Mirrors edge catalyst рецензия. Обзор Mirror’s Edge Catalyst — перезапуск, который не смог. Полет на восковых крыльях

Разбираемся, стоит ли ждать третью часть еще восемь лет.

Отправить

Подумать только: вышла целых восемь лет назад! Сейчас паркур и акробатику суют куда ни попадя, а вот в то время подобных проектов были единицы: , едва увидавшая свет , а чуть позже появилась еще и - если кто-то сейчас вообще сможет вспомнить, что такое . Тем не менее, даже несмотря на практически прошедшее десятилетие с тех времен, до сих пор так и не появилось подобных игр - то есть таких, которые не просто использовали бы паркур в качестве одной из геймплейных «фич», а возводили его в абсолют. Нет геймплея без паркура, нет паркура без геймплея - этим была уникальна в 2008 году, этим уникальна и спустя восемь лет.




Впрочем, первую игру франшизы успешной было назвать нельзя, хоть ее неплохо встретили как критики, так и игроки. Да и было за что ее поругать: за четырехчасовую продолжительность кампании; за скучнейший, странный и будто буквально на коленке накиданный сюжет авторства Рианы Пратчетт ; за обилие закрытых помещений и тесных коридоров - в игре про паркур-то! Очень хорошо, что DICE за шесть лет разработки почти от всех этих недостатков сумели избавиться. Очень плохо, что по дороге нацепляли кучу новых.


Начать хоть с концепции и сюжета: сценарий все еще линейный, но вот по структуре игра перестала быть прямой кишкой с парой ответвлений и «шорт-катов». Город Зеркал предстает перед игроками во всем своем величии и полностью открыт для исследований: при желании здесь и вовсе можно забить на прохождение сюжетной линии, которая хоть и лучше того, что получилось у госпожи Пратчетт восемь лет назад, но все еще ничем не блещет, и просто отыгрывать курьера - бегать по крышам да посылки доставлять. А если и это надоест - нестрашно: сайд-квестов и прочих побочных заданий тут много и на любой вкус. Особенно нам понравились забеги-испытания, за прохождение которых игроку присваивают рейтинг от одной до трех звезд в зависимости от итогового времени. Если на одну звезду практически любое испытание можно пройти с первого раза, то для достижения высшего рейтинга придется очень, очень сильно попотеть - значение будет иметь каждая впустую потраченная доля секунды.



Даже при поверхностном исследовании выясняется, что город-песочница просто до неприличия пуст. Но тут нужно понимать, что это не какая-то , которая всеми силами будет развлекать игрока и не давать ему заскучать: в не дать себе заскучать игрок должен самостоятельно. Все инструменты для этого игра предоставляет: город-игровая площадка - есть, юркая девчушка с двумя ногами и двумя руками - есть. Изучайте город, ищите короткие маршруты или придумывайте собственные - наградой за это станет ваше имя в списках лидеров какого-нибудь забега. Да и само по себе движение здесь и есть награда: ощущения от бега в целом и каждое движение Фейт в отдельности чувствуются буквально на кончиках пальцев - все как и восемь лет назад.


А вот что кардинально с той поры поменялось, так это боевая система. Фейт теперь не может подбирать оружие - биометрическое оно, мол. Но героиня научилась «махать ветками» так хорошо, что оружие ей теперь и не нужно. В основе новой боевки стоят сильные и слабые удары, которые можно наносить в разных направлениях: игрок может решить, ударить ему левой или правой ногой - достаточно лишь объединить атаку с движением в нужную сторону. Еще удары можно комбинировать с действиями: бить в прыжке, бить в подкате, бить с толчком от стены и так далее. И последнее движение в арсенале Фейт - это уворот. Основных составляющих немного, но что творится на экране при грамотной их комбинации - описать сложно. Избивать солдатиков «КрюгерСек» стало легко как никогда. И нельзя сказать, что это заслуга одной лишь умелицы-драчуньи. Видно, что в рядах частной охранной корпорации серьезные проблемы с кадрами: минимальную планку коэффицента интеллекта бойца при приеме того на работу пришлось значительно снизить. Не знаем, чем еще можно это объяснить, но факт таков: в самые тупые противники, которые только появлялись в видеоиграх за последнее десятилетие. Комичности ситуации добавляет здешняя система повреждений от столкновений: например, после пропущенного удара в голову с правой ноги оперативника отбросит в сторону - и если в этой стороне находится стена, он получит урон. Звучит интересно, но вот с какой силой он врежется в эту стену - игру совершенно не волнует. Стоит один раз увидеть, как бывалый боец грозной охранной фирмы умирает от легкого прикосновения пятой точкой к стене, и игру хочется выключить. Совсем все худо у «КрюгерСек» и со стрелковыми отрядами: местные «снайперы» смогут посоперничать в меткости с имперскими штурмовиками. Более-менее достойный вызов Фейт могут бросить лишь самые элитные бойцы в игре, при появлении которых на экране невольно вспоминаются фильмы с Джетом Ли - так удало прыгают эти мо лодцы, вращая ногами во все стороны! Но потом окажется, что гордости «КрюгерСек» и грозе всия бегущих можно зайти за спину и пинать по заднице, пока тот не отбросит коньки: будьте уверены, что против такой коварной тактики эти матерые бойцы ничего придумать не смогут.


Конечно же, следуя последним тенденциям игр с открытым миром, DICE добавили в и элементы прокачки персонажа. Но сделали это либо просто для того, чтобы было, либо в последний момент и за нехваткой времени - очень уж эта прокачка скудна. Практически все новые движения, которые можно разблокировать в игре, были доступны в первой части с самого начала, а остальная прокачка сводится к банальщине вроде «+1 к выносливости» или «быстрее залезай по лестнице». Но вовсе без нее обойтись не получится: придется потратить время на сайд-квесты, чтобы получить опыт и овладеть хотя бы перекатом и быстрым разворотом - совершать эти полезные трюки Фейт, видимо, разучилась за те пару лет, что провела на тюремной шконке.


В итоге общие впечатления от остаются максимально противоречивыми - все как и восемь лет назад. Нареканий не остается только к передвижению по карте: этот аспект игры как был, так и остался безупречным. А вот с остальным сложнее. Сюжет - да, лучше. Но лучше примерно в том же ключе, в котором одноногий инвалид лучше безногого: персонажи плоские и шаблонные, сюжетные повороты вызывают лишь смех, а мотивация даже главной героини остается под большим вопросом. Боевая система - да, интересная. Но ИИ настолько скудный, что столкновения с бойцами «КрюгерСек», которых мы так избегали в первой части, не страшнее, чем столкновение со старшей группой детского сада. Таблицы лидеров в сложных забегах - вот это здорово, прямой стимул улучшать результаты и возможность посоревноваться с остальными обладателями игры! Но на поверку выходит, что в трассе, которая проходится минимум за ~20 секунд, рекордсмен удерживает время в 0,7 секунды... Что тут еще добавить?

Странно, что на разработку игры у DICE ушло столько времени: от обидных и очень заметных недостатков за шесть лет можно было и избавиться. Остается лишь строить предположения, что игру на каком-то этапе пришлось собирать практически заново - а все говорит именно об этом.

Жанр : Экшен от первого лица
Издатель : Electronic Arts
Разработчик : DICE
Платформы : PC, Xbox One, PlayStation 4
Дата выхода : 9 июня
Сайт игры : http://www.mirrorsedge.com/ru_RU/

Заждались - слишком мягко сказано, когда речь идет о сиквеле Mirror’s Edge. С момента выхода первой части минуло примерно восемь лет. Все это время не прекращались разговоры о выпуске продолжения, пока оно то разрабатывалось, то переносилось, то пребывало в непонятном состоянии. Результат получился посредственным.

Во время прохождения вы должны постоянно контролировать ситуацию: пока героиня скользит по тросу, есть время, чтобы подумать над дальнейшими действиями. Например, после приземления следует перепрыгнуть кондиционер, разбежаться по трамплину и перепрыгнуть на другую крышу, а потом скользнуть под вентиляционную трубу - такие цепочки действий важно определять за считанные мгновения

Город из бетона и стекла

Mirror"s Edge в 2008 году выехала на одном только паркуре - это была свежая идея. Бегать по крышам небоскребов, рядом с которыми Бурдж-Халифа кажется крошечным, оказалось интересно. Экшен строился на вашей точности: останавливаться нельзя, иначе потеряется смысл игры. Постоянный бег, подтягивания, перепрыгивания с одной крыши на другую, зрелищные проскальзывания под ограждения - все было построено таким образом, чтобы вы не сбивались с ритма и постоянно были в движении. Уровни предполагали разные маршруты, но игра делилась на миссии, и полной свободы действий не было. Разработчики исправили сей недостаток в Catalyst, предоставив вам целый город - бегайте где хотите, тренируйтесь, ищите короткие пути.

На стройках Mirror’s Edge: Catalyst - идеальный порядок. Любой прораб позавидует такому

Город Зеркал, как он называется, почти не изменился с прошлого раза: уходящие под редкие облака небоскребы очередных корпораций зла, камеры на каждом углу, стража, обещания светлого будущего от сильных этого мира. Фейт вышла из тюрьмы и по уши увязла в проблемах: нужно вернуть долг местному авторитету, разобраться со старыми проблемами и реабилитироваться в глазах Бегущих - группы людей, которые доставляют информацию и посылки заказчикам. В мире, где Большим Братом прослушивается каждый разговор и прочитывается каждое сообщение, только с помощью курьерской доставки можно удержать важные сведения в тайне. Действие разворачивается до событий оригинальной игры, но связей с Mirror’s Edge почти нет. История идет словно отдельно от первой части.

Персонажи слабые: Фейт лезет куда не просят, девушка-хакер со странным именем Пластик - классический образ «мне проще общаться с компьютерами, чем с людьми», главный антагонист пытается убедить в своей правоте и вечно излагает свою версию событий. На сильный сценарий это все не особо тянет, но могло быть хуже.

Фейт вновь носится по крышам и стенам, скачет с одной трубы на другую и чудом остается жива. Игровой процесс снова завязан на паркуре и максимально быстром переходе из пункта А в точку Б. Mirror’s Edge: Catalyst не откажешь в умении задать темп и держать вас в напряжении. Начав забег, остановиться невозможно: хочется мчаться дальше и дальше, цепляться за все новые уступы и пролетать над обрывами.

Интерьеры пустынные. В таких помещениях что работать, что жить было бы неуютно - слишком все казенно смотрится. Хотя стильно, ничего не скажешь

Задания - что побочные, что основные - предполагают забеги из одного места к другому через полосу препятствий. Облегчить свою задачу можно при помощи «зрения бегущего». Это специальный режим, в котором указывается оптимальный маршрут. Как правило, он далеко не всегда самый быстрый - для наиболее скоростной пробежки придется самому изучить локацию и определить, какую дорогу выбрать. Режим немного доработан по сравнению с его версией из первой части: можно оставить в оригинальном виде с красной подсветкой ключевых объектов, а можно включить более простой для игрока, в котором путь указывается линией. Паркур не вызывает проблем, но все же советуем отключить такое зрение - чересчур легко. Желательно соображать, как куда добраться, а не следовать по своеобразному навигатору. В противном случае Mirror"s Edge: Catalyst окажется в шаге от мобильных игр, где нужно бесконечно бегать и прыгать.

Битва со скукой

Появилось развитие персонажа. Схема делится на категории боя, снаряжения и бега. Прокачать целиком три направления без выполнения дополнительных заданий невозможно, хотя можно проходить и не имея всех навыков, но это будет сложнее. Особенно тяжело придется играть с начальными навыками боя. Разработчики забрали у Фейт оружие - стрелять во врагов теперь нельзя. Героиня дерется только руками-ногами, еще может оглушить противника специальным импульсом. Охрана тоже не лыком шита - пускает в ход автоматы и дубинки, а элитные стражники дерутся не хуже самой Фейт. Но на первой же серьезной стычке выявляются все недостатки боевой системы, коих тут очень много.


В реальности игра смотрится лучше, чем на скриншотах, но графика все равно никуда не годится

Во-первых, иногда героиню сталкивают с врагами без возможности убежать от них. Во-вторых, охранники попались тупее некуда. Они используют несколько повторяющихся приемов, поэтому если запомнили, какой тип противника что может делать, то уложите хоть десять гадов без единого пропущенного удара. В-третьих, сражаться просто неинтересно - боевая система примитивна, мутузить охранников скучно. Драки можно было просто убрать, игра стала бы от этого только лучше. Паркур в Mirror’s Edge: Catalyst, как и прежде, отличный, хочется все время устанавливать новые рекорды и осваивать самые короткие и быстрые маршруты, в то время как при виде закрытых дверей и бегущих на вас охранников предвкушаешь скучнейший элемент геймплея.

На глянцевой стене заметны отражения объектов позади нас, а Фейт, как вампир, невидима

Другой весомый недостаток новой Mirror’s Edge - техническая сторона. Визуальная составляющая удручает: малая дальность прорисовки, детализация текстур и персонажей оставляет желать гораздо лучшего. Игра в самом деле использует движок Frostbite 3.5, на котором созданы красивые Star Wars: Battlefront и Dragon Age: Inquisition? Сильный моторчик используется абсолютно бездарно.

Город стильный, но жизни тут нет: людей в офисах практически не встретите, в жилых апартаментах тоже ни души. Для кого все это строили, непонятно

***
Новая часть Mirror’s Edge - точно как старая, только с открытой территорией и не выдерживающими критики боями. Спустя восемь лет этого недостаточно: хочется и графики более приятной, и нормальных битв (либо полного их отсутствия), и вообще хоть каких-то нововведений в механике игры. Выходит, что Mirror’s Edge 2008 года даже сейчас в некоторых аспектах лучше своей преемницы. Пройти Catalyst один раз можно, но больше в ней делать нечего, а дополнительные задания - развлечения на пару часов, если не ставить цель пройти их все.

Достоинства :
Хорошая реализация паркура
Много маршрутов для забегов

Недостатки :
Отвратительная боевая система
Графика отстала на несколько лет
Мир игры пуст

Оценка : 3,5 / 5

Вывод : Mirror’s Edge: Catalyst сделана спустя рукава. Паркур интересный, но он есть и в первой части, а боевая система там лучше реализована. Если не знакомы с оригинальной игрой, лучше пройти ее, чем Catalyst.

Возвращение бегуньи Фейт Коннорс ждали без малого восемь лет. После весьма неоднозначных оценок, да и не самых высоких продаж оригинала мало, кто верил, что шведская студия DICE и компания Electronic Arts вновь возьмутся за развитие серии. Но особая настойчивость поклонников паркура и белоснежных мегаполисов всё же сделала своё дело и после долгих раздумий американский издатель дал разработчикам полный карт-бланш на создание новой игры об одной красивой девушке с азиатскими чертами лица. И вот на сцене появился полный перезапуск всей франшизы, гордо именующий себя Mirror"s Edge Catalyst . Стоит ли оно того? Давайте разберёмся в нашем сегодняшнем обзоре.

Основное действие игры разворачивается задолго до событий, описанных в оригинале 2008 года выпуска, поэтому приквел можно спокойно проходить даже тем, кто никогда и не знал, кто такие бегуны и почему они борются с жестокой тиранией Конгломерата. Впрочем, сама завязка у обоих проектов примерно одинаковая: вам отводится роль молодой девушки Фейт, пережившей в раннем возрасте смерть собственных родителей. И теперь только бег, и постоянное движение дают ей забыть о страшных сновидениях, мучающих её по ночам. Дальнейшие же события в её жизни неразрывно связаны с классической борьбой одного индивидуума с системой «Большого Брата».


Сценаристы Catalyst частенько ссылаются на самые известные произведения Оруэлла и Хаксли, вроде те же «1984» или «О дивный новый мир», но, к сожалению, дальше аллюзий и некоторых прямых цитат дело так и не доходит. За всей этой мишурой из корпоративных интриг, «сюжетных поворотов» и слегка наигранной драмы скрывается лишь заштампованная до мозга и костей основа любой антиутопии, которая так толком и не раскрывается к финалу игру, а некоторые линии и персонажи остаются без должного внимания на протяжении всего повествования (остальное можно узнать только во время выполнения побочных заданий или поиска записок). Одно хорошо, повествование у игры настолько лёгкое и ненавязчивое, что история пролетает перед вашими глазами за считаные часы (на сюжетную кампанию вы потратите от силы семь-восемь часов, девять, если ещё возьмётесь за второстепенные задания) и в голове не успевает возникнуть ряд неудобных вопросов, связанных с некоторыми нелепостями и глупостями поступков второстепенных героев.

Впрочем, у Mirror"s Edge Catalyst на таком неважном фоне остаются и сильные стороны - паркур и безмерное чувство свободы. Второе, к тому же, подкрепили и большим открытым миром с кучей побочных заданий и предметами для коллекционирования. Вы сами выбираете, куда двигаться дальше и зачем, а игра не станет учинять на дальнейшем пути какие-то серьёзные препятствия. Хотите для начала выполнить несколько побочных заданий и получить заветные очки опыта? Без проблем. Или может, вас интересует вон та электронная вышка Конгломерата, с помощью которой можно организовать точку быстрого перемещения по карте? Бегите к ней и не останавливайтесь. Встроенное зрение «бегущего» лишь поможет вам отыскать более короткий (и то не всегда) путь до цели. Правда, мы настоятельно рекомендуем её заведомо отключить в настройках меню, дабы не портить себе впечатления от поиска каких-то новых путей до нужной точки маршрута. Остальное - дело техники.


Главное в игре - ни на секунду не останавливаться, постоянно бежать, прыгать по крышам и скользить по стеклянным витражам небоскрёбов... только тогда вы прочувствуете её, поймёте, что перед человеческим организмом нет никаких преград, если только он сам этого захочет. Впрочем, не стоит забывать, что все мы смертны, а значит, надо неустанно следить за своими движениями и мгновенно реагировать на изменяющиеся условия игры, если хотите выжить в таком непростом мире. Отзывчивое управление, удобная система сохранений и отточенные прыжки Фейт не оставят вас в беде, но лучше лишний раз перестраховаться и досконально изучить все возможные последствия.

Миссии будут непрерывно меняться, одна за другой, а разработчики только и делают, что подкидывают новые проблемы на голову милой Фейт. То она оказывается в какой-то засекреченной лаборатории, то наверху высоченного крана, то уже бежит под шквальным огнём от целого отряда спецназа. Тихие участки могут с лёгкостью превратиться в мастерски выстроенную западню с напряжённой погоней в конце. Постановочные кадры и заскриптованные моменты удачно сочетаются с взрывами и другими, не менее завораживающими спецэффектами. Если вы хотели тут тупо побегать и немного расслабиться, нажимая всего лишь несколько кнопок подряд, то явно обратились не по адресу.


Кардинально изменилась в игре по сравнению с оригиналом и система рукопашного боя. Фейт больше не может использовать какое-либо оружие против своих врагов - в ход идут только ноги, да руки, но толка от этого мало, если не умеешь ими правильно бить по нужным точкам. Теперь у каждого охранника правопорядка (всего их пять типов) есть собственная шкала здоровья и уязвимые места, поэтому к каждому из них нужно искать особый подход. Приёмов довольно-таки много, но само сражение выглядит весьма комично: если поначалу пытаешься использовать все доступные средства для достижения лучшего результата, то через какое-то время, приходит глупое осознание того, что всех противников можно с лёгкостью обвести вокруг пальца, тупо бегая вокруг них. Искусственный интеллект порой выписывает такие пируэты, о которых трудно не вспоминать со смехом, а сама игра не особо балует какими-то новыми условиями или неожиданными сюрпризами. Хорошо, что от большей части драк можно хотя бы убежать, остальную придётся добивать на маленьких закрытых аренах со скрипом на зубах, но иначе, к сожалению, никак.

Спасает от общего провала боевую систему её прокачка определённых навыков. В отличие от оригинала многие дополнительные способности в приквеле придётся открывать по достижению какого-то определённого уровня. Постепенно Фейт сможет использовать в битвах более изощрённые приёмы, а в забеге полезные умения, вроде кувырка при падении или прыжка ногами вперёд при приближении к очередному препятствию. И если в самом начале прохождения может показаться, что местная прокачка добавлена разработчиками лишь для того, чтобы она была, то ближе к середине вы поймёте, что это далеко не так. Благодаря некоторым бонусам у вас наконец появится шанс заполучить заветные недостающие звезды в каком-нибудь испытании или возможность залезть в ранее недоступные места. Основные же устройства, в виде того же крюка-кошки, можно получить и без каких-либо особых телодвижений.


После завершения основной сюжетной кампании вы остаётесь один на один с множеством побочных заданий и мелких поручений, которые можно распределить на несколько основных типов. Одни попросят вас достать какой-то предмет, спрятанный на самом верху высотного здания. Другие могут предложить очки опыта, а взамен нужно успеть доставить посылку до адресата за короткое время или спугнуть своим видом несколько патрулей охраны. Ничего особо сложного, но постоянного прилива адреналина в крови хватит с головой. Секретов и предметов для коллекционирования в игре тоже предостаточно. Чтобы собрать их всех понадобится не один час живого времени, но ради дополнительных очков опыта и заветной платины и не на такие жертвы можно пойти.

Многопользовательской составляющей в игре нет, но разработчики для большего разнообразия добавили несколько сетевых функций, в том числе и конкурентный режим (можно сравнивать свои результаты гонки с показателями других пользователей), и возможность создания собственных трасс для забегов на время. В любой момент вы можете начать прокладывать маршрут будущего забега, который, по итогу, будет доступен вашим друзьям или другим владельцам игры. В общем, не один час творчества и хорошее развлечение после прохождения основной кампании прилагаются.


От визуальной составляющей Mirror"s Edge Catalyst остаются двоякие ощущения. У нас так и не нашлось ни одной серьёзной претензии к команде дизайнеров DICE - Город Зеркал выглядит просто великолепно и с точки зрения архитектуры, и торжества минимализма. Вы будете часами рассматривать местные интерьеры и экстерьеры, поражаясь их идеальным формам, оригинальностью исполнения и общей цветовой гамме. Финальным же мазком на этом дорогом полотне стало местное освещение, умело играющее с искусственными и естественными источниками света. Особенно, хорошо оно себя проявляет во время смены дня и ночи - город в буквальном смысле преображается и обрастает новыми мелкими деталями и красками.

Изумительное зрелище, от которого трудно было бы оторвать глаза, если бы не его другие, плохие стороны - ужасная техническая оптимизация, низкое разрешение, неприятный эффект «мыла», подзагрузка текстур и некачественно смоделированные персонажи. Ради ненужных данному проекту шестидесяти кадров в секунду разработчики пошли на слишком уж большие жертвы: снизили дальность прорисовки уровней, оставили 720p и 900p на Xbox One и PlayStation 4 и заметно ухудшили качество текстур. Смотреть на всё происходящее без слёз попросту невозможно, а удивительно бедные модели второстепенных персонажей, да и самой Фейт за пределами хорошо срежиссированных и заранее записанных роликов лишь подливают масло в огонь. Спастись от сих бед можно одним способом - постоянно быть в движении и ни на секунду не останавливаться для того, чтобы полюбоваться окружающим вас миром. Только тогда вы перестанете замечать недостатки современного графического движка Frostbite, с которым так и не смогли совладать его же собственные создатели.

Хорошо, что с музыкальным сопровождением и звуковыми эффектами к игре у них всё получилось, как надо: сдержанный и далеко не самый эпичный саундтрек в духе оригинала идеально вписывается в окружающую среду, которую переполняют различные шумы большого города. К русской локализации особых претензий нет - текстовый перевод выполнен на твёрдую пятёрку, а озвучка, хоть и не блещет хорошей актёрской игрой, всё же не успевает перейти в категорию дополнительных раздражителей. К слову, в самой игре невозможно переключить языки, поэтому на западную игру артистов можно и не рассчитывать, если не переставить настройки самой консоли.

Mirror"s Edge Catalyst .


Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции EA Russia. Все скриншоты, представленные в материале, сделаны напрямую с указанной системы.

Многострадальное переосмысление самой яркой игры 2008 года. С паркуром, открытым миром и тоталитаризмом, где, к сожалению, исправно работает только первый пункт.

Чтобы понять, какое отношение Catalyst имеет к оригинальной Mirror’s Edge, достаточно знать одну вещь: игра стартует не с событий прошлой части, а со стороннего комикса, нарисованного до релиза Catalyst. На последней странице комикса Фейт садится в тюрьму; в начале игры выходит. На свободе девушку ждёт долг влиятельному криминальному авторитету, расстроенные отношения с наставником, которого почему-то зовут Ной, и разборки с наглой порослью. Пока Фейт мотала двушечку, место талантливого бегуна занял юноша по имени Икар. Видимо, чтобы максимально дистанцироваться от оригинала, в этой вселенной сестра Фейт считается мёртвой, но она обязательно появится, окружённая всеми спецэффектами индийского кино.

Проблемы трейсеров

Что в статусе Catalyst будет стоять "всё сложно", было ясно давно - с момента, когда стало известно о внедрении открытого мира. Решение, несмотря на все сценарные перестановки, центральное: большой город погубил не одну потенциально хорошую игру. Catalyst со свалившейся свободой не справляется, хотя казалось бы: кругом высотки царапают солнце, а Фейт умеет бегать по стенам и брать на абордаж трёхметровые ограждения. Что ещё нужно?

На втором-третьем прохождении выясняется: нужны нормальные второстепенные миссии. Игровая карта мгновенно ощетинивается разноцветными иконками, но их лучше не трогать - всякие "принеси письмо на скорость" и "обезвредь вышку" быстро надоедают. Создаётся ощущение, что в DICE окопался кто-то из Ubisoft. Сценарные задания из второстепенного блока тоже есть, но и тут проблема - это обычные курьерские поручения. В какой-то момент, например, предлагают выяснить судьбу мёртвых голубей. Спасибо, но в другой раз. С сюжетными миссиями чуть веселее - там много погонь, акробатических этюдов на шпиле небоскрёба и свиданий с полицейскими вертолётами.

За выполнение дополнительных заданий выдаются очки опыта - так с Фейт расплачиваются заказчики и начальники. Очки нужно вкачивать в навыки бегуньи - и это ещё одно сомнительное нововведение, которое DICE надо было эксклюзивно отправить в сторону Battlefield 1.

Поначалу девушка не умеет даже отталкиваться в обратную сторону от ограждения или бегать, как в "Матрице", от стены к стене, не касаясь пола. Остальные умения больше касаются боев и всякой мишуры, но без первых двух просто не получится пройти игру. Очевидно, что именно нужно развивать в первую очередь.

Беги, Фейт, беги

Несмотря на ряд проблем, иногда Catalyst выдаёт тот самый паркур, что пьянил в первой части. Игрок по-прежнему чувствует Фейт, как себя: каждый её вздох, прыжок и шаг отзываются эхом по ту часть экрана. Берём разбег, и глаз автоматически шарит варианты: забраться на трубу, оттолкнуться от выступа, пробежать по стене, штурмом взять лестницу, а потом плюхнуться с десятиметровой высоты, эффектно сгруппировавшись. Mirror’s Edge всё так же остаётся единственной игрой, где паркур не сведён к одной кнопке или акробатическим элементам. Бегать по крышам здесь не только средство, но и философия.

Работает, правда, всё это, только когда тикает таймер, а в задачах всё те же курьерские директивы. В сюжетных миссиях темп рваный. Либо всё очень сложно и нужно по десять раз штурмовать одну и ту же стену. Либо, напротив, очень легко и на хвосте гудит вертолёт - тогда Фейт непринуждённо проскакивает физкультурную полосу препятствий. В первом случае игра напоминает Prince of Persia от первого лица, а во втором всё делается на автопилоте. Какой уж тут паркур.

Когда же никто не мешает, впереди только нагромождение стекла и бетона, а из врагов - утекающее время, Catalyst раскрывается. Тайминги даже в незначительных "посыльных" миссиях жёсткие, поэтому нужно импровизировать - первое и последнее "спасибо" за открытый мир. Искать обходы, изящно использовать городской ландшафт и сокращать маршрут там, где ещё никто не додумался. Идеальное исполнение вознаграждается экстатическим чувством, когда за полсекунды до провала Фейт зажигает финальный маркер. Да! Наверное, что-то подобное чувствуют настоящие трейсеры, когда бегут и город для них не куча строений, а полигон для испытаний себя.

Серость и боль

Но это незначительная и, видимо, случайно удавшаяся часть игры. Всё остальное время вы будете плеваться: от идиотских роликов, деревянных реплик, по-дурацки поставленных миссий, неоправданно здоровых расстояний между заданиями. От драк - их стало ещё больше, и они совершенно невыносимы. Теперь Фейт не берёт в руки оружие, но способна вмазать с вертушки: можно крутить комбо и долбить врагов об перила. Настоящая боевая система, и в любой другой игре она смотрелась бы уместно... но не здесь - нам бы в небо, а не колошматить укутанных в броню спецназовцев.

Небо, кстати, не такое - и это финальная трещина в фундаменте рухнувшего дома наших надежд. Первая Mirror’s Edge страдала сравнимым списком болезней, но была чудовищно, запретно красива: от пейзажей кружилась голова. Это был киберпанк в хирургическом кабинете - завораживающая стерильность, разлитая посреди галереи азиатских небоскрёбов. Город из Catalyst может стать зеркальным отражением Сингапура лет через 50 - обычный мегаполис будущего с тоннами рекламы, стекла, серого цвета и, конечно, грязи. Восемь лет назад дух захватывала случайная прогулка в метрополитене. Сейчас не цепляет даже вид с верхушки центральной высотки. Что-то потеряно.

В Mirror’s Edge Catalyst почти всё сделано хуже, чем в первой части, - даже сценарий, что не так-то просто. Но это плюс-минус вторая игра, где максимально настоящий паркур, позволяющий на несколько минут раствориться в этом бесконечном потоке стеклянных крыш, вентиляций, пожарных лестниц и неоновых вывесок. Прочувствовать flow, нырнуть в наркотический бег. А потом больно вынырнуть, потому что не успели нажать L1 и ткнулись лбом в картонную стену.

Достоинства:

  • паркур всё ещё иногда работает;
  • второстепенные миссии с таймером здорово раскрывают суть игры;
  • пусть и сильно обедневший, но узнаваемый художественный дизайн.

Недостатки:

  • открытый мир не в кассу: дополнительные задания скучные, а бесцельно бегать по крышам надоедает;
  • рваный ритм в сюжетных миссиях;
  • банальный сюжет с деревянными персонажами;
  • драки - их больше, чем нужно;
  • дрянная графика на консолях и просто посредственная на PC.

…и, конечно, совершаем сумасбродные прыжки. С ними мучений ощутимо меньше, нежели прежде: шанс пролететь мимо нужного уступа снизился, и обычно к ошибкам приводят не изъяны механики, а собственная неуклюжесть. На худой конец, постоянно сохраняет ваш прогресс и чуть что — возвращает к еще тепленькому «чекпойнту». Да и градус безумия у прыжков упал: если «по вертикали» встречаются невероятные падения (особенно авторы любят с чудовищной высоты скидывать нас на желтые тенты), то длина полета более-менее адекватна. Ситуации, когда непонятно, достанет ли Фэйт до края крыши либо рухнет на тротуар, а соответственно — и угадайка «сюда мне вообще или не сюда», почти сведены к минимуму.

Впрочем, сами пропасти меньше не стали. Наоборот, для некоторых из них даже требуется специальное приспособление — магнитная «кошка», позволяющая в определенных местах взмывать ввысь или перелетать препятствие, будто на «тарзанке». В качестве бонуса — тросом можно выламывать хлипкие фанерки, перегораживающие путь, и опускать недосягаемые лестницы.

При этом важно постоянно поддерживать высокий темп — за него начисляют «концентрацию». В оригинале сосредоточенная мисс Коннорс умела не только прыгать дальше и бегать быстрее, но и в slow-mo выхватывать оружие из рук противника или исполнять сложные маневры. Фейт из замедлять время и отбирать «стволы» не способна, эффектные искажения экрана на высокой скорости тоже исчезли. Зато, сфокусировавшись, девушка легче переносит ранения (а то и вовсе избегает их) и стремительнее перемещается.

Поймай меня, если сможешь

А это лишним не будет: поначалу героиня, освободившаяся из тюрьмы (узнавать, за что был срок, нас отправляют в комикс Exordium), чувствует себя в Городе Зеркал вольготно, но через несколько часов обстановка накаляется. Фейт вступает в контакт с Бегущими — нелегальными курьерами и взломщиками, исподтишка бунтующими против власти корпораций, — и берет задание, которое превращает ее во врага охранной компании «КрюгерСек». После этого стража высыпает на крыши небоскребов, где пролегают наши маршруты, и повсюду начинают летать дроны и пищать камеры, чье пристальное внимание гарантирует неприятности. А еще в некоторых местах выставляют турели, расстреливающие героиню во мгновение ока.

До тесного знакомства с противниками дело лучше не доводить: на ранних этапах даже пара врагов с автоматами портит кровь, а когда им помогают охранники с дубинками и шокирующими устройствами, уже не до шуток. В ответ девушка может разве что оглушить их «искажателем» и сбежать… или хорошенько поколотить.

Боевая система целиком построена на движении и рукопашных сражениях — отобрать «пушку» у оппонента и всех изрешетить теперь нельзя, биометрическая блокировка, понимаете ли. Фейт лупит «крюгерсековцев» с разгона, осыпает мощными и слабыми ударами, делает подсечки, сталкивает друг с другом, прыгает на них с высоты, спихивает с обрывов — но делает это крайне однообразно. Здесь отчаянно не хватает эффектных комбинаций и связок, зрелищных анимаций и нестандартных ситуаций. Лишь изредка драться действительно интересно — когда встречаешь равных по навыкам соперников.

В остальное время бои превращаются в рутину, к которой если приноровишься, то уже не ощущаешь проблем, потому что ИИ прямолинеен и неожиданными фокусами не удивляет. Чередуем виды атак, держим кого-нибудь между собой и стрелком, используем «искажатель» (помимо прочего еще взрывающий камеры) — рецепт успеха звучит сложнее, чем работает на практике.

A whiter shade of pale

В крайнем случае, почти всегда можно попросту унести ноги, благо город огромный, открытый и полон уступов, парапетов, вентиляционных шахт и помещений. «Крюгерсековцы», конечно, на месте тоже не стоят, взбираясь вслед за нами, но Фейт гораздо шустрее и проворнее, оторваться труда не составит. Исключение — эпизоды, где в погоне участвует дрон, указывающий страже наше местоположение. Смыться из радиуса его зрения очень трудно, и самое разумное решение — забежать в одно из особых укрытий, куда им путь заказан.

Убежищами выступают базы и квартиры Бегущих, разбросанные по районам. Помимо спасения нашей шкуры, они нужны для быстрого перемещения, т. к. территория, с одной стороны, обширная, а с другой — насыщенная и ветвистая, так что путешествие в противоположный конец отнимает немало времени.

Хотя прогулкой иной раз не стоит пренебрегать. По маршруту и в стороне от него обильно рассыпаны различные занятия: скоростные забеги по контрольным точкам, доставка посылок, взлом цифровых экранов, поручения от коллег (например, найти пропавших голубей с маячками или проникнуть в технический комплекс, чтобы разблокировать мгновенный переход в нужный район). Оригинальность и разнообразие — это не про них, зато каждое приносит опыт для «прокачки»: расширение арсенала движений, улучшение «концентрации», увеличение урона. Острой надобности в накоплении очков, впрочем, нет: на критически важные умения ресурсы выдадут в любом случае, а без большинства остальных можно спокойно обойтись.

Еще повсюду лежат документы и аудиодневники, пытающиеся пролить свет на устройство Города Зеркал и государства Каскадия, структуру власти, взаимоотношения граждан. Однако составить полноценную картину так просто не выйдет: многое очевидно для персонажей, но неясно пользователю, вынужденному читать разъяснения в интернете либо исследовать каждый закуток ради обрывков информации. И не то что бы оно того стоит… даже если история вас увлечет, едва ли вы по-настоящему почувствуете себя ее частью.

Во-первых, в сюжете намешано слишком много событий (при этом не шибко интересных), сценарист мечется от пятого к десятому и совершенно не представляет, что рассказывать: технотриллер, семейную драму, боевик, что-нибудь еще или все сразу? Не раз вообще банально переиначивает оригинал — вы встретите множество знакомых имен и аллюзий на те события со всеми вытекающими. Да и сами сюжетные миссии часто обыгрывают знакомые ситуации, и запоминающихся моментов там — крохи. На ум приходят только два задания с эффектнейшим разрушением небоскребов.

Вторая причина — сам Город Зеркал мало способствует погружению в атмосферу антиутопии. Изящный визуальный стиль чересчур ярок и отвлекает от тяжких дум, вялый саундтрек пролетает мимо ушей, немногочисленные граждане отнюдь не выглядят несчастными или угнетенными, а свобода перемещения явно мешает авторам подчеркнуть предполагаемое пристальное внимание Старшего Корпоративного Брата к быту людей.

В конечном счете работает исключительно на отшлифованной паркурной механике и замысловатых испытаниях, которые любой игрок может придумать прямо во время прогулки по крышам и тотчас выкинуть на всеобщее обозрение. Все остальное, несмотря на правильные задумки, реализовано без искры, рутинно и обыденно. Сколько проживет ваш энтузиазм в мертвом городе?