Игры триз в детском саду картотека. Картотека "игры триз" (80 карточек). Методы и приемы триз


“ТРИЗ” расшифровывается как “теория решения изобретательских задач”. Основателем является Советский инженер, писатель и учёный Генрих Альтшуллер, который создал программу в 1956 году, с целью создать еще одну точную науку.
Ученый своей системой доказывает, что любой человек может научится изобретать и для этого не обязательно иметь врожденный талант.

Сейчас существует несколько школ развивающих классический ТРИЗ и добавляющих новые разделы. Также некоторые приемы Триз внедряются в классическое дошкольное образование с целью научить детей аналитическому мышлению.

Вот несколько игровых занятий для детей в дошкольных учреждениях, которые с легкостью можно проводить и дома. Эти игры вошли в сборники “Педагогика+ТРИЗ”. Автор сборника Ингрида Николаевна Мурашковска.

Как играть:

  • Каждому игроку раздаются карточки с изображениями различных предметов. По одной карточке на каждого участника. Если играете вдвоем, то можно просто положить колоду с детскими картами рубашкой верх и поочереди вытаскивать картинки. Один из игроков назначается хозяином условного теремка (коврик или детский домик), а другие (или другой) подходят к теремку и просятся к нему в домик (на примере сказки):

Тук, тук, кто в теремочке живет?
- Я, Гитара. А ты кто?
- А я - удочка. Пусти меня в теремок?
- Если скажешь, чем ты на меня похож, то пущу.

Гость должен сравнить оба рисунка, выявить общие признаки и назвать их. Например, и гитары и удочка сделаны из дерева. Или и у гитары и у удочки есть струна - веревочка. После этого гость заходит в теремок или просто помещает в домик карточку, и вступает в игру следующий участник игры, или тот же участник берет другую карточку из колоды. И так, пока все карточки не окажутся в теремке, и ведь правда, все изображения чем-то похожи на гитару.
Можно играть немного по другому, все время меняя хозяина теремка. Сначала, гитара - хозяин, потом гость удочка становится хозяином и так далее.

Как играть: Один из игроков назначается Машей-Растеряшей. Ведется диалог Маши с другими участниками игры:
- Ой!
- Что с тобой?
- Я потеряла Нож (называется любой предмет либо изображение на детской карточке). Чем я теперь буду хлеб резать (здесь обозначается функция предмета)?
Другой игрок или игроки должны предложить альтернативные варианты нарезки хлеба, например: пилой, леской, линейкой; можно рукой отломать. Маша-Растеряша выбирает лучший ответ и выдает за него награду (монетку).
В конце игры подсчитываем монетки и определяем победителя.

Как играть: Выбирается предмет, в который превратится бабушка (предмет можно выбрать из детских карт. Игроки вспоминают свойства этого предмета (например, стакан: прозрачный, пустой).
Начинаем играть, а для наглядности изобразить бабушку с телом-стаканом, руками, ногами, растущими из стакана и косыночкой на голове наверху стакана.
Один из игроков назначается бабушкой. Другие или другой обращается к нему: - Бабушка, бабушка, почему ты такая прозрачная (называется одно из свойств предмета)?
- Чтобы видеть, сколько я съела.
И так играем до тех пор, пока не будут обоснуем все странности бабушки.
После этого переходим к обсуждению, как бабушка может защититься от волка (например, выплеснуть на него содержимое своего живота или расколоться на острые кусочки - чтобы волк не мог съесть ее, а потом, когда волк уйдет, склеится клеем для стекла).

Игры для занятий ТРИЗ с детьми

Картотека игр по ТРИЗ

Составила: воспитатель МКДОУ «Шварцевский»

Нечипорович Валентина Евгеньевна

Игра «Хорошо – плохо»

Цель: учить детей выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны, (дети учатся находить противоречия в окружающей жизни, пытаются их понять и правильно сформулировать), развивать у детей творческое воображение.

Правила игры:

Воспитатель называет любой объект,который не вызывает у ребёнка стойких ассоциаций, положительных или отрицательных эмоций. Всем играющим необходимо назвать хотя бы по одному разу, что в предлагаемом объекте «плохо» а что «хорошо» что нравится и не нравится, что удобно и неудобно и т. д.

Ход игры.

Например:

Вариант 1. Дождь.

«Хорошо»: всё быстрее начинает расти, весело лягушкам, песню хорошо под дождь сочинять, всё чистит и моет, ручьи бегут и прибавляют воды в реках, можно бегать по лужам, на оконном стекле от бегущих капель образуется красивый узор, можно выстирать любую вещь, повесив на бельевую верёвку на улице, можно гулять в резиновых сапогах, можно увидеть на небе красивую радугу и т. д.

«Плохо»: нельзя развести костёр, на дорожках грязь, шумно когда дождь стучит по крыше, по окнам, может быть наводнение, мама не разрешает гулять, большая влажность, плохая видимость, можно простудиться и т. д.

Вариант 2 .Настольная лампа

Хорошо, что красивая.

Плохо – неустойчивая.

Хорошо, что стеклянная, от неё много света.

Плохо – легко может разбиться.

Удобно, потому что можно ставить на стол.

Неудобно – нельзя повесить на стену и т. д.

Игра «Что это такое?» (для детей младшего возраста)

Цель: учить детей на основе восприятия заместителей предметов давать в воображении новые образы, развивать мышление, воображение.

Материал: круги и полоски разного цвета. Мяч

Ход игры.

Дети встают в круг. Воспитатель показывает один из цветных кругов, дети называют фигуру и её цвет, кладёт фигуру в центре круга и предлагает рассказать на что похож круг. Отвечать должен тот ребёнок, которому педагог бросит мяч. Возможные ответы детей: помидор, цветок, шарик, мяч, обруч, крышка от кастрюли, колечко и т.д. Затем воспитатель показывает кружок другого цвета или полоску и игра продолжается

Игра «Что это такое?» (для детей старшего возраста)

Цель: формировать у детей умение на основе восприятия заместителей предметов и объектов давать в воображении образы, развивать логическое мышление.

Материал:

Ход игры.

Воспитатель показывает детям карточки со схематичным изображением предметов или объектов, дети называют, что они представляют.

Например: верёвка, заяц, змея, шарик, цветок, девочка и т. д.

Игра «Маленькие человечки»

Цель: дать детям представление, что все предметы и явления состоят из множества разных маленьких человечков(твёрдых, жидких, газообразных),которые ведут себя по разному, они могут думать, производить какие – то действия, у них разные характеры, они подчиняются разным командам, человечки твёрдого вещества(предмета) крепко держатся за руки, человечки жидкого вещества стоят рядом и слегка касаются друг друга(эта связь непрочна. Одних человечков легко отделить от других),человечки газообразных веществ неусидчивы, любят прыгать, бегать, скакать и лишь иногда они сталкиваются или задевают один другого.

Материал: карточки с изображением человечков, символизирующих вещество в твёрдом, жидком, газообразном состоянии.

Ход игры.

Воспитатель раздаёт карточки с изображением маленьких человечков и предлагает детям смоделировать то или иное вещество и описать его. Постепенно задания усложняются: построить модель аквариума, растения, супа, то есть таких объектов, которые состоят не из одного вещества, а из двух, трёх и более.

Игра «Наоборот»

Цель: подводить детей к овладению понятием противоречия, учить подбирать слова – антонимы.

Ход игры.

Воспитатель называет слово, дети подбирают к нему слово-антоним.

Например: много – мало, твёрдый – мягкий, трусливый – храбрый.

Можно детям предложить вставлять недостающие слова противоположного значения в стихотворные строки, например:

Скажу я слово высоко, а ты ответишь – низко.

Скажу я слово далеко, а ты ответишь – близко и т. д.

На следующем этапе игру можно усложнить. Например:

Волк/злой/ - бабушка/добрая/.

Карандаш/пишет/ - резинка/стирает/.

Книга/даёт знания/ - ребёнок/забирает знания/

Игра «Творческая ошибка»

Цель: учить детей вспоминать слова, которые они неправильно произносили в детстве и подумать, чтобы они могли означать в таком произношении, развивать логическое мышление, память, фантазию детей.

Материал: подбор слов, которые ребёнок в раннем детстве произносил неправильно.

Ход игры.

Воспитатель предлагает детям вспомнить слова,которые они в раннем детстве произносили неправильно и подумать, чтобы они могли означать в таком произношении, например:

«Лесапед» - велосипед, состоящий из веток, велосипед – который ездит только в лесу или только по деревьям.

«Каклетка» - прыгающая котлета.

Можно целенаправленно заменить одну букву в слове на другую:

«Собака – бобака», уже фантастическое животное, но характер может быть собачий, а может и совершенно другой.

Мыло – «дыло» - это такое мыло, которое моет до дыр или дышащее мыло – им мылишься, а оно дышит, становится ещё больше и т. д

Игра «Цепочка слов»

Цель: развивать у детей мышление, умение составлять длинный «поезд» из слов – каждое слово вагончик. Вагончики как и слова должны быть соединены между собой, а каждое слово должно тянуть за собой следующее.

Материал: модели поезда и вагончиков.

Ход игры

Дети делятся на две подгруппы.

Воспитатель предлагает детям составить длинный поезд из слов.

Воспитатель называет слово например: зима –(какая?) –ставит вагончик на стол – зима.

Дети: снежная, метельная, вьюжная, суровая, холодная (ставят 5 вагончиков)

Воспитатель: А что ещё бывает холодным?

Дети: мороженное, лёд, снег, ветер (за каждое слово ставится вагончик)

Воспитатель отталкиваясь от последнего слова, задаёт вопрос: А ветер какой?

Дети: Северный, южный, сильный и т. д. пока детям не надоест или не кончатся вагончики.

Выигрывает та подгруппа, которая больше поставит (наберёт) вагончиков(у кого длиннее поезд)

Игра «Фантазия»

Цель: развивать умение находить ресурсы предметов, заменять их на другие.

Ход игры.

Воспитатель: Ребята представьте себе, если на земле исчезнут… - все пуговицы. Чем их можно заменить?

Дети: Липучками, кнопками, крючками…

Все книги

Все спички

Все ручки

Все ластики и т. д

Игра «Бином фантазии»

Цель: развивать у детей логическое мышление, воображение, учить устанавливать родство между словами, создавать единое, в которых оба чужеродных элемента могли существовать.

Ход игры.

1 этап – нахождение общего между подсистемами, то есть элементами одной системы (предмета или явления), например: «Чем похожи, что общего, одинакового между руками и ногами (элементами одной системы «человек») Старайтесь исходить от стандартных ответов: («И то и другое сгибается, разгибается, имеет пальцы, кожу, ногти и т. п.»), переходить к более творческим, остроумным, нестандартным: «Мёрзнут и руки и ноги, ходить можно не только на ногах, но и на руках»

2 этап – нахождение общего между однородными или близкими системами, то есть похожими предметами или явлениями. Например: «школа –детский сад», дети находят общее между группой и классом, между площадкой для игр в д /саду и школьным двором, между воспитателем и учителем.

3 этап – дети находят общее не только между разными системами, но даже между элементами совершенно разных систем, Например: «лампочка и крокодил» - «То и другое плавает. Глаза у крокодила горят, как лампочка. И лампочка, и крокодил опасны.»

Пары других биномов: например: «камень – облако», «мяч – дом» и т. д

Игра «Что в чём»

Цель: учить детей по определению подсистемы выстраивать систему.

Ход.

Дети, кнопка часть чего? (звонка, куртки, баяна, выключателя, гармошки)

Листочек (дерева, книги, тетради, папки, календаря)

Экран (телевизора, компьютера, рентгена, зеркала, окна)

Лампочка (комнаты, прибора, видеокамеры, столба, настольной лампы)

Дети должны назвать не менее 5 систем.

Игра «Один - много»

Цель: учить детей находить в одном предмете множество его составных частей.

Материал: разные предметы.

Ход.

Воспитатель: Дети, сколько у меня расчёсок?

Дети: Одна расчёска.

Воспитатель: Чего в расчёске много?

Дети: много зубчиков.

Аналогично:

Коробка

Книга

Стол

Цветок

Дерево

Морковь…

Игра «Фантастические гипотезы»

Цель: Развивать логическое мышление, учить придумывать нелепые вопросы.

Ход.

Воспитатель предлагает детям поразмышлять: что бы было, если бы… дальше называет любой предмет и действие:

Например:

Что было бы, если внезапно исчезнет солнце?

Если исчезнут все взрослые?

Если на планете исчезнет вода?

Если на планете исчезнут леса?

Если к нам пришёл крокодил?

Если к нам пришёл слон?

Игра «Придумай по схеме сказку»

Цель: Учить детей по схеме сочинять сказку, развивать логическое мышление, речь, фантазию.

Материал: карточки со схематичным изображением предметов и объектов.

Ход.

Воспитатель раздаёт детям карточки со схематичным изображением предметов и объектов и предлагает детям придумать и рассказать сказку.

Игра «Волшебные картинки»

Цель: развивать воображение, мышление, находя в нарисованных самими детьми линиях образы (рисовать с закрытыми глазами)

Материал: альбомные листы бумаги, фломастеры.

Ход.

Дети, закройте глаза. Сейчас будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нём знакомые вам предметы, образы животных, людей и т. д. Закрасьте и дорисуйте необходимые им части.

Игра «Кем был раньше?»

Цель: Формировать у детей умение называть прошлое предмета или объекта, развивать смекалку, мышление.

Ход.

Воспитатель называет предмет или объект, а дети называют его название в прошедшем времени.

Например:

Лошадь (жеребёнок)

Шкаф (доска)

Хлеб (мука)

Дуб (жёлудь)

Лягушка (головастик)

Бабочка (гусеница)

Рубашка (ткань)

Рыба (икринка).

Игра «Бином фантазии»

Цель : в этой игре процесс «отстранения» слов доводится до крайности.

Ход.

Вариант 1. У детей на столах самые разнообразные предметы и сюжетные картинки, рисунком вниз. Воспитатель задаёт вопрос, дети по очереди переворачивают карточку, стараясь исходя из того, что на ней изображено, ответить на вопрос. Не справившемуся помогает сосед. Воспитатель задаёт второй вопрос – порядок ответа такой же.

Вопросы: Кто был?

Где находился?

Что сделал?

Что сказал?

Что сказали люди?

Чем кончилось?

В конце игры можно попытаться придумать один рассказ на всех, используя ответы детей.

Вариант 2. Дети загадывают любое слово из 3 букв. Можно опять использовать карточки с предметами. Например: дети называют слово «Дом». Делим его на звуки и придумываем слова только на этот звук.

«Д» - дым, дырка, душ, диван, дача…

«О» - ослик, окно, огонь, оса…

«М» - мыло, мяч, магазин, мишка, маска…

Придуманные слова записываются на доске столбиком под каждой буквой или обозначаются символом, или ставится картинка. Потом произвольно выбираются слова по одному из каждого ряда и с ними составляется предложение. Это предложение может быть опорным для составления рассказа. Можно по такому принципу составить несколько предложений, попытаться объединить их одним сюжетом. Когда дети усвоят эту игру её можно усложнить.

«Д» - подбирать слова, обозначающие предмет: дорога, дерево.

«О» - подбираем слова, обозначающие прилагательное, детям говорим «какой» - огромный, облитый, обжигающий…

«М» - слова обозначающие действия – что делает? – моет, мычит, мяукает…

Подбор слов для составления предложения такой же, как в предыдущем варианте.

Игра «Треугольники»

Цель : учить детей моделировать состояние вещества и его переходы с помощью треугольной формы и её символики.

Ход

У детей треугольники с символикой, обозначающие частички твёрдого вещества, жидкого вещества и газообразного. Они моделируют с помощью треугольников состояние вещества, например: лужа и переход из жидкого состояния в твёрдое (лёд), а затем газообразное состояние (пар)

Игра «Теремок»

Цель : развивать аналитические способности ребёнка, научить сравнивать, выделяя общее и находя различия.

Ход

Всем игрокам раздаются предметы или карточки с изображениями. Один из игроков называется хозяином теремка. Другие же по очереди подходят к домику и просятся в него. Диалог строится на примере сказки:

Кто в теремочке живёт?

Я, пирамидка. А ты кто?

А я - кубик – рубик. Пусти меня к себе жить?

Скажешь, чем на меня похож – пущу.

Пришедший сравнивает оба предмета. Если у него это получается, то он становится хозяином теремка. И дальше игра продолжается в том же духе.

Игра «Маша – растеряша»

Цель : тренирует детскую внимательность и учит решать маленькие проблемы.

Правила игры:

Один из детей берёт роль Маши – растеряши, остальные дети ведут с ней диалог:

Ой!

Что с тобой?

Я потеряла ложку (что либо другое). Чем я теперь кашку буду кушать?

Остальные участники диалога должны предложить варианты взамен потерянной ложки. Самый лучшей ответ можно наградить конфеткой или медалькой. В конце игры подводим итоги, побеждает тот, у кого будет больше наград.

Игра «Красная шапочка»

Цель : развивать детское воображение.

Правила игры : Вспоминаем тот момент в сказке, когда волк пришёл к бабушке. И придумываем вместе с ребёнком, как бы могла спастись бабушка. Например, она превратилась в вазу с цветами. Теперь рисуем эту самую вазу, с головой и руками бабушки. Одного из ребятишек быбираем «бабушкой», остальные разговаривают с ним:

Бабушка, а почему ты такая прозрачная?

Чтобы видеть много ли я съела.

И всё в том же духе, объясняя в игре все «странности» бабушки. Затем обдумываем вариант бабушкиного спасения от волка, к примеру, цветы из вазы отхлестали волка, вода вылилась на него, ваза разбилась и уколола серого осколками, а потом склеилась и т. д.

Игра «Да – нет»

Цель : развивать мышление, память, умение фантазировать.

Ход

Воспитатель загадывает животное.

Дети задают вопросы:

Оно большое? (да)

Оно прыгает? (да)

У него есть копыта? (нет)

У него длинные уши? (да)

У него короткий хвост? (да)

Это заяц? (да).


Экологическое воспитание средствами ТРИЗ-педагогики

"Теремок" (из опыта И.Н. Мурашковской)

у каждого ребенка - карточка с изображением какого-либо объекта, у воспитателя - набор карточек с изображением других объектов. Разыгрывается ситуация - в чистом поле стоит теремок (это может быть лист бумаги, лежащий на столе, и т.п.), в котором могут поселиться объекты (предметные картинки). Сначала свою карточку кладет воспитатель, например: первым в теремке поселился зонтик. Ребенок может поселить свою картинку в теремке только тогда, когда найдет не менее трех сходных признаков между предметом на своей карточке и карточке "хозяина" теремка. Например, у ребенка карточка с вишенкой. Общие признаки - округлая форма, косточка в вишенке и костяная ручка у зонтика, объекты одного цвета и т.д.

Усложнение . В теремке уже поселилось несколько объектов. Назвать сходные признаки объекта, изображенного на карточке у ребенка, с каждым из обитателей теремка.

"Цепочка"

Дети и взрослый (в одной руке у него мяч, в другой - карточки с изображением различных предметов) встают в круг. Воспитатель показывает изображение первого объекта, называет его, затем передает мяч рядом стоящему ребенку. Тот называет один из признаков объекта и передает мяч следующему игроку. Нужно назвать как можно больше признаков объекта. Например: морковь - сладкая - сочная - оранжевая - хрустящая - твердая - удлиненной формы ­ растет на грядке.

Усложнение первого уровня. Воспитатель показывает карточку с изображением объекта, например моркови, и предлагает на­ звать один из его при знаков: по цвету... (Оранжевая.) По форме... (Удлиненная.) На вкус... (Сладкая.)

Усложнение второго уровня . Воспитатель показывает изображение и передает мяч. Первый ребенок называет объект. Второй ­ его свойство. Третий - другой объект с названным свойством. Четвертый - другое свойство нового объекта и т.д. Например: морковь ­ морковь сладкая - сладким бывает сахар - сахар белый - белым бывает снег и т.д.

"Летает, плавает, бегает"

Водящий по очереди бросает детям мяч, называя объект живой природы. Ребенок ловит мяч и бросает его водящему, называя способ передвижения этого объекта. Напри мер: заяц - бегает, ворона - летает, карась - плавает.

Усложнение. Называются при родные и рукотворные объекты. Ребенок должен сказать, к какому миру (природному или рукотворному) они имеют отношение: щука ­ природный мир, плавает; самолет - рукотворный мир, летает.

Примечание . Следует называть конкретные объекты, а не класс. Например "воробей", "сойка", "стриж", а не "птица".

"Хорошо-плохо"

Воспитатель называет объект или природное явление, дети перечисляют его свойства, сначала те, которые они считают полезными, а затем те, которые считают вредными. Например: мороз - это хорошо, потому что снег не тает, можно кататься на санках, коньках и т.д. Мороз - это плохо, потому что руки мерзнут, нельзя долго гулять и т.п.

Усложнение . Дети должны обосновать свои доводы с точки. зрения какого-либо объекта, например дерева, кошки и т.д.

"Рыбы - птицы - звери"

Воспитатель произносит слово "птица" и бросает ребенку мяч. Поймав мяч, он должен подобрать видовое понятие, например "воробей", и бросить мяч обратно.

"Кто где живет"

Дети сидят за столом. У воспитателя - карточки с изображением животных, перед каждым ребенком лежат карточки с изображением мест их обитания (дерево, река, нора и т.д.)

Воспитатель дает карточку ребенку. Он должен определить, где обитает это животное, и "поселить" у себя на нужной карточке.

"Репка"

Воспитатель называет объект (например, икринку) и предлагает "потянуть репку". Дети становятся паровозиком и по очереди называют стадии развития этого объекта.

Например: "Икринка за репку, головастик за икринку, лягушонок за головастика, лягушка за лягушонка, тянем-потянем... вытащили репку".

Если все названо правильно, взрослый объявляет, что репка вытянута, а если дети ошиблись, то репка остается на грядке.

"Ты - часть, я - целое"

Дети сидят в кругу. Один из них называет объект, а остальные - его части: "Я - озеро". - "Я - твой берег (дно, вода и т.д.)".

Усложнение . "Я - озеро". - "я - твой берег". - "я - песок на берегу". - "Я - песчинка". И т.д.

"Берегите природу"

На столе лежит бумажный круг, разделенный на пять секторов, и карточки с изображением частей природного мира (растения, звери, птицы, рыбы, человек).

Воспитатель предлагает поместить картинки на сектора (на каждый по одной), затем убирает одно из изображений и спрашивает у детей, что произойдет с оставшимися живыми объектами на Земле. Например: "Если не будет растений, что произойдет с птицами (зверями и т.д.)?" Затем возвращает карточку на место и убирает следующую. Изображение человека снимает в последнюю очередь.

Взрослый подводит детей к выводу: если человек исчезнет с Земли, то при рода не погибнет, но если одна из других частей живой природы исчезнет, может погибнуть остальной мир, в том числе и человек. Все взаимосвязано в природе, и человек дол­ жен бережно относиться к окружающему миру.

"Мир вокруг нас" (из опыта Т.А. Сидорчук)

Воспитатель располагает на столе "модель мира" (круг, разделенный на две части: часть голубого цвета обозначает природный мир, часть белого цвета - рукотворный мир) и предметные картинки (до 20 шт.), Дети должны правильно расположить картинки, например: цветок поместить в голубую, автомобиль - в белую. Если они легко справляются с заданием, проводится игра « Все в мире перепуталось»: дошкольники закрывают глаза, воспитатель меняет местами часть картинок. Дети открывают глаза и исправляют ошибки, давая обоснование.

Усложнение первого уровня . Картинки на бой части (природный мир) распределить на две группы (живая и неживая природа).

Усложнение второго уровня . Карточки с изображением объектов живой природы разделить на две группы (растительный и животный мир).

Усложнение третьего уровня . Карточки с изображением объектов растительного мира распределить в соответствии с биологической классификацией (деревья, кустарники, травы).

"Что было, что будет"

Воспитатель называет объект. Дети перечисляют его свойства в прошлом, настоящем, будущем. Например, яблоко:

сейчас - сладкое, сочное, красное и т.д.;

Было - зеленое, кислое, терпкое и т.д.;

будет - сухое, сморщенное, червивое и т.д.

Аналогично можно поиграть с функциями (рукотворный мир) и действиями (природный мир) объекта.

"Эмпатия"

Ребенку предлагается представить себя природным или рукотворным объектом в проблемной ситуации.

Примеры.

"Ты - цветок на поляне. Солнце сильно пригревает, тебе хочется пить, а дождя давно не было. Что ты чувствуешь? Расскажи".

"Я - злой мальчишка, а ты - красивая ромашка. Я хочу тебя сорвать. Уговори меня этого не делать".

"Точка зрения"

Дети разыгрывают сценки на основе за­ данных ситуаций.

Примеры.

"Мальчик увидел гнездо. Его действия?" (Поочередно мальчик может быть добрым, жестоким, любопытным, глупым, рассеянным.)

"Муха попала в сети к пауку. Что чувствует муха? А паук?" Затем муха и паук меняются ролями.

Дети изображают двух собак. Одна ­ большая, сидит около своей конуры и гложет кость. Другая - маленькая, бездомная, голодная.

Примечание.

Ценность этого приема в том, что ребенок учится воспринимать ситуацию с разных точек зрения, анализировать ее плюсы и минусы. Человеку приятно сорвать цветок, поставить в вазу и любоваться им. Но когда ребенок почувствует себя этим цветком - он задумается. По крайней мере, не станет рвать цветы от нечего делать, чтобы тут же выбросить.

"Мир звуков"

Взрослый предлагает послушать аудиозапись шума моря, леса и Т.П. Дети слушают, затем определяют, что это за звуки (вой ветра, шум листьев, пение птиц, жужжание пчел и т.д.).

Усложнение первого уровня . Определить место, где можно услышать эти звуки.

Усложнение второго уровня . Определить, какие звуки производятся объектами живой природы. какие - неживой, есть ли там звуки, издаваемые объектами рукотворного происхождения.

"Узнай по звуку"

Воспитатель, сидя за ширмой, постукивает деревянной палочкой по одному из предметов (из металла, стекла, дерева и т.д.). Дети должны определить, какой материал издает подобный звук.

Усложнение первого уровня . Определив материал, назвать как можно больше предметов из него.

Усложнение второго уровня . Назвать явления или объекты при родного мира, которые издают звуки, схожие по звучанию с рукотворными материалами. Например: звон стекла - звон капели...

"Переполох"

Воспитатель раздает детям карточки с изображением объектов, которые могут издавать звуки. Говорит: "В мире звуков переполох - все они перепутались и потеряли своих хозяев".

Включает аудиозапись разных звуков, слушая которую, дети должны выбрать карточки с изображением "хозяев" звуков.

"Какой овощ (фрукт) ты съел"

Ребенок закрывает глаза. Взрослый берет тарелку с предварительно нарезанными фруктами и овощами и кладет ему в рот кусочек. Ребенок должен определить по вкусу, чем его угостили.

Усложнение первого уровня . Определить не только продукт, но и способ его обработки (сырой, вареный, соленый и пр.)

Усложнение второго уровня . Назвать как можно больше других продуктов, вкус которых схож с тем, которым угостили.

"Ночлег"

Первый раз ведущим (пчелой) является воспитатель, затем это может быть ребенок. Детям на одежду прикрепляют медальоны с изображением объектов, и они исполняют роли этих объектов.

Воспитатель. Гуляли вы по лесу и заблудились. Стемнело, стало страшно. А тут еще и дождь пошел. Вышли вы на опушку и увидели улей. Решили у пчел переночевать. Подошли к домику, а навстречу вылетает пчелка-часовой (надевает маску пчелы). Попросились на ночлег.

Мы устали. Ночь пришла.

На ночлег пусти, пчела.

Пчела.

Под дождем держать не буду,

В улей я пущу посуду.

Посуда - это то, из чего едят. Тот, кто докажет, что объект, который он изображает, можно использовать как посуду, сможет войти.

"Объекты", которые докажут, что их предметы можно использовать как посуду (затем как одежду, игрушки и т.д.), отходят в сторону (в улей), а игра продолжается.

Пчела.

Не теряйте вы надежду.

В улей я пущу одежду.

Заходите, все игрушки.

Для моей дочурки Мушки.

Жалко мне вас здесь держать.

Кто умеет рисовать?

"Разведчики"

На столе лежат предметные картинки и большая сюжетная (или пейзажная) картина. По команде "Разведчики, вперед!" дети должны выбрать те картинки, которые характерны для места, изображенного на большой картине: что обычно можно встретить на лугу, в лесу, в комнате и т.д., и положить около картины.

Ребенок придумывает ситуацию, оправдывающую его выбор. Например, если около картины с изображением фермы он положил изображение автобуса, объяснение может быть таким: "в автобусе приехали доярки".

«Да-нет»

(игры-задачи на сужение поля поиска)

Чтобы развить творческое мышление детей, необходимо научить их выбирать из всей известной им информации ту, которая нужна для решения конкретной задачи, то есть умению сужать поле поиска решения.

Для этого нужно:

Обучить умению задавать вопросы, связанные с выяснением признаков объектов:

Формировать умение обобщать выбранные факты; находить аналогии в собственном жизненном опыте; самостоятельно уточнять и расширять знания. (По Т.А. Сидорчук.)

Задачи на сужение поля поиска решаются при помощи ответов на вопросы, на которые можно ответить утвердительно или отрицательно.

Игры "Да-нет" условно можно разделить на объектные (поиск загаданного объекта в линейном, плоскостном или объемном пространстве) и ситуационные (обсуждение задач-ситуаций, для понимания которых не хватает информации).

Объектные игры-задачи

Средний и старший дошкольный возраст

1. Линейные задачи

Карточки с изображением объектов располагают в один ряд. Ведущий (вначале это воспитатель, затем ребенок) загадывает объект. Играющие должны его отгадать, задавая вопросы (с использованием понятий "середина", "справа", "между" и т.п.), а не просто перечисляя объекты. Первый вопрос задается так, чтобы разделить ряд на две приблизительно одинаковые части. Для этого надо определить центральный объект. Это может вызвать у детей затруднения, поэтому начинать работу надо с нечетным количеством объектов.

Пример: На доске в ряд выставлены карточки с изображением игрушек (скакалка, флажок, мячик, кубик, машина, пирамидка, мишка, лошадка, кукла).

Ведущим загадана скакалка.

Первый вопрос играющих относится к объекту, который они выделили как центральный: "Загадана машина?" (Нет.) Следующий вопрос сужает поле поиска до половины ряда: "Это слева от машины?" (Да.)

Дальнейшие вопросы будут касаться только тех изображений, которые находятся слева от машины (скакалка, флажок, мячик, кубик).

Например, играющие задают вопрос: "Это между кубиком и скакалкой?" (И да, и нет.)

Такой ответ покажет детям, что нужно переформулировать вопрос, задать его по частям, сделать конкретней: "Это кубик? (Нет.) Это скакалка?" (Да.)

Таким образом можно работать не только с объектами, но и со многими понятиями: дни недели, времена и месяцы года, числовой ряд и т.д.

"Овощи-фрукты"

Материал. Карточки с изображением овощей и фруктов.

Задания.

1. .

Разложи карточки на две группы. По какому признаку ты это сделал?

Раздели карточки по цвету (величине, форме).

Найди все карточки с овощами и фруктами, которые ты когда-либо пробовал. Расскажи, какие они на вкус.

Разложи карточки на три группы: что едят только сырым; сырым и вареным; только вареным?

Разложи овощи и фрукты от самого сладкого к самому кислому (от самого светлого к самому темному; от самого мягкого к самому твердому; от самого тобой любимого к самому нелюбимому).

2 . Варианты сужения поля поиска.

Это яблоко? (Выбор центрального объекта, деление ряда на две части.)

Этот фрукт (овощ) слаще (кислее), чем яблоко?

Аналогично строится работа на основе другого признака:

Этот фрукт (овощ) тверже, чем… ?

Работа с признаками, которые не упорядочиваются.

Это фрукт?

Этот фрукт едят сырым?

Его кладут в компот?

Он растет в наших садах?

Мы когда-нибудь ели его на полдник?

"Месяцы года"

Материал. Карточки с изображением природы в разное время года (по три на каждый сезон - ранняя, средняя, поздняя осень и т.д.) или схемы, выбранные вместе с детьми для обозначения каждого месяца.

Задания.

1. Обыгрывание наглядного материала .

Разложи карточки по временам года.

Построй «паровозик времени», назови каждый "вагон",

Найди все зимние (осенние и т.д.) месяцы, назови их.

Назови первые (средние, последние) месяцы каждого сезона.

Что раньше (например, январь или декабрь)?

2 . Варианты сужения поля поиска .

Работа с признаками, которые упорядочены.

Например, ведущий загадал апрель.

Этот месяц в первой половине года (между январем и июлем)?

Этот месяц после марта?

Этот месяц перед маем?

Работа с признаками. которые не упорядочиваются.

Это зимний (весенний и т.д.) месяц?

Это начало сезона?

В этом месяце есть праздник, который мы отмечаем в детском саду?

"Животный мир"

Материал. Карточки с изображением представителей разных классов животного мира.

Задания.

1. Обыгрывание наглядного материала .

Животным, изображенным на карточках, дается характеристика по плану: кто это? Место его обитания? Что ты еще о нем знаешь?

Игра "Кто больше... ", Подобрать слова, относящиеся к характеристике, например белого медведя.

Игра "Наоборот". Ведущий показывает изображение животного и называет какой­ либо его признак. Дети находят карточку с изображением животного с противоположным по значению признаком. Например: "Медведь лохматый. (А змея гладкая.} Заяц белый". (А крот черный.)

Игра "Построй ряд". Дети выкладывают карточки в ряд по заданному воспитателем признаку, например от самого крупного до самого мелкого животного; от самого опасного до самого безопасного для человека и т.д.

2. Варианты сужения поля поиска . Работа с признаками, которые упорядочены.

От самого опасного для человека животного до самого безопасного.

От самого крупного до самого мелкого.

От самого пушистого до самого гладкого.

От самого смелого до самого пугливого.

Работа с признаками, которые не упорядочиваются, - игра в рамках биологической классификации.

Это домашнее животное?

Это хищник?

Это млекопитающее?

Это животное гладкошерстное?

Это животное опаснее для человека, чем... ?

Развитие творческого воображения методами ТРИЗ

Игра "Путешествие растений" (рекомендуется с 5 лет)

Цель. Уточнять знания детей об условиях существования растений. Побуждать к описанию фантастических ситуаций, возникших в результате взаимодействия объекта с окружением.

Ход игры. На горизонтали - карточки с изображением растений (береза, клюква, роза, кактус). На вертикали - карточки с изображением местности (тайга, болото, парк, пустыня).

РЗ: "Выбери растение, положи карточку в нужную клетку таблицы и расскажи, где оно живет (например, роза растет в парке)".

ФЗ: "Помести карточку с изображением растения в другую клетку таблицы (в необычное место обитания). Расскажи, что или кто поможет ему выжить в этих условиях".

Цепь. Закрепить умения детей находить типичные свойства объекта.

Ход игры. Воспитатель называет 3-4 объекта с необычными свойствами (например, тигр заостренный, карандаш полосатый, полка замерзшая, стекло книжное) и просит детей восстановить порядок, т.е. подобрать каждому объекту типичное свойство.

Ведущий - воспитатель. С возраста 5,5 лет ведущим становится ребенок. Он сам составляет словосочетания, которые объясни­ ют другие дети.

Цепь. Учить строить гипотезы.

Ход игры. Воспитатель предлагает словосочетание: объект + необычный признак (например, мохнатая книга). Просит детей высказывать предположения, у какого объекта мог быть взят этот признак - мохнатость. (У медведя, собаки и т.д.)

Цепь. Учить детей наделять объект необычным признаком и с достаточной степенью достоверности объяснять его существование в реальной жизни.

Ход игры. Воспитатель раздает трем-четырем детям карточки с изображением объектов (пчела, шуба, автомобиль и др.).

РЗ: "Выбери признак, типичный для объекта". (Пчелка летающая, шуба согревающая, автомобиль скоростной.)

ФЗ: "Подари этот признак другому объекту. (Пчелка - согревающая, шуба - скоростная, автомобиль - летающий.) Объясни, что это может значить".

Правило: необычное свойство у объекта может быть в реальной жизни. Например: пчелка согревающая, потому что она дает мед, который согревает заболевшего; шуба скоростная, если ее очень быстро сшить; автомобиль быстро едет по дороге, как будто летит.

Ребенок трех лет по слову воспитателя может представить себя живым объектом, показать несложные действия и рассказать, что он чувствует.

"Ты - кузнечик. (Ребенок прыгает.) Кузнечик устал. (Ребенок показывает, как ус­ тал кузнечик.) Что у тебя устало больше всего?" (Ножки мои устали очень-очень. Сейчас они отдыхают, Я сейчас отдохну и снова попрыгаю.)

Детям среднего возраста предлагается отождествить себя с рукотворным объектом и найти выход из проблемной ситуации.

"Ты - стиральная машина. (Ребенок показывает, как он представляет себя в этой роли.) Но у тебя проблемы: слишком много белья в тебя положили. Что ты чувствуешь?"

У детей старшего возраста формируют умение отождествлять себя с образом и самостоятельно принимать решение в проблемной ситуации.

"Расскажи, что ты почувствуешь, если будешь пожарным и вдруг услышишь, как в горящем доме плачет ребенок?"

"Если бы ты был пожилой женщиной (мужчиной), что бы ты почувствовал, когда тебе надо нести тяжелые вещи; стоя ехать в автобусе и т.д.?"

"Представь, что ты - звездочка. Ты увидел ребенка, который никак не может уснуть от страха (зубной боли и т.д.). Как бы ты помог ему?"

Цель. Создавать условия для развития эмпатии по отношению к объектам рукотворного мира.

Ход игры. Воспитатель предлагает вспомнить, такие предметы находятся в домах людей, и обсудить правила пользования ими. Затем приглашает "посетить" квартиру нерадивых хозяев, которые нарушают правила пользования предметами. Дети от имени обиженных предметов рассказывают о своих бедах, обсуждают, что бы они сделали, если бы умели разговаривать и двигаться (по типу сказки К. Чуковского "Федорино горе").

"О чем не написано в книге" (рекомендуется с 5 лет)

Цель. Продолжать учить детей представлять себя каким-либо объектом и вести рассказ от его имени.

Ход игры. Воспитатель предлагает вспомнить эпизод из знакомой сказки и перечислить объекты, которые там упоминаются. Например, Царевна-лягушка сидит на кочке в болоте и ждет, когда к ней придет Иван-царевич. Объекты - кочка, стрела, кувшинка, болото, лес вокруг болота. Каждый ребенок представляет себя одним из объектов и рассказывает о своем характере (кочка - ворчливая, стрела - равнодушная, кувшинка - самовлюбленная, лес - мудрый). Далее каждый объект рассказывает о своем отношении к ситуации.

Участвует не более пяти детей.

«Найди слово, противоположное по значению»

Цель. Учить детей находить антонимы.

Детям среднего возраста задания предлагаются в виде игры с мячом (например, взрослый произносит слово и бросает мяч ребенку, называя антоним, ребенок бросает мяч обратно).

Задания для детей 4 лет.

Воспитатель произносит слово (объясняя задание, не называет часть речи, а приводит примеры антонимических пар существительных, прилагательных, глаголов), ребенок подбирает антоним, например:

хороший (плохой), умный (глупый), твердый - (мягкий);

правда (ложь), враг (друг);

Лечь (встать), плакать (смеяться).

Задания для детей 5 лет.

Воспитатель, обращаясь к ребенку, называет существительное, глагол или прилагательное. Ребенок должен назвать антоним и задать вопрос, на который отвечает данное слово. Например: жидкий (густой; "какой?"); работа (отдых, "что?"); бежит стоит, «что делает?»и т.д.

Усложнение . Вводятся наречия. Название части речи воспитатель может детям не говорить, но объяснить, что эти слова отвечают на вопрос "как?" (тяжело - легко, широко - узко).

Сначала наречия называет педагог, а дети подбирают антонимы. Затем ребенок (ведущий) называет наречие, а педагог - антоним. Воспитатель может "ошибаться", чтобы дети его поправляли.

Задания для детей 6 лет.

1. Игра может проводиться как командное соревнование. Например, игрок одной команды называет существительное, игрок другой команды должен подобрать антоним (например, холод-тепло), затем назвать глагол, к которому игроки первой команды должны подобрать антонимическую пару (например, бежать-стоять) и т.д.

2. Педагог называет литературное произведение. Дети вспоминают персонажей с противоположными характеристиками (например, сказка "Золушка": мачеха ­ жестокая, Золушка - добросердечная; сестры - бездельницы, Золушка - труженица).

"Где прячутся противоположности?"

Цепь. Учить находить в одном объекте противоположные значения какого-либо признака.

Задания для детей 4 лет.

Дети получают карточки с изображением объектов, например кошки, щетки, стула и др. Педагог называет антонимическую пару "мягкий-твердый" и предлагает найти значения признака. (у кошки шерсть мягкая, а когти - твердые; сама щетка мягкая, а ее ручка - твердая; сиденье у стула - мягкое, а ножки и спинка - твердые.)

Задания для детей 5 лет.

Ведущий называет какой-либо признак, например "цвет". Играющие подбирают антонимические пары: бесцветный - цвет­ ной, черный - белый.

Дети получают карточки с изображением объектов (например, плащ, зебра) и самостоятельно находят противоположные значения этого признака: плащ бывает бесцветным (прозрачным) и цветным; зебра и черная, и белая.

Игра "Обьяснялка"

Цель. Учить объяснять наличие противоположных значений одного признака объекта с точки зрения двух разных требований.

Задания для детей 4 лет.

Ведущий задает вопросы и помогает отвечать на них.

Детям предлагается карточка с изображением объекта, например ботинок: "Ботинки могут быть одновременно и мокрыми, и сухими. Объясните, когда так бывает". (Если идет дождь, ботинки внутри сухие, снаружи мокрые.)

Задания для детей 5 лет.

В этом возрасте "Объяснялка" проводится только с рукотворными объектами, у которых имеются явно выраженные противоположные значения признака, например длины (раскладушка - короткая и длинная); температуры (утюг - горячий и холодный).

Ведущий называет объект, например зон­ тик, и задает вопрос: "Где прячется противоположность?" (Зонтик короткий, когда лежит в сумке, и длинный, если его раскрыть.) Воспитатель просит детей объяснить, в каких случаях нужны противоположные свойства этого объекта. (Зонтик короткий нужен, когда дождя нет. Так его удобно в сумке носить. Длинный зонтик нужен, чтобы от дождя укрыться. Так его удобно над головой держать.)

"Складные картинки"

Воспитатель раскладывает изображения предметов, названия которых рифмуются (мак-рак, олень-тюлень), поднимает картинку, например с изображением мака, и просит найти парную по рифме. Ребенок берет картинку с изображением рака, говорит «рак», и составляет рифмованную пару «мак-рак».

Игру начинают с 5 пар картинок, постепенно увеличивая их количество до 25-25 пар.

"Придумай рифму"

Воспитатель называет слово, дети придумывают к нему рифму. Например: бежали (лежали); улица (курица); пшеничный (яичный): широко (далеко).

"Придумай рифмованные строчки" (рекомендуется с 4 лет)

Воспитатель предлагает детям выбрать пару рифмующихся слов (лучше существительных, например рак-мак) и начать сочинять по схеме "Жил-был кто-то и был похож на что-то", например: "Жил-был рак и был похож на мак".

Ребенок может менять слова местами ("Жил-был мак, и был он как рак "). В качестве усложнения между словами "жил-был" и объектом ставятся другие слова ("Жил­ был веселый рак, и он часто смотрел на алый мак").

"Доскажи слово"

Воспитатель читает детям стихотворный текст и в последнем слове каждой строчки произносит лишь первый слог. Остальные слоги должны назвать дети.

Игровой мотив: у воспитателя то появляется, то пропадает голос.

"Чистоговорки"

Ведущий задает определенное звукосочетание, играющие сочиняют двустишье.

Са-са-са ­

Прилетела в сад оса.

Ща-ща-ща -

Мы нашли в траве клеща.

Воспитатель придумывает одну строчку стихотворного текста, дети сочиняют дальше. Например: "В море плавает тюлень". Ребенок продолжает: "По лугу бежит олень" Возможны варианты рифмовок в виде путаницы: "В море плавает олень, на лугу лежит тюлень".

Игровой мотив: соревнование команд.

Усложнение: воспитатель раздает играющим предметные картинки. Они должны составить двустишье про изображенный на картинке объект.

«Волшебные слова»

Цель. Учить подбирать слова и словосочетания по заданному признаку.

Воспитатель предлагает вспомнить заклинания, известные детям из сказок ("Сим­ сим, открой дверь"; "Сивка-бурка, вещая каурка" и т.д.), затем - словосочетания, с которых начинаются сказки («В некотором царстве, в некотором государстве», «В стародавние времена» и т.д.)

Цель. Учить группировать персонажей по заданному признаку, например:

Назовите персонажей-девочек из разных сказок. (Герда из "Снежной Королевы", Женя из "Цветика-семицветика".)

"Перечисли действия героев" (рекомендуется с 5 лет)

Цель. Учить перечислять все действия сказочного героя, находить аналогичные действия персонажей других сказок. Тренировать память.

Воспитатель называет персонаж, например козу из сказки" Волк и семеро козлят". Просит детей назвать все действия, которые коза совершала. (Ходила, наказывала, пела.)

"Волшебники Нос, Глаз, Ухо и Рука" (рекомендуется с 3,5 лет на знакомом сказочном материале)

Цель. Учить представлять ощущения, которые можно получить с помощью анализаторов.

Воспитатель предлагает "посетить" какую-либо сказку, например "Три поросенка", и поочередно показывает картинки с изображением анализаторов.

С Волшебником Носом дети попадают в комнату Наф-Нафа, когда он открывает крышку котла, рассказывают, что почувствовали (запах сажи, немытой шерсти волка). Затем приглашается Волшебник Глаз (дети "видят" то, что не описано в сказке), Волшебники Ухо (дети описывают возможные звуки) и Рука (описывают ощущения, которые могли возникнуть, если бы они дотрагивались до горячего котла или носов поросят).


"ТРИЗ" – это управляемый процесс создания нового, соединяющий в себе точный расчет, логику, интуицию, так считал основатель теории Г.С.Альтшуллер и его последователи. Цели ТРИЗ - не просто развить фантазию детей, а научить их мыслить системно, с пониманием происходящих процессов, дать в руки воспитателям инструмент по конкретному практическому воспитанию у детей качеств творческой личности, способной понимать единство и противоречие окружающего мира, решать свои маленькие проблем. В своей работе я использую следующие игры...

Скачать:


Предварительный просмотр:

«Дразнилка»

Правила игры: Ведущим называется объект. Дети, не называя его функцию вслух, подразнивают его с помощью суффиксов: - лка, - чк, - ще и др.

Ход игры:

Воспитатель: Кошка.

Дети: Мяукалка, бегалка, кусалище, мяучище, сонечка …

Воспитатель: Собака.

Дети: Гавкалка, рычалка, кусалка, сторожилище.

Игры на формирование умения выделять функции объекта

«Мои друзья»

Правила игры: Ведущий просит детей назвать себя в качестве чего-либо или кого-либо. Дети определяют кто они (берут роль объекта материального мира). Затем воспитатель выбирает любое свойство и называет его.

Дети, объект которых имеет это свойство, подходят к ведущему.

Ведущий ребенок.

Ход игры: Дети выбирают объекты природного мира.

Воспитатель: Я – кабан. Мои друзья – это те, кто живет в лесу и умеет быстро бегать (животные: лиса, волк).

Воспитатель: Я – лось. Мои друзья – это то, что умеет дышать (птицы, животные и др.).

Воспитатель: Я – медведь. Мои друзья – это то, что умеет издавать звуки (животные, птицы, ветер и т.д.).

Игры на определение линии развития объекта

«Чем был – тем стал»

(проводится с начала средней группы)

Правила игры: Ведущий называет материал, а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют …

Ход игры: При уточнении понятия относительности размера

Воспитатель: Это было маленьким, а стало большим.

Дети: Был маленьким медвежонком, а стал взрослым медведем.

Воспитатель: Было деревом, а стало… Чем может стать дерево?

Дети: Домиком для берлоги, домик для бобра, берлога для медведя.

Игра на определение подсистемных связей объектов.

«Что можно сказать о предмете, если там есть…»

(проводится с середины средней группы)

Правила игры: Ведущий называет части объекта или предмета, а ребенок должен назвать, что это за объект и дать ему характеристику.

Ход игры:

Воспитатель: Что можно сказать об объекте, который имеет лапки с присосками?

Дети: Это животное или птица, которая живет на деревьях или скалах.

Воспитатель: Что можно сказать об объекте, если там есть «Мяу»?

Дети: Кошка, котенок.

Игры на объединение надсистемы и подсистемы объекта.

«Волшебный светофор»

(проводится с начала средней группы)

Правила игры: У «Волшебного светофора» красный цвет означает подсистему объекта, желтый – систему, зеленый – надсистему. Таким образом рассматривается любой объект. Рассматриваемый предмет может висеть (лежать) перед ребенком, а может убираться после показа.

Ход игры: Воспитатель показывает картинку с изображением животного.

Воспитатель: Если я подниму кружочек красного цвета – вы мне назовете части животного.

Если я подниму круг зеленого цвета, вы мне скажите, частью чего является животное. А если я подниму круг желтого цвета, то вы мне скажите для чего оно или какую пользу приносит.

Данная игра может использоваться при рассматривании картины по любой теме, в том числе и по теме «Животные».

Воспитатель: Если я подниму круг красного цвета – вы будете называть те объекты, которые вы видите на картине. Если я покажу вам круг желтого цвета, вы скажите, как эту картину можно назвать. А если я подниму зеленый круг – определите, частью чего является сюжет картины (природный мир, домашние, дикие животные).

Воспитатель: Заяц (поднимает зеленый кружок).

Дети: Заяц относится к природному миру, к живой системе, к диким животным. Он живет в лесу.

Воспитатель: Поднимает красный кружок.

Дети: У зайца есть голова, уши, туловище, хвост, лапы, нос, шерстка.

Воспитатель: Почему заяц меняет шубку зимой?

Дети: Чтобы скрываться от врагов: лисы, волка.

Воспитатель: поднимает желтый кружок.

Дети: Зайчик – это доброе, безобидно животное, он никого не обижает. Он нужен для того, чтобы в лесу было красиво…

Игры на сравнение систем

«Давай поменяемся»

(проводится с середины средней группы)

Правила игры: Игра проводится подгруппой. Каждый ребенок загадывает свой объект (можно на одну тему) и говорит, что он умеет делать. Затем идет обмен функциями между детьми, загадавшими объект.

Ход игры:

Р1: Я – слон. Я могу обливаться водой из хобота.

Р2: Я - еж. Я могу сворачиваться клубком.

Р3: Я – заяц. Я могу быстро скакать.

Затем идет обмен функциями. Еж теперь может обливаться водой из хобота. Как это? А слон объясняет, как он научился быстро скакать, а заяц сворачиваться клубком.

Игры на сравнение систем

«Теремок»

(проводится со средней группы)

Правила игры: детям раздаются различные предметные картинки. Один ребенок выполняет роль едущего. Сидит в «теремке». Каждый приходящий в «Теремок» сможет туда попасть только в том случае, если скажет, чем его предмет похож на предмет ведущего или отличается от него. Ключевыми словами являются: «Тук-тук. Кто в теремочке живет?»

Примечание: В ходе игры ведущий может менять установки: «Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты похож на меня». Или: «Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты отличаешься от меня». Похожести и различия могут быть по функции (по назначению предмета), по составным частям, по местонахождению или видовой принадлежности.

Ход игры: Похожести у объектов живого мира.

Дети: Тук-тук. Кто в теремочке живет?

Ведущий: Это я, лиса. А ты кто?

Дети: А я волк, пусти меня к себе!

Ведущий: Пущу тебя к себе, если скажешь, чем ты лиса, похожа на меня, волка.

Дети: И ты, и я – дикие животные. У нас одинаковое строение: есть 4 лапы. Туловище, голова,2 уха, шерсть, мы относимся к природному миру, живой природе. Мы живые, поэтому дышим и т.д.

Различия у объектов живого мира

Дети: Тук-тук. Я заяц. Кто в теремочке живет? Пусти меня к себе!

Ведущий: Это я – белка. Пущу тебя к себе, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся.

Дети: Заяц немного больше белки. У нас разный окрас (белка рыженькая, а заяц – зимой белый, а летом – серый), у нас разное питание (белка питается орешками, грибами сухими, а зайчик – травкой, корой деревьев, морковкой); белка живет на дереве в дупле, а заяц бегает по земле.

Игры на сравнение систем

«Найди друзей»

(проводится с середины средней группы)

Правила игры: Ведущий называет объект, выделяет его функцию, а дети говорят, кто или что выполняет эту же функцию.

Примечание: В данную игру можно играть подгруппой, или группой при фронтальных формах работы (на занятии). Игру рекомендуется использовать после того, как дети ознакомятся с понятием «функция».

Ход игры:

Ведущий: Лошадь перевозит груз, а кто еще из животных выполняет эту функцию?

Дети: Перевозят груз слон. Может собака – на Севере, олень, верблюд.

Ведущий: Заяц умеет скакать, а кто еще из животных умеет скакать?

Дети: Умеет скакать кенгуру, белка, лошадь.

Игра «Фантазия»

Цель: развивать умение находить ресурсы предметов, заменять их на другие предметы.

Ход: Ребята. Представьте себе, если на земле исчезнут … - все пуговицы. Чем их можно заменить? (липучками, кнопками, крючками, замками).

Все учебники

Все спички

Ручки

Ластики.

Игра «Волшебные картинки»

Цель: развивать воображение, мышление, находя в нарисованных самими ребятами линиях образы (рисовать с закрытыми глазами).

Ход: Ребята, сейчас закройте глаза. Будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нем знакомые вам предметы, образы животных, людей и т.д.

Закрасьте и дорисуйте им необходимые части.

Универсальные системные игры

«Чудесный экран» («девятиэкранка»)

В основе системного подхода к объекту природного мира лежат следующие мыслительные шаги:

Выбирается объект и перечисляются его разнообразные свойства и признаки.

Определяется подсистема природного объекта.

Определяется надсистема объекта: по месту обитания; по классу или группе, к которым он относится.

Рассматривается процесс развития объекта в прошлом.

Рассматривается развитие объекта в будущем.

В качестве средства системного мышления выступает «чудесный экран».

Форма организации игр:

Карточки с изображением объекта, линии его развития, составляющих частей и места функционирования.

Игровое действие – составление «чудесного экрана» (девятиэкранки).

Словесное восстановление «девятиэкранки» по стихотворению:

Если мы рассмотрим что-то…

Это что-то для чего-то…

Это что-то из чего-то…

Это что-то часть чего-то…

Чем-то было это что-то…

Что-то будет с этим что-то…

Что-то ты сейчас возьми, на экранах посмотри!

Игровое действие при этом:

Конкретный объект обозначается словом, указывается функция и т.д. Предполагаемый результат по итогам универсальных игр: к концу дошкольного возраста о любом объекте ребенок может системно размышлять: выделять его функцию (свойства), рассматривать его место и взаимосвязи с другими объектами, а также возможность преобразования во времени.

Игра Пространственная «да – нет ка»

(с игрушками, геометрическими формами)

Цель: обучение мыслительному действию.

Ход:

  1. Линейная: с игрушками, геометрическими формами.

На стол выставляется 5(10,20) игрушек.

Ведущий: Я загадала игрушку, а вы должны сказать – это слева (справа) от машины (машинка стоит посередине).

  1. Плоскостная: на листе (столе, доске) располагаются предметные картинки.

Дети мысленно делят лист бумаги по вертикали пополам.

Ведущий: У меня загадана картинка. Задавайте вопросы.

Дети: Это справа (слева) от середины?

Затем дети делят лист по горизонтали:

Это слева (справа) от телевизора?

Это в верхней половине? (нижней половине?)

В средней группе используется большое количество картинок, игрушек, цифры, буквы.

Игра «Да – нет ка» на загаданное слово.

Цель: классификация объектов, учить находить задуманный предмет, отсекая лишние признаки.

Ход: Ведущая загадывает предмет. Дети задают вопросы. Ведущий должен научить детей задавать вопросы по определенной схеме (схема в мозгу ребенка)

Примечание:

  1. ведущий не должен принимать ответы по перечислению объектов.
  2. Необходима «остановка» для обобщения ответов детей.
  3. Загадываются объекты реального мира

Объект

Рукотворный Природный

Материал Функция Температура Живой Неживой

1.изготовлен

из множества ммч место

материалов. нахождения

2.из одного Цвет (земля. вода,

материала воздух)

размер: Форма:

(сравнить с чем-то). Объемная.

Плоскостная,

Круглая,

С углами

Живой

Возраст Среда обитания:

(молодой, взрослый) (вода, земля, воздух)

Микробы Животный мир Грибы: Растения:

съедобные культурные

Несъедобные декоративные

Человек Звери Птицы Насекомые Рыбы Раки

(домашние, (летающие, (морские , крабы,

Дикие) ползающие) речные, креветки.

Озерные)

Пресмыкающиеся Земноводные Черви

(черепахи, змеи, (лягушки,

Ящерицы, жабы)

крокодилы)

Игра «Да-нет ка» по неизвестному слову.

(в старшей и подготовительной группе)

Цель: научить работать с недостатком данных, классифицировать предметы, производить мыслительные действия .

Ход: Детям предлагается незнакомое по звучанию слово из словаря.

Дети задают вопросы по схеме (аналогично «да-нетке» на загаданное слово).

Слова: торбаса (обувь), вигвам, острец (сорняк), студия, бандарь, цевница…

Игра «Один – много»

Цель: учить находить в одном предмете множество его составных частей. Закреплять понятие «один – много»

Ход: - Ребята, сколько у меня расчесок? (одна).

Чего в расческе много? (зубчиков)

Аналогично: - коробка стол

Книга дерево

Ковер дом

Клубок цветок

Морковь дом

Игра «Кто (что) это такое может быть?»

(с 4-х лет)

Цель: учить называть предметы и обосновать два противоположных значений предмета.

Ход: Ведущий предлагает назвать объекты, в которых есть анатомические пары.

Например: - Что может быть и горячим и холодным (одновременно).

(утюг, чайник, плита, человек, самовар…)

И легким и тяжелым;

И длинным и коротким;

И гибким и твердым;

И гладким и шероховатым;

И мягким и твердым;

И острым и тупым.

Игра «Что было бы, если убрать часть?»

(со средней группы)

Цель: Учить « разбирать» любой объект на составляющие части

Ход: Ведущий называет объект, дети говорят его составляющие части.

Ведущий убирает какую-либо часть и просит объяснить, что будет с объектом.

Например: - У велосипеда убрать руль (спинку). Что хорошего (плохого)?

Игра «Кто кем будет?»

(со средней группы)

Цель: учить называть прошлое и будущее предмета.

Ход: Ребенок отвечает на вопрос взрослого:

Кем (чем) будет … яйцо, цыпленок, кирпич, мальчик, желудь, семечко, икринка, гусеница, мука, железо, кирпич, ткань, ученик, больной, слабый и т.д.»

При обсуждении ответов важно подчеркнуть возможность нескольких вариантов. Например:

Из яйца может быть птенец, крокодил, черепаха, змея, яичница.

За одну игру можно разобрать 6-7 слов.

Игра «Кем был раньше?»

(со средней группы)

Цель: учить называть прошлое предмета.

Ход : Цыпленок (яйцом), лошадь (жеребенком), корова (теленком), дуб (желудем), рыба (Икринкой), яблоня (семечком), лягушка (головастиком), бабочка (гусеницей, хлеб (мукой), шкаф (доской), велосипед (железом), рубашка (тканью), ботинки (кожей), дом (кирпичиком) сильный (слабым).

Игра «Найди друзей»

(со средней группы)

Цель: учить определять разные места обитания объекта и искать объекты, выполняющие те же самые функции.

Ход : Воспитатель называет объект, выделяя функцию, а дети говорят, кто (что) выполняет эту же функцию

Например: Ведущий: Машинка перевозит груз.

Дети: Перевозит груз пароход, слон …

Игра «Раньше – позже»

(со средней группы)

Цель: учить определять временную зависимость объекта и его функцию.

Ход: Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого или, что будет после.

Например: Ведущий: Мама помыла посуду . А до этого что было? А что будет позже?

Ответы детей могут быть разными. Ведущий выбирает какой-либо ответ ребенка (мама кормила свою дочку).

И вопросы к детям по прошлому могут касаться девочки. Затем кого-то из детей попросить рассказать последовательность событий.

Игра « Что можно сказать о предмете, если там есть…?»

(со средней группы)

Цель: учить «разбирать» любой объект на составляющие части и давать характеристику объекту по одной части.

Ход: Ведущий называет какую-либо составляющую, а ребенок должен дать характеристику объекту.

Например: - Что можно сказать об объекте, если у него есть глаза, которые видят ночью? (птица, животное или насекомое, днем спит, а днем добывает себе пищу).

Что можно сказать об объекте, частью которого есть ласковые слова?

(это может быть добрый человек, книга со стихами, открытка).

Что можно сказать об объекте, в котором есть сор?

(это неубранный дом, улица, специальный бак для мусора).

Игра «Бином фантазии»

(со средней группы)

Цель: учить комбинировать слова. Устанавливать связи, составлять предложения.

Ход: Выбираются два объекта, отдаленные друг от друга смысловым значением. Используя предлоги, падежи и союзы нужно установить отношения между этими двумя объектами. Предлоги (в, над, через, около, у …).

Например: Подушка и крокодил.

  • подушка под крокодилом;
  • крокодил, прыгающий

через подушку;

  • крокодил в подушке;
  • подушка, прыгающая через крокодила;

Вопрос: Как это случилось? (Дети придумывают ситуацию, рассказ).

Игра «маятник» (Хорошо - плохо)

(со средней группы)

Цель: учить детей выделять противоречия в предметах .

Ход: Ведущий называет предмет или явление и поднимает руку, согнутую в локте вертикально.

Если ведущий наклонил руку вправо и сказал (+), то дети называют положительные свойства объекта или явления. Если влево – то отрицательные свойства.

Например:

Укол

Лечит

Быстро выздоравливаешь

Больно

Лекарство дорогое

страшно

Дождь

Растут растения

Пьют воду

Моются водой

Пыль сбрызгивает

Красиво

холодит

Промокнешь

Лужи появляются

Гулять нельзя

Белье намокло

Игра «Как много всего сделал человек»

(со средней группы)

Цель: учить классифицировать предметы рукотворные по функции .

Ход: Предложить детям объекты рукотворные.

Например: стол, торт, кукла, самолет, тарелка, полка, чашка, мост, пирамидка, пылесос, радио, шарф, носки, ложка, театр.

Спросить детей, для чего сделан каждый предмет.

Дети называют сектора:

игрушки

одежда

посуда

здания (сооружения)

транспорт

мебель

бытовая техника

Игра «Маленькие человечки»

(со средней группы)

Цель: учить различать твердые, жидкие и газообразные вещества в природном мире, находить среду обитания природных объектов.

Ход: Ведущий предлагает вспомнить, кто такие маленькие человечки, как они изображаются и где они живут.

Человечки твердого тела

Человечки жидкого тела

Человечки газообразного тела –

Ведущий предлагает разделить природную среду двумя горизонтальными линиями и в верхнем секторе «поселить» все, что несет в себе человечков газа, в центре – жидкого тела, внизу – твердого тела. Ведущий называет природный объект, а дети определяют ему место.

Например: Болотная лягушка – живая природа, живет и в воде и на суше.

Древесная лягушка – на дереве, хотя дышит воздухом.

Чайка – живая природа, живет в воздухе и на воде.

Игра «Узнай меня»

Цель: учить описывать предмет, не называя его.

Ход: Сначала взрослый называет свойства какого-либо предмета, а дети отгадывают.

Затем можно ребенку предложить описать какой-нибудь предмет, а все дети отгадывают.

Например: - Я круглый, большой, сверху зеленый, а внутри красный, бываю сладким и сочным. (Арбуз)

Я холодная голубая и зеленая, меня много, а бывает мало. Во мне разные живут. Меня люди любят. (Речка).

Игра «Изобретатель»

(со старшей группы)

Цель: учить пользоваться приемом разделения - соединения; придумывать новые предметы из 2-х разных; зарисовать этот предмет.

Ход: 10 картинок предметных.

  1. рассмотреть каждый предмет и его функцию.
  2. «Давайте поиграем в изобретателей. Будем изобретать новые предметы».
  3. Ведущий показывает 2 картинки и предлагает нарисовать новый предмет.
  4. Например: вилка – нож; табуретка – книжная полка; молоток – клещи.

Затем обсудить функцию нового предмета.

Игра «Красная шапочка»

(со средней группы)

Цель: развивать творческое воображение .

Ход: Необходимы бумага и фломастеры. Детям напомнить эпизод из сказки, когда волк переодевается в бабушку, а Красная Шапочка удивляется.

Ведущий предлагает детям предмет, в который превратится бабушка (часы, стакан, душ, окно, сапог, гитара, свечка) и просит назвать свойства этого предмета (Например: стакан – прозрачный, пустой).

Затем ведущий рисует бабушку, ее части тела с предметом превращения и используя названные свойства.

Например: бабушка – стакан, вместо туловища стакан, над ним голова в косынке, внизу и по бокам конечности.

Кто-то из детей – Красная Шапочка подходит к плакату и спрашивает:

Бабушка, почему ты такая (называется одно из свойств) прозрачная?

Остальные дети отвечают от имени бабушки:

Чтобы видеть, сколько я съела.

Как ты защитишься от волка? (Выплесну на него содержимое живота или спрячу голову, руки и ноги в стакан, как в панцирь.)

Игра «Поезд»

(со средней группы)

Цель: развивать логическое мышление, учить устанавливать взаимосвязи между предметами.

Ход: 10 картинок одинакового размера с разными предметами. Каждая картинка это вагончик.

Ведущий: Мы будем играть в поезд. Я кладу первую картинку. Потом ты положишь свою и так будем класть по очереди. Получатся вагончики у поезда. Но у настоящего поезда вагончики скрепляются друг с другом, чтобы не отцепиться на ходу. Наши вагончики – картинки тоже будут скрепляться.

1 ребенок берет картинку и называет предмет на этой картинке (ложка).

2 ребенок берет картинку, связанную по смыслу с первой картинкой и говорит почему. (Беру тарелку, т.к. ложка и тарелка – посуда).

Следующий ребенок берет вазу, т.к. ваза и тарелка сделаны из стекла.

Следующий ребенок берет поливальную машину, т.к. в вазе и поливальной машине бывает вода; и т.д.

Игру можно проводить многократно, меняя картинки.

Игра «Елочка»

(со старшей группы)

Цель: активизировать словарный запас из нескольких ассоциативных полей. Учить комбинировать слова, устанавливать связи, составлять рассказы.

Ход: Игра начинается со стартового слова (имея существовать в И.п. ед.ч.).

На доске воспитатель пишет это слово или слова вниз пишутся слова или зарисовывает предметы, которые ассоциируются у детей, когда им называют этот объект.

Какие вспоминаются слова? С кем (чем) дружат эти слова?

Затем через 20-30 секунд делается 2 переключение». Выбирается любое слово из этого столбика и вновь называются слова и записываются или зарисовываются во второй столбик так проделывается до 5 раз (т.е. до 5 столбиков)

Затем предложить детям составить рассказ, используя слова из «Елочки».

Например: стартовое слово: Игла.

Составление рассказа, дать название рассказу.

Игра « Как это раньше делалось?»

(с подготовительной группы)

Цель: Учить определять временную зависимость объекта и его функции.

Ход: Ведущий называет современный объект, изготовленный человеком. Спрашивает детей, зачем это придумано и как раньше данная функция выполнялась.

Например: - Настольная лампа. Для чего она придумана?

(чтобы человеку было светло, когда он пишет)

Как освещался стол тогда, когда человек еще не изобрел лампу? (свечей, лучинкой)

Зачем человек придумал грузовую машину? (перевозить грузы).

Как это раньше делалось? (на телеге, верблюде)

Игра «Почему так произошло?»

1 вариант (со старшей группы)

Цель: учить устанавливать причинные связи между событиями.

Ход: Ведущий называет 2 события, на первый взгляд, не связанные между собой и задает вопрос: «Объясни, почему так произошло?»

Например: 1.Белка сидела на дереве и упустила шишку.

2.Самосвал с грузом не пришел по назначению вовремя.

Ответ : Белка, сидя на дереве, упустила шишку. Шишка, падая, спугнула зайца. Заяц выскочил на дорогу. Шофер самосвала увидел зайца, остановил машину и побежал за ним. Шофер заблудился в лесу и самосвал с грузом не пришел по назначению вовремя.

Варианты:

1.Собака погналась за курицей.

2.Школьники не смогли поехать на экскурсию.

1.Молоко выкипело.

2.Самолет совершил вынужденную посадку.

1.Папа раскрыл книгу.

2. Комната наполнилась дымом.

1.Котенок подошел к блюдечку.

2.Мальчик не выучил урок.

1.Дворник взял метлу.

2.Мама вдела нитку в иголку.

Игра «Соедини нас»

(с подготовительной группы)

Цель: учить устанавливать ситуативные связи между предметами.

Ход: Ведущий предлагает детям 2 слова, не связанных смысловым значением. Дети должны придумать как можно больше вопросов, соединяя два предмета.

Например: газета – верблюд.

Сколько верблюдов можно завернуть в одну газету?

Что написано в газете про верблюдов?

Почему, читая газету, ты сутулишься как верблюд?

Варианты:

Банка – река

Ножницы – дорога

Линейка – книга

Огонь раковина

Карандаш – замок

Шляпа – мост

Солома – телевизор

Утюг – трамвай.

Игра «Путаница»

Цель: учить детей подбирать по смыслу слова в предложении, убирать лишнее слово и подбирать на его место другое.

Ход:

Ребята, однажды Дели - Давай перепутал все слова в предложениях. Сначала он разобрал предложения на слова, а когда решил составить предложения из слов, то у него получилось что-то необычное. Помогите найти лишнее слово в предложении, убрать его, а на его место поставить другое.

Например:

Летит колючий крокодил (снег)

Висит зеленая собака (слива)

Самолет ползет по рельсам (поезд)

Мальчик ест скакалку (конфету)

Летит воздушный диван (шар)

Рычит лохматый слон (пес)

Смотрю в прозрачное дерево (стекло)

Дверь открывают вилкой (ключом)

Бабушка связала мягкие подушки (варежки)

Мама сварила вкусный стол (суп)

Игра «Цепочки ассоциации»

Цель: активизирует словарный запас из нескольких ассоциативных полей.

Ход: Ведущий предлагает детям ассоциацию из 2, 3-х прилагательных, а дети придумывают объект, к которому могли бы подходить данные свойства.

Например: - желтое, мягкое, пушистое (цыпленок, клубок);

Длинное, серое, тягучее (жвачка…);

Черное, длинное, холодное (металлическая труба, коридор, ночь, взгляд, земля, очередь, подъезд, кошка с улицы);

Круглое и сладкое (печенье, конфета, яблоко, зефир …);

Зеленое и прыгучее…

Холодное, белое …

Игра «Кто? С кем? Где? Когда?»

(с подготовительной группы)

Цель: учить, по условной схеме составлять смешные истории.

Ход: Детям предлагается объединиться в группы по 4 человека. У каждого маленький листочек бумаги и ручка.

На каждый вопрос из схемы дети пишут на листке одно слово – ответ. Заворачивают верхний край листа «от себя» так, чтобы написанное не было видно, и передают лист другому ребенку.

Ведущий называет следующий вопрос. Опять дети отвечают, загибают край листа и передают другому.

Вопросы:

Кто?

С кем?

Где?

Когда?

Что делали?

Кто пришел?

Что сказал?

По окончании игры воспитатель собирает все листы, разворачивает и зачитывает полученные рассказы.

Например: Крокодил с бабой Ягой на крыше ночью танцевали. Пришел милиционер и сказал: «Здравствуйте!»

Игра «Перевирание сказки»

(с подготовительной группы)

Цель: учить детей заменять сюжет сказки, что позволит по-новому взглянуть на привычные сюжеты; разрушить стереотипы.

Ход: Воспитатель рассказывает детям знакомую сказку правильно, а дети по ходу ее «перевирают».

Например: Сказка «Царевна-лягушка».

Было у отца 3 сына (не 3 ,а 20)

Однажды собрал их царь и говорит: «Пора вам жениться!» (В лес по грибы идти.)

Сыновья отвечают: «А где нам жен искать?» (грибы искать)

Возьмите по стреле, выйдите в чисто поле. Куда стрела упадет, там и судьба ваша (не по стреле, а по валенку)

У старшего сына упала стрела на боярский двор (на елку, по шишке)

У среднего сына – на купеческий двор. Подняла его купеческая дочь.

(в магазин, попала в бутылку молока)

У младшего сына в болото, к лягушке (в цирк, попала в укротителя тигров)

Примечание: Всю сказку рассказывать не надо.

Сказки «Репка», «Теремок», «Колобок», «Курочка Ряба».

Игра «Префиксы»

Цель: учить комбинировать слова с префиксами получая интересные слова, придумывая рассказы.

Ход: На доске пишутся с левой стороны префиксы, а с правой любые объекты. Затем присоединить префикс к слову. Обсудить интересные слова.

Полужираф

Автомолоток

Мотодиван

суперкомар

Отметить с детьми, что (+) и (-) в новых предметах (объектах).

Аэро – воздушный

Анти – против

Зоо – о животных

Мото – приводящий в движение

Астро – звездный

Видео – видеть

Архео – древний

Мело – музыкальный

Моно – единственный

Мульти – множество

Тетра –четыре

Аква – водяной

Аэровокзал, антимоль, зоопарк, астронавт, видеомагнитофон, МЕЛОМАН, мультипликация, тетрадь, аквариум.

Мелостул – музыкальный стул, когда садишься звучит музыка

Монотелевизор – единственный на земле телевизор

Аквазаяц – водяной заяц

Видеокарандаш – превращает в картинку написанное

Минислон – слон размером со спичечный коробок.

Игра «Вопрос – ответ»

(со средней группы)

Цель: развитие смекалки, фантазии, умения рассуждать, доказывать.

Ход: дети становятся в шеренгу у края ковра. Взрослый поочередно бросает каждому ребенку мяч и задает вопрос, ребенок возвращает мяч, дает ответ и делает шаг вперед. Если нет ответа, ребенок остается на месте. Выигрывает тот, кто первым дойдет до противоположного края ковра.

- Почему снег белый?

- Почему лягушки квакают?

- Сколько голов у Змея-Горыныча?

- Чей сын цыпленок?

- Сколько хвостов у двух ослов?

Ответы могут быть точными или творческими с фантазией.

Игра «Природный мир бывает разный»

(со средней группой)

Цель: учить различать предметы живой и неживой природы.

Ход: Ведущий предлагает сравнить между собой несколько картинок с изображением природных объектов.

Например: Ящерица, камень, бабочка, птичка, дерево, гора. Назвать объекты природы живые и неживые. Живые – ящерица, бабочка, птичка, дерево.

Неживые – камень, гора.

Река живая или неживая? Вода – неживая, рыбки в воде – живые, берега – неживые, черви в них – живые, раки в воде – живые, камни в воде – неживые.

Игра «Животные, растения, птицы»

(со средней группой)

Цель: развивать внимание.

Ход: 1) ведущий произносит слова, дети должны внимательно слушать и хлопать в ладоши всякий раз, когда среди слов встречаются названия животных: «Внимание! Начали! Арбуз, стол, кошка, мяч, воробей, телевизор, слон, кран, ворона, кукла, роза».

2) Дети должны встать, если взрослый назовет растение: «Внимание! Начали! Кувшин, крокодил, дуб, помидор, ракета, гвоздика, сорока, капитан, обезьяна, гриб, магазин, ромашка».

3) Дети должны топнуть, если взрослый назовет птицу: «Внимание! Начали! Крыша, клен. Синица, солнце, стол, чайка, сова, чайник, совок, снегирь».

Игра «Мир вокруг нас»

(со средней группой)

Цель: учить классифицировать все объекты материального мира на природные и рукотворные.

Ход: Ведущий предлагает определить мир, в котором мы живем по цвету (многоцветный), размеру (огромный), по составляющим (много всего), по форме (круглый). Педагог на доске рисует круг «модель мира», делит его на две части: природная и рукотворная. Ведущий показывает картинки объектов, а дети определяют, в какую часть круга их надо сложить.

Ромашка – в природную часть, т.к. цветок сам растет, пьет воду, дышит.

Утюг – в рукотворную часть, т.к. его делает человек.

Камень – в природную часть. Т.к. и земля и воздух, и вода – часть природной системы.

Игра «Чем мы похожи»

Цель: обучать сравнениям разнообразных систем.

Ход: Играющие загадывают каждый свой объект, а затем устанавливают между собой сходства.

1.пчелка

2.бутылка с молоком

3. ножницы

4.собачка

Пчелка и ножницы делают человеку больно, издают звук, крылышки блестят на солнце, как лезвия ножниц.

Бутылка с молоком и собачка белые, собачка пьет молоко …

Дети находят сходства:

  • по запаху;
  • цвету;
  • вкусу;
  • ощущению на ощупь;
  • по сходным частям;
  • размеру;
  • функции;
  • среде обитания (месту применения);
  • по наличию прошлого и будущего;
  • природное или рукотворное.

Игра «Четвертый лишний»

Цель: научить видеть лишним каждый предмет, в зависимости от того, по какому признаку проводится сравнение.

Ход: На доске – изображение четырех предметов. Объяснить детям, что «лишним» будет каждый предмет по очереди, чтобы не было никому обидно.

Например: - Вот помидор. Он будет лишним среди банана, яблока, апельсина. ПОЧЕМУ? (помидор – овощ, а все остальные фрукты).

А теперь лишний – банан. ПОЧЕМУ? (банан – продолговатый, а остальные круглые). Лишний – апельсин. ПОЧЕМУ? (его можно разделить на дольки без ножа). Лишнее – яблоко. ПОЧЕМУ? (яблоко хрустит, когда его откусывают).

Примечание: сравнение по цвету, весу, размеру, вкусу, где растет, количеству букв и т.д.

Игра «Дорисуй картинку»

Цель: учить ассоциативному мышлению, видеть образ предмета по одной его части.

Ход: Взрослый рисует на доске или листе бумаги часть предмета и предлагает ребенку дорисовать предмет. «Я начну рисовать, а ты дорисуй».

Можно предложить из букв, цифр, геометрических фигур дорисовать какой-нибудь предмет.

Игра «Давай поменяемся»

(средняя группа)

Цель: научить выделять функцию предметов.

Ход: Каждый ребенок загадывает свой объект и говорит, что он (она) умеет. Затем идет обмен функциями. Дети друг друга благодарят и объясняют как они будут выполнять подаренную функцию.

Например: - слон может обливаться водой из хобота;

- муравей тащит гусеницу к себе в муравейник;

- зонтик складывается.

Обмен функциями: слон объясняет, как научился складывается. Муравей умеет себя обливать. Зонтик начал таскать гусениц в сумку, где всегда лежали. Зачем она ему там нужна?

Игра «Пинг-понг» (наоборот)

Цель: учить подбирать слова-антонимы.

Ход: Воспитатель называет слово – дети называют слово противоположное по значению.

Черное – белое; вход – выход; вперед – назад; большой – маленький; и т.д.

Словарик для детей 5-6 лет:

Сильный – слабый; влево – вправо; короткий – длинный; умный – глупый; сладкий – горький; быстро – медленно; трудолюбивый – лентяй; кривой – прямой.

Словарик для детей 6-7 лет:

Щедрый – скупой; одетый – голый; сеять – жать; плыть – тонуть; жидкий – густой; талантливый – бездарный; лохматый – расчесанный; упрямый – покорный; съедобный – ядовитый.

Воспитатель не должен поощрять ответы с приставкой «не»: съедобный – несъедобный.

Игра «Именной шифр»

(с подготовительной группой)

Цель: закреплять буквы, цифры, учить зашифровывать их в рисунки.

Ход: предложить написать свое имя на листке. Затем зашифровывать по составу букв.

Например: Света - количество букв в слове

-сколько одинаковых букв в слове.

Затем предложить составить рисунок по формуле. Предмет должен состоять из стольких частей, сколько букв в слове, причем, если есть одинаковые буквы, то и части рисуются одинаковые.

Света Анна Алиса

Игра «Чем был – чем стал?»

(средняя группа)

Цель: учить определять временную зависимость объекта и его функции.

Ход: называется материал (глина, дерево, ткань), а дети дают варианты объектов, в которых они есть.

Можно поиграть наоборот: называется объект, сделанный человеком, а дети определяют, какие материалы использовали при его изготовлении.

Например: Ведущий: - Был раньше расплавленным стеклом, стал …

Дети: Вазой, лампочкой, стеклом в машине.

Игра «На что похоже?»

Цель: учить «превращать» схематическое изображение в образ предмета; развивать ассоциативное мышление.

Ход: Ведущий предлагает детям карточку со схемой и спрашивает:

- На что похоже?

Дети предлагают свои варианты ответов.

Пуговица, торт со свечками, аквариум с рыбками,

тарелка с яблоками, сыр с дырочками, печенье,

колесо.

Можно предложить назвать на что похожа буква, цифра, геометрическая фигура.

Игра «Букварина»

(со старшей группой)

Цель: закреплять буквы, количественный счет.

Ход: 1. Пишется свое имя или другое слово.

2. Затем это слово зашифровывается. Место написания букв и их количество соответствуют номеру написания этой буквы в слове. Под местом буквы подразумевается номер строки.

3. Можно составлять эти буквы картинкой

4. Затем идет обводка контура.