Далекие земли в майнкрафт. Гайд: Как попасть в Далекие Земли мира Minecraft PE

Возможно, Вы когда-нибудь задумывались о том, можно ли дойти до конца света в ? Спешим Вас заинтриговать, ведь в игре Вы можете найти так называемый «конец света», но имеет он совершенно другое название. Сегодня мы написали для Вас , в котором мы подробно распишем Вам ответ на вопрос «Как попасть в далёкие земли Майнкрафт Покет Эдишн ?». Возможно, Вы не поняли, что же такое далёкие земли?

Что такое Далёкие Земли в Майнкрафт ПЕ?

Дикие Земли - территория, которая удалена от центра игрового мира Minecraft PE на очень большое расстояние, а именно - на 12 550 820 блоков! Данная генерация возникает только в карманном издании , поэтому информация является эксклюзивной! Важно знать, что когда Вы захотите приблизиться к Далёким землям, на сервере начнутся ужасные зависания, а карта на этой территории будет сильно искажена.

Неизвестно, являются ли Далёкие земли - задумкой разработчиков Майнкрафт ПЕ , и вполне возможно, что Далёкие земли являются побочным эффектом каких-либо ошибок в алгоритме генерации территории. Добраться до этих территорий без использования читов невозможно, поэтому Нотчу нравится присутствие этих земель в игре, ведь подобные легенды о невероятных землях интригуют игроков!

Как попасть в Далёкие Земли в MCPE?

Надеюсь, Вы понимаете, что 12 миллионов блоков - очень и очень большое расстояние, которое нельзя преодолеть без использования читов и консольных команд игры. К сведению, на путь до Далёких земель пешком уйдёт 820 часов реального времени (больше 1 месяца без сна и перерывов). Именно поэтому Вам придётся использовать читы, чтобы попасть сюда. О консольных командах, которые нужно использовать, читайте ниже.

Что происходит в Далёких землях МКПЕ?

В Далёких землях Вы увидите полное искажение реальности, ведь все существующие алгоритмы игры работают здесь неправильно: странно генерируются блоки, плохо работает физика, Ваша система игры будет давать сбои или даже полностью отключится. Используйте следующие команды, чтобы попасть:

  • к Крайним далёким землям: /tp 12550820 140 0
  • к Угловым далёким землям: /tp 2550820 140 12550820
Во время телепортации у Вас может полностью заоморзиться игра, это связано с высокой нагрузкой на систему.

Какими бывают Далёкие земли?

Далёкие земли мира Minecraft Pocket Edition бывают двух разных видов, поэтому давайте разберёмся, как их различать. Далёкие земли, находящиеся на углах называются Угловыми, остальные - Крайними. Давайте наглядно посмотрим это на скриншоте:

Угловые и Крайние Далёкие земли отличаются своим внешним миром. Крайние Далёкие земли имеют высоту в 127 блоков и выглядят, будто стены, покрытые большим множеством дыр. Эти отверстия в стенах имеют бесконечную глубину. Текстуру этих дыр можно назвать повторяемой. Посмотрите на Крайние Далёкие земли на скриншоте:

Угловые Далёкие земли выглядят более естественно и разделяется на некоторые слои. Внешний вид здесь сильнее приближён к обычному миру, к которому Вы привыкли. Иногда здесь можно встретить огромные столбы гравия, либо идеальные диагональные линии. Посмотрите на Угловые Далёкие земли на скриншоте:

Теперь Вы знаете достаточно информации о Далёких землях, чтобы изучить их и увидеть собственными глазами! Поделитесь этой информацией со своими друзьями и удивите их своими знаниями об игре MCPE .

|

Далёкие земли в Нижнем мире.

Далёкие земли (от англ. Far Lands ) - игровое пространство, которое было сгенерировано очень далеко от центра игрового мира - на его краю или в углу (пересечение краев). Расстояние от центра игровой карты к началу Далёких земель составляет 12,550,820 метров, а это приблизительно 31% окружности планеты Земля по экватору. Когда игроки своими действиями «заставляют» Далёкие земли генерироваться, начинаются ужасные лаги, а карта становится очень сильно искажённой.

Как добраться в Далёкие земли

Добираться к Далёким землям без использования стороннего ПО очень тяжело и долго - на поход пешком уйдёт минимум 820 часов реального времени, то есть больше одного месяца непрерывной игры. Вместо этого можно нужным образом отредактировать файл level.dat , чтобы телепортироваться в требуемую точку игрового мира . Появиться при генерации нового игрового мира возле Далёких земель невозможно, так как они расположены очень далеко от его центра, где бы он ни был расположен.

Граница между нормальным игровым миром и Далёкими землями (это там, где ландшафт начинает генерироваться с искажениями) приходится на X/Z ± 12,550,821 от центра карты.

Крайняя граница, после которой чанки начинают повторятся - X/Z ±34,359,738,368 метров, что составляет приблизительно 25% расстояния между Землей и Солнцем. Начиная с X/Z ±2 147 483 648 (1/16 расстояния к границе), расположение предметов, система поиска пути мобов и другие вещи будут вести себя странно на 32-разрядных системах; система будет перегружаться и работать со сбоями, как правило приводя к аварийному завершению работы игры. Однако ещё задолго до достижения этого расстояния в игровом мире будут происходить менее явные сбои - «неправильная» генерация карты, странная физика , задержки в обновлении участков карты.

При нахождении игрока в позиции ±1.798∙10 308 , которая представлена числом с плавающей запятой двойной точности (double), произойдёт переполнение буфера (overflow).

Крайние Далёкие земли (повторяемые)

Граница крайних Далёких земель (это там, где Далёкие земли соприкасаются с обычным игровым миром) выглядит как стена высотой 127 блоков, усеянная множеством дыр, направленных перпендикулярно к ней. Эти отверстия очень глубокие, возможно, бесконечно глубокие, и кажется, что они имеют очень незначительные отличия между собой вне зависимости от того, насколько далеко игрок будет продвигаться дальше по карте. Эти дыры могут быть заблокированы частично или полностью, но вскоре эти завалы исчезают и открывается проход в никуда. Благодаря этим длинным дырам и однообразию структуры эту часть Далёких земель называют "Повторяемой" (The Loop ). Эта "стена из швейцарского сыра" выглядит так же, как и на низких слоях карты - создаётся впечатление, будто в генераторе уровней случился какой-то сильнейший сбой, настолько сильно искажающий результат.

Угловые Далёкие земли (слоистые)

На углу, где соприкасаются две вертикальные стены, начинают генерироваться угловые Далёкие земли. В отличие от бесконечно длинных дыр в стенах на крайних Далёких землях, здесь ландшафт более "нормальный". Кажется, будто эта местность втиснулась в верхний край карты, что создало огромные плато из различных видов пород и горизонтальную слоистую структуру; за такой облик эта часть Далёких земель была названа "Слоистой" (The Stack ). Каждый слой выглядит как гигантский плавающий континент, зависший над другим слоем, который находится в тени.

Количество слоёв не всегда одинаковое и может варьироваться от трёх до пяти. Слои можно сгруппировать по трём группам:

  • Верхний слой. Этот слой расположен в самом верху карты. Иногда в нём встречаются незатенённые области ниже абсолютного верха карты. Технически этот слой состоит из блоков земли . В нижних частях этого слоя встречаются деревья и мобы, поскольку он принимает на себя почти всё освещение , которое падает на карту. Из-за нехватки свободного пространства, на самом верху карты не спаунятся деревья, мобы, цветы и пр.
  • Слои земли. По форме этот слой более плоский, чем нормально сгенерированный ландшафт. Тут можно найти траву, несмотря на очень низкий уровень освещения. На уровне моря можно найти огромные парящие в воздухе пляжи с песком, сильно искаженные по форме. На этих слоях очень часто встречаются враждебные мобы из-за низкого уровня освещения. Очень редко в верхних слоях встречаются дыры, позволяющие солнечному свету попасть на эту местность. Пещеры, которые расположены на уровне этих слоев, могут быть сделаны из земли вместо камня . Потолки этих пещер могут состоять не только из земли и камней, но и из гравия .
  • Затопленные слои. Как и слои из земли, эта местность преимущественно равнинная, но она по большей части состоит из камня. На высоте 30 блоков ниже уровня моря можно будет встретить блоки песка и песчаника . За исключениям угля, все другие руды можно найти только на этом слое (уголь можно найти и на более верхних слоях).

Иногда можно встретить огромные столбы из гравия, которые доходят до потолка верхнего слоя. Кроме того, на некоторых искаженных пляжах можно будет встретить столбы из песка, простирающиеся к самому низу карты несмотря на то, что песка там быть не должно. Угловые Далёкие земли имеют склонность к наличию почти идеальных диагональных линий, которые вырезаны внутри полов и потолков в слоях. Если их протрассировать (отследить их пути), то можно увидеть, что все эти линии пересекаются между собой в точке с координатами X/Z ±12,550,821. Это похоже на то, как крайние Далёкие земли имеют неизменный шаблон вдоль линий, перпендикулярных к их граням, но намного менее выражено.

В Нижнем мире

Крайние Далёкие земли в Нижнем мире выглядят так же, как и в обычном. Они состоят из адского камня с вкраплениями песка души . Светящийся камень можно найти в кораллоподобных структурах, свисающих с потолка, как и в обычном Нижнем мире. Потолок и пол карты, состоящие из коренной породы также присутствуют, как и океаны лавы на высоте ниже 31. Угловые Далёкие земли имеют структуру, идентичную к Далёким землям в обычном мире. У них есть набор слоёв, и слои ниже 31 блока от уровня моря заполнены лавой вместо воды.

В Нижнем мире не возникают ужасные лаги во время пребывания в Далёких землях и телепортации туда.

В Суперплоскости

Далёкие земли в плоском мире ничем не отличаются от обычных - при пересечении границы в 30.000.000 X/Z начинают генерироваться "ложные чанки". Деревни NPC не генерируются, мобы не спавнятся, из натуральных структур присутствуют только пещеры и каньоны (если их генерация включена в пресете мира).

Эффект Далёких земель

Существует множество странных эффектов, которые можно заметить, если отойти от точки спауна на миллионы блоков. Первый эффект, который можно встретить - "рывки" при движениях игрока. Вместо плавного горизонтального передвижения игроку будет казаться, что мир "прыгает" или "дёргается" ему навстречу. Также можно наблюдать сдвиг частиц (например, пламени факела) в сторону от места, где они должны находиться. Эти эффекты не связаны непосредственно с Далёкими землями, они появляются из-за погрешности чисел с плавающей запятой , когда игрок отходит от центра мира на расстояние X/Z ±500,000 блоков. В этих местах частота кадров начинает резко падать, а нагрузка на центральный процессор возрастать. Это будет происходить до того момента, пока Minecraft окончательно не "зависнет". В SMP подобное падение частоты кадров не возникает.

По мере дальнейшего продвижения в Далёкие земли, эти эффекты ухудшатся до такой степени, что продолжать играть уже будет невозможно. В X/Z ±32,000,000,См. описание видео http://www.youtube.com/watch?v=5bGm2-YpzXE физика блоков перестает правильно функционировать. Система освещения работает со сбоями и можно увидеть блоки, которых на самом деле нет. Если игрок ступит на эти блоки, то провалится вниз в Пустоту . Из-за этого пробраться пешком дальше координат X/Z ±34,359,738,368 или ±2,147,483,648 без помощи сторонних программ или редакторов практически невозможно. При чрезмерном отдалении от центра карты по координатам X/Z генератор уровней перестает функционировать, а нагрузка на ЦП составляет 100%. Игра зависнет настолько, что закрыть её штатно не получится.

Кроме того, иногда случается так, что песок или гравий начинают падать не одновременно или вообще не падают, иногда только один из четырех блоков начинает падать. Иногда песок или гравий может клонироваться(это свойство можно использовать для изготовления генератора песка или гравия). Это всё может происходить из за погрешности в числах с плавающей запятой, так как падающие блоки используют число с плавающей запятой для обозначения позиции расположения в игровом мире.

Погода не влияет визуально на далекие Земли, но с поверхностью могут происходить изменения. Молнии , которые попали в верхний слой карты, не создают огонь в месте попадания, а самих молний визуально не видно. Частицы, симулирующие капли воды, разбрызгивающиеся в стороны при попадании в поверхность, во время дождя имеют чёрный цвет вместо синего. Снег не восстанавливается на поверхности во время снегопада , потому что на верхнем слое для него нет места. Все эти эффекты можно встретить не только в Далёких землях, но и на территориях, расположенных очень высоко.

В ранних версиях Minecraft

Относительно Далеких Земель в ранних версиях Minecraft известно очень мало из-за ряда причин: у них не было официального названия и очень немногие знали про их существование. Из этих людей ещё меньшее количество старалось распространять информацию про Далёкие земли, но они остались неизвестными. Когда Нотч впервые упомянул Далёкие земли в своем блоге и дал им официальное название, интерес к ним значительно возрос.

Хотя в Infdev Далёкие земли существовали, они не имели настолько выраженных побочных эффектов как сейчас. Не было бага рывковатости движений, и за границей X/Z ±32,000,000, блоки просто переставали генерироваться. Если игрок становился на самом краю мира, то он застревал без возможности выбраться.http://www.youtube.com/watch?v=7Yj6qV3xTtE http://www.youtube.com/watch?v=M1JtvFNr4vg

Было подтверждено, что в версии Alpha 1.1.2 блоки на координатах X/Z ±32,000,000, как и в Infdev, переставали генерироваться. Начиная с версии Alpha 1.2.0, начало генерироваться "искаженное пространство", то есть, с этой версии начались настоящие Далёкие земли.

В текущих версиях Minecraft

Начиная с Beta 1.8 , Далёкие земли сильно изменились как в местонахождении, так и в виде. После X/Z ±30 000 000 начинают генерироваться "ложные" чанки - блоки в них можно видеть, но на самом деле они не существуют. Нельзя поставить или сломать любой блок, а если игрок, моб или предмет пересечет границу, то полетит в Пустоту. Не проходит свет с нормальной территории (до Далёких земель). Неправильное освещение (постоянная яркость только от "натурального" освещения). Из блоков присутствуют только камень, земля, коренная порода, вода и лава. Не генерируются структуры кроме пещер и каньонов.

После прохождения этих чанков дальше (после 34 блоков) вы застрянете в воздухе. Вы будете трястись, у вас будут доступны только клавиши инвентаря и меню (чат вам доступен не будет). После перезапуска карты вы будете ещё сильнее трястись, или, наоборот, у вас остановится тряска. Также предмет, который у вас в руках, будет возвращаться в исходное положение очень медленно. Благодаря этому можно предмет переместить на середину или даже влево.

Так же до 30,000,000 блоков можно увидеть побочные эффекты - ошибки с факелами (красными и обычными), котлами, песком и т.д.

Начиная с 12w18a игра больше не зависает через 34 блоков после границы, вместо этого при достижении игроком координат X/Z ±32 000 000 он через некоторое время будет выкинут с карты с ошибкой "Illegal Position". Процессор уже не перегружается, мир генерируется стабильно, но эффект "ложных" чанков присутствует.

Числа

  • Нотч, вероятно, использовал целочисленный тип int (диапазон от -2,147,483,648 до 2,147,483,647), поэтому и происходят такие ошибки
  • Нотч упоминал, что это можно легко исправить, если вместо типа int использовать тип long (диапазон от -9,223,372,036,854,775,808 до 9,223,372,036,854,775,807), но в этом случае Далёкие земли просто станут ещё дальше и максимальный вес мира увеличится во много раз, поскольку тип int использует 4 байта для хранения, а long - 8 байт.

Другое

  • Частота спауна враждебных мобов на территориях Далёких земель намного превышает частоту их появления на обычных чанках из-за почти абсолютной темноты. В Угловых Далёких землях спаун мобов достигает максимального значения, потому что слоистая структура ландшафта выступает в качестве "спаунера мобов".
  • С другой стороны, если использовать факелы для освещения пространства в Угловых Далёких землях, то это приведет к очень быстрому спауну нейтральных и дружелюбных мобов в большом количестве.
  • Самый верхний слой Угловых Далёких земель неправильно принимает на себя солнечный свет и цикл дня/ночи воспроизводится со сбоями. Это происходит из-за того, что система расчета распределения солнечного света не работает правильно, когда все чанки заполнены твердой породой до высоты 127 блоков.
  • Даже если идти пешком к Далеким землям через Нижний мир, это займет 102 часа беспрерывной игры.
  • Состав Крайних Далёких земель: 36% камень , 25% воздух , 23% вода , 10% земля /трава , 2% коренная порода
  • Состав блоков в Угловых Далёких землях: 40% камень , 16% воздух , 28% вода , 10% земля /трава , 2% коренная порода , и 4% других. (Эта статистика основана на 14x14 выборке чанков)
  • Начиная с Beta 1.8 Далекие земли изменились, теперь они находятся за границей в 30 миллионов блоков.

Галерея

    Вид с высоты птичьего полета на самый верхний слой Угловых Далёких земель, или на "тиски".

Вы играете в Minecraft PE и до сих пор не знаете, что такое Далёкие Земли ? Ничего удивительного, ведь мало кто знает о существовании Далёких Земель в Minecraft PE . Это особая генерация, которая появляется на очень далёком расстоянии от центра мира. С этого дня Вы будете знать, как попасть на край земли в Майнкрафт ПЕ ! Не планируйте попасть сюда пешком, ведь Далёкие Земли находятся на расстоянии 12550820 блоков от центра. Это настолько нестабильное место в Майнкрафт ПЕ , что не каждый телефон выдержит нагрузку, которая происходит здесь при генерации мира.

Важно знать, что Далёкие земли доступны только в карманном издании Minecraft PE . В определённой версии ПК издания Minecraft было добавлено ограничение на размеры мира, и в связи с этим найти Далёкие Земли на компьютере больше нельзя. Наслаждайтесь эксклюзивом для телефонов и консолей!

Что такое Далёкие земли Minecraft PE?

Давайте разберём вопрос «Что такое Далёкие Земли? » немного подробнее. Далёкие Земли - пространство мира Minecraft Pocket Edition , которое генерируется на огромном расстоянии от центра земли. Далёкие Земли - не запланированная генерация, и она не была продумана разработчиками. Возможно, это ошибка генерации мира. Без использования консольных команд сюда практически невозможно попасть.
Почему разработчики не уберут Далёкие Земли и не исправят ошибку, которая создаёт лаги? Существует версия, что создатель игры - Нотч, решил не исключать из Minecraft Pocket Edition Далёкие Земли, так как ему нравится «легенда» о существовании мифических Далёких Земель, куда нельзя попасть в режиме выживания.

В этих местах у Вас будут происходит грубые ошибки с генерацией мира: лаги, неправильная генерация карты, странная физика, прозрачные блоки, задержки в обновлении чанков. Часть Далёких земель покрыта тьмой и мраком, а это значит, что мобы здесь будут спауниться очень часто. Будьте осторожны!

Как попасть в Далёкие Земли Майнкрафт ПЕ?

Забудьте идею попасть в Далёкие Земли без читов! Чтобы добраться до Далёких Земель пешком, Вам нужно непрерывно идти в одном направлении 820 часов , а это более 1 месяца непрерывной игры в Minecraft Pocket Edition ! Слишком трудно, не так ли?

Благодаря нововведениям в Майнкрафт Покет Эдишн , Вы можете без проблем использовать консольные команды и попасть в нужную Вам точку в игровом мире. Куда Вы хотите попасть? Ниже мы разберём, что такое Крайние, и что такое Угловые Далёкие Земли. А сейчас посмотрите на консольные команды, которые Вы должны использовать:

  • Крайние Далёкие Земли : /teleport 12550820 140 0 или /tp 12550820 140 0
  • Угловые Далёкие Земли : /teleport 12550820 140 12550820 или /tp 12550820 140 12550820
Желательно перед использованием команд включить творческий режим, чтобы не получить урон при телепортации. Неизвестно, куда Вы телепортируетесь.
Важно! Во время телепортации у Вас могут возникнуть сильные провисания и, возможно, у Вас даже закроется игра. Это связано с огромной нагрузкой на телефон .

Какие бывают Далёкие Земли в Minecraft PE?

Как я уже говорил, всего в Майнкрафт Покет Эдишн можно выделить две различные области Далёких Земель: Крайние и Угловые. Они сильно отличаются друг от друга, и сейчас мы разберём эти отличия. В обеих зонах нижняя часть Далёких Земель будет полностью затоплена водой.


Если Вы углубитесь в Далёкие Земли еще дальше, после достижения отметки в 32000000 по оси X или Y, изменяется дополнительные параметры MCPE : деревни перестанут генерироваться, мобы перестанут появляться и всё вокруг покроется мраком.

Что же с биомами? Да, они не исчезают, но их свойства будут полностью изменены. Вся территория будет сливаться в единое целое, отличие будет заключаться лишь в составе блоков. Деревья полностью изменят свой внешний вид, и найти их можно будет только в некоторых местах. Оцените сами. Таких особенностей очень много, но мы не будем на них останавливаться.

Крайние Далёкие Земли в Майнкрафт ПЕ

Сначала Мы разберём Крайние Далёкие Земли в MCPE . Граница этих земель представляет собой плоскую стену высотой в 127 блоков, которая покрыта большим количеством дыр, уходящих внутрь генерации. Благодаря этим дырам, которые имеют практически бесконечную длину, Крайние Далёкие Земли в МКПЕ было решено назвать Повторяемыми .

Угловые Далёкие Земли в Майнкрафт ПЕ

На углу, в местах скрещивания Крайних Далёких Земель Вы увидите совсем другую генерацию. Здесь территория выглядит более реалистичной и привлекательной, хотя с физикой можно обнаружить всё те же проблемы. Территория здесь совсем иная, и её можно назвать Слоистой благодаря повторяемым слоям. Количество слоёв может отличаться, но сегодня мы выделим 3 основных и часто встречающихся:
  • Верхний слой : в верхней части этого слоя нельзя встретить растений или мобов, так как там нет свободного пространства. Обычно здесь можно встретить блоки земли и грязи. Также в нижних частях слоя можно найти мобов и различные деревья.
  • Слои земли : этот слой является очень плоским, а на его территории можно встретить траву, несмотря на плохое освещение. Иногда Вы увидите здесь огромные пляжи с песком, на которых спаунятся мобы МКПЕ. Еще одна генерация здесь - пещеры, которые вместо камня могут генерироваться из земли и гравия.
  • Затопленные слои : преимущественно равнины, сгенерированные из камня. Все руды, за исключением угля, можно найти можно в пределах этого слоя. На высоте 30 блоков Вы сможете найти скопления песка и песчаника.


Члены команды MCPEHUB лично проверили существование Далёких Земель и нашли интересную особенность: «После телепортации по координатам 12550820 140 0 я думал, что мой телефон не выдержит, но телепортация заняла всего 3 секунды. Заинтересовала одна особенность. После телепортации я не мог двигаться ближе, или дальше к Далёким Землям, меня будто останавливала какая-то невидимая стена. Спустя 2 секунд она исчезала, но потом появлялась новая». Таким образом, можно смело утверждать, что параллельно стене Крайних Диких Земель генерируются невидимые структуры, мешающие спокойному передвижению игрока. И происходит это еще до попадания в Дикие Земли.

Далёкие земли (от англ. Far Lands ) - игровое пространство, которое было сгенерировано очень далеко от центра игрового мира - на его краю или в углу (пересечение краев). Расстояние от центра игровой карты к началу Далёких земель составляет 12,550,820 метров, а это приблизительно 31% окружности планеты Земля по экватору. Когда игроки своими действиями «заставляют» Далёкие земли генерироваться, начинаются ужасные лаги, а карта становится очень сильно искажённой.

Как добраться в Далёкие земли

Добираться к Далёким землям без использования стороннего ПО очень тяжело и долго - на поход пешком уйдёт минимум 820 часов реального времени, то есть больше одного месяца непрерывной игры. Вместо этого можно нужным образом отредактировать файл level.dat , чтобы телепортироваться в требуемую точку игрового мира . Появиться при генерации нового игрового мира возле Далёких земель невозможно, так как они расположены очень далеко от его центра, где бы он ни был расположен.

Граница между нормальным игровым миром и Далёкими землями (это там, где ландшафт начинает генерироваться с искажениями) приходится на X/Z ± 12,550,821 от центра карты.

Крайняя граница, после которой чанки начинают повторятся - X/Z ±34,359,738,368 метров, что составляет приблизительно 25% расстояния между Землей и Солнцем. Начиная с X/Z ±2 147 483 648 (1/16 расстояния к границе), расположение предметов, система поиска пути мобов и другие вещи будут вести себя странно на 32-разрядных системах; система будет перегружаться и работать со сбоями, как правило приводя к аварийному завершению работы игры. Однако ещё задолго до достижения этого расстояния в игровом мире будут происходить менее явные сбои - «неправильная» генерация карты, странная физика , задержки в обновлении участков карты.

При нахождении игрока в позиции ±1.79810 308 , которая представлена числом с плавающей запятой двойной точности (double), произойдёт переполнение буфера (overflow).

Крайние Далёкие земли (повторяемые)

Граница крайних Далёких земель (это там, где Далёкие земли соприкасаются с обычным игровым миром) выглядит как стена высотой 127 блоков, усеянная множеством дыр, направленных перпендикулярно к ней. Эти отверстия очень глубокие, возможно, бесконечно глубокие, и кажется, что они имеют очень незначительные отличия между собой вне зависимости от того, насколько далеко игрок будет продвигаться дальше по карте. Эти дыры могут быть заблокированы частично или полностью, но вскоре эти завалы исчезают и открывается проход в никуда. Благодаря этим длинным дырам и однообразию структуры эту часть Далёких земель называют "Повторяемой" (The Loop ). Эта "стена из швейцарского сыра" выглядит так же, как и на низких слоях карты - создаётся впечатление, будто в генераторе уровней случился какой-то сильнейший сбой, настолько сильно искажающий результат.

Угловые Далёкие земли (слоистые)

На углу, где соприкасаются две вертикальные стены, начинают генерироваться угловые Далёкие земли. В отличие от бесконечно длинных дыр в стенах на крайних Далёких землях, здесь ландшафт более "нормальный". Кажется, будто эта местность втиснулась в верхний край карты, что создало огромные плато из различных видов пород и горизонтальную слоистую структуру; за такой облик эта часть Далёких земель была названа "Слоистой" (The Stack ). Каждый слой выглядит как гигантский плавающий континент, зависший над другим слоем, который находится в тени.

Количество слоёв не всегда одинаковое и может варьироваться от трёх до пяти. Слои можно сгруппировать по трём группам:

  • Верхний слой. Этот слой расположен в самом верху карты. Иногда в нём встречаются незатенённые области ниже абсолютного верха карты. Технически этот слой состоит из блоков земли . В нижних частях этого слоя встречаются деревья и мобы, поскольку он принимает на себя почти всё освещение , которое падает на карту. Из-за нехватки свободного пространства, на самом верху карты не спаунятся деревья, мобы, цветы и пр.
  • Слои земли. По форме этот слой более плоский, чем нормально сгенерированный ландшафт. Тут можно найти траву, несмотря на очень низкий уровень освещения. На уровне моря можно найти огромные парящие в воздухе пляжи с песком, сильно искаженные по форме. На этих слоях очень часто встречаются враждебные мобы из-за низкого уровня освещения. Очень редко в верхних слоях встречаются дыры, позволяющие солнечному свету попасть на эту местность. Пещеры, которые расположены на уровне этих слоев, могут быть сделаны из земли вместо камня . Потолки этих пещер могут состоять не только из земли и камней, но и из гравия .
  • Затопленные слои. Как и слои из земли, эта местность преимущественно равнинная, но она по большей части состоит из камня. На высоте 30 блоков ниже уровня моря можно будет встретить блоки песка и песчаника . За исключениям угля, все другие руды можно найти только на этом слое (уголь можно найти и на более верхних слоях).

Иногда можно встретить огромные столбы из гравия, которые доходят до потолка верхнего слоя. Кроме того, на некоторых искаженных пляжах можно будет встретить столбы из песка, простирающиеся к самому низу карты несмотря на то, что песка там быть не должно. Угловые Далёкие земли имеют склонность к наличию почти идеальных диагональных линий, которые вырезаны внутри полов и потолков в слоях. Если их протрассировать (отследить их пути), то можно увидеть, что все эти линии пересекаются между собой в точке с координатами X/Z ±12,550,821. Это похоже на то, как крайние Далёкие земли имеют неизменный шаблон вдоль линий, перпендикулярных к их граням, но намного менее выражено.

В Нижнем мире

Крайние Далёкие земли в Нижнем мире выглядят так же, как и в обычном. Они состоят из адского камня с вкраплениями песка души . Светящийся камень можно найти в кораллоподобных структурах, свисающих с потолка, как и в обычном Нижнем мире. Потолок и пол карты, состоящие из коренной породы также присутствуют, как и океаны лавы на высоте ниже 31. Угловые Далёкие земли имеют структуру, идентичную к Далёким землям в обычном мире. У них есть набор слоёв, и слои ниже 31 блока от уровня моря заполнены лавой вместо воды.

В Нижнем мире не возникают ужасные лаги во время пребывания в Далёких землях и телепортации туда.

В Суперплоскости

Далёкие земли в плоском мире ничем не отличаются от обычных - при пересечении границы в 30.000.000 X/Z начинают генерироваться "ложные чанки". Деревни NPC не генерируются, мобы не спавнятся, из натуральных структур присутствуют только пещеры и каньоны (если их генерация включена в пресете мира).

Эффект Далёких земель

Существует множество странных эффектов, которые можно заметить, если отойти от точки спауна на миллионы блоков. Первый эффект, который можно встретить - "рывки" при движениях игрока. Вместо плавного горизонтального передвижения игроку будет казаться, что мир "прыгает" или "дёргается" ему навстречу. Также можно наблюдать сдвиг частиц (например, пламени факела) в сторону от места, где они должны находиться. Эти эффекты не связаны непосредственно с Далёкими землями, они появляются из-за погрешности чисел с плавающей запятой , когда игрок отходит от центра мира на расстояние X/Z ±500,000 блоков. В этих местах частота кадров начинает резко падать, а нагрузка на центральный процессор возрастать. Это будет происходить до того момента, пока Minecraft окончательно не "зависнет". В SMP подобное падение частоты кадров не возникает.

По мере дальнейшего продвижения в Далёкие земли, эти эффекты ухудшатся до такой степени, что продолжать играть уже будет невозможно. В X/Z ±32,000,000, физика блоков перестает правильно функционировать. Система освещения работает со сбоями и можно увидеть блоки, которых на самом деле нет. Если игрок ступит на эти блоки, то провалится вниз в Пустоту . Из-за этого пробраться пешком дальше координат X/Z ±34,359,738,368 или ±2,147,483,648 без помощи сторонних программ или редакторов практически невозможно. При чрезмерном отдалении от центра карты по координатам X/Z генератор уровней перестает функционировать, а нагрузка на ЦП составляет 100%. Игра зависнет настолько, что закрыть её штатно не получится.

Кроме того, иногда случается так, что песок или гравий начинают падать не одновременно или вообще не падают, иногда только один из четырех блоков начинает падать. Иногда песок или гравий может клонироваться(это свойство можно использовать для изготовления генератора песка или гравия). Это всё может происходить из за погрешности в числах с плавающей запятой, так как падающие блоки используют число с плавающей запятой для обозначения позиции расположения в игровом мире.

Было подтверждено, что в версии Alpha 1.1.2 блоки на координатах X/Z ±32,000,000, как и в Infdev, переставали генерироваться. Начиная с версии Alpha 1.2.0, начало генерироваться "искаженное пространство", то есть, с этой версии начались настоящие Далёкие земли.

В текущих версиях Minecraft

Начиная с Beta 1.8 , Далёкие земли сильно изменились как в местонахождении, так и в виде. После X/Z ±30 000 000 начинают генерироваться "ложные" чанки - блоки в них можно видеть, но на самом деле они не существуют. Нельзя поставить или сломать любой блок, а если игрок, моб или предмет пересечет границу, то полетит в Пустоту. Не проходит свет с нормальной территории (до Далёких земель). Неправильное освещение (постоянная яркость только от "натурального" освещения). Из блоков присутствуют только камень, земля, коренная порода, вода и лава. Не генерируются структуры кроме пещер и каньонов.

После прохождения этих чанков дальше (после 34 блоков) вы застрянете в воздухе. Вы будете трястись, у вас будут доступны только клавиши инвентаря и меню (чат вам доступен не будет). После перезапуска карты вы будете ещё сильнее трястись, или, наоборот, у вас остановится тряска. Также предмет, который у вас в руках, будет возвращаться в исходное положение очень медленно. Благодаря этому можно предмет переместить на середину или даже влево.

Так же до 30,000,000 блоков можно увидеть побочные эффекты - ошибки с факелами (красными и обычными), котлами, песком и т.д.

Начиная с 12w18a игра больше не зависает через 34 блоков после границы, вместо этого при достижении игроком координат X/Z ±32 000 000 он через некоторое время будет выкинут с карты с ошибкой "Illegal Position". Процессор уже не перегружается, мир генерируется стабильно, но эффект "ложных" чанков присутствует.