Игромания фоллаут 4. Безумная, безумная Пустошь. Пустошь может быть красивой

Существует шуточный «Утиный тест»: если нечто выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это, вероятно, утка и есть. Не до шуток было хорошей тактической стратегии : она выглядела, как Fallout , рассказывала о событиях вселенной Fallout и на свою голову даже называлась Fallout . Несмотря на это, Fallout она не являлась, за что и оказалась в опале у игрового сообщества. С произошла примерно та же ситуация, что после третьей части выглядит совсем уж странно.

Морозко XXIII века.

Fallout 4 – это финальный реквием по наследию классической изометрической РПГ, так что оставим славное прошлое в прошлом. Перед нами – то развитие серии, каким видит его Bethesda, держащая в руке перо великой летописи. Итак, главного героя превращают в отморозка, на 210 лет помещая в криогенный сон, дабы разбудить в дивном новом мире. Это в 2008 игровом году юный выходец из убежища отправлялся на поиски своего родителя, за семь лет разработки нового проекта сценаристы сумели разродиться куда более интригующей мотивацией: теперь родитель выдвигается на поиски сына. Что ж, покой нам только снится, ведь никто не мешает искать чадо в каждом комоде каждого заброшенного дома.

Skyrim + Borderlands = Fallout 4. Новая глава великой серии сразу определяется с градусом повествования: там, где наши предшественники робко набивали первые шишки на кротокрысах и муравьях, герой Fallout 4 уже расстреливает когтей смерти из минигана. Система VAST осталась на месте, по пути разжившись пунктом критического удара: удачные атаки заполняют специальную шкалу, позволяющую сделать усиленный выстрел, гарантированно попадающий в цель и наносящий дополнительный урон. Игра еще не стала чистокровным шутером, какой была в дополнениях к третьей части, но заметно увеличила дозу стрельбы, что очень неплохо сочетается с любовью Беседки к подземельям. Только вот подземелья, как ни странно, теперь находятся не под землей: Бостон просто под завязку нашпигован всевозможными полуразрушенными зданиями прошлой эпохи. Достаточно странно видеть целехонькие дома спустя 200 лет близ эпицентра атомного взрыва, но факт остается фактом – пустоши теперь и не пустоши вовсе, что не делает их исследование менее затягивающим. Зачистил, распродался и на новый рейд – как ни странно, но эта формула работает. Причем чем дальше, тем больше. Эксперименты с атмосферой мира на этом не закончились. Обычно яркое голубое небо иногда накрывает радиоактивная буря, да и вообще влияние радиации на жизнь героя стало куда более значимым: контакт с излучением так и норовит уменьшить максимальный запас здоровья.

Если злые языки окрестили «Свитками с пушками», то четвертую часть можно считать внебрачным сыном и . С первым родителем все понятно, а вот уши кооперативного шутера-то здесь каким боком? Самым неожиданным: мало того, что оружие монстров генерируется случайным образом, так еще на группу врагов нет-нет, да и найдется легендарный, на остывающем теле которого обнаружится легендарный же предмет. Супермолот в собаке, свинцовая броня в дутне, гранатомет в таракане – бывает всякое. Помимо неплохих характеристик, находка непременно похвастается уникальным бонусом: взрывные или замораживающие пули, прибавка к параметрам S.P.E.C.I.A.L., увеличение урона ночью или в приседе – в общем, магия пришла в непустые пустоши Fallout . Чем больше сложность игры – тем больше встречается легендарных соперников, следовательно, лучше и лут. Касательно сложности вопрос вообще странный: предустановленный средний уровень сродни детской увеселительной прогулке. В контекстных же подсказках авторы советуют его увеличить, и, если последовать их совету, игровой процесс от этого лишь выигрывает. Благо усложнения есть аж три ступени.

Упразднение неупразднимого.

В ту же копилку схожести с Borderlands – отказ от навыков пользования тем или иным оружием. Современный герой – на все руки мастер, и какой бластер, миниган, кольт или карабин ему не подсунь, со всем-то справится на «ура». Конечно, всегда можно разжиться ощутимым бонусом к какому-либо типу огнестрела, за что спасибо местной системе S.P.E.C.I.A.L. Забудьте про навыки и способности – все смешалось воедино в огромное дерево с семью ветвями из 10 перков в каждом. Чем выше основополагающий параметр, тем более высокого уровня перки будут на нем доступны. Зачастую при этом каждый бонус имеет несколько уровней развития, а общий потолок прокачки персонажа отсутствует. Начальное распределение параметров S.P.E.C.I.A.L. при этом не является ограничителем: очко развития, получаемое за уровень, можно потратить на повышение одной из базовых характеристик. Подобное решение пошло игре на пользу.


Никто не навязывает местный крафт и строительство поселений. Эти возможности присутствуют в игре опционально, и необходимость их использования для выполнения заданий встречается крайне редко. Здравый смысл протестует против того, что среди кучи ненужной мебели не наберется и критического минимума полезных для возведения предметов, что делает все это строительство не средством, а целью. Совершенно логично, что на этом фоне не далеко и до многострадального сравнения поделки с Sims. Зато теперь есть оправдание для самых запущенных случаев клептомании: любой хлам разбирается на ресурсы, пригождающиеся для модернизации оружия или одежды. К слову, реализация использования силовой брони – однозначная находка. Конечно, непривычно видеть вожделенные доспехи уже на ранних этапах, но костюм танка теперь воспринимается более аутентично: массивный, неповоротливый, непрошибаемый. И требующий при этом постоянного топлива – ядерных блоков, в изобилии раскиданных по миру. Постоянно носить силовую броню не станешь, но для парадного выхода в свет – самое оно. Прибавить к этому модульную систему одежды и нарисуется существенный плюс к карме Bethesda .

Дерево перков – лучшее решение для современной формы Fallout. Но чем бы игрок себя не баловал, действия его будут постоянно спотыкаться о чудовищную реализацию меню. Что верстак, что мастерская, что Пип-Бой со всеми его бесчисленными вкладками, все они рождены трепать нервы несчастного геймера. Сортировка предметов гардероба и вооружения не терпит никакой критики, но само воплощение ужаса – это окно торговли. Сменить сторону, поменять вкладку сортировки, выбрать, передвинуть – назвать торговлю неудобной будет с нашей стороны неоправданным и незаслуженным эвфемизмом. Зато цензурным.


С чем цензурная лексика не справится, так это с описанием местной диалоговой системы. Пресвятой ядерный реактор, каким образом это отвратительное мракобесие вообще прошло через фокус-группу и всевозможные тесты? Четыре варианта ответа часто оказываются одним, да и о каких вариантах мы вообще говорим, если на экране показываются не реплики диалогов, а богомерзкие сокращения вроде «да», «наверное», «грубое да» и «неуверенное да». Вроде и выбираешь лаконичное «нет», а персонаж начинает нести такую пургу, что становится стыдно не только за него, но и за того творческого деятеля, который ему эту реплику написал. Слово «сарказм», под которым скрывается самая лютая дичь, легко возненавидеть уже на первых порах прохождения. Уж лучше бы диалоговой системы не было вовсе, чем то несостоятельное недоразумение, получившееся в итоге. Понятное дело, что авторы ориентировались на современную консольную реализацию реплик уровня , и прочих "в, но в конечном итоге с задачей абсолютно не справились. Причем тот же , посетивший консоли, никого в свое время не смутил своими диалоговыми окнами – вместо плеяды готовых удачных решений авторы сотворили свое чудовище. Даже жалко, что на фоне убогого местного общения теряется тот факт, что Fallout 4 – первая игра числовой серии с говорящим протагонистом, для озвучивания которого было написано 13000 реплик и потрачено 4 года работы актеров.

Диалоги? Зато увеличилась роль напарников. Они участвуют в беседах и живо реагируют на различные действия игрока, раздражаясь или, напротив, симпатизируя оному. А там и до откровений не далеко: чем симпатичнее выходец из убежища в глазах спутника, тем больше он о себе расскажет. А там, глядишь, и новую линейку квестов выдаст. В большинстве случаев задания линейны и укладываются в формулу «поступить правильно, или не поступать никак». Попытки убить ключевых персонажей тоже заведомо провальны: те лишь встанут, отряхнутся и пойдут дальше по своим ключевым делам. Всю дорогу герой движется по рельсам, и лишь к концу повествования авторы позволили себе намек на разветвленность сродни Fallout 3 или тому же Skyrim : выбери свою сторону незадолго до финальных титров да посмотри концовку, уготовленную специально для этой фракции. Опять-таки, для РПГ-шутера это очень даже неплохо, а в некоторые локации даже можно зайти с разных сторон, расстреляв врагов не слева направо, а справа налево.


Вот такой он, не самый великий и далеко не ужасный Fallout 4 . Проект стал заложником своего громкого имени, что и делает возможным ропот относительно светлой атмосферы, подозрительно целехонького города, линейности, генерации лута, крафта и строительства. Несмотря на то, что эти элементы не идут игре с названием «Fallout» , все они отлично работают, если, конечно, суметь закрыть глаза на отвратительную диалоговую систему и неудобную реализацию игровых меню. В местном же превращении хлама в стулья и оружейные апгрейды необходимости не появляется даже на высоких уровнях сложности. Можно бесконечно рассуждать на тему того, каким Fallout 4 мог бы быть, но это нисколько не изменит того, какой он есть: добротный шутер с обширными возможностями развития и интересным для изучения миром.

Большая часть базовых составляющих этой огромной игры, представляющей собой смесь RPG и шутера, взята из её великолепных предшественниц, Fallout 3 и New Vegas. Если Fallout 3 сравнивали с TES IV: Oblivion, то новинку при желании можно поставить в один ряд со Skyrim. Fallout 4 основывается на замечательных игровых системах предшественниц: в ней полно локаций, которые можно исследовать, и по-настоящему пугающих монстров, с которыми можно сразиться. Конечно же, не обошлось и без великолепной, чарующей атмосферы постъядерного мира, сочетающей насилие, смерть и общую мрачность с превосходным чёрным юмором. Я успел провести в игре 55 часов и увидел концовку сюжета, но у меня всё равно создалось ощущение, будто я только начинаю исследовать этот не знающий себе равных мир. Рискну предположить, что в Fallout 4 можно провести ещё на сотню часов больше, и всё равно продолжить находить в нём что-то новое и удивительное.

История, которая начинается как банальные поиски пропавшего сына главного героя, развивается, становится чем-то гораздо более комплексным и полным этических вопросов. Как и в Fallout: New Vegas, мы оказываемся втянуты в противостояние между несколькими группировками, борющимися за контроль над регионом, и решаем, к какой именно из их далёких от совершенства философий примкнуть, и какое мировоззрение принять. Всё это порой заставляет нажать на "паузу" и хорошенько обдумать свой потенциальный выбор. Даже для присоединения к весьма сомнительной организации "Институт" можно найти веские причины. А более позднее решение оставить их и пойти своим путём было отнюдь не таким лёгким, как я ожидал. Кроме того, я был чуть ли не шокирован тем, какое сочувствие могут вызывать местные злодеи - даже самого закоренелого убийцу сценаристы сумели сделать личностью со своими мотивами и и остатками человечности.

Окрестности Бостона

В традициях разработчиков из Bethesda Game Studios и их RPG с открытым миром, основная сюжетная линия здесь и близко не такая захватывающая, нежели огромное число побочных заданий с прекрасным сюжетом, с которыми можно столкнуться, слоняясь по руинам вокруг бывшего Бостона, региону, получившему в мире игры название "Содружество". Для меня было затруднительно выполнить даже простейшие задания по путешествию из точки А в точку Б, не свернув по пути хотя бы пару раз в сторону, чем-нибудь заинтересовавшись. Заброшенный офис издателя комиксов? Ну как же можно пройти мимо и не исследовать такое местечко? Знаменитый стадион "Фенуэй Парк"? Надо сходить посмотреть, что там к чему. Разваливающееся здание средней школы, окружённое насаженными на пики головами? Готов поспорить, что внутри можно найти уйму ценных предметов! Исследуя игровой мир и чуть ли не спотыкаясь постоянно об такие интересные открытия, я ощущал себя ребёнком, от которого родители поленились как следует спрятать праздничные сладости.

Тяга к исследованиям вознаграждается, потому что в Fallout 4 наиболее разнообразный мир за всю историю сериала. Здесть есть ветхие городские районы, зловещие леса мёртвых деревьев, жуткие болота, покрытые адской радиоактивной дымкой пустынные области и даже такие почти гостеприимные места, как пляжи или начинающие расцветать фермы. Территория "Содружества" гораздо более насыщена цветами, нежели "Столичная пустошь" из Fallout 3: тут не обошлось без обязательных серых и коричневых пейзажей, но зато небо вовсе не забитое гнетущими тучами, а такое же чистое и голубое, как в New Vegas (если, конечно, на дворе не ночь, дождь не намечается и вокруг не бушует зелёный радиоактивный шторм). Здесь зачастую красиво. Повсюду можно заметить внимание разработчиков к деталям. Fallout 4, конечно, не претендует на звание лидера по графическим технологиям (анимации персонажей так и вовсе откровенно плохи). Но старания авторов проявляются от запутанного интерфейса наручного компьютера Пип-Боя (который ещё и полностью меняется, когда вы надеваете силовую броню) и до аккуратно разложенных и потому способных рассказать страшную или смешную историю скелетов давно погибших персонажей. Ободранные плакаты на стенах и даже капли дождя на вашем визоре (если вы носите таковой) также очень впечатляют.

С места в карьер

Авторы Fallout 4 постарались сразу же как можно сильнее увлечь, зацепить игрока, вероятно, потому, что это очень продолжительное приключение. После короткой экскурсии в такой вроде бы и знакомый, но всё же очень странный мир ближайшего будущего в рамках мифологии Falllout и демонстрации того самого дня массовых бомбёжек в 2077 году мы едва успеваем освоиться в новых условиях постапокалипсиса, как нас хватают за шкирку и делают частью эффектного и динамичного эпизода. Вам дают набор большой приземистой силовой брони и тяжёлое вооружение, после чего отправляют в напряжённый бой с самым культовым из всех монстров вселенной Fallout.

Конечно, нельзя назвать нонсенсом такой подход к играм с очень продолжительной сюжетной линией, когда вам сразу дают ненадолго самые мощные игрушки, к которым можно будет получить доступ в будущем, - это призвано мотивировать. Но в случае с Fallout такой подход ошибочен, потому что одним из самых приятных ощущений в играх этого сериала было понимание, что ты был никем, вышел из ниоткуда, но стал одной из самых влиятельных и опасных фигур в Пустоши. По мере того, как я исследовал мир, недостатки нового подхода беспокоили меня всё меньше и меньше, но осознание того, что броня всегда доступна, делало меня несколько более самоуверенным и наглым, нежели хотелось бы при исследовании суровых и враждебных земель.

Станьте героем

После того, как вернувшиеся в Fallout игроки создают своего персонажа при помощи интуитивно понятного редактора, они сразу же обнаруживают, что привычная концепция с очками умений и особенностями заменена на систему способностей. В одной большой, красивой и прекрасно анимированной таблице с Волт-Боем умещается не только весь уже достигнутый героем прогресс, но и все доступные ему в перспективе способности. Их так много, что приходится даже пролистывать список. Пусть из-за новой прямолинейной системы на каждое повышение уровня и приходится тратить дополнительное время, зато можно увидеть, как ваш вклад в развитие персонажа приводит к мгновенным и заметным последствиям. В результате выбор становится как никогда сложным и интересным: хотите ли вы купить новую способность низкого уровня или улучшить уже имеющуюся? А, может, стоит повысить одну из основных характеристик? Например, "Удачу", что позитивно скажется на целом ряде второстепенных параметров и откроет доступ к новым мощным способностям вроде "Таинственного незнакомца", которые можно будет получить при следующем повышении уровня?

Сложившаяся ролевая система позволяет стать мастером на все руки, она более универсальна в отличие от предыдущих Fallout. Прежде у персонажа хоть могло и не быть совсем уж безнадёжно слабых мест, но всё же у игрока оставалась возможность создавать по-настоящему разных героев, что отражалось на манере прохождения. Однако, прежде чем упрекать Fallout 4 в примитивности, упрощении и однобокости, обратите внимание на новую систему "крафтинга" и развития экипировки, которые избавились от прежних недостатков, став многогранными и интересными.

Барахольщик

Вот как будто мне без этого в Fallolut 4 занятий мало было, так тут ещё и новая система создания предметов даёт мощный стимул подбирать всё, что плохо лежит. Тем более, что делается это как никогда просто: стоит вам посмотреть на контейнер, как тут же появляется всплывающее окно с перечислением всего содержимого. Каждый предмет в игре состоит из определённых компонентов и материалов, причём не составляет труда догадаться, из каких именно: бутылку можно превратить в стекло, настольный вентилятор - в железки и шестерёнки, а клейкая лента просто бесценна. Как-то раз я отчаянно искал карандаши, чтобы извлечь содержащийся в них свинец (по-видимому, во вселенной Fallout человечество так и не сменило его на графит) и использовать его для защиты от радиации. Ненужного хлама тут, как такового, вообще нет, поэтому перед вам всегда встаёт сложный выбор: что взять с собой, а что бросить валяться дальше.

Ценность материалов состоит в возможности применять их для модифицирования и улучшения своей экипировки, вследствие чего каждая найденная вами пушка обладает огромным потенциалом для того, чтобы стать более долговечной и подходящей для самых разных ситуаций. Остановившись у верстака с пистолетом м и нужным набором деталей, вы можете создать как обрез, так и полу-пулемёт, или же и вовсе снайперскую винтовку с длинным стволом для большей точности и большим прикладом для уменьшения отдачи. Немного покорпев над лазерной винтовкой, можно сделать так, чтобы противники буквально загорались, попав под её выстрелы, или же модифицировать это оружие в некое подобие лазерного дробовика, рассчитанного на короткие дистанции. Но мало того, что все внесённые вами изменения влияют на характеристики боевого арсенала, так ещё и внешний вид пушек всякий раз меняется, и это тоже классно. За счёт всего этого в Fallout 4 очень большое разнообразие оружия, доступного вашему герою и его врагам.

Постапокалиптический шик

Схожим образом можно экспериментировать и с доспехами, соединяя вместе шесть разных элементов: шлем, грудную пластину и броню для каждой руки и ноги. Результатом становится собранное воедино, но зачастую асимметричное обмундирование, которое выглядит именно так, как и должно смотреться, учитывая, что оно собрано по кускам в заражённой радиацией Пустоши. Наряд, который мой персонаж носит сейчас, состоит как минимум из одного элемента, соответствующего каждой из основных игровых фракций, выражая одновременно и мою привязанность к этим группировкам, и служа демонстрацией побед над их представителями. Улучшать броню за счёт собранных где попало материалов тоже можно, хотя, к сожалению, её внешний вид за счёт этого не удастся изменить настолько же кардинально, как в случае с оружием.

Впрочем, нельзя сказать, что потенциал системы брони и одежды раскрыт в полной мере: моё сердце пару раз обливалось кровью, когда я находил новый смокинг или маскарадный костюм, но не мог использовать их как основу для обмундирования. Разве что к некоторым комбинезонам разрешают прикреплять нагрудники и защитные щитки на голени, но даже в таких случаях в описании предмета это никак не указывается.

Здравствуйте, дорогие читатели. На связи команда Gamebizclub. В этой статье мы подготовили обзор Fallout 4 – вместе с вами нам предстоит решить, оправдала ли компания Bethesda пятилетнее ожидание игроков по всему миру.

Fallout 4 был выпущен на PC в ноябре 2015 года, вызвав целый водоворот противоречивых отзывов. С тех пор страсти вокруг сиквела улеглись, поклонники и злопыхатели высказали все, что могли, и теперь настало время нам взглянуть на игру, оценив все ее плюсы и минусы.

Из этой статьи вы узнаете:

Сюжет и геймплей

Сюжет Фоллаут 4, на первый взгляд, весьма банален и состоит в том, что главному герою вновь нужно найти сына и отомстить за жену. Первые несколько десятков часов, проведенные в игре могут создать у вас странное ощущение дежавю от старой заезженной темы с постапокалиптическим миром и полной линейности сюжета.

Однако это время нужно просто потратить на ознакомление с новинками и приспособиться к нововведениям геймплея. Посмотрите официальный трейлер:

Об игровом процессе нельзя не сказать отдельно: была заметно упрощена система навыков и перков, также Bethesda серьезно улучшила боевую систему и, один из самых приятных моментов, взаимодействие со спутниками. Последние стали бессмертны и теперь невероятны полезны в путешествиях по пустоши. Спутники помогают во время боев, таскают нажитое вами имущество, общаются и реагируют на ваши действия.

После того как вы несколько десятков часов побегали по убежищу, вам открывается совсем другой Fallout, который не может не понравиться. Перед игроками предстают 4 фракции, мировоззрения которых кардинально отличаются друг от друга. В неспешных исследованиях всех мест можно провести сотни часов.

Игровой мир смотрится по настоящему живым и органичным, даже самые маленькие детали имеют свой смысл и предназначение. Например, кто бы мог подумать, что грязную пепельницу нужно не выкидывать, а разобрать и использовать для создания новой мебели в своем уютном гнездышке.

Разнообразие действий

В четвертой части Fallout вы вольны выбирать к какой из 4 существующих фракций присоединиться, а можете и вовсе беспринципно работать на каждую из них. Это мир, в котором вы сами творцы своей судьбы. Можно сотни часов заниматься обустройством своего поселения, выращивать огород, даже завести роман, никто и слова против не скажет. Поиски сына? Да ладно, никуда он не денется, мы-то с вами знаем.

Также можно избрать путь войны: зачищать подземелья, проявлять открытую агрессию, уничтожать всякого, чей взгляд покажется неприветливым. Хотите уничтожить с десяток ключевых героев? Почему бы и нет? В игре огромный выбор возможных действий и заданий.

Главный персонаж и его спутники

По поводу персонажей нельзя не сказать отдельно. С самого начала игры вы создаете уникального персонажа. Конструктор дарит вам шанс исследовать мир героем, похожим буквально на кого угодно. Это касается не только внешности, но и поведения.

От ваших поступков и того, как вы общаетесь с остальным миром, зависит отношение к вам остальных героев. Даже ваши верные напарники, остро реагируют, если вы совершаете поступки, противоречащие их принципам. Исключением является только пес, который беззаветно любит вас и когда вы кормите все поселение, и когда устраиваете безжалостную резню. От каждого спутника вы получаете полезные предметы.

Узнаем, что же вы получите от каждого из возможных напарников. Если упустить шанс присоединить кого-то к себе в ходе побочных заданий или же выполнения основной сюжетной линии, то шанса путешествовать именно с этим спутником может уже не представиться. Ниже приведены некоторые самые интересные, на наш взгляд, напарники и их описание:

  • Супермутант Силач

Как видно из имени, это детина, которая обладает не дюжиной силой и еще более впечатляющими размерами. Можно присоединить его в ходе выполнения квеста Рекса Гудмана. Раз в день приносит главному герою мясо. Откровенно туповат, но достаточно забавный. Трогательно радуется, когда вы проявляете откровенную агрессию.

  • Ник Валентайн

Синт, который является весьма и весьма полезным в хождениях по пустоши. Отлично взламывает терминалы, метко стреляет и в ходе общения выдает достаточно интересную историю. В целом достаточно приятен в качестве компаньона и не раздражает при длительном прохождении, в отличие от многих других. Возможность выбрать его напарником появляется после обыска в доме Келлога.

  • Кодсворт

Робот-помощник семьи протагониста. Вооружен огнеметом и циркулярной пилой, добр и принципиален «до мозга костей». Когда вы уже будете на грани того, чтобы сбивать нимбом косяки дверей, начнет выдавать очищенную воду раз в день. Не выносит, когда герой пытается на ком-нибудь нажиться или нарушает закон. Достаточно надоедлив, эдакий железный священник в доме, поэтому выбирать его следует, только хорошо все взвесив. Если все же решитесь, то взять Кодсворта можно после квеста в Конкорде. Аналогом Кодсворта можно взять робота Кюри, который является еще и медиком.

  • Журналистка Пайпер

Один из худших спутников в игре. Главным, если не единственным, плюсом является то, что она женщина. Имеет совсем крохотный запас здоровья и малоэффективный пистолет. Если любовь к прекрасному полу пересилит, то берите дамочку в напарники после ликвидации Келлога или же после того, как она возьмет у вас интервью. Еще одной женщиной-напарником является Кейт. Но это история для совсем уж отчаявшихся.

  • Псина

Самый преданный напарник, которого только можно представить. Уйдет только в том случае, если вы сами этого захотите. Блохастого друга можно отправлять за полезными вещами, а также он может обездвиживать врагов в бою. Да и в целом есть некая романтика в путешествиях с собакой по зараженному радиацией миру.

Есть и другие напарники, которых можно взять в путешествия с собой, но все они достаточно однотипные и описывать их смысла особого нет.

Вне зависимости от того, кого вы выбрали в напарники, он будет помогать вам в транспортировке ваших вещей. А их наберется очень много. Буквально любую безделушку можно разобрать на составные части и использовать для крафта, обустройства жилища, модификации оружия, доспехов и многого другого.

Совсем уж откровенный хлам бывает жаль выкидывать просто потому, что он забавный, хоть и бесполезный. Долгое время можно хранить в инвентаре ночную рубашку, имея при этом силовую броню с реактивным ранцем. В самом деле, вдруг в подземелье у диких гулей состоится пижамная вечеринка, а вы будете к ней не готовы.

Что удивляет, топовая броня доступна практически с самого начала. Если в предыдущих частях она появлялась ближе к концу игры, то в Фоллаут 4 разработчики сделали щедрый подарок и подарили броню в начале игры. Но и тут не обошлось без подвоха: для ее питания необходимы ядерные батарейки. Если они внезапно закончатся, то придется просто вылезти из своего бронепоезда навстречу опасностям.

Со временем вы сможете добавлять все новые и новые детали к вашей броне и оружию. Можно всю игру воевать одним видом оружия, просто постепенно совершенствуя его.

Система модификаций и крафта – то, что делает четвертую часть особенной. Можно разобрать на винтики что угодно. Нашли хлам? Не спешите выкидывать. Разберете на запчасти. Если все же нет желания оставить это добро у себя – продавайте.

Торговля развита достаточно неплохо. Для ее более успешного осуществления прокачиваются отдельные перки и навыки, а некоторые виды брони могут давать неплохое преимущество при попытке более выгодного обмена. Все верно – встречают по одежке. Любому торговцу будет приятнее обмениваться с интеллигентом в смокинге, чем с парнем в силовой броне и с гранатометом.

Плюсы и минусы

Говорить об интересных вещах в Fallout 4 можно почти столько же, сколько и играть в него, то есть почти бесконечно. Тем не менее выделим главные плюсы и минусы игры.

Достоинства:

  • Абсолютная неограниченность в действиях. Вы сами творцы своего мира.
  • Некая историчность игры. Гуляя по пустоши, невольно веришь тому, что видишь.
  • Отсутствие явной доброй и злой стороны. Вы просто принимаете точку зрения, которая вам ближе.
  • Система взаимоотношений с персонажами.

Недостатки:

  • Баги. Текстуры временами устраивают те еще пляски.
  • Faloout 4 «подвисает» даже на Xbox, что уж говорить о ПК.
  • Отсутствие концовки и разбора судеб персонажей после прохождения.
  • Менее интригующий основной сюжет, как было в прошлых частях серии.

Быть или не быть?

Можно бесконечно спорить о том, что же создала компания Bethesda – шедевр или полное разочарование для поклонников. Но тот факт, что каждый найдет в этой игре что-то для себя, не может никто отрицать.

Наиболее правильным выбором будет воспринимать Fallout 4 не как продолжение легендарной игры, а как совершенно новый проект. Если не заниматься сравнением, а просто исследовать этот удивительный мир, созданный разработчиками, то все вопросы уйдут сами по себе.

Настал тот момент, когда вы уже хотите испробовать игру. Fallout 4 можно приобрести здесь . Цена в этом магазине значительно ниже, чем в Steam и при покупке вы получите хорошие бонусы на свой счет.

Стоит ли играть в Fallout 4? Безусловно. Пять лет ожидания нового Fallout, оказались не зря. Игра имеет много недостатков, но при этом, оторваться от нее крайне сложно. Чтобы исправить или избежать эти самые недостатки, прочитайте статью о настройках игры.

За почти 15 лет игры производства Bethesda стали эталоном игр с открытым миром — от Morrowind до последней минуты Skyrim. Даже очевидные промахи Oblivion мало значили по сравнению с размахом игры.

От Fallout 4 ожидалось то же самое. Это первое появление игр Bethesda на игровых приставках нового поколения, свободных от ограниченности . В итоге мы получаем массу удовольствия и простор для ещё больших улучшений в будущем посредством модов, первые из которых появятся в 2016 году.

Чтобы понять, что в Fallout 4 сделано правильно, достаточно посмотреть на его предшественника или даже на любую игру от Bethesda. Впервые , на мгновение ослепленный солнечными лучами и одетый в знакомый сине-жёлтый комбинезон, вы чувствуете знакомое ощущение открывающихся возможностей. Вы проверяете карту, идёте минуту, проверяете карту снова и начинаете оценивать её масштаб и сколько времени потребуется на её прохождение. Она огромная, и кто знает, что она скрывает?

Это опьяняющее чувство, возмещающее ощущение от необходимости прохождения обременительной основной сюжетной линии. Fallout 4 обладает некоторыми интересными идеями, но в основном это запутанный беспорядок. Есть шанс, что если вы присоединитесь к более чем одной игровой фракции, вы окажетесь на миссии, где каждый стреляет в каждого — кроме вас. Потому что все они считают, что вы на их стороне, этакий двойной или тройной агент. Даже если вы находитесь в процессе явного предательства одной из группировок. Такое случается в игре неоднократно и каждый раз выглядит глупо.

типичный для Bethesda основной сюжет

Но игры от Bethesda строятся на неожиданностях. На мистике. Вот вы бредёте через ядерную пустошь Содружества (бывший Бостон), когда видите проблеск руин старой церкви посреди туманного утра. Или группу рейдеров с горящими в ночи факелами. Или, казалось бы, нетронутые остатки давно бездействующего завода, наполовину погруженные в реку и испещрённые солнечным светом. Пройти мимо или заглянуть внутрь?

Четвёртая часть Fallout о 1950-х годах не просто фон, но символ. Она расскажет вам истории, если к ним прислушаться. Два скелета, держащихся за руки на кровати с 10-мм пистолетом между ними. Сухие служебные записки, предсмертные письма и отчёты о доходах, собранные вместе, создают динамичное повествование о судьбах людей в начале войны, закулисных тайных сделках и корпоративном шпионаже. стоят за всеми, казалось бы, благими намерениями Vault-Tec.

Например, на изображении выше вы видите закрытый клуб высших правительственных чиновников: все его члены выпили отравленное вино и умерли после первых ядерных ударов. Аудиозапись, найденная в клубе, очень атмосферно рассказывает о том, как это произошло. И таких мест в игре много.

Такие моменты часто намного интереснее, чем основной сюжет. Вы словно играете в пост-апокалиптического археолога, склеивая картину того, кто жил здесь до падения ядерных бомб, в то время как в фоновом режиме напевает Бинг Кросби.

При этом Fallout 4 разнообразен, и он намного больше чем Fallout 3.

Многие восприняли Fallout 3 как Oblivion с огнестрельным оружием. На поверхности у них было много общего, больше, чем с изометрическими РПГ от Interplay. Но Fallout 3 для игр от Bethesda стал довольно радикальным. В игре было около 150 локаций, разделённых пространствами Пустоши. И почти каждое место (кроме метро) существовало по какой-то причине, будь то квест или уникальное снаряжение.

Fallout 4 на самом деле гораздо ближе к Oblivion с оружием — с огромной картой, переполненной иконками, каждая из которых обозначает место, где геймеру можно покопаться. Но лишь примерно половина из них кажутся по-настоящему полезными или особенными, чтобы проявить к ним интерес. Остальные представляют собой повторяющиеся боевые арены и места прославленной пост-апокалиптической спелеологии.

Со временем это превращает исследования в трудовую повинность. Вы натыкаетесь на завод (скажем, водохранилище Посейдон) и должны быстро сделать вывод: стоит ли это потраченного времени? Ответом слишком часто становится «нет».

Игра огромна и наполнена «контентом». Много мест существуют ради существования и атмосферности, чтобы вы пристрелили ещё несколько мутантов и собрали ещё несколько заколок или вскрыли очередной запертый сейф.

Это приводит нас к другой проблеме: отсутствие уникальных трофеев. В игре крайне мало уникальных видов оружия, за почти 100 часов мною было найдено всего 5 экземпляров. Даже боссы, от которых ждёшь наличия уникального оружия или брони, часто дают в награду всякий мусор. Данная проблема решается на самом высоком уровне сложности «Выживание», так как чем выше сложность, тем выше вероятность нахождения редких предметов.

Такая схема была применена, вероятно, чтобы заставить игроков задействовать (создания вещей). Нашли совершенно скучный, стандартный 10-мм пистолет? Теперь весь мусор в игре можно разобрать на компоненты, которые позволят увеличить дальность стрельбы, вместимость магазина и т.д. После оружию можно дать имя и почувствовать его по-настоящему своим!

Однако этот процесс приносит меньшее удовлетворение, чем нахождение уникальных вещей (хотя это дело вкуса). Помните, как здорово было найти винтовку Линкольна в Fallout 3? Это чувство пропало в Fallout 4, ему на замену пришёл поиск «Усиленного 10-мм пистолета с коллиматорным прицелом» или какого-то другого довольно банального предмета, даже на боссах.

Таким образом, в игре множество локаций существует с единственной целью пополнения запасов антирадина и стимуляторов. Как будто в них есть дефицит. Геймерам не составит труда накопить их в количестве 500 штук, даже на уровне «Выживание».

Создание вещей также приводит к тому, что одни и те же оружие и броня используются по много часов подряд. Через 100 часов используется винтовка, настроенная на 6-м часу игры.

Это Fallout 4: множество систем, которые в начале кажутся интересными, но за 100 часов надоедают. Например, Поселения. Это выстраиваемые операционные базы, где можно надеть фартук плотника и строить новые дома, мебель, заборы и т.д. Интересно — поначалу. Час можно потратить на строительство забора вокруг вашего первого дома. Он выглядит устрашающим (видеокарты считают так же и при нахождении рядом с ним частота кадров падает).

Но потом игра заставляет разблокировать два поселения. Потом три. Потом десяток. И с каждым новым геймер всё меньше заинтересован в их внешнем виде. Было бы интереснее иметь только одно поселение, в которое будут вкладываться все усилия. Но нет. Их куча, и каждое периодически атакуют, и от игрока ждут, что он придёт на защиту. Утомительно.

Или можно поговорить о силовой броне. Чтобы дать понять её значимость, Bethesda изменила механизм её работы. Вам больше не нужно носить броню постоянно. Вместо этого она теперь действует почти как средство передвижения, который нужно периодически подзаряжать редким предметом, Fusion Core.

Результат? Броню не носят, поскольку следить за ней слишком хлопотно.

Выбор музыкальных треков остаётся слишком ограниченным для 100 часов. Даже хуже, несколько треков перекочевали сюда из Fallout 3. Будем надеяться, что песня BONGO BONGO BONGO I DON’T WANT TO LEAVE THE CONGO, не успела надоесть вам в Fallout 3, потому что в Fallout 4 вы услышите её ещё миллион раз.

Следует вспомнить и о багах, иначе это была бы игра не от Bethesda.

1) Доступ к силовой броне спереди иногда приводит к попытке персонажа пройти сквозь броню, блокируя все элементы управления и заставляя загружать сохранение. Доступ к терминалам, перед которыми стоят кресла, иногда приводит к тому же результату.

2) В конце игры попытка быстрого перемещения в локацию Ticonderoga приводит к вылету на рабочий стол. Каждый раз.

3) Компаньоны тупы, как пробки. Был один неплохой , если не считать того, что он запрограммирован присесть, когда игрок занят. К сожалению, зачастую он забывает встать, чтобы найти вас. Также компаньоны пытаются ходить сквозь стены, бежать в противоположном направлении, когда вы идёте в лифт, проваливаться сквозь пол, потому что не могут прыгнуть, и т.д.

4) Вы можете уйти от любого разговора. К сожалению, игровые персонажи тоже. Иногда посреди важного разговора персонажи просто поворачиваются и уходят, приходится начинать разговор сначала.

5) Замечено три различных квеста с глючным скриптом. Два из них удалось починить быстрым перемещением подальше от места разговора и обратно, заставляя игру перезапустить триггеры квеста.

6) Игра не запустит даже меню на ноутбуке с видеокартой Nvidia GeForce GTX 970M в полноэкранном режиме на низких настройках, но зато идёт на сочетании средних и высоких настроек в окне без рамок. Можете ознакомиться с .

7) Не совсем ошибка, но меню в этой игре беспорядочное. Иногда кнопка Escape используется для выхода их меню (как в мастерской), в других случаях используется для приостановки игры (тогда для выхода используется Tab). Управление клавиатурой и мышью крайне неидеальные.

Это только основные претензии. Есть бесчисленное множество графических и звуковых глюков, которые также портят впечатление, плюс проблемы с оптимизацией в центре Бостона, которые, кажется, растут, чем выше вы поднимаетесь по зданию. И время загрузки традиционно долгое.

Если Bethesda выпустит патч, который устранит некоторые из наиболее вопиющих ошибок, оценку игры можно будет повысить до 4. Но пока 3 из 5.

Заключение

Долгое время никто не делал игры так, как Bethesda. Появляется расслабленность, когда вы делаете то, что не могут делать другие. Появляются ошибки. Искусственный интеллект становится хуже. Основной сюжет получается неинтересным.

Не то чтобы Fallout 4 плохая игра. Просто другие разработчики научились создавать игры с большим открытым миром, и кто-то делает это даже лучше, чем Bethesda.

Несмотря на изложенные выше жалобы, проведённым в Fallout 4 временем можно наслаждаться. Окружение является главным активом Fallout 4, и пусть Бостон не столь культовый, как Вашингтон или Лас-Вегас, он всё равно важен для мира Fallout.

Однако игра не станет ожидавшимся многими шагом вперёд. Это первая игра Bethesda на приставках нового поколения, а ощущение такое, что сделан шаг назад, словно это всё тот же Oblivion с пушками. Спустя 10 лет многие ошибки прошлого повторились.

Плюсы

  • Атмосферный постапокалиптический мир;
  • Бостон является местом действия ряда сказаний мира Fallout;
  • Отличные эффекты освещения;
  • Сохраняет традиционное для Bethesda желание исследовать мир.

Минусы

  • Слишком много «воды»;
  • Новые системы кажутся непостоянными и убивают темп;
  • Традиционная забагованность игр Bethesda.

Но будем откровенны, все приведённые негативные доводы могут быть сведены к минимуму парой патчей патчей от Bethesda. А мы продолжим исследовать локации и делиться с вами впечатлениями, советами и дополнять наше . Оставайтесь с нами!

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

Игра протестирована на PC

Ни одна игра в этом году не производила такого обманчивого первого впечатления, как Fallout 4. Поначалу все замечательно: вслед за пробирающим до мурашек вступительным роликом на экране появляется редактор внешности персонажа — лучший из всех, что когда-либо создавала Bethesda. В нем можнопровести много часов, экспериментируя с внешностью своего героя (или героини), копируя известную личность из реальной жизни или — любимое развлечение многих — вылепливая невообразимого урода. Но вот наступает момент, когда протагонист готов и спешит на свидание с будущим, опускаясь в Убежище 111 и ловя последние мгновения мира до чудовищной войны…

Думаете, сейчас начнется главное приключение этой осени? Как бы не так.

Выбравшись из обезлюдевшего подземного укрытия и не успев толком осмотреться по сторонам, вы неизбежно набредете на Престона Гарви — фигуранта многочисленных дорелизных роликов, последнего минитмена и по совместительству главного обломщика в Fallout 4. После краткого знакомства и многообещающей примерки силовой брони Престон низвергнет вас в пучину тоски и отчаяния. Прямо со старта этот негодяй станет выдавать пустые однообразные задания и навяжет знакомство с системой строительства поселений — самым громким и неоднозначным нововведением игры.

Сама по себе идея хороша — устроить свой быт на этой разрушенной земле, где люди спят в убогих лачугах, питаются чем попало и пьют зараженную воду, балансируя на грани выживания. Но реализована она неидеально: вид от первого лица затрудняет постройку крупных объектов, многие тонкие моменты нигде не разъясняются, а управление поселенцами предполагает много бестолковой беготни от одного человека к другому.

Со временем к этому привыкаешь и, как ни странно, втягиваешься, но это не отменяет главного просчета разработчиков — момент введения механики поселений в игру выбран крайне неудачно. Не этого мы ждали столько лет! Мы хотим отправиться исследовать мир, ввязываться в интересные истории, крошить черепа рейдерам и убегать от супермутантов с миниганами. А вместо этого нам подсовывают грядки, деревянные хибары и этого треклятого Престона Гарви с его бесконечными «иди помоги этим поселенцам». Погрязнув в проблемах Сэнкчуари-Хиллз, легко впасть в отчаяние и подумать, будто однотипные квесты и строительство с неудобным интерфейсом — это все, что здесь есть.

Но стоит плюнуть на все это и отправиться, куда глаза глядят, как Fallout 4 мигом реабилитируется и выводит на сцену главное действующее лицо — Бостон и окрестности. Тодд Говард и его команда всегда умели наладить контакт с игроком посредством окружения, но в этот раз они превзошли самих себя. В каждой локации вы найдете какую-то примечательную деталь, станете свидетелями любопытной сценки или целой истории — нужно только исследовать и наблюдать.

Карта не только традиционно большая, но и очень плотно застроенная. Если в пригороде заброшенные дома, заправки, военные объекты и прочие манящие места находятся на отдалении друг от друга, то в бывшей столице сгоревшего в ядерном пламени штата Массачусетс не успеваешь вертеть головой по сторонам — так много всего вокруг. При этом Bethesda как следует поработала с модной сегодня «вертикальностью»: вы будете не только слоняться по улицам и заглядывать в здания, но и спускаться в метро, бродить по забитым ржавыми машинами и голодными гулями тоннелям и взбираться на высокие крыши, соединенные сетью хлипких мостков. И везде найдется что-нибудь достойное внимания — если не полезный предмет, то шикарный вид на окрестности.

Приятно, что в этот раз создатели уделили много внимания не только окружению, но и спутникам. Скитаясь по Содружеству, вы встретите персонажи, которые не прочь составить вам компанию. У каждого из них свой характер, определяющий отношение к вашим поступкам — так, робот-дворецкий Кодсворт ценит честность и обожает всякие технологичные штуки, а наркоманка Кейт одобряет тягу к винту, вскрытию замков и жестким словечкам. Лишь собака с умным взглядом беззаветно любит персонаж, каким бы он ни был, — остальные откроют душу только симпатичному им человеку.

Новая система команд работает лучше, чем прежняя, но это как сравнивать одноногого гуля с безногим — в бою толку мало от обоих, а когда вокруг не свистят пули, проще подойти и взять предмет/взломать терминал/открыть дверь самому, чем отправлять компаньона. Впрочем, вы все равно станете брать этих ребят с собой — не ради возможности покомандовать, а из-за их личных историй. Ну и чтобы носить хлам, конечно.

Ох уж этот хлам! Если хотите возводить поселения или модифицировать оружие, его предстоит тягать тоннами. И здесь интерфейс вставляет палки в колеса — на ходу прикинуть, нужна ли вам эта банка клея или микроскоп для создания во-о-о-н того классного прицела, не получится, поэтому приходится сгребать все. С другой стороны, возможности системы действительно обширны, а вся эта возня с разными модулями, насадками и прикладами доставляет неподдельное удовольствие. Нет ничего лучше, чем переделать найденный револьвер под себя, дать ему имя и отправиться сносить головы.

Тем более что боевая система к этому располагает. Предыдущие трехмерные Fallout в этом плане были какими-то нескладными: вроде бы и пушка в руках, и вид от первого лица, но стрельба при этом никакая. Чтобы компенсировать это, Bethesda сконструировала систему VATS, которая со времен Fallout 3 отлично справлялась с замещением традиционных шутерных перестрелок. Но, как ни крути, это был костыль, на который всей массой опирались сражения в реальном времени.

Разговоры о привлечении спецов из id Software не остались просто разговорами, поэтому в Fallout 4 между VATS и боями в реальном времени установился полный паритет. Хотите — включайте паузу (точнее, теперь это замедление времени, а не полная остановка) и выбирайте, в каком порядке отстреливать мухам-переросткам усики, хотите — делайте все самостоятельно. Теперь это действительно интересно — не Destiny, которой вдохновлялись создатели , но и не маловразумительные пострелушки в Столичной пустоши или пустыне Мохаве.

Из-за этого заметно вырос темп, а геймплей ощутимо сместился в сторону боев. Ускорила свой бег и ролевая система, по дороге полностью избавившись от навыков. С каждым уровнем вы получаете возможность повысить одну из семи характеристик S.P.E.C.I.A.L. или изучить тот или иной талант (всего их 70, а рангов — 229). Ограничения по уровню нет, так что «запороть» персонаж невозможно — вложив очки не туда, вы потеряете только время.

А его понадобится очень и очень много, поэтому не рассчитывайте быстро получить всемогущего мастера на все руки — мой персонаж, например, за сорок часов мастерски освоил только взлом замков, стал чертовски харизматичным и нахватался верхов в медицине, обращении с неавтоматическими пистолетами, модификации оружия и работе со взрывчаткой. Конечно, можно выходить за пределы текущих талантов — если так уж хочется стрелять из автомата, моему персонажу никто этого не запретит. Но это будет попросту неэффективно, а иногда — например, при создании улучшений — и вовсе невозможно.

Насколько разрослась и улучшилась боевая система, настолько пострадали диалоги. «Болтологических» талантов преступно мало, а убеждение собеседника целиком и полностью возложили на харизму — связи вариантов ответа с умениями больше нет. При этом большинство реплик героя уложены в одну порочную фигуру с четырьмя углами: [да], [нет], [что это такое?] и [сарказм]. Именно так — пока не выберете один из вариантов, не узнаете, что вылетит изо рта протагониста. Тем не менее в этом деле важна не кухня, а готовое блюдо, и с ним у Fallout 4 нет никаких проблем. Диалоги хорошо написаны и озвучены, а многие встреченные персонажи способны оставить глубокий след в памяти — чего стоит только опасный и расчетливый мэр Хэнкок или очаровательная Магнолия.

То же самое касается и квестов. Фракции, орудующие на просторах Пустоши, обожают выдавать однотипные поручения вида «сопроводи/принеси/зачисти», но их можно полностью игнорировать и сосредоточиться на ключевых заданиях, которые приводят в движение сюжетные линии. Да и случайных встреч, перерастающих в полноценные расследования, поиски, экспедиции и другие увлекательные приключения, здесь тоже хватает. Квесты, которые можно выполнить, вообще не доставая оружие, тоже есть — желаете примерить шляпу частного детектива или сделать из заикающегося диджея звезду радиоэфира?

Из таких вот заманчивых предложений и соткана Fallout 4. Они здесь буквально повсюду, выглядывают из-за каждого ржавого остова, призывно маня в этот мир — настолько огромный, что каждый сможет по праву назвать его своим. Любая дорога будет подходящей, куда бы вы ни пошли.