Gears of war 4 монстры

Окутавшая новую часть атмосфера скандальной загадочности, на фоне почти минимальной демонстрации финального продукта прессе, вызывала смутные опасения. Робкие голоса первых впечатлений еще летом намекали на разбитые надежды и завышенные ожидания. Что же произошло с легендарной вселенной, мы и попытаемся разобраться ниже.

Незначительный по продолжительности пролог, призванный освежить воспоминания об окончании трилогии и заодно обучить базовым механикам новых игроков, напоминает о четко выверенной инструкции по созданию сиквелов. Уровень с обороной врат города от знакомых противников, защита сооружений и узнаваемая цветовая палитра серии напрямую говорят о глубокой преемственности приставочных поколений. Знакомый набор вооружений, заскриптованные сцены и косметические изменения окружения пытаются доказать, что старая концепция никуда не исчезла с уходом Клиффа Би , а под присмотром новой студии наследие будет бережно использовано и приумножено. На фоне всей этой тягучей ностальгии архаично выглядят слишком заметные скрипты в стиле ранних эпизодов Call of Duty , красные бочки и смешная физика неестественного полета умирающих противников.

Пролог заканчивается, и картина резко меняется: вместо серо-коричневой гаммы и узких лабиринтов из укрытий перед глазами предстает богатый зеленый мир, где природа постепенно отвоевывает себе место в конструкциях из камня и бетона. Яркий, насыщенный красками пейзаж напоминает больше о последнем Uncharted , чем о палитре старых Gears -ов. Новые персонажи, хоть и имеют родственные связи с героями из прошлых эпизодов, уже давно покинули ряды коалиции и теперь выступают в качестве свободных мародеров, добывающих хлам и ресурсы с заброшенных заводов и лабораторий правительства. Ясная погода сменяется штормом, и окружающий мир тоже преобразовывается. Летящие обломки, разрушающиеся преграды и смертельный ветер заставляют вас как можно скорее менять укрытие.

Ответственное задание заводит вас в стены недостроенного города и на сцену вместо саранчи выходит армия механизированных противников. Шаровидные роботы-подрывники, киборги и летающие боевые дроны - теперь ничто уже не напоминает о мире Gears of War , кроме оружия и базовой механики. Скорее, перед нами продвинутая версия Destiny , где противники сильнее, разнообразнее и агрессивнее, а главное, ярко появляются в виде сбрасываемых с военного самолета похожих на инопланетные многогранники контейнеров. Схватки с армией “железяк” приносят не только разнообразие в игровой процесс, но и дарят игроку долгожданное разрушаемое окружение, элементы которого можно ловко сбрасывать или уничтожать, вместе с пытающимися спрятаться врагами. Последующее затишье вспоминает о позиционном строительстве, где вам нужно укреплять и выстраивать оборону деревни, выдерживая несколько волн сильных врагов.

Новая глава вновь смешивает карты и вместо яркого шутера вас ждет прекрасное путешествие по земельным угодьям одного из персонажей оригинальной трилогии. Красота переливающейся робкими огнями ночи здесь сочетается с удивительным архитектурным ансамблем старинного особняка и дивными обитателями ночного леса. Тишина нарушается очередной атакой и мягкую ткань сумерек пронзают звуки падающих капсул с механическим десантом и всполохи ярких взрывов. На арену выходят могучие силы природы: климатические капризы с тысячами молний и разрушительными ураганами. Последние дарят один из лучших диалогов в игре про домашние помидоры. Насыщенная жестокими поединками глава заканчивается сценой интерактивной погони на мотоциклах, ничем не уступающей по накалу и уровню постановки последним приключениям Натана Дрейка. Это восхитительно и одновременно так не похоже на размеренные схватки на аренах из прошлой части серии.

Вторая половина игры избавляет нас от кибернетических преследователей и здесь появляется отличный повод для ностальгии очередными этапами обороны и липко-биологическим визуальным стилем второй части игры. Новые враги взывают к классике, при этом стараясь сохранить верность модному направлению игр про зомби. К старым механикам добавляется еще одна, где новый вид противника по прозвищу Snatcher делает ваши сражения, особенно на высоком уровне сложности, максимально напряженными. Враг отправляет в нокаут любого персонажа с одного выстрела, если тот не успевает укрыться за крупным объектом. После чего быстро втягивает в себя, и у вас остается не больше 10 секунд на то, чтобы вызволить товарища из толстого брюха зверя, иначе напарник будет похищен, а игра - закончена. Похитить могут и вас - в этом случае остается лишь надеяться на ИИ напарников. Тут стоит отметить, что, в отличие от Halo 5 , герои намного быстрее спешат на помощь и не застревают в полигонах. Игра дополнительно делает поблажки - даже на высоком уровне сложности. В моменты, когда у вас закончилось здоровье и герой упал на пол, противники почти всегда теряют к вам интерес, либо и вовсе отходят за укрытие, чтобы открыть окно для вашего напарника, который на полной скорости бежит на выручку.

Также стоит отметить, что игра в соло стала легче. Даже на высоком уровне сложности проблемы начинают появляться лишь с последней трети игры.

Возвращаясь к противникам, еще один вид злодеев представляет мелкую разновидность Snatcher, которая чем-то напоминает раскормленных бобров , но в отличие от любителей строить плотины, эти твари стараются максимально быстро вывести из строя человека выстрелом игл из хвоста и потом загрызть, повалив на землю.

Уже упомянутые выше зомби выполняют функцию роя , они берут числом и скоростью, а не силой собственного здоровья. О прочих противниках я просто умолчу, чтобы не раскрывать важный сюжетный поворот. К концу игры авторы начинают повторяться, выбрасывая одни и те же трюки в разных комбинациях, увеличивая количество сильных врагов и знакомя с очень неприятными мини-боссами. Здесь даже есть отсылки к врагам из первой части, что неплохо отыгрывается в схватке на арене с элементами головоломки.

Для борьбы с этим мерзким бестиарием вам предлагают набор из любимых многими лансеров и дробовиков, лучевых и снайперских винтовок, автоматов, стационарных пулеметов, ракетниц и пилометов. Последнее особенно удачно против плотной атаки противника, так как циркулярная пила отталкивается множество раз от различных препятствий, разрезая на части даже очень крепких здоровяков. Оружие теперь подчиняется физическим законам мира: так, во время сильнейшей бури ваш пиломет становится беспомощной игрушкой, снаряды которой уносят порывы сильного ветра, поэтому приходится направлять их особым образом. На этой механике даже построен один небольшой пазл в конце игры.

Авторы не прочь вспомнить трюки с уничтожением подземных нор, схватки на бензопилах и добивания. А все новые идеи освежают игровой процесс. Будь то битвы во время бури, разносящей на части укрытия и уносящей уничтоженных врагов, или высадка десанта из боевых машин. Даже Snatcher’ы делают сражение максимально напряженным. Чего не скажешь о цитировании, уровнях, где нужно включать и активировать механизмы с длинным бэктрекингом, или слишком искусственно вставленных разветвлений маршрутов, где разделенному отряду нужно прикрывать спины друг друга. Создается впечатление, что разработчиков тяготит оригинальное наследие, зажимает в какие-то рамки и условности, не позволяя развернуться в полную силу. И это действительно расстраивает.

Большая часть инноваций могла бы обойтись без лейбла Gears of War , став интересным самостоятельным продуктом. Там же, где проведена линия преемственности, игра по большей части кажется устаревшей, затянутой и скучной. Это особенно заметно в самом начале, когда студия пыталась создать просторные уровни с различными подходами к противнику, что, однако, вылилось в квадратное пустое окружение с бездумным нагромождением коробок и бетонных кубов. В результате авторы отказываются от широких локаций, предлагая выверенные и очень плотные секции во второй половине игры. Именно здесь проект раскрывается на полную, демонстрируя хорошую динамику, мрачную атмосферу и несколько головокружительных моментов, которые мы не ожидали. Последние вытягивают неплохую, но в целом типичную для Gears of War историю - с обязательными сюжетными недосказанностями.

Графически игра выглядит превосходно, если забыть о чудовищных с точки зрения картинки эпизодах на стройке и первом уровне. Когда на сцену выходят пейзажи природы, старые усадьбы и покрытые слизью интерьеры, игра начинает сиять всеми красками технологии Unreal Engine 4 . Герои, в особенности Маркус и Кейт , смотрятся великолепно. Роскошная анимация растительности, которая эффектно колышется под порывами ветра, напоминает о Ведьмаке и Uncharted 4 . Противники и природные явления зрелищно ломают окружение, которое красиво распадается по кусочкам. На локациях много симпатичных деталей, но порой уровням недостает размаха Gears of War 2 и 3 . Последнее относится и к звуковому сопровождению.

Это лучшее, что могло произойти с серией в руках новой команды. The Coalition хоть и не смогла достигнуть уровня оригинальной трилогии, но предложила крепкий боевик, который порадует поклонников шутеров приятным разнообразием, неожиданными решениями и запоминающимися сценами. А нашу подробную рецензию на мультиплеер ожидайте уже после релиза игры.

Я умираю снова. Продолжительная боевая секвенция - три волны противников - становится личным чистилищем. Первой волной идут мелкие бестии: они перемалываются в безобразный фарш цепными пилами. Визг пил сливается с воплями тварей и криками бойцов в монолитный вой. Это разминка. Второй волной выкатываются бестии покрепче, становится тяжело: они метко стреляют, перебегают от укрытия к укрытию, отскакивают от упавших рядом гранат. На средней дистанции меняют дальнобойные «Лансеры» на дробовики - и не боятся идти в рукопашную. Когда вечным сном на залитом кровью полу засыпает вторая волна, в зал входит громила: он впитывает свинец не просто пачками, а обоймами. Стреляет минами, настигающими меня за укрытиями. Мне хватает одной. После смерти секвенция начинается заново.

На высоком уровне сложности эту игру невозможно не проклинать за ленивый геймдизайн (а формула «высокая сложность = более толстокожие враги» - это именно ленивый геймдизайн). Но и оторваться тяжело: это песня войны. Мотив, иглой проникающий в мозг, в миндалевидное тело - и пускающий в него разряд тока.


Необходимое вступление

Скажу сразу: я уважаю сериал Gears of War. Это умеренное уважение, лишённое ослепляющей фанатов пелены ностальгии. Долго ограничиваясь только шапочным знакомством, увидеть трилогию целиком я удосужился лишь накануне выхода четвёртой части. Поэтому вот вам взгляд отсюда, из 2016 года: это отличный сериал, который прекрасно играется и сейчас, у которого был и определённый пик, и резкое падение качества. Резкое - значит с вершины на самое дно.

Первая игра была хорошим консольным шутером. Вторая - отличным консольным шутером. Третья - скучным недоразумением, перечеркнувшим 80% достижений предшественниц. Judgement... Сделаем вид, что её не было (это работает с фильмом «Наследие Борна», должно сработать и с GoW:J).

Чем были хороши первые части? Они решали массу дизайнерских задач. Главная (о ней коротко): примирить шутеры от третьего лица с консольными ограничениями. Эту задачу решили так успешно, что уже второе поколение консолей подряд шутеры не могут избавиться от механики укрытий. До золотого сияния первой части не хватало масштаба и эпичности, но с этим справилась вторая.

Однако это не так интересно. Куда интереснее те задачи, что не лежат на поверхности, скрыты и воспринимаются игроком как данность. Большие и малые шестерёнки, приводящие в движение общий механизм. Механики, которые сочетаясь и чередуясь делают игру интересной.

Одно из основных требований игрового дизайна: на всём своём протяжении игра должна работать в пределах заданных в самом начале механик, ни в коем случае не превращаясь в рутину. Для этого игроку нужно постоянно выдавать свежие условия, меняя картину происходящего. Яркая иллюстрация - Half Life 2. Помните, как она была выстроена? Спокойное начало. Побег от преследования. Привычный шутер от первого лица. Заезд по каналу. Получение гравипушки и использование физики. Хорррор в Рэйвенхольме. Заезд на багги и строительство баррикад. Цитирование фильма «Дрожь земли» (ну или игры в «Пол это лава!»). Командование отрядом тараканообразных тварей. Война в городе с дружественными и вражескими NPC. Получение усиленной гравипушки. Конец.

Игре не позволяют скатываться в рутину. Как только очередные условия начинают приедаться, дизайнер подкидывает что-то свежее. Так вот: теми же принципами руководствовалась GoW, пусть и в меньших масштабах. Начинает надоедать - вот новая пушка. Приедается она - вот новый вид врагов. Были обычные укрытия - стали подвижные. А вот теперь их нет и чтобы они появились, нужно нажать переключатель. А вот ещё новый вид врага. А теперь в комбинации. А тут - не выходи за пределы освещённого участка. А потом - прокатись на джипе. Или верхом на Брумаке. И так далее. Посмотрите на GoW 1-2 с этой точки зрения, всё станет понятно.

Но и этого было бы недостаточно: тонкую работу провели и в других вещах. Например, оружие. Нельзя просто придумать пушку и ввести её в игру. То есть, можно, но это ещё не будет качественной работой. Оружие нужно сбалансировать: должны быть сильные стороны, должны быть и штрафы. Нужно придумать ситуации, в которых оружие покажет себя лучше всего. Даже дизайнить карты и расставлять на них противников необходимо с учётом арсенала.


Стоит наплевать на всё - или на что-то - из перечисленного, и всё начнёт рассыпаться к чертям. Один из вариантов: у игрока будет одна универсальная пушка и гора хлама, которым он не будет пользоваться никогда. Другой вариант: будет пользоваться тем, к чему на данный момент патронов больше. В GoW же оружие можно было любить, подбирая для разных ситуаций и (или) для своего стиля игры комбинации «инструментов». Пара мелочей, для иллюстрации.

Здесь, например, разрешили таскать два вида «тяжёлого» оружия. В зависимости от условий я брал «снайперку» (мощно стреляет, бьёт далеко, долго перезаряжается) для дальнего боя и дробовик - для ближнего. Или универсальный «Лансер» в качестве основного инструмента и гранатомёт для точечной зачистки групп противника. Причём, ящики с патронами восполняли боеприпасы сразу для всех видов оружия. Моментов типа: «Вот сейчас бы пригодилась снайперская винтовка, но десять минут назад я её выбросил, потому что два часа для неё не попадалось патронов» не возникало в принципе. Для сравнения: в каком-нибудь Uncharted «тяжёлое» оружие можно таскать одно, что ограничивает тактику. Баланс никакой - и с собой стараешься таскать одно любимое оружие. Меняешь только тогда, когда кончаются патроны - и сразу начинаешь ждать, когда же в руки снова попадёт милая сердцу пушка.

Рассказать можно и о другом - например, об отличном дизайне уровней, одинаково удачном и для сольной игры, и для кооператива. Или - о тайминге перезарядки: небольшая, но приятная механика, дающая как бонус, так и штраф... Но «пролог» затянулся (самые ленивые отвалились на третьем абзаце, ушли к конкурентам и редактор меня убьёт с помощью баллистической ракеты), а к основной теме мы пока так и не перешли. Однако суть, думаю, уже ясна. Gears of War можно воспринимать и как тупой, мясной, «пацанский» шутер. И как выверенный, точный механизм - он ставит перед собой задачи и находит красивые решения.


Остаётся добавить, что уже в третьей части всё перечисленное умудрились благополучно профукать. Растеряли разнообразие. Убрали «общую перезарядку», сделав ненужной часть оружия. Игра стала более «сюжетной», но всё больше сводилась к череде однообразнейших перестрелок. С этим и были связаны главные опасения по поводу четвёртой части: серия сменила разработчика. И если бы ориентиром он выбрал GoW3, случилась бы беда.


Дизайнер vs. Дизайнер

Но беды не случилось. Как мне кажется, во многом благодаря тому, что тот же разработчик - Coalition - занимался ремейком первой Gears of War. Игру хвалили как образцовое переиздание: её буквально сделали заново. Но есть и другой плюс - разобрав и опять собрав «механизм», в Coalition смогли понять принципы его работы. И попытаться воспроизвести их в собственной номерной части. Отчасти, получилось.

Первое: им удалось по-своему взглянуть на мир игры. Чуть ли не впервые в истории планета Сера перестала быть серой. «50 оттенков серого» - не только название бездарной книжонки, но и пренебрежительная кличка сериала GoW. С четвёртой части кличку можно забыть: за 25 лет со дня окончания войны с саранчой, планета расцвела. Изредка пейзажи по яркости могут соперничать с пасторалями Туссента (Witcher 3: Blood and Wine). Игре это неожиданно идёт: оказывается, мрачные кровавые баталии не перестают быть мрачными кровавыми баталиями и на таком цветастом фоне.


Второе: игра сохранила традиционную динамику и напряжение боя. Она всё так же требует от играющего активности. Перемещаться, реагировать на меняющиеся условия, импровизировать. Динамика даже стала выше. Так, в одиночную кампанию вплетён режим «Орда»: нужно закрепляться на позиции, выставлять ограждения и турели и обороняться от прибывающих волн врагов. Противники заметно поумнели - им всё ещё не хватает чувства самосохранения, но они не дают отсиживаться на одном месте. Им прятаться, кстати, тоже не дают: арсенал игрока пополнили парой движений - врага теперь можно выбить из укрытия ударом ноги. Либо выволочить за шкирку и больно истыкать ножиком куда попало.

Третье: GoW4 по примеру предков стремится разнообразить игровые ситуации. В отдельные моменты сложно сдержать восторг: отличными получились заезд на мотоцикле, подъём из шахты и... кое-что ещё - словом, вполне работающие способы разбавить перестрелки.

По сумме достоинств Gears of War 4 получилась намного лучше, разнообразнее, чем Gears of War 3. Для команды, взявшейся развивать чужое произведение, это уже огромное достижение - на рынке найдётся не так уж много достойных примеров подобной смены «рулевых». С другой стороны, по сумме недостатков четвёртая «Гирза» оказалась хуже второй части - и для кого-то это может стать тревожным знаком. Развития нет.

Подвёл геймдизайн (а вы думали, я просто так три часа о нём распинался?). Местами он осторожен, местами ленив, местами чрезмерен. Осторожен - когда разработчик побаивается слишком уж радикально что-то менять, сохраняя слабые стороны оригинала. Например, пора бы уже что-то сделать с кривой управляемостью во время бега и рукопашной. Как в первой части было непросто с разбега «прилепиться» к выбранному укрытию, так это неудобно и тут. Как было непросто развернуться к врагу, чтобы нанести удар, так и осталось. Учитывая, что теперь противники чаще провоцируют фулл-контакт, недостаток становится проблемой.


Дизайн ленив - когда часть противников остаётся всё той же привычной «саранчой», пусть и сменившей название. Когда уже упомянутое повышение сложности приводит лишь к повышению и без того конского здоровья противников (этот обзор мог появиться и раньше, если бы мне не приходилось всаживать в каждого врага такое количество боеприпасов). Когда специально созданных «под кооп» вау-моментов становится меньше. Когда босс - вертолёт (босс - вертолёт!!!). Когда события начинают повторяться (я тоже люблю нового «Безумного Макса» и оценил ачивку «Я жил, я умер, я воскрес», - но в третий раз бежать «сквозь бурю и молнии вон до той двери» мне становится скучно). Да и промежутки между появлением новых условий здесь стали заметно дольше, чем раньше - фантазии, чтобы сделать разнообразными все пять актов, видимо, не хватило.

Дизайн чрезмерен - когда его становится слишком много. Я, например, так и не приноровился ни к одной из новых пушек. Пытаясь сбалансировать сильные и слабые стороны, разработчик слишком уклонился в сторону слабых. Новым автоматом пользоваться не хочется - велик разброс. Новой «снайперкой» тоже - система зарядки подводит в самый неожиданный момент. Добавить добавили, а пользоваться не хочется.

Тоже можно сказать и о бредовом, полном дыр сюжете. Двух молодых друзей обвиняют в похищении людей и натурально отправляют за ними армию, не считаясь с материальными убытками (людей, к слову, похищают чуть ли не сотнями - ну кого тут ещё можно заподозрить, как не двух сопляков, верно?). Откуда появились магнитные бури, откуда пришла новая угроза, для чего было нужно ключевое похищение, чем жертва так особенна для похитителей - или не отвечают совсем, или говорят уклончиво, готовя плацдарм для сиквелов.

Новые персонажи скучны и посредственны, будто серая цветовая гамма прошлых игр впиталась характерами новичков. Главный герой (за внешнее сходство с известным персонажем и манеру говорить «Sweet!», поднимая оружие, я называю его Щекастым Дрейком) вторичен и лишён каких-то своих узнаваемых черт, позволяющих воспринимать его всерьёз. «Могу копать. Могу не копать» - этим можно описать весь драматический диапазон Феникса-младшего. Его друзья ещё более безлики: лично я не смог даже запомнить их имён (а клички, которыми я их называю, вообще неприемлемы в наши толерантные времена). По уровню эмоциональной вовлечённости в происходящее их можно сравнить с закадровым смехом в заштатном ситкоме. Не характеры - ходячие функции.

Стоит на экране появиться Маркусу Фениксу - и он крадёт у новичков всё внимание игрока. Точно так же, как старый-добрый «Лансер» крадёт внимание у нового оружия. И это главная проблема Gears of War 4. Из знакомого материала собрали близкую к оригиналу репродукцию работы мастера. Но это вялый старт для новой вехи сериала. Четвёртая часть должна была дать сериалу крепкого пинка: полюбиться старым фанатам, привлечь новых. Сдёрнуть с места застоявшийся состав. С тем, чтобы следующие «вагоны» набирали скорость.

Всё, что удалось ей в итоге: подхватить падающее знамя и удержать его на более-менее прежнем уровне. Строго говоря - это лишь необходимый минимум. Поклонникам наверняка придётся по душе. Но для одного из флагманов Xbox, которому требуется новый старт, этого, как ни крути, маловато.

Графика 4К, поддержка звука Dolby Atmos. Хорошее продолжение. Не супер, но хорошее

Минусы

Отсутствие локализации. Но с другой стороны, Феникса слышать на русском языке, наверное будет проблематично.

Отзыв

Если честно, то играл и прошел только 2ю часть в своё время. После покупки Xbox One X появилась возможность по играть и проверить качество картинки в 4К и конечно же, звук Dolby Atmos. Я не буду про сюжет писать, там Лев очень хорошо описал про игру. Я на технической части заострю внимание. Картинка плавная и графика отличная. Радует глаз, к сожалению у меня ТВ не поддерживает HDR , он 2013 года, но с 4К нет проблем. Но вот звук, это отдельная история. Учитывая, что в игре постоянные заварушки и пули летят, вертолеты и прочее когда звук вокруг и ты слышишь с разных сторон и с потолка. Особенно прикольно, когда летят вертолеты или что-то падает сверху в игре. Удивляешься, что и правда как будто с потолка упадёт. Через часов 100 уже привыкаешь, но тем не менее. Это единственная игра, которая поддерживает на Хуан Х и 4К и Долби Атмос. Если есть возможность, ПОЦЫ берите 4К телик и Саундбар или Hi-Fi систему с Атмос. P.S. Жаль Батлфилд 1 не поддерживает Atmos и остальные тоже.

Серия Gears of War никогда не относилась к моим любимым, но все же пропускать новую часть не стал. Все-таки это не совсем рядовая игра. Во-первых, именно Gears of War принесла популярность так называемой "системе укрытий", которую потом стали использовать во многих шутерах. Во-вторых, в Gears of War эта система реализована наиболее удачно. Прекрасно соблюден баланс между позиционными перестрелками и лихой атакой: геймплей и не превращается в скучное передвижение от точки к точке, и не позволяет бездумно лезть напролом.


Что касается сюжета, тут особо говорить нечего. Я давно играл в какую-то часть, уже даже не помню, какую именно. Поэтому сюжетные линии к 4 части вряд ли смогу свести. Но тут все просто - бравые вояки сражаются с инопланетными захватчиками с емким названием "саранча". К тому же сюжет хоть и имеет кучу отсылок к предыдущей истории, но в целом нов и самостоятелен. Как и во многих более-менее долгих сериях, разработчики в какой-то момент решаются на перезапуск. Gears of War 4 - еще не совсем тот случай, но по крайней мере сюжет, да и атмосфера игры в целом, сильно обновлены.

Новые персонажи, а один из них сын главного героя прошлых частей - Маркуса, моложе, наивнее и веселее своих предков. Поэтому и общий настрой игры тоже стал как-то легче и юморнее. И по-моему это пошло на пользу "шестеренкам".

Но также приятно, что старых героев не забыли. Маркус Феникс, хоть и не на первых ролях, но присоединяется к команде и делится опытом прежних войн. Да и еще кое-кого из старых знакомых персонажей покажут, но пусть сохранится интрига.



Как я и говорил в начале, я не фанат. Но заметно, что вселенная Gears of War продумана довольно глубоко. И за прямолинейным сценарием шутера есть более-менее широкий фундамент. Поэтому играть интересно. Кстати говоря, самый узнаваемый символ этой серии - бензопила на винтовке. Поэтому я в основном и бегал с этим оружием, хотя в арсенале присутствует достаточное количество разнообразных стволов. Такой бензопилой можно кромсать монстров не хуже, чем в DOOM .

Но особенно мне понравилась часть игры ближе к финалу, где игроку дают управление над гигантским роботом. Сразу же и динамика возросла, и разрушаемость уровней приобрела большее значение.



По технической части все замечательно: графика понравилась, оптимизация по быстродействию не подкачала. Единственный момент - игра занимает ну очень много места - около 120 ГБ! Мне пришлось повозиться, расчищая требуемое место на жестком диске. Но не жалею, потому что поиграл с удовольствием.

Gears of War 4 сохранила лучшие черты предыдущих частей, которые были весьма популярны в свое время, и удачно направила сюжет в новое русло. Поэтому рекомендую к прохождению, даже если вы вовсе не знакомы с этой серией.

Война

Война распространяет страх и беды быстрее любого яда. Война - это страшно. Еще страшнее, когда она длиться несколько поколений, передается как вирус - мерзкий и при этом естественный для всего человечества. Война у нас в крови, мы всегда воюем: или с начальством на работе, с подчиненными, вовремя не сдавшими отчет (или текст) и т.д.. Битва может происходить и с самим собой. Или с болезнью, живущей в организме… Во вселенной Gears of War страшное время вновь марширует к настоящим героям: дочерям, сыновьям и внукам.


Gears of War 4 возвращает нас на поле бесконечных сражений.

Слезой не скверните их прах

История четвертых «гирзов» не то чтобы великолепна, но и не вторична. Теперь на экране шутят, стреляют и страдают совершенно другие герои. Молодые ребята также интересны как и молодой Маркус со своей компанией. Джей-Си, сын Феникса-старшего, вместе с напарниками отправляется в настоящий ад: в поселение Коалиции с целью украсть источник энергии. Прыткого юнца сопровождают верные товарищи - Кейт и Дельмонт, ну и дядя девочки по имени Оскар. Дядюшка своим поведением очень напоминает типичного русского выпивоху, или престарелого, не состоявшегося в жизни алко-хипстера.


Делая первые шажки и выстрелы в повествовании, ненавязчиво начинаешь ощущать себя героем Binary Domain - недооцененной, но во многом великолепной игры от Sega. Первые пару-тройку часов мы бегаем по залитым солнцем локациям и кромсаем роботов, киборгов и прочую механику. Те, кто играли в Domain, будут довольны и даже рады. Далее все становится чуть мрачнее, и, даже страшнее. Темные коридоры, мерзкие твари, огромная масса монстров и энергетических бурь. Динамику сюжета и развивающихся событий отлично разбавляют шуточки и ненавязчивые, такие прямо подростковые хохмы протагонистов. Феникс-младший даже не сильно переживает, когда его отца похищает особенно мощный комок мерзости… Простите за спойлер.

Cover me, bro

Игровой процесс, как нетрудно догадаться, не сильно изменился в четвертом выпуске. Это по-прежнему слаженная и отточенная механика перекатов и укрытий. Нет, The Coalition все-таки добавили некоторые нововведения: авторы прибавили игровому процессу динамики. Отсиживаться теперь не то чтобы не комильфо, но делать это приходиться реже. Враги не дают спокойно сидеть на кортах. Они стали умнее и намного шустрей. Они стали наглее, их дерзость не знает границ, вообще никаких. Твари бегают очень быстро, подбегают к укрытиям команды, шустрее бросают гранаты и палят из всех своих стволов очень даже умело. Динамики прибавилось в разы. Не каждый консольный FPS может похвастать такими скоростями событий. Ну и общая эпичность, которая вереницей через всю адреналиновую франшизу, никуда не исчесла.


Оружие - оно просто прекрасно, роскошно… сложно подобрать слово к этому ощущению, к этой эталонной баллистике. Каждая пушечка блещет индивидуальной отдачей и кучностью. В процессе, конечно, в арсенале находишь своих «любимчиков», но постоянно пользоваться ими не получается. Патроны и оружие разбросано по локациям с расчетом на разнообразное ведение огня. Стволы есть средние, огромные, невероятно тяжелые и массивные. Если в редкие минуты спокойной прогулки вы нодбираете огромную, лежащую без дела стреляющую махину, будьте уверены - впереди ждет что-то огромное, или несколько волн самых разнообразных недоброжелателей.


Что до мерзостей, желающих смерти Джея и всей банды, то сказать тут можно только одно: они разнообразно себя ведут, есть шустрые и медленные. Но раскусить методику их ликвидации очень просто. Вот, видишь красненькие места? По ним то и надо стрелять, если таковых нет, то пали сначала по ногам, а потом добивай ботинком. Распил пилой, кстати, все еще приятен, он моментально наполняет эндорфинами организм играющего, которые этой холодной и депрессивной осенью нужны как никогда.

Физика монстров, роботов и окружения тоже хороша собой: враги эстетично разлетаются на кровавые кусочки, Декстер Морган одобряет все это дело. Стены, и укрытия в большинстве своем разрушаемы. И да: перестрелки во время аномальных бурь отлично разбавлены механикой разрушения специально закрепленных укреплений. Выстрелив по такой закрепленной кучке, есть шанс снести приличное количество врагов с помощью ветра и кучи подхваченного ветром железа. Весело, чего греха таить. Вообще эти вот бури - это плоды войны, послевоенная сера.


В Gears of War 4 есть даже езда на мотоцикле - прямо во время урагана нужно нагнать уходящий самолет… но это опять же, прикреплено просто для того чтобы разбавить перестрелки. Хотя, если честно признаться, давно игровая общественность не получала в свое распоряжение настолько проработанный, и качественный шутер от третьего лица.

Стремление к совершенству

Товарищи из The Coalition не брызжут харизмой и понтами, как это делал Клифф Блезински. Ребята пока дорабатывают старую, и по сей день актуальную боевую механику, молча не спеша. Возможно, в будущем мы удивимся смелости и новаторству пятой, а то и шестой части «гирзов». А пока стоит насладиться красивой картинкой, великолепной реализацией и арт-дизайном продолжения самой мускульной и эпичной серии последнего десятилетия.


Unreal Engine 4 - великолепный движок, выбор в его пользу - правильное техническое решение. Правда посредственное железо Xbox One показывает не эпичную, но очень детальную картинку со стабильной частотой кадров в 30 fps. Капельки крови прекрасно блестят на разорванной плоти. Ужимки героев отлично оттенены светом, ветер и невероятной силы ураганы - задувают так, что холодок бьет в лицо в нашу с вами реальность прямо с экрана телевизора. Да, есть неровности и редкие лесенки, не без этого. Вероятно, обладатели мегадорогих персональных компьютеров ошалеют от изображения игрового действа.

Gears of War 4 получилась очень динамичной игрой: интересной в плане игровой механики и накаленной эмоциями и событиями историей. К слову: Маркус постарел очень красиво, запишу это в плюс. Тут вопросов никаких. Немного расстраивает вторичная музыка и местами посредственная картинка. Но это все перекрывает проработанная художественная составляющая - враги отвратительны, а мир получился у творцов очень сочным. Этот боевик заслуживает потраченного на него времени и денег, без каких-либо «но». Джей-Ди и Ко молодчинки.


Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox One, предоставленной редакции издателем.