Механики настольных игр. Если моя игра не подошла, можно ли обратиться в другое издательство

Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:

Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

Уровень ядра

Такт 1: определение состояния
Всегда есть некое текущее состояние системы (например, начало хода). Оно определяется на первом такте инициализирующей последовательностью, когда игроки «загружают» игру, раскладывая поле, выбирая фишки, распределяя начальные ресурсы и так далее. Затем оно меняется в зависимости от происходящего в игре.

Состояние игры в шахматах

В шахматах у нас всегда есть положение фигур на доске и всегда известно, чей сейчас ход. Начальная расстановка фигур определяется правилами игры, все остальные состояния – тем, как игроки будут двигать свои фигуры. Возможны только те состояния, которые достижимы при соблюдении правил. Пример ошибки – 5 королей на доске.


Такт 2: игроки оценивают состояние для принятия решений
После обновления состояния игры есть такт, во время которого игроки принимают решения на основе новой информации.

Такт 3: игроки выполняют действия
На этом шаге игроки меняют состояние игры, делая что-то в соответствии с правилами, например, двигая фигуру.

Такт 4: сама игра даёт обратную связь
В шахматах этого нет, но, например, если бы мы играли в кости, игра сгенерировала бы нам несколько случайных чисел на кубиках для нового состояния.

Выход из цикла делается по соответствии одному из критериев окончания алгоритма, то есть, например, вашей победе.

Ещё раз: игроки на основе анализа состояния принимают решение о своих действиях, выполняют эти действия, взаимодействуют с другими игроками и правилами, а затем устанавливают игру в новое состояние. Игра может делать часть работы сама независимо от действий игроков. Например, в Стартапе каждый ход открывается карточка со случайным событием.

«SDK»

Игровая механика состоит из своего рода генов - известных последовательностей действий, которых не очень-то много. Новые гены появляются в настольном мире всего пару раз в год, и далеко не все приживаются. Вот так выглядит текущий список по версии BGG (это довольно условное разделение, так как классификация не очень чёткая):

Например, Монополия – это сочетание механики ставок, «кинь кубик и сдвинься», сбора набора и торгов. На уровне сеттинга вы покупаете недвижимость и конкурируете, на уровне механики – двигаетесь по полю, собираете наборы карточек и делаете ставки фишками.

Без механики было бы непонятно, как торговать недвижимостью – механика свела это до манипуляции ставками и карточками, а игроки представили всё остальное уже на других уровнях.

Механика практически всегда является абстракцией, никак не связанной с игровым сеттингом и сюжетом. Например, в настольной «Игре престолов» совершенно не важно кто и чем ходит. Можно совершенно спокойно из «Игры престолов» сделать игру про Великую Отечественную войну.


Настольная Angry Birds – это эволюция Городков. Общая механика – бросание предметов. Отличная механика именно под этот сеттинг. В первом случае надо битой по чуркам, во втором – птицами по свиньям. Первая игра стоит 350 рублей, вторая больше 1000. Механика одинаковая, но сеттинг разный - и угадайте, что продаётся лучше.

«GUI»

Когда механика сочетается с сеттингом, она работает куда лучше. Например в «Космических дальнобойщиках» метеорит, попавший слева в открытый шлюз – это уничтожение модуля. Это легко представить и легко исполнить, не заглядывая в правила.

Поэтому важный принцип хорошей механики – это соответствие тех действий, которые она диктует, тому, что по этому поводу ожидают игроки.

Пример

В MTG есть система стека действий, и до определённой редакции боевые повреждения заносились в стек, а потом резолвились. Если поверх повреждений в стеке окажется, например, заклинание отзыва в руку, то игроки увидят странную с точки зрения реалистичности ситуацию:
1. Два существа встретились в бою (в стек ушли повреждения).
2. Игрок А сыграл отзыв (в стек ушло заклинание отзыва).
3. Игрок Б спасовал.
4. Из стека отрезолвился первый объект (существо игрока А вернулось в руку).
5. Из стека отрезолвился второй объект (повреждения по существам, но поскольку первого на столе уже нет – только по существу игрока Б).

Получилось, что несуществующее уже существо убило кого-то. Повреждения в стеке были крайне элегантны с точки зрения общей механики игры, но было сложно объяснить начинающим игрокам, почему их существо ушло на кладбище в такой ситуации. Поэтому разработчики в какой-то момент были вынуждены резолвить повреждения в бою мимо стека, чем срезали часть глубины тактики, но улучшили «интерфейс» игры.

Очевидно, что сеттинг очень помогает объяснению механики и её естественному взаимодействию с пользователем. Например, «Шакал» - это вообще-то игра про взвешенный граф, но игроки ходят по острову и ищут сокровища. С точки зрения механики совпадение координат фигур приводит к уничтожению одной из них и созданию нового объекта в заданной точке, а с точки зрения игрока один пират бьёт другого, и пострадавший возвращается на свой корабль. Если бы механика при этом создавала двух пиратов на корабле, было бы крайне сложно объяснить в сеттинге, почему так – и потребовался бы какой-то другой интерфейс.

Да, вы правильно поняли: от механики зависит реалистичность действий в рамках сеттинга. Например, можно играть в экономический симулятор биржи со всеми сложностями, а можно ту же игру про биржу издать в виде механики «кинь кубик и сдвинь фишку». Понятно, что второй вариант – это не то, что вы ждёте от экономического симулятора.


Одинаковый сеттинг при разных механиках: игра с полем и другая игра на картах

Ещё одна важная вещь – механика создаёт общий язык правил, которому подчиняются игровые события. При этом она вносит ограничения в модель, которые не всегда хороши.

К чему приводит неожиданное ограничение модели

Первый раз, когда я начал играть в «S.T.A.L.K.E.R», полчаса бродил по деревне, слушал музыку у костра, говорил с Сидоровичем и другими персонажами. До этого я читал про мегареализм - и он действительно потрясал. А потом я вышел из первой «мирной» локации и нашел труп сталкера. И естественным образом понёс его в деревню, чтобы похоронить по-человечески. А он там никому нафиг не сдался – и я как дурак ходил с телом и приставал к NPC, которые просто не меняли реакции. При этом в игре была механика переноски тела, которая и сформировала ожидание того, что с ним что-то можно сделать. Если бы тело нельзя было поднять - разочарования не было бы, это ведь уже принятая условность.

Самое главное в механике – это определение «точки кайфа» . Грубо говоря, это те действия, которые вызывают у игрока химическую реакцию организма. Проще говоря – то, что игрок будет с удовольствием повторять и повторять снова (в этом и есть суть игры – получать удовольствие). Очевидно, любая точка кайфа должна лежать за пределами игры – иначе в этой игре просто не было бы смысла.

Точки кайфа в шахматах

В шахматах самая яркая такая точка – понимание замысла противника и принятие контрмер. Удовольствие вы получаете от того, что разгадали план оппонента и оказались умнее его. Следующая по важности там же точка – это получение преимущества на поле, например, взятие фигуры. Важно, что профессиональные игроки радуются не именно взятию фигуры, а некоему сочетанию параметров на поле. Но для начинающих важно именно снять слона соперника с доски: тут включается и физическое действие, и мини-ритуал, и на глаз видно прогресс: у меня слонов два, а у тебя – уже один.

Когда мастер игры неожиданно встретит равного, это тоже будет точкой кайфа – и это тоже лежит за пределами самой игры и механики. И всё же главное удовольствие в шахматах, как и во всех настольных играх – это просто общение между двумя людьми. Игра – это что-то вроде протокола такого общения.


Некоторые детские игры скучны и непонятны для взрослых. Дело в том, что маленьких детей может дико переть просто от процесса поиска картинок в куче, трогания и перемещения предметов и так далее. Их удовольствие может лежать даже в моторике: ребёнку очень нравится делать что-то небольшое, что сразу серьёзно изменяет состояние игры (так он понимает, что может воздействовать на окружающий мир). Например, падение деревянной башни из брусков в Дженге – это настоящее чудо, вызывающее кучу визга.

Кооперативная игра

Средний игрок любит видеть своё воздействие на игру. В кооперативных настольных играх игроки режутся против «игрового поля», например, стараясь завалить босса за ограниченное количество ходов.

Если игроков трое, то один из них может легко выпасть из процесса принятия решений: фактически, его фишкой будет рулить сильный лидер. Это важно для семейных игр, где мама не очень хочет разбираться в игре, а просто хочет видеть сына за столом, рядом, с горящими глазами и без компьютера. Но это плохо для игр, которые рассчитаны именно на нормальных игроков. Поэтому хорошо, если каждый из игроков хоть раз за игру сможет принять решение, которое будет воздействовать на ситуацию в целом.

Тонкий момент с балансом

Игроки не всегда любят играть хардкорно и всерьёз, поэтому если такая точка принятия решения будет лежать слишком рано, например, в первых ходах, то ошибка приведёт к потерянному времени и расстройству. Если точка принятия решения будет лежать в конце партии, например, на последнем ходу, то можно смело выкидывать все предыдущие. Поэтому обычно решений несколько, скажем, 2-3-7 за игру, и каждое из них продвигает к победе. И ещё это помогает прощать некоторые ошибки игроков.

Реализм против удобства

Довольно часто мы тестируем игры, и одна из самых частых ошибок у почти всех начинающих авторов (как и у нас самих когда-то) – это излишнее усложнение, причём в большинстве случаев – в угоду детализации мира и сеттинга.

Как я уже говорил, в Half-Life вы вряд ли будете когда-нибудь развязывать шнурки, снимать обувь с ног и шевелить пальцами, чтобы они отдохнули. Но человек (а мы ведь думаем, что играем за человека!) может так сделать. И разработчики могут решить, что стоит добавить эту функцию. И ещё сотню других на всякий случай. Чем это кончится, легко представить. Поэтому задача – определить моменты, которые приносят игрокам то или иное удовольствие, а затем безжалостно вырезать остальные, не ведущие напрямую к точкам кайфа.

Пример

В первой версии Стартапа у нас была оплата офиса. Позже при перерасчёте ресурсов времени и внимания после турниров выяснилось, что это рутина, от которой можно смело отказаться: и мы сэкономили немного внимания игроков, плюс сократили ход на 10-12 секунд.


Теперь вернёмся к вопросу нагрузки на ресурсы игрока (время и внимание). С точки зрения внимания должен быть достаточно чёткий локус: основная последовательность, за которой нужно следить.

Когда механика помогает интуитивно понятно делать основные действия, локус перемещается не на реализацию правил, а на принятие решений. А ещё позже – на обдумывание стратегии в целом. Это как вождение: сначала механическая коробка передач будет вашим главным врагом, а позже вы научитесь управляться с ней на автопилоте и будете смотреть на дорогу.

Самый простой вопрос анализа ресурса внимания – это «Сколько раз думать и сколько раз решать?». Например, видя три хода противников, придётся думать три раза о том, что каждый из них задумал. Решать же придётся только один раз – куда послать своё войско, например.

Тут же полезно считать аптайм , то есть время, когда игрок что-то делает. Частая ошибка – стратегия с длинными ходами, когда другой игрок сидит и смотрит (то есть в его картине мира ничего не меняется). Есть примеры работающих игр с диким даунтаймом – масштабные стратегии типа «Сумерек империи», где ожидание конца хода других игроков скрашивается возможностью договариваться о союзах. Ещё пример – та же «Игра престолов», где игроки делают ходы одновременно, а потом просто резолвят стек приказов: вместо N-1 периодов даунтайма для N игроков гейм-дизайнер сделал всего один, но немного дольше стандартного. Чертовски красиво.

Механика управления бойцом в XCOM

Я уже сравнивал в модель движения бойцов в компьютерном первом XCOM и новом UFO. Напомню: в первой игре вам надо учитывать время (разбитое на единицы), энергию, примерно прикидывать траекторию движения и считать клетки, делать оценку того, сколько времени останется после движения на выстрел и так далее. В новом модель упрощена – теперь вы сразу видите зону, куда боец может добежать до выстрела, не нужно делать никаких расчётов. Можно просто взять и побежать. Первая модель более хардкорна и реалистична (и доставляет кайф любителям сложных игр), вторая позволяет сосредоточиться именно на тактике истребления пришельцев. Обе, разумеется, имеют свои недостатки. Задача гейм-дизайнера – сделать так, чтобы неизбежные недостатки моделирования в рамках настольной игры не влияли на удовольствие от игрового процесса.

Мастерство в игре

Следующий вопрос – это то, как механика относится к росту опыта игрока. Например, в шахматах решает только опыт игрока. В русской рулетке опыт не решает вообще.

Если игра нацелена на средний сегмент, можно сделать вот что:

  • Дать новичку призрачный шанс победить опытного товарища . Например, в настольном MTG это решается системой «камень-ножницы-бумага»: есть три архетипа стратегии, и «агрессия», встретившая «контроль», выиграет с очень высокой вероятностью. Как в Старкрафте: ранний зерграш без раздумий «а что будет, если не выйдет» может позволить победить более опытного товарища.
  • При этом – должен быть баланс, чтобы опытным игрокам было интересно играть между собой . Возвращаясь к MTG – есть система сайдборда, то есть модификации деки под противника между раундами.
  • Большой вопрос балансировки – это роль случайности . Когда она превращается в статистику (как в карточных играх) – это хорошо. Когда она становится основой действия, как в русской рулетке – это не вызывает радость от самой механики уже со второй партии. Радость могут вызывать другие слои игры – но не возможность влиять на её состояние, поскольку обратная связь будет случайна.
  • Хорошо, если игра реиграбельна с теми же людьми . Например, шахматы обладают почти бесконечным запасом регирабельности, а вот Данетки – практически никаким, потому что карточки скоро кончаются. Но при этом Данетки продаются лучше шахмат, потому что обеспечивают более быстрые эмоции и не имеют порога входа.

Кривая развития игрока

Успех или неуспех игры во многом определяется тем, насколько она затягивает игроков. Давайте посмотрим на 3 компьютерные игры:
  • «Змейка» . Здесь очень простой вход – у вас всего две кнопки, интуитивно понятно, что делать. Сначала вы осваиваете движение змейкой, потом учите общие правила (ага, собранные точки удлиняют мою змею!), потом повышаете мастерство (точнее управляете змеюкой и можете позволять себе делать развороты на 180 градусов), затем пробуете набрать максимальный счёт. Всё просто и понятно. Если есть другие игры – эта надоест быстро.
  • Jagged Alliance 2 . Здесь вы сначала прогружаетесь по атмосфере игры (читаете про наёмников, листаете отчёт разведки), а потом проходите серию боёв. Сложность увеличивается постепенно: первый город встречает вас оболтусами с пистолетами. Количество стволов, людей в отряде, функций и как следствие - доступных тактик растёт по мере обучения и прохождения. В конце вас ждёт самый тяжелый бой. Самое сложное – иногда отрываться от игры и не забывать есть. Весь процесс построен так, что у вас постоянно появляются новые возможности (стволы, наёмники), которые хочется опробовать в бою, новые повороты сюжета, новые стимулы двигаться дальше. Игра даёт отличную обратную связь. Очень похож путь игрока в Fallout 2 (обучение, усложнение, постепенное раскрытие возможностей и сюжета).
  • Вангеры . Эта игра сразу взрывает вам мозг и погружает в новый мир. Непонятные слова Липкого, какой-то кислотный ад на поверхности, безумное движение всего подряд, освоение свойств своего мехоса… В общем, только через пару часов у вас сложится картина мира. Которую вам тут же перевернут, а потом перевернут ещё и ещё раз – в общем, вы до второго прохождения будете в постоянном когнитивном диссонансе. Безумо клёво, но создаёт огромный порог входа.

Настройка на игроков

Самое главное для успеха игры (то есть продаж) – это подстройка под аудиторию.


Одинаковый сеттинг и почти одинаковая механика при разном арте (настройка на взрослых с рисованным артом и игроков-детей с 3D):

Вот вопросы, ответы на которые нужно понять до финальной заточки:

  • Кто будет играть? Мальчик или девочка, семейная пара или друзья, коллеги или хардкорные гики? Сколько людей будет играть? Что им нравится, что нет?
  • Где будет играть? В поезде, в самолёте, в спокойной обстановке за столом, на пикнике? Будет ли у них 2-3 часа без звонков телефонов, например?
  • Как будет играть и с кем? Как часто покупатель игры сможет собрать для неё компанию? Не получится ли так, что в городе будет всего 10 человек, которые умеют играть на нужном уровне?
  • Как будут идти турниры? Что поменяется? Нужно ли будет избавляться от части случайностей, чтобы не попасть под категорию азартной игры в разных странах?
  • А что у нас для гиков? Есть что-то такое, чем можно наслаждаться годами?
  • Будут ли продолжения? Как они интегрируются с игрой? Как будет с балансом в этом случае?
  • Как учить игре? Можно ли разобраться по правилам или нужен тот, кто играл?
  • Можно ли в магазине объяснить основные вещи про игру за 30 секунд – или придётся долго копать на сайте, чтобы сделать выбор?

Перенос механик

Большая часть механик имеет прямые аналоги в платформенных играх. Более того, как правило, «точки кайфа» настольных игр настолько ярко акцентированы, что даже простое портирование игры позволяет ей выбиться в хиты. В Аппсторе, например, невероятно много настолок:

Как было видно на примере Angry Birds, некоторые компьютерные игры и приложения под телефоны-планшеты тоже переносятся в настольный формат. Например, есть «порты» Старкрафта, MOO, Варкрафта, Цивилизации, Doom и так далее.

Важность механики

Игроки в конце партии оценивают для себя: «Это было круто?». Если да – то можно продолжать играть и можно рассказывать другим про эту настолку.

Соответственно, механика становится важной не для продажи в магазине и не для стадии анонса игры (здесь больше решает арт и маркетинг), а для продаж после первых тысяч экземпляров, когда поигравшие люди будут уже приходить в магазины за новыми коробками.

Механика определяет «вирусность» игры больше, чем арт, сюжет, атмосфера, детали сеттинга и так далее, и именно это важно для опытных игроков.

Уф. Если вы дочитали, спасибо. Не очень хотел писать такой длинный топик, но обещал.

#1: Помощь . Простейшая форма мультиплеера - это обычные советы и помощь. Насколько хороши ваши каналы коммуникации? Помощь - это строительный материал всего социального геймплея.

#2: Статус . Квантификация достижений. Сохранение их в базе данных.

#3: Гонки . Первый пользователь, который достигает цели, побеждает. На удивление редко встречается. Почему никто не использует гонку для завершения уровня? Вы можете использовать это в сетевых настройках. Социальные игры не тяготеют к гонкам.

#4: Таблицы лидеров . Все соревнуются асинхронно, параллельно с сохранением истории. Мы видим это в барах.

#5: Турниры . Разбиение (bracketing) пользователей на группы. Социальные игры склоняются к использованию брекетинга для простого PvP, тогда как он достоин большего.

#6: Сбор цветов . Вы конкурируете за ресурсы, на постоянно появляются новые.

#7: Съедение точек . Я съел, ты нет. Потребление ресурсов с нулевой суммой.

#8: Перетягивание каната (tug-of-war). Я могу взять твои вещи, а ты можешь мои. Победитель и проигравший.

#9: Гандикаппинг . Искусственное уравнивание статуса для обеспечения более равного соревнования.

#10: Секреты . В теории игр - недостаточная информация. Знание является ценностью. Перетягивание каната. Раздачи карт.

#11: Последний герой . Мультиплеер до смерти, пока не останется победитель.

#12: Ставки . Промежуточный статус. Твоя ставка, ты забираешь вещи соперника (деньги) и у кого в итоге остаётся вещь, выигрывает. Где тихие аукционы в социальных играх?

#13: Ложь . Обман и блеф. Обман работает только против другого игрока, не компьютера. Дезинформация становится игровым приёмом, который даёт преимущество.

#14: Ставки третьей стороны . Здесь конкуренты участвуют в аукционе за ресурсы третьей стороны.

#15: Дилемма заключённого . У партнёров нет полной информации, но они в одной команде. Если один сдаётся, оба в проигрыше. Если они держатся вместе, то добиваются успеха. Ты не знаешь, будет ли напарник держаться.

#16: Кригшпиль . Военная стратегия в виде настольной игры, впервые была использована в 1812 году в Прусской армии: Dungeonmaster, Gamemaster. Судья следит за правилами, Gamesmaster направляет действие, игру. Сейчас мы не делаем слишком много такого управления в социальных играх, но могли бы. В основном действием игры управляют судьи, хотя эту роль можно переложить на гейммастера.

#17: Роли . Специализация ведёт к появлению различных игр внутри одной группы. Чрезвычайно редко используется в современных играх, редкое исключение - Treasure Isle.

#18: Объединение в группы и смена ролей внутри групп. Как в «Мафии» один из партнёров неожиданно может стать хищником.

#19: Ритуалы . Церемонии играют важную роль в человеческой культуре: рождение, свадьба, смерть, повышение уровня внутри игры (выпуск из школы, получение диплома, получение работы), календарные праздники, религиозные праздники.

#20: Подарки . Тесно связаны с предыдущим пунктом, встречаются практически во время каждого ритуала. Представляют собой передачу вещей от одного игрока к другому для повышения его статуса.

#21: Взаимность . Игроки отправляют подарок, который им нравится, потому что ожидают его возврата (где кнопка «Вернуть подарок»?).

#22: Наставники . Обучение человека или передача ему важных знаний. Он получает знания, вы получаете социальный статус как наставник. Укрепляются социальные связи в группе.

#23: Самовыражение . Демонстрация своего статуса через редкие аксессуары.

#24: Изгнание из группы через отказ в общих ресурсах.

#25: Доверие . Степень доверия в зависимости от положения нода в социальном графе или кластере. Прямая связь даёт максимальное доверие. Если один человек максимально доверяет двум людям в кластере, но те не связаны друг с другом напрямую, то между ними доверие существует, но гораздо слабее.

#26: Гильдии, кланы . Чрезвычайно эффективная структура, объединяющая несколько социальных кластеров. В данный момент в социальных играх слабо используются структуры из сотен и тысяч участников.

#27: Эксклюзивность . Исходя из сегрегации и геноцида известно, что людям свойственно выделять внутри сообщества элитные группы, обладающие эксклюзивным доступом к избранным вещам. VIP-клубы.

#28: Гильдия против гильдии . Мы знаем, как большие родственные группы любят уничтожать друг друга. Соревнование. Сражение. Конкуренция.

#29: Торговля . Формализация выгодных отношений между слишком удалёнными узлами в сети.

#30: Выборы . Политика - величайшая многопользовательская игра, изобретённая человечеством.

#31: Репутация, влияние и почёт . Нужно разработать микроплатежи для социальной валюты, чтобы отправитель мог поставить +1, а получатель накапливать эти статусы.

#32: Общественные вещи . Это похоже на дилемму заключённого, но только в отношении к многим пользователям. Большинство общественных ресурсов не уникальны и могут потребляться всеми (например, чистый воздух).

#33: Трагедия общин , если ресурсы уникальны и могут быть присвоены кем-то, тогда все остальные остаются в проигрыше.

#34: Коммьюнити . Ситуация, когда сами пользователи становятся фишками в игре.

#35: Стратегические гильдии . Объединении в большие группы для решения очень сложных загадок.

#36: Командная работа . Совместные усилия людей всегда больше, чем работа тех же людей поодиночке.

#37: Арбитраж . Переходя к экономическим моделям игры, нужно допустить существование арбитража, когда возникают неравномерные количества товара в игре и существует способ оценки и обмена таким товаром.

#38: Каналы поставки . Каналы обмена товаров и торговых путей.

#39: Пользовательский контент . Хорошие инструменты для этого: форумы, редакторы изображений, игровые карты, свадьбы и так далее.

#40: Грифинг . Виртуальная социопатия. Смена правил игры самими игроками и появление новых игровых вселенных.

Мне не очень нравятся абстракции и условности в настольных играх. Я уже не раз об этом говорил, рассказывал о различных манипуляциях с игровыми картами и различных выдуманных сущностях. А недавно в комментариях сформулировали мою мысль коротко и ясно: не люблю играть в механику.

И нельзя сказать, что раньше всё было иначе. На заре увлечения настолками я наслаждался различными евроиграми, но уже тогда пробивались первые признаки. Например, мне не понравилась Puerto-Rico . Потом я не ощутил удовольствия от Iliad . Не стала постоянной гостьей на столе Anima: Shadow of Omega . Я не примкнул к поклонникам Цитаделей . А всё потому, что эти игры кажутся мне крайне механистичными. За механикой не видно темы.

Механические игры заставляют вспоминать о традиционных карточных играх, в которых одной и той же колодой можно играть в кучу всего. В зависимости от выбранной механики это может быть "пьяница", которая играет игроком. Это может быть "Черви", игра из смеси блефа и расчёта. Это может быть "Покер", "Дурак", "Преферанс", "Козёл" и множество других вариантов. И каждый раз игра остаётся механической. Перед тобой масти, цифры, и никакого фона и сюжета.

Точно также многие карточные настолки остаются для меня игрой в механику. Та же Race for the Galaxy . Признаю, игра хороша, но всё-таки в ней нет внятной цели. Производство победных очков — это сплошная абстракция. И это отталкивает меня от игры. Та же Инновация , которую я ещё толком не распробовал. В игре есть потенциал, куча вариантов действий и взаимодействий. Но выстроены они в виде голой механики. Сброс карт на стол, подсовывание их под них стопок и сдвигание этих самых стопок в стороны — это исключительная абстракция, за которой совершенно не проглядывается развитие цивилизации.

Тут, правда, есть нюанс. Некоторые игры я люблю как раз за механику. И пока не знаю где находится грань. Как отделить неинтересные настолки с "игрой в механику" от интересных. Одна из гипотез — я хорошо принимаю абстрактные игры. Или абстрактные, но с небольшим налётом темы. Как Quorridor или Hive .

Но одно могу сказать определённо. Раньше, ещё два-три года назад я об этом совершенно не задумывался, а сейчас понимаю, что мои вкусы эволюционировали. Сейчас мне нравятся тематичные игры. Я хочу играть в настолки "про гонки", "про пожарных", "про завоевание космоса", а не про, например, "выставление рабочих" или "раскладывание на столе карт в определённом порядке". И при этом я хочу играть в тематические игры, где механика вылизана и хорошо укладывается в тему. Хотя, повторюсь, из этого правила есть исключения. Тот же Dominion . Темы в нём нем, но сыграть в него для меня — удовольствие.

Похожие записи

Подведение итогов 2015 года по версии МирФ (и сетевые баталии вокруг них) выявили явного настольного фаворита среди читателей. Игра Pandemic: Legacy честно заработала приз зрительских симпатий - с момента осеннего релиза её популярность и не думает падать. Ситуация удивительная. Игра действительно хорошая, но совсем не новая. Две её составляющие - «движок» оригинальной «Пандемии» и механика Legacy - с успехом использовались отдельно, но не имели такого успеха.

Если заглянуть в недавнее прошлое, можно отыскать множество невыстреливших игр, которые после удачного редизайна легко взбирались на вершину настольного Олимпа. Канувшая в Лету Vinci и всемирно известный Smallworld. Две попытки повторить успех «Пуэрто Рико»: Race for the Galaxy и San Juan. Первая породила целую линейку игр, вторая ограничилась скромным дополнением в 40 карт. Netrunner понравился «технарям» ещё в 1996-ом, но только через шестнадцать лет, усилиями другого издательства, получил крепкое игровое сообщество. Эти игры - разные, но объединяет их извилистый путь к успеху. Блёклое оформление, ошибка в маркетинге, не та целевая аудитория… Не все ошибки разработчиков и издателей касаются игровых механик. Всё познаётся в сравнении: поставив рядом хит продаж и его идейного прародителя, мы сразу видим разницу между отличной и просто хорошей игрой.

Постараемся проследить за чудесными превращениями и понять, почему разработчики дали не самым продаваемым играм второй шанс и как им удалось сделать шедевр, всего лишь сдув пыль с коробки на дальней полке.

Pandemic: Legacy и Risk: Legacy

Оригинальная «Пандемия» наделала немало шума в 2008 году - она разошлась огромными тиражами и завоевала множество наград, включая номинацию на Spiel des Jahres и Golden Geek Award в категории семейных игр. Это был отличный кооператив европейской школы, однако первая строчка мирового рейтинга ему не покорилась. Опытным игрокам спасение мира от болезней успевало надоесть, ведь, кроме ролей персонажей, на ход игры влияло только расположение карт эпидемий в колоде. Ситуацию исправили дополнения, но базовой игре спустя семь лет было трудно вернуть прежнее внимание.

Механика Legacy до «Пандемии» успела показать себя в одной из новых версий «Риска». В комплект обновлённой игры входили наклейки, меняющие правила. Ещё до первой партии игроки решали, какие регионы отметить монетками, а в дальнейшем основывали города, добавляли в игру наёмников, вводили новые свойства фракций. Полный сюжетный цикл (со вскрытием всех или почти всех конвертов с наклейками) завершался за 15–17 игр. Игроки позитивно встретили новшества и напридумывали своих правил, чтобы играть было интересно и дальше. Базовые правила «Риска» тоже подверглись изменениям, которые пошли игре только на пользу. Хотя выполнение миссий вместо захвата мира появилось ещё в предыдущей версии, с новой механикой это новшество наконец-то получилось полностью реализовать.

Почему же именно «Пандемия» открыла механику Legacy для настольщиков? «Риск» для большинства гиков - это «как Монополия, только про войну», игра, не стоящая внимания. «Пандемию» наклейки оживили ещё сильнее - погоня за лекарством стала напоминать остросюжетный сериал. Конвертов в Pandemic: Legacy стало больше. Игра отслеживает прогресс кампании: если игроки начинают проигрывать слишком часто - становится легче, если они выигрывают - сложнее. В «Риске» наклейки тоже влияли на баланс, но оставалась возможность ошибиться и помочь не себе, а противнику и потом страдать десяток партий подряд.

Smallworld и Vinci

Хрестоматийный пример: игра, породившая механику, собрала скупые похвалы критиков и была быстро забыта. Vinci - типичное «евро» в соответствующем историческом сеттинге. При этом правила, сделавшие Smallworld невероятно популярным, присутствовали здесь почти в полном объёме. Карта Европы, пусть и едва узнаваемая, моря-горы-пастбища-леса. Случайно генерируемые свойства вроде Астрономов и Работорговцев. Медленное продвижение империй работает точно так же: две фишки по умолчанию и по одной за каждое препятствие. Даже гениальная идея с «вымиранием» появилась именно в Vinci.

Переработкой абстрактных европейских войн в войны фэнтезийные занимался Филипп Кейарт, автор оригинальной игры. Изменения он привнёс в основном косметические. Появился кубик и возможность последнего завоевания в ход «малой кровью». Из свойств выделились в отдельную категорию расы, что, кстати, значительно улучшило баланс. Появилось несколько новых свойств, но большинство перекочевало из Vinci. Вышеупомянутые Астрономы стали Мореходами, а Работорговцы превратились в Орков. Появились карты на разное число игроков - ранее игра масштабировалась с помощью дополнительных фишек существ.

Будем честны: переиздание Vinci запомнилось нам не благодаря новым правилам. Скажем спасибо издательству Days of Wonder и его художникам. Безликие фишки превратились в амазонок и волшебников, каждая мелочь, от ручного дракона до хоббичьей норы, получила красочное воплощение в картоне. Игра стала не только красивее, но и гораздо удобнее - спасибо органайзеру в коробке. У настольщиков считается хорошим тоном в первую очередь ценить механику игры, но одной лишь механики мало. Smallworld показал, как мы на самом деле любим хорошее оформление и качественную печать.

Race for the Galaxy и San Juan

К немецким играм дополнения выходят не так часто - издатели предпочитают выпускать новые игры от прославившихся авторов. Эксплуатируют только самые надёжные бренды: «Каркассон», «Колонизаторы», «Альгамбра». Успех «Пуэрто-Рико» подвигнул-таки Ravensburger издать ещё одну игру про торговцев и губернаторов. Против обыкновения на коробке написали не Puerto Rico: The Card Game, а San Juan, в честь столицы «почти 51-го штата». Игру встретили тепло, но уже два года спустя она исчезла в тени Race for the Galaxy («Борьбы за галактику»). Экономическая стратегия Тома Леманна могла бы стать очередным «Сан Хуаном», но предпочла глубокий космос. Даже спустя девять лет к ней продолжают выходить дополнения, а спин-офф Roll for the Galaxy вплотную подобрался к своему прародителю в рейтинге сайта boardgamegeek.com .

San Juan значительно проще, чем Race for the Galaxy. Роли перекочевали из «Пуэрто-Рико» без изменений, разве что теперь все действия оплачиваются не деньгами, а картами с руки. Мэр и Золотоискатель пополняют руку, Строитель возводит здания, Торговец и Производитель позволяют набирать всё те же карты в больших количествах, что несколько дольше, но в целом надёжнее. Хорошая семейная игра, запутаться трудно. То ли дело Race for the Galaxy! Найти более сложную для новичка игру, кажется, просто невозможно. Непонятные значки, неинтуитивные фазы игры, сложная механика производственных цепочек… Как такую игру вообще полюбили гики?

Озарение приходит после второй-третьей партии в «Борьбу за галактику». Карточный «Пуэрто-Рико» и должен быть сложным! «Сан Хуан», лишившись колонистов, победных очков и кораблей, многое потерял. Наверстала другая игра. Судите сами: в Race for the Galaxy вернулись победные очки, причём они дают возможность альтернативной победы, когда 12 карт ещё никто не выставил. Карты разделились на два типа: миры и улучшения, каждые ставятся в свою фазу и поддерживают разные стили игры. Торговать стало можно и за карты, и за победные очки, к «мирной» стратегии добавили «военную», позволяющую быстро захватить дорогие миры. Вариант игры вдвоём, с возможностью дублировать фазы, выводит планирование на новый уровень. Наверное, именно поэтому на сайте boardgamearena.com Race for the Galaxy остаётся самой популярной игрой.

Netrunner CCG и Android: Netrunner LCG

Девяностые - время ККИ, бессмысленных и беспощадных. Темой для новых бустеров становилось всё: от Второй мировой до «Зены - королевы воинов». Большая часть игр того времени до нас не добралась, да их и не жалко. На первый взгляд странно, что такая участь выпала и Netrunner. Пока все остальные игры пытались копировать Magic: The Gathering и отправляли полчища существ атаковать призывателей и друг друга, Netrunner позволял хакеру воровать карты из колоды корпорации, прорываясь через защиту фаерволлов. К слову, все карты корпорация играла закрытыми! Однако после базового выпуска к игре вышло всего два дополнения и несколько промо-карт, и она канула в Лету. Виноват в этом издатель. Поддержка MTG требовала ресурсов, и тратить их на ещё один аналогичный проект казалось нерациональным. Попади Netrunner в другие руки, всё могло быть иначе. В итоге так и получилось. Wizards of the Coast были куплены Hasbro, и лицензию на Netrunner продали издательству Fantasy Flight Games. Игру воскресили в 2012 году, в формате живой карточной игры, то есть с заранее известными наборами карт в коробках. Подобная политика привлекла внимание тех, кто не хотел увлекаться расточительным коллекционированием, и новый Netrunner наравне с Game of Thrones LCG стал одним из флагманов издательства.

Как и в случае с Vinci и Smallworld, правила новой и старой игры практически совпадали. Команда FFG лишь немного переделала турнирные правила и ввела семь игровых фракций, а также правила по «мультицвету». При этом идеи оригинального Netrunner заимствовались постепенно: «двойные» события (два действия на активацию) появились в Android: Netrunner только ко второму циклу дополнений. Большим продажам способствовала комплектация стартового набора - среди всех карточных игр от FFG он оказался самым реиграбельным.

* * *

Успех игры в продаже и её известность зависят от многих вещей. К штурму топа ВoardGameGeek и всевозможных премий геймдизайнер, художник и маркетолог должны готовиться вместе. Из трёх критериев - механика, оформление, попадание в целевую аудиторию - отличная игра обязана по двум опережать ближайших конкурентов и быть как минимум на среднем уровне по третьему. Взрывающиеся котята могут набрать умопомрачительную сумму на «Кикстартере», но на второй такой же тираж им рассчитывать не придётся.

Давайте второй шанс «плохим» механикам. Если вам не нравится «Доминион», попробуйте «Звёздные империи» или Rune Age. Терпеть не можете «Мафию»? «Находка для шпиона» и Avalon изменят представление об играх с тайными ролями. Попробовали Dungeons & Dragons и не желаете больше слышать о ролёвках? Познакомьтесь с Dungeon World. Игры не всегда получаются хорошими с первого раза. В конце концов, первые автомобили были медленнее лошади.