Средиземье тени мордора золотое издание обзор. Рецензия на Middle-earth: Shadow of Mordor. Урук-хай: история успеха

Middle-earth: Shadow of Mordor неожиданно удивила меня. Ожидал слабой игры в рамках знаменитой вселенной "Властелина Колец", а получил захватывающее приключение по миру "Средиземья". Конечно, шансов стать игрой года никаких, но однозначно расширился мой список любимых игр. Не без изъянов, но впечатления от путешествий по Мордору вполне положительные.

Минусы, естественно, скрываются за тенью Мордора, поэтому начну свой краткий обзор с просмотра положительных сторон проекта. Во-первых, графика удивительна и прекрасна, детализация мира запредельная. Тут слова не нужны - это просто нужно видеть своими глазами. Что до боёвки, то она целиком перекочевала из Бэтмена с той лишь разницей, что герою дали в руки холодное оружие, и только потому боевая система внешне кажется более комфортной и приятной на глаз. Несомненно, это плюс, но по сути своей, изменений нет. Правда, надо отдать должное разработчикам, анимации боя крайне зрелищны, порой эпичны, а комбо-добивания с отлетающими головами не дадут заскучать всю игру.



Массовое модное нынче сравнение с Assassin"s Creed считаю неправильным. Максимум, что здесь есть общего - это карабканье на башни, с помощью которых открывается карта и новые задания. Причём ходит, бегает, дерётся, карабкается наш герой совсем по-другому, нежели это делает любой персонаж Assassin"s Creed. Ну, здесь всё иначе. Что до некоторого сходства, то тут скажу следующее: а как иначе изобразить карабканье, бег, или бой на мечах? Ну как? Разве что стиль боя и походку слегка можно изменить. Но общее поведение человека всегда одинаково. Так что, за неимением своей фантазии, говорить о посредственном клоне Assassin"s Creed - это тоже самое, что назвать Call of Duty и Battlefield клонами Borderlands .

Сам сюжет развернулся где-то посередине между трилогиями "Властелина Колец" и "Хоббитами", то бишь связь минимальна. Что самое важное, встреча с Голлумом состоялась, а большего нам и не нужно. Вообщем, в трёх словах о сюжете: прелесть, моя прелесть...


Никакого дискомфорта тени Мордора не вызывают, поскольку оптимизация не подкачала, ресурсы компьютера используются разумно. Кстати говоря, системные требования завышены. Игра на самых максимальных, каких-только можно, настройках графики свободно без тормозов летает на компьютерах, чьи системные требования примерно раза в два ниже тех, которые указаны разработчиками в рекомендуемых.

Про минусы. Знаете, говорят, что контента мало. Я бы согласился, если бы сам не поиграл. По-моему, того, что есть, вполне достаточно. Минус в другом. Мордор является каменистой пустыней. То есть при любом графоне не вооружённому глазу будет заметна вся убогость игровой площадки. Вроде как красиво, но и отвратительно одновременно. Вроде бы всё сделано вручную, но ведь однообразна вся эта красота. Игроку время от времени нужна хотя бы минимальная смена обстановки, а её нет. Что налево, что направо посмотри - всё одно и тоже видишь ты. Какое-то всё тёмное. Что я хочу сказать. Делать почти всю игру в тёмной тёмной каменистой пустыни - большая ошибка! Ну, света нужно больше!

«Там предводитель орков хвастался своими подвигами и показывал руку Барахира, которую он отрубил, как свидетельство для Саурона, что их миссия выполнена, и на той руке было кольцо Фелагунда. Тогда Берен прыгнул из-за скалы и убил их главаря, и, схватив руку с кольцом, скрылся, хранимый судьбой, потому что орки растерялись, и стрелы их летели беспорядочно ».
Джон Рональд Руэл Толкин. «Сильмариллион»


Последние несколько лет студии Monolith Productions откровенно не везло: после выпуска неплохого, но коммерчески неуспешного F.E.A.R. 2: Project Origin, разработчикам пришлось на три года забыть о разработке крупных блокбастеров и переключиться на простенькие аркады, которые им активно подсовывали боссы Warner Bros. Interactive Entertainment. Но даже после появления на свет довольно посредственного Guardians of Middle-earth руководство издательства не стало ставить крест на талантливой команде и даже предоставило ей ещё один шанс проявить себя, сделав какую-нибудь высокобюджетную игру, но с маленькой оговоркой - её основное действие должно разворачиваться в одной из тех знаменитых франшиз, правами на которую владеет компания. Так как Бэтмен уже был занят, а возвращаться к старым сериям Monolith Productions никто не рискнул, выбор пал на самое очевидное - вселенные «Властелин колец» и «Хоббит», некогда придуманные великим писателем Дж. Р. Р. Толкином и успешно популяризованные режиссёром Питером Джексоном. И вот перед нами предстал Middle-Earth: Shadow of Mordor - зубодробительный боевик, сумевший умело сочетать в себя всё самое лучшее от других игр, а заодно предложить одну маленькую революцию в жанре гордо именующую себя «Немезис».

Но прежде, чем продолжить читать данный обзор, вас стоит подготовить к самому главному: если вы ярый поклонник оригинальных произведений мистера Толкина или хотя бы фильмов Джексона, то вам лучше даже не смотреть в сторону творения Monolith Productions. Ибо то, что они сделали с духом и концепцией оригинальных произведений может привести в откровенный шок и ступор. Приготовьтесь лицезреть самое настоящее попурри из крови, насилия и отрубленных конечностей орков, в котором не нашлось место помпезности или каким-то закулисным играм. Перед вами жестокая и не прощающая ошибок игра, которой наплевать на обстоятельства и какие-то догмы.


Вы всё ещё читаете данные строки? Отлично, тогда мы вместе с вами продолжим увлекательное путешествие по основным составляющим игры. Начнём пожалуй с самого главного - сюжета и главных героев. Сценаристы проекта сделали правильный ход, выбрав самую интересную и практически не изученную часть истории Средиземья - промежуток между ранее упомянутым «Хоббитом» и «Властелин Колец». Главным героем игры выступает рейнджер по имени Талион, который вместе с отрядом собратьев по оружию охраняет гигантские ворота Мораннон («Чёрные врата») - единственную преграду для Чёрных всадников к главному пути в Мордор с северо-запада. Но в один злополучный вечер на их небольшой гарнизон вероломно нападает армия уруков под предводительством таинственной Чёрной Руки Саурона. Приспешники зла устраивают самый настоящий геноцид для храбрых защитников спокойствия всего Средиземья. И Талиону повезло меньше всех в данной истории: главный злодей не просто так оставил его в живых, нет, ему нужно было его тело для того, чтобы вернуть к жизни самого Келебримбора, одного из древнейших эльфов и создателя легендарного Кольца Всевластия, и вселить его дух в Талиона. Но для этого нужно провести тёмный ритуал в ходе которого в жертву должен быть принесён не только сам рейнджер, но и вся его семья. Увидев смерть своих близких, а потом и собственную кончину, Талион оказывается в мире теней, но ему не суждено было соединиться со своим сыном и красавицей женой на небесах, ибо у «Духа Мести» были на его счёт совсем другие планы. Восстав из пепла и обретя бессмертие, наш герой собирает в себе последние силы для того, чтобы отомстить убийцам, а заодно уничтожить всех, кто встанет на его пути.

Условно сценарий можно поделить на две основные части: заштампованную историю самого Талиона и интригующие воспоминания эльфа. Если быть с вами предельно честными, то сценаристы проекта сделали то же самое, что и их товарищи по команде: повырывали отовсюду понемногу и слепили из этого что-то похожее на целостный рассказ с хрестоматийными персонажами, простым повествованием и предсказуемым развитием событий. Шаблонные второстепенные герои довольно часто сменяют друг друга на основной сцене, не успев даже толком сыграть свою роль. События же, происходящие вокруг Талиона, могли бы произойти с кем угодно из персонажей игр, фильмов или книг, но повезло именно нашему протагонисту. Спасает положение только сама вселенная «Властелин Колец», к которой себя относит данный проект - умело, вставленные куски, похожие по атмосфере на сцены из оригинальных фильмов может с лёгкостью скрасить скучную историю одной мести. Но не станем отрицать, что встроенная в игру энциклопедия о вселенной игры оказалось любопытным чтивом и её прочтение можно порекомендовать любому игроку.


Но отойдём же от сюжетных хитросплетений и переключим всё своё внимание на игровой процесс. И тут-то начинается самое интересное: не зря один из разработчиков серии Assassin"s Creed ранее обвинял авторов Middle-Earth: Shadow of Mordor в копировании их анимации движений персонажей в игре. Талион двигается точь-в-точь, как тот же Дезмонд Майлс, обладая сноровкой кошки и быстротой гепарда. Только вот сама акробатика выглядит немного странно: наш герой может за две секунды подняться даже на самое высокое здание, но при этом не всегда уверенно хватается за нужные вам выступы в стенах. Бесшумные убийства орков проходят по тем же схемам, что и в сериале о приключениях ордена тайных убийц: в один момент вы можете спрятаться в кустах и приманить ближайшего врага своим тихим свистом, в другой - красиво спрыгнуть с какой-нибудь балки прямо ему на голову. Если же вы предпочитаете сразиться в честном поединке, то вас ждёт ещё один сплав чужих идей, но на этот раз помимо Assassin"s Creed в дело вступает серия Batman: Arkham с её уклонами от атак, перехватами ударов и грациозными прыжками главного героя. Но в отличие от Бэтмена, Талион не обладает большим арсеналом, да и не обучен различными стилями боя, поэтому чаще всего все сражения будут скатываться до банального мордобоя с кучей противников сразу. Но знаете, чем эти битвы выгодно выделяются на фоне других? Настоящей брутальностью и кровожадностью главного героя, умеющего сразу нескольким комбинациями кнопок добивать врагов, по ходу отрезая лучшие головы армии Саурона.

Отдельная шкала в интерфейсе отвечает за количество набранных комбо-атак: чем лучше выполните уворот или удар, тем быстрее появится возможность активации специальных способностей героя. А список их огромен: от телепортации на небольшие расстояния с взрыванием голов орков до захвата разума врагов и поездками на диких зверях Мордора. Выглядит необычно и свежо. К тому же, мы вам описали только часть способностей Талиона, а есть же ещё и эльфийский призрак с его зорким глазом и длинным луком. Стреляет он только призрачными стрелами и в специальном замедленном режиме - выглядит смертельно и очень эффектно. А один меткий выстрел в бочки с грогом, костры, ульи с мордорскими мухами и клетки с Карагорами поможет вам быстрее сбежать от армии орков или даже убить ценного генерала. Но не стоит думать, что враги тупы и берут только числом, на самом деле они зачастую выстраивают довольно интересные схемы по обороне или атаке, например, пока один отвлекает ваше внимание своими лёгкими ударами, второй активно кидает копья в вашу спину. Проклятые орки, в конце концов, смогли уложить на обе лопатки? Не торопитесь перезапускать чекпойнт, ведь в игре есть специальная система с QTE-сценой, появляющейся в тот самый момент, когда враг заносит последний решительный удар над вашей головой. Сделана она неплохо, но часто вы будете промахиваться мимо небольшого шарика, возникающего на экране или нажимать не ту кнопку в определённое время, что и приведёт к моментальной смерти Талиона. Или нет?


Ещё как нет. Как раз после вашей первой смерти Monolith Productions наконец-то включает свою главную фишку - систему «Немезис», о которой мы говорили ранее. Первое, что вы заметите - Талион бессмертен, а это значит, что сколько раз вы бы не погибали от руки орков или уруков, наш герой как по щелчку пальцев будет каждый раз возвращатьтся к жизни. Правда, с одним замечанием - орк, который оказался вам не по зубам и лишил Талиона головы, станет ещё сильнее, а может даже повыситься до самого настоящего командира отрядом. Да-да, даже у сил зла есть своя иерархия и карьерная лестница: десяток генералов управляет всей территорией Мордора, а в их подчинении находится множество командиров рангом поменьше. Последние же между собой постоянно ссорятся и воюют, устраивая самую настоящую вакханалию из крови и кишок. Как с ними справиться? Довольно просто, например, устроив засаду или добраться до места поединка двух вождей и расправиться с обоими сразу. Но приготовьтесь к тому, что если не удастся этого сделать, придётся отдать не только жизнь, но и весь полученный за схватку опыт всем тем, кто всё-таки смог выжить. Орки же в свою очередь растут в уровнях, получают повышения и новые способности, а также доспехи получше. Со временем уруки становятся настолько могущественными, что даже обычное оружие Талиона не сможет их одолеть. Приходится заранее планировать все свои действия, продумывать каждый шаг, чтобы не допустить ещё одну роковую ошибку, которая сможет привести вас к смерти, а очередного гада к повышению.

И не стоит удивляться, если во время очередного сражения какой-нибудь обезображенный орк при виде вас крикнет обидные слова и припомнит предыдущую встречу, после которой он лишился, например, глаза. Да, они злопамятные гады. У каждого из них есть свои сильные и слабые стороны: кто-то из них до смерти боится Карагоров, а кто-то неуязвим для оружия ближнего боя. Вам же остаётся только узнать это и по-быстрому расправиться с высокопоставленным противником. Как это сделать? Сначала нужно отыскать орка-информатора и хорошенько его допросить. После того как узнаете личность капитана или вождя, придётся ещё его отыскать на том или ином куске локации, а это довольно непросто. Часто уруки будут возникать буквально из ниоткуда, добавляя в игру эффект реализма происходящего. К тому же, система «Немезис» работает в режиме реального времени, а убив одного офицера, на его место практически сразу придёт другой. Во второй половине игры появится и новая более интересная способность главного героя - он сможет подчинять себе противников и заставлять их делать такие вещи, о которых ранее они даже подумать не могли. Вы будете вольны в своих действиях: хочется убить командира уруков с помощью его же телохранителей? Пожалуйста, никто не против. Захотелось тайно провести какого-нибудь орка на самую вершину иерархии? Никаких проблем.


За каждое успешное убийство капитанов Талион сможет получить дополнительные очки опыта, которые потом можно потратить на новые уникальные способности. Большинством из них вы вряд ли, хоть раз воспользуетесь, так как в пылу сражений вы чаще будете орудовать холодной сталью, чем возможностью добить уродца одним ударом. Также из врагов будут выпадать специальные руны, которые можно соединять со своим оружием и получать дополнительные бонусы к атаке. И последнее, что дадут улучшить - колчан с призрачными стрелами, количество носимых рун или здоровье главного героя за счёт специального ресурса, разбросанного по всему Мордору.
Если же откинуть в сторону сюжетную кампанию и систему «Немезиса», то, по правде говоря, в игре-то совершенно нечего делать. С самого начала вам открыта большая часть Мордора, но она довольно пустынна, а на каждом отдельном участке есть только свой определённый набор из побочных заданий и нескольких уруков, которых надо бы убить. И да, не стоит при этом забывать, что придётся постоянно активировать вышки и «прыгать в ближайшие стога сена», чтобы на карте появились какие-то дополнительные задания. Но в отличие от других разработчики данного проекта не предлагают вам какой-то мотивации для изучения окружающей среды, как будто они при разработке игры придерживались концепции: «вот вам большой мир и делайте в нём, что хотите, а мы не будем вмешиваться ». А самое неприятное, что сбор каких-то вещей взамен не сможет предложить никакой достойной награды, хотя бы малюсенькой сюжетной вставки или сценой с главными героями. После шести часов проведённых за игрой начинаешь задумываться: «а Талион случаем не в американские бойскауты записался? ». Потому что ведёт он себя как самый настоящий член скаутской организации со всеми отсюда вытекающими. Выполнил дополнительное задание, связанное с оружием - получи новую нашивку на свой костюм, сынок. В какие-то моменты хочется откровенно крикнуть в бессильной злобе: «где, черт возьми, мои руны или большой кусок опыта? », но в ответ вам будет только тишина или очередной системный трофей.
По поводу качества графической составляющей можно спорить довольно долго и много. С одной стороны, дизайнеры проекта представили, пожалуй, самых в хорошем смысле этого слова, мерзких орков на земле. Каждый из них обладает собственной внешностью и повадками, а мельчайшая работа над каждой деталью их костюмов или зубов приятно удивляет. С другой же стороны, сам мир игры вряд ли надолго останется в ваших воспоминаниях: локации довольно мелкие, местные декорации нравятся только первые три часа игры, а потом начинают потихоньку мозолить глаза своей однообразностью. Складывается такое ощущение, что над проектированием уровней работал всего лишь один человек, который сможет отличить свои сооружения только за счёт их планировки. Да и каких-то запоминающихся областей нет, всё выглядит довольно пресно и одинаково. Но этот недостаток с лёгкостью можно списать на само описание жуткого Мордора у господина Толкиена: со всей его грязью, кровью и беспробудным кошмаром. Влиться во вселенную помогает и постоянная смена виртуальной погоды с частыми дождями и очень красивыми молниями.

Владельцы PlayStation 4 будут также рады знать, что и разработчики данного проекта воспользовались некоторыми особенностями их консоли, а именно встроенным динамиком в DualShock 4. Вроде бы мелочь, но она позволяет вам ещё больше погрузиться в мрачное прошлое Талиона, а заодно ещё раз послушать голоса мощного актёрского состава, возглавляемого лучшей тройкой в игровой индустрии: Троем Бэйкером, Дженнифер Хэйл и Ноланом Нортом. Что же касается локализации на русский язык, сделанной компанией «1С-СофтКлаб», то на удивление, у нас практически не нашлось никаких крупных претензий к нему. На этот раз команда переводчиков сделала то, что до этого ей практически никогда не удавалось - нормально литературно перевести тонны текста, при этом, не стараясь вставить какую-нибудь ересь между строк, непозволительную для такого рода проектов. Единственный крупный минус, который удалось заметить в ходе прохождения - некоторые описания заданий не сочетались с тем, что потом появлялось в пользовательском интерфейсе сверху на экране телевизора. Выглядит немного странно, но никак не мешает самому игровому процессу.


Обзор написан по дисковой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции компанией «1С-СофтКлаб». Все скриншоты, представленные в материале, сделаны напрямую с указанной системы.

Здравствуйте,

В этом обзоре я хочу рассказать о не так давно вышедшей игре Middle-earth: Shadow of Mordor (Средиземье: Тени Мордора ). В нем я приведу плюсы и минусы игры, которые были отмечены мною в ходе прохождения. Но в целом, хочу сразу поставить довольно высокую оценку данной игре.

Системные требования

Начну с технического, но не менее важного фактора - это системные требования игры. В настоящий момент, практически каждый производитель старается выделиться на фоне остальных, часто графикой, иногда сюжетом, иногда инновационным геймплеем, но в погоне за рынком часто забывают о людях, которые приобретают данный товар. И в данном смысле игра довольно требовательна к характеристикам персонального компьютера. В этом смысле - это является еще одним плюсом для обладателей консолей, которым не надо заботиться о железе внутри.

Вот заявленные системные требования данной игры:

Минимальные системные требования:

ОС: 64-битные версии - Vista, Win 7, Win 8

Процессор: Intel Core i5-750, 2.67 Ггц | AMD Phenom II X4 965, 3.4 Ггц

Оперативная память: 4 Гб

Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 560 | AMD Radeon HD 6950

DirectX: версия 11

ОС: 64-битные версии - Win 7, Win 8

Процессор: Intel Core i7-3770, 3.4 Ггц | AMD FX-8350, 4.0 Ггц

Оперативная память: 8 Гб

Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 670 | AMD Radeon HD 7970

DirectX: версия 11

Жесткий диск: 45 Гб

Данная игра уже не единственная, которая имеет довольно высокие системные требования, но несмотря на постоянно идущий прогресс в компьютерных технологиях, разработчики должны задумываться и о остальной своей аудитории, а не только владельцев консолей и прогрессивного железа. Среди данных системных требований хочется отметить место на жестком диске - 45 Гб., что для однопользовательской игры считаю довольно много. До этого всегда считал, что игра должна занимать не больше 20 Гб., и то это уже много. Но это мое сугубо личное мнение. Так еще стоит отметить, что данная игра запустится только на 64 битной версии виндоус и только при наличии видео карты с поддержкой DirectX 11 версии. Т.е. даже если у вас есть хорошая, но старая видеокарта, то вам придется тратиться на новую карту с поддержкой 11 версии директа.

Теперь же давайте коснемся самой игры. Но раз уж затронули тему железа - остановимся на графике.

Графика

Картинка в игре радует глаз с первых минут. Это достигается именно хорошей отрисовкой многих деталей. Еще, ряд художников говорят о хорошем фоновом исполнении, который не бросается в глаза, но присутствует и при остановке от бесконечных боев можно понаблюдать за этим. Анимация в игре так же на высоком уровне. Так же прилагается загружаемый HD контент. Орки в игре детально отрисованы, а капитаны имеют довольно много различных моделей, с различными деталями, каждая из которых видоизменяет орка, что первые часы я думал что тут их большой набор, а не просто генерированные. И в этой игре главными героями являются именно орки, а не какой-то Талион:. Сцены представления орков пафосны, но не настолько, чтоб раздражали и за ними и приятно наблюдать. Но все таки, как для меня, графика в играх никогда не являлась главным показателем игры.

Данную игру разрабатывали Monolith Productions . Они отметились такими играми как, Blood (1997г), Aliens vs. Predator 2 (2001г), и серией F.E.A.R ., поэтому, игра в таком жанре для них в новинку.

Сюжет

Сюжет данной игры рассказывает о событиях, происходящих во вселенной Толкина, во временной отрезок между Хоббитом и Властелином колец . И именно сюжет данной игры является все-таки не самой удачной ноткой данной игры. Он хорош, кинематографичен, с постоянными отсылками к фильмам и книгам, но довольно короткий. Если его начинать пересказывать, то можно это сделать, наверное, минут за 15-20 даже с подробностями. Так что если двигаться только по сюжетной линии в игре, то ее можно пройти довольно быстро. Но сюжет тут подпитывается не только самой сюжетной линией, он подпитывается окружением, персонажами, записками, фрагментами и конечно же орками, коих тут в достатке. Может быть ряд людей, скажут что от властелина колец тут только одно название, все остальное это просто показуха, но мое мнение таково, что это - обратная сторона Средиземья, где не только зеленые поля и луга, но и суровая жестокость Мордора, с борющимися за власть орками, которые ждут своего часа, чтоб пойти на мирных жителей Средиземья. Именно эту сторону мы видим в этой игре.

Игровой процесс

Теперь поговорим о игровом процессе. Данная игра собрала десятки популярных эффектов и тем из различных других игр. Более всего данная игра напоминает серию Assassin"s Creed . И если последнему понадобилось выпустить несколько игр, чтоб сделать динамичным свой геймплей, то в данной игре это удалось более чем, уже с первой попытки. В игре есть в принципе очень многое, что уже использовалось компанией Ubisoft в Assassin"s Creed и Far Cry 3 . Это и открытый мир, и паркур, так популярный на сегодняшний день, и стелс, и битва на мечах с кучей врагов, и дикие животные. Плюс к этому различные побочные задания, на выполнение каких-либо условий, собирание артефактов-воспоминаний, открытие стен с письменами и прочее-прочее. Все это мы уже видели, и первое время у меня создавалось ощущение, что я играю именно в игру от Ubisoft , только в мире орков. Но есть ряд НО. Главное, что зацепило лично меня - это бои главного героя с орками и капитанами. Часто это просто нажимание вовремя кнопок контратаки и уклонения, но не смотря ни на что, это происходит очень динамично, очень красиво, в игре нет жесткой заскриптованности, т.е. если в момент добивания, по вам будет наноситься удар - то этот удар будет по вам нанесен, а не просто пройдет сквозь в вас(или враги подождут пока завершится данная сцена), исключение составляет сцены выбора альтернативы. Даже поэтому, игра может себя вытянуть одними только боями, а бои с капитанами - уникальны, т.к. каждый капитан имеет свои особые сильные и слабые стороны, о которых тем или иным путем главный герой можно узнать.

Иерархия орков в данной игре еще довольно сырая, но все же, ее стоит отметить как плюс, и отличительную особенность данной игры. Все орки жаждут власти. И каждый из них, хочет командовать остальными. И сюда же в эту же связь вклинивается и действующий персонаж. Который может как убить орка, так и подчинить его своей власти, а так же поднять его выше по иерархической лестнице и далее уничтожать остальных с его помощью, отдавая ему приказы. Еще хочется отметить особенность уникальности открытого, живого мира и капитанов. В мире постоянно что-то происходит. Пусть даже это происходит только в присутствии главного героя, но просто путешествуя по этому миру, наткнувшись к примеру на небольшой отряд орков, постепенно раскидывая его, можно встретить капитана, который в этом случае может уже переломить в свою пользу бой.

В игре присутствуют перки, которые часто могут сильно облегчить жизнь в боях и в путешествиях, но до этого пройдет не один час, и со временем, как и любая игра, чем становится легче играть, чем чаще становятся повторяться одни и те же события, которых все таки стоит заметить тут не в большом излишке, игра начинает надоедать. Стоит признать и тот факт, что все миссии тут довольно однообразные, прийти, или скрытно подкраться, перебить и идти на следующую точку. Все это может создать неприятное послевкусие после игры, не смотря на все ее плюсы.

Но как говорится, "нельзя просто взять и отнести кольцо в Мордор", так и нельзя описать все достоинства и недостатки игры. Каждый может отнести что-то из достоинств в недостатки и наоборот. Можно так же сказать, мы все это уже видели, и это просто новая обложка. Но так же стоит отметить, что все это имеет свои мелкие ньюансы, которые добавляют изюминку в игру.

В бородатом 2014 году, помнится, стала для нас неожиданно приятным сюрпризом из разряда «до чего техника дошла», хотя веры в нее было мало. Сюжетная игра со сложной экосистемой процедурно генерируемых противников? Ага, нашли дураков! Оставьте эти басни Питеру Молинье с его растущими в реальном времени деревьями, а заодно и Шону Мюррею расскажите. Фантастика это все, не бывает такого, и точка.

Monolith доказали, что все-таки бывает. Их чудо-механика Nemesis, способная десятками клепать вполне сносных антагонистов из орочьего ширпотреба Средиземья, каким-то неведомым образом успешно воплотилась в жизнь и фактически вытащила на себе заурядную в остальном экшен-песочницу. Концепт вышел достаточно необычный и занятный, чтобы даже многие толкиенисты-геймеры, оправившись после передозировки неканоном, в конце концов признали право на существование столь вольного фанфика.

Shadow of War, по большому счету, тоже все делает правильно. Закон сиквельной преемственности не нарушает, рекламным проспектам не противоречит, раздает классические обещания про «то же самое, но больше» – ни дать ни взять образцовое продолжение. В этом, правда, проблема и заключается: настолько то же самое и настолько больше нам оказалось не нужно.

Оно, разумеется, хорошо, когда новая игра копирует лучшие идеи предшественницы. Упомянутая уже система заклятых врагов ожидаемо радует и сейчас, даром что кардинальных изменений она не претерпела и в целом работает по знакомым правилам. Окрестности по-прежнему населены орками всевозможных сортов и рангов, чьи случайно заданные личности мы вольны рубить мечом или вербовать на светлую сторону Силы. Суть аналогичная, только нюансов взаимодействия чуть прибавилось.

Одно из наиболее заметных улучшений состоит в том, что капитаны теперь на ходу адаптируются под ваш стиль боя. Если упорно «спамить», скажем, комбо с оглушениями, на энный раз урук разгадает вашу тактику и наловчится больно давать сдачи защитными выпадами. Отдельные умники даже способны превозмогать собственные слабости, из-за чего приходится полагаться не только на сухой список уязвимостей, но и на свою изобретательность в сражении.

Кроме того, свободный народец Мордора сгруппировали в племена, однако решение это скорее организационное, чем функциональное. То есть некоторые особенности больше не распределяются хаотичным образом, а напрямую зависят от породы: мол, контратаковать с телепортацией будут исключительно Мистики, Мародеры пафосно стреляют с двух рук, а сторонникам Ужаса присуще владение кратосовскими клинками на цепях. В стычке-другой это поможет на глаз прикинуть, какие у оппонента козыри в рукаве, но только и всего.

На протяжении всей игры не покидает ощущение, что эта каша с племенами банально недоварена. Им дали уникальный дизайн, отличительные боевые черты, понаставили монументов, даже посвятили целую линейку трейлеров – но на деле пользы практически никакой. Красиво, эффектно, но, э-э, зачем? Учитывая, что между собой бесноватые орки тоже не прочь вести длительные терки, было бы здорово хотя бы привлечь сюда клановые распри с возможностью подливать масла в огонь междоусобных войн.

Прочее – сплошь мелочи поведенческих алгоритмов, которые тем не менее сглаживают неровности генератора и придают общей картине убедительности. Тут зубастая морда точно подмечает, что ты подкрался к ней с возвышенности, там трусливый вождь оправдывается, что в прошлый раз он «не убежал, а отступил». Еще позже кровный брат убитого пару часов назад берсерка устраивает засаду, а твой телохранитель вонзает тебе кинжал в спину, потому что ему надоело попадать под горячую руку своего властелина. Что бы ни происходило, у Shadow of War, кажется, подготовлена реакция на все случаи жизни, и этому еще долго не перестаешь дивиться.

Тщательно спланированное предательство в самом разгаре. Еще мгновение, и вождь узнает о своей свите много нового

Имея в распоряжении множество занятных инструментов, виртуальный режиссер имени Nemesis временами складывает гораздо более персонализированные, складные и сложносочиненные сценки, нежели раньше. В моем прохождении одна такая история тянулась с самого пролога, когда я оставил вражеского капитана умирать от укусов ядовитых насекомых. Тот, впрочем, не просто обманул смерть, а вернулся буквальным повелителем мух с прозвищем а-ля «Гриша Мушиный» и явным намерением меня прикончить.

Свершиться возмездию в самый последний момент мешает союзный урук-арбалетчик, которому я в свое время помог расквитаться с давним обидчиком. Следом за ним в свете софитов появляется мой же заклятый враг из первой части игры (хвала функции импорта) и ехидно интересуется, сколько еще шестерок выскочит из кустов, когда он поставит меня на колени. За спиной в тот же момент нависает брутальный олог-хай с отметиной на всю зеленую рожу. Он, правда, ничего не говорит, а лишь истошным воплем дает понять, что мы знакомы, прежде чем броситься вперед. Начинается бой – неравный, неожиданный, но такой мой .

Подобные зарисовки и есть настоящая прелес(-с-с)ть Shadow of War. Большая, комплексная система всего-навсего умело жонглирует переменными, но из этого получается на редкость личный и эмоциональный опыт. Врагов запоминаешь, пропитываешься к ним ненавистью, причем сугубо субъективной. Злосчастный Гриша Мушиный должен умереть не столько по сюжетной указке – сколько потому, что у вас с ним свои счеты.

К сожалению, все, что было плохо в Shadow of Mordor, а в особенности – все, что в ней плохо теперь , сиквел тоже без тени (хах!) сомнения наследует. Это абсолютно тот же пресный опенворлд 2014 года розлива, вплоть до мелочей типа дерева умений, анимации сражений и ракурсов камеры. Ладно, тогда это было если не круто и сочно, то хотя бы терпимо, а сейчас на районе за боевую систему «как у Бэтмана» прилюдно высмеивают.

Единственное серьезное обновление в цирковой программе – осады крепостей. Каждый из доступных в игре регионов оборудован твердыней, приватизацией которой рано или поздно попросят заняться. И хотя процесс сей мало отличается от показанного на E3, самолично принимать в нем участие оказалось не шибко увлекательно.

То, что выглядело как форменный Total War от третьего лица и с Роковой горой на фоне, на деле оказалось примитивной мини-игрой про захват контрольных точек. Вокруг, само собой, происходит натуральная феерия: небо расчерчивают снаряды катапульт, тролли долбятся в стены, дюжины орков перед воротами горят в драконьем пламени и все такое прочее – зрелище действительно эпичное и первые несколько раз завораживающее. Вот она, война ! Вот он, «Властелин колец»!

А потом ты стоишь в строго означенной зоне и исполняешь те же заученные за три года боевые пируэты. Ибо больше от тебя ничего не требуется.

Смена обстановки вообще никоим образом не влияет на правила игры, разве что со всех сторон прет раза эдак в четыре больше разномастной шелухи с топорами, за истребление которой и опыта-то не дают. Хваленый интерактив между дружественными капитанами и полководцами врага сводится к паре забавных реплик перед началом, а заключительная встреча с начальником учреждения, тронный зал которого на 70% состоит из встроенных в пол огнеметов, напоминает первые трехмерные адвенчуры, хоть и похожа на попытку сделать увлекательный босс-файт.

Более того, вариативностью осады не блещут. Захудалый фортик отличается от исполинского замка лишь количеством захватываемых точек, а разнообразные защитные сооружения чаще игнорируются, чем представляют серьезную угрозу. Ни тебе уникальных для конкретной крепости задач, ни какой-нибудь стратегии в действиях, ни даже любопытного левел-дизайна – извольте наслаждаться наштампованными для объема миссиями, которые надоедают намного быстрее, чем кажется самой игре.

Ассортимент ездовых животных пополнился долгожданным драконом

Это, кстати, касается всей Shadow of War – она просто не знает меры. Посредственный открытый мир первой части прокатил не в последнюю очередь потому, что исчерпывался за адекватные 15-20 часов, если долго не засиживаться в пространных описаниях лора. Сиквел мало того что не последовал примеру, а напротив, раздул вдвое-втрое все, что хоть как-то раздувалось.

Тут часов 10 нам только разъясняют принципы работы своих грандиозных систем. С пользовательской точки зрения что «Немезида», что осады, конечно, обставлены не самым очевидным образом, но туториал так медлителен и дотошен, что от игры устаешь, еще толком не научившись ей управлять.

Да и новая песочница, откровенно говоря, поводов для восторга не дает. Стандартные «собирашки», захват аванпостов, случайно генерируемые встречи с капитанами, побочные задания про спасение 218 военнопленных и отравление 46 чанов с грогом – все как прежде (или как в любом другом проекте), только в гиперболизированном виде. Вместо двух локаций сделали пять, колоритных и красочных внешне, но таких же пустых и насквозь враждебных внутри.

А еще здесь теперь есть лут. Из противников, монументов, квестов и просто так без конца сыплются доспехи, кинжалы, луки, мечи и прочие элементы гардероба, которые раз в вечность желательно переодевать ради заветного «+0.0002% к урону», а в остальное время – нещадно конвертировать в деньги. Последние обычно тратятся на осадные апгрейды и всеми ненавистные нынче лутбоксы.

Углубляться в полемику об этической стороне микротранзакций мы не станем – их в самом деле никто не навязывает, а за преимущество в одиночной игре, должно быть, с радостью платят те же люди, которые сливают зарплату на ножи в CS:GO. Но все равно скажем: во всей Shadow of War нет ничего тупее, чем магазин с ящиками.

По той элементарной причине, что сама идея эта пришита сюда белыми нитками и выбивает из атмосферы сильнее, чем назойливые подсказки на треть экрана и неказистые элементы интерфейса. Мысль о том, что кто-то всерьез допустил, что в раздираемом войной Средиземье есть место походам по оружейным лавкам и азартной погоне за «легендарками», волнует меня даже сильнее, чем меркантильность современных издателей.

Если что, орков тоже зачем-то приравняли к дропу из покупных кейсов. Лучшие образцы «Немезиды» все равно гуляют себе спокойно по виртуальным просторам – так для чего оно? Искрометный Мародер-бард, исполняющий куплеты про нашу позорную гибель, найдется сам по себе, а натаскать его до уровня «донатных» товарищей можно в считанные минуты, благо на сюжетной тропинке возможностей для этого масса.

Ой, точно! Где-то в недрах Shadow of War все еще есть сюжет, но за прошедшее время он особо не эволюционировал, так и оставшись подложкой для орочьей «Игры престолов». Никакущий рейнджер Талион и его сосед по телу, призрачный эльф Келебримбор, куют новое Кольцо Силы и продолжают свой крестовый поход на Саурона. В общем-то, все.

Справедливости ради, повествование немного оживили за счет нескольких параллельных арок, и все же от ощущения, словно вместо истории подсунули какой-то бестолковый трибьют звездам Мордора, избавиться до сих пор не получается. Да, герои встретят Шелоб, посетят будущий Минас-Моргул, отвесят смачного пинка балрогу, скрестят мечи с самим Королем-чародеем и много что еще – это все отличный фансервис, безусловно, однако в весомую сюжетную линию он не складывается.

Но недаром о сюжете мы говорим под занавес: Shadow of War, как и ожидалось, больше про игровые механизмы, чем про внятный сценарий и качественную постановку. Только вот механизмы ее вновь подводят, оставляя гениальный концепт Nemesis без достойного геймплейного подкрепления.

Игре нужны были изменения, а не стандартные сиквельные улучшения. Там, где ее кренит в сторону RPG, хочется настоящей «ролевки» вместо схематичных придатков – может, немножко даже сквозь европейскую призму. Там, где виднеется стратегия, душа рвется к тактическим ухищрениям и продуманным осадам. Там, где, в конце концов, надо сражаться, просится боевая система, которая не осталась на задворках прошлого поколения.

Рекомендую Не рекомендую