Приставка famicom. Кто такой денди. Денди среди знаменитостей и литературных персонажей

Добрый день, уважаемый читатель, сегодня я предлагаю Вам поговорить об одной воистину великой игровой видеоприставке, принесшей Nintendo всемирную славу. Действия разворачивались в Японии в 80-х годах XX века. Параллельно мы будем перемещаться в США, так как Nintendo после Японии продвигала свою продукцию именно там. Итак, начнём, Япония, 1983 год.

Famicom FAMI ly COM puter – семейный компьютер, так его назвали японцы;

NES – Nintendo Entertainment System, под этим именем её знали в США, Европе и Австралии;

Dendy – просто Денди, а это пиратский клон Famicom, распространявшийся в России.

Рисунок 1. Famicom


Рисунок 2. NES

1. Экскурс в историю

Famicom, спроектированная Масэйуки Уемурой и выпущена в Японии 15 июля 1983 года, приставка медленно набирала обороты: в первый год своего существования приставка часто критиковалась как ненадёжная, подверженная сбоям и ошибкам программирования. После отзыва продукта и повторного выпуска с переработанной материнской платой, популярность приставки резко выросла – к концу 1984 года Famicom стала наиболее продаваемой игровой консолью в Японии. Ободрённая таким успехом, Nintendo обратила своё внимание на рынки Северной Америки.
Консоль была продемонстрирована на CES в 1985 году. Приставка была выпущена на рынок США в самый неудачный за весь период истории видеоигр момент. В момент краха индустрии видеоигр. С полностью переделанным корпусом и новым названием, Nintendo Entertainment System, приставка позиционировалась как система развлечений от Nintendo. Продвигать консоль было очень тяжело – Nintendo пришлось даже пообещать ритейлерам выкупить все непроданные экземпляры. Выпуск системы в Нью-Йорке состоялся 18 октября 1985 года, а выпуск на остальной территории США – в феврале следующего года. Вышло 2 варианта NES. Первый за 249$ включал в себя R.O.B. (Robotic Operating Buddy) – роботоподобный контроллер, который использовался в играх, два джойстика, световой пистолет (Zapper) и игры: Gyromite (для R.O.B.), Duck Hunt. Второй вариант продавался за 199$ и имел в комплекте только джойстики и игру SuperMarioBros. Приставка оказалась настолько же популярной в Америке, насколько Famicom была популярна в Японии.
В 1986 году выходит также NES европейской версии, а вследующим году NES появляется и в Австралии. До окончания десятилетия Nintendo была неоспоримым лидером на американском и японском игровых рынках, а её игры били все рекорды продаж. Однако консоль не получила того же уровня популярности в других западных странах, по большей части из-за того, что до начала 1990-х годов недостаточно рекламировалась. Тем не менее, после 1990 года, NES стала наиболее продаваемой консолью за всю историю видеоигр. С начала 1990-х годов конкуренция со стороны технически более совершенных систем, таких как 16-битные Sega Mega Drive и NEC TurboGrafx-16, положила конец господству NES. Первую половину десятилетия Nintendo продолжала поддерживать NES.
В октябре 1993 года Nintendo выпустила новую версию консоли: AV Family Computer в Японии и NES 2 в Северной Америке, что должно было решить недостатки оригинальной аппаратной части NES. В приставке был кардинально изменён дизайн корпуса, а джойстики стали более эргономичными, выгнутой формы. Стоимость этой консоли составляла 49,99$ и выпускалась она вплоть до 1995 года. После американское отделение Nintendo официально прекратило поддержку NES. Несмотря на это, японское отделение Nintendo продолжало выпуск приставок Famicom небольшими тиражами до октября 2003 года.


Рисунок 3. AV Family Computer & NES 2

2. Пиратство и Россия

В период расцвета популярности консоли появился процветающий рынок нелицензионных аппаратных клонов NES. Он продолжал существовать, и даже развиваться, и после окончания выпуска самой NES. Эти клоны продолжают продаваться и в настоящий момент. Интересная деталь – компания Nintendo не давала разрешения на клонирование или производство своих продуктов вообще никакой компании, тем более, российским. На российский рынок Nintendo не выходила. За неё это сделали пираты.
Россия была для Nintendo незнакомым и закрытым рынком, поэтому местные компании продавали клоны NES, не таясь и очень успешно. Самый известный из них – приставка Dendy. За основу был взят японский конструктив консоли и картриджи соответствующего формата, при этом комплектующие производились в Китае, сборка же осуществлялась на местах. Поставки в Россию организовала крупная дистрибьюторская компания “Steepler”, крутившая по радио и телевидению рекламу своего “бренда”. (“Денди, Денди, мы все любим Денди!Денди – играют все!”.) Надо сказать, что появление Dendy на российском рынке в это время оказалось весьма кстати для популярности самой приставки. Молодёжь в основном увлекалась только Спектрумом (а точнее его советскими клонами), да и то больше в компьютерных клубах, так как купить сей агрегат могли себе позволить далеко не все. Было ясно одно – ниша на российском рынке переносных приставок пустовала, и Денди с успехом её заполнила. Отсутствие надобности в нудной загрузке каждой игры под завывание кассетной плёнки казалось игроку просто невероятной вещью. Никто не знал, что такое Nintendo или NES, зато дети прекрасно отличали Dendy Junior от Dendy Classic.
Успешные продажи консолей Dendy воодушевили и другие дистрибьюторские сети – “Лампорт” и “R-Style”, которые вывели на отечественный рынок другие клоны NES – Kenga и Bitman. Но конкуренты так и не смогли серьезно потеснить “Steepler”.
Чтобы перейти на легальное положение, “Steepler” заключила с Nintendo дилерское соглашение. По его условиям, “Steepler” должна была закупать вместе с фирменной приставкой еще и несколько фирменных игровых картриджей, которые стоили от 40$ за штуку и значительно повышали цену конечного комплекта. Стоит ли говорить, что заставить потребителя покупать фирменные картриджи, когда пиратские копии стоили 40 рублей, было практически невозможно. Весной 1996 года официальная история Dendy закончилась одновременно с закрытием “Steepler’а”. Правда, последнее событие никак не было связано с объемами продаж приставок. Вышло множество откровенных пиратских клонов типа “Dendy”, “Subor”, “Kenga”, “Lifa”, “BT” и т.д…
В России (а до этого в СССР) часто прибегали к клонированию различной техники ведущих разработчиков. Всем известные портативные игры с жидкокристаллическим экраном Электроника-ИМ (И) по сути, клоны видеоигр серии Nintendo Game & Watch. А про клоны Spectrum’а я уж и не говорю. Надеюсь, всё скоро изменится.


Рисунок 4. Dendy Junior

3. Региональные отличия

Хотя японская Famicom и международная NES практически не отличались аппаратно, у них были и некоторые принципиальные различия:
Различный дизайн корпуса. Для Famicom были характерны: верхний разъём для картриджей; переднее расположение 15-контактного порта расширения, предназначенного для подключения аксессуаров; неотсоединяемые джойстики, подключенные сзади; красно-белая расцветка корпуса. Дизайн корпуса NES отличался кардинально: переднее расположение разъёма для картриджей, имевшего совершенно другое устройство (фронтальная загрузка); порт расширения снизу; съёмные джойстики, серо-белая расцветка. Размеры NES: 10"-ширина; 8"-длина; 3,5"-высота. В NES 2 загрузка производилась сверху, с помощью стандартного ножевого коннектора. NES 2 значительно компактнее, чем первоначальная модель – 6"-ширина; 7"-длина; 1,5"-высота.
60-контактные картриджи против 72-контактных. Оригинальная Famicom и выпущенная позже AV Family Computer использовали 60-контактные картриджи, имевшие несколько меньший размер, нежели картриджи для NES (и NES 2), у которых был 72-контактный разъём. В международной версии приставки в разъём были добавлены 10 контактов, через которые картриджи подсоединялись напрямую к порту расширения, расположенному снизу приставки, а также удалены 2 контакта, которые позволяли картриджам иметь собственные чипы для расширения звуковых возможностей приставки – решение, достойное сожаления. 4 контакта из добавленных десяти использовались для чипа блокировки 10NES.
Картриджи (Game Packs ). Все официально залицензированные Североамериканские и Европейские картриджи имеют размеры: 5,5" в длину и 4,1" в ширину. Японские картриджи имеют слегка изменённую форму, они всего 3" в длине, но 5,3" в ширину.


Рисунок 5. Картриджи для Famicom


Рисунок 6. Картридж (Game pack) для NES

Различные наборы периферийных устройств. Для Famicom было выпущено некоторое количество периферийных устройств и наборов программ. Большинство из них предназначалось для продажи исключительно в Японии и никогда не выпускались за её пределами.
Внешние звуковые чипы. Картриджи Famicom имели 2 контакта, позволявшие играм расширять звучание приставки. Изначально они были предназначены для того, чтобы добавить к Famicom Disk System (FDS) внешнюю звуковую карту. У картриджей NES эти контакты были удалены и перемещены в слот расширения. В результате внешние картриджи не могли использовать эту функциональность, и многие локализации игр страдали от низкокачественного звука по сравнению со своими аналогами для Famicom. Castlevania III: Dracula’s Curse была одним из наиболее ярких тому примеров.
Контроллеры (джойстики). Оригинальная Famicom имела неотсоединяемые джойстики. Джойстики имели квадратные кнопки в самом начале, которые потом были заменены на круглые. При этом во второй джойстик был встроен микрофон. Второй джойстик NES не имел микрофона, однако это не играло большой роли, так как для него была выпущена всего 1 игра, но зато имелись кнопки Start и Select, в отличие от Famicom. Впоследствии была выпущена версия консоли AV Famicom, где контроллеры и микрофон были отсоединяемыми: они включались в два 7-контактных разъема на передней панели. В NES такая схема подключения использовалась с самого начала. Так же в NES 2 был изменён дизайн джойстиков – “dogbone” (собачья кость).
Схема блокировки. В Famicom не было чипа блокировки, поэтому нелицензионные картриджи в Японии и на Дальнем Востоке встречались повсеместно. Оригинальная NES имела чип блокировки 10NES, что значительно усложняло жизнь разработчикам нелицензионной продукции. Впоследствии в NES 2 чип блокировки 10NES был удалён.


Рисунок 7. Региональный чип защиты 10NES

Аудио/видео выход. У Famicom и NES 2 для аудио/видео сигнала использовался только антенный выход, в то время как у NES был и композитный и антенный выход, а у AV Famicom был только композитный видеовыход, через 12-штырьковый “мультивыход”.

4. Технические характеристики

Центральный процессор: 8-битный микропроцессор в PAL-версии используется Ricoh 2A07 (или RP2A07) с тактовой частотой 1,773447 МГц, а в NTSC-версии процессор Ricoh 2A03 (или RP2A03) с тактовой частотой 1,7897725 МГц, которые аналогичны известному процессору MOS TECHNOLOGY 6502. От оригинала они отличаются отсутствием десятичного режима выполнения арифметических команд; встроенным аудиопроцессором; и контроллером прямого доступа к памяти (DMA).


Рисунок 8. Микропроцессор Ricoh RP2A07

Основное (ОЗУ): 2 КБ, возможность использования дополнительной памяти, размещаемой на картридже.
ПЗУ картриджа: до 49128 байт (около 48 КБ) для ПЗУ, расширенного ОЗУ, и входа/выхода картриджа; возможно использование большего объёма памяти с помощью устройств управления расширенной памятью (мапперов).
Видеопроцессор: 8-битный в PAL-версии используется Ricoh RP2C07 с тактовой частотой 5,32 МГц, а в NTSC-версии процессор Ricoh RP2C02 с тактовой частотой 5,37 МГц.

Видеопамять: 2 КБ, дополнительная память может быть предоставлена картриджем.

Максимальное количество цветов: 52.

Количество одновременно отображаемых цветов: 24

Максимальное количество спрайтов на экране: 64

Размер спрайтов: 8×8 или 8×16

Количество спрайтов на одной строке: 8

Разрешение: 256×240 пикселей, хотя NTSC-игры используют только 256×224

Звук: пятиканальный звукогенератор.

2 частотных канала с прямоугольной формой сигнала, с переменной скважностью (25 %, 50 %, 75 %, 87,5 %), 16-уровневым контролем над громкостью, встроенной подтяжкой высоты ноты, поддерживающие частоты в пределах от 54 Гц до 28 кГц.

1 частотный канал с треугольной формой сигнала, с фиксированной громкостью, поддерживающий частоты в пределах от 27 Гц до 56 кГц.

1 канал белого шума, с 16-ю уровнями громкости, поддерживающий два режима на 16-и заранее запрограммированных частотах.

1 канал Дельта-ЦАП с разрядностью в 6 бит, использующий однобитный формат кодирования на одной из 16 частот дискретизаций от 4,2 КГц до 33,5 КГц. Также позволяет выводить произвольные цифровые данные разрядностью в 7 бит через равные промежутки времени. Следует отметить, что этот канал отсутствовал в Famicom.

5. Sharp и Nintendo

Хотя большинство клонов являлись нелицензионными, существовало и одно исключение – Sharp Corporation, выпускавшая по лицензии – Twin Famicom.


Рисунок 9. Twin Famicom

Twin Famicom была выпущена Sharp Corporation в 1986 году и только в Японии. Это была комбинация Famicom и Famicom Disk System (FDS), которые были объединены в одном корпусе. Консоль выпускалась в двух цветовых гаммах: красной и черной.
Сверху приставки располагался стандартный 60-контактный разъём для стандартных картриджей Famicom, спереди находился FDS-дисковод. Под ним переключатель режима работы: “Диск – Картридж”, так же спереди находились кнопки включения питания и сброса. Гибкий диск может быть удален, используя желтую кнопку на дисководе. Механизм, использующейся в FDS, подобен тем, которые используются в современных гибких магнитных дисках компьютера. К приставке прилагались неотсоединяемые джойстики, аналогичные Famicom. (Первый с кнопками Start и Select, второй без них, но со встроенным микрофоном.) Так же в консоли присутствуют 2 порта для подключения дополнительных джойстиков для игры вчетвером.
После вышла версия консоли с изменённым дизайном корпуса, расцветкой и другими игровыми контроллерами. Преимущество консоли перед стандартной Famicom на глаза – дискеты были намного дешевле картриджей, а так же на них можно было сохранять игру.


Рисунок 10. Переизданная Twin Famicom

Другим исключением был Sharp 19SC111 – комбинация 19" телевизора и NES, выпущенная в 1989 году. Sharp не боялась продавать свою комбинацию и за пределами Японии. Модуль был большим по тем временам и поэтому продавался как телевизор. Дополнительная высота блока приставки делает модуль неустойчивым, и без ног модуль был склонен к опрокидыванию.


Рисунок 11. Sharp 19SC111

6. Переферия

6.1. Famicom Disk System

Nintendo создавала FDS по разным причинам, частично потому что геймеры просили способа сохранения их прохождения игры. Но также Nintendo хотела увеличить размер самих игр. Картриджи пока не могли обеспечить этого, а диски вполне позволяли. В то время картриджи стоили очень дорого и Nintendo хотела понизить не только производственные затраты, но и розничную цену.
Famicom Disk System (FDS) – дисковая система Famicom была выпущена 21 февраля 1986 года в Японии компанией Nintendo как внешнее запоминающее устройство для её консоли Famicom. Сам дисковод располагался снизу консоли и использовал гибкие диски собственной разработки. Устройство соединялось с Famicom через RAM-адаптер. Адаптер вставлялся в слот для картриджа в Famicom, а кабелем соединялся с дисководом. Адаптер содержал 32 КБ оперативной памяти для временного хранения программ, 8 КБ оперативной памяти для спрайтовой графики и ASIC. ASIC выполнял функции контроллера дисковода и включал дополнительные аппаратные средства, напоминающие примитивный FM-синтезатор. Для FDS использовались двухсторонние гибкие диски вместимостью 64 КБ на каждую сторону. Многие игры заполняли обе стороны диска, требующие от пользователя во время игры переставлять диск. Некоторые игры использовали 2 полных диска (четыре стороны). FDS работала от 6 батареек типа “C” или подключалась через сетевой адаптер. Батарейное питание было предусмотрено из-за стандартного набора сетевых розеток, которые были заняты Famicom и телевизором. Стоимость FDS составляла более 100$.


Рисунок 12. Famicom Disk System (FDS)


Рисунок 13. Дисковод

Гибкие диски были собственной разработкой. Размеры 2,8" × 3". Двухсторонние дискеты объёмом 64 КБ на каждую сторону. Эти “Disk Cards”, как назвала их Nintendo, были небольшой модификацией дисков Mitsumi “Quick Disk” 2,8". Модификации заключались в том, что на диске размещалось слово NINTENDO в виде углубления в диске, где буквы I и N были выдавлены глубже, чем остальные. Противоположный текст NINTENDO был и внутри FDS, и как думали разработчики, был хорошей защитой, так как только оригинальные диски Nintendo будут подходить. Однако защита легко обходилось пиратскими компаниями.
В 1986 году гибкие диски поступили в свободное обращение. Возможность перезаписи дисков открывала интересные возможности игры: The Legend of Zelda (первая FDS игра), Metroid, and Kid Icarus были выпущены на FDS с возможностью сохранения на диск. Многие из этих игр были впоследствии выпущены на картриджах для NES через 1 – 2 года, с сохранением на батареечную память.
Другой особенностью была их стоимость. Стоимость производства диска составляла небольшую часть от стоимости производства картриджа. Поэтому игры на дисках стоили дешевле, чем на картриджах. (Первоначально картриджи Famicom стоили 20$, к 1985 году их цена составляла 40$, дисковые игры – 20$.) Поскольку гибкие диски были более дешевы, чем картриджи, и благодаря дополнительным возможностям FDS, много пиратских разработчиков выпускали игры для FDS, которые продавались по низким ценам в розничных магазинах. Также стали, распространены Nintendo Disk Writer – торговые автоматы, которые записывали новую игру на пустую или записанную дискету. Такой подход (пустая дискета + запись) был более выгоден, чем покупка картриджа.
Nintento экстенсивно распространяла FDS Японии, а всё её программное обеспечение выпускалось почти в течение 2-х лет только на дисках. Однако машина не была столь же успешна, как ожидалось. Nintendo потребовал частичную выплату авторского права любой разрабатываемой и выпускаемой игры для FDS, заставляя многих разработчиков, имеющих лицензию, избегать FDS, поскольку они уже выплачивали Nintendo достаточно высокие лицензионные платежи, которые позволяли им выпускать игры для Famicom. Четыре месяца спустя после выхода FDS появилась первая 128 КБ игра Ghosts’nGoblins, выпущенная на картридже. Цены на память понизились, и технология батареечного сохранения улучшалась быстрее, чем планировала Nintendo. Таким образом, возможность сохранения гибких дисков и их низкая стоимость больше не привлекала разработчиков. Издатели и розничные продавцы жаловались, что Nintendo Disk Writer занимал слишком много места в их магазинах. Заключительным гвоздём в гробе FDS стало нелицензированное устройство, которое соединяло две FDS, чтобы копировать игры. После небольшой волны продаж FDS после выпуска устройства; в 1988 году Nintendo решила убрать FDS с полок магазина.
Кроме того, конструкция гибких дисков может позволять грязи попадать внутрь диска, или даже размагнитить его через какое-то время. Даже 1 сбойный сектор на диске делает его “неиграемым”. Чтобы экономить деньги на производстве, Nintendo решила не использовать защитные шторки. Единственное исключение из этого были некоторые игры, которые были специально выпущены на синих дисках (они имели защитную штору).


Рисунок 14. Гибкие диски (Disk card)

Интересно, что Castlevania была намного более легче в дисковом формате, потому что имела возможность сохранения. И держу пари, Вы не знаете, что диск и картридж имеет различную музыку, а также воспроизведение игры! Музыка фантастическая! Японские игры на гибких дисках и одноимённые на картриджах для NES часто имеют различия в воспроизведении игры и графике.

6.2. Nintendo Disk Writer

Disk Writer был одним из типов торговых автоматов. Люди могли купить новые чистые диски, ценной примерно по 16$ каждый, или же использовать их собственные диски (уже записанные), и перезаписать их с новой игрой. Disk Writer был размещён в большинстве розничных магазинах, а цена записи новой игры составляла примерно 4$, включая руководство для новой игры. Disk Writer мог записывать 9 различных игр, в разное время на Disk Writer было доступно более 100 лицензионных игр. Некоторые варианты игр вообще были доступны только через Disk Writer. В 1993 году Nintendo приказала, чтобы все торговые автоматы были демонтированы. Несмотря на это Nintendo продолжала поддерживать обслуживание по перезаписи гибких дисков до 30 сентября 2003 года. Новые гибкие диски уже не выпускались, но можно было записывать на старые диски.


Рисунок 15. NintendoDiskWriter

6.3. Family BASIC keyboard, Family BASIC и Nintendo Data Recorder

Family BASIC keyboard – клавиатура для Famicom, была выпущена только в Японии в 1984 году. В комплекте с клавиатурой шёл картридж Family BASIC и инструкция по программированию. Клавиатура соединялась с Famicom через 15-контактный порт, расположенный впереди приставки. Поскольку клавиатура была практически пуста, использовались аппаратные средства самой Famicom, а также оперативная память картриджа. Для сохранения и загрузки программ использовался кассетный магнитофон собственной разработки (Nintendo называла его Data Recorder), работающий на стандартных кассетах. Сзади клавиатуры расположены два 1/8" гнезда (“write” и “read”) для подключения магнитофона. FDS не может совместно использоваться с Family BASIC keyboard, так как в слот картриджа вставляется картридж Family BASIC, а FDS, как я писал выше, подключается через RAM-адаптер в слот картриджа.
Family BASIC выпускался только в Японии, сначала в июне 1984 года, второй выпуск был в 1985 году. Язык программирования встроенный в картридж Family BASIC – NS-HUBASIC, где “N” означало Nintendo, “S” – Sharp Corporation, “HU” – Hudson Soft, поскольку все они внесли свой вклад в проект. На картридже также находилось 1982 свободных байта, имелась батареечная память, что позволяло сохранять и загружать программы непосредственно в сам картридж. В дальнейшем в картридж включались некоторые игры, использующие возможность сохранения. Версии Family BASIC: версия 1.0 никогда не была выпущена, были выпущены версии 2.0a, 2.1a, и 3.0. Версия 3.0 имела несколько твикеров и включала в себя несколько игр.


Рисунок 16. Family BASIC keyboard


Рисунок 17. Картридж Family BASIC


Рисунок 18. Nintendo Data Recorder

Family BASIC keyboard хотели выпустить так же и в США для NES. Однако в Nintendo посчитали, что американским детям не будет интересным заниматься программированием в BASIC’е, а также это заставило бы NES очень сильно быть похожим на компьютеры. А Nindendo хотела дифференцировать NES от бытовых ЭВМ, которые были тогда распространены. Поэтому американские геймеры никогда не видели этот девайс.

6.4. Famicom network system и Famicon Network.

Famicom network system – первая сетевая система для приставок или, если быть более циничным, модем, предоставляющий возможность соединять в сеть консоли Famicom. Многие компьютерные фирмы занимались сетевыми технологиями в то время, но они не имели, того «Троянского коня», что был у Nintendo, находившийся в каждой третей семье – Famicom.
Famicom network system была выпущена в 1988 году. Главным образом Famicom-модем предназначался для осуществления банковских сделок и торговли акциями, остальные возможности считались вторичными. Более 300 банков использовали Famicom Network.
Однако в сети также можно было оплачивать покупки в магазине, заказывать авиабилеты и даже делать ставки на скачках. Famicom Network также содержала анекдоты, погоду, обзор кинофильмов (т.е. много того, что присуще современному Интернету). Вдобавок модем позволял подсоединяться геймерам к серверу Super Mario Club. Сервер предоставлял ряд услуг: новости о Nintendo, обзоры игр, предварительный просмотр, а также позволял дистрибьюторам получать всю информацию интерактивно. И всё это было в конце 1980-х!
Так почему же Internet, а не Famicom Network? К сожалению, Famicom Network не получила широкого распространения даже в Японии. Причин было несколько: трудность установки и поддержки серверов; другой, наиболее сложной проблемой, было убедить людей в том, что Famicom являлась большим, чем просто видеоприставка. Сетевая игра и тем более глобальная сеть так и остались мечтой для Nintendo. Кампания также планировала организовать подобную сеть и в США, однако там она вообще никогда не была запущена.
Как видно из рисунка, модем вставлялся в слот картриджа, а специальный контроллер управления подключался к 15-контактному порту на фронте приставки. Меню Famicom Network появлялось на экране телевизора. Хотя модем был очень медленным (2400 бит/с) и соединялся по телефонной линии, это была революционная идея.


Рисунок 19. Famicom network system


Рисунок 20. Модем

6.5. R.O.B. и Famicom Robot

R.O.B. (Robotic Operating Buddy) – робототизированный управляемый приятель являлся дополнительным устройством для NES. Он был выпущен в Японии в 1984 году и назывался “Famicom Robot” и в США в 1985 году под названием R.O.B.
В США Robotic Operating Buddy продавался в двух пакетах. Первый – NES Deluxe Set, который включал игровую приставку, NES Zapper (световой пистолет), два джойстика, и 2 игры: Duck Hunt и Gyromite. Другой пакет включил только R.O.B. и Gyromite.
В то время R.O.B. широко не был принят к производству. Он был совместим только с двумя играми: Gyromite (Robot Gyro в Японии) и Stack-up (Robot Block в Японии), ни одна из которых не была достаточно доступна на рынке игр, который, в то время, был почти полностью составлен из детей.
Главной целью R.O.B. было добыть интерес после крушения рынка видеоигр в 1983 году. Розничные продавцы неохотно закупали видеоигры из-за огромных потерь, которые они понесли вовремя краха видеоигр. Тем не менее, они охотно покупали R.O.B. (вместе с NES) так как они позиционировались уже не как видеоигры, а “роботоигры”. Эта уловка сработала, что стало для Nintendo главной точкой опоры на западном рынке.
Функционировал робот, получая команды в виде световых вспышек с экрана телевизора. Голова была всегда наведена на экран, а руки перемещались влево, вправо, вниз и вверх, также они могли двигаться вместе или по отдельности, чтобы управлять объектами, прикреплёнными к основанию.
В Gyromite, R.O.B., привязанный к основе, держит и нажимает кнопки на обычном джойстике. В Stack-Up, предполагаемый игрок нажимает кнопки на роботе или на своём джойстике, чтобы указать, когда роботу закончить задание. Игры робот-серии, были одни из наиболее сложного игр того времени, и в недостаточном количестве, поэтому геймерам приходилось просто играть на джойстике, без участия R.O.B.
С другой стороны, некоторые потребители рассматривали R.O.B. только как новинку. Низкая скорость, с которой R.O.B. выполнил свои движения, была источником расстройства, начиная с обмана в Gyromite было гораздо легче играть с джойстиком, нежели управлять игрой предназначенным способом.


Рисунок 21. R.O.B.

Технические характеристики:

Высота: 24 см

Диапазон движения рук: 300° влево/вправо (5 остановочных точек), 7 см вверх/вниз (6 остановочных точек), 7 см между руками когда они свободны. Хотя R.O.B. в общем-то, и восприимчив к умелому обращению в выключенном состоянии, вращение оси должно осуществляется только электрическим способом.

Диапазон движения головы: наклон 45°, выравнивание горизонтально. Это соединение – одно из часто ломающихся частей робота.

Пять добавочных прорезей вокруг шестиугольной основы (пронумерованные по часовой стрелке, начинающиеся сзади слева) и выемки на руках имеют специализированное предназначение, используются в зависимости от игры.

Красный индикатор на голове указывает состояние готовности.

Питание: 4 батарейки типа “AA”

Дополнительный затеняющий фильтр одевается на глаза, при использовании со слишком ярким телевизором.

Расцветка: Оригинальный “Famicom Robot” был белым с красными руками, чтобы соответствовать Famicom, R.O.B. был выкрашен в 2 оттенка серого, чтобы соответствовать NES.


Рисунок 22. R.O.B оборудованный для Gyromite


Рисунок 23. R.O.B оборудованный для Stack-up

6.6. Zapper Light Gun и Famicom Light Gun.

Zapper Light Gun (для NES) и Famicom Light Gun (для Famicom) – пистолет, представляющий собой электронное световое оружие, продавался в комплекте с Nintendo Entertainment System в 1985 году и Nintendo Famicom в 1984 году. Японский выпуск был реалистическим изображением револьвера, стильное ручное оружие, но когда он был выпущен в Северной Америке, он был переделан, чтобы напомнить нереалистичную научную фантастику – лазерное оружие, которое также привязывалось к дизайну NES. Пистолет не имел никакой реальной опасности; сделан был из жёсткой пластмассы. Сначала Zapper был серый, но позже цвет был заменен на оранжевый, вследствие того, что федеральные законы, действующие в США, запрещали игрушечное оружие сходное с реальным оружием 1980-х. Zapper позволяет игрокам наводить его на телевизор, и стрелять по различным целям. Разные игры использовали различные мишени; например, игрок может стрелять по уткам, тарелкам или по другим мишеням. При нажатии на курок издавался характерный звук.


Рисунок 24. Zapper Light Gun (второй выпуск)

Когда геймер спускает курок, игра создаёт один кадр с черным фоном на экране. Далее на следующем кадре рисуется сплошной белый прямоугольник вокруг спрайта, в который как предполагалось, стрелял пользователь. Фотодиод, расположенный внутри пистолета обнаруживает изменения в интенсивности и посылает сигнал на NES, чтобы показать был ли выстрел по освещённому пикселю или нет. Спускание курка сопровождалось снижением интенсивности сигнала. Также поддерживались многократные спрайты, вокруг каждого спрайта высвечивался сплошной белый прямоугольник, один в кадр.
Эту систему можно было обмануть в играх, изменяя яркость и контрастность телевизора, или направляя пистолет на яркий свет. Пистолет думает, что он наведён на сплошную белую мишень и сообщает о попадании в цель. Если мишеней несколько, то сначала считается попадание в ту цель, которая будет подсвечена белым квадратом. Это не работает с флуоресцентными лампами из-за разности во времени синхронизации вспышек лампы с нормальным временем обновления экрана.
Дополнительно можно использовать лупу на пистолете, это вводит принимающий датчик в заблуждение, он думает, что прямоугольник намного больше, чем это фактически может учесть пистолет, подобный эффект приводит к охватыванию всего экрана. Такой же эффект может быть достигнут, если нанести жир на линзу.
Из-за технических ограничений пистолета, он не работает с некоторыми HDTV, видеопроцессы, идущие в HDTV (масштабирование, конвертирование), создают дополнительную задержку во времени вывода изображения на экран, и поэтому даже хорошо нацеленные выстрелы, которые на обычном телевизоре регистрировались бы как попадание, почти всегда являются промахами из-за этого дополнительного времени ожидания.

6.7. LaserScope и Gun Sight

LaserScope – гарнитура с лазерным прицелом и голосовым управлением. Гарнитура выпущена компанией Konami для NES и Famicom. Для Famicom устройство выпускалось под названием Gun Sight. Гарнитура выпускалась только в США и Японии.
Гарнитура одевалась на голову. Как только лазерный прицел наведён на мишень, далее следует просто сказать “Fire” в микрофон, установленный перед вашим ртом, и выполняется выстрел, также присутствует возможность турбо огня, когда ситуация становится опасной. LaserScope легко соединяется с NES, причем звук идёт на наушники гарнитуры. Хотя это была и интересная идея, всего одна игра была выпущена для LaserScope – Laser Invasion. Жизнь устройства оказалась очень короткой. Невысокая точность стрельбы, да и в целом устройство работало нестабильно.


Рисунок 25. LaserScope


Рисунок 26. LaserScope в сборе

6.8. Power Glove

Power Glove – дополнительный игровой контроллер в виде перчатки для NES, разработанная группой Гранта Годдарда и Сэма Дэвиса для Abrams/Gentile Entertainment, выпускавшаяся фирмой Mattel для NES в США (и других стран) и фирмой PAX для Famicom в Японии. Год выпуска – 1989. Хотя это было официально залицензированное устройство Nintendo, оно не выполнялось в едином дизайне с консолью и другими аксессуарами. Это был первый периферийный контроллер интерфейса, который регистрировал движение человеческих рук, с последующим выводом на экран телевизора, и был коммерчески успешным, поскольку только в США было продано около 100000 экземпляров.
Перчатка имела традиционные кнопки джойстика на предплечье, а также программные и цифровые кнопки от 1 до 9. Игроку нужно было нажать сначала программную кнопку, а затем кнопку с номером, чтобы выполнять различные действия (например, увеличить или уменьшить темп стрельбы кнопок A и B). Наряду со встроенным контроллером геймер мог совершать различные движения руки, чтобы управлять объектами на экране.


Рисунок 27. Power Glove


Рисунок 28. Датчики Power Glove

Устройство было основано на запатентованной технологии VPL Dataglove, с множественными модификациями, которые позволяли ему использоваться с невысокими аппаратными ресурсами и продаваться по приемлемым ценам. Dataglove мог обнаруживать сгибание, наклон и угол, используя оптико-волоконные датчики, и имел разрешающую способность в 256 позиций (8 бит) на пять пальцев. Power Glove мог регистрировать только угол сгибания пальцев, и использовал датчики, покрытые проводящими чернилами с разрешающей способностью 4 позиции (2 бита) на четыре пальца. Это позволяло Power Glove хранить всю информацию о сгибании пальцев в одном байте. Однако получается, что пальцы фактически подают аналоговый сигнал на микропроцессор с Power Glove. Микропроцессор преобразовывает аналоговый сигнал в два бита в палец.
Только 2 игры были выпущены с использованием определённых особенностей Power Glove: Super Glove Ball и Bad Street Brawler, трудность управления с помощью стандартных джойстиков NES, но возможность выполнять эксклюзивные движения с помощью перчатки. Эти две игры были заклеймены как часть “Серия игр Power Glove”. Ещё две игры: Glove Pilot и Manipulator Glove Adventure были объявлены, но никогда не выпущены. Super Glove Ball никогда не был выпущен в Японии. Так как не было игр, выпущенных в Японии, Power Glove продавалась только как альтернативный контроллер. Это решение приносило ущерб продажам, и в дальнейшем PAX объявила о банкротстве. Множество игр, включая Super Mario Bros, Metroid, Castlevania, Contra, Rad Racer и много других использовали способность перчатки запустить игру.

6.9. Family Trainer, Family Fun Fitness и Power Pad

Это устройство было выпущено фирмой Bandai в Японии в 1988 году под названием “Family Trainer”, затем в Европе и США под именем “Family Fun Fitness”. Вскоре после этого, Nintendo покупает права на это устройство, и с изменённым дизайном оно было выпущено в 1989 году (и только в США) под названием “Power Pad”, вместе с игрой World Class Track Meet. Европейские, японские и американские устройства от Bandai идентичны друг другу. Power Pad от Nintendo имеет такое же внутреннее устройство, однако внешне дизайн был изменён.
Устройство представляет собой игровой контроллер в виде напольного мата с двенадцатью датчиками давления, внедрёнными между двумя уровнями гибкой пластмассы. Игровой мат размещался перед телевизором и подключался ко второму порту игрового контроллера NES. Геймер, наступая на кнопки, управлял игровым процессом. Мат имел 2 стороны: “сторона A” с восьмью непронумерованными кнопками использовалась редко, и “сторона B” с двенадцатью кнопками, пронумерованными от 1 до 12. Игры, использующие Power Pad, часто проверяют игроков на время, координацию, память, скорость или позволяют им запускать музыку синхронно с их шагами.
Отличная идея – дети могли одновременно играть и выполнять различные упражнения. Однако всего было выпущено 7 официальных игр для этого устройства. И выпускались они только Bandai и Nintendo.


Рисунок 29. Family Fun Fitness сторона А


Рисунок 30. Family Fun Fitness сторона В


Рисунок 31. Power Pad сторона А


Рисунок 32. PowerPad сторона В

6.10. U-Force

U-Force – дополнительное периферийное оборудование для NES, выпущенное Broderbund. Устройство внешне напоминает ноутбук. Устройство использовало 10 инфракрасных датчиков и несколько переключателей, позволяющих пользователю выполнять различные движения поперёк датчиков, а устройство признавало их как нажатие на кнопки и посылало соответствующие сигналы на NES. На панели управления находятся кнопки “Start”, “Select”; переключатели “Turbo” (отдельно для кнопок “A” и “B”) и 4 игровых переключателя. Устройство может быть открыто в трёх позициях (угол 85°, 110° и 180°); закрыто для переноса; или же использоваться с установленными небольшими ручками (T-bar) или powerbar’ом.
T-bar – небольшая Т-образная полоса, устанавливаемая в углубление в главном модуле U-Force. Устанавливается так, чтобы ручки (стреляющие захваты) были по разным сторонам. T-bar мог перемещаться влево, вправо, вверх, вниз. Стреляющие захваты могут быть прицеплены к T-bar’у или использоваться отдельно от него. На вершине у каждого есть красная кнопка стрельбы. При нажатии на них маленькие диски на основании ручек начинают щелкать и отражают ИК свет от датчиков.
Power bar – небольшая полоса, устанавливаемая в углубление в главном модуле U-Force. Она имеет 2 отражателя на каждом конце, которые преломляют свет под углом 90°. Так U-Force имеет дополнительные возможности по вводу ваших движений. Одной из главных целей устройства было управление игрой Mike Tyson’s Punch-Out (более реалистичные удары кулаком и т.д.).
Цитата из одного журнала 1989 года: “Представляем Вам U-Force – революционный контроллер для NES. Настолько горячий, что никто не может прикоснутся к нему. Теперь вы можете чувствовать его, даже без прикосновения к нему. Это U-Force от Broderbund – это первый контроллер видеоигр, который чувствуют каждое ваше перемещение при помощи электронных датчиков без прикасания к нему. И реагирует. Не надо ничего держать, ни на чём не прыгать, ничего надевать, U-Force создаёт поле, которое реагирует на каждую вашу команду, сделанную именно вами. Это наиболее удивительное вспомогательное устройство в истории видеоигр, и оно изменит образ игры навсегда. Это вызов в будущее. U-Force. Теперь нет ничего между вами и игрой”.
Однако на некоторых игровых сайтах пишут, что U-Force самое худшее внешнее устройство для видеоигр из всех когда-либо созданных, что оно не работало должным образом и использовало неправильный набор команд.
Ещё одна интересная идея, которую не смогли достойно реализовать.


Рисунок 33. U-Force с T-bar’ом


Рисунок 34. U-Force с power bar


Рисунок 35. Панель управления U-Force

1. Select(Выбор)

2. Start (Пуск)

3. Turbo (Турбо)

4. Program Selection (Выбор программы)

6.11. Piano Teaching System

Piano Teaching System – система обучения игры на фортепьяно, выпущенная компанией Miracle. Продавалось устройство в США и на территории Европы.
Стандартный комплект поставки включал MIDI-клавиатуру, педали, соединительный кабель, сетевой адаптер, наушники и программное обеспечение на 3,5" дискетах или картриджах для NES и SNES. Программное обеспечение, разработанное фирмой The Software Toolworks для NES, SNES, AppleMac, CommodoreAmiga и PC. Miracle Piano Teaching System не использует аппаратные ресурсы NES для генерации звуков (128 цифровых инструментальных звуков). Вся MIDI-информация конвертируется в звук встроенным ПЗУ и воспроизводится через встроенные стерео динамики устройства (также имеется линейный стерео выход и выход на наушники). Устройство подключалось к видеоприставке или компьютеру вместо обычного NES контроллера, поскольку пользователи нажимают клавиши для совершенствования своих музыкальных навыков, а на экране отображались указания для пользователя.
Забавно созданные упражнения, делали устройство больше похожим на домашнюю работу, и скорее всего на видеоигру. Оно продавалось как инструмент, обучающей детей игре на фортепьяно. Содержало сотни уроков (36 разделов) обучения классической музыке, поп-музыке, року, джазу, кантри и рекламировалось как совершенное дополнение к реальным занятиям. Из-за высокой стоимости устройства (479,95 $) и низких продаж оно не получило большего распространения.


Рисунок 36. Miracle Piano Teaching System

6.12. Karaoke Studio

Karaoke Studio – караоке, выпущенное компанией Bandai для Famicom 30-го июля 1987 года в Японии. Модуль вставляется в слот картриджа. Звук обрабатывается аудиопроцессором Famicom. В комплекте с устройством идёт микрофон. На микрофоне находятся две кнопки: “Повтор” и “Подтверждение выбора”. Также вы можете использовать джойстики, чтобы произвести выбор песни и начать воспроизведение – кнопки “Select” и “Start” соответственно. Устройство может работать в четырёх режимах. Первый – режим практики (пение любой выбранной вами песни), второй – режим пения в театре (выбираете песню и стараетесь выиграть кубок победителя), третий – режим пения перед комиссией (для прохождения на следующий уровень нужно достаточно хорошо исполнить песню перед тремя виртуальными судьями) и четвертый режим – угадывание песен по мелодии. Однако следует отметить, что система признаёт любые громкие звуки, идущие в такт с песней.
Нижнию треть экрана занимает текст песен, а сверху дразнящие художественные работы, изображают тему песни. Когда текст окрашивается в фиолетовый цвет, вы должны исполнить его.


Рисунок 37. Bandai Karaoke Studio (коробка)


Рисунок 38. Bandai Karaoke Studio

Устройство имеет 15 встроенных песен. Были выпущены 2 дополнительных картриджа с двадцатью песнями каждый: Karaoke Studio Senyou Cassette Vol. 1 и Vol. 2 – 28 октября 1987 года и 18 февраля 1988 года соответственно. Песни, включённые в картриджи – это в основном японские народные песни и песни японской эстрады 80-х. При установке дополнительных картриджей, новые песни добавлялись к списку уже имеющихся песен. Эти картриджи намного меньше, чем стандартные картриджи Famicom.


Рисунок 39. Картридж для Bandai Karaoke Studio

Одно из самых забавных устройств, которое делает именно то, чего вы ожидаете.

6.13. Teleplay modem

Teleplay modem – модем компании Baton Technologies был представлен на CES в 1992 году. В 1992 году, когда Интернет всё ещё был мечтой, а многие и не слышали об электронной почте, Кит Рупп разработал модем для сетевых игр. Возможность играть с реальным человеком, находившимся на другом конце страны – это была революционная идея, опередившая своё время. Модем предназначался для соединения по телефонной линии консоли NES, SNES и Sega Mega Drive (Для каждой консоли был свой модем). Модем работал на скорости 2400 бит/с, что даже превосходила скорость стандартных модемов для компьютеров. Удивительным было то, что через модем, как предполагалось, могли соединяться пользователи разных игровых платформ. Первоначально было разработано 3 игры для сетевой игры: Terran Wars, BattleStorm, Sea of Vengeance (так же известная как Armada). Однако инвесторы не обратили своего внимания на неизвестную фирму, а разработчики игры поставили условия для Baton Technologies – обязательное получение лицензии от Nintendo и Sega. К сожалению, из-за этих проблем (отсутствие денег и лицензии) даже первая партия устройств (и соответственно игр к ним) никогда не была выпущена.


Рисунок 40. Baton Teleplay modem

6.14. Другие

Famicom 3D System – 3D очки со встроенными жидкокристаллическими экранами и наушниками, создающие иллюзию трёхмерного пространства. Аналогичные Sega Master System’s 3D.


Рисунок 41. Famicom 3D System

NES Four Score – один из видов адаптера на четырёх человек для NES.


Рисунок 42. NES Four Score

OekaKids – графический планшет от Bandai для Famicom.


Рисунок 43. Графический планшет

Ну вот, дорогой мой читатель, моя статья подходит к концу. Не буду больше тебя мучить всевозможными моделями джойстиков (хотя были очень даже интересные экземпляры), если заинтересовало, можно будет посмотреть и прочитать о них по указанным ниже ссылкам, правда на английском языке. Не буду рассказывать об устройстве и принципах работы картриджей (а об этом в следующей части статьи – о программном обеспечении Famicom/NES). А скажу лишь только, очень жаль, что консоль официально не поставлялась в Россию. И мы с вами были лишены такого большого парка периферийных устройств. Так все-таки не зря Nindendo назвала свою консоль Nintendo Entertainment System – система развлечений от Nintendo? Я думаю, не зря! Несомненно, это было больше, чем просто видеоприставка. И всё это работало на основе небольшой модификации процессора MOS TECHNOLOGY 6502, на котором ещё Стив Возняк собрал свой первый Apple.

История, региональные отличия, технические характеристики NES/Famicom взяты и

Пиратство в России – журнал «Компьютера» №15 2005 г.

Обсудить статью в специально созданной .

Дёмин Евгений Владимирович aka

В 1992 году менеджер компании «ПараГраф» Виктор Савюк узнал, что мир сходит с ума по восьмибитной приставке Nintendo. Он загорелся идеей поставлять такой гаджет в Россию, но глава «ПараГрафа» и будущий создатель Evernote Степан Пачиков проект не поддержал. Тогда 30-летний Савюк ушёл в компанию «Стиплер», где придумал и раскрутил бренд Dendy. В 1994 году «Стиплер» продал тайваньских клонов приставки Nintendo на $75 млн, в 1995-м - на $100 млн. «Секрет» узнал подробности создания легендарного устройства и выяснил, почему бренд не дожил до нулевых.

«Блестящий мир видеоигр»

«Проект Dendy придумал я», - акционер «Новых облачных технологий» и ещё нескольких компаний Виктор Савюк зажигает сигару и погружается в воспоминания. В конце 80-х он, студент факультета вычислительной математики и кибернетики МГУ, проводил дискотеки, потом работал программистом и не без успеха торговал видеокассетами, в 1991 году устроился в «ПараГраф» Степана Пачикова, одну из первых советских IT-компаний, где открыл для себя видеоигры.

Ещё в 1980-х Пачиков организовал в Москве детский компьютерный клуб. «В этом деле сильно помог Гарри Каспаров: передал нам 50 компьютеров Atari, - вспоминал он позднее. - Это была самая крупная концентрация персональных компьютеров в СССР». В свободное время сотрудники клуба писали игры для PC, и Савюк занялся их распространением.

«Придумать дизайн коробки, упаковать дискеты, пристроить в ларьки для интуристов… В 1991 году это было что-то невероятное, безумное, - рассказывает Савюк. - Продажи выходили смешные, выручка - копеечной, но имиджевая составляющая - а Стёпу Пачикова интересовала именно она - была классной. Можно было показывать коробки с играми важным иностранцам».

Именно в компьютерном клубе будущий создатель Dendy узнал, что где-то на Западе есть фирма Nintendo, которая производит телевизионные приставки. Ничего подобного он тогда не видел, слышал только о ZX Spectrum, однако решил, что раз весь мир играет в такие игры - значит, это что-то необыкновенное.

К 1990 году восьмибитной приставкой Nintendo Entertainment System (NES) владели 30% американских семей (персональные компьютеры были только у 23%) и почти 40% - японских (на родном для Nintendo рынке приставка продавалась под брендом Famicom). Мировые продажи уже перевалили за 50 млн устройств и плавно снижались (в 1992-м, к примеру, было продано всего 2,5 млн) под давлением только что вышедших 16-битных Super Nintendo Entertainment System (SNES) и Sega Mega Drive (в Америке - Genesis).

Виктор Савюк

Фото: © Анастасия Маркелова / «Секрет Фирмы»

Когда эпоха восьмибитных игр начала клониться к закату, тайваньские фабрики освоили производство нелегальных клонов NES - благо оригинальное устройство было не очень сложным и состояло из недорогих компонентов. Скорее всего, коллеги Виктора Савюка, рассказавшие ему о приставках, имели дело с чем-то подобным, хотя, как вспоминает основатель компании Gameland Дмитрий Агарунов, в те годы в московских комиссионках можно было достать не только поддельные, но и настоящие NES. Так или иначе, в отсутствие интернета разобраться в нюансах было сложно, но Савюк уже загорелся идеей торговать приставками и обратился к работодателю за поддержкой.

В «ПараГрафе» предложение заняться видеоиграми встретили прохладно. У Пачикова хватало других дел: игры и бесплатные компьютерные курсы были хобби, работой - 3D-моделирование (в 1997 году он этот бизнес американской Silicon Graphics за $81 млн). Не встретив понимания, Савюк решил уйти.

«Новая реальность»

«Интуитивно я понимал, что, если где-то в мире есть огромный цветущий бизнес, нет ни одной причины, почему он не может существовать в России», - вспоминает Виктор Савюк. В поисках единомышленников осенью 1992 года он обошёл несколько московских компаний, имевших отношение к IT или торговле чем-нибудь технологичным.

Первым делом Савюк обратился к знакомым по дискотечным временам, которые торговали защитными экранами для компьютерных мониторов. Тогда, в 1992-м, договориться с ними не получилось, зато в нулевых эта компания выпустила под своей маркой китайскую портативную игровую консоль, на которую ностальгируюшие геймеры моли записать игры для NES и других старых приставок. Компания существует до сих пор и занимается примерно тем же, на чём зарабатывала в 1990-х: продаёт недорогие гаджеты и компьютерные аксессуары китайского производства под тем же брендом - Defender.

Заинтересовать видеоиграми в итоге удалось других участников московской дискотечной тусовки - основателей компании «Стиплер» Максима Селиванова и Владислава Улендеева. Это оказалось большой удачей, потому что в 1992 году забытый ныне «Стиплер» был преуспевающей и богатой IT-компанией, которая могла себе позволить рискованный непрофильный проект. Компания разрабатывала софт (например, русификатор Windows - Cyrwin), импортировала и продавала оргтехнику, выступая официальным дилером HP, и начинала заниматься системной интеграцией. С приходом Савюка появилось ещё одно направление. Владислав Улендеев, впрочем, утверждает, что «Стиплер» и до прихода Савюка думал о том, чтобы заняться видеоиграми.

Идеей заказать в Азии партию приставок больше всех в «Стиплере», как сейчас вспоминает Савюк, горели не его старые знакомые, а их партнёр Андрей Чеглаков (в 2000-х он сделает ещё один яркий проект - Marussia Motors), который отвечал в компании за финансы. «Помню, Андрей ходил по офису на Пречистенке и повторял: “Мужики, вот увидите, мы из этого сделаем бомбу”, - рассказывает создатель Dendy. - Никакой доли в бизнесе я тогда, разумеется, не получил, но мне пообещали финансирование и организационную помощь, назвали “начальником отдела видеоигр”, дали стул и ноутбук. Стол, кстати, не дали - места в офисе было мало».

Виктор Савюк начал изучать толстые телефонные справочники, которые менеджеры «Стиплера» привезли из рабочих поездок на Тайвань, искал в них фабрики, которые могли заниматься приставками. «Не знаю, что люди на другом конце провода думали о человеке из России, который ничего не понимает, пытается что-то узнать и просит прислать образцы, но многие реагировали доброжелательно, - вспоминает Савюк. - Тем, кто реагировал лучше всех, крупно повезло. Мы разместили у них первые заказы, а потом присели как на основных поставщиков».

«Меня назвали “начальником отдела видеоигр”, дали стул и ноутбук. Стол не дали - места в офисе было мало»

Производителей искали именно на Тайване, потому что в материковом Китае 25 лет назад технологический бум только-только стартовал - считалось, что у местных заводов есть проблемы с качеством. Минусом Тайваня были более высокие пошлины, но «Стиплер» смог получить в МИДе бумагу, в которой говорилось, что Тайвань является частью КНР, чтобы платить по выгодному тарифу, установленному для Китая.

В Юго-Восточной Азии в начале 90-х уже были более или менее раскрученные бренды реплик NES. Например, первая приставка, которую «Стиплеру» в качестве образца прислала тайбэйская фабрика TXC, называлась Micro Genius. Другой не стал бы заморачиваться, но Савюк хотел придумать, зарегистрировать и раскрутить свой бренд. В 2000-х манеру присваивать китайской технике красивые названия взяли многие российские бизнесмены. Одна за другой появились марки Bork, Polaris, Vitek и прочие. Но для России 1992 года это был смелый маркетинговый ход.

Название приставки пришло случайно. В результате мозгового штурма появилось несколько симпатичных словоформ, Савюка зацепило словечко «пинти» - покрутив его так и этак, он получил «Денди». Чтобы облегчить работу рекламным отделам СМИ, шрифт взяли самый простой - Cooper, фирменным цветом сделали красный. Оставалось придумать логотип и спланировать продвижение.

«Тогда были популярны персонажи, все хотели нарисовать себе собачку, кошечку, енотика - да хоть чёрта лысого», - вспоминает Савюк. Художник-аниматор Иван Максимов взялся выполнить заказ за 1000 рублей. Антропоморфный слонёнок Денди родился со второй попытки и очень понравился Савюку, хоть он и заподозрил, что хобот - очевидный намёк на форму его собственного носа.

Рекламный джингл записал «Несчастный случай» Алексея Кортнева, слоган «Играют все» придумал басист группы Андрей Гуваков. Выражение «блестящий мир видеоигр», которое широко использовалось в рекламной кампании, помог составить один из первых советских специалистов по НЛП Алексей Ситников. Ролики, которые вскоре наводнили телеэфир, сняла «Видео Интернешнл».

Ноутбук и стул в офисе «Стиплера» Виктор Савюк получил в октябре, а старт продаж был намечен уже на конец года. Как ни удивительно, всё получилось. «Хороший подарок для детей к Рождеству подготовил торговый дом "Стиплер": на прошедшей неделе на склады фирмы поступили телевизионные игровые приставки Dendy, которые предлагаются к продаже партиями от 100 штук по $80 (на тайваньской фабрике они стоили $15 за штуку. - Прим. "Секрета"). При увеличении партии ещё на 50 штук скидка составит 12%», - сообщила газета «Коммерсантъ» 21 декабря 1992 года.

У «начальника отдела видеоигр» к тому времени был всего один подчинённый, поэтому он сам ходил по московским магазинам, пытаясь пристроить приставки из первой партии, 10 000 штук. Договориться удалось с филиалом ЦУМа на Петровке. «Это была обычная комиссионка, но мы её быстро и качественно отремонтировали, выставили приставки - и они в первый же день принесли миллион рублей, - вспоминает Савюк. - У продавцов был шок - изменилась картина мира: месячная выручка - всего за день».

«Играют все»

Декабрьские и январские продажи Dendy подтвердили гипотезу: на приставки в принципе есть спрос. Но взрывного роста не было. Каждый месяц оптом и в розницу получалось сбывать всего несколько тысяч устройств.

«Слоники бегали по телеэкранам, кричали: "Денди, Денди", но в первые несколько месяцев приставки продавались плохо и в "Стиплере" зрело раздражение, - вспоминает Савюк. - Однажды мне сказали: "У нас серьёзный бизнес, приходят серьёзные люди, а тут ты со своими игрушками, давай ты куда-нибудь съедешь". Мы оставили на Пречистенке отдел оптовых продаж, а сами - нас было уже около 20 человек - отправились в небольшое помещение на Петровке».

Главная причина низких продаж оказалась тривиальной. Над брендом Савюк потрудился на славу, над продуктом - нет. Первые клоны NES работали на трёх микросхемах, последующие на одной (и это сильно удешевило производство). «Стиплеру» коварные тайваньцы сбывали приставки устаревшей конструкции. Тем временем челноки уже везли в Россию дешёвые аналоги и вовсю снимали сливки с голодного рынка, разогретого мощной рекламной кампанией. Все, кто был хоть немного в теме, над «Стиплером» посмеивались, вспоминает Дмитрий Агарунов. Впрочем, очень скоро он сам перестал смеяться, стал крупным дилером Dendy и начал зарабатывать по $200 000 в месяц.

Фото: © Александра Карелина / «Секрет Фирмы»

Осознав проблему, Виктор Савюк быстро развернул бизнес. Новую дешёвую приставку назвали Dendy Junior и выставили на неё минимальную оптовую цену. Продавцам предложили увозить любое количество приставок со склада в самом центре Москвы, вместо того чтобы таскать из Китая мелкие партии. От первой версии устройства не отказались. Она получила название Dendy Classic и продвигалась как премиальное устройство для геймеров посолиднее. Продажи моментально пошли вверх. В дальнейшем на оптовом рынке у Савюка появится только один сильный конкурент - китайская компания Subor. В 1995 году он станет её дилером.

«К осени 1993 года команда разрослась до 70-80 человек, и я помню, как в августе мы отмечали с шампанским первый миллион долларов выручки, - вспоминает Савюк. - Осенью начали менять структуру дилерской сети - по принципу “один дилер на регион”. Пару лет назад во Вьетнаме меня узнали ребята из того времени, расцеловали и говорят: “Вить, ты хоть понимаешь, что сделал нас долларовыми миллионерами?” Да, они хорошо тогда заработали».

Чтобы закрепить успех, команда Савюка начала выпускать собственный журнал «Видео-Асс Dendy» (позднее «Великий дракон») - вместе с редакцией еженедельника «Столица», которая занимала помещение в том же здании на Петровке. Сначала издание было чёрно-белым и печаталось в России, потом стало глянцевым, а печать, следуя духу времени, перенесли в Финляндию. Журнал оказался очень успешным, выходил тиражом 30 000 копий и на много лет пережил Dendy.

Ещё одним мощным маркетинговым ударом стала телепередача «Новая реальность», которая сначала выходила на кабельном 2x2, а потом и на ОРТ, главной кнопке страны (Савюк дружил с основателем «Видео Интернешнл» Юрием Заполем, и тот помог получить хорошее эфирное время). Ведущим работал Сергей Супонев, автор «Зова джунглей» и других популярных в те годы детских передач. «Не вспомню уже, кто его пригласил, но это был просто подарок судьбы, - вспоминает Савюк. - Сергей совершенно не разбирался в теме, но вёл себя настолько легко и естественно, что позднее, когда мы пробовали на его место других людей, поняли: Супонев - гений. Фантастический был мужик».

В 1993 году выручка достигла $16 млн. При этом не менее 30% продаж делали три собственных московских магазина бренда. «Было понятно, что у бизнеса большое будущее, нас практически перестали стесняться в "Стиплере", - говорит Савюк. - EBITDA тогда никто, конечно, не считал, но рентабельность по чистой прибыли была очень высокой - на уровне 35%». В 1994 году приставки принесли $75 млн (притом что весь «Стиплер» заработал $140 млн), в 1995-м - более $100 млн.

В 1994 году «Стиплер» провёл реорганизацию и создал несколько дочек - в том числе АОЗТ «Денди», в котором Виктор Савюк стал генеральным директором и акционером с долей 30%. Из скромного офиса на Петровке команда «Денди», которая насчитывала уже около 150 человек, переехала в собственное двухэтажное здание на Поклонной горе. Рассказывая о том времени, Савюк подчёркивает, что успех бизнеса - заслуга всей той команды.

«Когда создаёшь новую потребность, попадаешь с ней в “десятку”, то всё вспыхивает как порох, и это счастье, но я не считаю большой заслугой то, что именно я придумал эту историю, потому что рынок её ждал и был к ней готов, - философствует бизнесмен. - Я горжусь другим - тем, что наша компания до самого конца удерживала 70–75% рынка. Наладить бизнес-процессы, построить дилерскую сеть, вырастить компанию - вот это дорогого стоит. А угадать может каждый. Вопрос везения».

Бывшие сотрудники «Денди», в свою очередь, говорят, что никогда после им не приходилось работать в такой атмосфере. Директор по маркетингу Олег Давидович рассказывает, что он и его коллеги не ассоциировали себя со «Стиплером», даже когда сидели с ним в одном офисе, называет бывших коллег, с которыми до сих пор общается, «дендёвцами» или «дендюками», говорит, что все они буквально жили на работе, и с удовольствием вспоминает «пивные пятницы», совмещённые с турнирами по игре NHL.

«Мы все любим Dendy»

Весной 1994 года Виктору Савюку неожиданно позвонил немецкий консультант «Стиплера» и рассказал, что руководство Nintendo of America ищет встречи с русским, который на глазах становится крупнейшим продавцом нелегальных клонов NES. «Ты торгуешь контрафактом, поэтому подумай, вернёшься ли из этой поездки, - сказал американский юрист, к которому Савюк обратился за советом. - Пускай пришлют официальное приглашение».

Cлонёнок Денди очень понравился Савюку, хоть он и заподозрил, что хобот - намёк на форму его носа

Американцы прислали приглашение, из которого следовало, что встречу назначают президент Nintendo of America Минору Аракава (зять главы всей Nintendo) и председатель совета директоров Говард Линкольн. Эти два человека в 1989 году за несколько миллионов долларов купили у советского программиста Алексея Пажитнова права на изобретённый им «Тетрис». Савюк был знаком с историей Пажитнова, поэтому воспринял всё очень серьёзно и уже через несколько дней вылетел в Сиэтл. По счастью, у него была открытая американская виза.

Переговоры продолжались два дня, и штаб-квартиру Nintendo of America продавец контрафакта покинул в статусе главы эксклюзивного дистрибьютора популярнейшей 16-битной приставки SNES (в России её называли Super Nintendo) на территории СНГ. По его словам, в договоре с американцами был пункт, что к его компании нет претензий по поводу Dendy и, соответственно, она может и дальше ими торговать. Аракава и Линкольн настояли на другом: в магазинах Савюка не должно быть приставок Mega Drive главного на тот момент конкурента Nintendo - компании Sega.

Казалось, всё складывается как нельзя лучше, но бизнес с американцами не взлетел. Савюку предложили те же условия, что американским или европейским дилерам: продавать приставки по цене закупки (достаточно высокой) или даже дешевле и зарабатывать на картриджах. «Когда мне назвали стоимость партии, я подумал, что меня дурят: в американских магазинах Super Nintendo стоила на $10 дешевле, - вспоминает Савюк. - А они говорят: да, все продают дешевле, чтобы выручить кэш и прокрутить его на играх. Такая у нас бизнес-схема».

Помимо того, что новыми приставками приходилось торговать с минимальной маржой, была ещё одна проблема: SNES во всём мире были в дефиците, и Nintendo часто задерживала поставки. «Мы продавали гораздо больше, чем рассчитывали американцы, - говорит Савюк. - Когда Super Nintendo в очередной раз закончились, я потребовал снять запрет на торговлю другими 16-битными приставками. Мне сказали, что, пока наши отношения не выровняются, претензий не будет. Мы тут же начали продавать Sega».

В отличие от осторожной Nintendo, Sega пришла в Россию сама, открыв для этого дочку. С компанией Савюка японцы никаких дел иметь не хотели, поэтому он параллельно закупал оригинальные и поддельные Mega Drive на открытом рынке. Что интересно, на настоящей приставке было честно написано Made in China и в комплекте был только один геймпэд, на контрафактной была наклейка Made in Japan, а геймпэдов было два.

NES - легендарная 8-битная приставка от компании Nintendo, завоевавшая сердца миллионов игроков по всему миру. NES в России известная под маркой Dendy.

В 1984 году произошел обвал рынка видеоигр. Большинство компаний-производителей видеоигр потеряли на этом огромные средства. Связан обвал был с перенасыщенностью рынка программными продуктами, и всё более нарастающей популярностью IBM PC.

Устоять могли лишь компании с огромным оборотным капиталом. Таковыми были INTV и японская компания Nintendo . Большинство компаний отказались от дальнейшей разработки электронных развлечений, опасаясь ещё больших потерь. Конкурентов практически не было и Nintendo несмотря на кажущуюся бесперспективность упорно продолжает работать над разработкой игровых технологий. В 1983 году Nintendo выпустила новую 8-битную игровую систему Famicom (Family Computer - домашний компьютер). Названа она была так, чтобы замаскировать приставку, чтобы она как можно меньше напоминала о недавнем обвале рынка. И даже дизайн её был сделан похожим на дизайн других домашних приборов,Она имела ошеломляющий успех в Японии - только за 1984 год было продано 2,5 миллиона приставок. Nintendo пыталась расширить рынок, но переговоры с Atari о продаже Famicom в Америке провалились, и Nintendo решила заняться этим делом самостоятельно, игнорируя неразвитость рынка видеоигр и недавний крах. И с 1985 года Famicom стал прорываться на Американский рынок.

Но продажа игровых систем розничным продавцам была очень не простым делом. Все прекрасно помнили прошлогодние события и продавцы опасались вкладывать свои деньги в Famicom , не желая рисковать. Американской версии системы дали название Nintendo Entertainment System (NES) (Система Развлечения Nintendo) и переделали дизайн таким образом, чтобы приставка была больше похожа на другие домашние приборы для развлечений. Nintendo даже согласилась выкупать непроданные NES у продавцов, лишь бы только заручиться их поддержкой. Первоначально продажа систем NES была запланирована на весну 1985 года, но в итоге была перенесена. После тестовых продаж в Нью-Йорке поздней осенью, система была выпущена в продажу по всей стране в феврале 1986 года.

Nintendo выпустила приставку NES в двух различных вариантах. Первый за 249$ - он включал в себя модуль R.O.B. (Robotic Operating Buddy), два джойстика, световой пистолет и игры Gyromite (для R.O.B.), Duck Hunt и Super Mario Bros . Второй вариант продавался за 199$ и имел в комплекте только джойстики и игру Super Mario Bros . Приставка NES имела ошеломляющий успех и вскоре стала самой продаваемой игровой системой, в десять раз превышая продажи всех остальных вместе взятых систем - INTV , Sega Master System и Atari 7800!

Nintendo извлекла хороший урок из ошибок своих предшественников и установила очень строгую систему патентования для компаний-разработчиков игр. Это помогло предотвратить перенасыщенность рынка программного обеспечения, которая как раз и стала причиной событий 84 года.

В конце 80-х Nintendo наслаждалась огромной популярностью приставки NES , оставляя далеко позади ближайших конкурентов и играя видную роль в жизнях многих американских и японских подростков. Nintendo управляла своей империей железным кулаком, жестко управляя рекламой, распространением, производством и ценами. Розничных продавцов, имевших наглость продавать нелицензионные игры или самовольно снижавших указанные компанией отпускные цены, сурово предупреждали или даже задерживали им поставки приставок. Такая тактика приводила ко многим судебным процессам и расследованиям со стороны Федеральной Торговой Комиссии (Federal Trade Commission).

В начале 1990 года Nintendo ощутила угрозу, исходящую от 16-битных приставок следующего поколения, таких как TurboGrafx-16 и Genesis , но NES все равно оставалась самой продаваемой системой на рынке. Однако, несмотря на это, уже начинал сказываться возраст приставки, и в 1991 году Nintendo объявила, что ее новая система Super NES будет выпущена уже в сентябре. К сожалению, новая SNES не была совместима с NES, и владельцы последней задавались тревожным вопросом, будут ли для их любимиц выпускаться новые игры. Но Nintendo не бросила полностью поддержку своей 8-битной системы, что было хорошим ходом, учитывая медленное продвижение SNES .

Как ни странно, но в 1992 года разница между стоимостью SNES и NES составляла всего $10, что подталкивало людей отдавать предпочтение SNES.

В 1993 году Nintendo выпустила второе поколение NES. Новая приставка стала меньше, более дешевой, по сравнению с оригиналом, и имела корпус похожий на корпус SNES . Кроме того, новая версия приставки имела новый разъем для картриджа (старый разъем "zero insertion force" быстро забивался грязью и очень легко ломался). Выпуск системы Nintendo подготовила к наступающему рождеству за 49$.

Однако поддержка компанией старушки NES сокращалась, ввиду всё возрастающей популярности SNES . И, в конце концов, выпуск NES был официально прекращен Nintendo в 1995 году.

В конце стоит сказать, что в мире было продано более 62 миллионов систем NES и более 500 миллионов игр для нее. Это говорит о том, что эта приставка была самой популярной в мировой истории видеоигр!

Вывод:

Среди моих друзей моего же возраста нет ни одного человека кто не играл хотя бы в одну игру NES. Почти у всех эта приставка была дома, а у кого не было - постоянно сидели у своих товарищей и резались часами в танчики, контру, боевые жабы и черепашки ниндзя. Уверен, что состарившись мы все ещё будем помнить о NES. Мы выросли на этой приставке.

В начале 80-х годов Nintendo, к тому времени уже опытный изготовитель электронных игр, заметила успех домашних игровых приставок в особенности успех Coleco Vision в 1982 году с игрой разработанной Nintendo (Donkey Kong) которая шла в комплекте с приставкой. И Nintendo решила также прийти на этот рынок. Для начала Nintendo стала дистрибьютором приставки Magnavox Odyssey в Японии, а позднее сама разработала игровую приставку под название Famicom которая была выпущена только в Японии.

Глава Nintendo Хироши Ямочо хотел создать приставку, которая превзойдёт все имевшиеся на тот момент консоли. Эта задача была поручена Масаяки Уемура который был должен создать 16-битную машину с дисководом и при этом она должна была стоить не более 75$. К сожалению это осуществлено не было так как цена была бы тогда крайне дорога и поэтому консоль стала 8-битной, а дисковод был выпущен позже.

Famicom был выпущен в Японии в июле 1983 года по цене 100$. Первые игры вышедшие на Famicom были всем нам ныне известные: Donkey Kong, Donkey Kong Jr и Popeye. К концу 1993 года были выпущены улучшенные версии Donkey Kong Jr и Popeye с возможностью игры вдвоём. Также в это время выходит Baseball и главный хит от Nintendo, Mario Bros.

В первый год выпуска Nintendo столкнулась с рядом проблем такими как: невысокая надёжность приставки с многочисленными просчётами и дефектами. Ямочо не хотел чтобы у покупателей сложилось плохое мнение о приставке и поэтому дефектные приставки были отозваны и продажи новых прекращены до устранения неполадок. Позже Famicom был перевыпущен с обновлённой материнской платой.

В 1984 году Nintendo решила завоёвывать рынок в США. Nintendo попросила заняться продвижением на американском рынке своей консоли фирму ATARI, но был получен отказ в связи с тем что ATARI продвигала свою систему. И тогда Nintendo наняла фирму Worlds of Wonder для дистрибьюции своей консоли в США.

Приставка была выпущена на рынок США в июне 1985 в самый неудачный за весь период истории видеоигр момент. В момент краха индустрии видеоигр. Приставка позиционировалась как система развлечений от Nintendo. Продавцы относились к новой приставке с крайним скептицизмом, Nintendo пришлось гарантировать, что они выкупят все непроданные экземпляры приставок и картриджей в случае плохой продажи в магазинах и только на таких условиях она появилась в американских магазинах.

Сама консоль для США также была переделана чтобы как можно меньше походить на игрушку и поэтому она обладает таким внушительным дизайном. Первая партия консолей появилась в Нью-Йорке и была распродана на удивление быстро, а этого было ни много ни мало 100.000 консолей.

Будучи одной из немногих консолей выживших после краха 1985 года с успешными играми, немудрено что она перешила и более технически совершенные приставки вышедшие позднее такие как: Sega Master System и ATARI 7800. Famicom и NES позже были перепроектированы как AV Famicom и New NES c целью хоть ещё немного выжать из уже устаревающей консоли перед выходом Super Nintendo.

Поскольку NES жила на протяжении огромного количества времени игры под неё постоянно совершенствовались и улучшались, поэтому игры раз от раза становились всё лучше. В итоге за всё время существования консоли было продано порядка 50 миллионов экземпляров самой приставки и 350 миллионов картриджей к ней.

Безусловно что NES одна из самых успешных консолей когда либо появлявшихся в мире.

Техничекие характеристики NES/Famicom

  • CPU type: Motorola 6502 8-bit (MOS)
  • CPU speed: 1.79 MHz
  • RAM: 16 Kbit (2 Kbyte)
  • Video RAM: 16 Kbit (2 Kbyte)
  • Picture resolution: 256 x 240 pixels
  • Colors Available: 52 colours
  • Max colors at once: 24 colours
  • Max sprite size: 8 x 8 pixels or 8 x 16 pixels
  • Max sprites: 64 sprites (max per line: 8)
  • Min/Max Cart Size: 192 Kbit - 4 Mbit
  • Sound: PSG sound
  • Picture Scroll: 2 h.v

С детства знакомая и родная. Многие с гордостью говорят: «А у меня она ещё сохранилась, в кладовке лежит», другие с грустью замечают: «Выбросили, не спросив меня»… Ностальгия захлёстывает. Игры легендарные. Приставка легендарная. Время проведённое с ней, как говорит один известный герой сериала: «Леген… подожди-подожди…. дарно!». Как появилась на свет отдушина многих лет из детства нынешних уже дядей и тётей?

История появления игровой приставки Dendy в России началась в конце прошлого, 20-го по счёту, века. Значение того, что на свет появилась Dendy трудно оценить, ведь до неё в магазинах можно было приобрести отечественные игровые системы «Электроника », а в комиссионных магазинах городов-миллионников за астрономические деньги продавались заграничные Atari , Telstar и другие приставки первого поколения со встроенными играми.

«Электроника» поставлялась в комплекте с двумя джойстиками и световым пистолетом . Начиная с 1978 года, эти приставки выпускались заводом «Экситон» в Павловском Посаде (~70 км. восточнее столицы нашей Родины). Подключались через стандартный антенный выход к обычному телевизору и позволяли играть в максимум 7 незатейливых игр, которые были имитаторами спортивных игр с чёрно-белой графикой .



Цена за приставки была высокой для тех лет 90-150 рублей, в зависимости от комплектации и количества игр (хорошая зарплата составляла 150-200 рублей). Разумеется, данный факт повлиял на массовое распространение - его просто не могло быть. Да, нельзя отрицать и то, что отечественные разработки в какой-то степени повторяли зарубежные разработки. «Сердцем» тех систем являлась управляющая микросхема «процессор » - 145ИК17, которая являлась клоном микросхемы General Instrument AY-3-8500 с небольшими отличиями.



1976 год ознаменовался появлением приставок второго поколения , и что самое главное – картриджей . В 1979 году происходит знаковое событие для игровой индустрии – появляется первая сторонняя компания-разработчик игр, которую основали покинувшие компанию Atari программисты . Но это пример хорошего независимого производителя игр, были и плохие: при наличии необходимого оборудования, игры может выпускать кто угодно и в результате магазины заполонили некачественные картриджи, из-за которых нормальные ответственные издатели стали терпеть убытки. К началу 1980-х возникло целое множество производителей приставок и игр к ним.



В 1982 году японская фирма Nintendo сконструировала приставку Famicom (Family Computer – семейный /-или домашний/ компьютер), но симпатию людей ей было суждено завоевать только через 2 года, тому была серьёзная причина. В конце 1983 года грянул мировой кризис видеоигровой индустрии, который был спровоцирован тем, что:

  1. В Европе возник большой спрос на домашние компьютеры . Если до начала 1980-х годов они стоили от 1000 долларов, то в скорее после появления первых мультимедийных компьютеров, обладавших и звуком и цветным изображением, подключаемых к телевизору и видеомагнитофону – цена снизилась в 3-4 раза. Помимо того, что компьютеры превосходили игровые приставки по возможностям графики и звука, они могли выполнять разные задачи, а благодаря сменным носителям информации , игры можно было легко копировать и распространять на дискетах или кассетах , хоть это и не всегда законно…
  2. Рынок был насыщен множеством несовместимых друг с другом приставок и аксессуаров, плюс у каждой приставки свой набор игр. Производители соревновались в цене, продавая приставки на грани себестоимости.
  3. Как уже упоминалось выше, на рынке возникло перепроизводство низкокачественных игр, производители приставок утратили контроль над выпуском игр.



После вышеописанных событий нужен был спаситель, который вытащит из болота игровую индустрию. Наступает 1984 год и звёздный час Nintendo и его «домашнего компьютера» Famicom. В октябре 1985 приставка проникает на американский рынок под названием NES (Nintendo Entertainment System), а ещё через год, под таким же названием, в Европу.

NES представляла собой игровую приставку на базе микропроцессора с тактовой частотой 1,79 МГц, максимальным разрешением 256 х 240 пикселей, палитрой в 52 цвета при одновременном выводе на экран 16 цветов. Джойстики привычного нам вида, клавиши навигации, выбора, старта, прыжка и действия, появились именно с этой приставкой. В комплекте шли высококачественные игры, среди которых была знаменитая и отлично продаваемая Super Mario Bros.

Поначалу NES выпускалась в двух вариантах: первый включал в себя саму приставку, робота R.O.B. (Robotic Operating Buddy), два джойстика, световой пистолет, игру Gyromite для R.O.B., игры Duck Hunt (да-да ту самую «пристрели этих чёртовых уток!») и Super Mario Bros.; второй, упрощённый вариант, включал в себя только приставку, два джойстика и игру Super Mario Bros.



В Европе и Америке компания Nintendo позиционировала NES как «домашнюю детскую развлекательную систему» и даже дизайн был переделан таким образом, чтобы приставка стала похожа на другие развлекательные домашние приборы. Причина заключалась в том, что кризис видеоигр был совсем недавно, слишком многие его ещё помнили. Так, приставка попала в отделы продаж игрушек и вскоре стала самой продаваемой и популярной игровой системой 1980-х и начала 1990-х.

Итак, благодаря Nintendo возрождается рынок видеоигр. В СССР приставка NES официально не поставлялась… или «пока не поставлялась», но об этом чуть позже. Наша Родина всегда была богата «Левшами» и умельцами, потому неудивительно, что нашлись энтузиасты, разрабатывающие собственные домашние компьютеры и программы для них. Первой «ласточкой» стал, созданный в 1983 году, любительский 8-разрядный «Микро-80», спустя 3 года появился «Радио 86РК», который получился по-настоящему «массовым», во многом благодаря доступности деталей и простоте сборки. Графический режим в упомянутых машинах отсутствовал, изображение было монохромным.

В конце 1980-х в Советском Союзе появились почти все популярные западные модели, такие как Commodore-64 , Amiga и ZX Spectrum , которому повезло у нас больше всех. Именно «Спектрум» на годы завоевал советские сердца. Всё дело в том, что приставки, привезённые из-за рубежа, стоили очень дорого, как первые советские приставки, цена составляла больше месячной зарплаты, так что о массовости говорить не приходилось, в то время как ZX Spectrum был переведён на элементную базу, доступную в СССР. Так, дешевизна, обширное программное обеспечение, большая часть которого - игры и, конечно же, простота, успешно позволяли использовать машины семейства ZX Spectrum в качестве игровой платформы. В младших моделях для хранения информации использовались магнитофонные кассеты, а загрузка игры могла занимать несколько минут. Подключение первых самодельных ZX Spectrum к телевизору было очень сложным, впрочем, это мало кого отпугивало. Как грибы стали появляться предприятия по выпуску, продаже и подключению клонов ZX Spectrum.



В СССР постепенно возникает рынок отечественных игр, однако большинство, в основном молодёжь предпочитает только «Спектрум», в то время как ниша приставок пустует. Наступает 1992 год, компания Steepler представляет публике Dendy (Денди), которая представляла собой полную копию уже третьего поколения Famicom (NES). Технические характеристики Dendy совпадают с NES. Dendy собиралась в Тайване из китайских комплектующих по заказу Steepler. Поступившая в продажу в декабре 1992 года по цене 94$ (39000 рублей), приставка стала невероятно популярной в республиках бывшего СССР, особенно в России, Украине и Казахстане. Само название Dendy у нас на Родине стало синонимом Famicom/NES, учитывая что последние официально ранее не продавались. Потому даже такие приставки как «Кенга » и «Сюбор », которые вышли позже и были совместимы, всё равно именовались Dendy. Знаменитый талисман приставки, слонёнок Денди, появился на свет руками известного российского режиссёра-мультипликатора Ивана Леонидовича Максимова .



Спрос был очень высоким, ведь мировым производителям компьютерных игр и приставок Россия не была интересна. Приставка продавалась по приемлемой цене, в то время как аналогичный серый импорт был ещё дешевле.

Dendy выпускалась в нескольких модификациях:

  1. Dendy Classic – два видеовыхода (высоко- и низкочастотный), два отсоединяемых джойстика (в данном случае, они же геймпады), порты которых располагались по бокам приставки. Форма приставки и джойстиков отличались от оригинальных округлыми формами.
  2. Dendy Classic II – похожа на предыдущую модификацию, отличия были незначительными: более округлая форма приставки и джойстиков, на которых кнопки «А» и «В» были синего и красного цветов соответственно, а обе кнопки режима «турбо» были жёлтыми.
  3. Dendy Junior – внешне похожа на оригинальную Famicom, два джойстика прямоугольной формы, которые в отличие от оригинальных можно отсоединять, подключались спереди приставки. Световой пистолет в стандартной комплектации, к сожалению, отсутствовал, но его можно было приобрести отдельно и подключить вместо второго джойстика.
  4. Dendy Junior II – внешне похожа на Dendy Junior, но джойстики неотсоединяемые, а на втором из них отсутствуют кнопки старта и выбора. Разъём для подключения светового пистолета располагался спереди приставки. Данная модификация наиболее близка к оригинальной Famicom, отличается разве что цветом корпуса, отсутствием микрофона и наличием кнопок турборежима на джойстиках.
  5. Dendy Junior IIP – предыдущая модификация со световым пистолетом в комплекте.
  6. Dendy Junior IVP – пластмасса корпуса джойстиков, пистолета, приставки имела чёрный цвет, в отличие от всех предыдущих, у которых преобладал белый. Корпус ВЧ-переходника выполнен из чёрной пластмассы, в то время как у предыдущих модификаций он сделан из металла. Световой пистолет шёл в комплекте.


Альтернативы Dendy долгое время не было. Пик популярности приставки пришёлся на 1993-1995 годы. Большинство игр было скопировано с оригинальных картриджей, также были китайские и российские разработки, встречались игры с других приставок, помимо NES. Многие (особенно пользователи ZX Spectrum) были довольны, что не надо тратить время на загрузку игр. Dendy стала одной из причин заката клонов ZX Spectrum, другая причина заключалась в том, что появились более современные персональные компьютеры. Во многих городах России появляются магазины, торгующие приставками Dendy, картриджами и аксессуарами, зарождаются сообщества геймеров, появляются возможности проката и обмена картриджей.



Существовали картриджи «150 в 1», «9999 в 1», на которых несколько игр повторялись много раз с вариациями карт, раскраски персонажей, возможности старта с разных уровней, степенью сложности или просто немного другими модификациями игр. Картриджи могли быть разной формы, наиболее популярные из них это небольшая прямоугольная форма картриджа, либо высокая со сглаженными гранями и закрывающееся снизу крышкой. Когда форма ломалась, народ пользовался самими платами картриджа как ни в чём не бывало, узнавая по элементам платы какую игру держат в руках, разве что относиться стоило бережней, царапать или ронять «платку» нежелательно.



Есть мнение, что проект Dendy по сути сформировал рынок видеоигр в России и с этим трудно не согласиться. Сегодня 8-битные приставки также встречаются в продаже. Название Dendy сохранилось, несмотря на то что фирмы Steepler уже не существует. Нынешние приставки Dendy, а также аксессуары к ним выпускаются и по сей день китайской фирмой Simba’s и ООО «Новая игра » (г. Зеленоград).

На смену Dendy пришли 16-битные приставки Sega , но это уже другая история…