из экипировки 10 модуля. Это новый артефакт, который имеет хорошие характеристики на максимальном уровне. К примеру, для класса как Волшебник-повелитель + 4000 к хитам; + 1000 к вероятности критического удара; + 600 к сопротивляемости контролю. Получить артефакт можно за участие в героических встречах локации «Брин-Шандер».

На сегодняшний момент стоимость этого артефакта около 900 000 астральных бриллиантов.

На этом все. Подписывайтесь на мой канал, вступайте в группу ВКонтакте, приходите в гости на Twitch. Дальше будет интересней, до скорых встреч!

Подробности о новой экипировке 10 модуля смотрите в моем видео →