DmC: Devil May Cry - Обзор игры. Обзор игры DmC: Devil May Cry

Как нас достали шаблонные сюжеты, стереотипные персонажи и игровые задачи «под копирку». Вместе с тем мы довольно настороженно относимся ко всякого рода перезапускам и ремейками, сменам разработчиков у старых серий и уходам ключевых фигур из студий. Мы одновременно стремимся к переменам и опасаемся их. Жаждем неизвестного и цепляемся за привычное. Чтобы угодить нам, нужно смешать эти ингредиенты довольно хитрым способом…

Провожают по уму

Системные требования

ОС: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Процессор: AMD Athlon X2 2.8 ГГц

Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц или лучше

ОЗУ: 2 Гб

8 Гб свободного места на диске

Видеокарта: ATI Radeon HD 3850

NVIDIA GeForce 8800GTS или лучше

DirectX: 9.0c и выше

Рекомендуемые требования

ОС: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Процессор: AMD Phenom II X4 3 ГГц

Intel Core 2 Quad 2.7 ГГц или лучше

ОЗУ: 4 Гб

9 Гб свободного места на диске

Видеокарта: AMD Radeon HD 6950 или лучше

DirectX: 9.0c и выше

Перезапуск такой франшизы, как Devil May Cry — явление, изначально обреченное на ожесточенную полемику. Неудивительно: нет более значимой для жанра hack-n-slash серии, а без насмешливого охотника на демонов Данте не обойдется ни один топ-50 игровых персонажей. Это не говоря уж о коммерческом потенциале бренда. Ставки высоки.

Превращение Данте из обаятельного метросексуала в хамоватого эмо-гопника на первый взгляд кажется довольно существенной трансформацией, и на эту тему было много шума. Для кого-то барьер восприятия оказался непреодолимым — мол, царь ненастоящий. Глупо, конечно. То, насколько новый Данте похож на старого,— дело десятое. В конце концов, его образ целостностью никогда и не отличался.

Куда важнее другое: насколько ответственно подошли Ninja Theory к самому стильному геймплею в истории видеоигр? Не испортили ли они волшебную формулу неумелым экспериментаторством? Не взялись ли все упрощать в угоду казуальной аудитории? К концу первого прохождения у меня еще оставались некоторые сомнения. К концу второго их сменила убежденность в том, что серии, напротив, повезло с новым разработчиком.

Ловкость рук

Базовый слэшерский расклад все тот же. Вооруженный несколькими видами холодного и огнестрельного оружия герой сталкивается на временно отгороженных «аренах» с группами всевозможных монстров. Игра поощряет проворство и изобретательность: чем дольше игрок остается недосягаемым для вражеских выпадов и чем больше разных приемов использует в бою, тем выше показания «счетчика стиля» и тем обильнее из убитых врагов вываливаются деньги и опыт. Соответственно, более умелый игрок быстрее прокачивается, раньше приобретая новые приемы и способности.

Такую мотивационную схему Хидеки Камия придумал для первого Devil May Cry, и с тех пор она в той или иной форме встречается практически во всех играх этого направления. Она подстегивает игрока: смелее! Нырнув в самую гущу! Покажи класс! Рискни! Удиви себя! Смельчаку достанутся самые жирные награды; трус уйдет с жалкими огрызками. Этот логичный и вполне справедливый принцип пробуждает особый азарт.

Поначалу ты лихорадочно соображаешь, какую атаку уже использовал, а какую еще нет. Судорожно пытаешься вспомнить недавно разученные комбинации, путаешься в кнопках. Но через какое-то время руки уже машинально выполняют нужные приемы, и ты серо-красной тенью мечешься туда-сюда, сноровисто разделывая незадачливых бесов, как шеф-повар — рыбу. В пылу схватки ты уже думаешь не о сиюминутных задачах управления, не об отдельных ударах, а о тактике боя в целом. О том, какие связки смотрятся наиболее эффектно, как подольше «жонглировать» врагами в воздухе, с кого начать, кого оставить на потом…

Впрочем, я немного забегаю вперед. Грациозная пляска смерти — это то, ради чего игра существует, но не совсем то, какой она предстает поначалу. Тут надо понимать, что для ветеранов серии (да и для любого умелого игрока, знакомого с жанром) даже самый высокий уровень сложности из доступных изначально — это, скажем так, жесткая форма туториала. Освоение арсенала, знакомство с противниками, первичная прокачка. Враги тут, как правило, кончаются быстрее, чем начинаешь по-настоящему входить во вкус.

Не в том смысле, что игра неспособна бросить серьезный вызов, отнюдь. Склеить ласты в неравном заплыве предстоит не раз, а некоторые места, возможно, не удастся пройти даже с третьей попытки. Бестиарий довольно богат, кривая обучения достаточно крута, плюс полно динамичных и даже порой увлекательных экзерсисов в формате платформера. Просто поначалу непонятно, на кой черт у Данте восемь видов оружия, когда вполне можно обойтись тремя, и кому взбредет в голову вкачивать очки в какие-то бесполезные дополнительные умения, когда и без них все прекрасно получается.

Первое прохождение — это своего рода экскурсия по местам грядущей славы. Ну и, собственно, сама история. Шоу.

Культурная программа

Сложный геймплей и боевая система «на вырост» — это все было и раньше. То есть слава богу, конечно, что Ninja Theory не уронили марку: игровой процесс стал где-то побогаче, где-то победнее; в целом он сопоставим с уровнем предыдущей пары игр, но заметным шагом вперед его не назовешь. А вот в чем англичанам удалось однозначно превзойти японцев, так это в визуальном и сюжетном планах.

Художественная постановка DmC великолепна. Концепция Лимба — параллельной демонической реальности, украшенной всякими психоделическими эффектами — позволила дизайнерам уровней реализовать ряд весьма смелых решений. Всю эту комкающуюся и идущую волнами городскую архитектуру вы уже наверняка сто раз видели в роликах, однако дальше там еще и перевернутая вверх ногами тюрьма для провинившихся чертей, скрытая в отражении города в реке, и неоновое безумие потустороннего ночного клуба, визуально чем-то смахивающего на уровни Quake III , и величественно-жутковатый небоскреб, заполненный призрачными жертвами князя демонов, и еще немало других дизайнерских диковин.

Сюжетная составляющая не так поражает воображение, но все равно она на голову выше «по-анимешному» невразумительных сюжетов предыдущих частей. Персонажи обладают вполне внятной мотивацией и нормально развиваются, диалоги не лишены остроумия (порой, правда, подменяемого обилием мата), эмоциональный спектр не ограничивается одной нотой. Присутствует даже некоторый политический подтекст и сатира на общество потребления. Пусть история DmC не войдет в список самых сильных игровых сценариев — для этого она недостаточно богата и недостаточно оригинальна, — но она грамотно сконструирована, неплохо разыграна, и в ней есть пара действительно драматичных моментов.

Дьявол в мелочах

По завершении первого прохождения открывается уровень сложности Son of Sparda, на котором можно наконец отведать DmC не разбавленным. Здесь все возможности боевой системы становятся востребованными, обретают смысл способности типа Demon Evade (увернувшись от вражеской атаки точно в момент удара, Данте получает кратковременный бонус к урону), ну а противники не кончаются еще до того, как ты перебрал на них едва ли треть доступного ассортимента ударов.

Ninja Theory воспроизвели практически все ключевые элементы механики из предыдущих игр:двойной прыжок, режим Devil Trigger, маневры уклонения; упростили методику парирования и даже развили тему демонической руки Неро из Devil May Cry 4 — теперь можно на выбор притягивать цель к Данте или самого Данте к цели. Ключевым же нововведением стало разделение арсенала на демоническое и ангельское оружие и, соответственно, появление врагов, уязвимых только к тому или иному типу. Управление всех пяти клинков организовано по одному и тому же принципу, и в системе специально предусмотрены комбо, которые начинаются одним оружием и заканчиваются другим, так что разных атак в общей сложности получается несколько десятков.

После Son of Sparda открываются еще три уровня сложности: на Heaven and Hell все, включая Данте, погибают с одного удара, а на Hell and Hell — только Данте. Уровень Dante Must Die — серьезный вызов даже опытным игрокам; без мгновенной смерти, но с самыми жирными и многочисленными монстрами.

***

Тут надо бы указать на какие-то минусы, пожурить разработчиков за промахи, но это не так-то просто. Англичане отказались от головоломок и системы переключаемых стилей? Да оно и к лучшему. Таймер на счетчике стиля стал более щадящим, а очки умений можно свободно перераспределять? Что ж, снижение хардкорности само по себе не недостаток. Можно побрюзжать, что слишком много заставляют прыгать по платформам или что чересчур часто секреты можно открыть только при повторном прохождении, но это придирки ради придирок. Ладно, серьезных упреков по-хорошему только два.

Во-первых, нет системы нацеливания, фиксирующей камеру на одном противнике. В большинстве случаев она и впрямь не нужна, но возможность сфокусироваться на одной конкретной цели в некоторых ситуациях очень пригодилась бы. Во-вторых, отсутствие Bloody Palace, традиционного для серии survival-режима. Его, правда, обещали выпустить как бесплатный DLC где-то в феврале, видимо, вместе с релизом доступного по предзаказу DLC Vergil’s Downfall.

В остальном же этот дабстеповый ремикс джейрокового хита стал, как ни странно, одной из лучших игр в серии и уж однозначно самой сильной работой в портфолио Ninja Theory . Так что отбросьте сомнения и играйте. Хидеки Камия одобрил.

P.S. Если нужно выбрать платформу, то РС-версия — самая лучшая. На X360 нормальная кадровая частота, но пониже разрешение текстур, а PS3-версия пала жертвой дурной оптимизации Unreal Engine и ограничена 30 кадрами в секунду.

Казалось бы, в мире столько серьезных проблем. Голод, войны, мировой финансовый кризис! Политики манипулируют гражданами, водят их за нос, отвлекая какими-то событиями, которые, по сути-то и не имеют особого значения. И вот за такими мелочами человек и не видит глобальной картины. Таково его свойство. А ведь надо всего-то раскрыть пошире глаза и перестать сосредотачиваться на малозначимых мелочах.

Схожая ситуация случилась и после анонса игры . Что нам показали: перезапуск серии, новое амплуа главного героя, потрясающие локации, похожие на кадры из фильма «Начало», ураганный геймплей, стильных персонажей и обновленное, более удобное управление. Что увидели многие геймеры: новую стрижку Данте. И она им не понравилась. Где стильные седые волосы? Что это за стиль? Какого черта вообще происходит? Глупцы.

– это новая ветвь в истории франчайза. Сюжет новой части никак не связан с предыдущими играми. Главным героем хоть и остался Данте, но и его заметно обновили. Он перестал быть таким анимешным, хоть и оставил при себе монструозного вида холодное оружие. Он как нельзя лучше подходит для нового мира, в котором разворачиваются события . Этот мир не похож на прежний, сказочный. Теперь здесь все намного ближе к реальности, если можно так сказать применительно к . Это мир сделок между политиками и крупными банками, которыми управляют демоны, а обычные люди меж тем живут не задумываясь о сути происходящего. Так жил и Данте. Молодой клубный щеголь, ведущий распутный образ жизни, для него все неважно. Лишь алкоголь, девочки и развлечения.

Но вот одним, не сказать, чтоб уж очень прекрасным утром на него сваливается напасть размером с небольшой дом. Героя затягивает в Лимб (о котором я напишу подробнее чуть ниже), он сражается с чудовищами, знакомится с симпатичной ведьмочкой и получает приглашение посетить штаб противников ига демонов. Там он встречает своего брата, который рассказывает о тайне его происхождения. Оказывается, Данте - нефилим, плод союза ангела и демона. Союз сей был преступен, и главный демон Мундус его разрушил, вырвав у матери-ангела сердце, а отца-демона Спарду – обрек на вечные муки. Мундус управляет огромными денежными потоками, многие государства у него на финансовом крючке, а простых людей он подчиняет с помощью отравленной газировки. Ужасный злодей. С ним и предстоит сразиться Данте, чтобы осободить человечество, а заодно и отомстить. Не думайте, что сюжет банален. Поверьте, вам будет крайне интересно следить за развитием событий. Да, финал предрешен, но вас ждут интриги и неплохие сюжетные повороты.

Мир поделен на две половины. Первая – обычный серый мир, а вторая – Лимб, обитель демонов, куда простым смертным вход воспрещен. Миры эти тесно связаны друг с другом, ведь Лимб является уродливым отражением реальности, а действия, совершенные в нем, будут иметь отклик в обычном мире. Более того, только в Лимбе можно увидеть суть многих аспектов реального мира. Популярная газировка на проверку оказывается выделениями огромной твари-суккубши, а СМИ, которым все доверяют – хитрый демон, который манипулирует сознанием людей. Таким образом зло проникает во все сферы жизни, не оставляя шансов на прозрение.

Данте живет в обычном мире, однако в основном события игры будут происходить в Лимбе. И это здорово. Потому что такие пейзажи вы редко где встретите. Городские улицы, мосты и здания – будто разбитая мазаика. Куски стен отваливаются, дома двигаются, в общем, происходит нечто ужасающе-прекрасное. Удивительные цвета и потрясающие локации стали фирменной фишкой этой части сериала. Да, раньше тоже было круто, но в этот раз разработчики в плане дизайна взяли новую планку.

Лимб не просто завораживающе красив. Он еще и смертельно опасен. И не просто потому, что там обитают демоны. Само пространство может вознамериться уничтожить Данте, смыкая стены, руша обломки зданий на голову и уводя землю из под ног героя. Слоупочить нельзя, чуть зазевался – упал в пропасть. На помощь Данте приходят особые крюки, которые напоминают демонический кулак Неро из четвертой части. Один крюк притягивает предметы к Данте, другой притягивает самого Данте к предметам. Удобно и действенно. Целиться не нужно, в определенных местах есть особые отметки, которые подходят для определенного крюка. Посмотрите в нужную сторону и нажмите комбинацию клавиш – дело будет сделано. Помимо этого, крюки точно таким же макаром действуют и на врагов, а так же оставляет некоторые виды демонов без их щитов.

Вообще, схватки с демонами удались на славу и не надоедают до самых титров. Игрок выстраивает комбинации из ударов, использует крюки, различные виды холодного оружия и огнестрел. Игра сама прививает творческий подход в расчленению супостатов. У Данте есть несколько видов оружия: стандартный меч, а также медленное, но мощное демоническое оружие и более слабое, но куда более быстрое ангельское. Меч у Данте один, а вот и ангельского и демонического оружия по два вида. Еще есть огнестрельное оружие нескольких видов, которое будет полезено в некоторых ситуациях. Разные виды оружия даны игроку не просто так, к некоторым видам врагов нужен будет особый подход, а некоторых можно будет ранить лишь оружием определенного класса. Все это дает игроку большой простор для фантазии. Местная оценочная система обращает внимание на разнообразие боевых действий, стимулируя игрока оценками за новые связки комбо-ударов. Оценки тоже даются неспроста, ведь в игре наличествует прокачка оружия и способностей Данте.

На славу удались и боссы. Каждый из них – колоритный персонаж. В шикарно поставленных роликах Данте будет колко пререкаться с каждым из них, смело смотря в глаза монстрам огромных размеров. Сами битвы требуют комплексного подхода, они увлекательны и чертовски зрелищны.

Систему боя не назовешь упрощенной, но даже новичку, который до этого не играл в слешеры, будет довольно комфортно. Да и с портированием разработчики постарались. Мало того, что счетчик FPS показывает отличные данные, так еще и управление отменное. Удобная камера и комбо-удары с помощью мыши – разве не этого мы хотели? Конечно, для такой игры стоит подключить джойстик, но и со связкой клавиатура-мышь вы тоже получите массу удовольствия.

На высоких уровнях сложности в бою частенько приходится туго. В этот момент на помощь приходят звезды здоровья и режим адского курка. Адский курок – способность Данте в одим миг переворачивать ситуацию на поле боя с ног на голову: враги беспомощно взмывают в воздух, открываясь для яростных атак Данте, а у него самого восполняется здоровье. Кроме того, мир окрашивается в красно-белый цвет, а волосы главного героя становятся канонично-седыми. Звезды здоровья – одна из разновидностей звезд в этой игре. Звезды можно находить в потаенных местах или покупать в магазинах за красные сферы, выпадающие из врагов. Помимо этого по уровням разбросаны ключи, которые открывают доступ к секретным уровням, где вас будут ждать различные испытания.

Перезапуск серии - верный признак кризиса идей. Такое случается по разным причинам. Иногда разработчикам удается реализовать все свои планы, но денег по-прежнему хочется. Бывает, сами отцы-основатели заводят серию в тупик попытками экспериментировать или сюжет уже настолько запутан, что легче начать все с чистого листа.

Сложно сказать, что случилось с Capcom и их серией Devil May Cry, но издатель нашел, на первый взгляд, компромиссное решение - пригласить для разработки игры стороннюю студию Ninja Theory. Схема на самом деле идеальна, да и оправдание на случай провала было готово: «Ну, ребята так поняли серию, что поделаешь». Но почему так мало тех, кто задавался вопросом - а вдруг у них все получится?

- Я не верю в дьявола.
- Напрасно. А он в вас верит.
х/ф «Константин: Повелитель тьмы» (2005).

Сын Capcom и Спарды

Попробуем же сперва выяснить, что такое перезапуск. Это не приквел, как ошибочно считают многие, а попытка переписать всю историю заново, оставив лишь главных героев и особенности вселенной. Так, мы снова повстречаем Данте, его брата Вергилия, их заклятого врага Мундуса, но повествование никак не связано с предыдущими играми, не считая редких пасхалок.

Главный герой новой истории - знакомый всем Данте, сын демона Спарды и ангела Евы. До поры до времени молодой паренек не знает о своей родословной, но уже искусно владеет мечом и парой пистолетов, сражается с демонами и считает это вполне нормальным.

Что тут скажешь, Данте знает, как заводить отношения с девушками.

Внешность Данте 2.0 вызвала шквал критики задолго до релиза игры и не случайно: юноша еще не красит волосы в белый цвет, живет в трейлере и ведет распутный образ жизни - пьянствует и прелюбодействует. Но характер не пропьешь: демоноборец встречает отродья ада знакомой ухмылкой, никогда не унывает и не уважает старших, пререкаясь с созданиями, коим несколько веков от роду.

В завязке игры лежит вечное противостояние между ангелами и демонами. Ну, знаете там, рай, ад, мир людей и вечные попытки его оттяпать, классическое табу на связи между рогатыми и крылатыми. Последним правилом и побрезговал Спарда, гражданин демонической сущности, влюбившись в небесную обитательницу Еву.

Как это часто бывает, их тайный больше чем союз принес влюбленным двойню, а последствия сего поступка – больше чем неприятности. Разгневался Мундус, кровный родственник Спарды и владыка демонов со стажем в девять тысяч лет, и убил из-за проступка брата его жену, вырвав той сердце, а самого виновника обрек на вечные муки, заточив в аду, на исторической родине.

Чтобы узнать о своем прошлом, Данте посетит семейное поместье. Родителей там уже нет, но без царских подарков паренек не уйдет.

Наши дни. Власть Мундуса достигла безграничных масштабов. В мире людей он банкир и меценат, известный как Кайл Райдер, и держит мир в ежовых рукавицах за счет пропаганды в СМИ и напитка, отравляющего сознание населения. И прежде чем помереть от безделья и скуки (мир ведь захвачен, куда дальше?), он мечтает разыскать и убить подросших отпрысков Спарды.

Тем временем, нефилим Данте (так именуются «последствия» любви ангелов с демонами) продолжает жить в свое удовольствие: развлекается в баре, водит девушек к себе домой, где и опровергает слухи о своей нетрадиционной ориентации. Наутро он узнает, что за ним уже выехали, а таинственная подруга предлагает бежать. Если вы ничего не поняли из вышесказанного, смиритесь - такой уж сюжет.

Суккуб? А мне казалось, они выглядят несколько иначе.

Как только Данте переходит под наш контроль, в игре начинает проявляться все то, что в литературе и кинематографе называют клише. И все бы ничего, если бы авторы потрудились объяснить ход событий. Как Мундус нашел Данте, почему именно сейчас? Как он вычислил штаб-квартиру Ордена? В конце концов, почему на, казалось бы, сверхохраняемые объекты Данте с подружкой Кэт ходят как к себе домой, причем как в реальном мире, так и в Лимбо (Limbo)?

Забыл сказать: мир в DmC состоит из двух измерений. Первое - привычный мир людей, городок Лимбо-сити, где демоны могут существовать лишь в человеческом облике; бываем мы здесь не так часто, в основном в роликах. Второе - просто Лимбо, некое подобие ада, где все окрашено пестрыми красными тонами, а по улицам свободно шастают демоны; большинство схваток пройдут именно в этом мире.

В Лимбо Данте могут затянуть демоны, или же он сам туда отправится, если провести специальный обряд в так называемом месте разлома. Подобное вы могли видеть в фильме «Константин: Повелитель тьмы», а также в игре по его мотивам. Жаль, в DmC между измерениями нельзя свободно перемещаться - исследовать уровни было бы гораздо интереснее.

Реальность в DmC лишена ярких красок, окружение бледное и мрачное. Сразу видно - миром правят демоны.

Если не придираться к мелочам, сюжет в DmC хорош. За счет большого количества роликов нить повествования не теряется, а нестыковки в логике компенсируются хоть и редкими, но сильными и красивыми сценами, особенно там, где реальность и Лимбо практически пересекаются.

Осталась в прошлом разве что красивая постановка боевых сцен. Если еще в Devil May Cry 4 скриптовые ролики на движке захватывали дух почти как в высококлассных азиатских боевиках, то здесь подобная режиссура не то, чтобы стала хуже, она исчезла как вид, да и динамичных роликов в игре не столь много.

Рай или ад

Облик главного героя отходит на второй план, когда речь заходит об игровой механике. И так уж получилось, что то ли в Capcom жестко контролировали процесс разработки, то ли сами британцы из Ninja Theory оказались тайными поклонниками уже классической тетралогии, но если не браться за микроскоп, изменений в игре вы вообще не обнаружите.

Коридорные уровни с ответвлениями, тайниками и спрятанными бонусами? Есть. Секретные миссии, акробатика? Есть. Покупка способностей и улучшений для оружия, сбор сфер, очки стиля? Есть. Сражения с боссами, боевая система, основанная на поиске уязвимых мест противника? Да, все есть.

Местами разработчикам все же удалось перевернуть игровой процесс с ног на голову.

Если копнуть глубже и провести параллели между Devil May Cry 4 и DmC, найдется лишь несколько не самых существенных отличий: из меню игры исчезла карта, ориентируемся на локациях мы теперь на глаз, благо, заблудиться там сложно; на уровнях спрятаны «пропащие души», а их освобождение увеличивает множитель баллов за прохождение миссии.

Продолжительность игры также порадует приверженцев классики. Двадцать миссий пролетят перед вашими глазами не менее чем за десять часов, даже если не будете усердствовать в плане собирательства и не станете на лету укрощать высокую сложность.

Архитектура уровней не изменилась. Это линейный забег из одной точки в другую, иногда нам позволяют воспользоваться обходным путем, а враги нападают группами, как только наступим на невидимый триггер. Сами сражения проходят на небольших аренах, а пути отхода блокируются, пока все неприятели не будут убиты. Исключения есть только в миссиях на время.

Сражаться с демонами в прямом эфире? На что только не пойдешь ради спасения мира.

Декорации больше не будут повторяться, вынуждая несколько уровней блуждать по огромному замку, а затем проходить те же локации в обратном порядке (привет четвертой части!). Максимум – преодолеть маршрут в реальном измерении, а затем выйти в Лимбо и пройти обратный путь, пытаясь вспомнить дорогу.

Запоминающихся сцен в игре хватает. Как вам станция метро, где вы сражаетесь с адскими тварями, попутно уворачиваясь от поезда? Или оборона базы, где угроза идет одновременно в виде демонов из Лимбо и полицейского спецназа в реальности? А как вам забег по вертикальной стене, где за отведенное время следует преодолеть преграды и добраться до выхода?

Поиск спрятанных предметов - конек серии, и в перезапуске приоритеты не изменились. Пропащие души раскиданы по уголкам уровня и ищем мы их, ориентируясь на слух. Там же, в тайниках, можно найти звезды жизни, золотые сферы и прочие вещи, знакомые поклонникам серии. Исчезли лишь синие кристаллы, увеличивающие здоровье, - их аналог добывается только в секретных миссиях или покупается в магазине.

Из врагов падают не только красные, но и белые сферы. Они дают очки улучшений, позволяя покупать новые способности.

Испытания также подверглись реформированию. Все они спрятаны за запертой дверью, а для доступа к миссии следует найти не только саму дверь, но и ключ, чтобы её открыть. Дверей и ключей несколько типов - медные, серебряные, золотые и из слоновой кости, и каждая отмычка совместима только со своим типом замков, поэтому вам вряд ли удастся открыть все с первого раза.

Самая распространенная находка - красные сферы: их можно выбить в бою из монстров или найти на уровне, разламывая специальные сосуды и разные предметы. У статуи, как и прежде, эти сферы тратятся на покупку предметов - крестов здоровья, золотых сфер, звезд жизни. Каждая последующая покупка увеличивает цену этого предмета.

Целительных зеленых сфер стало меньше. Они либо изредка падают из врагов, либо хранятся в сосудах, окрашенных в зеленые тона. Теперь все бонусы собираются автоматически: уже необязательно прочесывать поле битвы для сбора всех подарков, оставленных врагами.

С дизайном локаций в DmC все в порядке. Иногда кажется, что даже слишком… в порядке.

В основе исследования зон по-прежнему лежит акробатика. У Данте осталась способность цепляться за выступ и подтягиваться к нему кнутом, но на этот раз сей процесс не требует молниеносной реакции, и аналога комнаты с шипами из Devil May Cry 4 (где можно было застрять на несколько часов только потому, что у вашей клавиатуры недостаточное время отклика) здесь, благо, нет.

Наш герой обзавелся и новыми приемами. Так, демоническим крюком он может вырывать плиты, создавая себе платформы для прыжков, делать рывок, находясь в воздухе, а для того, чтобы совершить двойной прыжок, уже не обязательно находиться у стены.

В некоторые зоны мы не сможем добраться, пока не выучим определенный навык или не получим особое оружие. Так, голубые лианы можно разрубить только ангельским оружием, а красные наросты на стенах разбиваются лишь демоническими перчатками. Уровни доступны для повторного прохождения из меню игры и в них мы обладаем всеми изученными навыками и оружием, добытым ранее.

Первое и самое главное правило исследователя: видите подсказку - ступайте в противоположную сторону, чтобы не пропустить чего интересного.

Из неприятного можно отметить только излишнюю заскриптованность локаций. Если в Devil May Cry 4 можно было зачистить весь уровень, а затем вернуться в самое начало, то здесь такой финт уже не сработает: стоит пройти вперед, как незримый режиссер намертво захлопнет за вами двери, либо обрушит стены, пол и потолок, из-за чего вы не сможете вернуться и обследовать неизученные комнаты.

Ад и ад

Чтобы не загубить идею хорошего слэшера, достаточно реализовать интересную боевую систему и сделать управление простым и удобным. На обоих фронтах авторы DmC Devil May Cry проделали отнюдь не косметическую работу.

Впервые на ПК управление с клавиатуры и мыши не выглядит ущербным: теперь мы можем спокойно вращать камеру мышью и атаковать привычными ЛКМ и ПКМ. Наконец-то перекат вынесен на отдельную клавишу (Shift), другие опции находятся на своих привычных местах: прыжок (пробел), спецатака (F), переключение между типами оружия (Q и E).

Преобразился в лучшую сторону и интерфейс. Судя по всему, на этот раз им занимался нормальный человек, а не инвалид логики, поэтому выйти из игры можно всего несколькими кликами, пройти секретную миссию получится прямо из меню, да и в целом, лишних окон стало в разы меньше.

Окно покупки способностей внешне не изменилось, но стало удобнее. Так, окошко справа показывает, как визуально выглядит комбо.

Боевая система в DmC осталась контекстно-зависимой: стоит лишь изучить повадки каждого врага, и вы будете знать, кто как атакует, когда стоит увернуться от удара, а в какие моменты и вовсе лучше подождать. Игра подталкивает нас играть на своем мастерстве, выходя из схваток без единой царапины, - пройти кампанию «танком» у вас может и выйдет, но умирать будете часто.

В игре три базовых уровня сложности и несколько особых, открывающихся после прохождения начальных. На уровнях «Сын Спарды» и «Данте должен умереть» враги становятся пропорционально сильнее и изучают новые приемы атаки и защиты. На сложности «Рай или ад» и вы, и ваши враги умираете с одного удара, а тех, кто решится укротить «Ад и ад», ждут противники со стандартным запасом прочности и по-прежнему хлипкий Данте.

Новая часть DmC - это словно Hitman мира слэшеров. Пройти игру не составит труда, а вот пройти красиво по силам не каждому. К элегантной игре нас подталкивает система стиля: за серии ударов и комбо начисляются очки, и чем дольше мы будем колотить врагов, не пропуская урон, тем выше будет рейтинг в конце миссии.

Убийства противников и всяческие комбо открывают картинки с персонажами и монстрами в арт-галерее. Еще один повод играть стильно, верно?

За пропущенные удары шкала стиля частично сбрасывается, но чем больше разных комбинаций вы проведете, тем быстрее откроются новые ранги стиля (D, C, B, A, S, SS, SSS). Чтобы получить максимальный результат в конце задания, стоит хотя бы раз «разогнать» стиль боя до оценки SSS.

Очки мы получаем не только за бой, но и за прохождение самих миссий. Чтобы получить SSS за прохождение главы, соберите как можно больше спрятанных предметов, быстро пройдите миссию, старайтесь не умирать и не использовать предметы (сферы возрождения, звезды жизни и прочее). И хоть мультиплеера в игре нет, свои результаты вы всегда можете сравнить с достижениями других, если подключены к Steam.

В конце миссии вам обязательно покажут подробную статистику прохождения. И позволят сравнить с результатами друзей.

Относительно Devil May Cry 4, у Данте стало больше орудий убийства. По ходу игры вы получите по два вида ангельского и демонического оружия, электрошокер, ружье и перчатки. Весь боекомплект Данте носит с собой, а не выбирает у статуи, как в третьей части: с одной стороны, это удобно, когда все есть под рукой, с другой - в обилии кнопок и комбо легко запутаться.

Стоит выделить демоническое (красное) и ангельское (синее) оружие. Только с его помощью можно нанести урон или пробить защиту определенных типов врагов. Так, призрачный гнев уязвим лишь для озириса или аквилы, а адский рыцарь падет от арбитра или экирса. Есть только один способ обойти этот иммунитет врагов: активировать способность «Адский курок» (Devil Trigger) - в этом состоянии у Данте возрастает сила и скорость, регенерирует здоровье и он способен пробить защиту любого врага.

Кувыркаясь с врагами около обрыва, будьте осторожны: теперь Данте может легко свалиться вниз. Это не фатально, но кусочек здоровья потеряете.

Разнообразят схватки элементы акробатики: возможность притянуть врага к себе, или, напротив, самому к нему подтянуться. Первое пригодится, чтобы выдернуть неудобного вам противника из толпы, а затем расправиться с ним несколькими сильными ударами. Второе эффективно против воздушных целей - один взмах кнута, и вы уже кромсаете мелкого пакостника мечами. И не забудьте еще одну хитрость: враг не сможет вас атаковать… если не отображается на экране и камера его просто не захватывает (кроме случаев, когда враг уже начал атаковать).

Из прочих нововведений отмечу режим тренировки. Теперь вы можете вне миссии отточить свои навыки и опробовать новые комбинации. Жаль, враг там всего один, поэтому эффективность тех или иных приемов легче определять в секретных миссиях, особенно тех, где вы сражаетесь против толпы на специальной арене.

Полезное улучшение появилось у статуи, где вы покупаете способности. Теперь можно опробовать прием перед его покупкой, провести эдакий тест-драйв, дабы сэкономить кучу времени и понять, подходит ли эта способность вашему стилю игры или стоит изучить что-то другое.

Бои с боссами на удивление прямолинейны. Бей, бей и бей до посинения, пока тот не упадет замертво.

Нельзя оставить без внимания и битвы с боссами. Их всего пять и некоторым даже посвящены отдельные миссии. В отличие от простых врагов, у гигантов практически нет уязвимых точек и все, кроме последнего, изводятся планомерной долбежкой любимым оружием в любую часть тела. Достаточно изучить контрприемы врага, вовремя уклоняться и выбирать время для атаки.

Заключение

Что-то слишком уж все хорошо складывается у новой Devil May Cry, не так ли? Но кроме чуть более коридорных уровней и немного «пресных» боссов, все выглядит на «отлично», а ведь местами игра стала объективно лучше (управление, тренировка, количество оружия и типов врагов).

Слегка пнуть можно лишь баланс: так, ангельское оружие несоразмерно слабо против крепких врагов, шкала способности Devil Trigger долго накапливается, а возможность делать насмешки и вовсе упразднили. Не хватает и системы нацеливания - трудно выхватить летающего врага, когда перед ним несколько «пеших».

Когда Данте впадает в ярость, он становится другим.

Если забыть неоднозначный облик главного героя, DmC полностью оправдала все ожидания. Ninja Theory удалось в одном флаконе совместить отличный слэшер и занимательную историю, приправив неплохой реиграбельностью и бодрой музыкой, способной не только передать настроение игры, но и подсказать, когда нападает враг, а когда следует быстро бежать.

Вердикт: перезапуск, переосмысление... как бы игру не называли, DmC: Devil May Cry получилась достойным продолжением серии.

Оценка: 8.9.

Между строк. Слэшеры никогда не были моим любимым жанром, но, играя в DmC, ни разу не поймал себя на мысли «Когда же это закончится?» или «Почему игра такая длинная?». Она не утомляет однообразием и, что самое главное, не бесит, как некоторые проекты, завязанные на скорости и реакции (как недавний Ace Combat). Уверен, еще вернусь к этой игре - вряд ли кто в ближайшем времени выпустит слэшер такого же высокого уровня.

Виталий Красновид aka Dezintegration

  • DmC Devil May Cry: тестирование производительности
    Тестирование девятнадцати видеокарт и шестидесяти восьми процессоров в двух разрешениях и двух режимах работы.

  • на конференции сайт.

Когда Capcom сообщила, что разработку над новой в серии «Devil May Cry» передали британцам из Ninja Theory, фанаты занервничали. Когда новые разработчики сказали, что игра станет перезапуском, то появились первые робкие волнения. Когда же в сети появились первые арты и трейлеры, возмущению фанатов уже не было предела. Все в основном из-за того, что их любимый герой предстал в совершенно новом образе, в котором от старого Данте не осталось и следа.

В общем шумиха поднялась знатная, но после выхода «DmC: Devil May Cry» игра получила одобрение и признание, и даже злоба самых отъявленных фанатов сошла на нет. Так что же у британцев в итоге получилось?

Другой ракурс

Демоны больше не атакуют наш мир. Да и зачем? Ведь они его уже давно захватили. Тихо, мирно и незаметно. Людей поят отравой и они просят добавки, им скармливают ложь в новостях и они верят, ими управляют, а они послушны, как ягнята. Все уже давно заперты в клетках из иллюзий и желаний. Все кроме Данте. Он видит этот мир таким, как он есть – это Ад на земле. Но он уже почти смирился с этим, погряз в алкоголе и ночных тусовках, живет как бродяга, боясь, что его найдут. Его ищет правящий демон, Мундус, потому что знает, что Данте – результат соития ангела с демоном(Спарда), в силах которого все остановить. Однажды утром к нему пришла девушка-экстрасенс, Кэт, и предупредила о грозящей ему опасности. Выжив в заварушке, Данте пришлось объединить усилия вместе с Кэт и загадочным Вергилием против Мундуса и его преспешников. На Данте объявили охоту, бой против системы начинается.

Честно, я рад, что авторы сценария не стали буквально повторять старую историю. При желании в сюжете можно найти отголоски первой и третьей частей оригинальной серии, а большего и не надо. Сценаристам в рамках слешера удалось поднять важные вопросы. Игровой мир является едкой сатирой на нашу с Вами реальность: культ потребления, управление массами, продажность политиков. И это очень впечатляет, особенно после сумбурной истории из DMC 4.

Но вместе с миром изменился и Данте. Особенно внешне – отныне он коротко стриженный брюнет в черном плаще с красной подкладкой и нашивкой в виде британского флага. В общем, Данте превратился в типичного представителя альтернативных субкультур. Внутренне он стал чуть более агрессивным и чуть менее смешным. Плохого в этом я ничего не увидел, т.к. старый Данте создавался с оглядкой на японских рок-звезд. Так почему бы нового Данте не сделать более похожим на европейских рок-исполнителей? Ну, а тем кто увидел в новом Данте эмо-гомосексуалиста, советую вспомнить, как выглядел молодой Данте в DMC 3: андрогинное лицо, длинные белоснежные волосы и красный плащ на голый тощий торс. Если уж это образец брутальности, то я даже и не знаю...

Симбиоз

Новую боевую систему проще охарактеризовать, как симбиоз основных идей классических DMC вместе с наработками прошлых проектов Team Ninja. Получилось на удивление хорошо и органично.

В игру была введена обычная система уровней и очков навыков для прокачки. Главная изюминка серии, система оценки стиля, никуда не делась, разве что названия были немного переделаны.

Стили боя были упразднены, взамен разработчики предложили концепцию ангельского и демонического режимов, также добавив своеобразную замену демонической руки Неро из DMC 4 - хлыст.

Ангельское оружие и приемы для них – это легкие и быстрые удары, которыми достаточно просто контролировать толпу. В ангельском режиме Данте может притягивать себя к врагам и некоторым поверхностям с помощью хлыста. Также в ангельском режиме доступно парение и рывок на дальние дистанции.

Демоническое вооружение, наоборот характеризуется неповоротливостью и огромным уроном, также им удобно прорывать ряды врагов, расталкивая их в разные стороны. Демонический хлыст притягивает врагов и некоторые объекты к Данте. А совершив аккуратный рывок в демоническом режиме, мы получим ощутимую прибавку к урону на некоторое время.

Всего для ближнего боя доступно по два вида демонического и ангельского оружия, плюс классический меч, Мятежник. В многих приемах для них узнаются, знакомые по прошлым частям комбинации. Схожие приемы для разных оружий проводятся одинаково – это позволяет лишний раз не ломать голову и пальцы. Нужно отметить, что огнестрельное оружие потеряло свою самодостаточность, и теперь носит только вспомогательный характер.

Также изменения коснулись и демона, которого Данте скрывает внутри себя. При включении девил-триггера все враги вокруг оглушаются, что очень упрощает бой. К слову упрощение всего и вся не пошло игре на пользу – игра играется ощутимо легче, чем классические игры серии.

Несомненным плюсом стало появление врагов, которые подвержены урону только от конкретного вида оружия. На высоких сложностях игра начинает подбрасывать действительно хардкорные комбинации демонов, благодаря чему играть становится гораздо интересней. Также в кои то веки игра не подбрасывает нам одних и тех же боссов и локации. Ну и конечно отдельной благодарности разработчики заслуживают за отличное управление для ПК-пользователей и вменяемый обзор мышью.

Буйство фантазии

В графическом плане игра звезд с неба не хватает, что компенсируется отличной работой дизайнеров. Благодаря им каждая локация получилась оригинальной и запоминающейся. Особенно меня впечатлил сюрреалистичный демонический клуб. В целом, игра не скупится на впечатляющие сцены и радует глаз, но вот стиль старых роликов из DMC угадывается только в начале, что меня немного огорчило.

Team Ninja показали, что сражения могут быть эффектными и без QTE. Камера отныне покачивается в такт ударам, берет удачные ракурсы и показывает смерть последнего врага в зрелищном слоу-мо – это очень впечатляет, особенно после ужасной камеры из предыдущих игр серии.

Я большой фанат тяжелой музыки, и от саундтрека игры я был в экстазе. Стиль остался прежним – агрессивный рок вперемешку с динамичной электроникой, но теперь он стал еще агрессивней и динамичней. И эта музыка идеально подходит к происходящему в игре буйству. Да что уж там, добрая половина саундтрека до сих пор находится в моем плейлисте.

Удалось?

Вокруг «DmC: Devil May Cry» было много споров, но вот саму игру спорной никак не назовешь. На мой взгляд у Ninja Theory получилось ухватить дух оригинала и сделать на основе этого иную игру. И такой взгляд на Devil May Cry имеет право на жизнь. Возможно руководство Capcom специально готовится выпустить два переиздания – DmC и DMC 4, в которых обещают провести работу над ошибками. Почему специально? Думаю, что издатель хочет знать, продолжения какой из игр публика ждет больше всего. Если я прав, то буду рад любому исходу. Спасибо за внимание!

История Devil May Cry заслуживает экранизации - до того она непростая и занятная. Вырос сериал из чересчур радикального прототипа Resident Evil 4, и всю жизнь его штормило из стороны в сторону, а попутно за борт падали талантливые японские разработчики. Кстати, основатель серии Хидэки Камия выпал в числе первых (но не расстроился, а создал новый слэшер, с блэкджеком и ангелами - Bayonetta, то бишь).


ПРЕДАНЬЯ СТАРИНЫ ГЛУБОКОЙ


Первая Devil May Cry для своего времени была натуральным прорывом, сочетающим крутые ролики, захватывающий сюжет, сумасшедшую постановку драк и изрядную хардкорность, но уже вторая нивелировала достижения по всем фронтам, став самым провальным выпуском. Зато за ней последовала без преувеличения великая третья, и по сей день остающаяся во многом эталонной. Ну а после была скучная четвертая, не оставившая в памяти ничего, кроме утомительного бэктрекинга, повторяющихся боссов и нового главного героя.


Тут-то и было решено сделать ребут всей франшизы, так как японцы посчитали, что сериал про патлатого рубаху-парня в длинном плаще, нелепых сапогах и с зависимостью от пиццы смотрелся несовременно. В итоге старая команда взялась за амбициозную RPG Dragon"s Dogma, а переизобретать и актуализировать серию наняли английскую Ninja Theory. И те переизобрели: похожий на злобного героинового торчка Данте, актуальный сюжет о пороках современного общества, поданный через призму городского фэнтези, грязь, разложение, потрясающий саундтрек от Энди Ла Плагуа и Combichrist, никакая боевая система... Естественно, фанаты подняли вой с требованиями «вертать все взад», переосмысление англичан предали анафеме, - и Capcom пошла на попятную.

НАШЕ ВРЕМЯ


Похоже, фанаты в итоге получат то, что хотели. Devil May Cry 5 - прямое продолжение прошлой номерной части (при этом , которая была самой поздней по хронологи событий), а к разработке вернулся Хидеаки Ицуно, на чьем счету третья и четвертая DMC. Играть предстоит аж за троих персонажей, в первую очередь - за дебютировавшего в«четверке» Нерона. Он у фанатов тоже не особо в почете, но ситуацию кое-как сгладит наличие любимца публики Данте, - правда, герой изрядно постарел, оброс бородой и поплохел лицом. Третьего персонажа пока не раскрывают, и тут бы можно было бы предположить возвращение Триш или Леди, - но силуэт на арте явно не женский, так что вероятнее всего третьим героем станет Вергилий.


Что касается нововведений в боевой системе, то достоверные данные есть только про Нерона: демоническую руку ему оторвал некий подозрительный тип в капюшоне (подозреваем, что это Вергилий и есть), поэтому теперь Нерон бегает с боевым роботизированным протезом. Причем такой протез у него будет не один, а несколько, каждый со своими особенностями: от электроударов до локального замедления времени. А вот чего точно не будет, так это переключения между ангельским и демоническим оружием из DmC от Ninja Theory - эта система отправилась на свалку вместе с платформерными попрыгушками.


Никаких готических замков и маленьких европейских городков не предвидится, вместо них разработчики выстроят вполне современный Red Grave City, который героически, но безуспешно обороняется от нашествия демонов. Ходят слухи (причем довольно давно) про открытый мир или некое его подобие, однако официально никаких заявлений на этот счет не сделано.

ЧИСТО ЯПОНСКОЕ УБИЙСТВО



Дебютный трейлер вызывает куда больше тревоги, нежели радости. Выглядит все так, будто игру дизайнили пятидесятилетние японские «пиджаки», которые имеют весьма смутное представление о стиле, а главное - сами не понимают, что и почему «зашло» публике. Поэтому новая часть создается на каркасе Devil May Cry 4, к которому приварили вымученные новинки вроде того же протеза.Характерно, что диалоги - которые из прошлых частей никак не позаимствуешь - вызывают наиболее острые приступы испанского стыда. Да и в интервью разработчики почему-то напирают в первую очередь на «фотореалистичную» графику.


Верить всегда хочется в лучшее, но кроме самого факта разработки новой игры, поводов для радости особо нет. Новый DMC мы ждем слишком давно: с релиза «четверки» прошло уже десять лет, то есть по-хорошему серии нужен еще один мягкий перезапуск. Capcom же пытается продолжать старую «сантабар-бару», да еще и на главную роль назначила персонажа, который мало кому нравится. Но хоть с боевкой японцы не напортачат - тут уж уверенность близкая к стопроцентной.