Трагическая история, произошедшая с геворком саркисяном в тбилиси. Губернатор Кидзании Геворк Саркисян — о преступности, налогах и Куикуилько

«Компании»

«Новости»

«Я склонен верить, что у любого пользователя возникает вопрос – почему некоторая часть компаний попали в этот список, потому что это ритейл-компании, которые имеют еще один вход из интернета. Плюс, возникает вопрос, связанный с тем, что некоторая часть этих компаний являются убыточными. Таких компаний там много», — подчеркнул в эфире программы Максима Спиридонова «Рунет сегодня» Геворк Саркисян, гендиректор компании «Иннова».
ссылка: http://finam.fm/read/7252/

«Яндекс» представил магазин приложений для пользователей Android

«Это территория Google. Я не вижу смысл переключаться человеку на другой Store, если у тебя есть основной, куда твоя карта уже прикручена. Более того, мне непонятна затея, зачем это делать на нескольких языках», — добавил Геворк Саркисян, гендиректор компании «Иннова».
ссылка: http://finam.fm/read/7253/

Геворк Саркисян ответил на вопросы «Рунетологии»

Геворк Саркисян, генеральный директор компании «Иннова», ответил на вопросы редакции программы «Рунетология». Во время интервью он рассказал о структуре рынка онлайн-игр в рунете, о легализации цифрового контента, о подводных камнях в локализации онлайн-игр, о работе с издателями MMOG и о том, почему личностная мотивация сотрудников важнее финансовой.
ссылка: http://inn.ru/press/27/

Геворк Саркисян рассказал об онлайн-играх в выпуске новостей на «НТВ»

На G-Star 2010 были и российские компании, занимающие заметное место в развитии индустрии онлайн-развлечений у нас в стране. Один из стендов, посещенных журналистами «НТВ», представлял отечественную разработку: программу Frost - уникальную систему защиты, созданную специалистами «Инновы». Генеральный директор компании Геворк Саркисян так объяснил рост популярности сетевых игр: «В онлайн-играх все персонажи - реальные люди. Когда ты играешь в ролевую игру, каждый член твой команды - реальный человек, с которым ты можешь поговорить по телефону, встретиться, обсудить детали матча, стратегию. Это меняет полностью представление об играх».
ссылка: http://inn.ru/press/24/

Геворк Саркисян выступил на конференции ACGI 2010

Геворк Саркисян, генеральный директор Инновы, выступил на общероссийской конференции по игровой индустрии и интерактивным технологиям 2010, проходившей в Москве 27 и 28 октября. В мероприятии приняли участие мировые и российские лидеры этой сферы, инвесторы, разработчики, издатели и локализаторы. Был проведен обмен опытом в сфере адаптации зарубежных онлайн-продуктов, монетизации и освоении различных платформ.
ссылка: http://inn.ru/news/57/

Геворк Саркисян в эфире «Эхо Москвы»

В воскресенье, 1 февраля 2009 года, генеральный директор Innova Геворк Саркисян стал гостем IT-передачи «Точка» в прямом эфире радио «Эхо Москвы».
ссылка: http://www.gamer.ru/lineage- ii/gevork-sarkisyan-v-efire- eho-moskvy

Геворк Саркисян выступил в роли эксперта в программе «Рунет сегодня» на Финам FM

В программе «Рунет сегодня», вышедшей на Финам FM в понедельник, 16 мая, принял участие генеральный директор «Инновы» Геворк Саркисян.
ссылка: http://inn.ru/press/39/

Генеральный директор «Инновы» Геворк Саркисян прокомментировал ситуацию с развитием социальных сетей следующим образом: «С общим количеством пользователей в 60 миллионов человек, социальные сети получают порядка 30-50% заработка от игровых проектов».
ссылка: http://inn.ru/press/37/

«Рунет сегодня», 16 мая 2011 года. Эксперты выпуска: Геворк Саркисян, Наталия Чанышева

В студии «Финам FM» - Геворк Саркисян, генеральный директор компании «Иннова», и Наталия Чанышева, эксперт по маркетингу интернет-проектов. Вместе с Максимом Спиридоновым гости обсуждают введение регистратором Ru-Center возможности досудебного лишения прав на владение доменами.рф, подготовку системы онлайн-платежей от Visa, запуск платного онлайн-кинотеатра YouTube, шансы России на непосредственное участие в работе организации ICANN, покупку коммуникационного сервиса Skype корпорацией Microsoft и все более подробные детали грядущего IPO «Яндекса».
ссылка: http://habrahabr.ru/post/ 119347/

Bloodline Champions готовится к выходу в России

«Мы с самого начала участвовали в развитии киберспорта в России, и рады предложить нашим игрокам новые возможности в этой области, - заявил генеральный директор „Инновы“ Геворк Саркисян. - Инновационные технологии, применяемые компанией Funcom, желание открыть новые горизонты для игроков по всему миру в сочетании с нашим издательским опытом позволят нам поднять планку качества в области состязательных онлайн-игр на небывалую высоту».
ссылка: http://inn.ru/news/98/

«Коробочные» игры станут артефактом

Генеральный директор «Иннова» Геворк Саркисян в разговоре с корреспондентом издания подтвердил эту динамику. По его мнению, 93% всех людей, скачавших хотя бы одну программу для своего мобильного устройства, готовы платить за мобильные игры. Так что игры в коробках в скором будущем вовсе станут редкостью. «Будущее за цифровой дистрибуцией для любого вида контента, в том числе и для игр, - считает Геворк Саркисян. - Коробки будут продолжать жить больше в виде коллекционных изданий для истинных геймеров-фанатов».
ссылка: http://inn.ru/press/86/

Задайте вопрос генеральному директору компании «Иннова» Геворку Саркисяну

В следующий, 81-й выпуск «Рунетологии» мы позвали генерального директора компании «Иннова» Геворка Саркисяна. Говорить мы собираемся, в частности, о рынке онлайн-игр, об их монетизации и перспективах. Вопросы гостю задавайте в комментариях к записи до полудня пятницы, 21 января.
ссылка: http://spiridonov.ru/post/5240

В Южной Корее открылась крупнейшая выставка онлайн-игр

Геворк Саркисян, генеральный директор компьютерной игровой компании «Иннова»: «Вся Корея пробует мобильные игры. Здесь на выставке в основном дети, но я вам абсолютно точно говорю, знаю последние цифры, что играют люди, которые старше 50, 60 лет».
ссылка: http://www.ntv.ru/novosti/ 365640

Innova и Mail.Ru заключили соглашение о партнерстве
«Решение о выборе Mail.Ru в качестве партнера было принято исходя из совокупности многих факторов, - отметил генеральный директор компании Innova Геворк Саркисян. - Новейшие, востребованные на рынке проекты от Innova вкупе с широчайшими информационными возможностями Mail.Ru откроют новые горизонты для ценителей интересных игр и качественных IT-сервисов».
ссылка: http://corp.mail.ru/press/ news/625

За кражу виртуального персонажа из игры посадят на 2 года

Генеральный директор компании Innova Геворг Саркисян пояснил, что кражи персонажей в компьютерной игре Lineage происходят довольно часто, однако далеко не все пользователи обращаются к правоохранительным органам. «Виртуальных персонажей крадут каждый день, мы боремся с этими противоправными действиями, в том числе советуем пользователям вводить дополнительную защиту для их аккаунтов.

Довольно часто встречаются и махинации: например, пользователь, договорившийся о продаже своего персонажа, после сделки заявляет о его краже. Такое мы тоже стараемся пресекать», — говорит г-н Саркисян.
ссылка:

Главный культурный экспорт русскоязычных стран последние несколько лет - это не кино, не литература и не балет. Главный экспорт - это игры. Сотни миллионов людей во всем мире играют в игры, которые сделаны выходцами из бывших советских республик. Денег в игровом бизнесе все больше и больше, согласно прогнозам объем рынка продаж игр в России в 2013 приближается к 2 миллиардам долларов и давно обогнал, например, кинорынок России - и по динамике роста, и по общему объему.

Рынок видеоигр растет благодаря людям - идеологам, бизнесменам, популяризаторам. Они - самые влиятельные люди в русскоязычной игровой индустрии.

Мы в редакции «Канобу» обратились к нескольким экспертам (которые предпочли сохранить анонимность, поскольку продолжают работать в индустрии), и попросили их помочь составить ранжированный список, в порядке убывания, самых влиятельных людей в игровой индустрии СНГ. Основные критерии - заработки компании, в которой работает человек, медиа-присутствие, и, собственно, влияние на действия и направление рынка, как местного, так и зарубежного.

Виктор Кислый

основатель Wargaming Public Co Ltd

Виктор Кислый - глава основанной в Белоруссии компании Wargaming и создатель free-to-play хита World of Tanks. Сегодня в 16 офисах его компании работает более 2800 сотрудников. Доходы Wargaming за 2012 год составили €217,9 млн (около 300 миллионов долларов) и, по мнению наших экспертов, в 2013 году доход превысит полмиллиарда долларов. А игровая вселенная Wargaming.net, в которую входят танковый ММО-экшен World of Tanks и военно-воздушный World of Warplanes, уже насчитывает около 80 миллионов игроков.

Первое место досталось Виктору, в том числе, за феноменальную харизму и искреннюю любовь к своей работе. Он не сторонится общения с прессой и игроками (и даже наоборот, является основным спикером компании) и увлеченно играет в собственные игры, в отличие от многих «профессиональных менеджеров». И, самое главное, Виктор является сильным мотивирующим фактором для своих сотрудников, умея завести их и увлечь своей энергией и интересом к работе, а это очень редкое качество для русскоязычного менеджмента.

Виктор Кислый - человек, выпустивший самую популярную игру от русскоязычного разработчика и доказавший, что игровая индустрия СНГ живее всех живых.

Владимир Никольский

операционный директор Mail.Ru Group

Владимир Никольский является операционным директором Mail.Ru Group и руководит игровым подразделением компании. В 2010 году, после скандального исхода большей части топ-менеджмента поглощенного Mail.ru компании Astrum, Никольский остался в Mail. И именно Никольскому Mail.Ru Group должен быть благодарен за преодоление стихийно возникшего кризиса.

В рамках направления локализации иностранных хитов он выпустил на территории СНГ шутер Warface от известной немецкой компании Crytek, и эта игра теперь зарабатывает на территории СНГ более 80 миллионов долларов в год. Помимо этого он заключил сложнейшую сделку на выпуск на территории России Archeage, уже популярную в Корее MMORPG от разработчиков Lineage. По данным «Канобу», сумма сделки составила около 10 миллионов долларов не считая процента с прибыли. Заключить сделку стоило больших усилий, и до последнего с Mail.ru боролся Геворг Саркисян (номер 4 нашего списка, генеральный директор компании Иннова), но Никольский вместе с генеральным директором Mail.Ru Group Дмитрием Гришиным оказались убедительнее топ-менеджеров конкурента.

В июне 2013 года Никольский назначен операционным директором всего Mail.ru, во многом благодаря его работе в игровом отделении компании.

Надо оговориться, что в период взлета проекта World of Tanks, когда никто не мог до конца предположить, насколько популярной станет игра, у Mail.ru была возможность приобрести компанию Wargaming, но Кислый и Никольский (первый и второй номера из нашего списка) не смогли договориться между собой.

Дмитрий Мартынов

директор «1С-СофтКлаб»

Компания, которую возглавляет Дмитрий Мартынов - 1С-СофтКлаб - де-факто монополист рынка розничной торговли и локализации игр в СНГ: ей принадлежит примерно 80% рынка. 1С-СК работает с самыми крупными издателями мира - Activision-Blizzard, EA, Sony, Bethesda, Capcom, Konami, Rockstar, SEGA, 2K, Ubisoft и многими другими, а также выпускает подавляющее большинство игр от русских разработчиков. 1С-СофтКлаб либо выкупила основных конкурентов, либо оставила им ничтожные доли рынка. Компания Бука была куплена в 2008 году и теперь входит в структуру компании 1С, а компании Новый Диск и Акелла практически перестали выпускать в России игры от крупных издателей. В сентябре 2013 года 1С-СК выпустила в СНГ игру GTAV. При том, что игра создавалась только для консолей, которые в СНГ гораздо менее популярны, чем персональные компьютеры, с момента запуска в магазины поступило больше 200 000 копий на общую сумму более 16 миллионов долларов - огромная для России сумма.

Не все эти достижения компании - результат прямых действий Мартынова, но именно он создал структуру, которая монополизировала рынок, и в которой могут складываться такие истории успеха, как феноменальные продажи GTAV и старт продаж PS4 (об успехах новой платформы от Sony читайте ниже, у номера 8 нашего списка).

Геворк Саркисян

генеральный директор «Иннова»

Геворк Саркисян - генеральный директор компании «Иннова» - давнего конкурента Mail.ru на рынке издательства и локализации онлайн-игр, особенно корейских. Например, в 2008 году «Иннова» привезла в Россию хитовый MMORPG Lineage 2, но другую игру от тех же создателей, Archeage, удалось заполучить Mail.ru. Этот контракт буквально был уведен из под носа - несмотря на личное участие Саркисяна.

У «Инновы» на сегодняшний день впечатляющее портфолио игр. Тот же Lineage 2 до сих пор пользуется популярностью, шутер Point Blank приносит компании миллионы долларов (и приносил бы больше, если бы не Warface от Mail.ru), а Planetside 2 от Sony Online Entertainment, который для России локализовала и издавала «Иннова» - один из главных MMO-хитов последних лет (средний балл 84 из 100 согласно сайту Metacritic). Все игры компании используют инновационные системы защиты, которые изначально вызывали недовольство у игроков, но в конечном итоге большая часть геймеров признала, что такие системы идут играм только на пользу. Саркисян не слишком часто разговаривает с прессой и общается с игроками, но его косвенное влияние на рынок онлайн-игр огромно. Именно благодаря ему в современных русскоязычных онлайн-играх системы защиты и монетизации достигли столь высокого уровня, и именно из-за личных решений Саркисяна в России существуют локализации некоторых популярных игр.

Игорь Мацанюк

председатель совета директоров Game Insight

Игорь Мацанюк, в недавнем прошлом генеральный директор Astrum и акционер Mail.Ru Group, сейчас занимает пост председателя совета директоров Game Insight. Game Insight - один из главных производителей мобильных и социальных игр в России, и одна из самых быстрорастущих компаний в сфере IT. Мацанюк отлично распознает новые тренды и почти всегда знает, какого рода игру надо выпустить, чтобы она стала популярной и хорошо зарабатывала. Если Game Insight анонсирует игру в каком-то жанре и стиле, можно быть уверенным, что через несколько месяцев похожие проекты появятся у многих других участников рынка. Помимо этого, GI - одна из немногих русских компаний, ориентированных на зарубежную аудиторию. Их игры выходят одновременно на популярных мобильных платформах на нескольких языках; об их выходе пишут американские и европейские сайты.

Мацанюк вместе с Алисой Чумаченко (номер 13 в нашем списке) за три года с нуля превратили Game Insight в очень крупную компанию по созданию мобильных и социальных игр.

Сергей Орловский

основатель и CEO Nival

Ветеран российской игровой индустрии, Сергей Орловский занимается производством игр почти 25 лет. С 1996 года возглавляет компанию Nival, а в 2013 году вошел в совет директоров разработчика casual-игр Alawar, основанную Александром Лысковским (номер 19 в нашем списке). Орловский участвовал в создании десятков успешных игровых проектов, в том числе в сериях игр «Блицкриг» и «Аллоды», Heroes of Might and Magic V. После того, как Mail.Ru Group выкупил подразделение компании Astrum (в рамках продажи в Mail ушел Дмитрий Девишев, номер 11 в нашем списке), которое отвечало за MMO, Nival в основном занимается развитием кросс-платформенных проектов. Например игры, под брендом Prime World - стратегия Prime World, игра в жанре tower defence Prime World: Defenders и головоломка Prime World: Алхимия. Также в 2014 году ожидается выход нового «Блицкрига». Многие игры компании пользуются успехом на территории СНГ, и сейчас, после привлечения 6 миллионов долларов в инвестициях от Almaz capital, Орловский собирается продвигать проекты Nival на международный рынок.

Николай Кацелапов

сооснователь и совладелец Wargaming Public Co Ltd

Николай Кацелапов - представитель старой школы Wargaming, и он в большой степени ответствен за успех компании. За последнее время Wargaming купили несколько перспективных студий - как в СНГ, так и за его пределами (среди них - Gas Powered Games легендарного Криса Тейлора), и каждое приобретение - совместное решение Виктора Кислого (номер 1 в нашем списке) и Кацелапова.

С легкой руки Кацелапова Wargaming работает над платформой, на которой будут базироваться все продукты компании, существующие и будущие. Ее создание не было бы возможным без покупки компании BigWorld, авторов движка для World of Tanks и World of Warplanes.

За последние два года компания продемонстрировала феноменальный рост, представить такое всего несколько лет назад было невозможно. Беспрецедентный для компании из СНГ масштаб экспансии по всему миру - в немалой степени достижение Кацелапова.

Сергей Клишо

генеральный менеджер Playstation по России

Сергей Клишо - генеральный менеджер PlayStation в России. Еще со времен PSone, PlayStation является главной консолью России, им принадлежит большая часть рынка консолей.

Благодаря стараниям Клишо, Россия стала одной из первых стран, где вышла новая консоль PlayStation: раньше, чем в родной Японии, всего через пару дней после премьеры в Америке, и день в день с запуском в Европе. При этом PS4 стала самой быстро продаваемой консолью в истории рынка, и по состоянию на январь 2014 во многих регионах, в том числе в России, сохраняется дефицит. То, что Клишо удалось уговорить главный офис Sony на выпуск приставки в России в первой волне, даже несмотря на то, что компания ожидала подобный ажиотаж, много говорит о планах и амбициях Sony на нашем рынке. Планах и амбициях, которых, кажется, пока нет у Microsoft, учитывая, что до сих пор неизвестно когда произойдет российский выпуск нового Xbox One. Период бездействия Microsoft - прекрасная возможность для Клишо проявить себя и задать собственные условия борьбы в СНГ между консолями нового поколения.

Михаил Лялин

сооснователь Zeptolab

Михаил Лялин - генеральный директор производителя мобильных игр Zeptolab. В отличие от многих других студий, игры Zeptolab можно сосчитать на пальцах одной руки, но среди них - мега-хит, одна из главных игр в истории iOS и Android - Cut the Rope. Cut the Rope и главный герой игры - милый зеленый монстрик Ам-Ням, обожающий конфеты - такие же символы современных мобильных игр, как Angry Birds и красная птица или Plants vs. Zombies и пуляющее горохом растение.

В отличие от главных разработчиков и продюсеров Ефима и Семена Войновых, которые отвечают за создание и развитие игровых концепций, Лялин продвигает бренды - Zeptolab, Cut the Rope, Ам-Ням. Благодаря ему Zeptolab стал чуть ли не единственной русской студией, в которой мечтают работать люди со всего мира, Cut the Rope стал невероятно популярной игрой, а Ам-Ням перерос традиционные рамки игрового персонажа - он теперь и герой мультфильмов, и плюшевая игрушка, и брелок, и настольная игра, и многое другое.

Олег Самбикин

основатель Syncopate

Олег Самбикин выступил сооснователем компании Иннова (вместе с Геворком Саркисяном, № 4 нашего рейтинга), а покинув ее он создал компанию Syncopate, которая занимается издательством онлайн-игр. Главный козырь (и заодно главная инновация компании) - это GameNet, своего рода социальная сеть для любителей онлайн-игр разных жанров, продукт мысли и работы Самбикина. В GameNet представлены разные игры - и MMORPG Aika 2, и шутеры Firestorm и Combat Arms, и социальная «Ферма Джейн», и другие. Пользователи этих игр могут взаимодействовать друг с другом, и расчет Syncopate - на то, что сеть сможет объединять людей, которых интересуют разные типы онлайн-игр. Учитывая, что за четыре года после основания компания по заработкам успела обогнать конкурентов, которые давно работают на рынке, например Никита Онлайн и Game Factory Interactive, видимо, Самбикин оказался прав.

Дмитрий Девишев

вице-президент по игровому направлению в Mail.ru Group

После повышения Никольского (номер 2 в нашем списке) на должность операционного директора Mail.Ru Group, предполагается, что именно Девишев станет «главным по играм» в Mail.

Дмитрий в основном отвечает за оригинальные разработки компании - например, успешная в свое время в СНГ игра «Аллоды-онлайн». Сейчас он уже несколько лет работает над игрой Skyforge - MMORPG с большим бюджетом и соответствующими амбициями. Кроме Skyforge в разработке у Mail.Ru Group еще два неанонсированных продукта, с которыми компания планирует всерьез выйти на международный рынок. Для этого в 2013 году был запущен my.com на базе которого и планируется «выйти в мир».

После успеха проектов из СНГ, вроде World of Tanks и War Thunder, стало очевидно, что на одних клонах иностранных игр и локализациях далеко не уедешь, нужны блокбастеры, которые могут стать популярными во всем мире. Именно эту задачу в ближайщее время и должен решить Девишев - один из ключевых идеологов стратегии развития и роста Mail.ru.

Антон Юдинцев

сооснователь Gaijin Entertainment

Антон Юдинцев вместе со своим братом Кириллом основал в 2002 году компанию Gaijin Entertainment. С тех пор компания стала одним из немногих успешных разработчиков игра для консолей из СНГ. Первым большим успехом для Gaijin стал выпуск игры «Il-2 Sturmovik: Birds of Prey» на консолях прошлого поколения, выпущенная совместно с 1С. Игра очень понравилась прессе и игрокам со всего мира, на агрегаторе рецензий Metacritic у нее средний балл 80 из 100. С тех пор Gaijin выпустили еще несколько крупных проектов для консолей, в основном связанных с летательными аппаратами - Apache Air Assault, Birds of Steel. Но сейчас в компании готовят к полноценному запуску свой самый амбициозный проект - free-to-play военный симулятор War Thunder. Более 5 миллионов игроков играют в открытую бета-версию на ПК и Mac, а открытая бета-версия для PS4 появилась на новой консоли в день старта продаж. Никогда до этого игра из СНГ не запускалась одновременно с консолью нового поколения. Пока по популярности War Thunder сильно отстает от короля жанра free-to-play-войны - World of Tanks, в который играет около 75 миллионов человек. Обосновывая выбор free-to-play модели для монетизации своей игры, и противопостовляя ее модели, которую использует серия игр Call of Duty, Антон сказал фразу, которую «Канобу» называл «Цитатой года-2013» - «We are not greedy bastards here» («Мы тут не жадные ублюдки»). Возможно именно поэтому дела у Gaijin идут хорошо. Если Антон Юдинцев продолжит активно общаться с мировой прессой и эффективно управлять компанией - у него есть все шансы догнать и перегнать белорусов из Wargaming.

Алиса Чумаченко

основатель Game Insight

История успеха Алисы Чумаченко на первый взгяд похожа на сказку. Она работала личным секретарем сооснователя компании IT-Territory и певца группы «Руки Вверх» Сергея Жукова. Когда из компании уволилась пиарщица, Чумаченко упросила руководителей взять ее на освободившуюся должность. Всего через три года после этого она уже работала вице-президентом по маркетингу Astrum Online, а еще через два года основала Game Insight, который на сегодняшний день является одним из крупнейших на мировом рынкее мобильных и социальных приложений. Невероятная напористость Алисы и ее уменее управлять командой, совмещенные с чутьем, и, если верить инсайдерам, деньгами, Игоря Мацанюка (пятое место в нашем списке) позволили вырастить нового гиганта рынка в невероятно краткие сроки.

Но важно помнить, что успех Алисы - это не только везение. Она добилась своего потому, что она талантливый маркетолог и мотиватор очень хорошо знающий свое дело. И в марте 2013 года, словно в подтверждение этого тезиса, она вместе с Игорем Мацанюком оказалась на обложке русской версии журнала Forbes.

Максим Маслов

генеральный менеджер Конференции Разработчиков Игр (КРИ) и выставки интерактивных развлечений «Игромир»

В 2003 году, после нескольких лет работы над ведущим на тот момент индустриальным онлайн-ресурсом The Daily Telefrag (DTF.RU), Максим Маслов занялся организацей мероприятий, связанных с игровой индустрией в СНГ- ориентированых как на представителей индустрии, так и на обычных геймеров. В том же году стартовала ежегодная Конференция Разработчиков Игр (КРИ), старейшее ежегодное индустриальное мероприятие для специалистов отрасли в СНГ.

С 2006 года Максим руководит организацией выставки интерактивных развлечений «Игромир» - крупнейшей в Восточной Европе выставки компьютерных и видеоигр. В первый же год «Игромира» выставку посетило 28 тысяч человек за два дня, и с каждым годом она становится крупнее - там проходят европейские премьеры игровых проектов и выступают «звезды» индустрии. В 2013 году на «Игромире» собралось аж 130 тысяч человек. Они пришли посмотреть на новые консоли PlayStation 4 и Xbox One, которые были показаны на выставке еще до поступления в продажу.

Николай Барышников

руководитель игрового направления 1С, президент компании «Бука»

Николай Барышников - это тот человек, благодаря которому некоторые русские игры любят и уважают за пределами страны. «ИЛ-2», «В тылу врага», «Дальнобойщики» - все эти игры смогли найти свою нишу в Европе и Америке. Барышников мотивировал разработчиков делать игры, которые будут понятны и интересны не только русским игрокам, он курировал их продвижение за рубежом (в том числе продажи на Steam, где реализовано несколько миллионов копий), и для многих авторитетных изданий, вроде gamesindustry.biz, он является олицетворением понятия «создатель игр из России». Также инсайдеры индустрии утверждают, что именно он принимает решения по множеству серьезных вопросов, которые могут быть не видны со стороны, но при этом важны внутри 1С в частности, и русскоязычной индустрии в целом.

Дмитрий Бурковский

вице-президент, Xsolla

Дмитрий Бурковский является вице-президентом Xsolla и отвечает в компании за глобальное развитие бизнеса. Xsolla специализируется на оптимизации и защите платежей и работает с крупнейшими разработчиками и издателями игр во всем мире.

Считается, что главные достоинства Дмитрия - отличное знание индустрии и прекрасное понимание особенностей отдельных стран и рынков.Также произоводит впечатление «записная книжка» Бурковского, в которой можно найти контакт каждого разработчика и издателя из любой точки мира (Kanobu в этом убедились: например, мы обнаружили в друзьях у Бурковского на Facebook Гейба Ньюла, главу компании Valve, одной из самых крупных и инновационных компаний во всей индустрии).

До работы в Xsolla Дмитрий руководил издательством игр в Mail.Ru Group и помогал открывать игровое направление компании. В индустрии Дмитрий работает с 1996 года, он создавал и руководил игровым подразделением компании «Новый Диск», возглавлял компанию «ND Видеоигры».

Андрей Прохоров

сооснователь и креативный директор 4А Games

Украинский разработчик и художник Андрей Прохоров много лет работает над ААА-тайтлами - S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (2007) и основанные на популярных книгах Дмитрия Глуховского Metro 2033 (2010) и Metro: Last Light (2013). Главное достижение Прохорова и команды 4А - выпуск Last Light несмотря на жесткие финансовые и временные рамки, которые выставлял издатель THQ. В январе 2013 года THQ и вовсе обанкротился, и права на выпуск игры перешли к Deep Silver. В большинстве случаев при таких проблемах конечный продукт оказывается очень низкого качества, как случилось, например, с вышедшей в 2013 году Aliens: Colonial Marines. Но несмотря ни на что, Last Light пришлась по душе критикам и игрокам во всем мире (средний балл 80 из 100 на сайте Metactitic), и, хотя точные цифры продаж неизвестны, они порадовали издателя. Прохоров и его коллеги по 4А теперь по праву считаются одной из самых перспективных и талантливых команд в индустрии.

Сергей Климов

основатель и генеральный продюсер Charlie Oscar, блогер

Сергей Климов - ветеран игровой индустрии, он уже много лет занимается блогингом с уклоном в серьезный анализ рынка, вместе с Михаилом Кузьминым и Сергеем Галенкиным (20 место в нашем списке) ведет подкаст про индустрию - #КакДелаютИгры, а также регулярно пишет колонки на Канобу. В 2012 года Сергей запустил серию неформальных встреч профессионалов игровой индустрии под названием #GamesNight (в 2013 году 13 таких встреч прошли в 10 городах).

Климов оказывает большое влияние на тех, кто собирается посвятить жизнь разработке игр, помогая им определиться с подходом и направлением, делясь опытом и освещая позитивные ролевые модели. Сергей также активно лоббирует интересы индустрии России/СНГ на международном рынке и является одним из немногих профессионалов из региона, которых регулярно приглашают выступать на таких конференциях как GDC Europe, Game Connection Europe, Game Connection America и Game Law. За свою профессиональную карьеру Сергей Климов выступил сооснователем трёх компаний (Snowball, Snowberry и Snowbird), и в 2013 году, после полуторагодичного периода работы в европейских студиях (Larian, Daedalic), основал свою собственную компанию Charlie Oscar. В рамках этой компании несколько ветеранов-разработчиков из России и Украины планируют наладить процесс создания новых игровых IP, а также процесс самостоятельного издания продуктов на нескольких платформах по всему миру. Планы очень амбициозные, и в ближайшее время станет понятно, удастся ли Климову их реализовать.

Александр Лысковский

директор Alawar Entertainment

Александр Лысковский - один из пионеров рынка casual-игр, не только в СНГ, но и во всем мире. Игры Alawar Entertainment в жанре hidden object - спокойные квесты с поиском объектов в игровом мире - являются стандартом качества для всего мира. При этом одно из главных достижений Лысковского - постоянный поиск новых разработчиков и дает им шанс проявить себя и выпустить проект. Плавный переход с разработки для одной платформы (ПК) на все популярные платформы (Mac, Android, iOS, Windows Phone) Alawar провел очень хорошо. Рынок casual-игр не бросается в глаза обычной игрющей аудитории, но на нем крутятся огромные деньги, в первую очередь потому, что перспективная аудитория ограничена только количеством пользователей электронных устройств. Alawar зарабатывает десятки миллионов долларов в год (хотя точные цифры компания не разглашает), и, по заявлению самого Лысковского, в связи с выходом компании на рынок free-to-play-игр это еще не предел. В конечном итоге Лысковский без особого шума создал одну из крупнейших игровых компаний в стране.

Сергей Галенкин

Сергей Галенкин - один из самых влиятельных игровых блогеров в СНГ. Он стал тем человеком, к которому обращается западная пресса по вопросам «геймдева в СНГ», а его блог для многих любителей игр является не только «картиной дня», но и более важным и влиятельным изданием, чем многие профильные игровые СМИ. На подкаст, который он делает совместно с Сергеем Климовым (18 место в нашем списке) и Михаилом Кузьминым, приходят главные участники рынка, например Виктор Кислый (1 место в нашем списке), Сергей Орловский (6 место в нашем списке), Сергей Клишо (8 место в нашем списке), Андрей Прохоров (17 место в нашем списке) и многие другие.

По сути Галенкин является одним из инсайдеров в индустрии, и рупором геймдева СНГ за рубеж.

Геворк Саркисян пять лет боролся за свою во всех смыслах детскую мечту - построить в России парк игрового обучения международной сети Кидзания. Месяц назад мечта сбылась: в Москве появился город площадью 10 000 квадратных метров, где дети разных возрастов могут пробовать себя в более сотни профессий - от радиоведущего до секретного агента. Сам Саркисян стал губернатором и по совместительству генеральным директором. «Лента.ру» узнала у него, в каких взрослых играх участвуют дети, как быть взрослым с душой ребенка и почему в российской версии отсутствуют некоторые культовые места для трудоустройства.

О вредной пище и хороших людях

Взрослые сегодня - непростая для нас аудитория. В идеале нужно, чтобы как можно меньше их находилось в парке вместе детьми, ведь в этом и состоит суть концепции мини-города. Из-за того что Кидзания для Москвы - это новый проект, многие родители пока относятся к нему с недоверием и в огромном количестве ходят и наблюдают за своими чадами. Даже тех, кто старше семи лет, держат под присмотром, хотя в этом возрасте они уже могут находиться на территории без сопровождения. Родителям нужно время - привыкнуть к нам, познакомиться. Мы видим, что, приходя в следующий раз, взрослые уже спокойнее на все реагируют, дети занимаются сами.

В нашем парке нет производства фастфуда, газировки или чипсов (как бы меня ни убеждали в их безвредности и натуральности). Мы сами так решили и не стали ориентироваться на Кидзании в других странах, где есть и «Макдоналдсы», и заводы кока-колы. Наша логика проста: когда дети осваивают профессию в таких активностях - они тут же поглощают результаты своих трудов. А мы не хотим, чтобы дети других людей делали то, от чего мы ограждаем своих. Например, чтобы они пили напиток с пузырьками. Вместо этого мы откроем активности, где наши юные гости будут производить сок и холодный чай. И никаких пузырьков!

Я много думал над определением «хорошего человека». Моя формулировка выглядит следующим образом: хороший человек - тот, кто к другим относится так же, как он хотел бы, чтобы относились к нему, при этом никогда не считая, что его отношение эталонное. Если вы вдруг принимаете себя за эталон (свое поведение, отношение к людям и так далее), то вы обречены на высокомерие. А в моей парадигме это уже существенный минус. Если ты не хочешь, чтобы твои дети пили напитки с пузырьками, - почему ты предлагаешь их другим малышам?

О подготовке космонавтов и налоговой

Традиционно в Кидзаниях не так много учреждений, где дети могли бы стать чиновниками. Хотя у нас есть, например, налоговая служба. Мы рассказываем, что платить налоги необходимо и полезно. А в Кидзании в Куикуилько, в Мексике, есть несколько занятий, которые проводятся при поддержке правительственных организаций и направлены на повышение гражданской ответственности. Там «налог» в размере 20 процентов удерживается из заработной платы кидзанийцев, чтобы в такой игровой форме с детства начинать решать существенную проблему уклонения мексиканцев от уплаты налогов.

У нас есть набор обязательных активностей, которые существуют в каждой Кидзании во всем мире, например больница, пожарная станция, театр. При этом мы можем создавать места занятости, актуальные для нашей действительности. Скоро, к примеру, у нас откроется алмазодобывающая шахта и центр подготовки космонавтов. Такого больше нигде нет.

1 /11

Дети должны всегда оставаться в реальности. Мы не можем открывать магазины или фабрики с вымышленными названиями. Это бессмысленно и никому не интересно. Если дети хотят работать в банке или в кафе - эти места должны быть такими же, как и в жизни. Ребята сами от этого будут тащиться: «Круто, я буду работать в "Альфа-банке", который я каждый день вижу на улице! Класс, я во Fridays, куда мы ходили с родителями!» Они были там, но они там не работали, не готовили. И вот их шанс. Это сильно. Многие люди недооценивают положительную силу брендов. А у нас она лежит в самой концепции.
Наши знания и идеи вместе с предложениями и экспертизой партнеров объединяются, и в итоге получаются активности, максимально приближенные к жизни.

Бренды воспитывают не только своих будущих покупателей, но и потенциальных лояльных сотрудников. Это «эмоциональный маркетинг 3.0». Дети очень хорошо запоминают торговые марки, и мы, конечно, стараемся выбирать партнеров, в продукции и услугах которых можно быть уверенными.

О Большом театре и преступлениях

Все, что связано с преступлениями и насилием, в Кидзании запрещено. На входе в парк родители часто спрашивают: «У вас можно ограбить банк?» Некоторые из них, получив отрицательный ответ, разворачивают детей и уходят. Даже полицейские у нас без оружия - просто патрулируют парк, общаются по рациям, в тюрьму никого не сажают. Преступности-то нет.

Никакой религии и политики тоже нет. Не разрешено.

Кстати, в полиции работают в основном мальчики. В отличие от салона красоты, где у нас осваивают профессии исключительно девочки.

Билеты у нас распроданы за неделю. В других городах даже организуют специальные туры - перелет, проживание, посещение нашего парка. Например, была группа из Хабаровска, которая прилетала на три дня в Москву, а Кидзания была обязательной частью программы.

Российская Кидзания уже сейчас существенно отличается от других Кидзаний. Нигде больше нет такого Большого театра. Мы, кстати, собираемся и родителям дать возможность не просто посмотреть со стороны, но и на себе попробовать, так что сейчас готовим к запуску проект «Ночи для взрослых».

Кидзания - детский парк, где дети от 4 до 14 лет в игровой форме получают навыки реальных профессий. Там можно стать пилотом, врачом, фотографом, телеведущим, журналистом, космонавтом, кондитером, пожарным, полицейским. Московская Кидзания считается самой большой в Европе.

Об особенных детях и детских особенностях

Дети с особенностями развития могут пробовать себя во всех профессиях нашего города наравне с остальными. При необходимости, например, место пилота в самолете можно заменить на инвалидное кресло. Причем все дети участвуют в активностях вместе, отдельных групп у нас нет.

Поскольку у нас проект все-таки коммерческий, мы рассчитываем окупиться через 5-7 лет.

Сейчас билеты проданы на неделю вперед. В выходные мы не пускаем сотни человек из-за того, что просто нет мест. Нас проклинают, говорят нам гадости, обещают всех здесь уволить. Конечно, дети расстраиваются, не попадая в парк, и нам больно видеть их грустные лица, но еще больнее становится от того, что из-за очередей внутри они не получают тот самый опыт, те впечатления, эмоции и пользу, которые Кидзания стремится дарить и приносить. Сейчас мы работаем над тем, чтобы очередей в самом парке стало меньше.

Еще есть проблема - когда старшие дети выпихивают из очереди малышей. Это какая-то российская особенность. В Японии, например, такого нет. Там дети приходят с родителями за час до открытия, а потом сразу же начинают работать, чтобы не потерять ни одной минуты.

Если в нашем мире один ребенок пройдет шесть активностей - будет идеально.

Innova Systems – российский издатель и локализатор онлайн-игр.

Дата основания компании – 1 января 2006 года. За пять лет работы Innova Systems участвовала в двенадцати крупных проектах по разработке и локализации игр. Самый известный проект – локализация игры Lineage II, в которой зарегистрировано более трех миллионов пользователей.

В компании трудится около 200 специалистов.

Родился 7 августа 1982 года в Ереване. В 2002 году окончил факультет «Мировая экономика» Российской экономической академии им. Г.В. Плеханова.

После окончания университета поступил на государственную службу в Министерство по налогам и сборам РФ, где работал с 2002 по 2006 год. После реформы системы государственного управления перешел на работу в Министерство финансов РФ. В 2006 году стал одним из основателей компании Innova, занимающейся изданием и локализацией многопользовательских онлайновых игр. В настоящее время – генеральный директор компании. За время его руководства Innova запустила на российском рынке более десяти проектов мирового уровня, среди которых такие известные бренды, как Aion, Lineage II и RF Online.

Интересы и увлечения: астрономия, история, философия, путешествия, водные виды спорта. Живет и работает в Москве.


Геворк Саркисян – молодой управленец, успевший поработать на госслужбе и сумевший развить сильный бизнес с высокой маржинальностью и особой атмосферой в команде. Что бы я выделил в нем из качеств, крайне важных для предпринимателя, так это транслируемое в общении спокойствие и уравновешенность. Не знаю, таков ли он всегда, но на меня этим собранным и ровным спокойствием, не имеющим никакого отношения к равнодушию, он произвел впечатление.


– С античных времен одной из ярких иллюстраций нужд и желаний человека является древнеримская концепция «хлеба и зрелищ». Причем «зрелища», я думаю, здесь можно трактовать в более широком смысле – как вообще развлечения. Хотим мы этого или нет, но после еды и секса развлечения – пожалуй, главное, что заботит среднего потребителя любой национальности и расы. Поэтому индустрия развлечений разных стран давно являет собой очень разносторонний и прекрасно работающий бизнес. В интернете одним из самых заметных ответвлений этой индустрии являются различные игры. Казуальные, браузерные, игры в социальных сетях и тому подобное. В масштабах планеты сейчас это уже миллиарды долларов годового оборота.

Геворк, как и почему вы занялись бизнесом на онлайн-играх?

– Дело в том, что любой бизнес должен создавать интерес. Мы были одними из первых, кто представил пользователям лицензионный контент. Тогда весь российский рынок являл собой разрозненные сообщества пиратов, которые занимались единственной известной на тот момент игрой – Lineage II.

Очевидно, что любой пиратский рынок нужно сделать максимально прозрачным и превращать его в легальный. Этой идеей мы загорелись и воплотили в жизнь, но с того момента многое претерпело изменения. Сегодня мы понимаем, что то, чему мы научились, и то, что мы имеем сегодня, вполне может конкурировать с продукцией европейских и даже азиатских издателей.


– На сегодня вы только локализаторы, если я не ошибаюсь?

– Да, но процесс локализации – очень тонкий и сложный бизнес. Поначалу может показаться, что все просто, можно легко перевести игру, запустить ее и зарабатывать деньги. Многие компании ринулись на этот рынок, пытаются взять какие-то продукты и что-то реализовать. Принцип нашей компании, который никогда не менялся: мы делаем все для того, чтобы предоставлять пользователю максимально качественный продукт. Мы никогда не гнались за количеством. Это привело к тому, что мы не только в Рунете, но и во всей индустрии сделали одними из первых единый лицевой счет для всех игр, единую систему запуска игры, сделали пользовательский сценарий наиболее простым, один пароль-логин на все игры.


– Очень любопытно в вашей биографии переплетается служба в госорганах и переход в игровой стартап. Как так получилось? Вы в Министерстве по налогам и сборам готовились стать интернет-предпринимателем?

– Я не могу сказать, что по своей философии и характеру я тогда был классическим чиновником, но всегда чувствовалось, что я могу быть бизнесменом. Даже на госслужбе я находил решения, которые не лежат на поверхности и зачастую сложно реализуемы. Я могу сказать, что люди, которые могут эффективно работать и в бизнесе, и на госслужбе, есть, но их немного.


– Согласен. Просто это разная ментальная сущность. Обычный чиновник не мыслит предпринимательски.

– Я не согласен с вами. Поскольку я мыслил предпринимательски и всегда ставил себя на место тех предпринимателей, с которыми работал. Можно сказать, что наша служба была построена по такой модели: мы все делали максимально эффективно, не строили тупиков, старались преодолеть все барьеры и достичь максимального результата. Не стоит загонять все в рамки восприятия чиновников, надо думать так, как думает предприниматель. Мне мои руководители смогли это привить.


– Это здорово, но когда я слышу о чиновнике с предпринимательским мышлением, у меня (и не только у меня) рождается совершенно непозитивный образ человека, использующего работу на государственной службе в личных интересах.

– У меня такой проблемы никогда не было, потому что я из обеспеченной семьи и у меня не было необходимости зарабатывать большие деньги. Предпринимательское мышление заключается в том, что когда ты видишь какие-то преграды и барьеры, ты ищешь пути преодоления. Крутой project-менеджер в идеале должен аутсорсить все свои задачи как внутри компании, так и вне ее. Когда он понимает, что тот сервис, который ему предоставляет компания, некачественный, он ищет другие способы, позволяющие решить задачу наилучшим для себя способом. Это предпринимательский метод мышления. Нет смысла связывать это с деньгами и госслужбой.


– Интересная тема, но вернемся к бизнесу. Ваш игровой стартап сейчас имеет более двадцати миллионов долларов годового оборота. По меркам Рунета, это весьма солидные деньги. Как достигли успеха?

– Начнем с того, что для меня все компании отличаются только одной-единственной составляющей – людьми. Инвестиции могут быть одинаковыми, отличаются только люди. Залог нашего успеха – команда людей, которая никогда ни перед чем не робеет и имеет презрение к невозможному.


– Как команду собирали?

– Собирал поначалу сам, а потом наши HR, которые мыслят в той же парадигме, что и я. Я до сих пор лично интервьюирую практически каждого человека. Я интервьюировал массу HR и только спустя некоторое время нашел человека, который думает в одной со мной плоскости. После того как я его нашел, я начал с ним плотно работать, чтобы мы одинаково представляли то, какие люди должны работать, как они должны думать и к чему они должны стремиться.


– Как-то можете сформулировать парадигму, которую вы с HR несете?

– Мы даем возможность людям найти свое место в компании и совершенствоваться каждый день, мы пытаемся увязать цель их жизни с нашей целью. Мне сотрудник должен объяснить, какая у него цель в разрезе 15–20 лет, потому что наш успех зависит от того, на какой период времени мы планируем свою жизнь. Если работа в этой компании, в этой среде дает ему возможность достигнуть этой цели, он мне должен объяснить путь, который ему надо пройти. Работа с нами должна укладываться в рамки этого пути. Если она не укладывается, то мне становится непонятно, почему человек с любовью и страстью должен делать то, что он делает. Я должен знать, что он будет хотеть совершенствоваться каждый день. Когда люди понимают, что у них есть возможность добиться того, чего они хотят, что у них есть сильный тренер, который постоянно будет держать их в напряжении…


– Тренер – это вы?

– Я или их непосредственный руководитель. В этом случае сильные (важная оговорка!) люди только радуются. Сильные спортсмены всегда держатся сильных тренеров, они сами ставят себе высокие цели, но тренер ставит еще более высокие цели и постоянно делает все для того, чтобы их тренировать и спрашивать с них соответственно. Таких людей мы ищем, находим и воспитываем у нас в компании.


– Удается?

– Почти всегда удается, но достаточно много и ошибок. Я согласен с тем, что нельзя расслабляться. Стартап вообще лучше начинать без денег. Если у тебя денег много, то ты расслабляешься. «Чтобы бежать впереди стаи, нужно всегда быть голодным». Расслабление приходит, когда ты не голоден. Тогда ты и перестаешь бежать впереди стаи.


– Как вам удается поддерживать в себе «голод»?

– Я сам по себе такой человек. Я каждый день себя настраиваю на эту волну. У нас люди такие же работают.


– По рассказам, мотивационные схемы в Innova построены на принципе не пряника, а кнута. Бонусы и премии не платятся. Так ли это?

– Можно провести аналогию. Хотите ли вы иметь друзей, которые с вами в хороших отношениях тогда, когда вы обеспечены? Я думаю, что большая часть людей ответит, что нет. Ни один ключевой человек в компании не должен быть финансово мотивирован. Если ключевые люди в компании финансово мотивированы, это значит, что вы имеете друзей, которые дружат с вами исключительно потому, что у вас сейчас хорошее состояние, и в тот момент, когда ваше состояние будет плохим, этих друзей сразу же не станет.


– То есть мотивация должна быть личностной?

– Мотивация должна быть в достижении тех целей, которые человек сам себе ставит. Я стремлюсь к тому, чтобы наши сотрудники получали зарплату выше рыночной и имели возможность многое себе позволить: пойти в хороший ресторан, на хороший концерт и так далее. Почему для меня это важно? Потому что я хочу, чтобы у сотрудников было чувство вкуса, чтобы они могли многое видеть и многое пробовать и чтобы у них развивался эмоциональный интеллект.


– Любопытно. Сейчас людей с развивающимся эмоциональным интеллектом у вас порядка 150, если я не ошибаюсь.

– Не могу сказать, что все таковые, но мы стремимся к этому. Дело в том, что в хорошей компании обычно двадцать процентов людей – которые несут компанию вперед, остальная часть развивается медленнее, чем компания. Моя задача заключается в том, чтобы таких людей было не двадцать процентов, а тридцать-сорок.


– То есть вы делите людей на пассионариев и рядовых сотрудников?

– Нет, пассионариев у нас нет. Мы каждому человеку даем возможность вырасти, начиная от junior до специалиста конкретной компетенции, затем до лида по конкретной компетенции, потом до PM, который может руководить лидами в разных компетенциях, и так далее. Если у человека есть потенциал (а мы берем только людей с потенциалом), он может достичь большого результата в нашей компании.


– Хорошо. Ваш флагманский продукт на сегодняшний день – Lineage II?

– Нет. Я недавно был на конференции в Германии, и многие CEO немецких компаний говорили, что у игровых компаний обычно есть один-два флагманских продукта, а все остальные продукты – придаток.


– Обычно так и бывает.

– У нас не так. На сегодняшний день у нас есть пара продуктов, которыми мы не очень довольны. Они не так хороши, как мы хотели, и наши ожидания, когда мы запускались, отличаются от текущего состояния, но все остальные наши продукты занимают очень важное место в структуре выручки и наших пользователей. Например, Point Blank – шутер, который мы запустили год назад, – по количеству пользователей сейчас стоит наравне с Lineage II.


– Сейчас у вас 12 проектов. Как управляете таким набором разных игрушек?

– У нас плоская структура в компании. У каждого проекта есть project-менеджер, он фактически является генеральным директором своего проекта, он имеет право принимать все решения от начала и до конца в рамках своего проекта. Он является управленцем этого проекта, у него есть ресурсы для того, чтобы обеспечивать свой проект тем, чем ему необходимо, в виде внутреннего аутсорса в отдел перевода, отдел дизайна и так далее. Также у него есть свои сотрудники, которые работают исключительно на его проекте.


– Сколько обычно сотрудников на проекте?

– На Point Blank пять человек, на Lineage – двенадцать. Это зависит от пласта работы, которую необходимо делать.


– Как вы принимаете решения, какие из проектов локализовать, а какие закрыть?

– У нас есть estimation-команда, которая занимается оценками, аналитикой, смотрит все игры, у которой есть своя система оценки, которая детально анализирует игры, после чего информация доходит до project-менеджеров, меня, команды международного бизнеса (люди, которые общаются с внешней средой), и мы принимаем решение, какой проект для нас самый важный и как мы будем бороться за то, чтобы представлять его в России.


– Каким образом выстраиваются финансовые отношения с издателем-правообладателем локализованной игры?

– Обычно 25–30 процентов поступает правообладателю.


– Остальное остается у вас?

– Да, но при этом все расходы – наша часть.


– Русификация?

– Все, включая налоги, серверы, программное обеспечение и так далее.


– А сколько у вас зарегистрированных пользователей?

– Количество зарегистрированных – нерелевантный показатель, потому что зарегистрироваться может и десять миллионов. Я думаю, что по регистрации у нас миллионов двенадцать-пятнадцать. Мы даже не рассматриваем этот показатель, потому что он нам неинтересен. Мы рассматриваем показатель активных пользователей (активными пользователями мы считаем тех, кто бывает у нас четыре раза в месяц). Таких у нас два миллиона, в основном это Россия, пять-семь процентов – Украина.


– Среди экспертов онлайн-гейминга популярна точка зрения, что наиболее перспективным направлением является модель free to pay, а сам рынок еще далек от насыщения. Согласны?

– В интернете надо быть либо первым, либо вторым. Если ты пятый, то ты уже никакой, потому что сейчас масса игр запущена, у которых тысяча пользователей, – это мне кажется несерьезным. Рынок с этой точки зрения никогда не будет насыщенным.


– Как оцениваете конкуренцию со стороны игр в социальных сетях?

– Мы эту почву глубоко исследуем и знаем все технологии, которыми пользовались и будут пользоваться люди при создании таких игр. Мы сейчас немного участвуем в социальных играх, но не так, как это делают все остальные.

Дело в том, что игровой пользователь рождается в социальных сетях, начинает играть в социальные игры, потом ему это наскучивает, потому что контента недостаточно, вовлеченность низкая. В этот момент его надо увлечь легкими и простыми казуальными ММО. Для мужчин это может быть Point Blank. Мы считаем, что именно поэтому рост пользователей у этой игры так сильно заметен. Эта игра подхватывает людей, которые научились играть и пользоваться при этом включенным интернетом и которые не дошли еще до хардкорных игр. Потом пользователь начинает играть в хардкорные ММО (Lineage II, например).


– Хардкорные – это игры со сложным сценарием?

– Да, с политической и экономической системой. Хорошая хардкорная игра – модель развития мира, помещенная в игру. Там есть абсолютно все: своя политическая система со своей иерархией, со своими лидерами, патриархами и так далее, своя экономическая система со своими валютами, со своими битвами, войнами и всем остальным.

Если представить Вселенную и представить, что мы являемся сервером и кто-то играет нами, что планета Земля и человеческая раса принадлежат какому-то пользователю, то можно сказать, что то же самое происходит там, в игре.


– В этом смысле все ближе антиутопия, например «О дивный новый мир» Хаксли. Герой погрузился в развлечения настолько, что забыл себя. Игры становятся настолько хороши, сценарии существования игровых персонажей от первого лица в них настолько разнообразные, интересные и яркие, что реальность может отпасть за ненадобностью со временем.

– Мы будем этому всячески противостоять.


– Каким образом вы противодействуете пиратству? В вашей сфере эта тема популярна. Вы сами начали свой рассказ с того, что было много пиратов. Я думаю, что сейчас они тоже есть.

– Их стало очень мало по сравнению с тем, что было. Мы не раз обсуждали эти вопросы и пришли к выводу, что, пока ты не сделал свой сервис лучше, чем у пиратов, даже не думай противодействовать им с помощью правоохранительных органов. Исключительной твоей победой над пиратами будет, если ты добьешься хорошего и качественного сервиса для пользователей, потому что у тебя есть ресурсы, есть возможность нанимать на работу лучших людей, а у пиратов таких возможностей нет, у тебя есть возможность покупать лучшие серверы, ставить лучшее оборудование, получать саппорт от корейской стороны. Если в этой битве ты не сможешь победить, тогда тебе ничего не поможет.


– Есть ли какая-то специфика, конкретная и ярко выраженная, в работе с играми в России, Западной Европе, Америке? Или специфика разная?

– Разная, потому что ментально мы очень разные. То, что нравится российским пользователям, может не привлечь азиатского или европейского пользователя, поэтому нам приходится демонстрировать кастомный подход, стараться делать все для того, чтобы удовлетворить российского пользователя.


– Как платят российские пользователи? Электронными деньгами?

– Всем чем угодно. Самый популярный сейчас способ оплаты – Qiwi и «Яндекс. Деньги». Доля кредитных карт сейчас растет, но пока она слишком мала.


– Сколько примерно стоит функция, опция, включаемая в игру?

– От одного до двадцати долларов.


– Все ваши игрушки работают по модели free to play?

– Нет, у нас есть игра Aion – сегодня это, наверное, самая топовая игра на рынке, не только в России. Она работает по модели подписки. Там совершенно другое комьюнити, оно очень интеллигентное и цивилизованное, и нам это очень нравится.


– Как у вас обстоят дела с конкурентами? Есть сильные конкуренты – Astrum Nival, Руссобит и прочие.

– Я с тезисом «конкуренты мешают» принципиально не согласен. Если ты в себе уверен, то конкуренты тебе только помогают. Конкуренты дают нам возможность совершенствоваться каждый день, чтобы предоставлять пользователю лучший сервис. Мы создали этот рынок, продолжаем его создавать и развивать. Я не вижу в этом конкуренцию.


– Возвращаясь к бизнесу с точки зрения подобных игр, какой средний горизонт отдачи от игры? Вначале вы вкладываете какие-то деньги, и через какое время обычно происходит возврат инвестиций?

– Игра начинает себя окупать в течение года. Она себя начинает окупать каждый месяц, но это не значит, что ты вернул деньги.


– Опишите грубо структуру расходов: входная плата, команда, техническое обеспечение…

– Еще гарантии правообладателю, что каждый год ты как минимум будешь генерить определенное количество денег. Если ты столько генерить не будешь, то ты все равно заплатишь эту сумму.


– Каков средний возраст игрока?

– Средний возраст игрока – от пятнадцати до двадцати пяти лет. При этом средний возраст постоянно растет, потому что те люди, которые начали играть пять лет назад, вырастают, но при этом не утрачивают страсть к игре. У нас много пользователей за тридцать и за сорок, есть за пятьдесят-шестьдесят лет, и с некоторыми из них я знаком.


– А возраст до десяти лет – это не ваша аудитория?

– У нас работает много людей, которые хотят сделать что-то социально значимое. Мы сейчас работаем над проектом «Мечтариум. ком». Это проект для детей. Мы считаем, что самое главное для ребенка – это воображение. До семи лет родители должны делать все для того, чтобы у ребенка развивалось воображение. Также мы делаем проект «Астронавты». Это маленькая социальная игрушка для детей, но там почти весь контент образовательный. Там образовательные мультики, игры – все сделано для того, чтобы ребенок имел возможность поиграть, и при этом поиграть с пользой. Родитель может установить все что хочет (время, сколько ребенок может заниматься одним, вторым и так далее).


– Напоследок логично было бы задать вопрос про игры для iPad и другие планшеты. Будете делать?

– Я уже видел пару интересных игр. Я думаю, что они будут развиваться. Графически они, конечно, не станут как Aion или Lineage, но я думаю, что многие люди будут находить что-то в этих играх. Это скорее казуальное ММО, потому что вовлеченность не очень высокая.


– На этом все, спасибо за интервью.

– Спасибо большое. Мне тоже было приятно пообщаться, у нас получилась интересная беседа.


Игровая отрасль в Рунете будет расти и развиваться. По наблюдениям экспертов рынка, даже в периоды финансовых кризисов выручка у игровых компаний не только не падает, а часто поднимается. Так что перспективы у Innova Геворка Саркисяна самые радужные.


М.СПИРИДОНОВ : Добрый день, коллеги. Сегодня 21 января 2011 года. Вы слушаете 81-й выпуск эксперт-шоу "Рунетология". У микрофона Максим Спиридонов. Как и обычно мы благодарим за информационную поддержку программы нашего партнера - деловой сайт Forbes.ru. Спонсор этого выпуска - «Фанспейс.ру». «Фанспейс.ру» - это онлайн-коллекция лицензионной музыки. Здесь пользователь всегда может найти свежие оригинальные плей-листы на свой вкус. Лицензионная музыка доступнее, чем кажется: получить доступ к полумиллионной базе композиций можно по подписке за 200 рублей в месяц. Цена отдельного плей-листа - от 10 рублей. Кроме того, на «Фанспейс.ру» можно бесплатно хранить и слушать собственную музыку. С античных времен одной из ярких иллюстраций нужд и желаний человека является древнеримская концепция “хлеба и зрелищ”. Причем “зрелищ”, я думаю, здесь можно трактовать в более широком смысле - как вообще “развлечений”. Хотим мы этого или нет, но после еды и секса, развлечения – это, пожалуй, главное, что заботит среднего потребителя любой национальности и расы. Поэтому индустрия развлечений разных стран давно являет собой очень разносторонний и прекрасно работающий бизнес. В интернете одной из самых заметных ответвлений этой индустрии являются различные игры. Казуальные, браузерные, игры в социальных сетях и тому подобное. В масштабах планеты сейчас это уже миллиарды долларов годового оборота. Сегодня, если мне не изменяет память, впервые в Рунетологии, мы говорим о бизнесе на онлайн-играх. У нас в гостях Геворк Саркисян, генеральный директор игровой компании “Иннова”. Геворк, добрый день!

Г.САРКИСЯН : Добрый!

М.СПИРИДОНОВ : Геворк, как и почему вы занялись бизнесом на онлайн-играх?

Г.САРКИСЯН : Дело в том, что любой бизнес должен создавать интерес. Эта индустрия в тот период времени, когда мы только начали ею заниматься, была не исследована. Мы были одними из первых, кто представил пользователям лицензионный контент. Тогда весь российский рынок представлял собой разрозненные сообщества пиратов, которые занимались единственной известной на тот момент игрой - Lineage II. Очевидно, что любой пиратский рынок нужно сделать максимально прозрачным и превращать его в легальный. Этой идеей мы загорелись и воплотили в жизнь, но с того момента многое претерпело изменения. Сегодня мы понимаем, что то, чему мы научились и то, что мы имеем сегодня, вполне может конкурировать с европейскими и даже азиатскими издателями?

М.СПИРИДОНОВ : На сегодня вы - только локализаторы, если я не ошибаюсь?

Г.САРКИСЯН : Да, но процесс локализации - очень тонкий и сложный бизнес. Поначалу может показаться, что всё просто, можно легко перевести игру, запустить её и зарабатывать деньги. Многие компании ринулись в этот рынок, пытаются взять какие-то продукты и что-то реализовать. Принцип нашей компании, который никогда не менялся - мы делаем всё для того чтобы предоставлять пользователю максимально качественный продукт. Мы никогда не гнались за количеством. Это привело к тому, что мы не только в Рунете, но и во всей индустрии сделали одними из первых единый лицевой счет для всех игр, единую систему запуска игры, сделали пользовательский сценарий наиболее простым, один пароль-логин на все игры. Этот логин может быть твоим e-mail. Раньше многие наши сотрудники строили в этом тупики и говорили, что нельзя реализовать функцию “логин-e-mail”, потому что игровая база и то, как корейцы спроектировали игру не позволяет нам сделать логином e-mail. При этом мы сами подумали, как это сделать, и в итоге сделали. Этот принцип всегда будет сохраняться для нас.

М.СПИРИДОНОВ : По данным в прайсе ваш оборот в прошлом году составил порядка 20 миллионов долларов. Это так?

Г.САРКИСЯН : Нет, это заниженная цифра. Я не знаю, откуда она взялась, потому что официально мы ничего не заявляли.

М.СПИРИДОНОВ : На самом деле ваш оборот больше?

Г.САРКИСЯН : Да.

М.СПИРИДОНОВ : В разы?

Г.САРКИСЯН : Я не хотел бы это озвучивать, потому что мы не публичная компания.

М.СПИРИДОНОВ : Хорошо. Сейчас скажу, что "Рунетология" выходит в альянсе с союзом интернет-деятелей "ЕЖЕ". Досье нашего гостя и продолжим.

Досье

Геворк Саркисян родился 7 августа 1982 года в городе Ереван. В 2002 году окончил Академию имени Плеханова по специальности «мировая экономика». С 2002 по 2006 год работал в Министерстве по налогам и сборам, после реформы - в Министерстве финансов. В 2006 году стал одним из основателей компании «Иннова», занимающейся изданием и локализацией многопользовательских онлайн-игр. В настоящее время - генеральный директор компании. Интересы и увлечения: астрономия, история, философия, путешествия, водные виды спорта. Живет и работает в Москве.

М.СПИРИДОНОВ : Очень любопытно в Вашей биографии переплетается служба в гос.органах и переход в игровой стартап. Как так получилось? Вы в Министерстве по налогам и сборам готовились стать интернет-предпринимателем?

Г.САРКИСЯН : Я думаю, что навыки человека к тому, чтобы сделать что-то, применительны и на гос.службе, и в бизнесе. Я не могу сказать, что по своей философии и характеру я тогда был классическим чиновником, но всегда чувствовалось, что я могу быть бизнесменом. Даже на гос.службе я находил решения, которые не лежат на поверхности и зачастую сложно реализуемы. Я могу сказать, что люди, которые могут эффективно работать и в бизнесе, и на гос.службе есть, но их немного.

М.СПИРИДОНОВ : Согласен. Просто это разная ментальная сущность. Обычный чиновник не мыслит “предпринимательски”.

Г.САРКИСЯН : Я не согласен с Вами. Поскольку я мыслил “предпринимательски” и всегда ставил себя на место тех предпринимателей, с которыми работал. Можно сказать, что наша служба была построена по такой модели: мы всё делали максимально эффективно, не строили тупиков, старались преодолеть все барьеры и достичь максимального результата. Не стоит загонять всё в рамки восприятия чиновников, надо думать так, как думает предприниматель. Мне мои руководители смогли это привить.

М.СПИРИДОНОВ : Это здорово, но когда я слышу о чиновнике с предпринимательским мышлением, у меня (не только у меня) рождается совершенно непозитивный образ. Чиновник - слуга народа, если говорить высоким слогом. По крайней мере, он должен быть им. Когда он мыслит как бизнесмен, то, несомненно, он видит свою выгоду. Тогда и образуются ситуации, о которых рассказывается в блоге Навального…

Г.САРКИСЯН : Мы, наверное, по-разному понимаем смысл “бизнесовости” мышления. Смысл не в том, чтобы заработать деньги. У меня такой задачи никогда не было, потому что я из обеспеченной семьи, и у меня не было необходимости зарабатывать большие деньги. Бизнесовое (интерпренерское) мышление заключается в том, что когда ты видишь какие-то преграды и барьеры, которые объективно нельзя преодолеть, ты стараешься преодолеть, ищешь пути преодоления. Крутой project-менеджер в идеале должен аутсорсить все свои задачи как внутри компании, так и вне. Когда он понимает, что тот сервис, который ему предоставляет компания, некачественный, он ищет решения, ему необходимо решить эту задачу наилучшим для себя способом. Это бизнесовый метод мышления. Когда ты не останавливаешься и не ограничиваешься ресурсами, когда ты понимаешь, что у тебя неограниченное количество ресурсов, ты ищешь способы того, как максимально эти ресурсы распределить и получить результат - это бизнесовый подход. Нет смысла связывать это с деньгами.

М.СПИРИДОНОВ : Скажите, каким образом получилось так, что Вы вначале пошли в Министерство, а потом ушли из него? И то, и другое было Вашим решением? Или родители настояли на том, чтобы Вы вначале послужили?

Г.САРКИСЯН : Я с 17-18 лет принимал все решения самостоятельно. Я советовался с родителями. ВУЗ я закончил за 4 года. Меня родители спрашивали: “Зачем тебе досрочно заканчивать пятый курс?”, но я принял решение, что я хочу закончить его раньше, потому что хочу начать работать, и я это сделал. Начинал я, конечно, не в Министерстве, начинал работать я в обычной инспекции, затем дошел до руководящей позиции в Министерстве.

М.СПИРИДОНОВ : Какую позицию Вы занимали в Министерстве?

Г.САРКИСЯН : Я был зам.начальника одного из ключевых отделов в управлении налогового контроля. Затем я принял решение, что те возможности и те идеи, которые у меня рождаются в голове, я не смогу полноценно реализовать на гос.службе не смотря на то, что многие вещи, которые я хотел реализовать, мне удавалось сделать. Многие ключевые изменения, которые мы сделали всей командой в Министерстве, до сих пор работают там. Но работа ограничивала меня чиновнической составляющей, поэтому я решил, что я буду заниматься бизнесом.

М.СПИРИДОНОВ : Интересно. Насколько много по ту сторону границы людей с предпринимательским мышлением, со способностью гибко ориентироваться в обстоятельствах, со способностью не шаблонно подходить к проблеме?

Г.САРКИСЯН : Их не так много. На многих ключевых позициях такие люди, но проблема в том, что если такие люди обращены в плохую сторону (о чем Вы и говорили недавно), это самое плохое. С той стороны есть очень сильные люди, которые действуют не в интересах народа.

М.СПИРИДОНОВ : Много таких?

Г.САРКИСЯН : Достаточно.

М.СПИРИДОНОВ : Не будем говорить на эту грустную тему, поскольку не она сегодня является главной темой нашей программы. Почему Вы всё-таки перешли из Министерства финансов в игровой бизнес? Почему Вы не пошли делать социальные сети, если говорить об интернете? Почему не стали заниматься нефтянкой?

Это была одна из идей. Она довольно долго обсуждалась с моими коллегами, и мы приняли решение, что будем заниматься именно ей. Я не могу сказать, что было что-то на весах, но было несколько идей, и эта была та идея, за которую мы решили взяться.

М.СПИРИДОНОВ : Какие еще идеи были?

Г.САРКИСЯН : Были идеи, связанные с интернет-проектами, но немного другого порядка - интернет-проекты, связанные с недвижимостью.

М.СПИРИДОНОВ : То есть была группа единомышленников, у которой была возможность инвестировать в проект и желание этот проект запустить?

Г.САРКИСЯН : Да.

М.СПИРИДОНОВ : Правильно я понимаю, что исполнительным менеджером проекта изначально должны были быть Вы, каким бы проект не был?

Г.САРКИСЯН : Можно и так сказать.

М.СПИРИДОНОВ : Для Вас это было первое начинание в амплуа управляющего?

Г.САРКИСЯН : Да.

М.СПИРИДОНОВ : Вы управлению учились? По образованию Вы экономист?

Г.САРКИСЯН : Да. Той парадигме управления, о которой Вы говорите, я не учился.
М.СПИРИДОНОВ : Тем не менее, сейчас, судя по тому, что Вы говорите в интервью и пишите, Вы всерьез погрузились в теорию управлению?

Г.САРКИСЯН : Я погрузился в практику управления. Эта практика управления дает мне возможность постоянно думать, что же мы неправильно сделали, как делают другие и как совершенствоваться каждый день, с каждым новым процессом и с каждым новым проектом.

М.СПИРИДОНОВ : Ваш пример тем интересен, что нередко подобные проекты имеют очень короткий срок жизни. Когда собирается группа людей, вполне возможно, что неглупых, инициативных и желающих почему-либо оказаться в интернете, имеющих на это деньги, часто это не очень хорошо заканчивается. Ваш пример чуть ли не один из немногих исключений, когда к деньгам добавилась управленческая компетенция, желание и понимание рынка, и получился игровой стартап, который, как Вы говорите, сейчас имеет больше 20 миллионов оборота. По меркам Рунета это весьма солидные деньги. Как Вы думаете, что позволило это сделать? Что позволило не расслабиться? Я начинал все свои бизнеса с подножного корма, зачастую с нулевыми вложениями, и мне кажется, что изначально достаточные деньги могут расслабить внимательность.

Г.САРКИСЯН : Начнем с того, что для меня все компании отличаются только одной единственной составляющей - людьми. Инвестиции могут быть одинаковыми, отличаются только люди. Залог нашего успеха - команда людей, которая никогда ни перед чем не робеет и имеет презрение к невозможному.

М.СПИРИДОНОВ : Как команду собирали?

Г.САРКИСЯН : Собирал поначалу сам, а потом наши HR, которые мыслят в той же парадигме, что и я. Я до сих пор лично интервьюирую практически каждого человека. Я интервьюировал массу HR-ов и только спустя некоторое время я нашел человека, который думает в одной со мной плоскости. После того как я его нашел, я начал с ним плотно работать, чтобы мы одинаково представляли то, какие люди должны работать, как они должны думать и к чему они должны стремиться.

М.СПИРИДОНОВ : Как-то можете сформулировать парадигму, которую Вы с HR несете?

Г.САРКИСЯН : Мы создаем возможность для людей найти свое место в компании и даем им возможность совершенствоваться каждый день, мы пытаемся увязать цель их жизни с нашей целью. Мне сотрудник должен объяснить, какая у него цель в разрезе 15-20 лет, потому что наш успех зависит от того, на какой период времени мы планируем свою жизнь. Если работа в этой компании, в этой среде дает ему возможность достигнуть этой цели, он мне должен объяснить путь, который ему надо пройти. Работа с нами должна укладываться в рамки этого пути. Если она не укладывается, то мне становится непонятно, почему человек с любовью и страстью должен делать то, что он делает. Я должен знать, что он будет хотеть совершенствоваться каждый день. Когда люди понимают, что у них есть возможность добиться того, что они хотят, что у них есть сильный тренер, который постоянно будет их держать в напряжении...

М.СПИРИДОНОВ : Тренер – это Вы?

Г.САРКИСЯН : Я или их непосредственный руководитель. В этом случае сильные (важная оговорка) люди только радуются. Сильные спортсмены всегда держатся сильных тренеров, они сами ставят себе высокие цели, но тренер ставит еще более высокие цели и постоянно делает всё для того чтобы их коучить, тренировать и спрашивать соответственно. Таких людей мы ищем, находим и воспитываем у нас в компании.

М.СПИРИДОНОВ : Удается?

Г.САРКИСЯН : На конкретных примерах 100% могу сказать, что удается, но достаточно много и фейлов. Я согласен с тем, что нельзя расслабляться. Стартап вообще не имеет право иметь достаточное количество денег. Если у тебя денег много, то ты расслабляешься. “Чтобы бежать впереди стаи, нужно всегда быть голодным”. Расслабление приходит, когда ты не голоден. Тогда ты и перестаешь бежать впереди стаи.

М.СПИРИДОНОВ : Как Вам удается поддерживать в себе голод?

Г.САРКИСЯН : Я сам по себе такой человек. Я каждый день себя настраиваю на эту волну. У нас люди такие же работают.

М.СПИРИДОНОВ : По рассказам мотивационные схемы в Иннове построены на принципе не пряника, а кнута. Бонусы и премии не платятся, так ли это?

Г.САРКИСЯН : Так.

М.СПИРИДОНОВ : Почему?

Г.САРКИСЯН : Можно провести аналогию. Хотите ли Вы иметь друзей, которые с Вами в хороших отношениях тогда, когда Вы обеспечены? Я думаю, что большая часть людей ответит, что нет. Ни один ключевой человек в компании не должен быть финансово мотивирован. Если ключевые люди в компании финансово мотивированы, это значит, что вы имеете друзей, которые исключительно дружат с вами, потому что у вас сейчас хорошее состояние и в тот момент, когда ваше состояние будет плохим, этих друзей сразу же не станет.

М.СПИРИДОНОВ : То есть мотивация должна быть личностной?

Г.САРКИСЯН : Мотивация должна быть в достижении тех целей, которые человек сам себе ставит. Я стремлюсь к тому, чтобы наши сотрудники получали зарплату выше рыночной и имели возможность многое себе позволить: пойти в хороший ресторан, на хороший концерт и так далее. Почему для меня это важно? Потому что я хочу, чтобы у сотрудников было чувство вкуса, чтобы они могли многое видеть и многое пробовать и чтобы у них развивался эмоциональный интеллект.

М.СПИРИДОНОВ : Любопытно. Сейчас людей с развивающимся эмоциональным интеллектом у вас порядка 150, если я не ошибаюсь.

Г.САРКИСЯН : Не могу сказать, что все таковые, но мы стремимся к этому. Дело в том, что в хорошей компании обычно 20% людей, которые несут компанию вперед, остальная часть развивается медленнее, чем компания. Например, компания Dell. Те люди, которые создавали компанию, ушли, осталось 2-3 человек, потому что компания развивается быстрее. Вектор развития компании быстрее, чем всех людей. Моя задача заключается в том, чтобы массив таких людей был не 20%, а 30-40%.

М.СПИРИДОНОВ : То есть Вы делите людей пассионариев и рядовых сотрудников?

Г.САРКИСЯН : Нет, пассионариев у нас нет. Мы каждому человеку даем возможность вырасти, начиная от джуниора до специалиста конкретной компетенции, затем до лида по конкретной компетенции, потом до PM, который может руководить лидами в разных компетенциях и так далее. Если у человека есть потенциал (мы берем только людей с потенциалом), он может достичь большого результата в нашей компании.

М.СПИРИДОНОВ : Хорошо. Ваш флагманский продукт на сегодняшний день Lineage II?

Г.САРКИСЯН : Нет. Я недавно был на конференции в Германии, и многие CEO немецких компаний говорили, что у игровых компаний обычно есть 1-2 флагманских продукта, а все остальные продукты - придаток.

М.СПИРИДОНОВ : Обычно так и бывает.

Г.САРКИСЯН : У нас не так. На сегодняшний день у нас есть пара продуктов, которыми мы не очень довольны. Они не так хороши, как мы хотели, и наши ожидания, когда мы запускались, отличаются от текущего состояния, но все остальные наши продукты занимают огромное место в структуре выручки и наших пользователей. Например, Point Blank - шутер, который мы запустили год назад, по количеству пользователей сейчас стоит наравне с Lineage II.

М.СПИРИДОНОВ : Но начинали вы именно с Lineage?

Г.САРКИСЯН : Нет, начинали мы с RF Online. Этот продукт до сих пор жив, хотя прошло уже 4 года, пользователей не стало меньше с момента запуска. Он стабильно генерит ту сумму денег, которую генерил в самые лучшие времена.

М.СПИРИДОНОВ : С какой интенсивностью вы запускаете новые проекты? Сейчас их 12.

Г.САРКИСЯН : Мы не сосредоточены запускать много проектов, мы сосредоточены на том, чтобы улучшать наши сервисы и делать наш общий сервис “For game” лучше. К сентябрю он претерпит столько изменений, что даже сложно представить.

М.СПИРИДОНОВ : У вас 12 проектов. Каким образом вы ставите приоритеты, как управляете таким набором разных игрушек? Как вы принимаете решения, какие из проектов добавить в пул, какие закрыть?

Г.САРКИСЯН : У нас плоская структура в компании. У каждого проекта есть Project-менеджер, он фактически является генеральным директором своего проекта, который имеет право принимать все решения от начала и до конца в рамках своего проекта. Он является управленцем этого проекта, у него есть ресурсы для того чтобы обеспечивать свой проект тем, чем ему необходимо, в виде внутреннего аутсорса в отдел перевода, отдел дизайна и так далее. Также у него есть свои сотрудники, которые работают исключительно на его проекте.

М.СПИРИДОНОВ : Сколько обычно сотрудников на проекте?

Г.САРКИСЯН : На Point Blank 5 человек, на Lineage 12. Это зависит от пласта работы, которую необходимо делать.

М.СПИРИДОНОВ : Как проекты приходят в компанию? Как я понимаю, это локализованные корейские и японские продукты?

Г.САРКИСЯН : Все корейские, сейчас у нас есть приоритет поработать с американскими продуктами. Я полагаю, что в следующем году будет пара американских продуктов.

М.СПИРИДОНОВ : Каким образом Вы выбираете продукты?

Г.САРКИСЯН : У нас есть estimation-команда, которая занимается оценками, аналитикой, смотрит все игры, у которой есть своя система оценки, которая детально анализирует игры, после чего информация доходит до progect-менеджеров, меня, команды международного бизнеса (люди, которые общаются с внешней средой), и мы принимаем решение, какой проект для нас самый важный и как мы будем бороться за то, чтобы представлять его в России.

М.СПИРИДОНОВ : Каким образом выстраиваются отношения с издателем-правообладателем? Это всегда разные модели, или есть какая-то типовая модель?

Г.САРКИСЯН : Это всегда разные модели, которые зависят от правообладателя, от того, насколько ты хочешь представлять эту игру в России, насколько он хочет ее тебе доверить и от многих других факторов.

М.СПИРИДОНОВ : Как делится выручка? Пополам?

Г.САРКИСЯН : Нет, обычно 25-30% поступает правообладателю.

М.СПИРИДОНОВ : Остальное остается у вас?

Г.САРКИСЯН : Да, но при этом все расходы - наша часть.

М.СПИРИДОНОВ : Русификация?

Г.САРКИСЯН : Всё, включая налоги, сервера, программное обеспечение и так далее.

М.СПИРИДОНОВ : Как выглядит техническая составляющая средней игрушки? Сколько железа?

Г.САРКИСЯН : Это зависит от архитектуры самого проекта. Некомпетентно с моей стороны будет говорить о количестве железа.

М.СПИРИДОНОВ : Не будем тогда погружаться в эту тему, поскольку я тоже не являюсь техническим специалистом. У вас на сайте указано, что у вас 2 миллиона пользователей, это так?

Г.САРКИСЯН : Да.

М.СПИРИДОНОВ : То есть 2 миллиона у вас зарегистрировано?

Г.САРКИСЯН : Нет. Количество зарегистрированных - нерелевантный показатель, потому что зарегистрироваться может и 10 миллионов. Я думаю, что по регистрации у нас миллионов 12-15. Мы даже не рассматриваем этот показатель, потому что он нам не интересен. Мы рассматриваем показатель активных пользователей (за активных пользователей мы считаем тех, кто был у нас 4 раза в месяц).

М.СПИРИДОНОВ : За текущий месяц?

Г.САРКИСЯН : Да. На текущий момент у нас порядка 1 миллиона активных пользователей, а людей, которые один раз входили в проект в течение месяца, около 2 миллионов.

М.СПИРИДОНОВ : Изрядная часть всего Рунета. Или у вас не только Рунет, но и пользователи из других стран?

Г.САРКИСЯН : В основном Россия, процентов 5-7 – Украина.

М.СПИРИДОНОВ : Хорошо. Готовясь к программе, я размышлял на тему того, какие игры сейчас гипотетически должны быть интересны с точки зрения бизнеса и склонился к тому, что всё должно тяготеть в сторону игр в социальных сетях. Однако, как ни странно, поговорив с внешним экспертом (мы попросили Алису Чумаченко дать комментарий. Это основатель и президент компании Game Insight), выяснилось, что и она, хотя она в основном занимается играми в социальных сетях, считает, что ваша индустрия достаточно перспективна. Сейчас мы и послушаем ее комментарий.

А.Ч.: С точки зрения бизнеса, по моему мнению, перспективным направлением сейчас можно считать всё, что работает по модели “free to play”. На самом деле, неважно, какого жанра и направления эти игры. Отлично показывают себя как простые игры для iPad с микротранзакциями, так и хардкорные, которые работают по этой модели. Что касается ненасыщения, то я действительно считаю, что у этого рынка практически не может быть насыщения. В каком-то смысле я считаю, что этот рынок резиновый.

М.СПИРИДОНОВ : Согласны с мнением Алисы?

Г.САРКИСЯН : С тем, что он резиновый, не согласен. В интернете надо быть либо первым, либо вторым. Если ты пятый, то ты уже никакой, потому что сейчас масса игр запущена, у которых 1000 пользователей – это мне кажется несерьезным.

М.СПИРИДОНОВ : Я знаю несколько небольших компаний, которые работают с одной-двумя игрушками, и они финансово чувствуют себя неплохо.

Г.САРКИСЯН : Может быть, но это разные представления, ожидания и амбиции.

М.СПИРИДОНОВ : Не является ли для вас сектор игр в социальных сетях опасным? С ними пользователю проще. Учитывая то, что технические возможности браузерных игр в социальных сетях растут, они не требуют скачивания, получается, что то, чем занимаетесь вы, в потенциальной перспективе может оказаться не очень нужным и не очень затребованным.

Г.САРКИСЯН : Это не так. Мы эту почву глубоко исследуем и знаем все технологии, которыми пользовались и будут пользоваться люди при создании таких игр. Мы сейчас немного участвуем в социальных играх, но не так, как это делают все остальные. Дело в том, что игровой пользователь рождается в социальных сетях, начинает играть в социальные игры, потом ему это наскучивает, потому что контента недостаточно, вовлеченность низкая. В этот момент его надо увлечь легкими и простыми казуальными ММО. Для мужчин это может быть Point Blank. Мы считаем, что именно поэтому рост пользователей у этой игры так сильно заметен. Эта игра подхватывает людей, которые научились играть и пользоваться при этом включенным интернетом и которые не дошли еще до хардкорных игр. Потом пользователь начинает играть в хардкорные ММО (Lineage II, например).

М.СПИРИДОНОВ : Для того чтобы слушатели, не погруженные в специфику, поняли, о чем идет речь, давайте разберемся в терминах. Под казуальными мы понимаем простые игры с коротким сценарием?

Г.САРКИСЯН : Да.

М.СПИРИДОНОВ : Хардкорные - игры со сложным сценарием?

Г.САРКИСЯН : Да, с политической и экономической системой. Хорошая хардкорная игра – модель развития мира, помещенная в игру. Там есть абсолютно всё: своя политическая система со своей иерархией, со своими лидерами, патриархами и так далее, своя экономическая система со своими валютами, со своими битвами, войнами и всем остальным.

М.СПИРИДОНОВ : С ума сойти. Я настолько далек от этого! Я знаю об этих мирах только по рассказам, и понимаю, что это крайне интересная штука. Я испытываю огромное уважение к тем, кто является авторами таких игр, кто причастен к разработке и концепции, потому что я понимаю, что нужно быть серьезным мыслителем, чтобы создать такую сложную игру.

Г.САРКИСЯН : Мне пришла в голову аналогия полтора года назад. Если представить Вселенную и представить, что мы являемся сервером, и кто-то играет нами, что планета Земля и человеческая раса принадлежит какому-то пользователю, то можно сказать, что то же самое происходит там.

М.СПИРИДОНОВ : В этом смысле всё ближе антиутопия, типа Хаксли “О дивный новый мир”. Он погрузился в развлечения настолько, что забыл себя. Игры становятся настолько хороши, сценарии существования игровых персонажей от первого лица в них настолько разнообразные, интересные и яркие, что реальность может отпасть за ненадобностью со временем.

Г.САРКИСЯН : Мы будем этому всяческие противостоять.

М.СПИРИДОНОВ : Я обращу Ваше внимание на следующий парадокс. У Вас активная жизненная позиция, и такую же Вы воспитываете в своих сотрудниках, как управленец и руководитель, и в то же время Вы создаете сущности, которые приводят к атрофированию ответственности, осознанности и к погружению людей в виртуальный мир.

Г.САРКИСЯН : Надо чтобы всё было в меру. Даже скромность должна быть в меру.

М.СПИРИДОНОВ : Каким образом Вы противодействуете пиратству? В вашей сфере эта тема популярна. Вы сами начали свой рассказ с того, что было много пиратов. Я думаю, что сейчас они тоже есть.

Г.САРКИСЯН : Их стало очень мало по сравнению с тем, что было. Когда мы обсуждали вопросы противодействия пиратам, это было несерьезно. До того момента, пока у тебя не такой сервис для того чтобы пользователи понимали, что твой сервис намного лучше и выбирали тебя, даже не думай о том, чтобы закрывать каких-то пиратов методами правоохранительных органов. Исключительной твоей победой над пиратами будет, если ты добьешься хорошего и качественного сервиса для пользователей, потому что у тебя есть ресурсы, есть возможность нанимать на работу лучших людей, а у пиратов таких возможностей нет, у тебя есть возможность покупать лучшие сервера, ставить лучшие оборудования, получать супорт от корейской стороны. Если в этой битве ты не сможешь победить, тогда тебе ничего не поможет.

М.СПИРИДОНОВ : Кроме всего на твоей стороне есть чувство моральной правоты. Есть ли какая-то специфика, конкретная и ярко выраженная, в работе с играми в России, Западной Европе, Америке? Или специфика разная?

Г.САРКИСЯН : Разная, потому что ментально мы очень разные. То, что нравится российским пользователям, может не привлечь азиатского или европейского пользователя, поэтому нам приходится демонстрировать кастомный подход, стараться сделать всё для того чтобы удовлетворить российского пользователя.

М.СПИРИДОНОВ : Как платят российские пользователи, как правило? Электронными деньгами?

Г.САРКИСЯН : Всем, чем угодно. Самый популярный сейчас способ оплаты - Qiwi и Яндекс.Деньги. Доля кредитных карт сейчас растет, но пока они слишком малы в объемах.

М.СПИРИДОНОВ : Сколько процентов у вас занимают платежи кредитными картами?

Г.САРКИСЯН : Порядка 5%, раньше было 3%.

М.СПИРИДОНОВ : Небольшой процент. Какой средний чек у вас?

Г.САРКИСЯН : Я не могу ответить на этот вопрос, потому что это закрытая информация.

М.СПИРИДОНОВ : Хорошо. Сколько примерно стоит функция, опция, включаемая в игру?

Г.САРКИСЯН : От доллара до 20 долларов.

М.СПИРИДОНОВ : Все ваши игрушки работают по модели “free to play”?

Г.САРКИСЯН : Нет, у нас есть игра “Aion” – сегодня это, наверное, самая топовая игра на рынке, не только в России. Она работает по модели подписки. У нас сегодня было совещание по поводу того, получается ли у нас сделать успешной подписочную игру в России, и мы пришли к выводу, что получается. Там совершенно другое коммьюнити, оно очень интеллигентное и цивилизованное, и нам это очень нравится.

М.СПИРИДОНОВ : Каков сюжет игры? Она чем-то принципиально отличается от других игр?

Г.САРКИСЯН : Она безумно красивая, хорошо проработанная. Они деталям уделили очень большое внимание.

М.СПИРИДОНОВ : Про что эта игра? Фэнтези?

Г.САРКИСЯН : Это фэнтезийная, безумно красивая, проработанная с точки зрения взаимоотношений игра.

М.СПИРИДОНОВ : Как у вас обстоят дела с конкурентами? Есть сильные конкуренты - Astrum Nival, Руссобит и прочие.

Г.САРКИСЯН : Я не рассматриваю конкурентов как конкурентов, потому что мы делаем всё, чтобы у пользователей был выбор. Это и дает нам возможность совершенствоваться каждый день, чтобы предоставлять пользователю лучший сервис. Мы создали этот рынок, продолжаем его создавать и развивать. Я не вижу в этом конкуренцию.

М.СПИРИДОНОВ : Вы, видимо, склоняетесь к тому же мнению, что и озвучила Алиса. Вы тоже считаете, что рынок настолько велик, что вам пока конкуренты не мешают, так?

Г.САРКИСЯН : Я с тезисом “конкуренты мешают” принципиально не согласен. Если ты в себе уверен, то конкуренты тебе только помогают.

М.СПИРИДОНОВ : Мотивируют быть лучше.

Г.САРКИСЯН : Да.

М.СПИРИДОНОВ : Возвращаясь к бизнесу с точки зрения подобных игр, какой средний горизонт отдачи от игры? Вначале вы вкладываете какие-то деньги, и через какое время обычно происходит возврат инвестиций?

Г.САРКИСЯН : Игра начинает себя окупать в течение года. Она себя начинает окупать каждый месяц, но это не значит, что ты вернул деньги.

М.СПИРИДОНОВ : Опишите грубо структуру расходов. Входная плата, команда, техническое обеспечение?

Г.САРКИСЯН : Гарантии правообладателю.

М.СПИРИДОНОВ : Финансовые гарантии?

Г.САРКИСЯН : Да. Гарантии того, что каждый год ты, как минимум, будешь генерить определенное количество денег. Если ты столько генерить не будешь, то ты всё равно заплатишь эту сумму денег.

М.СПИРИДОНОВ : Как растет рынок в мире и в России в частности? Насколько интенсивно?

Г.САРКИСЯН : Он быстро растет.

М.СПИРИДОНОВ : Когда мы придем к дивному миру?

Г.САРКИСЯН : Сложно сказать.

М.СПИРИДОНОВ : Ок. Кое-какие вопросы еще остались, но я их оставлю на долю пользователей, потому как собралось n-ое количество вопросов в анонсе программы в моем блоге и на страничке Рунетологии в Фейсбуке. Прежде чем задать эти вопросы, проведем короткий блиц. Я прошу Вас отвечать на вопросы максимально коротко. Не все они имеют прямое отношение к бизнесу, скорее, относятся лично к Вам. Разрешите ли Вы играть в игры своим детям? В частности, в те игры, которые вы локализуете?

Г.САРКИСЯН : Да.

М.СПИРИДОНОВ : За какую критику Вы бы всё-таки уволили сотрудника? Как известно, Вы критику принимаете.

Г.САРКИСЯН : Ни за какую.

М.СПИРИДОНОВ : Кому принадлежала идея выкрасить стены вашего офиса в цвет логотипа?

Г.САРКИСЯН : Нашим дизайнерам.

М.СПИРИДОНОВ : Первая компьютерная игра в Вашей жизни?

Г.САРКИСЯН : На Денди игра в самолетики. Они облетали барьеры.

М.СПИРИДОНОВ : Увлекались в детстве играми?

Г.САРКИСЯН : Я не представляю ни одного ребенка, который не увлекается играми.

М.СПИРИДОНОВ : Первая онлайн-игра?

Г.САРКИСЯН : Я увлекался игрой “Warcraft”, но она тогда была не онлайновой, но много времени за игрой я сам никогда не тратил.

М.СПИРИДОНОВ : Когда Вы служили в Министерстве финансов, тоже играли в игры?

Г.САРКИСЯН : Нет.

М.СПИРИДОНОВ : Сколько примерно контактов в памяти Вашего телефона?

Г.САРКИСЯН : Большая часть контактов в моей голове.

М.СПИРИДОНОВ : Номера телефонов помните наизусть?

Г.САРКИСЯН : Да, практически все помню.

М.СПИРИДОНОВ : Это десятки или сотни?

Г.САРКИСЯН : Сотни.

М.СПИРИДОНОВ : Не боитесь загромождать оперативную память?

Г.САРКИСЯН : Нет. Я, наоборот, ее тренирую.

М.СПИРИДОНОВ : Хорошо. Сейчас задам вопросы слушателей. Обращу внимание на те, которые не прозвучали в нашей беседе и которые могут быть интересны слушателям. Sauron918 спрашивает: “Здравствуйте. Насколько игровая аудитория "монетизируема", если так можно выразиться? И каков средний возраст игрока?”. Вторая часть вопроса более интересна, поскольку Вы сказали, что аудитория монетизируется.

Г.САРКИСЯН : Средний возраст игрока - от 15 до 25 лет.

М.СПИРИДОНОВ : После этого возраста люди остывают?

Г.САРКИСЯН : Средний возраст постоянно растет, потому что те люди, которые начали играть 5 лет назад, вырастают, но при этом не утрачивают страсть к игре. У нас много пользователей за 30 и за 40.

М.СПИРИДОНОВ : За 50-60 есть?

Г.САРКИСЯН : Есть. Я даже лично знаком с некоторыми из них.

М.СПИРИДОНОВ : Со многими пользователями Вы знакомы? Вы с ними общаетесь?

Г.САРКИСЯН : У нас есть механизм консультационного совета, когда я лично общаюсь с пользователями, и в некоторых случаях мы принимаем звонки пользователей в конференц-комнате для того, чтобы все слушали, как пользователь негодует по поводу того или иного факта, чтобы все менеджеры были в курсе этого.

М.СПИРИДОНОВ : Особо гневных пользователей можно ставить на рингтон телефона (смеется). Vladislav Korobov спрашивает: “Ваша компания делает игры для развлечения? Будут ли игры для образования?”.

Г.САРКИСЯН : У нас работает много людей, которые хотят сделать что-то социально значимое. Мы сейчас работаем над проектом “Мечтариум.ком”. Это проект для детей. Мы считаем, что самое главное для ребенка - это воображение. До 7 лет родители должны делать всё для того чтобы у ребенка развивалось воображение. После Нового года мы запустили его, будем его развивать, хотим нести его в массы. Также мы делаем проект “Астронавты”. Это маленькая социальная игрушка для детей, но там почти весь контент образовательный. Там образовательные мультики, игры – всё сделано для того чтобы ребенок имел возможность поиграть, и при этом поиграть с пользой. Родитель может установить всё, что хочет (установить время, сколько ребенок может заниматься одним, вторым и так далее).

М.СПИРИДОНОВ : Вы выступаете как издатель или локализуете что-то?

Г.САРКИСЯН : Это наши собственные разработки.

М.СПИРИДОНОВ : Не думали локализовать какие-то детские игры? Есть же виртуальные миры, купленные Диснеем. Например, Club Penguin, panfu.de.

Г.САРКИСЯН : Мы изучали подобные проекты, наш progect-менеджер очень компетентен в этом вопросе. Нам кажется, что проект, который мы делаем, лучше, но это ощущение может быть обманчивым. Пока мы в него верим, посмотрим, какой будет результат.

М.СПИРИДОНОВ : Panfu.de в Германии пользуется бешеным успехом у детей. Моя дочка за 10 минут до записи нашей программы спрашивала по Скайпу, куплю ли я снова ей премиум-пакет для ее персонажа. Она очень активно играет в эту игрушку. Это развлекательно-обучающий виртуальный мир, где живут мишки.

Г.САРКИСЯН : С Club Penguin я познакомился еще до того, как о нем кто-то в России узнал. У меня был контакт с этими продуктами, мы смотрели на них, изучали их и решили попробовать сделать что-то подобное сами.

М.СПИРИДОНОВ : Интересно. Сyberlancer спрашивает: “Каким Вы видите будущее онлайн-игр на планшетах в силу особенностей интерфейса, управления, платформы?”.

Г.САРКИСЯН : Я уже видел пару интересных игр. Я думаю, что они будут развиваться. Графически они, конечно, не станут как Aion или Lineage, но я думаю, что многие люди будут находить что-то в этих играх. Это, скорее, казуальное ММО, потому что вовлеченность не очень высокая.

М.СПИРИДОНОВ : Хорошо. Сейчас задам вопрос от пользователя Zanzi Grind.FM. Геворк, среди всех компаний локализаторов ММО-проектов на территории РФ, Ваша ведет себя наименее "агрессивно" в плане монетизации своих игр. Например, некоторые компании берут плату за отправку в чат сообщений, продажу виртуальных вещей, которые делают платящего игрока "неуязвимым" по сравнению с неплатящими и т.д. Почему выбран такой "нестандартный" путь монетизации проектов? Не хочется ли вам собирать больше прибыли "с воздуха", как это делают ваши конкуренты?

Г.САРКИСЯН : В пирамиде ценностей Инновы на пике стоят пользователи, далее идут наши сотрудники, в самом низу стоит руководство компании и ее акционеры. Исходя из того, что на пике ценностей стоят пользователи, мы ничего и никогда не будем делать в разрез с их интересами. Именно этим объясняется то, что мы не стремимся генерить деньги с воздуха, не учитывая интересы пользователей, а учитывая финансовые интересы. Это полностью противоречит философии Инновы.

М.СПИРИДОНОВ : Вы зарабатываете лояльность и, таким образом, зарабатываете в более длительном периоде больше.

Г.САРКИСЯН : Да, потому что мы считаем, что самое главное – это сделать так, чтобы пользователи были лояльны. Если они будут лояльны, они будут привлекать своих друзей и будут тратить больше денег, потому что лояльные пользователи, доверяя сервису, всегда тратят больше денег.

М.СПИРИДОНОВ : Задам, пожалуй, последний вопрос, логично завершающий первую часть программы. Jerome Isma-Ae спрашивает: “Вероятно, что вы рассматриваете множество игровых жанров для дальнейшего развития, однако, какими именно стилями Иннова порадует пользователей в ближайшем будущем?”

Г.САРКИСЯН : Это сложный вопрос, потому что мы сами часто задаем себе вопрос “Какой же стиль мы должны предоставить пользователям на этот раз?”. Возможно, это будет некий аналог сессионных игр, типа StarCraft.

М.СПИРИДОНОВ : Хорошо. Сейчас поговорим о новостях недели.

Новость

Впервые в российской практике заведено уголовное дело за размещение нелегального аудиоконтента на пользователя социальной сети "ВКонтакте". Дело по статье 146 Уголовного кодекса РФ (нарушение авторских и смежных прав) возбуждено по запросу представителя фирмы грамзаписи "Никитин". Пользователю грозит до шести лет лишения свободы.

М.СПИРИДОНОВ : Каковой Вы видите перспективу такого рода дел? Впервые, пожалуй, так явно было указано на то, что аудиоконтент в аккаунте ВКонтакте может стать предметом уголовного преследования.

Г.САРКИСЯН : Я как представитель правообладателей должен смотреть на это позитивно, что я в принципе и делаю. Масштабы бедствия в России неконтролируемы.

М.СПИРИДОНОВ : Вы считаете, что настала пора железной рукой сметать пиратство и злоупотребление?

Г.САРКИСЯН : Параллельно надо менять сознание. Логично, что правообладатели и студии, не зарабатывая деньги, не будут иметь средств на то чтобы делать качественную музыку, содержать студии для того чтобы снимать хорошие фильмы. Это тупиковый путь для развития индустрии, чего мы не хотим. Это и надо доносить до людей.

М.СПИРИДОНОВ : Несомненно.

Г.САРКИСЯН : Масштабы бедствия в России фантастические. Контент не контролируется, весь музыкальный и видео контент пиратский.

М.СПИРИДОНОВ : Создается прецедент уголовного преследования, причем довольно серьезный. Эта новость появилась 1.5-2 дня назад, и в Твиттере я неоднократно видел записи людей “удалю-ка я все записи со своей страницы во ВКонтакте”. Люди действительно забеспокоились. Если, не дай Бог, этот пользователь окажется за решеткой, то многие задумаются.

Г.САРКИСЯН : Очень хотелось бы.

М.СПИРИДОНОВ : Мне бы не хотелось, чтобы он оказался за решеткой.

Г.САРКИСЯН : Я неправильно выразился: я хотел бы чтобы люди задумались, а не чтобы этот человек оказался за решеткой.

М.СПИРИДОНОВ : Беда в том, что люди задумаются только тогда, когда кто-то сядет, а этот человек пострадает практически невинно. Ведь он один из миллионов, который не понимает, что цифровой контент – это тоже чья-то собственность.

Г.САРКИСЯН : Я согласен с Вами.

М.СПИРИДОНОВ : Поговорим о том, что случилось с лабораторией Касперского.

Новость

Американская инвестиционная компания General Atlantic договорилась с "Лабораторией Касперского" о приобретении до 20 процентов ее акций. Официально сумма сделки не раскрывается, однако аналитики оценивают ее в 206-214 миллионов долларов. Ожидается, что General Atlantic поможет "Лаборатории Касперского" провести первичное размещение акций, а также усилить позиции российской фирмы на рынке США.

М.СПИРИДОНОВ : Надо сказать, что последнее время достаточно хорошо себя чувствуют российские IT-компании на международном рынке. Вспомним то, что Parallels готовится к IPO, и он предварительно оценен чуть ли не в миллиард долларов, то, что Яндекс готовится к IPO, то, что провели IPO и сделали это красиво Mail.ru Group. Касперский, похоже, тоже имеет все шансы эффектно выйти на биржу.

Г.САРКИСЯН : Сила Касперского заключается в том, что это единственная российская IT-компания, которая имеет присутствие и пользователей на международном рынке. Я думаю, что это уникальная компания с точки зрения представителей российского IT бизнеса, которая смогла завоевать и удовлетворить ожидания не только российских пользователей. К моему большому сожалению, ожидания российского пользователя намного ниже ожиданий западного и азиатского пользователя и с точки зрения юзабилити, и с точки зрения качества продукта, и с точки зрения задач, которые он выполняет. То, что Касперскому это удалось, восхищает меня.

М.СПИРИДОНОВ : Дело в том, что пользователь не избалован. У нас нет такого количества предложений, как на других, более развитых рынках.

Г.САРКИСЯН : Не согласен. Есть большая доля того, что пользователь действительно чего-то не видел, следовательно, у него не развилось чувство вкуса и требовательности. Также это связано с тем, что у наших компаний нет чувства перфекционизма, у них нет желания доводить то, что они делают, до идеала. Я часто встречаю людей, которые не страдают этой болезнью. На Западе большая часть IT-компаний страдает этой болезнью.

М.СПИРИДОНОВ : То есть мало они ходят по хорошим ресторанам и на хорошие концерты, мало в них воспитывается чувство прекрасного?

Г.САРКИСЯН : Многое зависит от того, что ты видел и что мог пощупать руками.

М.СПИРИДОНОВ : Да. Если не ел ничего слаще редьки, то мало возможностей разобраться в деликатесах.

Г.САРКИСЯН : Согласен.

М.СПИРИДОНОВ : Сейчас поговорим про Твиттер.

Новость

Аудитория сервиса микроблогов Твиттер достигла отметки 200 миллионов пользователей, сообщила представитель Твиттера Кэролин Пеннер в разговоре с техноблогером журнала Форбс Оливером Чьянгом. В ближайших планах руководства Твиттера - глобализация сервиса. 18 января 2011 года была запущена корейская версия сервиса. В настоящее время он доступен на семи языках.

М.СПИРИДОНОВ : Последнее время я частенько возвращаюсь мыслями к тому, каковы перспективы у Твиттера. С одной стороны, сервис цветет и пахнет, потому что 200 миллионов – колоссальная пользовательская база. То, как он ведет свое развитие, вызывает уважение. С другой стороны, мне кажется, что Твиттер свою роль выполнил. Он привнес микроблоггинг в мир, он привнес возможность самовыражаться всем пользователям, а не только тем, кто способен связать 2-3 слова, потому что за счет искусственного ограничения в 140 символов искусством стало даже то, что способен написать любой “встал, почистил зубы” или “собираюсь ехать домой” и так далее. Это ограничение органично вошло в качестве составной части в социальные сети широкого профиля и закрепилось. Твиттеру дальше развиваться некуда, он заложник своего минимализма. Мне любопытно, что же будет дальше, потому что мне кажется, что в какой-то момент он остановится в развитии и начнет, пусть и медленно, но отдавать своих пользователей тому же самому Фейсбуку и другим подобным сетям, не находите?

Г.САРКИСЯН : Не думаю. Мне кажется, это разные сервисы. Я попытался представить себя на месте людей, которые пользуются Твиттером и Фейсбуком, и мне показалось, что они выполняют разные задачи. Фейсбук – публичный дневник, там есть масса других сервисов, которыми я могу увлечься, а Твиттер направлен на то, чтобы дать мне возможность собраться с мыслями и что-то написать, то есть сконцентрироваться на какой-то одной истории. Более того, поскольку Твиттер сейчас глубоко интегрирован во многие сервисы, мне кажется, что это дает возможность Твиттеру не просто оказывать услуги пользователям, но и являться B2B-сервисом. Твиттер – качественный продукт, у которого большое количество пользователей, следовательно он становится интересен таким же сервисам, как Фейсбук, которые не будут дублировать его, а просто дадут возможность автоматически твиттеть сообщение и в Фейсбуке.

М.СПИРИДОНОВ : Посмотрим. Фейсбук, и Твиттер (2 сформировавшихся флагмана) – возможность для человека создать свое виртуальное альтер-эго и вести хронику собственной жизни. В Фейсбуке больше возможностей: там можно делать это в текстовом, графическом, видео- и аудио- форматах. В Твиттере только текст. Да, можно пристегивать изображения, но это уже плагины сверху, а не Твиттер. Мне кажется, что удобнее вести хронику своей жизни с помощью нескольких форматов, а не какого-то одного, причем урезанного (всего 140 символов). Возможно, я не прав. Жизнь покажет! Но мне кажется, что Твиттер сделал свое главное дело: он внес микроформат в мир. Сейчас пойдем дальше и поговорим об инициативе Google.

Новость

Компания Google готовится к запуску нового сервиса Google Offers, который будет конкурировать с популярным скидочным сайтом Groupon, сообщает издание Mashable со ссылкой на достоверные источники. «Google Offers будет новым продуктом, помогающим потенциальным клиентам находить лучшие предложения в интересующей их сфере с помощью подписки на обновления по электронной почте», - говорится во внутренних документах Google, попавших к Mashable.

М.СПИРИДОНОВ : Как Вы думаете, получится ли у них повторить успех Groupon?

Г.САРКИСЯН : Мне кажется, что нет. У Google 200 проектов в год, о которых мы никогда не слышим, которые никогда не выходят в свет.

М.СПИРИДОНОВ : Откуда информация о 200 проектах?

Г.САРКИСЯН : Я знаю, что они делают очень много проектов. Может, 100 или 50. Я знаю, что они делают массу проектов, о которых мы не узнаем и которые в итоге не выстреливают. Я считаю, что человек должен концентрироваться на том, что он делает хорошо и на том, что он любит, и делать это с каждым днем еще лучше. Попытки Гугла направить свой взор и в одну, и в другую, и в третью сторону, как показывает практика, часто не оправданы.

М.СПИРИДОНОВ : Вы думаете, что Гугл навсегда останется компанией поиска и контекстной рекламы?

Г.САРКИСЯН : Нет, я уверен, что они сделают еще массу интересного, но в той среде, где уже есть профессионалы, достаточно сложно стать таким же большим и таким же профессиональным. Если мне завтра кто-то скажет, что у них очень крутая команда и что они хотят написать поисковый движок, который будет работать лучше Гугла, у меня будет большая доля скепсиса. В душе я, наверное, посмеюсь.
М.СПИРИДОНОВ : Видимо, они с расстройства, что не смогли купить Групон, решили сделать собственный сервис. На этом будем заканчивать, поскольку завершились и новости, и вопросы, которые хотелось задать. Спасибо большое, что нашли время пообщаться. Мне было любопытно познакомиться как с Вами, так и с Вашей компанией.

Г.САРКИСЯН : Спасибо большое. Мне тоже было приятно пообщаться, у нас получилась интересная беседа.

М.СПИРИДОНОВ : Спасибо. Вы слушали эксперт-шоу "Рунетология", нашим гостем сегодня был Геворк Саркисян, генеральный директор компании “Иннова”. Редакция выпуска - Любовь Зайцева, Михаил Боде, Юрий Берингов, Надежда Гусарова. Вел программу Максим Спиридонов. До следующего выпуска!