Я и мой верный хранитель. Обзор The Last Guardian

The Last Guardian - игра, которая имеет и другое название - Hitokui no Owashi Trico .

Ее создали Team Ico - студия внутри Sony Computer Entertainment.

Last Guardian - очень красивая и атмосферная игра с необычным сюжетом о дружбе мальчика и огромного фантастического создания. По неизвестным причинам игра попала в «производственный ад» - так называют ситуацию, когда проект не может быть завершен в разумные сроки, превращаясь в «долгострой» или вообще теряя надежду когда-нибудь увидеть мир.

Над «Последним стражем» работали еще с 2007 года, анонс произошел в 2009 году, но выпустили игру только в декабре 2016 года.

The Last Guardian : сюжет

The Last Guardian - игра, которая расскажет о мальчике без имени, который пытается покинуть разрушенную крепость.

В процессе его приключения он знакомится с огромным и могучим созданием, внешне напоминающим грифона, но только с головой пса.

Зверя зовут Трико, и он второй главный персонаж. «Трико» означает «пленник» или «заключенный», а также «птенец» или «птица». Еще в анонсе 2009 года Трико был изображен как раненный стрелами зверь, прикованный цепями. Также после этого он был показан и на свободе.

Сперва Трико будет не очень хорошо относиться к мальчику, однако в процессе игры между ними завяжется крепкая дружба, которая может возникнуть только между хозяином и его питомцем. Ведь грифон впоследствии будет вести себя именно как ручной зверь.

В центре повествования, как уже стало ясно, любовь к своему ближнему, которая проявляется в отношениях безымянного героя и Трико. Их вместе ожидает много чего: прыжки через пропасти, схватки с противниками, и даже прятки.

Грифон очень похож своими повадками на хищного зверя, который оказался в незнакомой обстановке. Он очень осторожен. При этом, умиляет даже то, как хорошо проработан персонаж - даже когда мальчик зовет Трико, у того дергается ушко, а потом он поворачивается на звук голоса. Игрок при этом видит, как на него уставилось огромное существо.

Игра нацелена прежде всего на то, чтобы вызвать у вас различные эмоции. Например, в сцене возле озера парень бесстрашно прыгает в водную гладь, а вот Трико не хочет намокать. И тогда мальчик обыскивает пещерное помещение, отыскивает там бочку с едой и кидает в воду, а Трико, радуясь, устремляется за вкуснятиной. Именно такие моменты задействуют и мышление, и чувства, ведь смотреть на радующееся грифоноподобное создание без улыбки невозможно.

Когда игра была только анонсирована, многие предполагали, что сюжет The Last Guardian закончится печально. Однако, как выяснилось потом, у игры открытый финал, то есть нужно будет додумывать, что же произошло.

Игровой процесс

The Last Guardian - игра, в которой действие происходит в трехмерном мире. За всеми событиями игрок наблюдает со стороны, от третьего лица. Здесь присутствуют фрагменты action-adventure и загадок. Мальчик, которого контролирует пользователь, умеет подпрыгивать, карабкаться на каменные уступы, а также ловко перебираться сквозь различные преграды, как в играх Ico и Shadow of the Colossus.

Враги героев - стража, которая бросается в атаку сразу же, как только заметит. Именно для этого нужно научиться действовать тихо и аккуратно. Или же смастерить себе вооружение. Стража медлительнее парня, но все равно может поймать его.

Очень сильна сторона взаимопомощи между Трико и мальчиком. Мальчик умеет ездить верхом на Трико, однако нужно не забывать, что Трико - животное. Поэтому, действовать он будет именно так, как повелят инстинкты. Разные преграды Трико будет преодолевать именно, как зверь, и мальчик должен научиться использовать игровое окружение для привлечения внимания существа.

Если хотите выбраться вместе с Трико из замка, нужно искать дорогу, проходимую сразу для обоих. Также Трико часто будет спешить, так что вы можете терять его из виду. Контролировать Трико - сложная задача, так что нужно приспособиться к тому, что животное не будет слушаться.

Трико будет требовать ухода. Иногда придется его кормить (добывать пищу), вытягивать стрелы, копья из Трико. Постепенно зверь станет более управляемым, как будто выдресируется. Интересно то, что Трико будет относиться ко всем игрокам по-своему, все зависит от того, как вы с ним подружитесь. Игроки могут отпускать Трико погулять, а не только заставлять подчиняться - так дружба станет еще крепче.

The Last Guardian — это игра-приключение, в которой огромное количество интересных загадок и головоломок. С легкими можно расправиться за пару минут, а вот на другие уйдет больше. Зато все равно они не особо сложные - скорее просто затратные: например, придется добираться доиного конца локации, чтобы переключить какой-то рычаг или же поискать спрятанную вещь.

Иногда загадки навевают сон. Виной тому некоторая «медитативность» игрового процесса, ведь он специально продуман так, дабы полностью погрузить вас в мир игры и при этом расслабить. Уснуть не позволят выкрики парня и рычание Трико, которые постоянно звучат. также иногда возникают настолько напряженные случаи, что о сне просто забываешь.

Насилие в The Last Guardian не приветствуется, и динамика игры от этого немного пострадала. Атаки или драки стали редкостью.

Беда в том, что Трико - очень сильный и энергичный хищный зверь. Он не может без применения своей силищи. Для того, чтобы как-то восполнить нехватку энергичных моментов, Трико умеет стрелять молниями. Он прицеливается хвостом и направляет разряды туда, куда укажете вы, с помощью диска зеленого цвета, который отыщется еще на старте игры.

The Last Guardian больше похожа на сказочную игру, чем на модные сейчас игровые боевики. Здесь почти нет жестокости, а повсюду царит волшебная атмосфера, похожая на фантастический сон.


Разработка игры

В одной из предыдущих игр Team Ico — Shadow of the Colossus возникла идея культивировать отношения между всадником и его лошадью. Ее решили воплотить в The Last Guardian, где дружба между мальчиком и Трико стала решающим элементом. Интересны также постоянные перемены отношений между ними - от боязни к сильной привязанности.

Во многих случаях, когда игру приходится ждать слишком долго (в данном случае - девять лет), повышаются ожидания, которым сложно будет соответствовать. Благо, с игрой The Last Guardian все вышло иначе - благодаря оригинальному взгляду на геймплей и игровую атмосферу, прекрасную графику и музыкальное сопровождение, игра надолго станет любимой среди множества фанатов.

Жаль, что доступна она только для платформы PS4. Однако The Last Guardian однозначно стоит того, чтобы ее пройти.

Бонусом для поклонников мира ICO являеся также то, что в The Last Guardian игровой мир напоминает точь в точь вселенную из ICO и также элементы с Shadow of Colossus. Невольно возникают мысли о едином мире. Однако, нельзя отрицать, что игра полностью уникальна. Ведь интригует даже то, что истинную историю не раскроют аж до самого финала.

Когда описываешь The Last Guardian, то вспоминаешь звуковое сопровождение. Благодаря мастерству Такэси Фурукава и Лондонского симфонического оркестра при участии TrinityBoysChoir и LondonVoices, музыка пробирает до самой души и запоминается надолго.

Без нее постичь мир The Last Guardian и полностью проникнуться его атмосферой было бы невозможно.


Подводя итоги

Плюсы игры:

  • Два главных героя очень отличаются друг от друга не только внешностью, но и поведением.
  • Поведение Трико воспроизводит повадки живого зверя.
  • Очаровательная атмосфера.
  • Саундтреки восхитительны.
  • Интересный сюжет.
  • Кроме главных героев встречаются и другие, не менее интересные, например, воины из камня.

Минусов в игре очень мало, однако они все же есть:

  • Однообразность геймплея, которая под финал может вогнать в сон.
  • Несложные и очень похожие головоломки.
  • Игра только для PS Выпуск The Last Guardian для PC, к сожалению, пока не планируется.

Через несколько месяцев после выхода , пережив череду переносов, на свет появилась книга The Last Guardian: An Extraordinary Story , повествующая в деталях о многих аспектах создания этой игры.

Я приобрёл эту книгу в надежде узнать что-то новое о мире TLG , что-то, что могло ускользнуть при прохождении, или что намеренно было оставлено за кадром. Игры Фумито Уэды славятся своей недосказанностью, но несмотря на то, что создавался с упором на более массовую аудиторию, данная часть “трилогии”, похоже, превзошла своих предшественников в этом плане. Автор книги, тем не менее, предупреждает, что Уэда и его команда крайне неохотно дают ответы на те или иные вопросы, но что-то выцепить всё-таки ему удалось.

Здесь я собрал наиболее любопытные вещи, которые так или иначе проливают свет на происходящее в игре либо просто расширяют представление о мире .

Примечание 1: я буду называть животное “торико”, чтобы не казалось, что речь об одежде.

Примечание 2: в данной статье я не планирую интерпретировать информацию из книги: только голые факты и ничего кроме.

О НАЗВАНИИ

Один из частых вопросов, которым задаются игроки – «кто же всё-таки последний хранитель во всей этой истории?». Как оказалось, ответ на этот вопрос не знает даже Уэда. Дело в том, что в оригинале (т.е. по-японски) игра называется “Hitokui no Ōwashi Torico ”, то есть “Торико, огромный орёл-людоед”, но издатели на западной стороне по понятным причинам захотели что-то более простое и менее кровожадное. Так и появился “”. Поэтому ответ на вопрос о том, кем является последний хранитель и есть ли он вообще, каждый может придумать свой.

О МАЛЬЧИКЕ

У главного героя игры есть имя. Но оно не указывается в титрах (там он значится как The Boy), а звучит лишь однажды в игре. Его произносит кто-то на его родном (выдуманном) языке. Уэда лишь даёт намёк: слушайте внимательно и не забывайте, что Мальчик один из избранных.

Язык, на котором говорит паренёк, – аналогично ICO и Shadow of the Colossus – вымышленный, однако основа его взята из японского. Но если в ICO , поняв правила построения языка, можно было расшифровать его, то в TLG так не получится: слишком условны правила и грамматика. Однако логика есть, говорит Уэда, но какая именно, он конечно же не скажет.

Деревня, родина Мальчика, находится очень далеко от Гнезда или Долины, основного места действия игры. Для её жителей торико - мифические животные, подобные божествам, о которых слышали только в легендах. Соответственно, похищение Мальчика – настолько невероятное и редкое явление для них, что оно застало всех врасплох. Поэтому и попытки предотвратить нападение Торико выглядит тщетным. Подобных деревень много, и похищение людей (именно людей, а не только мальчиков) происходит раз за чью-либо жизнь. Если не реже.

О ТОРИКО и других торико

Торико - смесь птицы, кошки и грифона. Изначально торико планировалось сделать совсем кошачью морду, но разработчики столкнулись с рядом проблем, после чего было решено сделать им клюв. С ним проще.

Название этого вида животных, «торико», на местном (игровом) языке означает «огромный орёл».

У торико, подобно ящерицам, отрастает хвост, если тот повреждён. Помимо этого, в процессе игры у Торико (здесь и далее - Торико с большой буквы относится к главному пернатому игры, все остальные - торико) отрастают крылья и рога. В самом начале игры Торико прикована цепью. Сделано это для того, чтобы Торико не сбежала, пока у неё не отросли рога. Именно через рога осуществляется контроль над Торико, а не через маску, как можно было бы подумать.

Клетки, которых сторонится Торико, играют роль усилителя сигнала от Хозяина Долины, Ядра. Собственно поэтому, несмотря на поврежденные рога, Торико теряет контроль над собой, стоит ей зайти внутрь. Эта игровая механика по сути транслирует одну из тем для размышления: способна ли любовь (или привязанность) противостоять тотальному контролю над сознанием.

У каждого торико хвост стреляет разрядом молнии. Однако в действие он приводится только с помощью Зеркального Щита. При этом Щит, подобно Bluetooth-устройству, может быть “синхронизирован” лишь с одним торико в один момент времени. Как происходит рассинхронизация, неизвестно.

Согласно раскадровке к финальному ролику и словам Уэды, у Торико родился не один детёныш, а несколько, просто их не видно в кадре.

На протяжении всей игры можно повстречать лужайки в форме замочной скважины. В Японии такую форму имеют особые парки, обычно значительных размеров, которые выполняют роль могил императоров. В игре же эти замочные скважины имеют куда менее грустное назначение: это просто места отдыха торико.

Многие игроки (но не все) сталкивались с ситуацией, когда, невзирая на страх перед Стеклянным Око (о нём ниже), Торико продолжала свой путь или атаковала стражников Долины, в руках которых были соответствующие щиты. Но самое интересное, что у всех это происходило в разные моменты игры: это проявление храбрости совершенно не заскриптовано и зависит от степени привязанности животного к Мальчику. То же касается сцены, где Мальчик после очередного путешествия в желудок Торико “возвращается” без сознания. Торико места себе не находит и ведёт себя при этом у всех по-разному.

Торико, встречающийся на протяжении всей игры нашей Торико, – особь противоположного пола (все же мы понимаем, что наш торико – девочка). Примечательно, что у этого товарища не развиты крылья: во всех сценах, где он появляется, он ими не пользуется и ограничивается прыжками. Из чего можно заключить, что он не участвует в рейдах на деревни, как остальные существа.

Место, в котором Мальчик сталкивается один на один с этим торико, предназначено для кормления животных. На это намекают лифты в виде клеток, которые опускаются с потолка. Да, это не лифты для людей или стражников. Это лифты для пропитания торико.

Контроль Ядра над этим торико исчезает в тот момент, когда Мальчик оглушает животное вагонеткой, ломая в процессе один рог. При этом ломается и маска, из-за чего, опять же, можно подумать, что маска управляет сознанием торико. Изначально разработчики хотели оставить маску нетронутой, чтобы сделать акцент на отломленном роге, но в последний момент передумали.

В конце, когда Торико встречает 16 враждебно настроенных торико (каждый с индивидуальной внешностью), можно заметить, что рога Торико, хоть и уже полностью восстановленные, не светятся, в отличие от рогов «врагов», что говорит о полном освобождении Торико от влияния Ядра.

О ГНЕЗДЕ или ДОЛИНЕ

Место, в котором происходит действие игры, называют либо Гнездом, либо Долиной. Но у него есть ещё и третье название, которое отсутствует в английской версии: Ukaiya (Уукайя). Им пользуются жители деревень, что расположены вблизи Долины. Это название сформировано из двух иероглифов ukai и ya, что в паре дают фразу «долина для рыбалки с бакланами». Казалось бы, причем здесь бакланы?

Рыбалка с бакланами - любопытный вид рыбалки, в которой используют тренированных птиц, бакланов, для ловли рыб. Бакланы на специальных поводках следуют за рыбацкой лодкой, чтобы в какой-то момент нырнуть в воду и схватить рыбу. Рыба при этом попадает в специальную «сумку» в глотке, а, чтобы баклан не проглотил рыбу, рыбаки заранее повязывают узелок вокруг шеи птицы. Замени бакланов на торико, а рыбу на избранных, получим, собственно, .

История происхождения Долины неизвестна, многие игроки полагают, что она образовалась после падения чего-то инопланетного: будь то метеорит или инопланетная сущность. Однако Уэда отметает эти соображения, не отрицая при этом неестественность природы данного ландшафта.

Главным сооружением Долины является Белая Башня, самое высокое строение в данном месте. Это постройка любопытна не только своим постояльцем, Хозяином Долины, Ядром, но и несколькими иными немаловажными деталями, которые могли ускользнуть от игрока:

Во-первых, это вентилятор, вращающийся над Ядром. Казалось бы, он предназначен для того, чтобы выводить горячий воздух из комнаты с Ядром, дабы избежать его перегрева. Однако это не так. Вентилятор выводит холод из помещения. Ядро – источник холода.

Во-вторых, это цвет и фактура стен башни: белые и гладкие.

Эти три мелочи имеют непосредственное отношение к одному очень любопытному и, наверное, самому важному в игре помещению, которое игрок обнаруживает в самом начале своего приключения: комнате с Зеркальным Щитом.

Комната представляет из себя белое помещение с гладкими стенами и адским холодом внутри. В алькове в дальней его части расположен саркофаг с телом внутри, есть также нефункционирующая дверь, которая, по словам Фумито, ведёт к Ядру. Изначально здесь же планировалось разместить небольшую комнатку для мытья рук. Таким образом, все элементы внутри этого помещения говорят о его назначении: поддержание анабиоза того, кто находится в саркофаге.

Отдельного внимания заслуживает круглый бассейн с водой в центре комнаты. Фумито намекает, что данный бассейн – некий портал, соединяющий мир с иным миром, возможно, даже с миром Shadow of the Colossus (все же мы помним круглый бассейн в Храме Дормина), а значит и ICO . При этом Зеркальный Щит, который находится в этой комнате, является своеобразным продолжением бассейна: обратная сторона Щита связана с миром по ту сторону воды.

Зеркальный Щит существует в единственном экземпляре. Если приглядеться, то можно увидеть, что ручка на Щите представляет из себя две морды торико, соединенные чем-то, что они то ли едят, то ли выплёвывают. На внутренней стороне Щита также можно разглядеть символы, знакомые каждому владельцу консоли от Сони.

О СТРАЖНИКАХ ДОЛИНЫ или ЙОРОЙ

Стража, которая охотится за Мальчиком в попытках затащить его в одну из таинственных дверей со светом (об этом ниже), носит имя “Yoroi” («Йорой»), что на японском означает «доспехи».

Происхождение Йорой напрямую связано с Долиной. Они хоть и обладают каким-никаким разумом, но полностью подконтрольны Ядру, команды которого они принимают через рога в их шлемах. При этом Йорой выполняют не только функцию стражников, они отвечают за уход над Долиной и торико.

Поначалу может показаться, что за доспехами Йорой скрываются Тени, что встречались в предыдущих играх Уэды. Но это не так. Цвет «теней» внутри Йорой совпадает с цветом субстанции, что находится в бочках, которые так любят торико.

Это можно не заметить, но в игре встречается аж четыре типа Йорой: зелёный, синий, тёмно-красный и салатовый. И если первые три типа определяют ранг и силу стражника (красный – самый сильный), то четвертый – немного иная история. Салатовых Йорой именуют “sanagi”, что можно перевести как «кокон» или «куколка». Эти Йорой только-только «появились» на свет, они еще не до конца сформировались. Пройдёт время, и они станут одним из трёх типов.

Все двери, в которые Йорой пытаются затащить Мальчика, ведут в одно и то же место: в комнату с Ядром. Эту комнату, если повезёт, можно увидеть, немного пройдя внутрь двери. Когда же попадаешь в саму локацию с Ядром, то это момент становится более очевидным: по кругу всего помещения расположено множество закрытых дверей.

О СТЕКЛЯННОМ ОКО

Прообразом данного артефакта послужил реальный объект, который в Японии носит название “toriyoke”, что дословно означает «отпугивающий птиц». Он представляет из себя круглый пугалоподобный предмет, в центре которого часто изображают глаз. Более того, в некоторых местах Долины встречаются «Глаза» огромных размеров, для баланса которых используются круглые предметы, напоминающие компакт диски. Это тоже неслучайно: в Японии CD-диски используют для отпугивания диких кошек. Учитывая, что торико – это и птица, и кот, реакция животного на Стеклянное Око неудивительна.

В деревне, где живёт Мальчик, можно увидеть гонг с узором, напоминающим Стеклянное Око. И хотя жители деревни относятся к торико как к мифическому существу, наличие данной реликвии даёт чувство (хоть и ложной) защищённости.

О ПРОЦЕССАХ В ДОЛИНЕ

Итак, что же всё-таки происходит в Долине? Что это за жертвоприношения, татуировки, зелёные субстанции и любимые торико бочки?

Все процессы, что осуществляются в Долине, имеют одну цель: вернуть к жизни того, кто лежит в саркофаге в комнате с круглым бассейном по центру (стоит ли напоминать, что имя злого божества из Shadow of the Colossus – Dormin, что созвучно с английскими словами, имеющими отношение ко сну?). Энергия для поддержания данных процессов берётся из тел избранных, неважно детей или взрослых, которые, находясь в желудке торико, постепенно трансформируются в некую субстанцию.

Татуировки, которые покрывают их тело при этом, отражают прогресс превращения. Главный герой игры не успел пройти полную трансформацию: в Торико ударила молния; поэтому странные рисунки покрывают лишь часть его тела. Тем не менее, каждый раз, когда Мальчика проглатывает Торико, или хватает Йорой, количество татуировок на его теле увеличивается.

Можно заметить, что все избранные выходят из торико покрытыми какой-то зелёной плёнкой. Это не желчь и не слюна, а некое подобие амниотического мешка, в котором находятся дети, будучи в утробе матери.

В процессе выработки из тел избранных энергии образуется побочный продукт (но не из самих тел). Этот продукт даром не пропадает: он идёт на корм торико в тех самых бочках, а также на поддержание жизни Йорой. В больших количествах эти отходы встречаются в огромных котлах, от которых торико практически невозможно оторвать.

О ВСЯКИХ МЕЛОЧАХ

Все события в игре происходят в течение нескольких дней, недели или даже одного месяца.

Сцена с раненым Торико - не единственное место в игре, где Мальчик может заснуть рядом с Торико. Достаточно найти открытое пространство, где Торико ничто не будет отвлекать, и просто отложить геймпад на время. После этого игрок волен отключить приставку и тоже отправиться спать.

Игрок может подобрать у стражи неповреждённый щит с Око (если повезёт) и поднести его к Торико. Реакция животного будет соответствующая. Данная механика ничего не вносит в геймплей, просто приятная мелочь.

Во внешности Мальчика по мере игры меняются не только татуировки. Его одежда и стопы становятся грязнее.

В игре можно повстречать голубых бабочек, цель которых подсказать игроку местоположение очередной бочки. Причём, чем больше бабочек в одном месте, тем ближе игрок находится к заветной бочке. В узорах этих бабочек кроется “автограф” Фумито Уэды .

Несмотря на долгую разработку, сюжет игры концептуально не менялся, он лишь обрастал деталями.

Когда запускаешь игру, на экране загрузки появляется эта картинка:

Причина, по которой в качестве экрана загрузки выбрана именно она (несмотря на свою невзрачность), проста: это была самая первая локация, которую закончили при разработке, и все были довольны результатом.

В озвучке торико использована целая палитра звуков: от смеси разных животных звуков и человеческих голосов, до рёва автомобильных двигателей. На озвучку Мальчика же пришлось найти другого актёра: изначальный просто-напросто вырос, и голос его огрубел – из-за затянувшегося срока разработки проекта.

О СВЯЗЯХ С ДРУГИМИ ИГРАМИ

Несомненно принадлежит той же вселенной, что и другие игры студии. Правда, когда разворачиваются события TLG относительно ICO и Shadow of the Colossus - неизвестно, однако пищи для размышления достаточно, да и вариантов тут немного: либо до SOTC , либо после ICO , либо посередине. Точно лишь одно: события ICO происходят после SOTC - это уже официально.

Зеркальный Щит и сооружение над Ядром имеют зеленоватый оттенок, подобный тому, что присутствует в точках сохранения ICO и SOTC . Такое визуальное решение не случайно.

Дружба, поддержка, жертва ради близких, проклятия и жертвоприношения - основные элементы, из которых создаются истории, рассказанные Фумито Уэдой . Но есть и ещё одна деталь – неявная – цикличность. По словам разработчика, события в каждой игре не уникальны, они повторяются вновь и вновь: множество мальчиков пыталось сбежать из замка тёмной королевы, множество отчаянных героев стремилось одолеть могущественных колоссов, множество торико с избранными внутри страдало от удара молнией. И только лишь когда в истории появлялся Игрок, события принимали иной ход: Йорда спасена, Колоссы побеждены, Хозяин Долины уничтожен. Игрок и его действия становятся частью истории. Может, поэтому Уэда и его команда так уклончивы от ответов на вопросы: ведь раз сам Игрок создаёт историю, то и заполнить в ней пробелы он тоже в состоянии, а задача Фумито – лишь указать направление.

И этого мы ждали столько лет? Впечатления от долгожданной «The Last Guardian».

Трудно недооценить важность выхода « The Last Guardian » . Ведь именно эту игру многие фанаты творений студии Team Ico («Ico» и «Shadow of the Colossus» можно назвать одними из самых главных проектов шестого поколения консолей) ожидали с 2009 года, но у разработчиков все время были проекты. Игру несколько раз откладывали, (по слухам) отменяли и возрождали. Но стоили ли все эти годы того, что получилось на выходе? Точного ответа дать, к сожалению, не получится.

И все потому, что третий крупный проект Фумито Уэды вызывает море как положительных, так и отрицательных эмоций, и иногда они появляются в один и тот же момент. В один момент от происходящего захватывает дух, что редкость для современных игр, а в другой появляется желание сломать геймпад. Как же так вышло?

Думаю, все и так знают приблизительный сюжет игры. «The Last Guardian» — это история про мальчика, которым нам предстоит управлять во время всего прохождения, и грифоноподобного хищника-людоеда Трико . Вам предстоит пройти незабываемое путешествие, которое обязательно тронет вас до глубины души.

Это отчасти мрачная, но в тоже время светлая история о дружбе. Игра очень часто пытается удивить сидящего по ту сторону экрана, и у нее это действительно получается. Практически все кат-сцены и постановочные эпизоды «работают», как было задумано режиссером – когда-то вы будете умиляться, когда-то смеяться, а когда-то плакать. Атмосферности происходящему добавляет прекрасный дизайн локаций (поверьте, вы долго будете любоваться красотами здешнего мира) и саундтрек Такеси Фуракавы .

Основная проблема игры заключается в том, что она сильно опоздала с выходом. «The Last Guardian» задумывалась как эксклюзив для PlayStation 3 , и именно на этой консоли «Последний Хранитель» и должен был выйти. Во время прохождения ощущается скудность цветовой гаммы некоторых уровней и раздражает кривая камера с управлением. В добавок не радует чистота кадров – довольно часто FPS «скачет» и падает с 30 до 18-19.

Но даже если не учитывать запоздание и технические проблемы (они случаются на релизе каждой третьей крупной игры), к «Хранителю» остаются вопросы о геймплее. Практически всю игру нам предстоит решать не очень трудные головоломки. В основном цель у нас одна и та же – помочь Трико преодолеть препятствие, чтобы можно было двинуться дальше. Иногда сделать это просто, а иногда приходиться кричать и мучаться – и все не из-за сложности, а неудачного дизайна.

Главной фишкой считалось взаимодействие с животным, но и тут все не хорошо. Во время истории ты привязываешься к Трико, его анимация и движения проработаны так, что этого обаятельного монстра так и хочется занести себе в дом (конечно, его миниатюрную версию). Только вот друг наш своенравен: очень часто приходится повторять команды по 10-20 раз, да и то он может не послушать вас и отправиться туда, где вы уже были. И, поверьте, это часто выводит из себя.

Игра все равно сможет влюбить в себя, во многом благодаря истории и визуальному ряду. Да, игра понравилась автору этой рецензии, даже очень. Но все равно у Japan Studio и Team Ico получился определенно не тот проект, который был на слуху практически у всех более семи лет. За все это время в умах сотен тысяч людей образовался образ той самой идеальной игры шестого поколения, которой так и не суждено было выйти. И, может быть, чтобы не рушить представления всех этих людей, «The Last Guardian» действительно стоило отменить?

Мы ждали долгих девять лет и наконец дождались: The Last Guardian вышла. Узнать трогательную историю о маленьком мальчике и его огромном пернатом друге, похожем на грифона, могут все владельцы PS4. Ведущий дизайнер Фумита Уэда рассказал в новой игре о том, как следует относиться к своим питомцам, да и ко всем, кто нам дорог, — не бояться вникать в их проблемы, помогать им и быть вдохновителем.

The Last Guardian прошла долгий тернистый путь к релизу. В разное время разработку приостанавливали, а затем и вовсе задумали заморозить на неопределенный срок. Тем не менее игра, во многом благодаря игрокам и профильным журналистам, восстала из пепла, перебралась с PS3 на PS4 и добралась до прилавков. Сложности, которые преодолела The Last Guardian, оставили на ней свой отпечаток, но об этом мы поговорим чуть ниже.

Сейчас же о новой игре нужно знать только одну вещь: если вы решите сыграть в The Last Guardian, даже не вздумайте бросать ее на полпути. Обязательно пройдите до конца. Не пожалеете.

Детская мечта

Почти все мы в детстве мечтали завести домашнее животное, нуждающееся в заботе и уходе. Такой питомец дарит хозяину радость и на жизнь совсем не жалуется. Повзрослев, мы поняли, что не все так просто: зверек требует гораздо больше внимания, чем может показаться. О нем нужно постоянно заботиться: покупать корм, много гулять (если мы говорим о собаках), водить к ветеринару.

Но навязчивое желание завести питомца с годами никуда не делось. Оно засело глубоко в подкорке и шепчет: «От одного маленького котенка почти нет проблем. Он такой милый...»

Вот на такой любви к питомцам, на дружбе человека и животного, и строится The Last Guardian. В центре игры - взаимоотношения безымянного мальчика и странного сказочного существа Трико. Начиная играть, даже и не подозреваешь, насколько увлекательное приключение ждет героев. В нем будут и прыжки через зияющие пропасти, и битвы с врагами, и невинная игра в прятки.

Благодаря The Last Guardian ловишь себя на мысли, что сбывается давняя мечта из детства - пусть и на экране телевизора.

Скрипт для живого организма

В модном нынче сериале «Мир Дикого Запада» двое гениев соорудили самый настоящий парк аттракционов, населенный андроидами, которых не отличить от живых людей. Примерно то же самое Фумито Уэда сотворил и с Трико - компьютерный зверь ведет себя ну в точности как настоящий питомец.

Грифоноподобное существо напоминает осторожного хищника в чуждой ему местности. Программный код, написанный для Трико, в буквальном смысле оживляет пернатое создание. Когда мальчик окликает питомца, у того дергается ухо, направленное в сторону «хозяина». Затем Трико поворачивает огромную голову и всматривается своими бездонными глазами в игрока, сидящего перед экраном.

Когда на тебя смотрит такое чудо, внутри борются страх и умиление.

Один из самых запоминающихся моментов - сцена у подземного озера. Мальчуган без опаски ныряет в воду, а Трико мочить перья отказывается (ведет себя как кот). Тогда парнишка решает обыскать пещеру, находит бочку с припасами и бросает ее в воду - а вслед за лакомством устремляется и наш сказочный питомец. Брызги на высоту двухэтажного дома, волна, сбивающая главного героя с ног, и неподдельная радость Трико, добравшегося до вкуснятины. А на лице игрока - улыбка. В один из таких моментов The Last Guardian наверняка займет место в вашем сердце.

Порой придется карабкаться по цепям, но нам не привыкать!

Скелет геймплея

The Last Guardian - приключенческая игра с массой головоломок. Самые простые решаются за две или пять минут, загадки посложнее отнимут больше времени. Впрочем, трудными их назвать нельзя: герою предстоит иной раз дернуть рычаг, расположенный на другом конце локации, или потратить десяток минут на поиски бочки - вот и вся закавыка.

Радостный зверь - сытый зверь. Даже если он мокрый.

Порой за решением головоломок сложно не заснуть. Кажется, что медитативный игровой процесс нарочно пытается вас усыпить, и окончательно погрузиться в сон не дают лишь крики мальчика и оглушительный рык Трико. Впрочем, время от времени все же происходят сражения или важные для сюжета эпизоды, во время которых глаз не сомкнуть.

К насилию The Last Guardian относится сдержанно, поэтому динамичные моменты с битвами достаточно редки. Но Трико - могучий и опасный хищник. Совсем не использовать такую силищу было бы глупо, поэтому разработчики позволили зверю «стрелять» из хвоста молнией. Направление выстрела задает герой игры - с помощью зеленого диска, найденного в начале путешествия.

Молния из хвоста - это эффектно!

В остальном The Last Guardian походит на гостя из прошлого. Игра игнорирует все современные тренды и будто бы существует в каком-то своем мирке, где о разнообразном игровом процессе никогда не слышали. Бояться этого не стоит: игра берет в первую очередь атмосферой волшебной сказки, и это замечательно. Поклонники предыдущих игр Фумито Уэды и вовсе будут в восторге от такого подхода.

Единый мир?

Мы так и не нашли доказательств тому, что действие The Last Guardian происходит в мире ICO или Shadow of Colossus (выдающиеся работы геймдизайнераФумито Уэды). Тем не менее очевидно, что все эти игры обладают схожей стилистикой и содержат схожие мысли, которые авторы доносят до игрока близкими способами. В Shadow of Colossus у нас был Агро, в ICO - Йорда, а теперь роль спутника играет Трико.

Притом никто не запретит вам считать мир The Last Guardian уникальным. В нем действительно немало интересного, и многое из этого главный герой узнает во время приключения. В своих странствиях он повстречает неведомых воинов из камня, а в видениях Трико увидит людей, пытавших зверя. О том, что происходит на самом деле, вам не расскажут до самого конца. Зато финал игры заставит взглянуть на сюжет по-новому и пересмотреть свои догадки насчет связи с предыдущими играми Team Ico .

Рассказывая о мире The Last Guardian, нельзя обойти вниманием и саундтрек. Над созданием музыки трудился композитор Такэси Фурукава и Лондонский симфонический оркестр при участии хоровых коллективов TrinityBoysChoir и LondonVoices. Музыканты записали девятнадцать композиций, пробирающих до мурашек. И опять же - нельзя не заметить сходство с ICO и Shadow of Colossus.

Музыка помогает погрузиться в атмосферу увлекательного путешествия по загадочной стране. Без саундтрека мы не так сильно переживали бы за Трико, не боялись бы за него, когда он перемахивает с колонны на колонну, не так сильно улыбались бы, играя с ним в прятки.

* * *

The Last Guardian - уникальная игра. Она не о долгом ожидании и не о витиеватом сюжете с открытым финалом. Она про улыбку, появляющуюся на вашем лице во время игры с грозным внешне, но бесконечно добрым внутри зверем. Она... в вашем сердце, если хотите.

Игры студии Team ICO – Ico , Shadow of the Colossus и «The Last Guardian. Последний хранитель » – превозносят за продуманные и запоминающиеся сюжеты. И все они родились в голове одного художника из Тацуно, который просто любил сочинять.

«Я пришел в индустрию видеоигр в возрасте 25 лет, то есть чуть позже, чем большинство разработчиков, – вспоминает творческий директор игры Фумито Уэда. – Изначально я выбрал эту профессию, потому что она позволяла хорошо зарабатывать, но позднее задался вопросом: честно ли это? И тогда я решил: раз уж я делаю игры, нужно выражать в них что-то такое, что неподвластно другим видам искусства».

Прошло шестнадцать лет и можно констатировать, что именно такой подход помог создать произведения, которые не только захватили умы игроков по всему миру, но и послужили источником вдохновения для множества других разработчиков. Мы поговорили с некоторыми из наиболее уважаемых сценаристов и геймдизайнеров и попросили рассказать о том, что именно их так поразило.

Они позволяют побыть в одиночестве… вместе

Когда Уэда решил заняться созданием интерактивных повествований, которые возможны только в мире видеоигр, одним из основных приемов в его арсенале стала «механика партнеров». Разумеется, сейчас на ум в первую очередь приходит кошка-птица-собака Трику из «The Last Guardian. Последний хранитель», но до того ведь были принцесса Ерда в Ico и верный конь Арго в Shadow of the Colossus.

«Управляемый компьютером напарник и взаимодействие с ним – это то, чего не могут себе позволить ни книги, ни фильмы, – объясняет Уэда. – Трику – кульминация всего того, что мы не сумели воплотить в Ico и Shadow of the Colossus».

«Ico – это повесть об установлении доверия, – продолжает художник. – В Shadow of the Colossus эта тема тоже затрагивалась – ведь там у вас был Арго. И вот вы встречаете Трику – чудное создание, для которого вы сами – неведомая диковинка. Чтобы преодолеть этот барьер непонимания и наладить дружеские отношения, вам предстоит очень много всего сделать. Как раз из этого и складывается повествование».

Зависимость от персонажа, которым вы не можете управлять и с которым даже не можете толком общаться, создает драматическое напряжение, но при этом она также позволяет игроку наполнить эти отношения невысказанным и глубоко личным смыслом, как в ходе ожесточенных схваток… так и в моменты затишья.

«В Ico взаимоотношения между главным героем и воздушной Ердой кажутся такими хрупкими и в то же время такими сложными, – говорит Грег Касавин (Greg Kasavin), сценарист и дизайнер Supergiant Games (Bastion; Transistor). – Достаточно просто взглянуть на то, как они ведут себя, помогая друг другу преодолевать препятствия, или как они разваливаются на скамейке в момент сохранения игры».

Без нажима

В недосказанности кроется особая сила – и тот факт, что Уэда по образованию художник, проявляется в его стремлении вести рассказ посредством зрительных образов. Принцип «лучше показать, чем рассказать» широко известен, но на практике применить его оказывается не так-то просто, особенно в видеоиграх – ведь слишком легко спутать понимание принципов игры с пониманием вложенных в нее идей.

«Минимализм стиля, в котором он творит, достоин восхищения, – признает Тим Шейфер (Tim Schafer), основатель студии Double Fine (Grim Fandango; Psychonauts; Broken Age). – Его произведения заставляют игрока задавать вопросы, а декорации выглядят по-настоящему древними и воплощают в себе целые истории. Столько тайн и загадок, столько лакун, отданных на откуп вашему воображению, и пробелов, которые вы должны заполнить собственными домыслами… Вот что мне нравится. Это пример того, сколь многого можно добиться безо всяких диалогов и насколько богатым можно сделать окружение, если сосредоточиться на настроении и эмоциях, которые оно должно вызывать».

«Повествование в Ico и Shadow of the Colossus производит такой сильный эффект за счет того, что эти игры крайне редко опускаются до использования слов, – соглашается Грег. – Действие не все время проходит в молчании, но, мне кажется, самые лучшие моменты – это как раз те, когда слова не нужны. Декорации, дизайн персонажей, анимация – эти элементы оформлены настолько ярко и четко, что они рассказывают историю сами по себе, при этом оставляя предостаточно места для собственных умозаключений игрока. Вот что мне больше всего запомнилось в этих играх. Они давали тебе возможность впитать в себя атмосферу этого мира, позволяя погрузиться в приключение с головой и в то же время заставляя крепко задуматься».

Искусство сражаться… не вступая в бой

Хотя крупномасштабные боевые сцены, в которых вы расправляетесь с целой армией безликих противников перед стычкой с могучим боссом, пока все же нельзя назвать стандартом современных игр, все-таки все уже привыкли к тому, что в большинстве случаев процесс выглядит именно так. Вот почему, как показывают произведения Уэды, можно добиться очень сильного эффекта, если обмануть эти ожидания.

Ico вынуждает вас при любой возможности избегать конфликтов. Это может изрядно удивить неподготовленного игрока, особенно в сочетании с управлением и упомянутой выше «механикой партнеров».

«Я то время я так часто играл в экшены, что года я взялся за Ico мой мозг был похож на квадратную дыру, в которую пытаются вставить треугольный кубик, – признает Кори. – Я садился за игру с определенными ожиданиями. А оказалось, что я должен был просто открыться тому, что для меня приготовили».

С другой стороны, Shadow of the Colossus можно охарактеризовать как «игру, состоящую из одних только боссов», что самым примечательным образом согласуется с ее сюжетной линией.

«Я помню, ходили слухи насчет того, что Shadow, которая тогда еще была известна под рабочим названием NICO, представляет собой всего лишь набор хорошо поставленных поединков с боссами, – вспоминает творческий директор JAPAN Studio Кэиитиро Тояма (Siren; сериал Gravity Rush). – А когда игра вышла, оказалось, что это уникальный мир, созданный наперекор всем сложившимся правилам. Это было невероятно. Ощущения, которые я испытывал в тот момент, когда убивал колосса, были ни с чем не сравнимы. Но наряду с этой эйфорией меня также охватывал ужас от осознания того, какое преступление я совершил; казалось, на мои плечи вдруг легла вся тяжесть первородного греха».

Каждая смерть в Shadow of the Colossus имеет значение, что для индустрии видеоигр, столь склонных к излишествам, большая редкость. Здесь насилие – не просто средство достижения цели, но драматичный повествовательный прием, призванный подарить игроку гораздо более сложную гамму эмоций, нежели банальное чувство триумфа.

«В то мгновение, когда ты впервые побеждаешь одно из этих величественных чудищ, тебя немедленно охватывает сомнение, а правильно ли ты вообще поступаешь и стоит ли та цель, который добиваешься, такой цены, – рассуждает Грег. – Эти игры отвергают устоявшиеся концепции о потворстве фантазиям игрока, хотя на первый взгляд следуют всем классическим канонам жанра».

Скрытая глубина

Несомненно, произведения Уэды произвели на игроков столь сильное впечатление во многом благодаря минималистическому стилю, но незабываемыми их также делает и глубина вложенных в них идей. «Чем дольше ты играешь, тем яснее становится, что эта история гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд», – объясняет Грег.

Если вы замечаете какие-то знаки или символы, в большинстве случаев они самым непосредственным образом вплетены в ткань повествования. И потому, даже если вы не отдаете себе в этом отчета, игра постоянно наталкивает вас на мысли об утрате, любви, товариществе, одиночестве и смерти… помимо всего прочего.

«Я думаю, ключевой элемент в работах Уэды – противопоставление мужского и женского начала, – объясняет Тояма. – В Ico это противопоставление очевидно, а в Shadow, на мой взгляд, колоссов можно рассматривать как своего рода богинь земли. И герой уничтожает эти символы плодородия, чтобы вернуть к жизни одну-единственную женщину. Мне представляется, что с учетом столь драматичной дихотомии Shadow of the Colossus вполне можно назвать мифом, родившимся в современную эпоху».

Неизгладимое впечатление

Именно эти элементы в сочетании с захватывающим игровым процессом стали той причиной, по которой множество игроков и разработчиков с нетерпением ждали выхода «The Last Guardian. Последний хранитель» все эти годы. (Кори даже шутит: «Так не терпится получить свою копию и бросить работать… Клянусь, это не станет причиной задержки God of War … Запереться в комнате с PS4 и отправиться в очередной удивительный мир от Team Ico… Ииииии почти наверняка ощутить себя совершенно некомпетентным)

Именно поэтому после релиза игры все глаза будут прикованы к следующему проекту Уэды, каким бы он ни был. Вполне возможно, на смену повествованию, построенному на взаимодействии с напарником, придет что-то другое. «Если в будущем я придумаю еще какой-нибудь экспрессивный метод, применить который можно только в играх, его я и положу в основу своего нового творения», – заявляет мэтр.

Но в данный момент нет сомнений в том, что, рассуждая о по-настоящему прочувствованных историях, оставивших в сердце неизгладимый след, люди непременно будут вспоминать эти три игры: Ico, Shadow of the Colossus и «The Last Guardian. Последний хранитель».

«Ico была настоящим учебником по созданию мира через сюжет и элегантное развитие героев, – говорит Кори. – То, как в Team Ico связывают раскрытие героев и игровые механики, просто умопомрачительно хорошо. Эта студия удивительно удачно собрала талантливых людей под крылом феноменального рассказчика и руководителя Фумито Уэды. Его сказания просты, чисты и универсальны. Они пробуждают ностальгию по детству, когда за каждым поворотом можно было обнаружить чудо, каждый день обещал новые приключения, а фантазия наполняла мир сокровищами, которые необходимо найти, и чудовищами, которых обязательно нужно победить. Уэда и его команда создают миры, в которые мне хочется возвращаться. Миры, где все возможно».

«Это были игры со смыслом, – добавляет Грег. – Они рассказывали запоминающиеся, проникновенные истории. Они задавали вопросы, вместо того чтобы пичкать нас ответами, и оставляли большой простор для интерпретации – что жизненно важно для направления искусства, главной характеристикой которого является интерактивность. Самое главное – это прекрасные игры, выполненные с высочайшим тщанием. Я хочу создавать игры, которые заставят людей испытать те же эмоции, которые мне и другим подарили Ico и Shadow of the Colossus».

«Меня всегда вдохновляло то, что они открывают перед нами мир, совершенно ни на что не похожий, – соглашается Тим. – Они кажутся настоящими, словно место, где я взаправду побывал и по которому взаправду буду скучать».