Xcom 2 ps4 обзор на русском языке. Плюсы и минусы. Таким ты и остался

XCOM 2 – это долгожданное продолжение популярной игры в жанре «стратегии». Борьба с пришельцами вышла на новый, более качественный уровень. Здесь геймеры, которым пришлась по вкусу первая часть противостояния землян с инопланетными существами, смогут увидеть более проработанную графику, динамичное развитие сюжета и новых героев игры. Дата выхода XCOM 2 – 5 февраля 2016 года. Ожидая возможность снова сразиться в рядах ополчения землян, можно рассмотреть особенности предстоящей игры более подробно.

XCOM 2 обзор стоит начать с сюжетной линии игры. Здесь геймер переносится на 20 лет вперед после событий, которые имели место быть в первой части игры. Капитуляция землян перед космическими пришельцами привела к тому, что организация XCOM стала последней надежной Земли на спасение и защиту от космических пришельцев.

В новой версии игры вы сталкиваетесь с миром, который находится в полной власти пришельцев. Большинство землян были завербованы инопланетянами. Те же, кто отказался переходить на их сторону – были убиты. Впрочем, на остатках планеты остались люди, которые еще продолжают оказывать скрытое сопротивление оккупантам. Геймер выступает именно на их стороне, на протяжении всей игры.

Тактика и персонажи игры

Ваш герой – это капитан «Мстителя». На одной из проведенных миссий ополченцев вы уже сумели захватить корабль пришельцев. Теперь нужно создать передвижной штаб вашей компании на его основе. Именно здесь вы и будете планировать тактику сопротивления.

В новой версии игры вам предоставлена полная свобода действий. Так, обширное игровое пространство открыто для вас и вы сами принимаете решения относительно очередной атаки или рейда. Стоит отметить, что во второй части игры стоит заручиться поддержкой местного населения. Это, своего рода, основа успешности проведенных операций игрока.

Среди других особенностей игры стоит выделить возможность:

  1. Нанять бойцов для создания отрядов. Всего в игре 5 классов бойцов и каждый из них обладает своими умениями, способностями и возможностями. С их помощью вы сможете создать отряды, которые будут выполнять особые миссии.
  2. Партизанской деятельности. В новой игре вы сможете использовать тактику засады и укрытие. Это позволит за счет небольших отрядов справляться с большим количеством вооруженных пришельцев.
  3. Забирать боевые трофеи. Теперь вы сможете обыскивать убитых противников, что позволит пополнить запасы оружия.

Важно отметить, что в обновленной версии игры вас ожидают множество различных противников. К каждому из них стоит найти особый подход с целью обезвредить и побороть пришельца и перешедшего на сторону зла землянина.

Новые особенности игры

XCOM 2 геймплей во многом отличается от первой версии игры. Теперь геймер обладает более широким кругом способностей для противостояния пришельцам. Так, стоит отметить такие положения, как:

  • наличие авторегулируемых уровней (разная погода, время суток, местность, континент и т.д.);
  • обновленные сюжетные линии и общий контент игры;
  • новые способности по вооружению;
  • 5 обновленных классов XCOM;
  • появление новых инопланетных рас;
  • более продвинутая система стратегии и тактического боя.

Сюжет стал более интересным, но, в тоже время, более сложным. В зависимости от выбранного уровня сложности прохождения игры, ваши силы не будут равными. Оптимальный выбор – это начать с минимума с целью продвигаться в обучении и тактике боя.

Большое влияние на стратегию второй игры оказала реакция фанатов игры, где они просят разработчиков сделать ее более захватывающей. Именно за счет большого количества публикаций в социальных сетях и игровых форумах, XCOM 2 приобрел новые очертания.

Графика игры

Игровым критикам, несомненно, понравится тот факт, что графика XCOM 2 на максимальных и низких настройках практически не отличается. Таким образом, увидеть качественный вариант данной игры можно как на слабых компьютерах, так и на более мощных ПК. Так, разница улавливается лишь при выключенном сглаживании, но это касается всех продуктов игровой индустрии, не имеющих этой технологии.

На этот раз разработчики сумели превзойти себя и создали по-настоящему качественный варианты игры-стратегии. Впрочем, первая версия XCOM также отличается четкой прорисовкой мельчайших деталей. Но в этот раз все более красочно и реалистично, что позволяет создать эффект виртуального присутствия.

Рекомендуемыми системными требованиями для данной игры наличие Intel Core 2 Duo E4700 2.6 GHz or AMD Phenom 9950 Quad Core 2.6 GHz процессора, оперативной памяти не менее 4 ГБ, накопителя с 45 ГБ свободного места и 1GB ATI Radeon HD 5770, 1GB NVIDIA GeForce GTX 460 видеокарты.

Разработчики утверждают, что XCOM 2 может по праву считаться одной из лучших игр-стратегий современности. XCOM 2 лицензия со дня на день появится в интернет пространстве. Фанатов эпохального продолжения битвы между человечеством и инопланетными колонизаторами ожидает большое количество тактических приемов и графических новшеств.

Теперь геймеры могут заранее планировать диверсионные операции. А осуществлять их можно с помощью местного населения (а не только собственными силами, как было раньше). В игре также будут представлены возможности кастомизации отряда и нового спектра развития подпольной организации землян. В общем, наконец-то ополчение людей вышло на новый, более высокий уровень. Таким образом, у вас появится возможность «подогнать» снаряжение под свой стиль ведения боя.

Стоит отметить, что исходя из заявления разработчиков игры, XCOM 2 не выйдет на консолях. Такой поворот событий несколько огорчил геймеров, поэтому создателям игры пришлось объяснить свое решение. Творческий директор команды разработчиков XCOM 2 заявил, что воплотить данные идеи получится лишь в том случае, если создатели сосредоточатся только на одной платформе – той, с которой они знакомы наиболее.

На дворе 2035 год. Двадцать лет назад Земля потерпела поражение в войне с пришельцами, и теперь вся планета находится под властью инопланетной колониальной администрации — коалиции «Адвент».

Проект XCOM не продержался и месяца, а выжившие участники рассеялись по планете и ушли в подполье. Мы все еще живы, просто превратились из последней надежды человечества в диссидентов и террористов, безуспешно пытающихся разрушить атмосферу доверия и сотрудничества между людьми и их инопланетными друзьями.

Но цель осталась прежней — выяснить, что инопланетяне забыли на Земле, и заставить их навсегда забыть сюда дорогу.

Пристегните ремни, мы взлетаем

В XCOM 2 мы больше не пытаемся отбиваться от врага. Мы нападаем.

Совершаем теракты, устраиваем партизанские вылазки, чтобы саботировать деятельность пришельцев, и объединяем вокруг себя сочувствующих со всей планеты — ведь если раньше вся деятельность финансировалась Советом Наций, то теперь можно рассчитывать только на помощь разрозненных и неорганизованных ячеек Сопротивления. Мы больше не сидим на месте, дожидаясь, когда что-то произойдет, — мы носимся по карте, исследуя разные донесения, пока какая-нибудь из наших партизанских ячеек не сообщит, что появилась возможность нанести «Адвенту» удар.



Чтобы не приходилось плодить однотипные отделения, многие постройки можно улучшать, а в некоторые — посылать на работу инженеров, чтобы поднять производительность.

В мастерскую теперь тоже нужно отправлять инженера, который будет заниматься реализацией проектов.

Вместо подземной базы — база летающая, старый инопланетный транспорт «Мститель», который XCOM угнал невесть где и умудрился привести в рабочее состояние. Развивается эта база точно так же: сперва расчищается место под постройку (из трюмов «Мстителя» выкидывается металлолом), потом оборудуются новые отсеки, в лаборатории и мастерской изобретают и воплощают в жизнь новые средства борьбы с оккупантами.

Изменился только принцип комплектации экипажа: если раньше Совет Наций радостно поставлял в XCOM инженеров и ученых целыми десятками, то сейчас и одного достать — большая проблема. И то, что раньше делалось само собой (например, раскопки и строительство), теперь требует внимания: если нет инженера, который выкинет из отсека хлам, никто его выкидывать и не будет, и «раскопки» заглохнут.

Выбор имеет значение

XCOM 2 избавилась от главного бича первой части — от ощущения линейности, только усиливавшегося со временем. Чем ближе к финалу, тем меньше в XCOM оставалось стратегических решений, а уж после того, как заканчивались все доступные технологии и проекты, до концовки и вовсе можно было только катиться накатом по линейной цепочке миссий. Здесь технологии и инженерные проекты тоже заканчиваются до того, как кончится сама игра, но на глобальной карте есть чем заняться и помимо этого — потому что на ход партии теперь влияют не только ваши действия.

Даже ресурсы от Сопротивления теперь не поступают сразу на корабль, а прячутся в тайниках — нужно лететь и забирать.



Список планов «Адвента» на ближайшее время. Когда это «ближайшее время» наступит и что нужно саботировать в первую очередь — не известно. В первом XCOM оборудование, позволяющее увидеть приблизительный расклад сил врага в регионе, появлялось так поздно, что уже было не нужно. Здесь соответствующая установка строится намного быстрее.

«Адвент» постоянно ведет собственные исследования. Их можно и нужно саботировать партизанскими операциями, но здесь вступает в дело отработанный трюк — с каждым вылетом мы можем сорвать только одну разработку пришельцев из трех. Притом остальные не завершатся, они просто продолжатся . Может быть, с ними еще получится разобраться, но если нет…

…то правила игры изменятся, и непременно в худшую для Сопротивления сторону. Скажем, «Адвент» изобретет новые бронежилеты. Или снарядит своих солдат отравленными патронами. Или выведет в небо НЛО, которые начнут охотиться за «Мстителем». Или начнет подбрасывать отряды быстрого реагирования в середину каждого боя. Или еще что-нибудь — важно лишь, что это будет реальное изменение. Со временем они накапливаются, и начинаешь задумываться, что, если бы вот тогда , давным-давно, ты принял другое решение, сейчас карта мира выглядела бы совсем по-другому.

В лабораториях окопался Ричард Тайган — бывший врач-фармацевт из клиник «Адвента». Где сейчас доктор Вален, не известно.



Доктор Раймонд Шэнь готовился к уходу на пенсию еще двадцать лет назад — до взлета «Мстителя» он по понятным причинам не дожил. Теперь инженерным отделом XCOM заведует его дочь Лили.

Самая масштабная разработка пришельцев и самая же вероятная из причин нашего поражения — таинственный проект «Аватар». Индикатор его прогресса постоянно красуется над картой, и когда он заполнится — Сопротивлению крышка. Работу над проектом можно замедлить, можно отбросить назад, но остановить нельзя. Зато вот ускорить — запросто, для чего «Адвент» постоянно открывает заводы и фабрики по всей Земле.

Сам по себе «Аватар» продвигается достаточно медленно и требует не большего внимания, чем раньше требовала растущая паника в странах. Но вот фабрики нужно пропалывать регулярно и оперативно — если позволять им накопиться, они доведут проект до конца за пару месяцев, и тогда начинай партию заново.

Это не дает отряду ни минуты почивать на лаврах, а «Мстителю» простаивать без дела — чтобы находить и разрушать новые объекты пришельцев, нужно постоянно устанавливать связи с Сопротивлением в новых регионах. А для этого, в свою очередь, нужно улучшать модули корабля, чтобы хватало мощностей радиостанции, добывать разведданные, чтобы находить партизанские ячейки, доставать ресурсы, чтобы все это обеспечить. На фоне первого XCOM (и даже совсем первого X-COM: UFO Defense ), которые можно было пройти, сидя под единственным спутником и сбивая НЛО, пролетающие в пределах досягаемости, бодрит будь здоров.

Примерив броню впервые, солдат обязательно будет ее придирчиво осматривать и пробовать разные движения.



Базовое вооружение и броня теперь переводятся на новый технологический уровень одним махом: собрали плазменную винтовку — у всех солдат винтовки заменились на плазменные. А вот модифицированные версии, вроде тяжелых (или наоборот, легких) бронекостюмов, по-прежнему нужно собирать поштучно.

Война — это хаос

В XCOM 2 даже типовые ситуации каждый раз разыгрываются хоть чуть-чуть, но по-другому. В первую очередь это заслуга генератора карт: он берет готовый шаблон, заполняет пробелы случайно выбранными из базы объектами, в случайных местах расставляет цели задания. Эффект получается забавный: вместо карт со временем начинаешь узнавать знакомые места . Вот это сторожка лесника, точь-в-точь как на позапрошлой миссии, а вот это точно такой же овраг, как тот, что неделю назад зачищали. Но главное, что старого ощущения «я здесь уже был» (к которому модификация добавила «...миллион раз») за игру не возникло ни разу.

Разнообразнее стали и сами уровни — теперь жизнь на них не заканчивается выше второго этажа, а разрушаемость не ограничивается дырками в стенах и взрывами бензоколонок. Реалистичной здешнюю физику, конечно, не назовешь, но до чего же интереснее с ней стало играть! Когда снайпер, забравшись на доминирующую высоту, хлопается с нее, разбившись до полусмерти, когда пулеметчик, давая длинную очередь по врагу, заодно делает дырку в заборе, за которым прячется сам, когда пролетевший мимо одного солдата плазменный заряд оставляет без укрытия другого — это полнейшее «оп-паньки» в самом что ни есть хорошем смысле.



Некоторые куски зданий разрушать нельзя, а некоторые, наоборот, разлетаются от одного чиха, и в итоге то весь потолок висит на двух водосточных трубах, то один замах тесаком разваливает полкрыши. Зато красиво и весело.

Прямо по ходу боя глухие стены обзаводятся бойницами, надежные укрытия сгорают в огне, брустверы валятся на голову тем, кто за ними прячется. На одном из вылетов, где я должен был уничтожить инопланетный передатчик, случайный выстрел (не помню даже, мой или вражеский) поджег груду ящиков в дальнем углу карты. На следующий ход пожар добрался до вражеского устройства, а еще ходом позже мне сообщили, что я молодец и задание выполнено.

Знай своего врага

Противники научились по-настоящему удивлять. Даже старые знакомые (особенно старые знакомые, от которых как раз подвохов уже не ждешь) вызубрили новые трюки и всегда вытаскивают козыри из рукава в самый неожиданный и неподходящий момент. Каждый раз, узнав, на что еще способны пришельцы, орешь: «Да ладно?!», каждый раз клянешься, что уж после этого-то тебя точно ничем не удивить, — и каждый следующий раз все равно удивляешься еще сильнее. Поэтому примеров не будет — они здесь сродни спойлерам, а вся соль именно в том, чтобы прочувствовать все на собственной шкуре.

В интерфейсе стрельбы появились маленькие окошки, где подробно расписано, что, почему и как влияет на меткость бойца.



При первой же возможности игра берет какой-нибудь красивый ракурс — обычно крупный план.

Правда, эффект срабатывает только при первом прохождении. При втором начинаешь замечать кое-что другое: определенные шаблоны в поведении противника. Видно, что враги отличаются друг от друга не только возможностями, но и тактикой боя. «Адвентовский» аналог ОМОНа, вооруженный электрическими клинками, не бережет себя от слова «совсем» — при первой же возможности сломя голову врывается в тыл, а там уже будь что будет.

Мутоны ведут себя как и подобает профессиональным солдатам — перебегают от укрытия к укрытию, закидывают врагов гранатами и стреляют наверняка. Сектоиды, даром что за двадцать лет вымахали почти до двух метров, все еще стрелять не умеют и не любят — даже когда перевес явно на их стороне, они до последнего избегают пальбы, предпочитая отбиваться пси-атаками. И это реально можно и нужно использовать при планировании своих действий — угадать действия врага и спрогнозировать исход стычки.

Обыкновенная магия

Псионика вообще заслуживает отдельного разговора. Если раньше, несмотря на все старания Firaxis доказать обратное, проще и надежнее было засандалить врагу в голову из плазменной снайперки, чем красиво химичить с пси-атаками, то в XCOM 2 из псионики сделали ровно то, чем она всегда должна была быть по логике сюжета, — мощнейшее оружие. Пси-агентов выделили в отдельный класс, требующий особой заботы: они тренируются только в особой лаборатории, а в боях опыт не зарабатывают вообще.

У пси-агентов четырнадцать разных навыков, и при определенной усидчивости можно выучить хоть все.

Любая из их способностей может решить исход боя. Даже неопытный пси-агент, у которого из боевых умений лишь слабенький (зато гарантированный!) урон по органической цели, может, к примеру, на ход «выключить» врага из боя или передать свой ход союзнику. Псионики поопытнее уже более или менее уверенно берут пришельцев под контроль или хотя бы дезориентируют, а бывалые пси-агенты одним ударом очищают от врагов целые участки карты. Имея в отряде одного-двух псиоников такого уровня, начинаешь посматривать на сектоподов как на мелкую бытовую неурядицу — правда, к тому моменту уже и игра подходит к концу.

Действие и противодействие

Впрочем, пример с сектоподом вышел не самый удачный — свои способы разобраться с гигантской боевой машиной найдутся много у кого. Скажем, ее можно взломать и отключить, или сточить всю броню пулеметными очередями, или закидать химическими гранатами. Всё зависит от комплектации отряда.

Осталась и система классов из первой части, и выбор между двумя навыками по достижении очередного уровня. Только раньше это был выбор между полезным и бесполезным навыком, а в XCOM 2 — между принципиально разными направлениями развития. Скажем, специалист — обладатель небольшого беспилотника марки «Гремлин» — мечется между ветками медика и хакера. Снайпер может вообще забыть о своей винтовке и сосредоточиться на пистолетах — и это не просто жизнеспособный, но еще и чертовски смертоносный вариант.

Опытный хакер легко переведет чужого робота под контроль отряда. Правда, если у него это не получится, робот получит солидную прибавку к защите.

Поначалу некоторые ветки кажутся явно слабее других, но потом вдруг встречаешь очередного нового противника — и внезапно понимаешь, зачем был нужен тот глупый, бесполезный навык, который ты пару недель назад не взял ни одному из своих солдат. В XCOM 2 нельзя затачивать всех солдат под что-то одно — на «Мстителе» всегда должны быть специалисты разных профилей, чтобы находить контрмеры на всё.

Увы, с углублением специализации окончательно исчезла вариативность в снаряжении. Даже запасное оружие теперь четко закреплено за классом, и иногда это приводит к неприятным эффектам: раньше было можно, изведя весь боекомплект, схватиться за пистолет, а теперь пистолеты носят только снайперы. И если у рейнджера всегда есть меч, то пулеметчикам и специалистам приходится совсем туго.

Да и самого снаряжения могло быть и побольше. После Enemy Within , особенно после модификации Long War , видеть старые три вида оружия (место лазеров заняли гауссовки, вот и весь сказ) и никаких экзоскелетов и оружейных платформ, мягко говоря, непривычно. Впрочем, тут-то как раз все ясно — задел на дополнения, как всегда у Firaxis.

Большинство миссий начинаются скрытно — пришельцы не знают о существовании отряда, пока он не засветится. Но, положим, в городах обычно полно гражданских, которые так и норовят испортить всю конспирацию.

За эту всю миссию пострелять довелось всего один раз. Отряд незаметно прокрался к тюрьме, за один ход смел охрану, вытащил информатора из камеры и удрал на крышу, где уже ждал «Скайрейнджер».

Неоправданные надежды

С чем у XCOM 2все плохо по-настоящему, так это со сценарием. Игра берет совершенно шикарный старт и выдает потрясающую завязку… Чтобы тут же задвинуть ее на второй план и забыть о ней. Взамен она зачем-то накручивает атмосферу таинственности вокруг вещей, прекрасно известных всем ветеранам серии, и пытается удержать на этих «страшных тайнах» сюжетную интригу — как будто первой части действительно никогда не существовало и мы и правда не знаем всех ответов, подробно разжеванных в тамошнем финале.

О собственной завязке игра вспоминает только ближе к концу, но и тогда толкового развития темы от нее не дождаться — в финале ждет лишь «продолжение следует». Притом сразу в нескольких вариантах: такое ощущение, будто авторы не смогли решить, какой из заделов на следующую часть будет смотреться лучше всего, и оставили сразу все.

С учетом того, что финальная миссия сама по себе пытается накручивать напряжение и намекать, что сейчас, вот-вот сейчас, вот совсем скоро будет что-то потрясающее, ощущение остается особенно мерзкое. Как будто уже и воздуха в грудь набрал, и голову запрокинул, и глаза закрыл, а чихнуть так и не вышло. Отвратительно.

Если бы я захватил эту тарелку аккуратнее, не превращая оборудование в металлический фарш, толку от вылета было бы гораздо больше. Но зато все живы остались.

Спасая очередное убежище повстанцев во время карательной операции «Адвента», можно заметить какие-нибудь умилительные детали из быта Сопротивления.

* * *

Однако это не меняет того, чтоXCOM 2 почти во всем лучше, чем XCOM : Enemy Unknown . Она красивее, глубже, кое-где намного лучше проработана… Но главное — она куда свободнее . Это больше не ремейк двадцатилетней давности хита, это продолжение новой игровой серии, с новыми идеями и в новом направлении. Не известно, в правильном или нет, но в новом и в своем.

Commander Enemy Within . Но в остальном — большой и уверенный шаг вперед.

Спустя немногим более полугода, одна из самых крутых тактических стратегий для РС прибыла на консоли текущего поколения. Месяц тому назад, в конце сентября, бойцы XCOM вновь начали свою борьбу против инопланетных захватчиков, которые теперь взяли под контроль весь земной шар, и более того - пользуются активной поддержкой немалой доли землян, которым высокие технологии и благодать, обеспечиваемые пришельцами, пусть и при вопиюще тоталитарных условиях, милее, чем прошлая жизнь. XCOM 2 - это игра, которая призвана и способна покорить сердца множества игроков, что она и успела сделать на РС, где лично я за эти полгода провёл часов под 150. Но сможет ли она покорить сердца консольщиков? Это мы и выясняем в данном обзоре!

Субтитры в игре традиционно плохо читаются на телевизоре, но они есть и на русском языке. Как и вся игра, кроме озвучки...


Выпустив оригинальный ремейк XCOM: Enemy Unknown, команда Firaxis показала всем игровым студиям и игрокам, как нужно делать настоящие ремейки культовой классики - не переиначиваться крутые фишки, а улучшать их и развивать, не ломать концепцию, а дополнять её. Представлять игру в лучшем свете, чем она была. Да, были и нарекания, потому что проект стал несколько менее хардкорным, чем были классические XCOM. Впрочем, этот параметр сложно считать недостатком, потому что хардкорность, как и сложность, вещь относительная. Есть игроки, кто с лёгкостью проходят XCOM на высочайшей сложности и с включённым Iron Man, но это не значит, что разработчикам нужно ориентироваться именно на них. Аудитория гораздо больше и разнообразнее.

Вторая номерная часть возрождённой франшизы стала визуально-механическим апгрейдом ремейка и его масштабного расширения Enemy Within , а также прямым сюжетным сиквелом. Я не могу сказать, что сюжет серии когда-либо хватал звёзды с неба, но он всегда был достаточно интересным, чтобы дополнительно мотивировать игрока к прохождению. История XCOM 2 не изменяет данной традиции - события происходят спустя годы после прошлой игры, когда пришельцы захватили землю и образовали организацию «Адвент». Теперь они хозяева человечества и обеспечивают его благополучие в условиях тотального контроля жизни. Лишь немногие, кто ценит былую свободу, продолжают оказывать сопротивление, нанося точечные удары по врагам. Но все они не серьёзнее комариного укуса… вернее, почти все.


Один из таких ударов приводит к запуску истинного механизма сопротивления. С него и начинаются события - в роли нескольких новых рекрутов и нашего старого знакомого командира операционного мостика, но заметно поседевшего, мы спасаем ключевую фигуру оригинальной игры: руководителя проекта ХСОМ, который был похищен «Адвентом». Многие наши старые друзья погибли, но им на смену пришли новые инженеры и учёные, готовые посвятить себя работе на благо сопротивления. Впрочем, в дополнениях к игре разработчики не забыли об инженере Реймонде Шене и докторе Мойре Вален.


Вместе со спасением шефа ХСОМ, мы получаем управление над новой базой, организованной на просторах огромного летающего корабля «Мститель», захваченного у инопланетян. Общая концепция проекта от такого финта фактически не изменилась: вместо подземных раскопок для создания новых блоков, мы просто расчищаем разные уровни корабля, на которых и устанавливаем новые генераторные, партизанские школы и другие полезные отсеки. Многие учреждения обзавелись дополнительными функциями, а ещё изменился подход к задачам и чёрному рынку. Поскольку мы теперь не сидим на месте, а постоянно перемещаемся по Земле всей своей летучей базой, приходится стараться получше рассчитывать время: на карте мира то и дело появляются новые возможности и задачи разного характера - найденные тайники, места для исследования, миссии по спасению и так далее.

Как и в оригинальной игре, часто игрок будет оказываться перед непростым выбором: на какое задание отправиться и чем пожертвовать? Это, пожалуй, неотъемлемая часть серии. Больше заданий и возможностей становятся доступны с установление новых контактов в регионах - это местный аналог запуска спутников из первой части. Чем больше регионов на связи и объединены в сеть, тем больше доход и возможности «Мстителя». Открытие чёрного рынка также происходит не сразу, его сперва нужно найти на карте и исследовать, а уже затем совершать транзакции. И лучше это сделать поскорее - кредиты на ранних порах будут очень кстати!

Основной же стратегический игровой процесс проекта мало в чём изменился - всё те же постепенные исследования и появление новых технологий на основе вскрытий инопланетян, пошаговое развитие всего и вся, от обычного оружия, действующего на отводе пороховых газов, до футуристических энергетических и лазерных образцов. То же касается развития брони, аксессуаров и робототехники - всё постепенно и пошагово. Но если у вас есть дополнение «Подарок Шень», то спустя часов пять-семь вы сможете заполучить в своё распоряжение могучего робота «Искру-001». Задания из дополнений никак не отличаются от основных игровых задач, поэтому их легко перепутать. Но уже находясь на игровой карте и вступив в сражение, дополнения легко узнаются - в них гораздо больше противников, особенно на ранних порах сюжетных миссий.


Когда команда игрока, сформированная из четырёх-шести бойцов, высаживается на территории проведения операции, игрокам открывается самая заметная в плане тотального улучшения часть игры. Механика XCOM 2 сохранила все основные фишки оригинала и обросла новыми ништяками, вроде наличия у рейнджеров рукопашных клинков или навыков к перетаскиванию потерявших сознание соратников. Своих не бросаем! Очень классной штукой считаю появление возможности вызвать спасательный корабль фактически в любое время, что работает в большинстве миссий. Если бойцы загнаны в угол, а такое случается, не обязательно пробиваться с боем к цели миссии, ведь можно уйти, зализать раны и вернуться более подготовленными.

К крутым фишкам игры можно отнести также возможность обирать трупы врагов - в редких случаях, убитые противники оставляют после себя какой-то трофей, это может быть оружие, детали или артефакты. Также можно найти тайники с оружием на карте мира. Со стреломётом, топорами, уникальным револьвером и другим добром.


Сражения с противниками теперь более тактические и, как следствие, могут показаться сложнее. Разработчики добавили элемент случайности - в некоторых заданиях к противникам будет прибывать подкрепление, которое высаживается в случайно определяемой точке. Враги чаще и аккуратнее используют укрытия, и больше полагаются на свои уникальные навыки, вместо простого злоупотребления сильнейшими способностями. Смешных и нелепых сектоидов, редко представлявших угрозу в XCOM, во второй части заменили на более прокачанных бойцов «Адвента» нижней планки. Они не отличаются высоким показателем здоровья, но беспрекословно подчиняются командирам, нередко отправляются в режим наблюдения и не забывают о попытках обойти бойцов игрока. Разумеется, во многом поведение противника будет зависеть от выбранной игроком сложности, но даже в нормальном режиме ветеранам франшизы будет где попотеть. Особенно при встрече с новыми типами врагов, вроде вайперов, роботов и оборотней.


Типы заданий в большинстве своём остались прежними, а это значит, что предельно раздражающие миссии по спасению кучи гражданских на какой-то территории тоже будут. Те самые, где невозможно спасти всех, и противники вместо охоты за игроком, предпочитают охотиться за безоружными и трясущимися от страха людьми. Честно говоря, при прохождении всех частей ХСОМ, я предпочитаю такие миссии оставлять в сторонке, если за них не предлагают золотые горы и молочные реки с кисейными берегами. И русалками. Пусть и немного змееподобными.


Интереснее и разнообразнее представлена кастомизация персонажей, начиная от ручной настройки и заканчивая прокачкой. Поскольку XCOM 2 локализована командой «СофтКлаб», мы можем изменять имена и истории персонажей, прописывая их вручную на русском языке. Игрокам доступно больше стран и возможность изменения пола героя/героини в любой момент - можно половину игры пройти отрядом мужчин, а затем всех их превратить в женщин лёгким движением руки! И без длительного хирургического вмешательства. Выбор боевых классов и возможностей также расширился, теперь герои разных профессиональных направлений ощущаются более индивидуальными, чем ранее, и более ценными.

Рейнджеры/штурмовики традиционно необходимы для разведки и быстрого выведения из строя врагов, в то время как специалисты всегда сопровождаются роботами типа «Гремлин», которых можно оборудовать медицинскими или ударными способностями. А вот гренадёры продолжают ощущаться танками, хотя это и есть цель данного класса - танковать. Роботы типа «Искры-001» в бою позволяют игрокам расширить арсенал тактических хитростей, поскольку умеют выполнять роль укрытия для бойцов - робот быстрее и безболезненнее оправляется после получения урона, чем человек, который потом может месяц на койке валяться. Снайперы традиционно незаменимы, в моей команде их всегда двое: один с заточкой под снайперские винтовки, и другой - под револьвер для CQВ.


Когда я начал играть в XCOM 2, то получал массу удовольствия от коротких сессий, которые устраивал в свободное от других занятий время, в результате чего толковое прохождение проекта заняло у меня несколько месяцев. Если же основательно зависнуть в игре, да ещё и с опытом предыдущих частей, её среднее прохождение займёт не более полусотни часов. Но здесь следует учесть следующий момент: игры XCOM никогда не были про скорость прохождения, как и большинство проектов подобного плана. Они про тактику и прокачку тактического мышления игрока, они про поиск новых уловок и развитие способностей, про исследование локаций и улучшение домашней базы. Несомненно, наличие сюжета заставляет игрока шевелиться быстрее, поскольку «Адвент» не дремлет и постоянно пытается нанести контратаку по «Мстителю». Но шевелиться быстрее - не значит лететь, не разбирая дороги. Поэтому в любом случае, сколько бы часов в день вы не уделяли играм, готовьтесь к глубокому и длительному приключению.

В консольной версии игры я провёл значительно меньше времени и не прошёл её до конца, в отличие от пройденной дважды РС-версии, но наигранных 20 с гаком часов более чем достаточно, чтобы прийти к следующему уверенному итогу: консольный порт XCOM 2 однозначно удался, несмотря на заметные трудности в вопросе оптимизации. Игровой процесс изначально разработан так, чтобы комфортно ощущаться на консолях и при управлении контроллером, вместо клавиатуры с мышью. Но самым главным достоинством консольной версии является отсутствие огромного количества багов, в том числе критических, которые были в игре на РС, и издевались над игроками первые несколько месяцев.

Хвалить XCOM 2 можно долго, но в случае консольных версий его есть, за что поругать. Здесь катастрофически длинные загрузки, кажется даже более продолжительные, чем были в «Ведьмаке 3», и производительность оставляет двоякие впечатления. Казалось бы, в тактической игре скорость не самое важное, но здесь из-за подтормаживаний могут теряться целые кадры анимации, не говоря уже о том, что иной раз персонажи думают по 5-10 секунд, прежде чем выполнят команду! Кроме того, лаги могут влиять на отклик управления - игра не всегда с первого раза ловит команды игрока.


За время существования проекта, команда Firaxis исправила проблемы с текстурами, анимацией и внутриигровыми кубиками, влияющими на просчёт успешности того или иного действия, и соответствие конечного результата показанному проценту. Так, теперь нет совершенно идиотских ситуаций, когда персонаж игроку в буквальном смысле упирает ствол дробовика в нос противнику, а игра показывает шанс попадания в 35%. Стреляя - персонаж намеренно отводит ствол и палит себе под ноги. На почве такого поведения во время сражений с вайперами, змееподобными пришельцами женского вида, даже шутка появилась, что бойцы XCOM не хотят стрелять в «змеесиськи». Теперь проценты считаются более объективно, но от казусных ситуаций, правда, это не спасает. Время от времени снайперы продолжают промахиваться из винтовок на смешных дистанциях, хотя из пистолетов палят как Клинт Иствуд в лучшие свои годы. Штурмовики отводят дробовики за секунду до выстрела, а пули иногда совершают лютые кульбиты, вылетая из ствола под прямым углом…

От Firaxis Games специальный отряд героически отбивает атаку пришельцев на Землю, новая часть серии основывается не на столь радостных событиях. Согласно сюжетной завязке, сопротивлению людей не удалось остановить наступление инопланетян, и те уже 20 лет как захватили власть, правят через организацию Адвент и промывают населению мозги, даруя излечение от ранее смертельных болезней и спасение от голода. Специально возведенные города так и манят доверчивых людишек, обещая беззаботную и счастливую жизнь. Главное – не задавать лишних вопросов, как, например, «куда делся мой лучший друг»? Массовая пропажа людей – один из основных вопросов, с которым столкнется отряд сопротивления. С вами во главе, конечно же.

XCOM: Enemy Unknown наизнанку.

С первых трейлеров стало понятно, что игрок меняется ролями с пришельцами – работая из подполья не стоит ожидать всеобщей поддержки. Ввиду этого у игрока нет и стационарной базы, хотя это с лихвой компенсируется наличием в вашем распоряжении огромного корабля, экспроприированного у пришельцев. Он хорошо служит главным силам повстанцев и под вашим чутким руководством может обзавестись новыми модулями. Пусть это строительство и похоже на прошлую часть, здесь разработчики значительно уменьшили отведенное под комнаты пространство – вместо наращивания количества можно заняться улучшением уже имеющихся модулей и отправкой на них ценных инженеров. Последние, кстати, выполняют работу мастеров на все руки – и в госпитале помогут раненных подлатать, и завалы для новых модулей способны расчистить.

Количество доступных специалистов, как и других ресурсов, очень ограничено. Игра реально заставляет постоянно принимать решение – что нужно именно сейчас, а от чего, тоже нужного, но немного меньше, придется отказаться. Даже ресурсы (основная валюта), ранее поставляемые на ежемесячной основе на счет вашей организации, теперь нужно летать и забирать в разных уголках мира. Вообще весь процесс стратегического планирования на карте заключается в выборе правильного времени для правильных целей – корабль у вас всего один, а имеющихся точек интереса, зачастую, несколько. Где-то можно разжиться ценными инопланетными сплавами, где-то завербовать нового ученого, инженера или даже воина высокого звания.

Забавно также то, что в одном из главных развлечений серии, где нужно было высылать истребители для перехвата НЛО, мы поменялись ролями с пришельцами. Наш одинокий корабль может быть атакован воздушными силами неприятеля, подбит и взят штурмом уже наземными юнитами.

Кастомизируй это!

Говоря о тактических наземных операциях нельзя не сказать об одном из нововведений XCOM 2 – внешность каждого воина теперь можно детально настроить. Лицо, прическа, шрамы, татуировки, аксессуары, стиль одежды, характер, голос – немного покопавшись в настройках, понимаешь, сколь кропотливо разработчики подошли к этому вопросу. Сделано же это не только «чтобы было» – после того, как бережно создаешь бойца, появляется некая дополнительная привязанность к нему, и начинаешь еще больше дорожить его судьбой во время сражения. Через некоторое время отряд вообще становится родным игроку и никак не хочется видеть фото своего любимчика в рамке специально отведенного под мемориал отсека корабля.


Привычные с прошлой части классы были серьезно изменены. Роль медика теперь ложится на плечи специалиста, снабженного специальным дроном. Последний позволяет проводить все важные действия без необходимости в приближении к цели – взлом, реанимация, лечение, атака или даже поражение области электромагнитной волной. Незаменимый класс, который позволяет не только отключить вражеские юниты, но и взять под контроль роботов и автоматические турели.

Ранее штурмовик теперь переименован в рейнджера. И не просто переименован, но дополнен новой интересной возможностью – атакой катаной с ближнего расстояния. Пусть это и заставляет бойца покинуть укрытие и кинуться на передовую, огромный урон от рассекания врагов часто позволяет разделаться с пришельцами до того, как они успеют нанести ответный удар. С тяжелым бойцом все предельно понятно – он вооружен как огромной пушкой, способной за счет одной из начальных способностей разрывать броню врага, так и гранатометом – незаменимым средством подавления скоплений врага или лишения их укрытия. Взрывчатка – вообще полезная вещь, ведь система разрушения в XCOM 2 выполнена на отлично. Пробейте стену, чтобы не обходить врага и ударить по нему с тыла, или просто выбейте пол из-под жертвы, правильное тактическое применение разрушений поможет выйти без царапины практически из любой сложной ситуации.


Последний из базовых классов – снайпер, который теперь не только хорошо показывает себя на дальних дистанциях, но и способен красочно расстреливать врагов на средних расстояниях благодаря большому набору умений, направленных на использование пистолета.

Позже в игре становится доступен еще один класс, но узнать о нем лучше самостоятельно.

Прямо в яблочко.

Тактические операции в большей мере остались похожими на уже виденное в XCOM: Enemy Unknown , но обросли некоторыми новыми возможностями, главная из которых – стелс.

Скрытность от врага дается в самом начале большей части заданий, позволяя подобраться к инопланетным захватчикам и нанести удар с выгодной позиции. Очень эффективное средство, которое часто дает возможность уничтожить первый отряд неприятеля столь молниеносно, что инопланетяне даже не успеют разбежаться по укрытиям.


Динамика тактических операций также поднялась, но уже за счет принуждения игрока к решительным и, зачастую, рискованным действиям на многих операциях. Дело в том, что очень часто есть ограничение по количеству ходов на миссию – таймер на экране постоянно напоминает, что выполнить все поставленные задачи нужно быстрее, иногда не давая возможности потратить лишний ход на занятие более хороших позиций перед вступлением в бой. Такое решение – хороший стимул придумывать новые тактики, особенно не на легком уровне сложности.

Большим плюсом является внесение изменений в формулу расчета шанса попадания – XCOM 2 , в отличии от большинства тактических игр, может показывать 100% в шансе попасть по врагу. Не 95% или 99%, которые дают промах в самый неподходящий момент, но именно гарантированное попадание. Естественно, для достижения такого показателя нужно обойти противника и иметь хорошую меткость.


Визуальная часть как боевых действий, так и стратегического планирования, также не подкачала. Только вот некоторые эффекты смогут заставить биться в агонии даже не самые слабые игровые ПК. Автоматическая же настройка качества картинки не поможет – игра очень оптимистично смотрит на железо, включая настройки графики на уровень, когда в некоторые моменты fps может проседать до 10-15 кадров в секунду.

Но не все так сладко в XCOM 2 , как хотелось бы. Главная тому причина – технические огрехи, которые, правда, весьма скоро могут быть поправлены патчами. На момент же релиза есть такие критические ошибки, которые приводят к вылету на рабочий стол и полной неработоспособности сохранений. Общая глупость армии пришельцев также никуда не делась – враги способны на базовые тактические маневры, вроде обхода с фланга, но не более. Противники, как и ранее, героически давят количеством и толстой броней, забывая о каких-либо тактических маневрах.

Играть в XCOM 2 нужно однозначно всем и каждому, кого не тошнит от пошагового тактического действа. Даже если вы всегда с опаской обходили стороной и ни разу не решались попробовать игры этого жанра, свежий проект 2K Games может стать тем самым, что пробудит в вас интерес. Проработанная система развития бойцов, красивая картинка, хорошая система разрушений, постоянное напряжение и необходимость принимать решения – все это не заставит вас забыть о течении времени в реальном мире и полностью вжиться в роль лидера сопротивления инопланетным агрессорам.