Морской бой игра история происхождения. Игра "морской бой". Правила игры «Морской бой »

Например, чтобы легче справляться с монстрами на ранних уровнях, не забывай во время битв пользоваться помощью капитанов. Увеличить силы поможет и прохождение второстепенных квестов и использование навыков.

Строительство судов

Разумеется, ни одна стратегия про морские баталии не обходится без кораблей. Чтобы повести флотилию в бой, сначала нужно ее построить. Для строительства открой вкладку «Верфь» на одноименной панели и выбери нужный корабль. Если не хватает материала, тебя автоматически направят локацию, где его можно добыть. Не забывай и про функцию обмена кораблей. С ее помощью можно обменять атакующий корабль на обороняющий, а обычный корабль на продвинутый.


Классификация кораблей

Имей в виду, что с ростом уровня в игре, ты получишь доступ к системе открытия кораблей. Каждые десять уровней будут открываться по четыре корабля:

  • Обычный атакующий корабль;
  • Продвинутый атакующий корабль;
  • Обычный обороняющий корабль;
  • Продвинутый обороняющий корабль.

Продвинутые корабли легко определить по значку короны.

Материализуя материалы

Чтобы преуспеть в стратегии ведения баталии, все начальное снаряжение предстоит купить в Магазине. В дальнейшем его можно будет усовершенствовать, повышая характеристики, но уже в Кузнице. Если хочешь объединить материалы или снаряжение - опция также доступна в Кузнице. Когда не хватает материала просто кликни по недостающему, и игра направит тебя в место, где его можно добыть.

Командуя капитанами

Предполагает использование капитанов-помощников. Поскольку, управлять целой флотилией в одиночку нелегко, тебе придется заручиться помощью опытных наемников, которых ты можешь нанять в Таверне. Дать назначение капитану можно во вкладке Флот, на панели Капитан. Просто перетащи иконку капитана в один из трех слотов флота. Это позволит вызывать капитана на помощь в ходе баталии кораблей.

Увеличение урона

Чтобы максимально быстро развиться в Морском бое и использовать свой потенциал как можно более эффективно и побеждать в большинстве сложных и опасных сражений, следуй этим несложным советам:

  • Начав игру, выполняй как можно больше квестов и сюжетных заданий;
  • В Таверне нанимай капитана с наибольшим потенциалом;
  • Строй побольше продвинутых судов;
  • По возможности улучшай и модернизируй снаряжение;
  • Вовремя изучай звезды в Астрологии.

В игру "морской бой" играют два человека, которые по очереди называют координаты кораблей на карте противника. Если координаты заняты, то корабль или часть его "топится", а попавший имеет право сделать ещё один ход.

Игра происходит на поле 10х10 клеточек каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Горизонтали обычно нумеруются сверху вниз, а вертикали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от "а" до "и" (с использованием буквы "ё"), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.

Флот состоит из

* 1 корабль - ряд из 4 клеток "четырёхпалубные"

* 2 корабля - ряд из 3 клеток "трёхбалубные"

* 3 корабля - ряд из 2 клеток "двухпалубные"

* 4 корабля - ряд из 1 клеточки "однопалубые".

При размещении корабли не могут касаться друг друга углами.

Палубы кораблей надо строить «в линейку», а не изгибами. Главное: нельзя строить палубы одного корабля по диагонали.

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел - называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «К1!» .
Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!». Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однопалубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Потоплен!» или «Убит!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле.

Нарушения

У игрока неправильно начерчено своё поле: количество кораблей не соответствует правилам; корабли касаются друг друга; неправильные размеры поля и неверная система координат.

Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль,игрок подглядел расположение кораблей противника или пропустил свой ход.

Если у соперника по этим координатам имеется корабль (координаты заняты), то корабль или его часть «топится», а попавший получает право сделать ещё один ход. Цель игрока - первым поразить все корабли противника.

Энциклопедичный YouTube

    1 / 3

    ✪ Настольная игра Морской бой Правила игры (Обучение)

    ✪ Игра Морской бой на Java

    ✪ Настольная игра - Морской бой

    Субтитры

Классический морской бой

Правила размещения кораблей (флота)

Игровое поле - обычно квадрат 10×10 каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Горизонтали обычно нумеруются сверху вниз, а вертикали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от "а" до "и" (с использованием буквы "ё"), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.

Размещаются:

  • 1 корабль - ряд из 4 клеток («четырёхпалубные»)
  • 2 корабля - ряд из 3 клеток («трёхпалубные»)
  • 3 корабля - ряд из 2 клеток («двухпалубные»)
  • 4 корабля - 1 клетка («однопалубные»)

Другой вариант названия: -трубные (напр. двухтрубные).

При размещении корабли не могут касаться друг друга сторонами и углами. Встречаются, однако, варианты, когда касание углами не запрещается. Встречаются также варианты игры, когда корабли могут размещаться буквой «Г» («трех-» и «четырехпалубные»), квадратом или зигзагом («четырехпалубные»). Кроме того, есть варианты с другим набором кораблей (напр. один пятипалубный, два четырёхпалубных, и т.д.) и/или другой формой поля.

Рядом со «своим» полем чертится «чужое» такого же размера, только пустое. Это участок моря, где плавают чужие корабли противника.

При попадании в корабль противника - на чужом поле ставится крестик, при холостом выстреле - точка. Попавший стреляет ещё раз.

Потопление кораблей противника

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел - называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «В1».

  1. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
  2. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая (см. пункт 3). Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
  3. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил!» или «Потопил!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле. Если проигравший находит какое-нибудь нарушение правил (см. ниже), то победа присуждается ему. Первоначальный победитель в свою очередь может попросить у соперника игровое поле для поиска нарушений. Если он их находит, то игроки сверяют чужие поля друг у друга. Если никаких несоответствий не замечено, то игра не засчитывается (оба проиграли). Тот, у кого чужое поле будет неверным (причём доказуемо неверным), будет проигравшим, а его соперник победителем. Игра также может закончиться раньше, чем когда будут потоплены все корабли, если нарушение правил будет замечено в течение игры. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, у кого обнаружат нарушение правил, хотя он тоже может попросить игровое поле у соперника для поиска нарушений.

Нарушения

Выигрышная стратегия

Вокруг каждого корабля можно нарисовать область (толщиной в одну клетку), в которой не может быть других кораблей - эту область назовём ореолом данного корабля. Одна из выигрышных стратегий описана Я. И. Перельманом . Игрока, использующего эту выигрышную стратегию, назовём Виктором; другого игрока (не использующего выигрышную стратегию Я. И. Перельмана) назовём Петром.

Выигрышная стратегия Перельмана состоит в том, что Виктор свои многоклеточные корабли компактно располагает в одном из углов поля, «вжимая» в этот угол так, как только возможно. Одноклеточные корабли Виктор равномерно распределяет по оставшейся незанятой многоклеточными кораблями части поля. Скорее всего, Пётр относительно быстро обнаружит, что много кораблей Виктора компактно сосредоточенно в этом углу, и быстро уничтожит все корабли Виктора, кроме одноклеточных. После этого, чтобы найти одноклеточные корабли Виктора, Петру надо будет исследовать своими ходами-выстрелами очень большую площадь, поскольку ореолы многоклеточных кораблей Виктора перекрываются, плюс к тому львиная доля площади ореолов кораблей, прижатых к кромке поля, оказывается за пределами поля. Между тем, благодаря тому, что у Петра перекрывается меньше площади ореолов, чем у Виктора, Виктору нужно исследовать меньшую площадь поля Петра, чем Петру площадь поля Виктора.

По мере того, как игроки поражают корабли друг друга, неисследованная Виктором часть площади поля Петра уменьшается быстрее, чем уменьшается неисследованная Петром часть площади поля Виктора. Благодаря этому, Виктор быстрее исследует своими ходами-выстрелами поле Петра, чем Пётр поле Виктора, и, следовательно, Виктор быстрее, чем Пётр, поразит все корабли противника. При этом Виктор понесёт большие потери (потеряет все многоклеточные корабли), однако правила игры не требуют стремиться к минимальным потерям, поэтому Виктор, сохранив только одноклеточные корабли, окажется в выигрыше по сравнению с Петром, который потеряет все свои корабли раньше, чем Виктор.

Варианты игры

Существуют варианты игры, отличающиеся правилами (распространённые за пределами России). В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли» - пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд. Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты» .

При стандартном размере поля (10×10) и стандартном наборе кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру можно добавить одну мину (или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.

Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину - чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же - он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).

Размер поля можно увеличить - например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить - например, как предлагал Я. И. Перельман . Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.

Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин - чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.

Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами - поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок - проигравшим.

Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.

Летучий голландец [ ]

В отличие от многих других вариантов морского боя, здесь у каждого игрока есть только один корабль, с количеством палуб от 5 до 8 (точное их количество оговаривается перед игрой). Игра идёт на поле 20 × 20 клеток. Сам корабль может занимать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль одного из игроков попадает другой игрок, то первый имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Все остальные правила такие же, как и в классическом варианте морского боя.

Компьютерные реализации

Существует много компьютерных программ, имитирующих игру. Компьютерные реализации могут отличаться наличием звуков, автоматическим обозначением полей, где не может быть корабля, и т. п.

Простая и увлекательная игра, которую знают с самого детства – морской бой. Правила игры не очень сложные, запомнить их может любой желающий. Морская баталия нравится взрослым и детям, играть в нее можно в любом месте.

Правила игры Морской бой

Суть развлечения заключается в том, что два игрока по очереди называют определенные координаты на карте соперника, которая им неизвестна. Названная точка должна попасть в корабль или его часть. Задача каждого игрока: раньше потопить все суда противника. Вариантов такой игры на сегодняшний день несколько:

  1. На бумаге. Этот способ считается классическим вариантом развлечения. Он позволяет играть в любом месте. Подойдет для баталии тетрадка в клеточку или один листик (даже не разлинованный).
  2. Настольная. Первый вариант такого развлечения появился больше 80 лет назад. Настольная игра морской бой отличалась объемностью, красочностью. Спустя время появилось много вариаций с разной численностью кораблей, другими размерами полей.
  3. На компьютере. Современные гаджеты легко можно превратить в поле боя кораблей, скачав и установив нужное приложение. Есть варианты игры в сети. Особенности: выбранные точки фиксируются автоматически, есть озвучка, которая добавляет реальности происходящему.

Поле

Чтобы понять, как играть в морской бой, надо разобраться с основными понятиями. Начать нужно с рисования своего игрового поля. Оно представляет собой координатную плоскость, квадрат 10 на 10. Каждая его сторона свои определения: горизонтальную нумеруют сверху вниз, вертикальную – буквенными обозначениями. Используются буквы русского алфавита от «А» до «К» или от «А до «И», если «Ё» и «Й» пропускаются. Нередко вместо буквенных обозначений используются слова «Снегурочка» или «Республика». Они состоят из десяти букв, что соответствует 10 квадратам на игровом поле.

Рядом со «своим» полем надо начертить «чужое», которое имеет такие же размеры и координаты. Это участок для флотилии противника. Поле пустое, используется для отметки своих ходов и «ударов» соперника. С учетом того, что существует несколько вариантов системы координат, рекомендуется заранее договориться, какая из них будет использоваться. Далее необходимо расставить корабли.

Количество и расстановка кораблей

Существует определенная схема расположения кораблей на игровом поле. Судно состоит из нескольких палуб или труб (отсюда название, к примеру, «двухпалубный» или «двухтрубный»). На игровом поле располагаются:

  • 1 четырехпалубный, корабль, линкор, – ряд из четырех клеток,
  • 2 трехпалубных, крейсера, – ряды из 3 клеток;
  • 3 двухпалубных, эсминцы, – ряды из 2 клеток;
  • 4 однопалубных корабля, торпедные катера, – 1 клетка.

В классической игре рисовать корабли на игровом поле необходимо согласно правилам. Например, все суда сторонами или углами не могут касаться друг друга. Встречаются варианты игры, когда корабли размещаются буквой «Г», квадратами или зигзагами, не запрещается касание углами. Также есть баталии с другим количеством судов или их строением, к примеру, пятипалубный (авианосец), несколько четырехпалубных. При использовании большего количества кораблей применяется другая форма поля, размером 15 на 15. Определиться с выбором игры необходимо заранее.

Ход игры

Играть в морской бой на бумаге необходимо в соответствии с определенными правилами. Инструкция определяет условия и очередность ходов:

  1. Первоначально выбирается кто будет ходить с первым. Для этого игроки бросают жребий.
  2. При совершении «выстрела», игрок называет координаты, к примеру, В3.
  3. Если в клетке ничего нет, противник говорит «мимо». По названным координатам расположен корабль, то «ранен» – если в него попали, «убит» – когда уничтожен полностью.
  4. Крестиком обозначается попадание в корабль противника. При таком удачном выстреле, согласно правилам, игрок ходит второй раз. Право хода передается второму игроку, если удар пришелся по пустому полю.
  5. Побеждает тот, кто первый потопит все корабли своего соперника.
  6. По окончании игры противники могут потребовать друг у друга игровые поля для проверки. Проигравшим будет считаться тот, у кого поля неверно заполнены. Победа достается тому, кто вел честную борьбу.

Есть определенные ограничения в игре. Игра может быть закончена раньше, если имеет место несоблюдение правил. Грубыми нарушениями считаются:

  1. Неправильно начерченное поле – количество судов превышает нужное, неверные размеры сторон или система координат.
  2. Один из игроков подсмотрел расположение судов у другого.
  3. Пропуск хода по невнимательности.

Стратегия выигрыша

Несложная баталия не строится исключительно на везении. Для достижения победы существует стратегия и тактика игры в морской бой. Она заключается в следующем:

  1. Лист с расчерченным полем необходимо держать так, чтобы противник не мог посмотреть.
  2. Для удобства и отчетности рекомендуется отмечать точками выстрелы врага.
  3. Самые уязвимые корабли – это линкор и торпедный катер. Первый очень крупный, поэтому его легко обнаружить. Торпедные катера имеют маленькие размеры, их трудно найти на поле, но топятся они с одного удара.
  4. Новички нередко целятся по углам игрового квадрата, поэтому рисовать там их не рекомендуется.
  5. Опытные игроки советуют сразу придумать схему расположения кораблей на поле. Хороших результатов можно добиться, если расставить единицы флотилии по схеме. Например, собрав крейсера и линкоры в одном месте, а катера и эсминцы расположить в хаотичном порядке.
  6. Приемы стрельбы по флотилии могут быть разными. Чтобы быстрее истребить линкор, поиски его рекомендуется начать по диагонали. Стрелять по квадратам нужно на 4, через 3 клетки. Дальше двигаться нужно по убыванию: разыскивать трехпалубные, двухпалубные и одиночки-катера.

Видео

«Морской бой» - игра для двух участников, в которой игроки по очереди называют координаты на неизвестной им карте соперника . Если у соперника по этим координатам имеется корабль (координаты заняты), то корабль или его часть «топится», а попавший получает право сделать ещё один ход . Цель игрока - первым поразить все корабли противника.

Классический морской бой

Правила размещения кораблей (флота)

Игровое поле - обычно квадрат 10×10 каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Горизонтали обычно нумеруются сверху вниз, а вертикали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от "а" до "и" (с использованием буквы "ё"), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.

Размещаются:

  • 1 корабль - ряд из 4 клеток («четырёхпалубные»)
  • 2 корабля - ряд из 3 клеток («трёхпалубные»)
  • 3 корабля - ряд из 2 клеток («двухпалубные»)
  • 4 корабля - 1 клетка («однопалубные»)

Другой вариант названия: -трубные (напр. двухтрубные).

При размещении корабли не могут касаться друг друга сторонами и углами. Встречаются, однако, варианты, когда касание углами не запрещается. Встречаются также варианты игры, когда корабли могут размещаться буквой «Г» («трех-» и «четырехпалубные»), квадратом или зигзагом («четырехпалубные»). Кроме того, есть варианты с другим набором кораблей (напр. один пятипалубный, два четырёхпалубных, и т.д.) и/или другой формой поля.

Рядом со «своим» полем чертится «чужое» такого же размера, только пустое. Это участок моря, где плавают чужие корабли противника.

При попадании в корабль противника - на чужом поле ставится крестик, при холостом выстреле - точка. Попавший стреляет ещё раз.

Потопление кораблей противника

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел - называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «В1».

  1. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
  2. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая (см. пункт 3). Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
  3. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил!» или «Потопил!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле. Если проигравший находит какое-нибудь нарушение правил (см. ниже), то победа присуждается ему. Первоначальный победитель в свою очередь может попросить у соперника игровое поле для поиска нарушений. Если он их находит, то игроки сверяют чужие поля друг у друга. Если никаких несоответствий не замечено, то игра не засчитывается (оба проиграли). Тот, у кого чужое поле будет неверным (причём доказуемо неверным), будет проигравшим, а его соперник победителем. Игра также может закончиться раньше, чем когда будут потоплены все корабли, если нарушение правил будет замечено в течение игры. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, у кого обнаружат нарушение правил, хотя он тоже может попросить игровое поле у соперника для поиска нарушений.

Нарушения

Выигрышная стратегия

Вокруг каждого корабля можно нарисовать область (толщиной в одну клетку), в которой не может быть других кораблей - эту область назовём ореолом данного корабля. Одна из выигрышных стратегий описана Я. И. Перельманом . Игрока, использующего эту выигрышную стратегию, назовём Виктором; другого игрока (не использующего выигрышную стратегию Я. И. Перельмана) назовём Петром.

Выигрышная стратегия Перельмана состоит в том, что Виктор свои многоклеточные корабли компактно располагает в одном из углов поля, «вжимая» в этот угол так, как только возможно. Одноклеточные корабли Виктор равномерно распределяет по оставшейся незанятой многоклеточными кораблями части поля. Скорее всего, Пётр относительно быстро обнаружит, что много кораблей Виктора компактно сосредоточенно в этом углу, и быстро уничтожит все корабли Виктора, кроме одноклеточных. После этого, чтобы найти одноклеточные корабли Виктора, Петру надо будет исследовать своими ходами-выстрелами очень большую площадь, поскольку ореолы многоклеточных кораблей Виктора перекрываются, плюс к тому львиная доля площади ореолов кораблей, прижатых к кромке поля, оказывается за пределами поля. Между тем, благодаря тому, что у Петра перекрывается меньше площади ореолов, чем у Виктора, Виктору нужно исследовать меньшую площадь поля Петра, чем Петру площадь поля Виктора.

По мере того, как игроки поражают корабли друг друга, неисследованная Виктором часть площади поля Петра уменьшается быстрее, чем уменьшается неисследованная Петром часть площади поля Виктора. Благодаря этому, Виктор быстрее исследует своими ходами-выстрелами поле Петра, чем Пётр поле Виктора, и, следовательно, Виктор быстрее, чем Пётр, поразит все корабли противника. При этом Виктор понесёт большие потери (потеряет все многоклеточные корабли), однако правила игры не требуют стремиться к минимальным потерям, поэтому Виктор, сохранив только одноклеточные корабли, окажется в выигрыше по сравнению с Петром, который потеряет все свои корабли раньше, чем Виктор.

Варианты игры




Существуют варианты игры, отличающиеся правилами (распространённые за пределами России). В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли» - пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд. Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты» .

При стандартном размере поля (10×10) и стандартном наборе кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру можно добавить одну мину (или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.

Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину - чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же - он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).

Размер поля можно увеличить - например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить - например, как предлагал Я. И. Перельман . Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.

Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин - чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.

Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами - поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок - проигравшим.

Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.

Летучий голландец

В отличие от многих других вариантов морского боя, здесь у каждого игрока есть только один корабль, с количеством палуб от 5 до 8 (точное их количество оговаривается перед игрой). Игра идёт на поле 20 × 20 клеток. Сам корабль может занимать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль одного из игроков попадает другой игрок, то первый имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Все остальные правила такие же, как и в классическом варианте морского боя.

Компьютерные реализации

Существует много компьютерных программ, имитирующих игру. Компьютерные реализации могут отличаться наличием звуков, автоматическим обозначением полей, где не может быть корабля, и т. п.

Игра «Морской бой» в искусстве

См. также

Напишите отзыв о статье "Морской бой (игра)"

Примечания

Отрывок, характеризующий Морской бой (игра)

Дам было очень много, было несколько московских знакомых Николая; но мужчин не было никого, кто бы сколько нибудь мог соперничать с георгиевским кавалером, ремонтером гусаром и вместе с тем добродушным и благовоспитанным графом Ростовым. В числе мужчин был один пленный итальянец – офицер французской армии, и Николай чувствовал, что присутствие этого пленного еще более возвышало значение его – русского героя. Это был как будто трофей. Николай чувствовал это, и ему казалось, что все так же смотрели на итальянца, и Николай обласкал этого офицера с достоинством и воздержностью.
Как только вошел Николай в своей гусарской форме, распространяя вокруг себя запах духов и вина, и сам сказал и слышал несколько раз сказанные ему слова: vaut mieux tard que jamais, его обступили; все взгляды обратились на него, и он сразу почувствовал, что вступил в подобающее ему в губернии и всегда приятное, но теперь, после долгого лишения, опьянившее его удовольствием положение всеобщего любимца. Не только на станциях, постоялых дворах и в коверной помещика были льстившиеся его вниманием служанки; но здесь, на вечере губернатора, было (как показалось Николаю) неисчерпаемое количество молоденьких дам и хорошеньких девиц, которые с нетерпением только ждали того, чтобы Николай обратил на них внимание. Дамы и девицы кокетничали с ним, и старушки с первого дня уже захлопотали о том, как бы женить и остепенить этого молодца повесу гусара. В числе этих последних была сама жена губернатора, которая приняла Ростова, как близкого родственника, и называла его «Nicolas» и «ты».
Катерина Петровна действительно стала играть вальсы и экосезы, и начались танцы, в которых Николай еще более пленил своей ловкостью все губернское общество. Он удивил даже всех своей особенной, развязной манерой в танцах. Николай сам был несколько удивлен своей манерой танцевать в этот вечер. Он никогда так не танцевал в Москве и счел бы даже неприличным и mauvais genre [дурным тоном] такую слишком развязную манеру танца; но здесь он чувствовал потребность удивить их всех чем нибудь необыкновенным, чем нибудь таким, что они должны были принять за обыкновенное в столицах, но неизвестное еще им в провинции.
Во весь вечер Николай обращал больше всего внимания на голубоглазую, полную и миловидную блондинку, жену одного из губернских чиновников. С тем наивным убеждением развеселившихся молодых людей, что чужие жены сотворены для них, Ростов не отходил от этой дамы и дружески, несколько заговорщически, обращался с ее мужем, как будто они хотя и не говорили этого, но знали, как славно они сойдутся – то есть Николай с женой этого мужа. Муж, однако, казалось, не разделял этого убеждения и старался мрачно обращаться с Ростовым. Но добродушная наивность Николая была так безгранична, что иногда муж невольно поддавался веселому настроению духа Николая. К концу вечера, однако, по мере того как лицо жены становилось все румянее и оживленнее, лицо ее мужа становилось все грустнее и бледнее, как будто доля оживления была одна на обоих, и по мере того как она увеличивалась в жене, она уменьшалась в муже.

Николай, с несходящей улыбкой на лице, несколько изогнувшись на кресле, сидел, близко наклоняясь над блондинкой и говоря ей мифологические комплименты.
Переменяя бойко положение ног в натянутых рейтузах, распространяя от себя запах духов и любуясь и своей дамой, и собою, и красивыми формами своих ног под натянутыми кичкирами, Николай говорил блондинке, что он хочет здесь, в Воронеже, похитить одну даму.
– Какую же?
– Прелестную, божественную. Глаза у ней (Николай посмотрел на собеседницу) голубые, рот – кораллы, белизна… – он глядел на плечи, – стан – Дианы…
Муж подошел к ним и мрачно спросил у жены, о чем она говорит.
– А! Никита Иваныч, – сказал Николай, учтиво вставая. И, как бы желая, чтобы Никита Иваныч принял участие в его шутках, он начал и ему сообщать свое намерение похитить одну блондинку.
Муж улыбался угрюмо, жена весело. Добрая губернаторша с неодобрительным видом подошла к ним.
– Анна Игнатьевна хочет тебя видеть, Nicolas, – сказала она, таким голосом выговаривая слова: Анна Игнатьевна, что Ростову сейчас стало понятно, что Анна Игнатьевна очень важная дама. – Пойдем, Nicolas. Ведь ты позволил мне так называть тебя?
– О да, ma tante. Кто же это?
– Анна Игнатьевна Мальвинцева. Она слышала о тебе от своей племянницы, как ты спас ее… Угадаешь?..
– Мало ли я их там спасал! – сказал Николай.
– Ее племянницу, княжну Болконскую. Она здесь, в Воронеже, с теткой. Ого! как покраснел! Что, или?..
– И не думал, полноте, ma tante.
– Ну хорошо, хорошо. О! какой ты!
Губернаторша подводила его к высокой и очень толстой старухе в голубом токе, только что кончившей свою карточную партию с самыми важными лицами в городе. Это была Мальвинцева, тетка княжны Марьи по матери, богатая бездетная вдова, жившая всегда в Воронеже. Она стояла, рассчитываясь за карты, когда Ростов подошел к ней. Она строго и важно прищурилась, взглянула на него и продолжала бранить генерала, выигравшего у нее.
– Очень рада, мой милый, – сказала она, протянув ему руку. – Милости прошу ко мне.
Поговорив о княжне Марье и покойнике ее отце, которого, видимо, не любила Мальвинцева, и расспросив о том, что Николай знал о князе Андрее, который тоже, видимо, не пользовался ее милостями, важная старуха отпустила его, повторив приглашение быть у нее.
Николай обещал и опять покраснел, когда откланивался Мальвинцевой. При упоминании о княжне Марье Ростов испытывал непонятное для него самого чувство застенчивости, даже страха.
Отходя от Мальвинцевой, Ростов хотел вернуться к танцам, но маленькая губернаторша положила свою пухленькую ручку на рукав Николая и, сказав, что ей нужно поговорить с ним, повела его в диванную, из которой бывшие в ней вышли тотчас же, чтобы не мешать губернаторше.
– Знаешь, mon cher, – сказала губернаторша с серьезным выражением маленького доброго лица, – вот это тебе точно партия; хочешь, я тебя сосватаю?
– Кого, ma tante? – спросил Николай.
– Княжну сосватаю. Катерина Петровна говорит, что Лили, а по моему, нет, – княжна. Хочешь? Я уверена, твоя maman благодарить будет. Право, какая девушка, прелесть! И она совсем не так дурна.
– Совсем нет, – как бы обидевшись, сказал Николай. – Я, ma tante, как следует солдату, никуда не напрашиваюсь и ни от чего не отказываюсь, – сказал Ростов прежде, чем он успел подумать о том, что он говорит.
– Так помни же: это не шутка.
– Какая шутка!
– Да, да, – как бы сама с собою говоря, сказала губернаторша. – А вот что еще, mon cher, entre autres. Vous etes trop assidu aupres de l"autre, la blonde. [мой друг. Ты слишком ухаживаешь за той, за белокурой.] Муж уж жалок, право…
– Ах нет, мы с ним друзья, – в простоте душевной сказал Николай: ему и в голову не приходило, чтобы такое веселое для него препровождение времени могло бы быть для кого нибудь не весело.
«Что я за глупость сказал, однако, губернаторше! – вдруг за ужином вспомнилось Николаю. – Она точно сватать начнет, а Соня?..» И, прощаясь с губернаторшей, когда она, улыбаясь, еще раз сказала ему: «Ну, так помни же», – он отвел ее в сторону:
– Но вот что, по правде вам сказать, ma tante…
– Что, что, мой друг; пойдем вот тут сядем.
Николай вдруг почувствовал желание и необходимость рассказать все свои задушевные мысли (такие, которые и не рассказал бы матери, сестре, другу) этой почти чужой женщине. Николаю потом, когда он вспоминал об этом порыве ничем не вызванной, необъяснимой откровенности, которая имела, однако, для него очень важные последствия, казалось (как это и кажется всегда людям), что так, глупый стих нашел; а между тем этот порыв откровенности, вместе с другими мелкими событиями, имел для него и для всей семьи огромные последствия.
– Вот что, ma tante. Maman меня давно женить хочет на богатой, но мне мысль одна эта противна, жениться из за денег.
– О да, понимаю, – сказала губернаторша.
– Но княжна Болконская, это другое дело; во первых, я вам правду скажу, она мне очень нравится, она по сердцу мне, и потом, после того как я ее встретил в таком положении, так странно, мне часто в голову приходило что это судьба. Особенно подумайте: maman давно об этом думала, но прежде мне ее не случалось встречать, как то все так случалось: не встречались. И во время, когда Наташа была невестой ее брата, ведь тогда мне бы нельзя было думать жениться на ней. Надо же, чтобы я ее встретил именно тогда, когда Наташина свадьба расстроилась, ну и потом всё… Да, вот что. Я никому не говорил этого и не скажу. А вам только.
Губернаторша пожала его благодарно за локоть.
– Вы знаете Софи, кузину? Я люблю ее, я обещал жениться и женюсь на ней… Поэтому вы видите, что про это не может быть и речи, – нескладно и краснея говорил Николай.
– Mon cher, mon cher, как же ты судишь? Да ведь у Софи ничего нет, а ты сам говорил, что дела твоего папа очень плохи. А твоя maman? Это убьет ее, раз. Потом Софи, ежели она девушка с сердцем, какая жизнь для нее будет? Мать в отчаянии, дела расстроены… Нет, mon cher, ты и Софи должны понять это.
Николай молчал. Ему приятно было слышать эти выводы.
– Все таки, ma tante, этого не может быть, – со вздохом сказал он, помолчав немного. – Да пойдет ли еще за меня княжна? и опять, она теперь в трауре. Разве можно об этом думать?
– Да разве ты думаешь, что я тебя сейчас и женю. Il y a maniere et maniere, [На все есть манера.] – сказала губернаторша.
– Какая вы сваха, ma tante… – сказал Nicolas, целуя ее пухлую ручку.

Приехав в Москву после своей встречи с Ростовым, княжна Марья нашла там своего племянника с гувернером и письмо от князя Андрея, который предписывал им их маршрут в Воронеж, к тетушке Мальвинцевой. Заботы о переезде, беспокойство о брате, устройство жизни в новом доме, новые лица, воспитание племянника – все это заглушило в душе княжны Марьи то чувство как будто искушения, которое мучило ее во время болезни и после кончины ее отца и в особенности после встречи с Ростовым. Она была печальна. Впечатление потери отца, соединявшееся в ее душе с погибелью России, теперь, после месяца, прошедшего с тех пор в условиях покойной жизни, все сильнее и сильнее чувствовалось ей. Она была тревожна: мысль об опасностях, которым подвергался ее брат – единственный близкий человек, оставшийся у нее, мучила ее беспрестанно. Она была озабочена воспитанием племянника, для которого она чувствовала себя постоянно неспособной; но в глубине души ее было согласие с самой собою, вытекавшее из сознания того, что она задавила в себе поднявшиеся было, связанные с появлением Ростова, личные мечтания и надежды.
Когда на другой день после своего вечера губернаторша приехала к Мальвинцевой и, переговорив с теткой о своих планах (сделав оговорку о том, что, хотя при теперешних обстоятельствах нельзя и думать о формальном сватовстве, все таки можно свести молодых людей, дать им узнать друг друга), и когда, получив одобрение тетки, губернаторша при княжне Марье заговорила о Ростове, хваля его и рассказывая, как он покраснел при упоминании о княжне, – княжна Марья испытала не радостное, но болезненное чувство: внутреннее согласие ее не существовало более, и опять поднялись желания, сомнения, упреки и надежды.
В те два дня, которые прошли со времени этого известия и до посещения Ростова, княжна Марья не переставая думала о том, как ей должно держать себя в отношении Ростова. То она решала, что она не выйдет в гостиную, когда он приедет к тетке, что ей, в ее глубоком трауре, неприлично принимать гостей; то она думала, что это будет грубо после того, что он сделал для нее; то ей приходило в голову, что ее тетка и губернаторша имеют какие то виды на нее и Ростова (их взгляды и слова иногда, казалось, подтверждали это предположение); то она говорила себе, что только она с своей порочностью могла думать это про них: не могли они не помнить, что в ее положении, когда еще она не сняла плерезы, такое сватовство было бы оскорбительно и ей, и памяти ее отца. Предполагая, что она выйдет к нему, княжна Марья придумывала те слова, которые он скажет ей и которые она скажет ему; и то слова эти казались ей незаслуженно холодными, то имеющими слишком большое значение. Больше же всего она при свидании с ним боялась за смущение, которое, она чувствовала, должно было овладеть ею и выдать ее, как скоро она его увидит.
Но когда, в воскресенье после обедни, лакей доложил в гостиной, что приехал граф Ростов, княжна не выказала смущения; только легкий румянец выступил ей на щеки, и глаза осветились новым, лучистым светом.
– Вы его видели, тетушка? – сказала княжна Марья спокойным голосом, сама не зная, как это она могла быть так наружно спокойна и естественна.