Знакомство c бета-версией DOOM (2016): впечатление от игрового процесса и тесты производительности. Мониторинг использования оперативной и видеопамяти. Можно ненадолго превратиться в демона

Компания Bethesda Softworks провела уже несколько этапов тестирования шутера от первого лица DOOM, но все они проходили в закрытом формате. И вот теперь, за месяц до релиза, возможность ознакомиться с мультиплеером игры появилась у всех желающих.

В ходе альфа-тестирования условия участия были весьма жёсткими: нужно было не только иметь специальный ключ активации, который раздавался вместе с предварительными заказами Wolfenstein: The New Order , но и обладать изрядной долей везения, чтобы вас выбрали разработчики из id Software. Когда проект перешёл на этап закрытого бета-тестирования , пускать в игру стали всех владельцев упомянутого активационного ключа, ну а вскоре поиграть смогут даже те, кто в своё время пропустил предзаказ The New Order.

Публичное тестирование пройдёт в период с утра 15-го и до утра 18-го апреля, и для участия от вас не потребуется никаких усилий — нужно будет лишь скачать клиентский модуль игры в системе цифровой дистрибуции Steam, если вы играете на ПК, или в одной из консольных сетей (Xbox Live или PSN). Предварительная загрузка DOOM стартует уже 12 апреля, так что потом тратить драгоценное время не придётся.

«Опробуйте эту захватывающую игру за несколько недель до выхода! — призывают авторы. — Открытая бета-версия включает в себя 2 карты, 2 режима, 1 демона и 9 видов оружия, а также новые наборы брони, насмешки и модули взлома» . Упомянутые режимы — это «Командный бой» и «Тропа войны» , а карты — «Жаровня» и «Преисподняя» .

Когда состоится полноценный релиз, проект будет включать сюжетную кампанию, мультиплеерный режим, а также редактор SnapMap, с помощью которого можно будет создавать собственные карты и режимы. «Кроме того, студия id планирует выпускать собственные материалы для SnapMap, в числе которых будут модули для карт, объекты, реквизит, программные элементы и функции, улучшения ИИ, дополнительные инструменты и многое другое», — добавляют авторы. Для сетевой игры также появится ряд новых режимов, и все эти дополнения будут совершенно бесплатными.

Впрочем, планируется релиз и платных наборов, расширяющих многопользовательский режим. Поначалу их будет три, но в дальнейшем будут выпущены и другие комплекты. Первое DLC будет включать три новые карты, один вид оружия, модуль взлома, свежую броню, демона и снаряжение. Цена каждого дополнения составит 499 рублей, а сезонный абонемент, гарантирующий доступ к трём DLC и «другим дополнительным материалам», обойдётся в 1799 руб. Напомним, что DOOM выйдет на ПК, PlayStation 4 и Xbox One 13 мая. В Steam оформить предварительный заказ можно за 1999 рублей.

Какие бы изысканные режимы ни выдумывали авторы многопользовательских игр, главным и самым показательным уже много-много лет остается классический командный бой - который по привычке еще можно называть team deathmatch. Если он говно, то и все остальные режимы тоже говно, потому что битва состав на состав - это основа основ, без которой все остальное просто рассыпается. Многопользовательская составляющая грядущего в мае Doom была фактически заявлена в 2014 году, когда стало известно, что доступ в альфа-версию получат те, кто оформит предварительный заказ (у обеих игр разные разработчики, но один издатель). Тогда все сразу слегка напряглись: если мультиплеер Doom продвигают, особенно заранее, значит, он в стоит определенном приоритете.

Оригинальный Doom вышел в начале девяностых, продолжился в 2004-м, и сейчас уже многим позволительно не понимать, зачем в Doom-2016 вообще мультиплеер - огромная масса пользователей ждет игру только ради сюжетной кампании, которая заявляется очень веселой и во многом ностальгической, даже более близкой к классике, чем кампания Doom 3. На самом деле важно знать одну вещь: больше двадцати лет назад id Software придумали мультиплеер в шутерах - тот самый deathmatch - а вместе с ним и публичные соревнования, и киберспорт в его зачаточном виде, . Именно поэтому многопользовательская часть нового Doom представляет собой интригу ничуть не меньшую, чем однопользовательская.

Сейчас, когда мультиплеер в целом перестал быть продолжением популярных сюжетных игр и занял отдельную нишу, а шутеров вокруг стало как грязи, Doom трудно: нужно и соответствовать куче новых стандартов, и при этом оставаться самостоятельной игрой, чтобы не стать на полке бестселлеров. Еще на этапе альфа-теста стало ясно, что Doom работает по популярной современной схеме, и что у многих, кто ждет стопроцентного возвращения «той самой игры», от этого случилась грусть. Глупо рассчитывать на потрясение устоев: Doom ушел слишком надолго, и в мае выйдет не как король сцены, который установит новые законы, а как такой же гость вечера, как и все остальные игры - и будет конкурировать с ними на равных. Получится ли у Doom отвадить упоротых поклонников от их Нью-Йорка, а фанатов Call of Duty - от их ежегодного футбола? Скажу так: это игра, которая в достаточной мере отличается от всего, что представлено сейчас, чтобы стать для кого-то именной той единственной - но при этом в ней хватает общих мест, которые она делит с самыми попсовыми артистами мультиплеер-сцены.

На картах нет оружия, которое можно подбирать

Именно так. В начале каждой партии игрок выбирает конфигурацию оружия, которую предлагает Doom - к примеру, дробовик + штурмовая винтовка + осколочная граната. Выходить за эти рамки нельзя - только сменить их при возрождении. В результате сейчас все зачастую сводится к тому, что люди бегают с одним гранатометом и не понимают, зачем им что-то другое.

В лучшие деньки оружие, разложенное на уровне, было частью баланса: в Doom и Quake герой начинал с маломощной пищалью, и первостепенной задачей был поиск пути к чему-нибудь поубедительней; искомый гранатомет подчас находился в такой позиции, до которой можно было успеть не добежать, потому что ее «пасли». В бете Doom базовый комплект оружия был доступен целиком, на единственной карте в секретном месте можно было найти неудобную супер-пушку, а по уровням были разбросаны исключительно медикаменты и броня.

Кстати, с ростом популярности , Battlefield и других приближенных к этому жанру шутеров, мы и забыли, что патрулирование уровня с попутным сбором ресурсов - это полноправный стиль игры. В сработанной команде можно не быть лучшим стрелком - зато можно постоянно лишать противника ресурсного преимущества. В Doom многомерные карты, которые позволяют карабкаться на некоторые уступы, пользоваться трамплинами, телепортироваться - в целом, несмотря на некоторую клаустрофобичность происходящего (карта «Жаровня» - это, по всей видимости, часть какой-то адской пещеры), слоняться по уровню и отмечать для себя интересные места довольно увлекательно.

Можно ненадолго превратиться в демона

Собственно, вместо оружия главная коллекционная ценность мультиплеера Doom - демоны, чье обличье можно ненадолго принять, если вовремя оказаться в нужной точке. Накануне активации специальной руны, которая превращает игрока в ревенанта (скелет с реактивным ранцем и двумя ракетницами, впервые появился в Doom 2), звучит анонс, и все заинтересованные в победе лица сразу же бегут туда. Руна каждый раз появляется в новом месте, что добавляет действию непредсказуемости.

Превратившись в демона, герой получает доступ к его обмундированию - в случае с ревенантом это означает, что вы можете буквально летать и поливать прохожих ракетами. Действие руны заканчивается или по таймеру, или при убийстве носителя.

Это довольно интересный опыт: могу ошибаться, но прежде подобные упражнения были выведены в отдельные режимы - в Unreal Tournament был Mutant, когда один из игроков на определенный срок становился сильнее и стремительнее всех остальных; в прошлом году этому даже была посвящена целая . Здесь же «мутант» становится и самой лакомой добычей, и самым опасным противником, не пожизненно, но краткосрочно меняя суть битвы - при этом не меняя ее цели.

Ревенант это, конечно, полбеды - интересно будет посмотреть, как в полной версии будет реализовано управление остальными демонами - и будет ли в дальнейшем возможность играть только за них, как за команду. Десантники против стаи какодемонов!

При ранении противник изрыгает цифры

Это, наверное, самый спорный момент многопользовательской части Doom в ее текущем виде. Как верно заметили коллеги из PC Gamer, последнее, что ты хочешь увидеть, когда разрядил в противника гранатомет - цифру 10, которая появилась над вражеской головой. При попадании из гранатомета оппонента должно разрывать на дымящиеся куски; при хорошем попадании из двустволки - тоже, пусть и реже.

Основной посыл тут в том, что с этими цифрами Doom теряет некоторую долю честности: раньше мне нужно было просто быть более быстрым и метким, а теперь нужно знать про врага что-то дополнительное, что меня, на самом деле, волнует в последнюю очередь - я-то попал ему прямо в рожу из гранатомета, разве нужны еще какие-то циферные комментарии?

Зато все быстрее, чем сейчас принято

Doom явно шустрее многого из того, во что сейчас принято играть, и вообще напоминает Quake 3: Arena - причем, по всей видимости, не случайно. Яркий дизайн, предлагаемое оружие, трамплины, телепорты, а также очень своеобразное ощущение, будто ты не бежишь по карте, а паришь над ней - все это отсылает к той старой школе, которой сейчас очень не хватает. Темп Doom поймать довольно просто: главное понять, что не надо стесняться. Здесь полагается все время двигаться и собирать предметы, периодически переключаясь на маневрирование от платформы к платформе, выучить топографию карты и всегда сначала стрелять, а потом уже задавать вопросы. Плюс, в Doom есть замечательная штука: мини-телепорт, который сначала нужно куда-нибудь бросить, а затем, при повторном нажатии той же кнопки, переместиться к месту его падения. Научиться им орудовать - трудно, но еще труднее спорить с уверенным пользователем этого гаджета, который в мгновение ока может оказаться у вас за спиной или избежать схватки, прыгнув на удобную высоту и заняв там снайперскую позицию.

«Похоже на Halo» - популярный комментарий в адрес мультиплеера Doom. Шутка в том, исторически все-таки Halo похожа на Doom, а не наоборот. Похожая история состоялась несколько лет назад, когда после Dishonored вышел Thief.

После выходных, прошедших в Doom, вывод может быть только один: на три дня бета-тестирования были задвинуты и Division, и . За это время реакция мутировала из «фу, что за мерзкие циферки» в «ой, как круто, я демон», и в итоге укоренилась в статусе «ведем, пацаны, давайте еще раунд».

Никто не знает, сколько это продлится, но я по-прежнему заинтригован.

В данном обзоре будет проведено сводное тестирование видеокарт и процессоров в игре DOOM. Напомним, что сама игра увидит свет 13 мая этого года на PC и приставках текущего поколения.

Знакомство c бета-версией DOOM (2016) и планы разработчиков на ближайшее будущее

В начале апреля издательство Bethesda провело закрытый бета-тест среди ограниченного количества игроков. Благодаря компании Nvidia, на это мероприятие попал и я.

Целью ЗБТ была проверка мультиплеерной составляющей игры на ограниченном количестве карт. Все доступные локации отличились множеством укрытий и разветвлений, благодаря чему подходили для применения разных тактик командной игры. На полях сражений разбросаны аптечки, броня, а также разные типы оружия. Помимо них, в случайной локации появляется руна демона, позволяющая превратиться в огромное чудовище со спаренным ракетометом и реактивным ранцем. Несмотря на то, что данный противник довольно мощный, убить его не составляет никакого труда. Иными словами, дисбаланса в игру он не вносит.

В игре были доступны несколько типов оружия, в том числе плазменная винтовка, дробовик и ракетница. Есть и пара видов снаряжения: телепорт и осколочные гранаты. В распоряжение игроков поступает два типа оружия и одно снаряжение. Важно, что независимо от выбранного сочетания оружия и снаряжения темп игры не изменялся. Кроме основного режима стрельбы есть модификатор, который способен дистанционно управлять зарядом ракетницы или улучшает прицеливание для шотгана, убивая всех врагов с одного выстрела.

С выходом игры ей, скорее всего, присвоят рейтинг 16+, поскольку каждое попадание во врагов сопровождается кровью и отлетающими конечностями. В ближнем бою, если у соперника осталось немного здоровья, можно совершить зрелищное добивание, сопровождающееся большим количеством крови. Несмотря на то, что локации обширные, а игроков на них не так уж и много, в DOOM всегда кипят активные бои. Даже если кто-то пытается спрятаться в укромном местечке, его быстро находят. А за счет хорошо оптимизированной и продуманной структуры карт битва не затихает весь раунд.

В целом геймплей в игре довольно динамичный: персонажи быстро бегают и прыгают, а оружие разит скоро и неотвратимо. DOOM доставляет кучу удовольствия и драйва, а каждый раунд не похож на предыдущий. При этом нынешний проект сильно отличается от своего предшественника и далеко не факт, что понравится поклонникам «старой школы». По механике PvP он не похож на Call of Duty, Battlefield и Titanfall. Здесь нужно помнить, что здоровье не восстанавливается, а соперник может буквально свалиться на голову.

Отметим, что графическая составляющая игры не хватает звезд с неба, но при этом ее нельзя назвать устаревшей. Все современные технологии на месте, текстуры не замылены – этого более чем достаточно. Впрочем, главную роль будет играть отнюдь не графика. Будем надеяться, что у разработчиков получится сделать не только мультиплеер, но и интересную одиночную компанию.

Пробежимся немного по планам разработчиков. Они обещают, что DOOM будет держаться на трех основных китах, которые сделают из игры шедевр, а не очередной проходной шутер.

  • Первый кит – масса злых демонов, которые будут то и дело появляться на каждом шагу.
  • Второй кит – наличие внушительного арсенала вооружения, которое позволит размазывать этих монстров по стенам на мельчайшие атомы.
  • Последним китом является темп игры и активные действия.

Новый DOOM перенесет игрока на Марс – единственную планету, на которой ученые надеются найти жизнь. Подразделения Объединенной аэрокосмической корпорации (ОАК) нашли на планете неизвестные странные знаки. В итоге именно они открыли дверь в ад.

К слову, несмотря на наличие кооператива, пройти игру можно будет лишь самостоятельно. Это подтвердил и исполнительный продюсер Марти Стэттон. Однако с друзьями можно будет проходить пользовательские карты, созданные с помощью нового редактора SnapMap. Тем не менее, ходят слухи о возможном появлении в игре кооперативного режима прохождения. Так что не будем сбрасывать их со счетов.

Разработчики очень хотят сохранить атмосферу серии. И новый DOOM будет базироваться на описанных выше трех китах, благодаря чему станет кровавым хардкорным шутером. Изначально создание игры свелось к тому, что она напоминала современные хиты Call of Duty и Battlefield. Однако при этом полностью уничтожалась неповторимая атмосфера DOOM. В итоге создатели решили отказаться от такого направления, ведь никому не интересна очередная копия. Разработка свернула в сторону DOOM – той самой игры, которую ожидают поклонники. И теперь атмосфера все больше напоминает Quake или Painkiller – более близкие по духу проекты.

Будем надеяться, что в момент релиза игры мы увидим тот самый старый добрый DOOM, приправленный парой новых фишек.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • Процессор: Intel Core i5-4690 @ 3300 МГц или AMD FX-8320 ВЕ @ 3500 МГц.
  • Оперативная память: 8 Гбайт.
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 660 2048 Мбайт или ATI Radeon HD 7870 2048 Мбайт.
  • Операционная система: Windows 7 (SP1), Windows 8/8.1 и Windows 10 (только 64-разрядные системы).
  • Процессор: Intel Core i7-6700 @ 3400 МГц или AMD FX-8350 ВЕ @ 4000 МГц.
  • Оперативная память: 8 Гбайт.
  • Свободное место на HDD: 6 Гбайт.
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 780 3072 Мбайт или ATI Radeon R9 290 4096 Мбайт.

Сводное тестирование видеокарт

Тестовая конфигурация

Тесты проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7-4790K (Devil"s Canyon, L3 8 Мбайт), Turbo Boost / Hyper Threading - off - 4000 @ 4700 МГц;
  • Материнская плата: GigaByte GA-Z97X-UD5H, LGA 1150, BIOS F8;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
  • Оперативная память: 2 x 4096 Мбайт DDR3 Geil Black Dragon GB38GB2133C10ADC (Spec: 2133 МГц / 10-11-11-30-1t / 1.5 В), X.M.P. - off;
  • Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дисковая подсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140 мм на вдув);
  • Корпус: открытый тестовый стенд;
  • Монитор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440 / 60 Гц).

Видеокарты:

  • Radeon R9 Fury X 4096 Мбайт - 1050/500 @ 1150/500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 Fury 4096 Мбайт - 1000/500 @ 1100/500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 Nano 4096 Мбайт - 1000/500 @ 1025/500 МГц (PowerColor);
  • Radeon R9 390X 8192 Мбайт - 1050/6000 @ 1160/6500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 390 8192 Мбайт - 1000/6000 @ 1140/6500 МГц (ASUS);
  • Radeon R9 380X 4096 Мбайт - 970/5700 @ 1150/6500 МГц (Gigabyte);
  • Radeon R9 380 2048 Мбайт - 970/5500 @ 1100/6500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R7 370 2048 Мбайт - 975/5600 @ 1180/6800 МГц (PowerColor);
  • Radeon R7 360 2048 Мбайт - 1050/6500 @ 1200/6800 МГц (Gigabyte);

  • GeForce GTX Titan X 12288 Mбайт - 1076/7012 @ 1390/8100 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 980 Ti 6144 Mбайт - 1076/7012 @ 1420/8100 МГц (Zotac);
  • GeForce GTX 980 4096 Mбайт - 1216/7012 @ 1440/8000 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 970 4096 Mбайт - 1178/7012 @ 1430/8000 МГц (Zotac);
  • GeForce GTX 960 2098 Mбайт - 1178/7012 @ 1450/8000 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 950 2098 Mбайт - 1188/6600 @ 1480/8000 МГц (Palit);

  • GeForce GTX 750 Ti 2048 Mбайт - 1085/5400 @ 1220/6600 МГц (GigaByte);
  • GeForce GTX 750 2048 Mбайт - 1085/5000 @ 1210/6200 МГц (Palit).

Программное обеспечение:

  • Операционная система: Windows 7 x64 SP1;
  • Драйверы видеокарты: Nvidia GeForce 364.72 WHQL и AMD Radeon Software Crimson 16.3.2 WHQL.
  • Утилиты: Fraps 3.5.9 Build 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.2.0.

Инструментарий и методика тестирования

Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080 и 2560 х 1440.

В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты Fraps 3.5.9 Build 15586 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись минимальные и средние значения FPS. VSync при проведении тестов был отключен.

Мониторинг использования оперативной и видеопамяти

Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:

  • Сглаживание - TSSAA.
  • Размытие в движении - высокое.
  • Хроматическая аберрация - включена.

Прежде чем приступить к тестам видеокарт и процессоров, проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.

Использование видеопамяти и оперативной памяти

Видеопамять (стандартные настройки)



Оперативная память

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Мбайт

Результаты тестов: сравнение производительности

Теперь перейдем непосредственно к тестам графических ускорителей.

Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт

1920х1080

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Минимальный и средний FPS