The Sims. История развития серии. История игры Sims: от создания до наших дней
Статус темы: Закрыта.
Статус темы: Закрыта.Сегодня, 4 февраля, игре The Sims исполняется 15 лет. Это большая продолжительность для любой серии видеоигр, поэтому мы решили подробно рассказать вам об истории этого замечательного проекта.
Для начала стоит сделать небольшой экскурс в историю и рассказать об основателе студии Maxis Уилле Райте, которому серия обязана своим существованием. С самого раннего возраста Уилл был очень эксцентричным и невероятно талантливым человеком. Он запросто мог забросить учебу, потому что ему вдруг приспичило научиться водить раллийный болид собственной конструкции, а затем за пару дней наверстать упущенное и пересдать все пропущенные экзамены на пятерки. Именно любовь к конструированию различных вещей и усадила его за компьютер: в то время компьютерные технологии только начали раскрывать потенциал, но юному Уиллу это дало невероятные возможности для претворения в жизнь самых масштабных своих идей.
Довольно быстро от простого конструирования моделей на компьютере он перешел к конструированию динамических ситуаций. Произошло это во многом благодаря игре Microsoft Flight Simulator, в которую юный Райт погрузился с головой. Все игры той эпохи сводились к бесконечной стрельбе и уничтожению противника, где перед игроками всегда была четко поставленная цель, а игрок мог выиграть или проиграть. Уилл Райт стал первооткрывателем созидающегогеймплея: в этом отразилась его страсть к конструированию и строительству.
Первая его игра подобного плана была создана в 1985 году и получила название Micropolis. Что интересно, проект «вырос» из простого редактора уровней для предыдущей игры за авторством Райта Raid on Bungeling Bay. Однако ни одному издателю эта игра не была интересна. Дело даже не в том, что в ней отсутствовала стрельба и экшен: Micropolisне ставила перед игроком какую-либо цель, что в ту эпоху было, как минимум, странно. На просьбу издателя придумать и реализовать в игре основную задачу для игроков Уилл ответил отказом - такой подход был ему не по душе. Он размышлял следующим образом: если самая логичная цель, которую можно дать игрокам - это привести виртуальный город к процветанию, то как быть тем, кто хотел бы сеять в городке хаос и разрушение, наблюдая за результатом своих действий?
Издатели не понимали всей гениальности первого масштабного проекта Уилла Райта: это была первая игра, где цель для себя игрок должен был определить самостоятельно, и более того - он получал все инструменты для ее реализации. Четыре года спустя игра все же вышла в свет под названием SimCity и была выпущена издательством Maxis: такое громкое сегодня имя тогда носила студия из четырех человек, а располагалась она в квартире Райта, где он жил с женой и дочерью. Тут и закончилось становление Уилла Райта в качестве геймдизайнера, и началась история оглушительного успеха. Не стоит даже и говорить, что это было новое слово в игровой индустрии. Райт не «сказал слово», он взял индустрию за шкирку и перевернул ее вверх тормашками. Коммерческий успех развязал Уиллу Райту руки и дал возможность реализовать в последующих проектах все, что он только пожелает.
Следующей по-настоящему значимой для молодого и преуспевающего геймдизайнера задачей стало создание симулятора социального взаимодействия. Именно так и появилась игра The Sims.
Помимо увлечения конструированием, Райту не менее интересна была и такая наука, как психология. Знания о взаимодействии в социуме он и попытался вложить в свое новое творение. После релиза The Sims, игра обрела как поклонников, так и ярых противников, которые сразу же заклеймили игру «тамагочи», «кукольным домиком» и «развлечением для домохозяек». Однако факт оставался фактом: игры, где пользователь мог бы создать персонажа с определенными качествами, решать его судьбу, прожить со своим протеже практически настоящую жизнь, при этом считаясь с социальными процессами, с которыми игрок сталкивался повсеместно, свет еще не видывал.
Стоит отметить, что The Sims - первая игра, выпущенная на деньги издателя Electronic Arts, в состав которого только-только вошла Maxis. И свое доверие студия-новичок во главе с Райтом полностью оправдала: проект получился вне всяких сомнений коммерчески успешным и закрепил за собой звание самой продаваемой игры на долгие годы. С самой первой части серии Maxis начала экспериментировать с дополнениями, приобретаемыми за отдельные деньги: за лишнюю копеечку можно было устраивать дома масштабные вечеринки, завести домашних питомцев или даже обучить «симов» магии.
Спустя четыре года на прилавки попало продолжение столь нашумевшей и принятой геймерами всего мира игры - TheSims 2. Тут Райт попытался шагнуть еще дальше. Социальная система первой части игры была примитивна, поэтому за основу новой было взято учение швейцарского психолога Карла Юнга, а в частности - теория архетипов: согласно ей, все люди в мире принадлежат к шестнадцати архетипам, которые характеризуют нас, как личностей. При этом они образуют четыре пары противоположностей. Очень сильно упростив и переложив все на свой манер, Уилл Райт реализовал такую систему в новой игре.
Сложные архетипы заменились на упрощенные, но отлично вписывающиеся в общую стилистику игры: противоположностью «чистюле» в The Sims 2 выступал «грязнуля», а «злюке» - «лапочка». Помимо этого, на будущую личность так же влиял и выбранный знак зодиака. Результат получился поистине впечатляющим: по сравнению с первой частью «симы» стали куда больше походить на настоящих людей, на глазах превратившись из полена в Пиноккио. Что и говорить, Райт смог создать настоящее поле для экспериментов. С момента выхода игры прошло уже больше десяти лет, а многие люди до сих пор предпочитают именно вторую часть всем остальным. Помимо этого, в игру добавили возможность пользовательского модифицирования: игроки могли самостоятельно создавать новые прически, одежду, элементы интерьера. Решение выглядело довольно странным на фоне целых девяти наборов отдельно приобретаемых дополнений, не привносящих в игру ничего нового, кроме косметических мелочей. Да и проблем принесло немало: небезызвестный скандальный адвокат Джек Томпсон даже обвинил ЕА в скрытом продвижении порнографии! А все потому, что одним из пользователей был создан мод, убирающий в игре цензуру.
Затем вышла третья часть The Sims, участия в разработке которой Уилл Райт практически не принимал - разве что в качестве генератора идей. Игра могла похвастаться бесшовным миром, что воспринялось игроками очень положительно. На самом деле, помимо удобства для пользователей, это нововведение несло еще одну цель: перенести социальный эксперимент с отдельных участков в целый город, где отношения между «симами» будут складываться на протяжении целых поколений. Разработчики продолжили совершенствовать и психологическую систему персонажей. Правда, нюансы и тонкости психологии уступили место особым талантам: персонаж, например, мог быть прирожденным поваром или художником. Впрочем, не все было так сладко: игра грешила багами и другими техническими огрехами, что стало небольшой «ложкой дегтя». Возможно, именно это и сподвигло модмейкеров всего мира всячески модифицировать и патчить The Sims 3: игра насчитывает бесчестное количество модов, привносящих в игру столько контента, сколько нет во всех проектах серии и их официальных дополнениях вместе взятых. Другим поводом для недовольства послужила политика EA в отношении этих самых дополнений: игроков возмутило, что, по сути, те же дополнения из The Sims 2 под другими названиями им начали продавать за деньги, вместо того, чтобы включить все прошлые наработки в «ванильную» версию игры. В любом случае, и по сей день The Sims 3 является, пожалуй, самой популярной частью серии. Сыграло в этом свою роль и обилие пользовательских модификаций, и сами возможности игры: настолько разнообразить жизнь «сима» у пользователя не получится ни в одной другой части серии.
The Sims 4 вышла сравнительно недавно и была встречена игроками очень неоднозначно. С одной стороны, в ней есть самый лучший редактор персонажей за всю историю серии и уникальные возможности декорировать помещения. Еще «симы» в The Sims 4 наконец-то научились общаться компаниями, а при беседе с закадычным другом в каком-нибудь баре в дискуссию то и дело пытаются влезть случайные посетители - все это придает игре живости. С другой стороны, вернулась секционность мира, а из игры был вырезан целый ворох классических фич: в ней отсутствует личный транспорт, дети сразу рождаются школьниками, нет бассейнов и терраморфирования ландшафта, и это лишь малая часть не вошедших в игру возможностей. Нельзя сказать, что вышеперечисленное было вырезано разработчиками намеренно: на момент выхода игры некоторые вещи просто-напросто было невозможно реализовать возможностями движка, другие посчитали не такими уж и важными по сравнению с тем, насколько они могли бы затянуть процесс разработки. Подробный материал о четвертой части серии мы писали совсем недавно и подробно разбирали в нем все плюсы и минусы проекта. В любом случае, весь его потенциал еще не раскрылся: традиционно игра приобретет более-менее законченный вид лишь после выхода нескольких дополнений.
Уилл Райт создал настоящий шедевр в мире видеоигр, и даже более того: смог его усовершенствовать во второй части. Увы, после выхода The Sims 2 его увлекла разработка другого проекта, а вскоре он и вовсе ушел из игровой индустрии. После его ухода игра начала приобретать все больше косметических изменений, а вот прогресс в самом главном - психологии и личности персонажей, был минимален. Сложно сказать, как выглядела бы сейчас четвертая часть The Sims, если бы Райт не покинул проект. Вполне возможно, что пиксельные болванчики были бы более человечны, чем мы с вами.
Напоследок предлагаем вам небольшую галерею домов, созданных игроками в различных частях игры:
После успешного появления первой части игры , получившей многочисленные положительные отзывы от многих игроков, компаниями Maxis и Electronic Arts было принято решение выпустить семь масштабных дополнений к оригинальной игре Симс . В данном сборнике как раз, помимо игры The Sims, также присутствуют все 7 имеющихся на сегодняшний день к игре аддонов, а именно: Hot Date, Unleashed, Superstar, Makin" Magic, Vacation, House Party и Livin" Large.
В игре The Sims , как и во всех имеющихся к ней дополнениях, игрокам необходимо будет следить за одной семьёй виртуальных человечков, называемых здесь симами, а также по возможности стараться помогать им в их повседневной жизни, отдавая им различные распоряжения вроде приёма пищи, мытья посуды, посещения туалета, просмотра телевизора, сна и так далее. Нечто подобное, кстати, присутствует и в игре . Плюс ко всему геймерам необходимо помогать взрослым симам устраиваться на работу, где они смогут зарабатывать себе на жизнь некоторое количество денег, в противном случае семья симов может остаться абсолютно без средств к существованию, что в конечном итоге приведёт лишь к концу игры.
Если же наши подопечные симы будут хорошо работать, то со временем их может ожидать карьерный рост и как следствие увеличение заработной платы с повышением социального статуса в обществе. Как потратить заработанные в игре Симс деньги решать конечно же игроку. Часть денежных средств можно потратить на улучшение жилищных условий, другую часть можно отложить на отдых и восстановление сил у подопечных геймеру симов, а оставшиеся деньги не грех израсходовать и на развлечения, например, в центре города. В общем игра The Sims предоставит игрокам весьма широкие возможности по управлению семьёй симов. Так что если вам нравиться играть в интересные симуляторы жизни людей, то в этом случае антология игры Симс 1 вас не разочарует.
видео из игры:
картинки из игры:
Состав антологии The Sims:
- оригинальная первая часть
- Hot Date
- Superstar
- Unleashed
- Livin" Large (Livin" It Up)
- Makin" Magic
- Vacation
- House Party
Особенности:
- полные и необрезанные версии всех игр (ничего не удалено и не перекодировано)
- красивая псевдотрёхмерная графика
- пять возможных внутриигровых режимов
- наличие полной настройки подопечных игроку симов (возраст, внешность, пол, имя и т.д.)
- возможность обучения симов разнообразным профессиям и навыкам
Атрибуты:
Сборник вышел: 29 октября 2010 года
Жанр: Стратегия / Симулятор жизни людей
Разработчик: Компания Maxis
Издатель: Компания Electronic Arts
Издание: Репак от группы Catalyst
Интерфейс и текст: Английский
Озвучка: Язык симлиш
Активация: Не требуется
Размер: 1816,7 Мб (1,77 Гб)
Скачать бесплатно игру Anthology The Sims / Антология Симс 1 (2010/PC/ENG)
Скачать Anthology The Sims / Антология Симс 1 через торрент
Пожалуйста подождите!
Поиск торрентов...
Чтобы скачать торрент файл необходимо включить JavaScript в браузере!
Рекомендуем скачать игру Anthology The Sims / Антология Симс 1 через торрент бесплатно на компьютер в один клик без регистрации. Выберите в таблице русскую версию игры и нажмите на зеленую кнопку. Помните, чем больше число качающих и раздающих, тем быстрее скорость скачивания. Имейте в виду, чтобы качать через торрент необходима программа торрент клиент, например uTorrent. Если у вас еще нет такого софта - установите, или просто скачивайте игру с файлообменника напрямую.
Как скачать бесплатно Anthology The Sims / Антология Симс 1?
Лучший способ скачать без торрента Anthology The Sims / Антология Симс 1 бесплатно - скачать по прямой ссылке без вирусов с безопасных файлообменников. Таких как: Unibytes, DepositFiles. Принцип работы у всех один - в 4 действия. 1 Перейти на страницу файла; 2 Выбрать обычное скачивание, отказавшись от «Премиум» доступа(нет, спасибо); 3 Подождать обратный отсчет времени; 4 Ввести капчу(символы с картинки) и получить прямую ссылку на файл с сервера. Порядок этих шагов отличается от сервиса к сервису, главное читать дальнейшие подсказки. После этих несложных операций сможете установить игру на ПК и она будет работать без багов и тормозов даже на Windows 10. Если все же не получается скачать, жмите на кнопку «Как скачать?», где найдете подробный видео обзор по каждому конкретному файлообменнику.
Как скачать
Не нажимай
Дата: 14.09.2014
В начале сентября 2014 года наступило радостное событие для всех фанатов и просто любителей игры Sims - стартовала ее четвертая линия, то есть вышла базовая основа the Sims 4.
Кто-то впервые познакомится с этой замечательной игрой (и я им искренне завидую, потому что они откроют для себя удивительный мир - настоящую жизнь в параллельной вселенной), кто-то погрузится в изучение отличий от предыдущих версий игры. И это процесс интересный и очень эмоциональный - настороженность и надежда, радость от новых находок и разочарование от утраченных возможностей, доступных в предыдущих версиях.
И вот именно сейчас хочется вернуться в историю этой замечательной игры. Так кто же создал этот шедевр? Кто стоял в самом начале? Как и почему игра в виртуальных кукол вдруг стала серьезнейшим увлечением огромного количества людей - от подростков до пожилых, от школяров до директоров, от технарей до художников?
Ну что ж, давайте начнем с самого начала, то есть с далекого 1960 года, в январе которого родился будущий создатель Симс, Уилл Райт. Это произошло в городе Атланте, штат Джорджия, США.
Уилли Райт в детстве хотел стать астронавтом - обычная романтическая мечта мальчишек того времени. Астронавт - это умный, умелый, физически развитый и очень смелый человек. Вот такой образ супергероя. Но при этом спорт не был для Уилли любимым занятием. Он был худой и долговязый, с самого детства носил очки, и очень этого стеснялся. И совершенно не интересовался компьютерами.
После смерти отца Райта (Уилли в это время было 8 лет) его мать вместе с ним переехала в маленький городок Батон-Руж (штат Луизиана). Уилли очень хорошо учился в школе. А в свободное время любил собирать модели кораблей, самолетов и танков. В общем, типичный "ботан".
Когда Уилли стал постарше, его заинтересовали космические программы NASA, история Второй Мировой войны, научная фантастика и роботы. В 16 лет Райт поступил в Технический университет штата Луизиана и... его слово подменили. Он проводит много времени над созданием собственного раллийного болида и потом обучается водить его. Кроме того, он выучивается на пилота. В общем, времени на учебу почти нет, так что Уилли хватает двойку за двойкой, а затем блестяще пересдает экзамены на пятерки, чем поражает своих преподавателей. Но учиться в университете Уилли было совсем не интересно. И вот, через пару лет, он совершает очередной неожиданный поворот в своей жизни - поступает в Новую школу социальных исследований Манхэттена (Нью-Йорк). Неожиданный поступок для других, но не для него. Он уже давно интересуется изучением различных социальных процессов. Ему интересно, как создаются города, и что потом происходит в них, как они наполняются людьми, как происходят изменения, как на это реагируют жители. В Нью-Йорке снова проявляется противоречивость и многогранность Райта. Параллельно с учебой он увлекается компьютером, и еще собирает металлолом на свалках города для своих роботов, которых он самостоятельно конструирует и собирает.
Вскоре Уилли захотел делать не просто роботов, а роботов с различными моделями поведения. Однако технические возможности этого не позволяли. И вот тут-то Райт по-настоящему серьезно погружается в компьютерные программы и виртуальные возможности. Там он мог создать любую модель робота, с любым типом поведения. Это его завораживало.