Современной истории игр дебютная игра. Музей и история видеоигр. История создания видеоигр

Согласитесь, компьютерные технологии широко шагают в будущее, и можно с уверенностью утверждать, что через несколько лет мы уже в полной мере сможем погрузиться в виртуальную реальность и станем гадать, существует ли окружающий мир в действительности или это всего лишь игры разума. Вспомните фильм «Матрица». Может его создатели были близки к истине?

Сейчас большинство людей отдают предпочтение только 3D играми с достойной графикой, и немногие помнят, что первые видеоигры выглядели незамысловато и скорее напоминали примитивные вычислительные машины. Давайте вспомним 15 старыхпрорывов в игровой индустрии, которые являлись основным толчком к созданию игр такими, какими они являются сейчас, ведь именно прошлое создало игру, придало ей форму и направило в будущее.

15. Интерактивная игра. 1947 год


Когда говорят о скромных начинаниях видеоигр, обычно упоминают слово «понг». Pong является одной из ранних игр и был выпущен в 1972 году. Игра быстро набрала популярность, и уже в 1975 году появилась её домашняя версия. Конечно, до Pongа были и другие видеоигры.

На самом деле первая интерактивная электронная игра была создана ещё за 25 лет до Ponga, в 1947 году, через два года после окончания Второй мировой войны. Ракетные показы во время войны вдохновили Томаса Т. Голдсмита и Эстла Рэя Манна на создание ракетной игры-симулятора на электронно-лучевой трубке. Для игры использовались аналоговые цепи, созданные для управления световыми лучами трубки и для контроля положения точек-мишеней на экране.

14. Игра, оказавшая влияние на весь игровой мир. 1961 год


В 1960 году компания Digital Equipment Corporation выпустила свой первый миникомпьютер PDP-1 (Программируемый Процессор Данных-1). Год спустя группа студентов Массачусетского технологического института разработала для PDP-1 игру под названием Spacewar!

Игроков было двое: каждый из них управлял своим космическим кораблём и, маневрируя между звёзд, пытался подбить противника. Игра распространилась через Интернет (понятное дело, он был тогда примитивным), а также послужила основой для многих других видеоигр.

13. Общедоступная игра. 1971 год


В течение многих лет испытать свои силы в видеоигре можно было только в тех местах, где она была установлена (как правило, в университетах), и лишь в 50-е и 60-е годы прошлого века появились домашние версии игровых автоматов. Обычно в них была установлена электронная игра крестики-нолики.

В 1971 году были выпущены две аркадные версии Spacewar !. В сентябре того года в Стэнфордском университета штата Калифорния была установлена первая в мире аркадная игра Galaxy Game – видеоигра на автомате, работающем на монетах.

Спустя два месяца, в ноябре, для коммерческой продажи были доступны 1500 аркадных автоматов Computer Space – первого детища Нолана Бушнелла и Теда Дабни, будущих основателей компании Atary по производству и изданию компьютерных игр. Их второй и более успешно попыткой выйти на международный рынок видеоигр стала Pong. Нолан даже получил прозвище «Король Pong», как признанный основатель американской индустрии видеоигр.

12. Первая домашняя игровая приставка. 1972 год


Как самая первая интерактивная электронная игра, домашняя версия Ponga (чаще всего называемая Домашний Pong) должна была долго пребывать на пике славы. Но этого не случилось. За три года до появления Домашнего Ponga была выпущена первая в мире игровая приставка – Magnavox Odyssey – разработанная инженером Ральфом Баером. К сожалению, новинка не оправдала надежд: продажи консоли сильно страдали из-за непродуманной маркетинговой политики, к тому же многие полагали, что игровая приставка работала лишь при соединении с телевизорами Magnavox.

Компания Atary (тогда она ещё называлась «Нолан Бушнелл»), быстро сориентировавшись, извлекла для себя выгоду из ошибок конкурента: на коробках Ponga закрасовалась надпись: «Подходит для любого телевизора, и чёрно-белого, и цветного». Понятное дело, успех Ponga вовсе не радовал разработчиков консоли Magnavox Odyssey, что, возможно, и послужило толчком для подачи иска против Нолана Бушнелла из-за близкого сходства Ponga и игры в теннис на Magnavox Odyssey. Позже были поданы иски и на другие компании: Coleco, Mattel, Seeburg, Activision, - с неудачным для тех исходом дел.

Игровая приставка от Magnavox вдобавок ко всем стандартным манипуляторам продемонстрировала покупателям первый в мире световой пистолет, который, к досаде играющих, срабатывал не всегда.

11. Аркадная игра на микропроцессоре. 1975 год


В 1975 году компания Midway Games выпустила аркадный автомат Gun Fight – первую видеоигру на микропроцессоре, а не на традиционной TTL электронике. В автоматы с игрой были встроены 8-битные чипы Intel 8080 CPU, которые, по мнению многих, являются первыми действительно работающими микропроцессорами. Успех автоматов, основанных на микропроцессорах, был гарантирован. Новые технологии были призваны значительно улучшить видеоигры: графика на порядок улучшилась, стала более прорисованной.

10. Первая портативная карманная видеоигра. 1979 год


Первой портативной игровой приставкой стала Microvision, выпущенная в 1979 году компанией Milton Bradley . Консоль имела жидкокристаллический экран и несколько сменных картриджей. Один из них (Космический охотник – 1981) продемонстрировал возможность осуществлять передвижения по всем направлениям лишь с помощью 4 близкорасположенных кнопок. Такую систему расположения кнопок управления можно считать ранней версией D-Pad (крестовидной кнопки со стрелками). D-Pad использовался (и используется по сей день) во многих последующих типах игровых приставок, к примеру – GameBoy.

9. 3D игры для домашнего пользования


3D Monster Maze (трёхмерный лабиринт с чудовищем) – первая компьютерная 3D игра, созданная Малькольмом Эвансом в 1981 году для машин на платформе Sinclair ZX81. Игрок должен преодолеть случайно сгенерированный лабиринт размером 16х16 клеток и не попасть в лапы враждебному монстру – Тираннозавру Рексу.

8. Онлайн-игра. 1983 год


Прародительницей онлайн-игр стала маленькая компания SuperSet software, основанная в штате Юта в 1981 году. Два года спустя состоялась первая в истории сетевая игра между несколькими людьми, называлась она Snipes и была основана на текстовых символах, что, конечно, не идёт ни в какое сравнение с яркой графикой современных видеоигр. Игра изначально была созданная с демонстративной целью: показать обществу фантастические для того времени возможности персональных компьютеров IBM, но что главнее – она положила начало так называемой эпохе онлайн-игр.

7. 8-битные игровые приставки, новое поколение игровых систем. 1985 год


Для вычислительных машин и прочей аппаратуры «бит» – это единица измерения мощности процессора. То есть 8-битный процессор в один промежуток времени может оперировать лишь 8 битами информации, тогда как 16-битный получает доступ к 16 битам данных и так далее. В каждом последующем поколении n-битных игровых приставок улучшено качество графики и звуки, и поэтому в современном мире игры на 8-битной приставке выглядят весьма устарело и примитивно.

Первой популярной 8-битной системой стала Nintendo Entertainment System (1985 год), продажи превысили 62 миллиона единиц. Тем не менее популярность «NES» на мировом рынке не помешала достичь успеха и другим компаниям по производству и продаже игровых приставок – Atari ST и Commodore Amiga. В том же 1985 году эти компании открыли путь в эпоху 16-битных видеоигр.

6. Первая кровавая игра. 1986 год


Людям нравятся жестокие игры, не так ли? Call of Duty, Grand Theft Auto, Metal Gear Solid ; все эти игры невероятно популярны, ведь в них процветает жестокость и желание нарушить запрет. Сhiller – первая видеоигра, «заляпанная кровью».

Выпущенная в 1986 году, она предлагала игроку, вооружившемуся световым пистолем, перестрелять всех, кто появлялся на экране (в том числе человека, зомби, призрака). Все, что требовалось – проявить изобретательность в расчленении жертв. Картина выглядела настолько неприемлемой для добропорядочного гражданина, что в Великобритании игра стала навсегда запрещённой. Хотя, если подумать, Сhiller выглядит неподобающе смешно по сравнению с современными GTA или Manhunt .

5. Первая 16-битная игровая система. 1987 год


Игровая приставка TurboGrafx-16 Entertainment SuperSystem, также известная как «внушительный» PC Engine, была выпущена в Японии в 1978 году компанией NEC. Консоль имела дополнительный CD модуль или, проще говоря, компакт-диски.

Благодаря новому приобретению TurboGrafx-16 отличилась более обширным объёмом памяти, улучшенным звуковоспроизведением и низкой ценой. Помимо всего прочего, по версии книги рекордов Гиннеса PC Engine получила звание самой маленькой игровой приставки, её размеры – всего 14 см x 14 см x 3.8 см. Продано 10 миллионов экземпляров.

4. Первая 32-битная игровая система. 1993 год


Первой 32-разрядной игровой приставкой в действительности была Amiga CD32, выпущенная в сентябре 1993 году, но её продажи не превысили 100000 единиц. Точно также провалились продажи Atari Jaguar (выпуск – ноябрь 1993 года) – продали всего 500000 экземпляров. Между ними протиснулась первая консоль компании Panasonic – 3DO Interactive Multiplayer, пользующаяся чуть большим успехом среди покупателей. Но назвать её первой 32-разрядной приставкой трудно: выпуск до 1994 года был ограничен, а стоимость в 700 долларов наложила отрицательный отпечаток на покупки консоли.

В конце 1994 года в Японии закончилась разработка Sega Saturn и Sony PlayStation, игровых приставок, превзошедших своих предшественников. PlayStation стала первой в истории консолью, тираж которой перевалил за 100 миллионов экземпляров.

3. Игровая консоль, отображающая «настающую» трёхмерную графику. 1995 год


В 1995 году фирма Nintendo выпустила домашнюю игровую консоль, обещая показать «виртуальную реальность виртуальному миру». Virtual Boy – консоль на тонкой подставке с окуляром, напоминающим красно-синие очки. Такой «проектор» передавал трёхмерное изображение в каждый глаз, и можно назвать его упрощённой или недоработанной версией современного 3D фильма.

Правда, приставка была неудобна в использовании и представляла немалую опасность для зрения, не говоря уже о том, что все игры отображались в красном цвете. Вследствие этого продажи Virtual Boy прекратились уже в следующем году. Однако первый опыт 3D реальности прошёл вполне успешно, как думаете?

2. 64-разрядные и 128-разрядные игровые системы. 1996 – 2002 годы


Игровая система Nintendo 64, хоть и была разработана в эпоху 32-битных приставок, на самом деле является 64-битной системой (отсюда и 64 в названии), просто она слегка опередила время. Эпоха 128-битных систем началась в 1998 году с появлением на рынке консолей GameCube, PlayStation 2, а также Xbox и Sega Dreamcast, выпущенные за два года до разработки PlayStation 2, которой принадлежит звание «самой продаваемой игровой приставки всех времён».

1. Контроль без контроллера. 2004 год – настоящее время

EyeToy стала первой видеокамерой, использующей технологию распознавания образов и цветов, что позволяет игрокам передавать команды при помощи собственных движений. Камера предназначалась для использования вместе с приставкой PlayStation 2. Технология конечно хорошая, но игры, с которыми использовалась EyeToy, не отличались разнообразием, камера не всегда реагировала на движения игрока.

Но всё же EyeToy совершила настоящую революцию в мире интерактивных развлечений. Ещё одно нововведение: Project Natal . Сотрудники Microsoft анонсировали аксессуар для Xbox 360, который позволяет играть без контроллера, управлять игрой с помощью жестов, различных предметов, даже голоса и мимики. Можно решить, это всё пустые слова и враньё (какой же фирме не хочется привлечь покупателей), но предоставленное выше видео подтвердит все наши слова.

Вторую часть топа читайте .

Обзор контроллера "Nes30 Pro"

Обзор лучшего гейм-контроллера в стиле NES от создателя сайт

Доброго всем дня и хорошего вам настроения, мои дорогие друзья. Пока я на отдыхе, то настроиться толком на обычную работу не могу. Но я решил, что без статьи вас оставлять нельзя и пошел с собой на компромисс. Если я отдыхаю, то мне хотелось бы, чтобы и вы тоже расслабились. Поэтому я для вас приготовил статью для расслабления.

В современном мире компьютерные игры стали неотъемлемой частью в жизни детей и подростков, да и даже взрослых. Я сам раньше частенько рубился в игрушки, одно время даже и около трех лет сидел в ней практически все свободное время. Время непрерывно идет и игры конечно же становятся более реалистичными, современными и выходят постоянно. Но так было не всегда. Все имеет своё начало.

А случилось всё это еще в далеком 1962 году, когда двое студентов из Массачусетского технологического института впервые сделали гигантский шаг в компьютерной индустрии. Студентов этих звали Стив Рассел и Мартин Гретц. Своё первое детище они назвали Spacewar и создали-то ее очень быстро, буквально за пару месяцев.

Сначала они написали простенькую программку, которую постепенно развивали и превратили в полноценную игрушку про битву между двумя космическими ракетами. Два друга были увлечены научной фантастикой, поэтому насчет выбора темы для игры они особо не церемонились.

Эта игра шла на тогда еще современных компьютерах PDP-1, объем которых составлял всего лишь 9 килобайт оперативной памяти. Представляете?

В общем игра представляла собой черное поле на экране компьютера, которое символизировало космос. На этом космическом пространстве располагалось определенное количество белых точек, которые представляли собой звезды. Ну и главными персонажами этой игры были, как уже говорилось выше два космических корабля (ракеты). Целью игры было уничтожение вражеской ракеты.

Каждый корабль мог стрелять в противника, но запас боеприпасов как и топлива был ограниченный. Зато в игре существовал хитрый ход: игрок мог совершить гиперпрыжок, благодаря которому он появлялся в другом месте на карте. Таким образом, если повезет, то можно застать противника врасплох.

В 1971 году был выпущен первый космический прототип данной игры, который назвали «Computer Space», но успеха эта версия не принесла и большим спросом не пользовалась. Зато созданный на основе этой игры игровой автомат был поставлен в Стенфордском университете. Такой ход принес большой успех создателю этого проекта, так как игра на автомате пользовалась огромным спросом. Создатель этого проекта Билл Питтс с лихвой окупил вложенные деньги.

Но несмотря на популярность данной игры, она не принесла популярности и богатства своим создателям Стиву Расселу и Мартину Гретцу. Но зато они не оставили свое дело и продолжили свое развитие в IT-индустрии.

Вот такая вот небольшая история получилась. Теперь и вы знаете как произошло появление первой игры. Я очень надеюсь, что статья вам понравилась. Если это так, то обязательно подпишитесь на обновление моего блога, тогда вы всегда будете в курсе всего интересного. Кстати, а как вы относитесь к компьютерным играм? Напишите пожалуйста в комментариях. Ну а я с вами на сегодня прощаюсь. Удачи вам. Пока-пока!

С уважением, Дмитрий Костин.

Подписаться на сайт

Ребята, мы вкладываем душу в сайт. Cпасибо за то,
что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте

Со времен древнего Рима народ требовал «хлеба и зрелищ». Развлечения и отдых всегда были одной из главных составляющих любой цивилизации. Самая первая игра в мире, созданная для любителей виртуального пространства знаменовала начало новой эпохи в индустрии развлечений.

На сегодняшний день компьютерных игр великое множество. Новые игры выходят в продажу почти ежедневно. Люди, увлекающиеся виртуальными играми, сегодня не испытывают ни малейших трудностей в выборе подходящей игрушки, способной скрасить досуг. Компьютерные игры сегодня удовлетворят даже самого взыскательного ценителя. Но далеко не всегда рынок подобных развлечений отличался таким изобилием. Ведь раньше компьютеры не имели большой мощности, игр для них не существовало вовсе.

Начало эпохи виртуальных развлечений

Это произошло в незапамятном 1962 году. Игра носила название Spacewar. Она могла работать на компьютере, оперативная память которого в объеме составляла 9 килобайт. Нынешние геймеры лишь улыбнутся, завидев такие смешные цифры. К слову, современные компьютерные машины способны разгоняться до 2 миллиардов. Да и гаджеты на платформе андроид без проблем справляются с самыми новыми игрушками, существуют даже игры с дополненной реальностью.


Самая первая игра в мире наложила неизгладимый и яркий отпечаток на всю историю компьютерных игр. К слову, подобные игры создавались и ранее, создатели Spacewar не были в том смысле первооткрывателями. В далеком 1952 году А. Дуглас придумал игру, по сути являющуюся аналогией обычных крестиков-ноликов. В 1958 году У. Хиджинбасам создал игру под романтичным названием «Теннис для двоих». Она являлась все лишь пинг-понгом. Но Spacewar имела несколько иное предназначение, ведь в нее следовало играть на компьютере, что в корне отличало ее от предшественниц.


Создание космического шедевра

Первая компьютерная игра представляла собой сражение двух кораблей в космосе. Она является воплощением необъятности вселенной, холодной, безжалостной и бездонной, как пропасть. Создателями игры стала группа программистов, работающих в технологическом институте в Массачусетсе. На работу над игрой у них ушло два месяца. Руководителями группы были С.Рассел и М. Гретц.

Судьба свела их в туристическом клубе в университете. Обоих привлекала научная фантастика, и на этой почве они сдружились не на шутку. Сначала они сделали простенькую программу, которая через месяц превратилась в игру с двумя ракетами, стреляющими друг в друга. Цель игры была несложной – следовало вывести противника из равновесия раньше, чем он победит тебя.


Шансы на победу у игроков равны. У каждого из них есть запас энергии, воплощённой в двух видах: пассивной и активной. Пассивная энергия нужна для поддержки функции защиты силового поля. Без активной же энергии не удастся совершить такие необходимые активные действия, как прыжки, путешествие по просторам космоса, ведение боя и маскировку.

Каждый игрок сам определяет стиль и ритм игры. Он может рассчитывать только на себя, сам ответственен за свои действия и ошибки. Победы добьется тот, кто проявит большую расчетливость и хладнокровие. Минуты спокойствия сладостны для игрока, ведь в такие редкие моменты активная энергия возрождается. Но в то же время они и опасны для него.

На дисплее высвечивался фрагмент звездного неба, два игрока при помощи клавиатуры должны были стрелять в противника и маневрировать в невесомости. Запасы топлива и боевой комплект были ограничены. Для того чтобы избежать выстрела, нужно было повернуться вокруг звезды, расположенной по центру карты или решиться на супер-прыжок. Последним способом для обхода ракет противника была функция гиперпространства, но данный метод был очень опасным и непредсказуемым, так как корабль мог взорваться при использовании.


Особенностью игры было то, что первая версия фона звездного неба была несовершенной. Это совсем не нравилось Самсону, и он решился на написание программы, основывавшейся на настоящих диаграммах звездного пространства. После успешной реализации этого новшества стало видно не менее 50 процентов звезд. Игра стала настоящим вдохновением для многих создателей игр. Некоторые – просто копии игры, а другие отличаются от нее такими характеристиками, как интенсивность ускорения, другие уровни гравитации, наличие щитов.


Последователи первых разработчиков

В 1971 году была создана аналогичная игра, под названием Computer Space, но большой популярности она не получила. Spacewar по прошествии десятка лет заслужила звание первой коммерческой игры. Все в том же 1971 году в здании Стэнфордского союза студентов был установлен автомат с иной разновидностью Spacewar – Galaxy Game. Эта игра пользовалась несомненным успехом на протяжении шести лет. Создателю автомата Б. Питтсу удалось быстро вернуть 60 тысяч долларов, инвестированных им в проект.


Создатели Spacewar не получили от своего детища большой финансовой выгоды. Они добились лишь небольшого вознаграждения, давая консультации в судах 70-х годов, при рассмотрении дел, касающихся игровой индустрии. Ну и, конечно же, они улучшили свое мастерство, как программисты. Все, кто так или иначе принимал участие в создании Spacewar, до сих пор связаны с компьютерами, а имя их останется в веках. Самая первая игра в мире открыла путь многим талантливым программистам и разработчикам, которые продолжают начатое американцами дело и радуют современных геймеров новинками и сюрпризами игровой компьютерной индустрии.

Введение

В настоящее время существует множество способ продвижение товара, а так же изучения методов и их эффективность. К сожалению, специалисты не полностью используют возможности такой площадки как on-line видеоигры. В курсовой работой указаны плюсы и важность изучения целевой аудитории для эффективного продвижения товаров или услуг. Изучение психологии такой целевой аудитории как геймеры, полезно для определения лучших способов продвижения товаров или услуг. Актуальность темы исследования обусловлена важностью, такой площадки как он-лайн видеоигры для рекламы и продвижения.

Цель - изучить возможности видеоигр для использования компьютерной игры как площадки для выстраивания рекламной и PR-компании.

1) Рассмотреть такое понятие, как продвижение через видеоигры.

2) изучить психологические особенности аудитории геймеров

3) Показать актуальность изучения такой площадки, как пользователи on-line игр.

Объект работы - психология игрока в видеоигры.

Предмет - специфика методов продвижения товара или услуг с учетом психологии геймера.

Методы исследования : Опрос и анализ.

Структура основной части построена в соответствии с целью и задачами и включает в себя разделы, посвященные методам продвижения товаров или услуг, а так же исследования пользователей видеоигр

Теоретическая значимость курсовой работы заключается в том, что в ней сделана попытка обобщить имеющийся теоретический материал, а так же показать значимость исследований в данной области.

Видеоигры. История. Характеристика. Продвижение

История создания видеоигр

В 1958 году заядлый любитель тенниса Вилли Хигинботэм, более известный как высокопоставленный сотрудник военной ядерной Брукхвенской лаборатории, изобрел первую в мире видеоигру, в которую нужно было играть, используя для этого экран обычного осциллоскопа.

Результатом небольшого умственного напряжения и трёхдневной работы именитого физика явилась игра «Теннис для двоих» («Tennis for Two»), которая не отличалась каким-либо мудреным «геймплеем», но, тем не менее, пользовалась просто бешеной популярностью среди коллег Хигинботэма, часами ожидавшими своей очереди на игру.

Несмотря на то обстоятельство, что самые первые коммерческие видеоигры, фактически, представляли собой многочисленные реинкарнации «Тенниса для двоих», с формальной точки зрения, «отцом» видеоигр нужно считать британского ученого Артура Дугласа. К его диссертации, которую он защитил в Кембридже в 1952 году, прилагалась его разработка - игровая компьютерная программа, известная под названием «OXO» («Крестики и Нолики»). Эта компьютерная программа, которая могла запускаться на университетском компьютере, не являлась игрой в общепринятом понимании этого слова. В первую очередь, она предназначалась для демонстрации возможностей компьютера.

В 1961 году 25-ти летний Стив Рассел вдохновил своих единомышленников и товарищей-студентов из Массачусетского Технологического Института на создание первой в мире интерактивной компьютерной игры «Космическая Война» («Spacewar»). Особенностью данной программы явилось то, что здесь сражения велись не между человеком и компьютером, а между двумя людьми, которые управляли двумя звездолетами, пытаясь «уничтожить» соперника с помощью ракет.

Между прочим, «Spacewar» стала самой первой игрой, которую пользователи скачивали через ARPAnet, имевшуюся на то время компьютерную сеть. К сожалению, Рассел и его соратники повторили ошибку Хигинботэма и также решили не связываться с процессом получения патента на свое изобретение, так, опять-таки, посчитали это бессмысленным. Впрочем, это и не удивительно - не стоит забывать, что компьютер на то время представлял собой крайне дорогое электронное устройство, которое просто-напросто было недоступно широкой публике. Создатели «Spacewar» воспринимали свое детище не более как довольно своеобразную интеллектуальную забаву.

В 1967 году на свет появилась первая игровая приставка, которую было возможно подключать к телевизору. Автором идеи создания данного устройства, которое получило название «интерактивное ТВ», выступил инженер и специалист в области телевидения Ральф Баер, который работал на компанию Sanders Associates, занимавшуюся выпуском электроники для военных. Баером было создано два типа игр: во-первых, стрелковый тир, в котором использовался игрушечный пистолет, наводимый на появлявшиеся на экране мишени, а во-вторых, тот же самый теннис.

Нужно сказать, что эти игры оказались в достаточной степени передовыми для своего времени, так в них использовалось цветное изображение и различные звуковые эффекты. В 1970 году компания Баера продала лицензию на разработанную технологию известной компании Magnavox, которая, собственно, и начала историю коммерческого использования видеоигр. Правда, инженеры Magnavox решили избавиться от звука и цвета в целях удешевления стоимости конечного продукта, а сама компания практиковала активное привлечение к суду сторонних производителей консолей, требуя от них выплат за использование технологии Баера.

В 1972 году на прилавки магазинов поступила первая в мире домашняя игровая видеоприставка «Odyssey», которая комплектовалась 12 играми, при этом ее стоимость составляла 100 долларов. В 1982 году Баер получил патент США на «метод и аппарат для телевизионных игр», но, не успокоившись на этом, и в дальнейшем продолжал заниматься изобретательством. Так, первая интерактивная детская мягкая игрушка так же является его детищем.

1971 год ознаменовался появлением на свет первой, так называемой, аркадной видеоигры (данное понятие означает возможность удачливого игрока переходить на другие, более сложные игровые уровни). Новинка известна под названием «Computer Space» и представляла собой очередную версию «Spacewar», страстным поклонником которой являлся создатель новинки Нолан Бушнелл - француз, получивший образование в США. Это устройство положило начало развитию всех платных видеоигр, так как для того, чтобы запустить программу, игроку требовалось опустить монетку в аппарат. Впрочем, устройство коммерческого успеха не имело, что объяснялось довольно неудобным пультом управления. Но данное обстоятельство было осознанно создателями игры немного позже.

Через год после создания «Computer Space», а именно - в 1972 году, Бушнелл и его друг Тед Дабни сложились по 250 долларов и основали первую фирму, специализацией которой явилось исключительно производство видеоигр. Именно так и родилась известнейшая компания Atari, первым продуктом которой стал все тот же теннис, названный как «Pong». Что же касается более точного термина «пинг-понг», то он на тот момент был уже запатентован Баером.

Изначально «Pong» предназначался для развлечения широкой публики и предлагался для продажи владельцам баров и кафе. Но первый опыт Бушнелл и Дабни решили провести самостоятельно, открыв игровой салон. Каждую неделю друзья собирали из монетопреемников каждого устройства по 100 долларов, что на 75 долларов превышало сумму, необходимую для окупаемости игровой консоли. Вдохновленные таким успехом приятели пустили консоли в продажу и только за первый год смогли сбыть 8.5 тысяч аппаратов, а уже 1975 году Atari могла похвастаться оборотами, которые достигли внушительной суммы в 40 миллионов долларов.

В 1976 году разразился первый в истории видеоигр скандал. Протесты широкой публики вызвала разработка компании Exidy под названием «Смертельные Гонки» («Death Race»). В этой игре участнику предлагалось переехать автомобилем как можно больше двигающихся объектов, которые, по мнению любителей игр, уж слишком сильно напоминали обычных пешеходов. Эта видеоигра выступила в роли повода, положившего начало дискуссии о необходимости введения цензуры данного вида развлечений.

В том же 1976 году компания Fairfield Camera & Instrument выпустила домашнюю игровую приставку, которая позволяла использовать сменные картриджи, меняя, таким образом, игры. Чуть позже данная технология была заимствована и другими производителями видеоигр, например, той же Atari, которая выпустила аналогичную систему «Atari 2600». Уже через год после выхода в свет данной технологии видеоигры перешли в разряд домашних видов развлечения.

1977 год прошел под знаком первого краха рынка видеоигр. Большое количество фирм, вдохновленных успехом «Pong», начали выпускать аналогичные устройства и, в конце концов, рынок просто-напросто оказался не в состоянии переварить такое количество товара, что привело к массовому банкротству компаний-производителей видеоприставок. Вполне закономерным результатом этого краха явилась смена приоритетов многих создателей данного вида продукции. В качестве примера можно привести историю одного из пионеров жанра Кена Томпсона, который махнул на игры рукой после серии неудачных попыток продать свою версию игровой видеоприставки. Основываясь на опыте своих «игровых» разработок, этот человек создал такую известную сегодня на весь мир компьютерную операционную систему, как UNIX.

В 1979 году на свет появилась известнейшая компания Activision, главной особенностью которой являлось то обстоятельство, что она занималось только лишь разработкой видеоигр, не отвлекаясь на непосредственный выпуск игровых консолей. В роли основателей этой уважаемой компании выступили несколько бывших сотрудников компании Atari.

1980 год остался в истории видеоигр как год появления первой игры с «объемным» изображением, известной под названием «Поле Боя» («Battlezone»). Помимо всего прочего, это была первая видеоигра, которую начали использовать американские военные для подготовки личного состава. В это же время на свет появился и первый «именной» персонаж видеоигры, а именно - всем известный Pac-Man, бегающий по лабиринту и «поедающий» шарики, стараясь при этом увернуться от охотящихся за ним «врагов». Эта легендарная игра была разработана японской компанией Namco, которая и дала имя своему знаменитому персонажу.

1983 год оказался довольно богатым на события. Например, компания Cinematronics предложила потребителям первую видеоигру, которая была записана на лазерном диске. Называлась эта новинка «Логово Дракона» («Dragon Lair»).

В этом же году разразился первый порнографический скандал в индустрии видеоигр. Разработка компании Mistique под названием «Сладкая Месть» («Custers Revenge») вызвала крайнее возмущение различных женских организаций США, активистами которых были даже организованы протесты против ее продаж. Дело в том, что игра предлагала пользователю «стрелять» в обнаженную «женщину».

В этом же 1983 году появились 8-битные игровые приставки, которые ознаменовали собой новую волну технологической революции. Стоит отметить, что до этого видеоигры также были восьмибитными, но до последнего времени никому не приходило в голову указывать данный критерий на их упаковках.

В это время закончилась эпоха доминирования Atari, пальму первенства у которой перехватила компания Nintendo со своей приставкой «Nintendo Entertainment System», которая предоставила возможность играть в более сложные и качественные игры, обладая при этом высоким качеством изображений и музыки. Законодателями «моды» также выступали компании NEC и Sega.

В 1989 году вновь отличилась Nintendo, выпустив на рынок карманную видеоигру «Game Boy», которая продавалась за 109 долларов и стала хитом продаж.

В 1993 году Американский Сенат начинает первое в истории расследование о насилии в видеоиграх, которое привело к тому, что уже через год в США был создан особый, лицензирующий видеоигры, орган Entertainment Software Rating Board. В задачи данной государственной структуры входит рейтингование видео- и компьютерных игр таким же образом, как это обычно делалось с кинофильмами в целях недопущения попадания в руки детей игр, содержащих в себе большое количество сцен насилия и элементы порнографии. В этой связи можно отметить торгового гиганта Wal-Mart, который в 1998 году впервые в истории запретил продажу подобных игр в сети своих магазинов.

В 1994 году наблюдается новый виток технической революции, чему способствовало появление на свет сначала 32-х, а затем и 64-х битных игр. К компании ведущих игроков мирового рынка видеоигр присоединяются известный японский электронный гигант Sony и новая компания Sega, которая на короткое время захватила львиную долю рынка со своей приставкой Sega-Saturn, но достаточно быстро утратила лидерство. Что же касается Sony, то ее легендарная приставка PlayStation впервые дала игрокам возможность играть в игры, созданные не только компанией-производителем консоли, но и сторонними разработчиками. А компания Atari, которая, фактически, выступила в роли создателя индустрии видеоигр, на тот момент практически полностью отказалась от этого направления деятельности.

В 1995 году на рынке появляется новинка от компании Sega, которая представляет собой игровую консоль, оборудованную приводом современного компакт-диска.

1996 год отмечен появлением на свет виртуального домашнего питомца, известного под названием «Тамагочи» («Tamagotchi»), который просто произвел фурор и стал сенсацией. Этот принципиально новый тип игрового устройства отличался от своих электронных собратьев тем, что, фактически, он сам управлял человеком, а не человек им, как того следовало бы ожидать.

В 2001 году на рынок видеоигр почтил своим вниманием софтверный гигант Microsoft, который выпустил на прилавки магазинов приставку «Xbox». Эта разработка обеспечила более высокое качество изображений. К этому времени кроме «Xbox» на рынке консолей также доминируют еще три системы, а именно Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Также в это время компания Sega объявляет, что прекращает выпуск игровых консолей, полностью сконцентрировав свои усилия только лишь на программном обеспечении и создании игр.

В это время фиксируется существенное понижение цен на видеоигры и отмечается начало новой технологической революции, старт которой дало появление на свет 128-ти битных игровых приставок. Стоит отметить, что этот период многие специалисты называют «темным» или «ностальгическим», так как, во-первых, создатели видеоигр предпочитают использовать все более насильственные сюжеты, а, во-вторых, начинают появляться «ремейки» или, иначе говоря, современные версии самых первых видеоигр.

В 2003 году в штате Вашингтон принимается первый в мире закон, который запрещает продажу несовершеннолетним видеоигр, сюжет которых предусматривает возможность убийства полицейских.

Начиная с 2005 года, мы наблюдаем новый виток технологической революции. Именно тогда продемонстрировали новые образцы игровых приставок, обладающих новыми возможностями. В частности, по настоящее время идет активный процесс миниатюризации и совершенствования игровых консолей, да и самих видеоигр.

Компьютерные игры возникли в далеком прошлом, их история длится более 50 лет. Первые игры появились не как развлечение, а скорее для научных целей, поскольку первые компьютеры были огромными, дорогостоящими и в основном появлялись в образовательных и научных учреждениях. Компьютерные игры пошли в массы с появлением консолей и первых ПК, когда они стали более доступными для большинства людей. Только после популяризации компьютерных игр они стали коммерческими. А теперь о развитии игр компании зарабатывают целое состояние.
Давайте более подробно рассмотрим историю развития компьютерных игр и отметим важные игры, которые в определенной степени повлияли на развитие игровой индустрии. Впервые мир увидел первое подобие компьютерной игры в 1942 году. Это событие произошло благодаря двум людям - Томасу Голдсмиту Младшему и Восточному Ри Люди, они создали ракетный симулятор. С этого времени началась эра компьютерных и видеоигр.
Основной этап развития первых компьютерных игр приходится на 50-60 лет. Прошлый век. Эти игры были предназначены не для развлечения, а как научное исследование. Игра OXO (аналог крестов-ноликов) была удостоена докторской диссертации А. С. Дугласа. Но, несмотря на это, игры стали очень популярными среди студентов и посетителей учебных заведений. Например, такая игра - «Теннис для двоих» (аналог пинг-понга для двух игроков), созданная в 1958 году Уильямом Хигинботамом. Игры тех времен были разработаны специально для каждого компьютера и выглядели немного как современные. В качестве экрана использовались текстовые терминалы и векторные графические дисплеи.
Следующий период 1961 - 1970-е гг. Примечательно, что игра SpaceWar для компьютеров PDP-1 была создана и первый прототип компьютерной мыши. Он был создан Дугласом Энгельбартом и назвал его: система отображения X-Y на мониторе. Это стало большим шагом в развитии компьютеров, и в результате последовала эволюция компьютерных игр.
1971-1980 - в этом десятилетии человечество сделало огромный шаг в развитии компьютеров, и, кроме того, люди поняли, что развитие игры - огромный источник дохода. В это время появляются персональные компьютеры и игровые консоли, появляется прототип локальной сети и появляется Интернет. Игроки теперь могут играть в компании, объединяясь в группы, используя сеть. Главные события:
1971 год - появилась первая коммерческая игра Galaxy (модифицированная SpaceWar), а также компьютерное пространство (еще одна версия SpaceWar) - первая компьютерная игра, выпущенная для широкой публики в количестве 1500 аркадных машин.1972 год - основывается фирма Atari, выпустившая первую в мире аркаду Pong, которая пользовалась большим успехом. В этом же году мир увидел первую игровую приставку – Odyssey компании Magnavox.

1973 - первый в мире шутер от первого лица Mazewar появляется, с возможностью играть через сеть.

1975 - Приключенческий жанр рождается благодаря игре Colossal Cave Adventure.

1976 - Death Race фильм Death Race 2000 гнев людей из-за их жестокости, поэтому он запрещен во многих местах.

1977 - с появлением Apple II выпущены первые графические игры.

1979 - Создана первая многопользовательская игра типа MUD (Multi User Dungeon), в которой игроки отправились, исследовали мир и общались через первых аналогов чата. Такие игры становятся очень популярными.

1980 - появляется игра Pac-Man, которая позже попала в Книгу рекордов Гиннесса как самая популярная игра в мире. Создана RPG-игра жанра RPG, которая порождает новый тип игр: мошеннические игры. Бублики (от Rogue) - это текстовые игры, в которых символы, символы, артефакты и противники отображаются с символами.

В период с 1981 по 1990 год консоли испытывают кризис, потому что персональные компьютеры становятся доступными из-за низкой цены. Текст и игры с графикой персонажей постепенно умирают. Они заменяются играми с более сложной графикой, так как появляются первые видеокарты, тем самым выгружая процессор из обработки графики. Впервые появились игры, серии, которые позже стали известны, например, Metroid, Adventure Island, Space Quest и т. д. Значимые даты: 1983 - начало эры 8-битных консолей. Как считают некоторые эксперты, в этом году начинается современная эпоха электронных развлечений. Есть такие известные консоли, как Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Есть много двумерных игр с боковыми видами. Впервые появилась игра Final Fantasy, в продолжении которой до сих пор играют.

1984 год - появился первый космический симулятор с элементами торговли - игра Elite. Также выпущена игра King"s Quest - первый в мире анимационный квест.

1985 - выпущена знаменитая игра «Тетрис», созданная Алексеем Пажитновым. Компания Commodore создает персональный компьютер Amiga. В этом году мир встречает братьев Марио (Super Mario Bros).

1986 год - появление игры Dragon Quest породило жанр JRPG. Была организована компания Ubisoft Entertainment (ее оригинальное название Ubi Soft).

1987 год - появление таких культовых аркадных игр, как Street Fighter и Double Dragon. Появляется персональный компьютер Amiga 500. Благодаря разработке стандарта VGA на ПК отображаются графики с 256 цветами.

1988 - Конференция разработчиков игр - первая в мире конференция разработчиков игр, прошедшая в Сан-Хосе.

1989 - Появились процессоры Intel 486, благодаря которым был произведен переход персональных компьютеров на графический интерфейс. Выпущены такие известные игры, как SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike, которые стали доступны во всех версиях Windows, начиная с В третьих. Появляется первая карманная консоль с патронами Game Boy от Nintendo.

1991 - 2003 - в этом десятилетии произошла революция в компьютерных играх, благодаря развитию компьютерных технологий. Теперь можно создавать миры с 3D-графикой, используя сложные мультимедийные инструменты. Компания ID Software выпустила легендарную игру Doom, которая остается популярной и по сей день. Эта игра стала уникальной, она не была похожа на все предыдущие игры: новая система управления проигрывателем от первого лица, трехмерный мир, сетевая игра (в команде или каждый мужчина для себя). Позже, на движке Doom, была разработана не менее известная игра Quake. В это время, в первый раз, начали создаваться игровые кланы, а также такая концепция, как киберспорт. В это время в игре появляется Half Life - первая многопользовательская игра, которая позволила создавать модификации - модификации. Игроки теперь могут сами изменять окружающий игровой мир и самого героя. Игровая индустрия начинает приносить огромный доход, который стал сравнимым с доходами киноиндустрии. Ключевые даты:

1991 - выпущены известные игры: Lemmings и Sonic the Hedgehog. Синий еж позже становится символом Сеги.

1992 год - впервые появился кровавый боевик Мортал Комбат, создавший целую серию не только игр, но и фильмов и мультфильмов. Появился Underima Ultima: Stygian Abyss - первая в мире трехмерная ролевая игра от первого лица. В игре Alone in the Dark начался игровой жанр Ужас выживания. Dune II стал шаблоном для игр в режиме реального времени.

1993 - Id Software выпускает культовую игру Doom - первый в мире 3D-шутер. Концепция пошагового боя в игре X-COM: UFO Defense, выпущенная в этом году, не устаревает и по сей день. Atari Corp. Я выпустил первый 64-битный Jaguar.

1995 - выпуск первых частей знаменитых игр Need for Speed ​​и Heroes of Might and Magic. Основание BioWare. Прошла первая выставка индустрии компьютерных и видеоигр - Ei Media and Business Summit.

1996 - компания 3dfx Interactive выпускает первый в мире графический адаптер (Voodoo I) с поддержкой 3D-ускорения, который произвел революцию в игровой индустрии. В том же году приходит игра Quake с полностью трехмерным миром. Выпуск первых частей популярных игр Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Появляется первая в мире MMORPG - Meridian 59.

1998 год - выпуск известной игры Half-life, на движке которой было разработано еще много игр. В игре Unreal отмечена разработка популярного движка Unreal Engine. Существует игра StarCraft от Blizzard, чемпионаты, которые проводятся до сих пор. Игра Aliens Online послужила началом жанра MMOFPS. Выходит культовая игра Wangery от российской компании KD LAB, которая привлекла внимание Запада.

1999 - Intel выпускает процессор Pentium III с возможностью обработки 3D-графики и потоковой передачи мультимедиа. Выходит Unreal Tournament - новый хит на игровом рынке и один из первых шутеров для электронного спорта. 2000 - элементы искусственного интеллекта появляются в игровых движках.

2003 год - состоялся первый чемпионат мира по электронному спорту с участием около 150 тысяч игроков со всего мира.

С наступлением 2004 года мир преодолел следующий шаг в развитии компьютерных и видеоигр. На этот раз можно считать началом появления современных игр. Из-за широкого распространения Интернета существует огромное количество MMORPG и MMOFPS. В этом году выходит игра Far Cry - первая игра с поддержкой 64-битных систем. Самый популярный (даже на сегодняшний день) портативный Nintendo DS выходит на рынок.

В последующие годы и до сегодняшнего дня существует огромное количество выходов компьютерных и видеоигр различных жанров и для любой платформы. Развитие компьютерной техники также не стоит на месте.

Какую тенденцию в развитии игр можно прогнозировать на будущее, зная, как обстоят дела с игрой и компьютерной промышленностью? Сокращение или полное исчезновение игр на платформах ПК из-за пиратства. Более игр выпущены видеоигры, а в Северной и Южной Америке с 17 июня 2010 года запущен сервис, такой как OnLive. С его появлением у пользователей не будет необходимости иметь Домашние мощные персональные компьютеры. Необходимо только иметь высокоскоростной Интернет, потому что он будет передавать обработанную графику с удаленного сервера, к которому пользователь будет подключен для игры. Что еще я хочу сказать об этом, так это то, что разработчики и издатели забывают о себе и хотят как можно больше извлекать деньги из кошельков игроков, внося дополнения в игры. Снижение цен в ближайшем будущем для предоставления игровых услуг не ожидается.

Так быстро развивались компьютерные и видеоигры, и тенденция их эволюции не прекращается. Возможно, в ближайшем будущем мы сможем полностью погрузиться в игровой мир, что будет более чем реально.

Понятие о термине сленг.

Понятие сленга начинает привлекать внимание современной филологии. В настоящее время существует довольно много определений сленга, часто противоречащих друг другу. Эти противоречия, прежде всего, касаются сферы применения понятия «сленг»: спор, в частности, о том, включать ли сленг только выразительные, ироничные слова, которые являются синонимами литературных эквивалентов, или же все нестандартные термины, Использование которых осуждается в кругу образованных людей.

Сленг не является вредным образованием языка, который вульгаризует устный язык, но является органическим и в некоторой степени существенной частью этой системы. Сленг развивается, изменяется очень быстро, он может, как легко сформироваться, так и исчезнуть. Эти изменения происходят, чтобы упростить и понять разговорный язык.

Сленг - очень живая и динамичная сущность. Он используется в различных сферах общественной жизни. Поэтому мы считаем, что изучение этимологии термина «сленг» и рассмотрение современных подходов к его видению актуально на данном этапе.

Не известно, когда слово «сленг» впервые появилось на английском языке в устной речи. В письменном виде он был впервые записан в Англии в 18 веке. Тогда это означало «оскорбление». Примерно в 1850 году этот термин стал использоваться шире, как обозначение «незаконной» общей речи. В то же время существуют синонимы для сленг-лингво, используемые в основном в нижних слоях общества, и арготы, предпочитаемые цветной популяцией .

Объем самого сленгового понятия описывается позже его описательными определениями, такими как «грязный язык» или поэтические «дифирамбические» описания сленга как «мятный язык» (Д. Голсуорси); Или «сленг - это язык, который закатывает рукава, плюет в ладони и начинает работать» К. Сандберг), это «поэзия простого человека» и т. д. Ясно, что в научном смысле значение Таких определений мало, хотя по-прежнему очевидно, что сленг считается языком простого народа и основой для создания национального словаря.

Хомяков В.А. В одной из его книг указывалось, что впервые в 1756 году был использован терминологический сленг со значением «язык низкого вульгарного типа» (язык низкого или вульгарного типа); С 1802 года этот термин понимается как «жаргон определенного класса или периода», а с 1818 года под сленгом стали понимать «язык высокого Разговорный тип, наименьший для уровня стандартного просвещенного языка, с новыми словами или словами, которые используются в определенном смысле ».

В целом проблему изучения сленга изучали такие ученые: Э. Партридж, С.Б. Flexner, V. Freeman, M.M. Маковский, А. Баррере, Ч. Леланд, И.Р. Galperin, V.J. Берк (Берк), В.А. Хомяков, И.В. Arnold, T.A. Соловьева и других.

Э. Картридж, в частности, указывает, что примерно со второй половины прошлого столетия термин сленг стал общим значением для разговорной речи («разговорной речи»), тогда как до 1850 года этот термин использовался для обозначения всех разновидностей " Вульгарной речи ".

Отечественный исследователь И.В. Арнольд указывает, что сленг - включает только разговорные слова и выражения с грубым или шутливым эмоциональным цветом (непринятым) в литературном языке .

И.Р. Гальперин предлагает понять по сленгу - тот слой лексики и фразеологии, который проявляется в сфере живого разговорного языка как разговорные неологизмы, которые легко переходят в слой общепринятого устного литературного словаря .

Его аргумент основан на изучении лексикографического навоза: одно и то же слово в разных словарях дается сленгом, «народным» или без каких-либо пометов, что, по-видимому, указывает на литературную норму. Поэтому И.Р. Гальперин не допускает существования сленга как отдельной самостоятельной категории, предлагая использовать термин «сленг» как синоним английского слова «жаргон» .

Аргументация И.Р. Гальперин не кажется слишком убедительным из-за недостаточно развитой системы лексикографического помета: разницу в этом случае можно объяснить не столько особенностями стиля, сколько особенностями подхода каждого лексикографа к этой проблеме.

Цыганская этимология термина сленг длилась почти до конца XIX века, она дана в известном Толттенском словаре, где синонимы сленга приводятся как тарабарщина - цыганский жаргон, флеш-язык - низкий вульгарный язык. В конце 19 века сленг стал рассматриваться как заимствование из скандинавских языков. Начиная с этимологического словаря Sket, такая интерпретация происхождения термина попала в некоторые авторитетные английские словари. Скандинавское происхождение термина было принято такими исследователями, как Бредни, Уикли и Уайльд .

В 20-м веке вопрос о происхождении термина сленг по-прежнему представляет интерес для исследователей. Появились новые гипотезы. Наиболее достоверной является гипотеза Партриджа, которая считает, что слово «сленг» относится к глаголу для пращи - произносить, что указывает на существование такого

Его аргументация основана на изучении лексикографических помет: одно и то же слово в разных словарях с пометами «сленг», «просторечие» или без всяких помет, что вроде бы свидетельствует о пользе литературной нормы. Поэтому И.Р. Гальперин не допускает существования сленга в качестве отдельной самостоятельной категории, предлагая использовать термин «сленг» в качестве синонима английского слова «жаргон» .

Аргументация И.Р. Гальперина не кажется слишком убедительной в силу недостаточной разработанности системы лексикографических помет: многообразие в данном случае может объясняться не столько особенностями, сколько особенностями каждого лексикографа к данной проблеме.

Цыганская этимология термина сленг продержалась почти до конца 19 века, она дается и в известном порядке Хотят, где приводятся такие синонимы сленга как gіbberіsh - цыганский жаргон, flash language - низкий вульгарный язык. В конце 19 века сленг начал рассматривать как заимствование со скандинавских языков. Начиная с этимологического словаря Скита, в котором говорится, что в некоторых авторитетных словари английского языка. Уикли и Уайльд . Скандинавское происшествие, в котором принимали участие такие исследователи как Бредни, Уикли и Уайльд.

В 20 веке вопрос о терминах сленг продолжает интересовать исследователей. Возникают новые гипотезы. Наиболее достоверный это гипотеза Партриджа, которая считает, что слово сленг соотносится с глаголом к ​​слову - высказывать, что свидетельствует о существовании Такая фраза, как словосочетание со времен Чосера, а также поздние сленговые соединения с одним и тем же глаголом: sling язык - говорить; Слинг языка - говорить на иностранном языке (говорить на иностранном языке); Slink пряжи - рассказывать историю, врать; Сленг (человек) сленг - оскорблять, ругать безнадежно; В последнем выражении сленг - іmpertіnence, злоупотребление (значение, употребляемое с 1825 года) .

Слэнг каждой исторической эпохи отражал черты времени. Сленг 60-х годов стал результатом повышенного интереса к наркотикам, популярной музыке, постоянной эйфории.

Сленг 70-х содержал большое количество эпитетов, которые касались проигравших. В сленге 80-х доминировали слова, которые касались денег и работы.

До сих пор нет единого и исчерпывающего определения сленга. Неоднократные попытки различать сленг и общий лексикон, сленг и непристойный язык не дали никаких результатов.

Определения сленга, которые они пытаются составить в ходе научных дискуссий, часто оказываются ошибочными. Таким образом, в разных словарях и наставлениях мы можем найти много определений для сленга, таких как «непристойный язык», «язык неграмотных и развратных людей», «поэзия простого человека».

В. Чеховский называет сленг «языковой игрой, которая помогает индивидууму выражать себя в собственном микросоциуме и в то же время расставаться с ним со всем остальным обществом».

С точки зрения лингвиста, сленг - это стиль языка, который имеет место, является слишком формальным официальным языком. Сленг находится в самом конце возможных средств языковой коммуникации и включает в себя различные формы речи, с помощью которых люди могут идентифицировать себя с определенными социальными группировками, от детей, молодых бизнесменов и хакеров с преступниками, алкоголиками и наркоманами.

Жаргонизм занимает важное место в культуре речи, они могут быть зачислены в лексико-стилистические формации. Такие слова присущи разговорной речи людей, связанных определенной общностью интересов. Сленг присущ различным группам людей и играет важную роль в жизни человека.

Сленговые неоплазмы могут быть стилистически нейтральными и стилистически уменьшенными. Именно на этих концепциях основана связь между культурой речи и лексикой сленга. Стилистически нейтральные сленговые новообразования не забивают речь, но стилистически более низкие считают отрицательным явлением.

В подавляющем большинстве случаев, когда дело доходит до молодежного сленга, люди обращаются к тем лексическим единицам, которые стилистически сокращены. Из-за этого возникает недоразумение молодежного сленга, его отрицание, которое одновременно провоцирует использование не только этих лексем, но и переход к нецензурной лексике.

Таким образом, этимология термина сленг остается до сих пор полностью раскрытой и представляет собой один из секретов лексикографии.

Термин сленг на английском означает:

1. язык социально или профессионально отделенной группы в отличие от литературного языка;

2. Вариант разговорного языка (включая выразительно окрашенные элементы языка), которые не совпадают с нормой литературного языка .

Сленг состоит из слов и фразеологических единиц (постоянных поворотов), которые возникли и были впервые применены только в отдельных социальных группах, что отражало жизненную ориентацию этих групп. Став общими, такие слова обычно сохраняют эмоционально-оценочный характер. Следовательно, вначале сленг использовался только в определенных социальных группах, а затем он стал широко использоваться.

Сленгизмы являются общими для всех социальных групп конкретного языкового общества. Этот термин неоднозначен. Он относится к лексикону ограниченного использования: он имеет неформальный характер и эмоциональный цвет. К лексикону ограниченного использования также относятся профессионализм, жаргон, арго, вульгаризм (в последнее время термин сленг использовался все больше).

Популярным сейчас является сленг, который наиболее распространен среди молодежи, особенно среди школьников и студентов.

Пути и способы формирования сленга очень разнообразны, но все они сводятся к адаптации английского слова к нашей реальности и делают его пригодным для постоянного использования. Вот основные методы формирования сленга:

1) Расчет. Этот метод обучения включает заимствования, которые грамматически не изучены русским языком. В этом случае слово заимствовано полностью с его произношением, письмом и значением. Такие заимствования подлежат ассимиляции. Каждый звук в заимствованном слове заменяется соответствующим звуком в русском языке в соответствии с фонетическими законами.

2) Семукалка. Когда этот термин переводится с английского языка на русский, последний приспосабливает полученное слово к нормам не только его фонетики, но и грамматики. В грамматическом развитии английский термин предоставляется в распоряжение русской грамматики, подчиняясь его правилам.

3) Перевод. Очень часто лексика сленга формируется путем перевода английского профессионального термина. В процессе перевода работает механизм ассоциативного мышления. Появляющиеся ассоциации или метафоры могут быть самыми разными: в форме объекта или устройства (диск - блин).

4) Фонетическая мимика. Этот метод является наиболее интересным с точки зрения лексикологии. Он основан на совпадении семантически несходных общих слов и английских терминов. Слово, идущее на сленг, приобретает совершенно новое значение, нет Не связано с генералом. Это явление также включает случаи звукоподражания без каких-либо сходств со словами из стандартной лексики. Эти слова - своего рода игровые звуки. Они формируются путем вычитания, добавления, перемещения некоторых звуков в исходном английском языке .

Существует четыре типа сленговых выражений:

1) Эмоциональные слова и выражения. К ним относятся, в первую очередь, такие лексемы, как блин, эллипала, используемые в речи только как эмоциональные восклицания: кора (корки, корочки), обсадные, крутые, летящие, чума. В эту же группу входят фразы: «полный атас», «полный абзац», которые также выполняют эмоционально-межъязыковые функции в речи. Особенность таких слов и выражений заключается в том, что они передают эмоциональный контент в самой общей форме и поэтому неоднозначны. В зависимости от ситуации эти эмоции могут выражать самые разнообразные эмоции: до противоположных эмоций: разочарование, раздражение, восхищение, удивление или радость.

2) Слова с эмоциональным компонентом значения. Эти эмоции имеют определенную ценность и эмоциональную составляющую, которая передает эмоциональное отношение говорящего к слушателю. Среди единиц этой категории преобладает лексика, которая может быть охарактеризована как знакомая. В то же время знакомство означает эмоциональный оттенок, занимающий первый шаг в серии эмоций: знакомство - презрение - презрение - унижение. Слова этого лексического слоя не имеют заметной ценности, но использование этих эмоций в речи демонстрирует знакомство говорящего с предметом речи, выражающееся в желании уменьшить его (субъекта речи) социальную значимость.

3) Слова и выражения с эмоциональным значением. Эти эмоции характеризуются тем, что, действуя в речи, они не только выражают эмоциональное состояние говорящего, но и вызывают эмоции, испытываемые им. Это включает, прежде всего, такие глаголы, как baldet, kayfovat, trudge, stick, swell, фразеологические комбинации для измены, осадки и других (интерпретация слов, см. Приложение). Следует отметить, что, как и в предыдущем случаеЭмоции не выражаются конкретно, а в самой общей форме, как состояние психологического комфорта или, наоборот, дискомфорт.

4) Компьютерный сленг, на мой взгляд, следует выделить в отдельную группу, поскольку при работе с компьютерным сленгом мы имеем дело с некоторым синтезом четырех других групп:

Во-первых, эти слова служат для общения людей одной профессии - программистов или просто людей, которые используют компьютер для какой-то цели. Во-вторых, компьютерный сленг отличается «фиксацией» реальности мира компьютеров. Рассматриваемые сленговые имена относятся только к этому миру, таким образом, отделяя его от всего остального и часто непонятным для людей невежественных. И, в-третьих, в количестве этого словаря вульгарные слова также довольно вульгарны. Таким образом, эти три наблюдения не позволяют нам классифицировать компьютерный сленг для какой-либо отдельной группы нелитературных слов и заставляют его рассматривать его как явление, обладающее особенностями каждого из них.

Классифицировать сленг можно по разным основаниям. Например, согласно стилистическим особенностям, сленговые слова можно разделить на обычные, то есть нейтральные и непристойные слова.

Важным фактором в создании сленговых токенов является схожесть интересов людей, которые формируют форму этого ненормального образования. Исходя из этого, лексические единицы сленга можно разделить на те, которые используются:

Среди людей, которые занимаются компьютерами.

В этом круге наиболее часто используются сленговые слова англоязычного происхождения. Это связано, прежде всего, с тем, что английский язык является языком компьютерных технологий. В процессе работы с компьютерным оборудованием некоторые слова перешли в разговорную лексику. Итак, в этой области вы можете услышать слова: апгрейд (улучшение, модернизация компьютера), батоны (ключи), masd (крайняя степень недовольства), сидюк (диск и CD-ROM), пользователь (пользователь).

Люди, которые интересуются автомобилями, имеют свои собственные сленговые формации.

Наиболее распространенными лексемами этой группы являются названия различных автомобильных деталей и другого оборудования: руль (колесо), тачка (автомобиль), резина, пандусы (шины) и т. Д.

Среди подростков, которые восхищаются музыкой, они часто используют такие слова, как проигрыватель (Cd-player), саундтрек (мелодия, сопровождающая видео), syn (компакт-диск с меньшим, чем альбом, количество песен) Концертный концерт).

Собственный сленг - книголюбы, журналисты, спортсмены и т. Д. Кроме того, в каждой из этих групп можно выделить подгруппы. Например, спортивный сленг делится на сленг футболистов, хоккеистов, пловцов.

Таким образом, мы можем заключить, что почти каждая группа людей, разделяющих общие интересы, имеет свой собственный особый тип речи, который Реализуется в сленговых формациях и присущ только этой группе. Это означает, что сленг не является полной системой. Сленг не то же самое в соответствии с коммуникацией. Каждая из этих сред имеет свои отличия, и сленг формулирует реалии жизни в этой среде.

Например, в студенческой среде есть такие лексические единицы: общая могила (общежитие), суета (стипендия) и т. Д.

В сленге речи школьников есть слова, которые отражают школьные бытовые явления и проблемы: хвост (долг), шпора, шпаргалка, плавание (плохо знать материал), выходить шпорами (списывать), засыпать (не сдать экзамены).

Отдельным типом сленга-словаря является криминальный сленг, который используется в соответствующей среде, хотя он завоевывает позиции в разговорной речи других социальных слоев. Здесь часто встречаются такие лексемы, как: бивень (умственно отсталый человек), дядя (глава тюрьмы), док (знающий человек), кислый (употребляют алкоголь), катящийся (массивный человек), мусор (милиционер).

Однако, если вышеупомянутый сленг используется только в определенной среде, слова, принадлежащие межхаргону, являются общими. К таким лексемам можно отнести: бездомный, малахольный (ненормальный), лимон (миллион денежных единиц), идти (сходить с ума), стрелять (спрашивать).

Следовательно, как мы видим, сленг - очень распространенное явление, которое можно классифицировать по определенным признакам.

Наиболее успешное определение сленга, на мой взгляд, таково: «Сленг - это своего рода речь, используемая преимущественно в устной коммуникации с отдельной относительно стабильной социальной группой, которая объединяет людей на основе профессии или возраста». Из этого определения следует, что сленг - это своего рода нелитературная речь.

Литературная речь включает: книжные слова, стандартные разговорные слова, нейтральные слова. Нелитературная лексика делится на: профессионализм, вульгаризм, жаргон, словарь неформальных молодежных ассоциаций и молодежи, часто называемый сленгом .

Однако есть две точки зрения на то, что такое сленг. Некоторые ученые объединяют в этом понятии весь нелитературный словарь (кроме мата), то есть профессионализм, вульгаризм, жаргон и словарный запас молодежи. С этой точкой зрения можно согласиться, поскольку все эти разновидности нелитературной речи различают один слой общества от другого.

Профессионализм - это слова, используемые группами людей, объединенных определенной профессией. Например, фраза «удалить хвост» на языке газеты означает «требование сократить материал на странице газеты».

Вульгаризмы - это грубые, общие слова, обычно не используемые образованными людьми. Например, мать обращается к ребенку: «Поднимите морду с тарелки». Как вы едите это?! ".

Жаргонизмы - это слова, используемые определенными группами людей, которые не имеют значения для всех. Примером может служить арка воров, или фенья, так как эта речь называется в криминальной среде. Беспокоиться с парикмахером - говорить воровским языком. Первоначально это выражение имело форму: на стороне разговора, то есть говорить на языке офисов - мелких торговцев. У офисов был свой условный профессиональный язык, который они использовали для обмана покупателей или в опасных ситуациях, когда необходимо было скрыть свои намерения и действия.

Что такое сленг? Если рабы призваны помочь скрыть свои мысли и намерения, общий сленг вообще не нужен.

1. Сленг делает речь более короткой, эмоционально выразительной. (Давайте сравним два выражения: в книге, литературном языке: я чувствую сильное приятное чувство от этой песни.) На сленге: я просто тащусь по этой песне!).

2. Сленг служит опознавательным знаком того, что этот человек принадлежит к определенной социальной среде. Его сленг - рокеры, панки, хиппи, футбольные фанаты - фанаты и т. Д. Самым ярким примером оригинального сленга является, возможно, так называемый «эльфийский» язык, разработанный толкинистами - почитателями работы JRR. Толкиен, автор книги «Властелин Колец». Луна, например, на их языке называется итиль. Должен сказать, что чрезвычайно трудно выделить тот или иной вид сленга в чистом виде, а иногда просто невозможно. Понятно почему. Слова одной социальной группы легко заимствовать у другой группы. Например, слово «партия» используется в прессе как типичная молодежь, а на самом деле оно происходит из-за его криминального прошлого как «собирательства воров». Поэтому мне кажется, что о школьном сленге можно говорить просто указанием того, откуда пришло то или иное слово .

В ходе изучения литературы по этой теме были выделены следующие функции сленга:

Идентификационная функция. «Использование своего языка позволяет членам группы чувствовать себя более сплоченными, дает яркий опыт единства, взаимопонимания».

Коммуникативная функция. Сленг - это язык внутригруппового общения.

Эмоционально-экспрессивная функция. С помощью сленга, оратор может свободно и полностью выразить пережитые чувства и эмоции.

Функция оценки. Использование сленгового словаря, помимо всего прочего, направлено на то, чтобы выразить отношение говорящего к объектам и явлениям действительности, а также (чаще всего) к окружающим его людям. Эта оценка может варьироваться от дружеской иронической до презрительно-унизительной. В более обобщенном смысле оценочные выражения, как эмоционально-экспрессивные выражения, распадаются в целом на позитивные и вообще отрицательные.

Манипуляционная функция. Он проявляется в таких поощрительных предложениях, которые имеют значение выражения воли, адресованное собеседнику, и используются для того, чтобы влиять на него, побуждать его что-то делать. Однако многие из них не предполагают немедленного выполнения адресатом воли говорящего, тем более, что с логической точки зрения это было бы абсурдно. Они с большей вероятностью демонстрируют раздражение говорящего собеседнику и, как правило, желание прекратить общение с ним.

Функция «Творческий». Это проявляется в тех случаях, когда у людей возникает потребность выразить то, что в литературном языке не существует подходящего эквивалента. Слова и выражения, созданные в результате этой потребности, являются своего рода «творением» сленга.