Итеративный level-дизайн: Как устроен процесс разработки игр в студии Bethesda. Как попасть на работу в геймдев левел-дизайнером

  • Перевод

Уже в течение восьми лет я занимаюсь созданием многопользовательских карт для моддинг-сообщества Call of Duty. За эти годы я освоил различные правила и принципы дизайна, которые успешно применяю в процессе левел-дизайна. Я поэтапно расскажу вам о том, как создать интересную многопользовательскую карту.

В этой статье я буду говорить о разработке многопользовательской карты для Call of Duty: Modern Warfare. Давайте назовём её «Tugurios». Она будет создаваться в антураже трущоб. Теперь мы немного поговорим об истории и сеттинге карты.

  • Tugurios означает по-испански «трущобы». Карта визуально основана на внешнем виде трущоб в Венесуэле.
  • В холмах было найдено золото, поэтому рядом с ними появились трущобы, снабжающие золотодобытчиков рабочей силой.
  • Годы спустя источник золота истощился. В условиях безработицы трущобы стали перевалочным пунктом оружия и наркотиков.
  • Когда ситуация вышла из под контроля, правительство отправило отряд спецназначения для решения проблемы.
  • Действие происходит в полдень. Одна команда спаунится в трущобах, а другая - на дороге с другой стороны карты.
Вот вид карты сверху:


На карте есть следующие зоны:

Холмы

  • Холмы и окружающие их области будут показаны сухими и пыльными, со множеством углов и надрезов, показывающих влияние золотодобычи.
  • Все здания в этой зоне будут напоминать проржавевшие металлические сараи с окрами, которые раньше использовались как служебные помещения.
Канава
  • Канава имеет грязевое дно с текущей посередине водой и растительностью на склонах и берегах. Для обеспечения укрытия на дне мы поместим несколько крупных камней.
Трущобы
  • Небольшие хижины из красного кирпича, шлакоблоков и ржавых листов металла.
  • Повсюду кучи мусора и отходов, которые можно использовать в качестве укрытий.
  • Некоторые лачуги имеют 2-3 этажа.
  • Повсюду свисают электрические кабели.
  • На стенах много въевшейся грязи и граффити.
  • Под ногами или разбитый бетон с открытыми стоками, или зелёная трава с буйной растительностью.
Дорога
  • Место спауна команды А. Она состоит из разбитого грязного асфальта. В разных местах стоят автомобили, обеспечивающие укрытие.
  • Она на полэтажа или на целый этаж выше основного уровня земли, поэтому невидима с земли. Игрок должен либо взобраться по лестнице, либо подняться на определённую точку, чтобы увидеть её.
Фундамент крана
  • Массивный бетонный фундамент крана, который использовали при добыче золота. Кран уже убран, но фундамент остался на месте.
  • Выглядит как бетонный бункер с прутьями арматуры и заклёпками, торчащими из разбитых углов и поверхностей.
  • Наверху есть большая округлая опора, скрывающая одну точку входа от другой.
  • Фундамент напоминает бетонные основания тяжёлых зенитных орудий времён Второй мировой войны.
  • Красным отмечена зона трущоб.
  • Небольшие, хаотично разбросанные хижины громоздятся одна поверх другой, достигая трёх этажей в высоту.
  • Зелёным отмечена зона дороги рядом с холмами. Из-за золотодобычи холмы имеют изрезанные склоны.
  • Две зоны разделены глубокой канавой, отмеченной жёлтым цветом. Она имеет глубину в один этаж. Необходимо пересечь её, чтобы попасть на другую сторону карты.

Вариации высот

На карте есть множество вариаций высот. Они используются для перекрытия области видимости и делают карту более интересной.

  • Единицей обозначен уровень земли или первого этажа, который от пола до потолка имеет высоту 10 футов (около 3 метров). Это будет нашим опорным размером. Канава расположена на высоте 1.
  • Другие числа обозначают высоту в количестве этажей.
  • Например, дорога на 3 этажа выше канавы.

Точки спауна команд

  • Спецназ (команда А) спаунится в зоне на дороге, отмеченной зелёным пятном.
  • Боевики (команда Б) спаунятся в зоне хижин, отмеченной красным пятном.

Цели

Я всегда разрабатывал многопользовательские карты Call of Duty: Modern Warfare с учётом режима «Доминирование» (Domination). Это очень помогает в создании хорошо сбалансированной карты, на которой у одной команды не будет нечестного преимущества перед другой.
  • Три точки на карте, отмеченные как A, B и C обозначают три флага для геймплея в стиле Domination.
  • Команды легко могут захватить A и C, потому что они находятся рядом с точками спауна.
  • Точку B будет сложнее всего захватить и удержать. Она находится в середине карты и простреливается со многих позиций.

Пути

Критический путь
  • Красная линия, соединяющая две части карты, обозначает критический, или кратчайший, путь.
  • Этот путь самый короткий, но проходит через самые опасные зоны карты.


Фланги
  • Зелёными линиями показаны вторичные пути.
  • Оба этих пути длиннее критического, но обеспечивают фланговые позиции и обходят активную зону в центре.
  • Однако эти пути имеют большие пределы прямой видимости. На них снайперам проще «снимать» цели.

Важные точки

На карте есть несколько важных, или «горячих» точек, дающих преимущество занявшей их команде.

  • Первая точка выделена красным кругом. Это выступ с хорошим обзором на канаву. Он на три этажа выше канавы.
  • Игроки могут наблюдать за канавой отсюда и ещё из двух «горячих» точек, которые будут показаны ниже.
  • Эта точка более доступна для команды А, которая спаунится на дороге.

  • Точка выделена красным и расположена на три этажа выше канавы.
  • Она доступна только сзади, поэтому игроки-бандиты могут быстро занять её.
  • В этой точке можно следить за канавой, точкой на противоположной стороне и точкой в верхней правой части, показанной на следующем изображении.

  • Точка выделена красным. Это массивный фундамент крана, использовавшийся при добыче золота.
  • Эта точка доступна с обеих сторон по лестницам.
  • В точке можно следить за канавой и она на три этажа её выше.
  • Отсюда игроки могут наблюдать за всей длиной канавы и двумя другими «горячими» точками, показанными на предыдущих изображениях.

  • Точка указана красным кругом. Здесь пересекаются три прохода, а также критический путь.
  • Двухэтажное здание в правой части точки может использоваться командой А для наблюдением за критическим путём.
  • Игроки вражеской команды могут пройти здесь к выступу слева и уничтожить игроков дружественной команды, наблюдающих за канавой.
  • Если враг контролирует эту точку, он может контролировать канаву и точку доминирования A.

  • Точка выделена красным. С неё можно наблюдать за точкой доминирования C и за путями, проходящими из канавы.
  • Это двухэтажное здание, на которое можно попасть с обоих сторон по лестницам. Проход в задней части здания может обеспечить безопасную дорогу для атакующих вражеских игроков.
  • Команда Б должна удерживать эту точку, чтобы следить за путями, ведущими к базе, и поддерживать огнём точку доминирования C.

Пределы видимости

Пределы видимости очень важны в многопользовательских картах, потому что они определяют дальность захвата и управляют расположением укрытий и AI на карте. Для лучшего понимания я указал пределы видимости на виде карты сверху.

  • Синие конусы обозначают пределы видимости игроков с выступов или из окон вторых или третьих этажей.
  • Конусы показаны маленькими, чтобы просто показать угол видимости игрока. Настоящие пределы видимости будут гораздо дальше.
  • Это помогает понять, где на карте расположены окна и другие высокие места, и за какими областями можно наблюдать с их помощью.
Вот несколько базовых принципов дизайна, они помогут вам начать знакомство с дизайном уровней. Позже я рассмотрю другие элементы дизайна, такие как механика укрытий, процесс игры на уровне, расположение оружия и транспорта.

Как часто приходится слышать фразу «Нужно делать сразу в финальном качестве, так как потом у нас не будет времени вернуться к этому контенту». Доля правды в этом есть, но давайте посмотрим на другую точку зрения. Можете с ней не соглашаться, но прочтя этот текст вы сможете расширить свой кругозор, что никогда не бывает лишним.

Сначала я хотел сделать полный перевод транскрипции лекции , которая есть в открытом доступе на сайте Джоэла. Однако, я так себе переводчик, поэтому лучше расскажу своими словами, плюс добавлю немного (много) отсебятины. Для любопытных это будет приглашением почитать оригинал, а для ленивых это будет лучше, чем ничего. И небольшой дисклеймер: хоть данная лекция базируется на принципах, по которым создавался Fallout 3 и Skyrim, но она не про разработку этих игр, а про видение Джоэлом процесса итераций. Лучшие практики, так сказать.

Немного о Джоэле. В разработку игр он пришел в 2001 году. С 2005 года работает в Bethesda Softworks, то есть уже 10 лет. Отвечал за level-дизайн в The Elder Scrolls IV: Oblivion , Fallout 3 и The Elder Scrolls V: Skyrim , включая дополнения. По его профилю в Twitter не сложно догадаться, над каким следующим проектом Bethesda он работает. Также с 2010 года выступает на конференциях с лекциями по level-дизайну.

С итерациями в разработке мы все знакомимся достаточно быстро. Берём блестящую идею, реализуем, смотрим на результат, чешeм затылок и всё переделываем. Или, как минимум, отправляем её обратно в разработку со списком багов в придачу. А раз мы все проходим через процесс итераций, так давайте посмотрим, как этот процесс можно оптимизировать.

Итерации класса Шпион в Team Fortress 2

Начнём с самой простой итерации - структурной . Составили план, сделали, получили финальный продукт.

Здравый смысл подсказывает, что так просто не бывает. Как минимум, для того, чтобы финальный результат был кому-нибудь интересен, нужно, чтобы была гарантия качества. А значит, прежде чем отдавать продукт наружу, нужно его поплейтестить, обработать результаты плейтеста, поплейтестить изменения и так далее. Такую итерацию назовем качественной .

Казалось бы, вот он, идеальный путь создания хороших качественных игр. Вот только с ними одна загвоздка: при разработке таким способом срок выхода проекта будет «when it"s done». Хорошо так делать, когда вы бессмертны и имеете бесконечный запас денег. Но в реальном мире нужно уметь достигать качества в заданные сроки. А значит, нужно строить процесс, оптимизирующий итерации, чтобы получить максимально возможное качество к заданному сроку.

Примером результата такого процесса может служить Skyrim. Кто играл в эту игру, тот знает, как много в ней контента огромный открытый мир, пять больших городов, более 300 подземелий, более 140 точек интереса, 37 населенных пунктов. При этом над игрой работало всего семь level-дизайнеров. На этом моменте у продюсеров, читающих это, должна пойти слюна.

Конечно, не все могут просто так работать с такой эффективностью. Джоэл подмечает три отличия от других студий, которые помогли достигнуть таких результатов:

  1. К тому времени Bethesda была уже устоявшейся студией, со сформированными командами, пайплайнами для кода и арта, многочисленными тулзами.
  2. Минимальная текучка кадров позволила в начале проекта рассчитывать возможности команды. Сколько дизайнеров было в начале, столько будет и в конце. Никаких планов «мы наймем ещё 100 человек, и они нам всё сделают».
  3. Высокое качество жизни. Отсутствие кранчей. Понятное дело - пункт спорный. Как это геймдев и без кранчей? Но Джоэл уверен, что реалистичное планирование наперёд способно уберечь от внезапной работы в овертайме.

Обычно, когда мы хотим сделать уровень, то процесс создания разбиваем на этапы. Сначала напишем дизайн, затем набросаем болванку, после доведем её до приличного состояния и затем почистим от багов. Создавая уровень, мы идем от одного этапа к другому. Назовём такой подход последовательными итерациями .

И если в игре должно быть несколько уровней, то каждый из них делаем также последовательно. Этот месяц фокусируемся на разработке уровня А, затем следующий месяц - уровень Б, а потом - уровень В.

Вот только в Bethesda другой подход.

Фокусировка разработки может идти не на уровнях, а на их этапах. Сначала делается первая стадия для всех уровней и пока она не будет завершена, ни один из уровней не перейдёт во вторую фазу.

Особая магия такого подхода состоит в том, что между последующими фазами одного уровня проходит некоторое время, пока дизайнер работает над фазами других уровней. За это время дизайнер успевает многое узнать про свой уровень и в начале следующей фазы иметь гораздо больше полезной информации, чем если бы он приступил к этой фазе сразу же после предыдущей.

За время между фазами дизайнер успевает набраться опыта, работая над другими уровнями, собрать обратную связь с плейтестов и получить отчёт от команды QA. Если бы паузы не было, то обратная связь от предыдущей фазы приходила посреди работы над текущей фазой и спутывала планы.

Также эти паузы позволяют дизайнеру отдохнуть от уровня и вернуться к нему со свежим взглядом.

Ещё такой подход позволяет справиться с ростом проекта. И это очень важный момент. Ведь в разработке всегда присутствует элемент хаоса, когда обнаруживается, что надо что-то сделать, что не было изначально запланировано. Чем более смелую игру вы делаете, тем больше у вас будет таких сюрпризов. А значит, будут моменты, когда обнаружится, что level-дизайнеру для продолжения работ над уровнем потребуется что-то от программистов или художников. Создание кода и арта также требует времени. И хорошо, что при таком подходе к итерациям у дизайнера уже запланировано время на ожидание.

На этом можно было бы закончить. Этой информации достаточно, чтобы повысить производительность, поднять качество и при этом остаться в рамках плана по времени и деньгам. Это как с примером, когда надо написать строку «1 А I 2 Б II 3 В III 4 Г IV 5 Д V 6 Е VI 7 Ё VII 8 Ж VIII 9 З IX» последовательно, символ за символом, и по очереди, сначала все арабские цифры, затем все буквы, затем все римские числа. На его примере видно, что лучше сначала закончить все задачи одного типа, прежде чем переключаться на задачи другого типа.

Мы поговорили о планировании разработки уровней. Но разве это единственная обязанность level-дизайнера? К примеру, в Bethesda level-дизайнер также пишет книги, диалоги, участвует в системных дизайнах вроде крафтинга, комбата или баланса, прототипирует фичи на внутреннем скриптовом языке, работает с программистами над внутренними инструментами, и выполняет много разных других задач, которые возникают по ходу разработки проекта.

У данного подхода два преимущества. Во-первых, студия может обходиться небольшим количеством разнопрофильных специалистов, вместо того, чтобы содержать огромный штат узкопрофильных разработчиков. Дизайнеров можно прокачивать, давая им задачи по теме, в которой они слабы. Например, если есть потребность заскриптовать прототип, то эта задача упадет на level-дизайнера, которому требуется улучшить навыки скриптования. Само собой, не требуя от него невозможного. Расширяя круг способностей дизайнера, можно сделать его более полезным для студии в долгосрочной перспективе.

Во-вторых, это позволяет level-дизайнерам оставаться продуктивными на протяжении всей разработки. Ведь в начале проекта level-дизайнеру особо не с чем работать. Нет ни кода, ни арта. Поэтому он может заниматься другими задачами. А ближе к концу проекта большинство систем готово, но зато неимоверно много работы для level-дизайнера.

Если бы речь шла о команде узкоспециализированных специалистов, то пришлось бы level-дизайнеров нанимать во время разработки проекта, так как в начале разработки им нечего было бы делать. И наоборот, пришлось сокращать штат других специалистов.

В Bethesda такой подход называют «Opportunity Time» (время возможностей). Когда в каждый момент времени у дизайнера есть ряд возможностей что-то улучшить в игре. Вопрос в том, что он выберет, чтобы максимально эффективно использовать это время. Для этого нужно понимать, какое сейчас время на проекте. Для этого представим разработку как набор этапов. Вроде примера с разбиением разработки уровня на составляющие, только в масштабах всего проекта.

Этапы слой за слоем формируют продукт

Нулевой этап – концепт

Это этап планирования. Ещё нет игры. Нет кода и арта, с которыми можно было бы работать. Зато можно работать над списком. Списком всех локаций и ивентов. Это как слот-машина, на одном барабане которой архитектурный сеттинг, на другом - тип геймплея, на третьем - место на глобальной карте и так далее. Дергаешь за ручку и получаешь новый пункт для списка локаций.

Так level-дизайнер получает на руки короткое задание сделать локацию Ветреный Пик: размер большой, использует сет нордических руин и населена драургами. Обычно это вся информация, что есть у level-дизайнера. Лишь изредка, когда локация делается под квест, появляются дополнительные уточнения.

Первый шаг для level-дизайнера - описать на вики (или где вы ведёте документацию), что он хотел бы сделать на своей локации. Коротко и ёмко, в один-три абзаца. Лаконичность требуется специально, чтобы не размывать фокус и сосредоточиться на тех вещах, которые выделят локацию среди остальных.

Также на этом этапе уделяется внимание истории. Это не обязательно та история, которая будет подаваться игроку через диалоги и тексты. Это история места, необходимая level-дизайнеру, в первую очередь, для внутренних нужд разработки. В ней он отвечает на вопросы:что это за сооружение, зачем оно построено и кем? Что случилось здесь в прошлом? Что произошло незадолго до прихода игрока? Даже если эта информация не подается игроку напрямую, она необходима для поддержания консистентности и понимания, какие ассеты понадобятся для рассказа этой истории через окружение (environmental storytelling).

К слову о списке ассетов. С одной стороны, не надо вдаваться в крайность и записывать каждую вариацию стены или пола. И вместо этого сосредоточиться только на тех объектах, которые составляют уникальность данной локации.

С другой стороны, список ассетов не должен быть слишком абстрактным. Например, если у вас есть идея о пазле, в котором игроку нужно позвонить в несколько колокольчиков, то не надо писать кратко «пазл с колокольчиками» в ассет-лист. Ведь колокольчиков потребуется несколько видов, они должны быть анимированы и озвучены - всё это надо расписать заранее, чтобы понимать, каков объём работы и какие специалисты потребуются.

Следует упомянуть не только то, что делается на этом этапе, но и то, что делать не следует. Ведь мы говорим об эффективном использовании времени, а как можно назвать эффективной ту работу, которую потом придется переделывать с нуля. Например, если имея минимум объектов, вы начнёте их расставлять, заполняя уровень, то потом, когда появятся новые объекты, вам придется удалить как минимум часть проделанной работы.

Так, на нулевом этапе дизайнер не запускает редактор. Даже если есть немного ассетов, с которыми можно работать. Потому что это будет впустую потраченным временем.

Также на этом этапе создается общая карта локации, без детализации. Внимание уделяется тому, какие сущности будут на карте и как они связаны друг с другом.

Типичная схема локации на нулевом этапе

Ещё на этом этапе не надо увлекаться раздуванием документации. Как, например, двенадцатистраничный документ, описывающий полчаса геймплея. Часть которого состоит из небольших предысторий, вроде истории о вражды между братьями, которые производят топливо, используемое ховеркрафтом, который появляется на секунду только в определенной сцене появления противников. Такие вещи хороши для флавора, но не на данном этапе. Если ты не можешь свести свою документацию к минимуму, значит, ты не понимаешь сути этапа. То, что ты любишь расписывать подобные детали - это твоё лично дело, не команды и не игрока.

Нулевой этап повторяется раз за разом, пока не будет покрыт весь предполагаемый контент. На это уходит несколько недель. При этом остальная часть команды тоже занята, а значит, к тому моменту, когда level-дизайнеры закончат свою работу, состояние проекта будет уже другим.

Первый этап – планировка

В Bethesda есть термин Kit (набор, конструктор) - это набор элементов одного сеттинга, из которых собирается локация в данном сеттинге. Как это выглядит, можно посмотреть на видео:

На нулевом этапе художники по окружению (environmental artists), работая в тесном контакте с level-дизайнерами, создают заготовки для этих конструкторов. В первую очередь от них требуется соблюсти габариты и пивоты (pivot points), чтобы где level-дизайнер поставил объект, там он и остался, когда превратится из болванки в финальную модель.

На первом этапе задача level-дизайнеров - собрать болванки всех локаций из тех конструкторов, что есть. Да, на этом этапе уровни будут выглядеть уныло, пусто, без освещения и деталей. Но зато уже будет понимание ритма, потока, которое задает пространство. А красота придёт позже, на следующих этапах.

К тому же проверка конструктора в деле. Художники получают первую обратную связь как по технической части, так и достаточно ли элементов. Лучше потратить время сейчас на добавление новых элементов, чем потом страдать от попыток впихнуть новый элемент в уже собранную локацию. Конечно, ожидание новых элементов конструктора тормозит level-дизайнера, давая ему время для других активностей.

Этот этап level-дизайнеры Bethesda используют для написания книг, которые пользователь может найти в игре. Поскольку данная активность является опциональной, только для тех игроков, кто хочет закопаться в историю игрового мира, то её будет невозможно делать на поздних этапах, когда вовсю давят сроки.

Также на этом этапе наводится порядок в тех сущностях, которые обычно не изменяются в течение разработки. Например, названия, расположение на карте, расстановка маркеров, настройки локаций.

В течение этого этапа также есть ряд вещей, которые level-дизайнеры сознательно не делают. Например, оптимизацию. Да, движок требователен к level-дизайнерам, которые должны расставлять на своих уровнях различные оптимизационные штуки. Но это следует делать не раньше, чем level-дизайнер получит обратную связь в течении этого этапа, что локация получилась цельной и больших переделок больше не потребует.

По той же причине, что на этом этапе локация может несколько раз пересобираться на основе обратной связи, на ней не делается навмеш (Navigation Mesh), необходимый для навигации AI (искусственный интеллект - прим. ред.) по уровню. Как следствие, на уровнях не расставляются противники и прочие NPC. Разве что может быть несколько единичных штук для отладки. Но это кухня геймдизайнеров и программистов, level-дизайнеру сейчас ни к чему расставлять на своём уровне то, что не работает, а следовательно, не может быть проверено плейтестом.

По тем же причинам level-дизайнеры не занимаются освещением и расстановкой мелких объектов. Вместо этого level-дизайнеры занимаются арт-хаками, используя имеющиеся ассеты для создания иллюзии новых ассетов, которых нет в конструкторе. Например, когда нужен мост, то дизайнер берет стену и поворачивает её. Или, например, делает из шкафа стол.

Такой подход позволяет получать больше разнообразия при ограниченном количестве ассетов. И, как видно по скриншоту, многие из этих решений доживают до релиза. Конечно, на данном этапе не стоит увлекаться такими хаками, ведь этот этап не про наведение красоты, а про проверку конструкторов. Так что если дизайнер решил, что ему нужен стол, и проверил эту идею с помощью шкафа, то ему не стоит оставлять всё как есть. На этом моменте он должен пойти к художникам и сообщить о том, что ему нужен стол, и он твердо в этом уверен, так как проверил идею в игре.

Второй этап - геймплей

Работа на этом этапе - что-то вроде Vertical Slice. В том смысле, что к его концу игра будет выглядеть относительно законченной. На этом этапе ускоряется работа над кор-механиками, поскольку появляется возможность проверить их в разных локациях, энкаунтерах и типах оружия. Как во время работы над VS, знания и опыт, полученные на работе над одними уровнями, помогают в дальнейшем на других уровнях.

Основной фокус этого этапа - сражения с противниками (энкаунтеры). В первую очередь, чтобы почувствовать темп игры. Как много противников надо, какого типа, в каких количествах, как часто? Также это хорошее время, чтобы подумать о луте (loot, термин для обозначения трофеев, найденных персонажами игроков на телах убитых монстров - прим. ред. ) . Где игрок найдет восстанавливающие здоровье зелья, где обнаружит секретный проход к сокровищам, а где наткнется на сундук, охраняемый боссом.

На этом этапе дизайнеры также работают над скриптовыми сценами. От диалога, который игрок может подслушать, до выбегающих в коридор противников при приближении игрока.

Для того, чтобы работать с энкаунтерами, необходимо создать навмеш. Его придется поддерживать на протяжении всех последующих этапов, поэтому лучше сейчас сделать его достаточно качественно, чтобы потом сэкономить время на его поддержке.

Как говорилось раньше, между последующими этапами одного уровня проходит достаточно времени, чтобы собрать обратную связь. Получив обратную связь с первого этапа, level-дизайнер обрабатывает её на втором этапе. А значит, вносит правки в расположение базовых элементов уровня. Поэтому тут нужно не напутать с последовательностью действий, создав навмеш там, где потом всё будет переделано.

Говоря о геймплее, нужно понимать, что он не только про то, чтобы тыкать в людей заостренным концом оружия. Если у вас есть план на небоевое действие, вроде пазлов или диалогов, то самое время сделать их хотя бы на уровне болванки, чтобы проверить свою идею в геймплее и узнать её влияние на темп игры.

Как ни странно, на этом этапе level-дизайнеры занимаются оптимизацией. Казалось бы, зачем? Ведь помещения на уровнях пока ещё пустые и проблемы с оптимизацией незаметны. А если заметны, то это потому, что код находится на ранних стадиях. Так какой же смысл тратить время на работу по оптимизации? А смысл в том, что раз дизайнер закончил менять расположение крупных элементов на своём уровне, то значит, он может заняться оптимизацией их видимости.

На что похожа оптимизация в Skyrim, можно посмотреть на этом видео:

Работа по оптимизации довольно утомительная, но её так или иначе придётся сделать. Так что лучше сделать её пораньше, чтобы на поздних этапах освободить время на задачи, которые делают игру лучше, а не просто запихивают под требуемый FPS.

Есть несколько вещей, которых нужно избегать на этом этапе. Во-первых, нужно подавить в себе желание удалить уровень и переделать его с нуля. Конечно, прошло достаточно времени и появились новые ассеты, а в голове полно новых идей, которые кажется проще сделать с чистого листа, чем пытаться вставить в имеющийся уровень. Но это лишь условный рефлекс, результатом которого будет просто другой уровень, который не обязательно окажется лучше предыдущего. Он просто будет другим. А значит, подобная переделка - лишь трата времени, бесполезная работа.

Также на этом этапе избегается работа по тщательному скриптованию. Как писалось выше, для проверки в геймплее хватит чернового качества. Но если вы потратите время и всё тщательно заскриптуете, то есть шанс, что после проверки плейтестом получите обратную связь о неуместности пазла и необходимости выкинуть всю проделанную работу.

На этом этапе level-дизайнеру будет приходить много обратной связи. Художники на его локациях будут отсматривать свои конструкции. Геймдизайнеры и программисты будут проверять свои фичи, бегая по его уровням. Возможны показы уровня на проекторе, когда целая группа лиц будет давать устные комментарии. А также уровень будет в обязательном порядке отсмотрен ведущим level-дизайнером и художником.

Ключевой момент в работе с обратой связью - не реагировать на неё. По крайней мере, не делать этого немедленно. Ведь это так легко - отвлечься на хорошее предложение, которое на самом деле очередное «как сделать по-другому», а не «как сделать лучше». Так что всю обратную связь надо записывать, каталогизировать, но реагировать лишь спустя достаточное время, чтобы накопить замечания, приоритизировать и определить, как какие пункты обрабатывать.

Этап третий - весь контент готов

На этом этапе задача level-дизайнера - убедиться, что на его уровне не осталось ничего упущенного, временного, сломаного и неучтённого. Конечно, level-дизайнер не может отвечать за производство арта, а следовательно, не в его силах нарисовать текстуру или обновить модель. Его задача - вести учёт всего, чего не хватает для его уровня. И если оказалось, что в расписании художников упущен какой-то контент, то начинать решать этот вопрос как можно раньше.

Конечно, расписание не резиновое, так что придется что-то отрезать или искать альтернативное решение. Чем дольше такие решения будут затягиваться, тем больше они выйдут боком.

К этому моменту у level-дизайнера есть геймплей, собранный в общих чертах, и обратная связь, полученная после второго этапа. Самое время обработать обратную связь и привести геймплей к законченному виду. Также на третьем этапе прошли проверку геймплеем системные дизайны. Теперь это не пачка витающих в воздухе идей, а вполне конкретные механики. А значит, вместе с ними приходит понимание, как их лучше использовать на своих уровнях. Лучше сейчас интегрировать их на свои уровни, чем пытаться вставить на более поздних этапах.

Каждый уровень на третьем этапе имеет свою особенность. Где-то level-дизайнеру требуется уделить больше времени скриптованию, чем всему остальному. Где-то его фокусом будет комбат. А где-то - окружение. Тут level-дизайнер должен понимать, что является главным на его уровне, чтобы правильно расставить приоритеты при планировании времени.

Как ни странно, но на этом этапе не уделяется время оптимизации. Это кажется странным, ведь ей столько внимания было уделено на предыдущем этапе. Дело в том, что на третьем этапе работа по оптимизации будет носить профилактический характер и особых результатов не даст.

Тут следует признаться, что на самом деле в Bethesda третий этап называется не Content Complete, а Ship With Shame («продавать со стыдом»). Потому что если что, в конце этого этапа игру можно выгружать в магазины. Контент есть, фичи есть, а значит технически всё на месте.

Конечно, готовый контент ещё не означает высокое качество игры. Третий этап в основном не про качество, а про уверенность. Уверенность, что все уровни будут готовы согласно плану. И, что более важно, уверенности в том, что можно повысить уровень качества за то время, что пройдет между концом третьего этапа и настоящим релизом. В отличие от последовательной разработки, когда часть уровней к этому моменту не будут существовать даже в виде дизайна на бумаге.

Третий этап - это ещё трамплин во «время возможностей». На нём самое время посмотреть, что в игре можно исправить. Если какие-то механики не работают достаточно хорошо, то нужно подумать, как дать им второй шанс. В Bethesda не любят выкидывать работу, поэтому заранее планируют время для так называемых mulligan pass - возможности переделать нужный элемент ещё раз.

Никто не любит, когда их уровни вырезают из игры. Но порой приходится идти на такие меры. Потому что если выбирать - потратить усилия на доведение хорошего уровня до великолепного или подтянуть плохой уровень до среднего, - то, конечно же, выбор за первым вариантом. Наличие великолепных уровней более полезно в дальнейшей перспективе, чем наличие средних уровней.

Другой доступный инструмент - это «ударные команды» (Strike Team). Подобную практику используют многие студии. Это когда команда разнопрофильных специалистов фокусируется на решении определённой задачи. Например, «ударная команда» берёт фичу, которой уделялось недостаточно внимания, и доводит её до состояния, когда ей можно пользоваться и тестировать. Или чтобы «заполишить» контент, который расположен на видном месте. Также «ударная команда» может собраться вокруг дизайнера, чтобы помочь ему справиться со сложной или амбициозной задачей.

Конечно, самый простой способ решения проблем - это добавление рабочих часов, кранч. Но, как говорилось раньше, в Bethesda не любят кранчи и считают их последней мерой. Представьте, что ваш контент хотят отрезать. Вы приходите к своему лиду и говорите, что сможете решить проблему, поработав сверхурочно. Но как лид вам поверит, если вы и так работаете шесть дней в неделю и задерживаетесь по вечерам? Какие ещё дополнительные часы?

К тому же, даже если разрешить такой овертайм, то велик риск ментальных нарушений, снижения производительности, принятия плохих решений и большее количество производимых багов. Так что выгода от таких кранчей сомнительная.

Конечно, если вы работаете разумное количество часов, то короткий кранч может быть инструментом для заделывания дыр. Но это очень тупой инструмент, применив который, вы никого не впечатлите.

Бонусный этап - этап красоты

После того, как третий этап закончен, приходит бонусный этап наведения красоты и порядка. Команда художников переходит от создания нового контента к улучшению имеющегося. Оптимизация выходит на первый план. Дизайнеры и художники должны сделать всё необходимое со своей стороны. Чтобы если на уровне обнаруживается проседание производительности, то программисты знали, что это что-то в коде, а не потому что на уровень прошлым вечером залили новый контент.

На этом этапе над уровнем работают художники, добавляя мелкие объекты окружения, эффекты и настраивая освещение. А звуковой инженер делает свой проход по уровню. Level-дизайнер на этом этапе держит руки в стороне от своего уровня. Художники сделают работу по оформлению быстрее и лучше, освободив level-дизайнера для других задач.

Главная задача level-дизайнера - не убирать руки слишком далеко. Необходимо быть в контакте с художниками и помогать им, если есть затруднения. В том числе не относиться к художникам как к уборщикам, которые прибирают за level-дизайнером тот бардак, что он им оставил.

Пока идёт этап красоты, level-дизайнеры подготавливаются к следующему этапу.

Финальный этап

Финальный этап настаёт, когда игра на полном ходу приближается к релизу. Это шанс сделать так, чтобы игра была выпущена с максимально качественным контентом, который команда способна сделать. Так что задача этого этапа довольно очевидная - «полишить» всё.

Этот этап про то, чтобы акцентироваться на всём хорошем, что есть на уровне, и убрать или поправить всё плохое. Возможность уделить больше внимания поздней части игры. А если какая-то интересная комбинация врагов и оружия ещё не встречалась, то самое время её вставить в уровень, который вы сейчас «полишите».

Обратная связь от команды будет приходить волнами в течение всего этапа. Каждый раз давая level-дизайнеру понять, как игроки видят его уровень, что выделяет и на чём стоит сосредоточить усилия.

На этом этапе требуется навести порядок во всей внутренней кухне, которую не видит игрок, но которая важна для игры. Это и оптимизация, и финальная настройка навмешей, и правильные настройки в свойствах локации, и всё остальное, что требуется для полной функциональности на уровне.

Ещё одно маленькое признание. Этот этап не называется четвёртым, потому что четвёртый этап не обязательно будет финальным. На этом этапе проходят плейтесты, на которых решается, оставить уровень на дальнейшую доработку или он прошёл этап. Таким образом, какие-то уровни остаются неизменными до релиза сразу после четвёртого этапа, а какие-то уровни уходят на пятый, шестой, седьмой этапы и так далее. Иногда по причине, что контент не соответствует ожиданиям, но чаще всего потому, что виден потенциал, как ещё его можно улучшить.

Таким образом, первые этапы концепта, планирования, геймплея и готовности контента являются структурными итерациями. Во время них делается то, что должно быть сделано так или иначе. Ни один из шагов этого этапа нельзя пропустить. При этом тестирование и «полишинг» на этом этапе не требуются - для них есть следующие этапы, являющиеся качественной итерацией.

В этом главная идея процесса. «Время возможностей», при котором можно качественно улучшать игру, наступает на поздних стадиях проекта, поэтому нужно освободить время на этих этапах, перенеся часть работ на ранние стадии.

Перспектива

Немного мыслей о перспективах. Довольно легко увлечься чем-то определённым при работе над игрой, и не заметить, как большой кусок игры остался низкого качества. Подобные процессы, когда дизайнер отвечает за множество аспектов игры, постоянно между ними переключается и шаг за шагом участвует в продвижении разработки, позволяют дизайнеру сохранить равноправность элементов игры в своих глазах.

Левел-дизайнер (с англ. «level design» — дизайн уровней) — это по сути гейм-дизайнер, который занимается созданием уровней. Профессия подходит тем, кого интересует рисование и информатика (см. выбор профессии по интересу к школьным предметам).

Профессия возникла относительно недавно: по мере усложнения игр произошло разделение на специализации. Если раньше, в период становления игровой индустрии, один программист создавал всю игру от графики до игровой механики, то в современных играх над их созданием работает несколько специалистов — структурную, визуальную и гейм-плейную часть создают разные люди.

Левел-дизайнер подключается к работе над игрой на том этапе, когда игра практически готова, и разработчик игр создал редакторы уровней и прочие дополнительные инструменты, которые дизайнер уровней будет использовать в своей работе. Работа левел-дизайнера по разработке уровней довольно сложная, трудоёмкая и многофункциональная. Она включает в себя несколько важных аспектов, таких как геймплей, освещение, звук, архитектура, спецэффекты и др. Дизайнер уровней выполняет роль центра, который объединяет результаты труда всех разработчиков и склеивает их в общую картину.

Левел-дизайнер работает с прототипным программным обеспечением. Помимо создания окружения в среде игрока, дизайнер уровней может указывать размещения NPC и кат-сцен.

Это интересно! Первыми играми, где требовалась работа по созданию уровней, были текстовые игры, такие как MUD’ы. Здесь сами пользователи способствовали улучшению игры, создавая новые задания, персонажи. ZZT — одна из первых игр, где игроки могли создавать собственные карты, триггеры и скрипты.

Полноценный редактор был встроен в игру Lode Runner, где можно было создавать собственные уровни.

Doom (1993) и Doom II (1994) — это игры, в которых был возможен моддинг. Здесь были четко разделены файлы с игровым контентом и файлы с игровым движком. Такие игры как Half-Life, Quake 3 имеют встроенные инструменты для редактирования уровней.

В поджанре Roguelike уровни в игре процедурно сгенерированы, вследствие чего разработчик игры может выбрать разные вариации архитектуры уровней, редактировать параметры в алгоритмах случайного генерирования уровней.

Особенности профессии

Функциональные обязанности левел-дизайнера зависят от масштаба проекта и величины команды, работающей над ним.

В крупных компаниях происходит разделение труда даже в пределах одного уровня: один специалист настраивает игровые ситуации, другой разрабатывает геометрию игрового мира, третий занимается искусственным интеллектом. Такой подход к делу даёт возможность создавать сложные уровни довольно быстро.

В небольших компаниях левел-дизайнер выполняет больше обязанностей, которые требуют значительно больше технических навыков и опыта. Но в этом есть и свои плюсы: такой специалист контролирует все основные аспекты создания уровня. Это положительным образом сказывается на конечном результате работ.

Разработка уровня состоит из нескольких этапов:

  1. Генерация идей и планирование, в ходе которых левел-дизайнер создаёт захватывающие локации в контексте игровой вселенной. Результатом этого этапа являются видеоматериалы, план-схема с последовательным описанием деталей игрового процесса, объектов, геометрии локаций, эффектов, звуков и т.п.
  2. Разработка играбельного прототипа - наиболее важный этап, который отвечает за то, каким будет уровень в итоге. То есть, это практически тестирование геймплея на первой стадии, позволяющее с легкостью менять и совершенствовать при необходимости форму уровня. Обычно первая версия представляет собой элементарные геометрические формы игрового пространства. Рабочий функционал настраивается позже. Затем выполняется активное тестирование геймплея и вносятся финальные изменения.
  3. Разработка прототипа базовой геометрии уровня выполняется вместе с художниками. На этом этапе создаются и размещаются на уровне временные модели всех объектов с целью определения объемов работ и возможности многократного использования объектов для экономии ресурсов. Для всего геометрического пространства создаётся физическая оболочка, позволяющая игрокам двигаться в пределах игрового мира, не выходя за пределы уровня.
  4. Разработка финальной версии уровня объединяет результаты работ всей команды:
  • временная геометрия игрового пространства становится постоянной и принимает законченные формы;
  • выстраивается освещение;
  • включаются спецэффекты;
  • производится озвучание;
  • выполняется оптимизация производительности для того, чтобы уровень не глючил на менее мощных компьютерах;
  1. Активное тестирование финальной версии с целью исправления ошибок.

Плюсы и минусы профессии

Плюсы

Интересная и креативная профессия, требующая постоянного движения вперед

Востребованность

Высокая оплата труда опытных специалистов

Минусы

Профессия сложная, требует полной самоотдачи

Ненормированный рабочий день

Место работы

Компании по разработке компьютерных игр

Важные качества

Хорошая игровая фантазия

Любовь к играм, умение их анализировать

Глобальное мышление

Пространственное воображение

Знание композиции, теории цвета и света, геометрии, психологии восприятия

Умение рисовать

Широкий кругозор

Наблюдательность

Знания в области архитектуры, градостроительства, фортификации

Коммуникабельность, умение работать с игровыми дизайнерами, арт-командой.

Практические навыки

  • понимание принципов организации игрового пространства;
  • знания о зонировании, эргономике и т.д;
  • базовое понимание элементов геймдизайна;
  • основные навыки работы с популярными пакетами 3D-моделирования;
  • представление о балансе игровых карт в PvP-ориентированных играх;
  • умение работать в Unreal Engine 4, Autodesk Maya3D, MayaLT, MaxMOBA, Adobe Photoshop, Paint.net;
  • знание систем Unity, UDK, CryENGINE 3.
  • умение создавать уровни для PvP;
  • знание Speed Tree для генерации деревьев и ландшафта;
  • опыт игры в ММО-шутеры, МОВА.

Где учиться на Левел-дизайнера

Профессию левел-дизайнера можно в короткие сроки освоить на различных курсах, в том числе онлайн. Но в рамках профессии придется постоянно совершенствоваться.

Можно самостоятельно освоить азы профессии, начав ее изучение с книги Ultimate Level Design Guide, где очень подробно и доступно отражены базовые принципы и суть работы.

Игровая индустрия стремительно развивается. Чтобы быть конкурентноспособным в этой сфере деятельности, левел-дизайнеру надо идти в ногу с играми, отслеживать все новинки, выходящие на рынок, анализировать их геймплей, получать новые знания по совершенствованию дизайна уровней. Всё это необходимо для накопления интересных идей и вдохновения при разработке новых игр.

Постоянное улучшение и расширение технических навыков позволит быть более конкурентоспособным на рынке труда. Это касается не только геймплея, но и визуальной части — цветокоррекции, настройки освещения, моделлинга, текстуринга.

Оплата труда

Зарплата на 02.04.2019

Россия 60000—250000 ₽

Москва 42000—200000 ₽

Ступеньки карьеры и перспективы

Начать карьеру левел-дизайнер может с позиции тестера или в любительских проектах. При устройстве на работу требуется выполнение тестового задания, уникального для каждой студии. При наличии высшего образования в сфере программирования и владением дополнительными практическими навыками дизайнер уровней может стать главным разработчиком игр.

Знаменитые левел-дизайнеры

Джон Ромеро создал высокий уровень дизайна в игре Doom.

Левел-дизайнер, как и любой представитель творческой профессии, должен иметь наготове онлайн-портфолио, которое продемонстрирует потенциальному работодателю профессиональные качества. Кроме привлекательного внешнего вида, необходимо и качественное смысловое наполнение.

Существует два направления левел-дизайна:

  • дизайн геймплея;
  • визуальное оформление уровней.

От этого зависит и содержание портфолио.

Для дизайнера геймплея важно суметь показать процесс разработки уровня, умение донести идеи в простой и понятной форме, способность найти новые формы использования известных ресурсов. Очень хорошо показать многожанровость: умение создавать уровни под разные режимы игры - мультплейер, сингплейер. Для этого необходимы такие составляющие как:

  • документация с описанием особенностей геймплея;
  • подборки фотоматериалов;
  • черновые зарисовки уровней;
  • скриншоты;
  • 2D планировки.

Дизайнер по визуальному оформлению уровней должен показать свои навыки в создании игрового окружения и его деталей в различных пакетах 3D-моделирования (текстуринг, моделлинг, эффекты, освещение). Для этого надо включить в свое портфолио секцию или блог с зарисовками и скриншотами 3D-моделей.

Буду честен, я всего два раза проходил собеседование как кандидат и не так уж много собеседовал других кандидатов. Но мне есть, что рассказать тем, кто только собирается в индустрию видео игр. В первую очередь ориентируюсь на левел-дизайнеров, но и для других специальностей будет не лишним прочитать. Моя цель не помочь на халяву устроиться в крупную компанию, а увеличить количество подготовленных кандидатов в левел-дизайнеры. Потому что на своей шкуре знаю, как сложно найти толкового левел-дизайнера

1. Левел-дизайнером может стать каждый. Для этого не надо учиться много лет по специальности, потому что в ВУЗах нет такой специальности. Для этого не надо несколько лет работать тестером, потому что в тестеры должны идти тестеры, а в левел-дизайнеры левел-дизайнеры. Не надо воспринимать работу тестером как проходной двор.

2. Самый доступный способ получить опыт левел-дизайнера — это создание уровней к играм, у которых есть редакторы карт. Бери и собирай в одиночку. Над готовыми играми работать проще, чем в профессиональной разработке, когда нет тузлов, ассетов, базовых элементов геймплея.

3. Если предыдущий пункт хочется пропустить и сразу перейти к трудоустройству, то это тревожный звоночек. Скорее всего вам стоит подумать о другой профессии.

4. Если к началу чтения этой статьи у вас уже есть любительский опыт, то это хороший звоночек. Из вас может выйти хороший левел-дизайнер.

5. Накопленный опыт следует оформить в портфолио. Только не надо делать это списком файлов уровней, которые нужно скачать к определенной игре, с определенной версией и набором DLC. В первую очередь скриншоты и видео с прохождением.

6. От левел-дизайнера требуется не только умение оформлять локации, но и делать на них геймплей. Портфолио должно отображать обе этих стороны.

7. Когда компания публикует вакансию, то значит ей в самом деле нужен специалист. Работодатель изначально настроен на то, чтобы взять на работу, а не отказать. Главное не испортить это настроение.

8. Для проверки кандидата используются 4 инструмента: резюме, портфолио, тестовое задание, собеседование. Именно в таком порядке осуществляется знакомство работодателя с соискателем. Халтура в одном из этих пунктов может преградить переход к следующему. Но для принятия решения о приёме на работу пункты идут в обратном порядке. Если вы провалили собеседование, то идеальное резюме вас не вытянет. А если прошли собеседование с блеском, то не важно, какое скромное у вас было резюме.

9. В резюме не должно быть воды и лишних деталей. Его задача — поскорее перейти к следующему пункту. Добавление деталей, не связанных с специальностью вакансии, вам никак не помогут, но могут все испортить. Например, в одном резюме некий товарищ указал свой опыт копателя на кладбище. Это ни разу не подчеркнуло его как специалиста, но задало всему резюме могильный тон.

10. Выполняя тестовое задание по сборке локации, не нужно выпендриваться и добавлять элементы, о которых никто не просил. Например, не надо добавлять на уровни свои модели и текстуры. На фоне оригинальных ассетов, сделанных профессионалами, эта кустарщина будет выглядеть безвкусицей. А в левел-дизайнеры нельзя брать людей без вкуса. К тому же это трата времени, которое можно было бы потратить на левел-дизайнерскую работу.

11. Тестовое задание не должно делаться месяц. Его будут принимать ведущие специалисты, у которых очень мало времени на вас. Им не нужны часы геймплея. Лучше покажите, что умеете делать законченный продукт в короткий срок. В геймдеве это умение очень ценится.

12. В идеале, если у вас тестовое задание — это создание локации с геймплеем (а только так можно проверить левел-дизайнера), то на выходе должен быть видеоролик на 5-10 минут прохождения, с комментариями почему было принято то или иное решение. Такое формат гарантирует, что всё, что вы хотели показать, будет увидено. Уровень в виде отдельного файла или более долгое прохождение этого не гарантируют.

13. Если вас позвали на собеседование, то значит вы уже лучше всех тех, кого не позвали. Думайте об этом как о маленькой победе, а не очередном испытании. Потому что, чем меньше нервничаешь на собеседовании, тем лучше. Хорошие работодатели умеют начать беседу так, чтобы успокоить соискателя и перевести разговор в комфортную атмосферу. Но не все профильные специалисты — мастера проведения переговоров. Возможно, кто-то сочтет, что стрессовая обстановка лучше проявляет качества человека. Так что все средства хороши, чтобы своими силами бороться с нервным напряжением.

14. Мой совет — общаться с собеседниками не как с экзаменаторами, которых вы после экзамена больше не увидите, а как с людьми, с которыми предстоит работать несколько следующих лет. Покажите, что с вами комфортно общаться.

15. Обязательно спрашивайте на собеседовании. Как минимум, это покажет вашу заинтересованность. А вообще вам не помешает уточнить, на что вы подписываетесь. Возможно, в компании существуют проблемы, о которых никогда не напишут в вакансии, но которые превратят вашу жизнь в ад.

16. Большинство тестовых задач на собеседовании не про правильный ответ, а про способ мышления. Думайте вслух.

17. Лучше честно признаться, что чего-то не знаете, чем тянуть резину. Но часто так делать не надо. И если говорите, что не знаете, то сразу предлагайте способ, как это узнать. Покажите, что умеете работать над ошибками.

18. Мой любимый вопрос. Вам его не зададут, но продумывание ответа вам поможет. «Представьте, что работаете левел-дизайнером и оформляете локацию, делаете из деревьев лес. Тут подходит художник и говорит, что такой лес никуда не годится и нужно ставить в три раза больше деревьев. Художник уходит, а вы получаете письмо от программиста, в котором он пишет, что локация вылезла из технических лимитов и нужно сократить количество деревьев в три раза. Ваши действия?» Можете в порядке теста написать ответ в комментариях. Только не читайте перед этим другие ответы.

А теперь бонусом реальные ошибки кандидатов, которые серьезно испортили о них впечатление:

1. Кандидат на собеседовании соврал про предыдущего работодателя. Нет никаких проблем с тем, чтобы запросить информацию по кандидату с его предыдущего места работы. Тут даже конкуренты не будут друг друга обманывать, потому что им быть рядом друг с другом долгие годы, а кандидаты приходят и уходят.

2. Кандидат на собеседовании только и говорил, что про моделирование и текстурирование, а про геймплей ни слова. Ему явно надо было идти в 3D-моделлеры, а не левел-дизайнеры.

3. На вопросы с открытым ответом кандидат слишком быстро отвечал «я не знаю». Он даже не дал себе шанса показать свои навыки решения поставленных задач.

4. В тестовом задании дизайнер показал небольшую часть оформленного уровня, а затем стал показывать совсем сырой контент и рассказывать, что он планирует здесь сделать когда-нибудь потом.

5. Кандидат понятия не имел куда идет. Он ничего не знал ни о компании, куда устраивается, ни об индустрии в целом. Ни новостей индустриальных не читал, ни докладов с конференций не смотрел.

6. Кандидат выдал за уровень, сделанный в тестовых целях, свою работу, сделанную в другой компании. Во-первых, просто некрасиво обманывать. Во-вторых, это не позволяет отделить работу дизайнера от работы остального коллектива.

7. Кандидат сделал локацию для Skyrim и на протяжении всего прохождения смотрел себе под ноги и собирал все собираемые предметы. Актуальный геймплей и оформление разглядеть было невозможно.

8. Видеозапись прохождения кандидат залил на файлообменник в виде нескольких многогигабайтных файлов. Хотя умение обращаться с видео не является обязательным требованием к профессии — это явное непонимание требуемой планки качества. К тому же случай единичный, другие кандидаты успешно справлялись с задачей.

Тут именно явные ошибки. Слабое тестовое задание или отсутствие ответа на элементарные вопросы не ошибка, а просто признак неспособности к профессии. Так что если вы сделали все правильно и избежали ошибок, а вам отказали, то не печальтесь — значит данное место в данной компании действительно вам не подходит и вы будете несчастливы на нём.