Обзор игры Bureau: XCOM Declassified, The

The Bureau: XCOM Declassified - Скалдер и Молли против Зла

Когда в 2010-м стало известно, что по тактической пошаговой стратегии XCOM сделают шутер от первого лица и делают его бывшие авторы Bioshock 2, студию 2K Marin не пинал только ленивый. Действительно, до выхода шедеврального Enemy Unknown от Firaxis Games тогда оставалось еще два долгих года и в римейки игры 1994-го года никто не верил. Да и где тут тактика? Откуда сеттинг 50-х? Почему всё нарисованное, как в комиксе, что это за cell-shading? Было чему удивиться. В конце-концов, шутер? С моими рыбоглазыми пришельцами? Not on my watch!

Потом разговоры о шутере поутихли, сменилось и название. Игра стала называться просто «Бюро». Все поклонники «Секретных материалов» вспомнили, что так обычно называют ФБР. Ходили слухи о том, что в игре надо будет что-то «расследовать», а сюжет будет сильно расширен и будет дополнять сюжет «тактического» римейка . Информация по игре менялась каждый месяц - даже окончательное название игры, The Bureau, мы узнали только в апреле 2013-го, что для игры, которая выходит уже в августе, смерти подобно - лихорадочная работа маркетинга и рекламщиков ни одну студию не доводила до добра.

И вот игра вышла и профильная пресса её просто раскатала.

Да просто. Игре не повезло с самого начала. Еще в 2006-м году началась разработка концепции римейка XCOM. Студия 2k Games, тогда еще не успевшая зарекомендовать себя «играми года», всерьез подумывала выпускать две игры - System Shock 3 (концепт которого десять раз поменялся и превратился как раз в Bioshock) и римейк «Икс-Кома». Было решено сделать сразу два римейка, чтобы наверняка - Firaxis клепает «тактику», а Irrational и 2k Marin - «шутер».

Первые утекшие в сеть концепт-арты демонстрировали нам общую «детскость» игры, мультяшный вид персонажей, что уверенности в том, что всё будет хорошо, не прибавляло.

О игре забыли на три года, пока в 2010-м её снова не анонсировали, но теперь уже как фантастический шутер от первого лица. Авторы заявляли что вдохновлялись (!) Silent Hill и вообще - в истории XCOM, где, я напомню, командир сверхсекретной военной базы противостоит пришельцам из космоса в условиях ограниченности ресурсов, достаточно по-настоящему мрачных моментов.

Никто не спорит, но… Silent Hill? Вы серьезно, ребята?

Действие перенесли в альтернативные 1950-е, где технологии уже скакнули до компьютеров и планшетов, а люди уже летали в космос - всё с налётом легкого такого ретрофутуризма, а-ля Fallout.

На скриншотах тем временем, творилось безумие - пришельцы здесь выглядели, скорее как Монолит из «Космической Одиссеи» Стэнли Кубрика, распадаясь при случае на квадратики и треугольники. Черная жижа ела людей, а люди бегали от черной жижи. Наших любимых рыбоглазых «мистеров Серых» не было.

После объявления себя шутером, игра снова пропала с экранов радаров еще на два года, в 2k шла борьба за место под солнцем, в результате чего «Иррационалы» стали и дальше делать свой Биошок, Firaxis также трудолюбиво делали «тактику», а их австралийско-калифорнийское подразделение - 2k Marin допиливали XCOMный шутер.

У команды так часто менялись приоритеты, что до самого конца не было понятно, что в итоге получится. Из 1950-х, сюжет игры скакнул в 1962-й, где должен был стать приквелом к событиям игры Enemy Unknown. Ретрофутуризм и стиль рисования а-ля комиксы ушел в прошлое вместе с Cell-Shading. «Серые» пришельцы также благополучно вернулись.

От концепции шутера от первого лица отказались чуть-ли не в самый последний момент, в середине 2012-го за год до релиза, что на качестве игры сказалось довольно сильно.

В результате я вот смотрю на The Bureau сейчас и не очень понимаю что мне с этой игрой делать. Хвалить или ругать?

С одной стороны ругать хочется и довольно сильно - у нас тут просто ошметки от разных других игр, напиханные в случайном порядке. Серьезно, последний раз вот так «из кусков» игру собирали в Aliens: Colonial Marines и мы все помним как всё это вышло. С другой стороны хочется и похвалить, потому что за год 2k Marin удалось почти невозможное - всё это как ни странно вполне нормально играется.

Всем фанатам XCOM и Enemy Unknown, стоит обратить внимание на название. Игра в первую очередь называется «Бюро», а уже потом в подзаголовке идёт заветное слово XCOM. Это не просто так, на то есть серьезные основания.

Во-первых, сюжет «Бюро» не имеет почти ничего общего с сюжетом Enemy unknown. Тут даже пришельцы не совсем такие, как в обычном XCOM’е. Во-вторых, игра, конечно, не является той самой пошаговой стратегией - судя по прессе и реакции общественности, для многих это - сюрприз.

Что в итоге?

Мы получили тактический экшен от третьего лица с укрытиями, где за элементы тактики отвечают три напарника протагониста. Экшен, выглядящий и играющийся как Mass Effect 3, сильно сжатый в бюджете и обрезанный по самое «не могу».

У главного героя на руке - устройство (нет, не омнитул), позволяющее использовать сверхспособности (нет биотические импланты тут не при чём) - поднимать врагов в воздух, вылечивать напарников и т.д. У каждого напарника (их имена запоминать не надо, они, как говорится, «пушечное мясо») есть свой класс и свой набор навыков. Все, включая главного героя, растут в уровне, получая больше очков и навыков раз за разом.

При нажатии на кнопку спецприёмов, время замедляется, позволяя вам отдавать приказы подчиненным - тут вот надо поставить мину, здесь турель, там поддержать огнём или сделать прицельный выстрел. Теоретически, так как классов персонажей четыре штуки, это должно влиять на геймплей, но на практике тактика тут сводится к «обойти с флангов» и расстрелять со спины, вызывая огонь на себя, ну и иногда используя способности. Затем подождать, пока кулдаун на эту способность не пройдет. Повторить при необходимости.

Поначалу никаких сверхспособностей и тактики не будет вообще, поэтому начало игры скорее ужасно скучное, чем по-настоящему затягивающее.

Время от времени наш Шеппард возвращается на Нормандию…то есть, конечно, наш Уильям Картер возвращается в своё «Бюро», чтобы получить новое задание, поболтать с второстепенными персонажами и выбрать правильный вариант ответа в разговоре или удаленно отослать людей на задание.

Это практически ни на что не влияет, кроме разве что прокачки и второстепенных миссий, но вносит некое разнообразие в геймплей, который похож на все последние игры вместе взятые. Я уже упоминал про Mass Effect, но постоянные укрытие и стрельба также похожи на Inversion, Binary Domain, Gears of War или Spec Ops: The Line, ну или любой другой «укройся-шутер».

К сожалению из-за этого игра сильно страдает. Ей не хватает идентичности, некой изюминки, позволяющей бы ей выделиться из разнообразный массы похожих игр. Черт, я бы даже был согласен на геометрических пришельцев и черную жижу - она тут хоть и есть, но совсем не вызывает никаких эмоций. Блин, да я бы и на Silent Hill согласился.

При этом, несмотря на всю вторичность, игра вполне ничего себе играется. Я не вижу причин, кроме сурового баттхёрта, отчего критики на Destructoid ставят игре 4,5/10 с постоянным упоминанием того что «это не тот XCOM».

Разумеется, не тот. Это «Бюро», которое сделано лишь по мотивам «Икс-Кома».

Стоит купить? Конечно нет, дождитесь лучше распродажи. Стоить вообще играть? Черт, почему бы и нет.


Очень нехорошая тенденция наметилась — если игра разрабатывается долго, меняя концепцию, жанр, кидаясь из крайности в крайность, то на выходе мы, скорее всего, увидим продукт далеко не высшего качества. Хотя, если подумать, то ничего удивительного в этом нет: если разработчики не могут сами решить, что они делают, а издатель давит и подгоняет, то ни о каком творческом экстазе речи быть не может, и не творцами новых миров выступают разработчики, а унылыми ремесленниками продукта сбыта.

Отличный тому пример. Аж с 2010-го года разрабатывали этот продукт, меняя концепцию и каждый раз обещая выпустить «вот-вот». Игра должна была быть то от первого лица, то от третьего, то стилизованная под мультик, то более реалистичной — творческие муки одолевали, идеи переосмыслялись, но, как, почему-то, водится, гора в итоге родила смешную мышь. И, странное дело, иного не ожидалось.

Уильям Картер, обыкновенный оперативный агент ЦРУ, главный герой этой короткой — и хорошо, что короткой! — саги о противостоянии инопланетян и шпионов, после длительного контакта с неким инопланетным артефактов обретает сверхсилы. Откуда у него этот артефакт? Ну, просто ЦРУ уже давно обнаружило на планете залежи элериума, инопланетного топлива и активно работает с ним. Учится использовать в бомбах, использовать в генераторах и всем таком прочем. И никто об этом не знает, все в строжайшей секретности, даже президент не в курсе! И так как на дворе шестидесятые года прошлого века, расцвет власти ЦРУ, это не удивляет, конечно. Удивительное начинается потом. Но не тогда, когда, в охоте за артефактом, пришельцы атакуют секретную базу. Не тогда, когда странный вирус начинает распространиться по всей США, превращая людей в безвольных лунатиков. И даже не тогда, когда мы шастаем по соседним измерениям с бомбой наперевес, нет. Как ни странно, но поначалу сюжет действительно затягивает и интригует. Удивляться мы начинаем тогда, когда нам начинают на полном серьезе задвигать оксюморон за оксюмороном, типа: половина страны захвачена и терраформирована, но население и президент не в курсе, нам нужно быстренько все зачистить, пока никто не заметил. Серьезно? Дом горит, жильцы пока не в курсе? Сотни тысяч людей убиты, десятки тысяч похищены — ерунда, никто и не обратит внимания!

Это разовый пример свежайшей, просто первосортной лапши, отгружаемой на наши уже закорелые и ко всему привычные уши, но масштабы откровенного бреда порою заставляют усомниться в адекватности не только сценаристов, но и тех, кто одобрил подобную чушь, на которой выстроен весь сюжет игры. Однако нам не впервой же, верно? Пусть не сюжетом, не целью нас порадуют, а процессом?

Но даже бросив беглый взгляд на происходящее, хочется воскликнуть — «Привет, коммандер Шепард!». не просто похожа на то, что мы видели в трилогии , она почти идентична в любом практически акцепте. И тут речь не про играх в одном примерно жанре, не об источнике вдохновения, а конкретно о плагиате. И далеко ходить не нужно, «массэффектовщиной» сквозит отовсюду.

Хотя мы не можем ни заниматься делами нашей базы, ни о каких исследованиях нельзя даже помыслить, меж тем, гулять по коридорам тайного комплекса мы будем периодически. Нас буквально силой будут заставлять общаться с какими-то учеными и радистами, наблюдать за ссорами и диалогами персонала, как бы демонстрируя, что разработчики тоже пытаются создать атмосферу — и одновременно искусственно растянуть игру. Потому что от скучных, глупых, пустых диалогов начинает буквально пухнуть мозг и хочется уже как можно скорее вырваться в поля, выполнить уже какое-нить задание или миссию. Ну и, само собой, пострадать от чувства deja vu.

Миссии бывают... полутора типов. Ну не считать же всерьез боевым заданием то, на которое мы отправляем пару агентов, которые стопроцентно достигнут успеха без какого-либо вашего участия, немного прокачавшись и добыв или еще одного агента, или новый тип экипировки. Ну а перед настоящей, нормальной миссией, нам нужно выбрать себе двух напарников и снарядить их оружием. Стволов мало, едва наберется десяток, спецмодули же улучшают характеристики и способности бойцов совсем незначительно, так что при выборе компаньонов обращать внимание стоит только на их специализацию — их четыре. Снайпер, штурмовик, инженер и боец поддержки — скиллов у каждой профессии немного, но почти все они по большей части полезны в бою, поэтому подбирайте спутников аккуратно, примеряя их навыки к собственному стилю боя. Хотя, какой еще, к черту, стиль боя?

Все сражения в игре, по сути, одинаковы. Да, различные типы врагов немного разноображивают общую статичность перестрелок, выглядящих как наглядная иллюстрация едкого принципа «перекатывайся, укрывайся!», помноженных на монотонную скуку, но серая монотонность похожих друг на друга схваток скоро сливаются в одну сплошную, гипнотизирующую свалку. Тактика? Какое-то время и правда пытаешься управлять напарниками, давать им разумные приказы, ищешь пути обхода — но скоро понимаешь, что все это излишне. Алгоритм победы прост до идиотизма: используем по готовности самые мощные навыки и прячемся за укрытиями. Все! Всякие призываемые дроны, турели, силикоиды вкупе с атакующими навыками навроде критического выстрела снайпера или орбитального удара просто не оставляют врагу шансов. Стрелять можно по желанию, просто чтобы быстрее все закончилось.

Так кому же может понравиться такой вот коктейль из абсолютной вторичности, махровой тупизны и активной монотонности? Вероятно, наиболее ярым приверженцам вселенной Mass Effect . Во-первых, им не привыкать. Во-вторых — The Bureau: XCOM Declassified в принципе почти ничем не отличается от знаменитой серии. Разве что Бюро еще скучнее, абсурднее, короче и без пафоса.

Плюсы: поклонники трилогии Mass Effect могут проникнуться, все прочие могут отлично посмеяться; иногда довольно бодрый экшен, если стараться изыскивать тактики.

Минусы: глупейший сюжет; абсолютная вторичность во всем; абсолютная вторичность во всем .

Вердикт: Яркий образчик так называемых «action-RPG новой школы», который найдет отклик в сердцах поклонников сего жанра. Любителям серии XCOM, да и все остальным, на эту игру лучше не отвлекаться.

Но красные, зеленые или фиолетовые в крапинку - а отдуваться все равно Бюро. Оно и не удивительно: чужаки явились с лозунгом «присоединись или умри », ставят интересы общества превыше личных, да еще и подключены к единой системе «Мозаике» (коллективный разум!). Чем не коммунизм? А правительство в это время слишком занято - бьется головой о стену, то есть, простите, скрупулезно пытается скрыть от жителей факт нападения. И, представьте себе, успешно, несмотря на активные боевые действия и десятки уничтоженных городов. Эту бы энергию, да в мирных целях...

Стараясь скрыть от населения правду, правительство ссылается на учения. Ну да, очень похоже.

Главная козырная карта разработчиков - эпоха. Инопланетное вторжение на фоне фетровых шляп и набриолиненных причесок! Ничего не скажешь, любопытно. Причем отлично поработали не только художники, но и композитор - в музыке подобран изящный баланс между голливудской пафосностью и мелодиями из фантастических фильмов середины прошлого века. Не без рок-н-ролльных мотивов, разумеется.

А вот сами пришельцы словно явились прямиком из : одеты во что-то вроде брони «Цербера» и нападают при поддержке мини-жнецов. Впрочем, «жнецы», громящие не Лондон будущего, а уютные американские пригороды, - тоже зрелище ничего себе. Жалко лишь, что чем дальше в лес (буквально: к середине игры подозрительно много придется исследовать всякие чащи и кущи), тем меньше в игре шестидесятых и тем больше выхолощенных серых коридоров инопланетных баз.



Машина смерти - трансформер тут, увы, единственный интересный образец инопланетной техники.

Язык до цугундера доведет

Главному герою Уильяму Картеру глубоко до лампочки, с кем воевать, - у него по жизни не купирующееся обострение чувства справедливости, готов вступиться за любого обиженного. Почти капитан Шепард (или любой другой спаситель вселенной). Ясное дело, у Картера есть душещипательная история в биографии и темные пятна в прошлом. Но он слишком собран и дисциплинирован, такого даже войне не поколебать, поэтому его личные проблемы заметной роли в сюжете не играют.

Порой Картера мучают загадочные видения. Но сценаристам это тоже как-то до лампочки.

Прочие персонажи - сплошь стереотипы: тут вам и бой-баба с личными мотивами, и босс с паранойей, и даже ученый с немецким акцентом. По базе можно свободно бегать, приставая с расспросами к каждому встречному-поперечному, даже диалоговое колесо есть. Агенты организации не прочь поговорить по душам и непременно поведают на ушко, каким сирокко их занесло в Бюро: у кого пришельцы брата умыкнули, у кого -родной город уничтожили. Но вот у них, кстати, с дисциплиной так себе, и по ходу сюжета они вам не раз обеспечат крупные неприятности в масштабе всей организации.

Общение с коллегами вообще занимает чуть ли не треть игры, но, что бы вы ни плели в диалоге, на историю это не влияет от слова «совсем». Зато можно случайно подцепить дополнительное задание. Еще бы они были хоть чуточку увлекательными... а то обычно бегаешь по базе, да болтаешь с другими агентами. Даже на награду порой скупятся. К середине игры все это «слетай-поболтай» откровенно утомляет, а от проникновенных излияний начинаешь морщиться. Хорошо хоть, что дело это сугубо добровольное.

Общая схема любого диалога: три бессмысленных вопроса и «мне нужно идти».

Спасение утопающих

Задушевные разговоры - не единственное занятие на базе. Здесь, как и в исходной стратегии, мы лично решаем, куда направить агентов. Выбор, правда, невелик: на карте всегда отображается парочка второстепенных заданий и одно сюжетное. Особо не переживайте, когда будете выбирать, - Картер успеет везде. Со временем появляются еще и «автономные задания», на них нельзя отправиться лично, приходится посылать агентов.

Выбор оружия впечатляет, но на самом деле все не так радужно. К примеру, рассеянный лазер и дробовик отличаются лишь наносимым уроном да спецэффектами.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: снаряжение бойцов нам тоже надо самим выбирать. Туда входит не только оружие, но и заплечный ранец. Ранцы валяются на уровне или выдаются в награду за выполненное задание. Они дают агентам всякие плюшки (плюс к урону, быстрая перезарядка умений и пр.) и делают их похожими на охотников за привидениями.

В одиночку Картер воевать не привык и на каждое задание берет с собой двоих товарищей. Правда, управлять ими напрямую нельзя, зато они охотно выполняют приказы начальства. Для этого тут есть «фокус» - местный аналог тактической паузы. Время замедляется, и вы можете назначить бойцам цели или позиции, указать, какие умения и на ком использовать. Уровни достаточно просторные, так что умелая расстановка агентов на поле боя имеет смысл.

При грамотном командовании лично можно в бою вообще не участвовать.

У каждого агента есть четкая специализация: инженер ставит турели и мины, разведчик отвлекает противника, коммандо бьет со всей молодецкой дури, а агент поддержки ослабляет врага и усиливает союзников. Сам же Картер - типичный универсал.

Враги тут не дураки ходить в одиночку: рядовые солдаты почти всегда десантируются при поддержке снайперов, а то и бронетехники. Тут-то и вам и пригодятся все доступные способности: отвлекаем противников приманками, ослабляем броню, атакуем с тыла.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: система развития тут, конечно, есть: подчиненные медленно всползают до пятого ранга, а Картер - до десятого. Но чудес не ждите. С каждым рангом вы либо получаете новое умение, либо лихорадочно соображаете, куда улучшить уже имеющееся. А чтобы вы не особенно мучились, на выбор всегда не больше двух вариантов.

Одно обидно: со временем Картер выучит парочку откровенно читерских умений и почти в любой ситуации сумеет справиться «один, совсем один». Стрелять здесь даже интересно, но нового опыта не ждите, вы все это видели в любом шутере с укрытиями (см. Gears of War, Mass Effect и прочая, и прочая). Разве что ближе к финалу, когда враг уже банально давит числом, друзья-товарищи заводят новую моду падать под пулями, как кегли - только успевай приводить в чувство.

Без нашего чуткого руководства напарники либо отсиживаются в укрытии, либо бездумно носятся по полю боя. Самостоятельно применять умения они не умеют вовсе.

Гибель сенсации

Особые надежды возлагались на сюжет, а то ведь прежде в серии полноценной истории не было, но 2K Marin опять увязли в клише: пришельцы, похищающие людей, загадочный инопланетный вирус, самоубийственные путешествия в чужой мир - все здесь, все есть, ничего не забыли. К тому же сюжет почти полностью посвящен войне с захватчиками. Хоть какую-то роль персонажи играют в начале игры и ближе к финалу. А все, что между этим, - сплошь зачистка оккупированных территорий, с небольшими брифингами в духе: «Враг захватил [вставить название объекта], бегом освобождать ».



Буквально на каждом шагу нам попадаются записки и фотографии, призывающие проникнуться проблемами мирного населения. Ну мы, допустим, прониклись. И что?

Если укоротить игру вдвое, она ничего не потеряет. Вначале нас еще балуют зрелищными сценами и заковыристыми ситуациями, но к середине уже просто раз за разом выкидывают на арены, забитые врагами. И только к финалу вновь появляется истинно голливудский размах . Хотя, знаете, с таким подходом до финала дотерпят лишь самые упрямые.

«Стратегии недостаточно современны», – так сказал босс 2K Games, Кристоф Хартманн (Christoph Hartmann) в 2011 году, поясняя свои мысли о перезагрузке любимой нами серии X-COM.

Из этого недоверия и появилась на свет The Bureau: XCOM Declassified. В ней есть всё, чего хотят современные игроки. Герой с хриплым голосом и тёмным прошлым! Моральный выбор! Колёсико диалогов! Перестрелки с укрытиями! Всё в ней так и говорит: «Оставим пошаговые стратегии для гиков и пойдём швыряться липкими гранатами вместе с большими мальчиками».

Только вот, несмотря на «недостаточную современность», вышла восхитительной и популярной – поэтому наш сегодняшний спин-офф чувствует себя ненужным излишеством. Переделанной на поздней стадии разработки из FPS в более тактический TPS с напарниками, The Bureau почти удалось стать успешным гибридом современных блокбастеров и более интересных идей, поспешно перенятых у своего якобы устаревшего предшественника.

Заметно, что разработчики черпали некоторое вдохновение в серии BioShock. The Bureau разделяет её богатую детализацию и мягкую цветовую палитру.

Это своего рода приквел, так что давним фанатам придётся вывернуть мозг наизнанку, чтобы согласовать местные события со своей любимой серией. Время действия – ранние 60-е, когда только поутихла первая волна шумихи о летающих тарелках. Мы играем за Уилла Картера, агента ФБР, безответственного алкоголика, страдающего от смерти своей семьи. Всё это не относится к сюжету, а только придаёт ему образ грубого и вспыльчивого сорвиголовы, присущий подобным персонажам. Он угрюмый и скучный тип.

Поступив в зарождающуюся организацию XCOM, вслед за появлением в его жизни загадочно светящегося портфеля Картер оказывается на острие битвы с агрессивными захватчиками-пришельцами – разношёрстной коалицией, известной как Мозаика. Проходя по фермам и городкам, вам и коллегам-агентам предстоит отражать их нашествие.

В глобальном плане многое заимствовано из традиционных стратегий. Вы нанимаете агентов, выбираете миссию на карте и вступаете в схватку с врагом. Агентам можно давать имена, и если они умрут на поле боя, то больше не воскреснут. Знакомая иконка щита подскажет вам, сколько ещё продержится укрытие, и вы можете отдавать приказы двум другим членам отряда с помощью интуитивного колёсика, что даёт некий простор для тактики, но, в отличие от пошаговых игр, не ставит происходящее на скучную паузу.

И всё это в итоге отлично работает. Если у The Bureau и есть серьёзный недостаток, то это вялое и неуклюжее начало. Враги наносят большой урон, даже на пониженных уровнях сложности, а ваши напарники безнадёжно тупы. Их можно отправить на выгодную позицию, но они не обязательно захотят оставаться там. Теоретически, это полезный приём, чтобы убрать их из под огня. На практике, первые стычки будут постоянно прерываться криками о помощи и просьбами залечить раны, что можно сделать автоматически из меню навыков.

Вы можете переключаться между обычным оружием и инопланетными образцами, но без каких-либо доступных параметров этот выбор сводится к личным предпочтениям.

Очень часто вам придётся на корточках подбегать к очередному агенту, по необъяснимой прихоти выскочившего из-под укрытия. Таймер кровотечения тикает быстро, а движения в такой экстренной ситуации кажутся чересчур медлительными, так что первые миссии могут превратиться в тяжёлую рутину.

Когда вы поймёте, что своим спутникам нельзя доверять и станете больше времени тратить на чёткие указания, всё пойдёт ровнее. К тому же, когда Картер и его товарищи растут в уровне, они получают новые способности, позволяющие склонить чашу весов в свою сторону. Воздушные удары и ракетные турели – предсказуемые штуки, но они делают своё дело.

Самые интересные навыки уготовлены для самого игрока: призыв комка инопланетной субстанции, который выискивает врагов, как натасканный пёс и подчиняет разум даже самых крупных пришельцев, обращая их против союзников, или же вызов беспилотника, который лечит своих и стреляет в чужих. Когда вы достигнете максимального уровня – 10 для игрока, 5 для агентов – бои станут по-настоящему захватывающими, с кучей возможностей и достаточной долей тактики, чтобы не превращать их в безумное месиво.

Однако, добираться до этого момента придётся долго и муторно, и не только из-за неторопливости движений и отсталого искусственного интеллекта. Вся игра становится нудной и вязкой в промежутках между миссиями, когда вам приходится таскаться по лабиринтам штаб-квартиры XCOM, продираясь сквозь затянутые диалоги с вариантами разных ответов, добавленных не ради сюжета, а ради намёка на интерактивность всего этого нагромождения.

Аналогично выглядят и попытки подавать сюжет с помощью окружения через массу скучных записок, фотографий и писем, разбросанных по всей игре и подсвеченных жёлтым. Вместо того, чтобы добавлять в историю новые краски и подробности, эти бессмыслицы просто выглядят ещё одним избитым приёмом. Сколько нам нужно найти последних писем к любимым, залитых слезами? Игра ведь прекрасно передаёт трагедию инопланетного вторжения через свою визуальную часть – локации проработаны до мелочей, пугающе заброшенным столовым и городским площадям, усеянным инфицированным населением, уделено должное внимание. Без дополнительного сюжетного приукрашивания вполне можно было обойтись.

Слишком уж многое в The Bureau добавлено лишь потому, что это есть в других играх. Бои выдернуты из Gears of War, инопланетные локации напоминают Halo, управление отрядом опирается на идеи Mass Effect, а дизайн окружения заимствован у BioShock (над которой ранее работали 2K Marin) – игре всерьёз грозит потеря индивидуальности. Элементы, которые могли сделать её уникальной – идеи, благодаря которым можно было создать истинную X-COM – продолжают недооцениваться, и это очень прискорбно.

Самым ярким примером являются миссии-экспедиции (Dispatch Mission), доступные наряду с малыми и масштабными операциями сюжетной кампаниями. Они существуют для того, чтобы ваши агенты не прохлаждались, пока вы двигаете историю вперёд. У таких миссий есть ранг сложности, и если уровень назначенных агентов ему соответствует, они справятся с задачей. На этом стратегия и заканчивается. Если миссия имеет восьмой ранг, просто отправьте на неё двух агентов четвёртого уровня. Неважно, каких они классов и что из себя представляет сама миссия. Сквозь эту часть игры, которую можно было бы сделать довольно глубокой, нетрудно пролететь за несколько минут – достаточно уметь складывать числа в уме – и получить в награду полезный гаджет с поля боя.

Игра всё слабее держится за свою индивидуальность по мере развития истории с рокировками, предательствами и резкими поворотами сюжета в концовке, которые слишком уж озадачивают. То, что финал проходит на инопланетной локации, типичной для любой игры за последний десяток лет – серо-голубые угловатые металлические поверхности и непонятно зачем понатыканные всюду огоньки – только усугубляет положение.

Как и многие другие игры, судьба не баловала своими подарками. Разработка игры была сложной, но в итоге у 2K Games получилось передать часть той атмосферы, которая сопровождает серию XCOM, а также привлечь внимание новых игроков, за счет интересного и самобытного геймплея.

Очевидное-невероятное

Изначально, планировалась как шутер от первого лица. Год назад компания 2K Games перезапустила процесс разработки игры, сменила ей название, и после представила общественности обновленную версию, которая получила существенные изменения. Теперь игрок управлял главным героем и его напарниками, используя камеру от третьего лица. Изменениям подверглись и другие аспекты - пришельцы и игровой мир стали ощутимо меньше, а на смену модернизации оружия пришло древо способностей и умений, которое впитало в себя лучшие идеи из тактических шутеров по вселенной XCOM, выпущенных в прошлые годы.

Вполне очевидно, что вызовет полное непонимание у большей части современной аудитории. Еще бы, ведь в ней есть то, что незнакомо людям, выросшим на Call of Duty и Battlefield, а именно - тактика, необходимая в бою каждому командиру. Недостаточно просто быть сильнее, выносливее или иметь тяжелое вооружение. Нужно использовать способности персонажей и комбинировать их с меткой стрельбой.

Общая стилистика игры также разительно отличается от тех нанотехнологичных джунглей, к которым привыкла аудитория. Напротив, действие игры происходит в 60-е годы ХХ века, во времена Карибского кризиса, квадратных компьютеров и хранения информации на катушечных магнитофонах. Именно этими моментами и можно объяснить тот прохладный прием, который получила игра. Однако если вы не гонитесь за передовой графикой и супероружием, приглядитесь к повнимательнее. Именно эта игра стала так необходимым глотком свежего воздуха в атмосфере заезженных штампов о шутерах в научно-фантастическом сеттинге и копировании геймплея в стиле «как в Call of Duty».

Злобные пришельцы

Сюжет игры начинается вполне традиционно. Агент Картер, наш протеже и один из работников ЦРУ, оказывается в гуще событий после внезапного налета инопланетян. Связь между городами и странами уничтожена, злобные гуманоиды начинают терраформирование, а люди дезориентированы, растеряны и заражены неизвестным вирусом.

В этот критический момент глава службы X-COM Майрон Фолк берет на себя защиту всех Соединенных Штатов от инопланетного вторжения. Под его руководством люди не только замедлят темы вторжения, но и получат некоторое преимущество, а могут уничтожить захватчиков.

Сюжет развивается достаточно планомерно, а благодаря побочным квестам и небольшим мини-миссиям на базе, у игрока есть возможность лучше понять события игры и переживания ее персонажей. Конечно, кто-то посчитает сюжет обыденным, поскольку на тему вторжения инопланетян не прошелся только ленивый. Однако следует помнить, что именно XCOM стала прообразом для фантастических игр современности, хотя берет только часть идей этой обширной вселенной.

Как бы то ни было, сценаристам определенно удалось придумать интересное повествование, пусть и без особых изысков. Они даже смогли расширить варианты концовки игры и придумать ряд сюжетных поворотов. Ближе к финалу события начинают развиваться стремительно и не всегда можно точно определить, чем же обернется ранее сделанный выбор. К слову, подобного не было у Mass Effect 3, с которой игру теперь часто сравнивают. В отличие от BioWare, в 2K Games пошли другим путем и добавили целый ряд диалогов, которые повлияют на концовку игры.

Игровой процесс

По части геймплея разработчики не подвели ожидания игроков и все выглядит именно так, как было заявлено. После ознакомления с управлением, во время первой миссии, игрок попадет в засекреченную штаб-квартиру XCOM. Именно там вы будете набирать новых бойцов, получать задания и узнавать о перипетиях сюжета.

Ульям Картер, один из лучших агентов в бюро, и два его помощника, день за днем отправляются на задания, полные опасностей. А для того чтобы противостоять инопланетной угрозе, они применяют свои умения. Вкратце поясню, что без обдумывания будущего боя и создания плана, делать в нечего. Вас просто разорвут хорошо вооруженные противники.

Чтобы победить придется продумывать свои действия на три шага вперед, искать уязвимые места в обороне противника и занимать ключевые позиции. Ну а любой план напрямую зависит от того, что за люди будут бок о бок с вами. Именно в этом и заключается вся прелесть . Перед вами - большое число возможностей для уничтожения противника и нет заведомо проигрышных ситуаций. Да, с некоторыми агентами у вас уйдет больше времени на зачистку территории, с другими - меньше, но в целом, от вас требуется правильно командовать и беречь своих людей.

Так, например, Картер может поднять противника в воздух, после чего снайпер, будь таковой в отряде, уничтожит его. Одновременно с этим, вы можете привлечь внимание врагов или напугать их, так что он покинут занимаемую позицию и станут очень уязвимы для вашего огня. Таким образом, противника можно уничтожить за считанные секунды, однако потребуются очень слаженные действия всей команды.

С другой стороны, вы можете самолично расправляться с врагами, оставляя напарников для прикрытия с флангов. Будучи прижатым плотным огнем от механизированных противников, можно приказать напарнику отвлечь и, одновременно, ослабить бронированную цель, затем поменять позицию с помощью переката и уже из надежного укрытия расстрелять врага.

Если вы не любите убивать врагов по одному, то можете воспользоваться такими навыками своих помощников, как артобстрел, ракетная турель, мина, плазменное поле и другими умениями, наносящими урон по площади. С одной стороны, вы получаете серьезное огневое преимущество и подавляете противника, но, с другой стороны, он займет оборону и его придется выковыривать из укрытий, рискуя своим положением.

Здесь все зависит от того, как именно вы хотите играть. Можно отсиживаться в укрытиях, выманивать врагов по одному и убивать их, а можно наступать и накрывать сразу группу противников. Последнее намного опаснее, так как ваше огневое преимущество не играет решающей роли. Если агент будет ранен на открытой местности, придется все бросить и спасть его, а иначе он истечет кровью и умрет.

На случай больших потерь разработчики прямо предлагают нанять новых агентов заранее и сделать это сразу. Тогда во время миссии вы не окажетесь в одиночестве - подмога прибудет в ближайшее время. К слову, процесс найма новых агентов также предоставляет интересный выбор. В игре есть четыре класса персонажей - инженер, разведчик, командир и саппорт. Для каждого класса также существуют четыре специализации. С их помощью вы можете, например, добиться от напарника повышенного урона или же у него будет на один кубик здоровья больше.

От выбранной специализации также зависит то, какими умениями будет оснащен тот или иной солдат XCOM. Короткое древо умений, рассчитанное на пять уровней, предложит вам вдвое больше умений, причем вы можете усилить их тем или иным образом. Вы также можете подобрать своим напарникам оружие и ранец. Последний может улучшить как характеристики всего отряда, так и параметры персонажа. Что касается главного героя, то у него десять уровней, но применить фантазию в выборе умения вам не дадут - умения бравого командира строго фиксированы, а вот их улучшения целиком зависят от вас.

Конечно, можно упрекнуть разработчиков в отсутствии обширного числа умений, и возможности кастомизировать оружие и обмундирование. Однако, во-первых, улучшения по части оружия нивелировали бы необходимость в способностях, а во-вторых, игра и так сильно задержалась с релизом. Вагон и маленькую тележку умений лучше оставить для «чистокровных» RPG, а в они никак не смотрятся с тем игровым процессом, который реализовали разработчики.

Графика, управление и искусственный интеллект

Визуальное оформление у на уровне игр прошлых лет. Нельзя не отметить, что игра не может похвастаться передовой анимацией, текстурами высокого разрешения или многочисленными эффектами. Впрочем, все элементы в игре сделаны достаточно добротно, и разработчиков нельзя упрекнуть в невнимании к мелочам.

В версии для РС радует и управление. Конечно, некоторая тормознутость присутствует, но вы не сломаете пробел, кувыркаясь из одного укрытия в другое, и не сломаете мышку, пытаясь поразить цель. Это вечная проблема портов с консолей, которой подвержены даже именитые игры, но в она не доставит вам хлопот.

Искусственный интеллект противников натренирован достаточно хорошо, чтобы доставить игроку неприятностей, особенно на высоких уровнях сложности. В числе главных приемчиков - заход автоматчиков в тылы, окружение, а также лобовая атака при наличии поддержки со стороны техники. А вот союзники, без ваших приказов, на многое не способны. Хорошо хоть, что они не лезут на рожон.

Заключение

Можно назвать экспериментом. В конце концов, 2K Games правильно поступила, когда решила расширить аудиторию фанатов серии XCOM такой оригинальной игрой. Конечно, долгие годы разработки и некоторые не очень удачные решения сказались на конечном результате, но можно назвать крепким середнячком, а тем, кому она понравится, игра будет милее куда более раскрученных конкурентов. Мы же можем только пожелать 2K Games удачи и скорейшего выпуска продолжения этой интересной и оригинальной игры.