Сюжетно-ориентированные игры. «Ведьмак» - культовая RPG по культовой книге Сапковского. Сюжетно-ориентированные игры как есть

В наше время в индустрии видеоигр все больше говорят о смерти квестов, как о виде жанра. А если и не о смерти, то, как минимум, о забвении. Аргументируют это тем, что крупные издатели не вкладывают деньги в это направление и не выпускают игр «приключенческой» (Quest, как и Adventure, можно перевести на русский, как приключение) тематики. Разработчикам приходится либо обращаться к мелким издателям на рынке (например, не безызвестная студия «Deep Silver») либо рассчитывать на свои собственные силы. А таким образом много игр не сделаешь. Но, с другой стороны, разработчики остаются независимыми и верными своей идее. Они могут создавать и творить так, как задумывали изначально, не боясь, что «злобный» издатель придет и скажет переделать все по-своему, лишь бы хватило денег на задумку. На вопрос «Что хорошо, а что плохо в данной ситуации?» однозначного ответа нет. Зато можно попробовать найти ответ на другой вопрос: «Нужна ли квестам популярность и массовость»? Но сначала немного истории.

Подземелья и драконы

В далеком 1974 году господин Гайгэкс, в соавторстве с господином Арнесоном, изобрел замечательную настольную ролевую игру «Dungeons & Dragons» (далее просто D&D) популярность которой не падает до сих пор. Все еще проводятся массовые игры, турниры, выставки, коны (смесь выставки с развлекательным мероприятием), и новые редакции игр.

Вот так невзрачно выглядит самая знаменитая настольная ролевая игра

Казалось бы, причем тут квесты? Первый ответ, который приходит в голову – абсолютно не причем. Где настольные ролевые игры и где компьютерные квесты. Но, это только на первый непросвещенный взгляд. Давайте пока вернемся к D&D. Правила игры поначалу кажутся простыми, а сама игра похожа на миллионы других настольных игр, заполонивших полки магазинов. Игрок кидает кубик и передвигает фигурку-героя по клеткам подземелья – все, как у всех. Но у игры был один очень важный нюанс – один из участников заранее назначался мастером, в обязанности которого входило создавать события и приключения для всех участников. Или, как говорят сейчас, он создавал игровые сценарии.

Простой пример: игрок кидает кубик и попадает на клетку номер 29. Мастер загробным голосом говорит: «Ты попал на кладбище глубокой ночью, когда вся нежить встает из могил. И прямо сейчас на тебя несутся три злобных, страшных Гуля!» А дальше игрок был волен принимать решения. Принять бой или сбежать. Использовать специальную возможность персонажа или магию. От решений игрока зависели, как судьба собственного персонажа, так и вся дальнейшая сюжетная ветвь игры. Игра давала невероятное ощущение приключений и реальность происходящего. Хотя, по большей части, все работало на фантазии игроков.

Ничего не напоминает? Тогда вернемся к появлению первых квестов и к тому, чем они были изначально. Убираем кубик и продвижение по клеткам. Убираем систему развития персонажа. Оставляем мастера, который ведет нас по сценарию и принятие решений. В итоге у нас получается классический текстовый квест. История заранее придумана разработчиками. Действия ограничены заранее прописанными командами. Но свобода действий все равно сохранялась, пусть и ограниченная рамками сюжета. Однако, разработчики текстовых квестов все же сумели сохранить ощущение от большой настольной игры. Особенно в плане приключений. И множество игроков, особенно тех, кто не мог часто и много времени проводить за D&D с другими игроками, стали играть в набиравшие популярность текстовые квесты.

А вот так выглядели первые текстовые квесты

Со временем графика сделала несколько шагов вперед. И вот уже белый текст на черном фоне сопровождается простыми картинками в несколько пикселей. А позже и простая анимация появилась. Сейчас сложно сказать, хорошо это было или плохо. С одной стороны, разработчики могли лучше прорабатывать и визуализировать задуманное, мир мог получиться более живым. С другой стороны, такой подход напрочь убивает фантазию.

«Ты, отважный рыцарь, прошедший через все трудности, гордо несешься к замку, чей силуэт уже виден на холме. Цель, за которой ты так долго стремился, уже совсем рядом. Ты пришпориваешь коня, ускоряя ход. Ворота замка уже совсем близко. Как вдруг… скалы вокруг тебя сотрясает грозный рык. Конь от ужаса поднимается на дыбы, и ты лишь чудом остаешься в седле. Рык повторяется и из ворот замка появляется дракон. Ты видишь в его глазах лишь ярость, и желание прихлопнуть тебя, словно муху. Ты поднимаешь глаза кверху и видишь, что на балкон замка вышла принцесса. Она застыла в ожидании, и смотрит на тебя с трепетом и надеждой. Бой с драконом начинается!»

Уверен, что каждый, прочитавший эти строки, представил себе описанную сцену по-разному. И у всех был и свой замок, и свой дракон, и принцесса и даже герой. А теперь представим, что все это разработчики нарисовали прямо в игре по собственной задумке. В результате и замок не такой. Допустим, я представлял его каменным, вырезанным словно из скалы, а он у них из кирпичиков сложен. И дракон неправильный. Я представлял себе большого могучего дракона, а у них он какой-то толстый и неуклюжий получился. Да еще с непонятным панцирем на спине. Словно не дракон, а черепаха-переросток. Да и принцесса не удалась: внешне она похожа на глупую блондинку. А я себе или умную брюнетку представлял, или романтичную рыженькую. Да и главный герой какой-то странный. Доспехи непонятные, красные почему-то. Да и шлем больше похожим на кепку получился. Словно не рыцарь, а водопроводчик какой-то.

Да, наше сознание может бороться и противиться тому, что мы видим с тем, что мы представляем. Но, так уж получилось, что все люди визуалы, и просто примут то, что им предложили разработчики. Никто же не представлял себе Шрека серым или желтым, все смирились с тем, что он - зеленый. Никто не скажет, что огры выглядят по-другому. Просто в данном случае создатели придумали его таким.

А вы уверены, что огры должны выглядеть именно так?

Именно, ради собственной фантазии, люди и продолжают играть в D&D, а текстовые квесты, пусть и сделанные любителями, выходят до сих пор. По правде сказать, эти любительские текстовые квесты, до сих пор пользуются нешуточной популярностью в определенных кругах.

Скрытое влияние

В конце 1980-х года появился новый жанр. Назывался он просто – RPG (role-playing game) – ролевая игра. Но именно этот жанр впитал в себя все каноны настольных ролевых игр и был сделан по всем правилам D&D. Как и в квестах здесь присутствовал виртуальный мастер, были и варианты принятия решений. Однако, были и бои, и развитие персонажа. В некоторые проекты даже внедряли генераторы случайных событий, делавших каждое прохождение игры уникальным. Короче, тут было все, как у большой ролевой игры. Конечно, тут же все любители D&D переключились с текстовых квестов на новый жанр. Квесты же, с немногочисленными преданными фанатами, отправились в дальнейшее развитие.


«Ведьмак» - культовая RPG по культовой книге Сапковского

Заостряться на истории развития жанра квест я не буду. У нас на сайте есть замечательные статьи по истории жанра. Освещу лишь основные моменты. В начале девяностых годов квесты приобретают вторую волну популярности. В основном, благодаря отходу от серьезности в сторону юмора. Многие тогда в них играли, не потому что сложно, а потому, что весело. Именно в это время появляются такие знаменитые серии, как «The Monkey Island», «Space Quest» и «Larry», ставшие культовыми в дальнейшем. И, если первая серия получила статус культовой независимо от своего влияния (единственной игрой выпущенной под влиянием «The Monkey Island» можно назвать игру «Pirates!», не менее культового Питера Молинье), то вторая оказала довольно сильное влияние на появление космических симуляторов, которые заполонили рынок с середины 90х и до начала двухтысячных. Серия игр о похождениях незадачливого плейбоя Ларри дала новое направление, названное юмористическими эротическими квестами

«The Curse of Monkey Island». Слева скриншот из оригинальной версии 1990 года, справа - из римейка 2009 года

В конце 90-х и начале двухтысячных годов, появляется новый поджанр квестов, включающий в себя видеовставки с живыми актерами. Причем, они могли являться, как простыми вставками между видеороликами, так и частью полноценного геймплея. В то время эту идею быстро позаимствовала студия «WestWood» специализирующаяся на выпуске стратегий. Собственно, в ее играх серий «Red Alert» и «Command&Conquer», видеовставки с живыми актерами используются до сих пор.


«Myst» - пусть не самый первый, зато самый знаменитый квест, использовавший видеовставки с живыми актерами

А в начале XXI века разработчики многих жанров (в основном, экшенов), стали говорить о кинематографичности в играх. О том, что надо больше внимания уделять сюжету и способу его подачи. Способ подачи был просто позаимствован у квестов. Достигая определенной точки на уровне, либо после завершения миссии, игрок видит видеоролик. Этот видеоролик либо сделан разработчиками отдельно, либо проигрывается на движке игры. И, кстати сказать, этот способ до сих пор используется, как основа доставки сюжета до игрока. А в некоторых играх продолжительность подобных сцен может достигать нескольких часов.

Многих из нас в профессию программиста привела любовь к играм и головоломкам. Поэтому неудивительно, что как только у нас появляются хоть какие-то знания в IT, мы пытаемся применить их для написания игр. Ну, ведь не зря говорят, что лучше всего знания усваиваются через игру… вот мы и играем!

Есть игры, которые должен уметь писать каждый программист. И это отличная тренировка! Вот несколько игр, которые помогут вам пройти путь от новичка до зрелого программиста, а может быть, и будущего создателя игровых бестселлеров.

Быки и коровы

Суть игры : ваш соперник, будь то компьютер или друг, загадывает 4-значное число, состоящее из неповторяющихся цифр. Ваша задача - угадать его за ограниченное число ходов. В качестве подсказок выступают «коровы» (цифра угадана, но её позиция - нет) и «быки» (когда совпадает и цифра, и её позиция). То есть если загадано число «1234», а вы называете «6531», то результатом будет 1 корова (цифра «1») и 1 бык (цифра «3»).

Чем полезно : создание игры не потребует от вас углубленного знания языка, а сам язык может быть практически любой. При этом вам придётся отработать очень много базовых упражнений с циклами и операторами, да и на выходе получится весьма интересная игра.

Как усложнить : сохранение результатов, круговое соревнование на несколько игроков, режим турнира, игра по сети.

Текстовый квест

Суть игры : строгих принципов нет, это может быть как линейный сюжет, требующий минимальных действий от игрока, так и полностью интерактивная забава, где количество возможных исходов исчисляется десятками. Классический пример первого типа - телевизионное шоу «Кто хочет стать миллионером?», второго типа - настольная игра Dungeons & Dragons.

Чем полезно : Текстовые квесты - отличная тренировка для начинающего программиста. В них есть всё, что нужно: просчёт вероятности, оперирование данными и прогнозирование дальнейших действий. Можно обойтись и без этого, но в любом случае придётся научиться работать с классами, объектами и модулями.

Как усложнить : импровизируйте!

Крестики-нолики

Суть игры : перед вами игровое поле 3×3 клетки. Каждому игроку присваивается своя фигура (крестик или нолик), после чего они поочередно заполняют ими поле. Ну, вы поняли.

Чем полезно : Переход от текстовых приложений к графическому интерфейсу, хоть и на достаточно примитивном уровне. С точки зрения самого кода это отличный способ набить руку на описании всевозможных однотипных ситуаций. Но есть и более сложные пути создания функционального кода.

Как усложнить : увеличение размеров поля, регулировка сложности.

Пятнашки и Змейка

Суть игры : Пятнашки - это головоломка, цель которой - за минимальное количество ходов упорядочить костяшки с нанесёнными числами от 1 до 15, расположенные на игровом поле 4×4 с одной свободной ячейкой. Упорядочение должно происходить перемещением костяшек на соседнюю пустую ячейку.

Змейка - игра, в которой игровой объект (собственно, змейка), перемещаясь по игровому полю в вертикальном и горизонтальном направлениях, увеличивает свою длину после столкновения с единичными объектами (едой). Суть игры заключается в необходимости избегать препятствий, границ игрового поля, а также собственного «хвоста».

Чем полезно : переход на новый уровень в графической составляющей, при этом алгоритмы действий и их анализ остаются относительно простыми.

Как усложнить : использовать манипуляции с игровым полем и временем.

Арканоид (Бильярд)

Суть игры : взаимодействие большого числа объектов, каждый из которых обладает своими уникальными физическими и инерционными характеристиками.

Чем полезно : качественная работа с графическими объектами, которая должна учитывать точную форму, траекторию движения, скорость, массу и т. д. Главная проблема - расчётное значение редко бывает целым, в отличие от количества пикселов, поэтому необходимо оперировать погрешностями и создавать модели поведения, включающие несколько факторов.

Как усложнить : попробуйте сделать арканоид с классическими бонусами и изменением скорости полёта шарика. Бильярд можно сделать русским, а также учитывать взаимодействие шаров с покрытием.

Угадай мелодию

Если все описанное выше для вас - уже пройденный этап, и хочется более сложных задач, то попробуйте создать викторину .

Суть игры : в том, чтобы угадывать выбранные мелодии, вы же помните?

Чем полезно : в процессе обучения вы знакомитесь с большим количеством элементов Windows Forms. Учитесь использовать несколько форм и приобретаете важный навык передачи данных между ними. Узнаёте, как можно подключить дополнительные компоненты и использовать реестр Windows для хранения настроек программы. Учитесь добавлять музыкальное оформление к своей программе и подключать геймпад для управления игрой. А главное - у вас появляется заготовка для реализации многих других идей.

Как усложнить : ну… например, используйте в качестве заданий песни Вадима Казаченко - их точно никто не угадает.

А саму игру усложнять нет никакой необходимости - на работу с ней у вас и так уйдёт несколько дней. А вот облегчить задачу можно - вы уже заглядывали по ? Если нет, то обязательно сделайте это.

И, наконец, если вы фанат игр, то почему бы не сделать их своей профессией? Вы знаете, сколько зарабатывает такой специалист? 100 000 руб. в месяц. Да-да, с такой профессией можно жить играючи и припеваючи.

Какие основные требования предъявляются к разработчику игр?

Во-первых, такой должен любить игры. Если вы дочитали до этого места, то это точно про вас! Во-вторых, он должен в совершенстве владеть С#. И, в-третьих, знать Unity. Вот, кажется, и все основные требования. Главное - это много-много практики и страсти. Ну и портфолио с резюме будут не лишними. Думаете, это сложная задача? Вовсе нет! В GeekBrains для вас приготовили «all inclusive» - всё, что вам останется сделать, пройдя его - это выбрать лучшего работодателя. Сомневаетесь? А семь из десяти студентов GeekBrains именно так и поступают.

Ну что, вы готовы сыграть по-взрослому? На кону ваша карьера. Делайте ставки, господа!

Классические компьютерные игры начались ещё, собственно, до появления компьютеров в виде интерактивных книг. Скорее всего, в детстве у вас была одна такая либо Браславского, либо вообще из цикла про Стальную Крысу Гаррисона.

Смысл очень прост: внутри подаётся сюжет, который зависит от вашего выбора. Простейшее ветвление такое: вы дошли до развилки. Если вы хотите повернуть направо, откройте страницу 11, если налево – 182. На соответствующих страницах будет продолжение истории про то, что случится после вашего выбора.

Базовый сюжет строился в виде системы узлов и переходов. За один проход вы задействовали примерно 25-35% страниц книги.

То есть техническая вариативность сводилась к тому, что вы всё равно получали 80% основного сюжета, но просто не всегда линейно и не всегда с одной и той же точки зрения. И автоматизации там не было почти никакой, кроме того, что вы листали страницы.

Например, в «Повелителе безбрежной пустыни» нужно было уничтожить нескольких магов: вы, по сути, определяли порядок движения между ними, а всё остальное было тем, что в GameDev называется flavor – не имеющая отношения к механике, но очень приятная для игрока сюжетная часть.

На этой стадии у книг обратной связи было мало. Остро требовалось улучшение движка, чтобы игрок мог почувствовать большую нелинейность. Поэтому поверх сюжета ставилась некая базовая ролевая система с парой показателей типа силы, хитов или интеллекта. Появились противники и проверки показателей. Враг – это, по сути, конкурс на бросание кубиков. Победил – плюс к силе, иди лечи раны. Сразу же добавилось следующее:

  • Большее ощущение прогресса – мы побеждаем врагов, развиваемся.
  • Нелинейность по характеру развития: персонажу с высоким интеллектом надо идти в одну сторону, сильному – в другую.
  • Необходимость лазить по всем закуткам сюжета – там лежала экспа или повышение показателей. Соответственно, сделав петлю через 15 параграфов, мы не чувствовали, что она лишняя.
  • Большее разнообразие (за счёт случайных чисел, как правило) в прохождении.
То есть книга приобрела некий более продвинутый уровень автоматизации – потребовалась внешняя генерация случайных чисел и внешняя обработка проверок «если ваш интеллект выше 5, то перейдите на страницу 73».

В этом месте из книги, фактически, получился текстовый квест. Который потом был неоднократно реализован сразу с появлением компьютеров. Вот пример без иллюстраций:

А вот с иллюстрациями:

Последнее в этом стиле, что прямо отдавало консолью – это Wizardry VIII:

Это был классический текстовый квест, только вместо иллюстраций – нормальный 3D-движок, боевая система – нормальная пошаговая без консольного режима типа «ударить ближайшего врага ногой». А в диалогах надо было вручную вводить слова-темы, на которые с вами говорил респондент. Для удобства самые частые вынесли на панель сбоку.

Как видите, уровень автоматизации в плане сюжет вырос незначительно: мы всё так же движемся между узловыми точками (чаще всего – NPC с разветвлёнными диалогами) и иногда выполняем работу принеси-подай, забираясь в опасные места.

С другой стороны, с развитием компьютерных технологий, появилась принципиально другая ветка игр, состоящая из чистой механики. Например, Арканоид. Сеттинг будет немного другой, но всё же. А вот этот пример в своё время нанёс мощный удар экономике России, забирая чертовски много времени в офисах:

Но не надо думать, что игры на механику (без сюжета) – это чисто проявление возможности давать обратную связь за счёт автоматизаци бекенда тем же процессором. В настольных играх также всегда было классическое разделение на атмосферные игры (как правило, американская школа) и более абстрактные (ранняя немецкая).

Монополия – это игра на ставки и бросание кубиков. Однако если убрать из неё весь экономический сюжет, она станет скучной. С другой стороны, те же шахматы наверняка воспринимались в древности как игра на реалистичный сеттинг битвы, но позже стали чистой абстрактной игрой на механику.

Но вернёмся к прогрессу. По логике вещей, человеко-играемые игры на механику должны были быть перебраны ещё во времена Атари, поскольку человек считает не так чтобы фигово, но достаточно медленно. Предпоследними сдались шахматы, сейчас ещё держится Го – там есть много неалгоритмизируемых как по сложности, так и по неопределённости процессов, а на полный перебор и его разновидности ресурсов процессоров пока не хватает. То есть возможностей аппаратной базы с головой хватало, и придумать что-то новое после было бы сложно. В целом, основные жанры примерно тогда и родились: в книге про DOOM как раз описывается творческий процесс сначала придумывания движка скроллера, потом - 3D-экшна с видом от первого лица.

Тем не менее, хотя, казалось, надо было копать в этом направлении, именно во времена Atari и чуть более поздние (где-то до 286-х) появлялись огромные сюжетные игры. Вот, посмотрите, это вообще SEGA. Игра с масштабом и разнообразием первого Fallout, но уложенная в 2-4 мегабайта:

Вот так выглядит современный римейк:

С тех пор существенно прогрессировала только графика (в частности, появилось 3D, а анимация человеческого скелета делалась уже не художниками как в Принце Персии, а благодаря переносу реальных движений Motion Capture). Однако по напряженности сюжета и по методикам его подачи мы не сильно далеко ушли от текстовых квестов с иллюстрациями.

А, кстати, зачем вообще сюжет в играх - игромеханически?

Сюжет может быть ещё одним мерилом прогресса и целью прохождения. Например, вот в этой бессмысленной, беспощадной и (теоретически) бесконечной как тетрис игре про викингов. Она вся состоит из повторяющихся поединков.

Так вот, в игре есть глобальный сюжет, и вы его как бы интерактивно перелистываете. Прошли бой – идите к странице 124.

При этом в зависимости от старта у вас есть 4 основные ветки, которые в конце концов ведут к глобальной войне и тому, что вы объединяете все племена (в позитивной концовке), а потом возвращаетесь домой и продолжаете бесконечные поединки, но уже без особого сюжетного смысла. Ничего не напоминает?

Естественно, каждая субъединица сюжета содержит свой выбор.

Здесь вы можете и отыгрывать персонажа, и читать новые куски этой интерактивной книги. Да-да, это абсолютное повторение механики книги-игры, только бои более «компьютеризированы».

Итак, сюжет (и сеттинг) могут быть самоцелью. То есть побуждать игроков доигрывать до самого-самого конца из любопытства.

Сюжет может быть украшением. Например, юмор в Galaxy on Fire – вещь необязательная, играть круто и так. Но он очень радует на всём протяжении сюжета и украшает игру. Создаёт особую атмосферу космического хулиганства. Учит нас чертам нашего безбашенного персонажа (а в ролевых играх нам важно это единение). И, как следствие – предлагает странные завязки для квестов.

В более скучных играх вы часто терпите однообразную часть ради сюжета. Например, в последних Fallout от первого лица у меня примерно так и происходило.

Сюжет может быть обучением. В гениальной This War of Mine вам приходится постоянно сталкиваться с разными ужасами войны. Каждый день ставит вам перед выбором – либо сделать хуже своей команде, либо поступить неправильно. Посмотрите:

Как удар в голову, правда?

Игра, конечно, немного лукавит. Если персонаж был морально и физически в порядке (сохранил хорошую «карму», то есть делал нужные игре для обучения поступки), с ним в конце сюжета всё будет в порядке. Если нет – ему будет плохо. Роман вот совершил плохой поступок и будет наказан:

И, наконец, сюжет может быть мини-руководством. То есть, выражаясь gamedev-языком, сокращать цепочку действие-результат и давать более сжатые последовательности в ответ на вопрос «Что мне делать?». В этом плане хорошо работает тот сюжет, который полностью синергичен с механикой игры. Опять же, я обращусь к настольным играм как наиболее близкому примеру. В Шакале вы можете поставить пирата на ту же клетку, где стоит чужой пират. Последний в этом случае перенесётся на свой корабль. Мы не называем это действие «изменить координаты фишки», а говорим, что вы побили врага, и он отправился на корабль зализывать свои раны. Или цель игры – набрать золото – напрямую следует из того, что мы флибустьеры. Не благородные экологи, которые пришли на этот остров отыскать крокодилов, а настоящие пираты.

Это куда проще запомнить. В «Волшебнике Изумрудного города» дети не сравнивают положение своих персонажей с оценочной функции от времени и игровых действий. Они убегают от Бастинды. Понятно, что если злая волшебница вас догонит – это не очень-то хорошо. Что и рождает детский визг восторга, когда Элли шагает вперёд. С приростом оценочной функции так не получилось бы.

С другой стороны, часто ради механики нужно совершать какие-то совершенно дурацкие действия – что разрушает и сюжет, и целостность игры. Например, собирать какие-то предметы на уровнях, когда вокруг идёт война. Главный герой собирается выжить, а вы заставляете его лезть за ачивкой каждый раз – сюжет сразу сыпется. Например, когда в XCOM: Enemy Within вкрячили сбор «состава» (на обычных миссиях появились точки, куда надо добежать за ограниченное время), это, конечно, замечательно поменяло стратегическую глубину. Но убило часть сюжета, точнее, сделало его несколько абсурдной. Всё потому, что в игровом мире не было достаточно убедительного обоснования этих действий. Хотя, конечно, пара допросов сектоидов и исследований могли бы прояснить ситуацию, если бы геймдизайнер захотел.

С 80-х в игровой среде растёт количество холиваров «сюжет против механики». Большой открытый мир против закрытого – это оно же, по сути. Хотя бы потому, что бесконечный мир не может быть полностью прописан руками, то есть его сюжет будет автоматическим. Сравните Daggerfall и Morrowind – там эта разница решительно заметна. Или «Элиту» и тот же Galaxy on Fire. И так далее.

Сюжетно-ориентированные игры как есть

Маленький пример с нашего настольного рынка. Игра состоит из механики и сеттинга. Именно сочетание этих двух компонент определяет интересность игры. Например, я могу точно сказать, что любая игра про миньонов ценой до 1500 рублей будет продана тиражом не менее 5000 штук от сентября по конец декабря. Механика там не важна – дети будут разбирать этих бездушных жёлтых тварей, которыми им засорили мозг. С другой стороны, сама по себе механика «Волшебника Изумрудного города» обеспечила бы хорошо если 1/10 продаж. Там был важен сюжет (как отсылка к книге) и арт. При этом сама игра получилась не сюжетной, а чисто игромеханической и с высокой реиграбельностью.

С другой стороны, те же данетки или игры на отгадывание слов обладают конечной ёмкостью – рано или поздно все истории будут отвечены, а слова – запомнены. Сюжетные модули для AD&D можно проходить один раз (ладно, максимум – 2-3 одной и той же партией, если встраивать их как места на карте и учитывать, что каждый раз партии ходят «по касательной» или гибнут). То есть сюжет - это почти всегда одноразовость или снижение реиграбельности. Как решает эту проблему Bioware, вы, возможно, прекрасно знаете - ругаете их на чём свет стоит, но покупаете дополнения.

Различие между сюжетно-ориентированной игрой и механической , по сути, только в том, что первая – это эволюционировавшая книга, а вторая – эволюционировавшая настолка. Mass Effect – интерактивный фильм – эволюция книги. Fallout – очень сложная эволюция книги. Арканоид – ну, вы наверняка видели автоматы пинбола, это прямой предок. Тетрис, «Цветные линии» - всё это понятно.

А как быть с Вангерами, FTL, Sword and Glory и другими играми, где сюжет чертовский важен, но, вроде, это и не книга? Очень просто – там идёт грамотное чередование только чисто игромеханических вещей вроде поединков или путешествий по миру и сюжетных. От степени качества переплетения во многом зависит убойность эффекта и реиграбельность. Кстати, да, сюжет обеспечивает долгую, но единичную партию, - поэтому в даже на 100% механические игры закладываются одноразовые цели. Особенно примечательна цель «пройдёшь – покажут мультик».

Выводы

  • Если у вас есть очень сильный атмосферный сеттинг, выбор, конечно, за построением сложного сюжета. Если сеттинг так себе или отсутствует – первая роль механике. Хотя, конечно же, это разделение в реальности не существует – есть только приоритеты.
  • Любую игру, особенно, на портировании из настолки или с платформы на платформу, можно сделать сюжетной. Иногда это важно. Как сделать чисто механические вещи типа шахмат сюжетными? Просто: это же персидская война в эпизодах (этюдах). Лучший пример, на мой взгляд – перенос Galaxy Trucker из настолок в приложение.
  • Очень интересно наблюдать за динамикой проектов без сюжетной части («Ржавый лес» и «Radiation Island», «Sword & Glory»), которые постепенно этим сюжетом пытаются обрасти. Как только он становится понятным и органично вплетается в мир – популярность резко растёт.
  • При наличии хорошего сценариста суть игры и её интересность переносится из области взаимодействия с компьютером в область внутреннего диалога. То есть игра играется в голове у человека: это куда эмоциональнее глубже. И графика тут вообще не решает.
  • Следовательно для сюжетной игры красота самой истории часто значит больше игры. Практический вывод – сюжетом и проработкой деталей сеттинга можно частично компенсировать какие-то недостатки.

Дверь бесшумно закрылась, заперев любопытных искателей приключений в секретной лаборатории. Спустя мгновение свет погас, и комната мгновенно погрузилась во мрак, лишь на противоположной стене тускло поблескивали три лампочки. «Профессор, где вы?! » - прозвучавший в тишине вопрос так и остался без ответа. «Попытаемся выбраться отсюда, начнём с этих переключателей » - задумчиво промолвил один из группы, сделав осторожный шаг в сторону мерцающих огней… Сегодня на Розовом диване – квесторешательная настольная игра «КвестМастер. Тайна доктора Тайма» (DeckScape).

Квесты – популярное командное развлечение для всех возрастов. Коллективное решение множества головоломок поднимает настроение, заряжает позитивными эмоциями, а также даёт повод для последующих обсуждений в кругу семьи и друзей. Вот бы заново ощутить накал страстей, с головой погрузиться в пучину загадок, почувствовать радость от решения очередного запутанного задания! И всё это не выходя из дома, за чашечкой ароматного кофе... Нет ничего невозможного, если у вас в руках новинка от издательства «Стиль Жизни» под названием «КвестМастер. Тайна доктора Тайма».

Сразу оговорюсь, что в данной статье вы не увидите подробного описания компонентов, не сможете рассмотреть карточки, не получите решения заданий и вообще практически ничего не узнаете об игре. Дело в том, что квест – на то и квест, чтобы вы прошли его сами. Заставьте работать полусонные клеточки мозга, взбодрите их вспышками идей и расшевелите вихрем мыслей. Поверьте, эмоций получите через край…

В небольшой коробочке находится колода – кладезь идей для аниматора любого мероприятия. Хотите организовать квест на теплоходе, в баре, на вечеринке, в купе поезда или на борту самолёта? Нет проблем – извлеките из кармана колоду, положите неподалёку часы, сделайте многозначительную паузу и… вперёд, навстречу приключениям!

Первое, что бросается в глаза – начальная и конечная карты, недвусмысленно говорящие о том, что просматривать и перемешивать колоду строго запрещено. На каждой карточке есть указания, которым необходимо следовать. Правила вы изучите по ходу квеста, поэтому даже ведущему нет смысла готовиться к приключению заранее. Более того, ведущего вообще может и не быть, хотя… человек с развитым воображением и знанием дела существенно разнообразит игровой процесс, оживив его литературными вступлениями к заданиям.

Каждая карточка имеет порядковый номер, указанный в верхнем левом углу картинки (обратная сторона номера не имеет). Также обратите внимание на нижний текстовый блок с указанием дальнейших действий, предписывающих перевернуть, отложить в сторону, либо сохранить данную вещь в качестве трофея (пригодится команде для решения последующих головоломок). Будьте внимательны во всём – от чтения текста, то изучения картинок.

События квеста развернутся в секретной лаборатории, чья фотография будет располагаться в центре стола. Комната – как комната, ничего, на первый взгляд, примечательного…

Игра коллективная - спокойно обсуждайте друг с другом варианты решения головоломок, и лишь после коллективного голосования переворачивайте карточку, а затем сверяйте ответ с напечатанным на обороте текстом. Собственно, вот и все нехитрые правила этого квеста.

Итак, вас пригласил в свою лабораторию некий доктор Тайм. Помните фильм «Назад в будущее»? Именно такой типаж профессора встретит группу у входа в кабинет, заведёт внутрь, захлопнет дверь и… провалится сквозь пол в прямом смысле этого слова. Игрокам предстоит нелёгкая задача – за 60 минут выбраться из этой мышеловки. Иначе все тут сгинете в небытие мракосознания (гомерический хохот за кадром)…

Первые пять карточек – вводные, они понадобятся только во время первой игры, поэтому можете сразу же отложить их в сторону.

Для облегчения решения головоломок в комплект входят две карточки – подсказки. Честно скажу, не переворачивал их, так как не знаю и знать не хочу, что там находится. Сам догадаюсь! Безусловно, на команду отпущено определённое количество ошибок, а также лимит времени, чтобы игроки постоянно находились в напряжении и быстрее соображали.

Приоткрою тайну – вас ждёт четыре испытания, каждое из которых находится за своим занавесом,…

… а также несколько концовок, зависящих от собранных во время квеста предметов.

И всё это часовое приключение изложено всего лишь на шестидесяти карточках! Ах, да, самое главное – квест классный, семейный, настоятельно рекомендуется детям и подросткам. Прошли мы его не с первого раза, но обязательно оставим в коллекции для гостей, да и сами через пару месяцев вернёмся к головоломкам. Надеюсь, часть решений забудется…

Некоторые ответы «лежат на поверхности», но… мы ищем лёгких путей, поэтому стараемся что-то разгадать, отыскать, не обращая внимание на явные подсказки. Постарайтесь, чтобы в команде были люди с различным типом мышления, в таком случае успех гарантирован…

Отличный квест, жаль, что пройти его повторно можно будет нескоро – в памяти остались решения многих головоломок. Тем не менее, мы не остановимся, и в ближайшем будущем отправимся в загадочную усадьбу, расположенную неподалёку от лаборатории. О загадках усадьбы астролога можно прочесть в обзоре: "". Кстати, вышла вторая коробочка от КвестМастера под названием "".

Текстовые Квесты увлекательная игра для всех любителей волшебных миров и самых удивительных приключений. Вы можете скачать Текстовые Квесты на андроид и выбрать любую из понравившихся вам историй, ориентируясь на название и красивую обложку. После этого вы будете читать текстовый квест, который сразу же увлечет вас не меньше, чем интересная книга. Время от времени вам будет предоставляться выбор, как поступить в той или иной ситуации или что сказать в ответ на реплику того или иного персонажа. У вас имеется два варианта, которые кардинально отличаются друг от друга. Вы можете выбрать тот вариант, который вам больше нравится, или который больше соответствует вашему характеру. Сами влияйте на сюжет и пишите свою собственную неповторимую историю!

Почему стоит скачать Текстовые Квесты на андроид?

Поспешите скачать Текстовые Квесты на андроид: это приложение порадует вас большим выбором историй на самый любой вкус. Здесь имеются истории различных жанров: и сказки жанра фэнтези, и ужастики, и фантастика, и, конечно же, юмор. Поэтому вы уж точно не будете скучать, проходя квесты один за другим. В игре имеется возможность сохранения пройденных квестов, чтобы вы не путались, какой квест прошли, а какие вам ещё предстоят. Впрочем, один и тот же квест можно пройти по несколько раз, выбирая уже другие варианты – и вы придёте к совершенно иной концовке. Таким образом, каждый из квестов многогранен.


Но ещё кое-что, из-за чего вам обязательно нужно скачать Текстовые Квесты на андроид – возможность создать собственный квест и загрузить его в это приложение. Квест будет добавлен, даже не проходя модерацию, и в него смогут поиграть все пользователи этого приложения, а также – оценить его. Благодаря тому, что любой пользователь может добавить свой квест, база квестов регулярно пополняется, и вы сможете постоянно играть всё в новые и новые квесты.