Советы разработчикам настольных игр. В каком виде лучше присылать прототип? Комбинации и цели

Это наброски, которые в дальнейшем трансформируются в рекомендуемые теги и записи глоссария «Тесеры». На этот раз речь о механиках настольных игр.

На BGG под механикой (или механизмом) понимают часть правил игры, покрывающую один общий или специфический её (функциональный) аспект.

Для справки (поскольку в дальнейшем я буду использовать вышеприведённое определение и описывать механики, выведенные на BGG):

В моём понимании базовая механика (или просто механика) — связка из минимального количества взаимосвязанных игровых элементов, которая может представлять собой отдельную игру. Механизмы — просто взаимодействие игровых элементов. Например, взять карту с верха колоды — механизм, который сам по себе не может стать отдельной игрой. А вот в связке с механизмом «показать карту оппоненту» — может, и тогда эта связка превращается в базовую механику, ну, скажем, draw & reveal. Тасуем колоду игральных карт, берём с оппонентом по карте сверху колоды и показываем друг другу (вскрываемся). У кого карта старше, тот и победил. Простая и случайная, но уже игра. Уточним определение: механизм — несколько взаимосвязанных игровых элементов с входом и выходом. На входе обязательно действие игрока, на выходе — результат действия.

Те механики, которые считаю необходимым добавлять, как теги, выделю по тексту полужирным.

Под вопросом такие механики (или даже не механики), как:

  • Жестикуляция (Acting). Игроки используют для общения с другими игроками язык жестов и мимику. Как в шарадах или Activity.
  • Рисование линий (Line Drawing). Отвечает на вопрос, чем игроки занимаются во время игры — рисуют линии.
  • Память (Memory).
  • Камень-ножницы-бумага (Rock-Paper-Scissors). Принцип камня, ножниц и бумаги используется в настольных играх для выявления результата какого-либо события. Камень бьёт ножницы, ножницы бьют бумагу, а бумага — камень.
  • Пение (Singing). Отвечает на вопрос, чем игроки занимаются во время игры — поют.
  • Сочинительство (Storytelling). Отвечает на вопрос, чем игроки занимаются во время игры — сочиняют историю.
  • Ролевая игра (Role Playing). Часть настольных игр заимствовали некоторые элементы ролевых игр; например, контроль персонажа; или же побуждают игроков сочинять истории.
  • Pattern Building и Pattern Recognition . Если кто подскажет, в чём суть, буду только рад. (:

Игровой конфликт

Повторим виды игрового конфликта. Он задаёт, кто с кем «дружит» во время игры, и кто побеждает или проигрывает вместе с игроком.

Соревновательная . Игра, в которой каждый игрок играет сам за себя и только один из них объявляется победителем. Поскольку такие игры встречаются намного чаще остальных, выделять тегом их нет необходимости.

Союзы . В игре с союзами возникают временные союзы; в такой игре важно, «против кого дружить». Союзы могут задаваться свободно или же диктоваться правилами. Обычно, возникают для того, чтобы не дать лидеру победить или же кому-то существенно вырваться вперёд по очкам или по-другому приблизиться к победе. Не требуется отдельного тега, поскольку обычно для победы в таких играх требуется дипломатия, что отмечается в карточке «навыком», важным для достижения победы.

Партнёрства . В игре с партнёрствами игроки делятся согласно правилам (игровым механизмам) на несколько противоборствующих команд, но в результате побеждает только один из игроков. Яркий пример такой игры — «Вредитель» (игра длится 3 раунда; каждый раунд кто-то из гномов оказывается честным шахтёром, а кто-то — саботажником, и задача первых — докопать до золотой жилы, а вторых — помешать первым это сделать; по результатам раунда только одна из сторон конфликта получает победные очки, а в конце игры побеждает только один игрок, тот у кого больше всех очков).

Кооперативная . Игра, в которой все игроки играют сообща против игры и либо все вместе побеждают, либо все вместе проигрывают. Яркие примеры кооперативных игр: Ghost Stories и «Ужас Аркхэма».

Одиночная . Практически в любую кооперативную игру можно играть одному. Кроме того, есть особая категория игр, поддерживающая только одиночный режим. Такие игры можно выделить по разрешённому количеству игроков, поэтому выделять их тегом смысла нет.

Полукооперативная . Игра, в которой один из игроков играет против всех остальных, и побеждает либо он, либо они. Яркие примеры: «Ярость Дракулы», Descent: Journeys in the Dark, «DOOM: Настольная игра». Такие игры с техической точки зрения ближе к комадным, но по игровому процессу — к кооперативным. Соответствующий тег требуется, поскольку не всегда найдётся игрок, готовый выступать на стороне игры против товарищей.

Кооперативная с предателем . Игра, в которой все игроки действуют как бы сообща и либо вместе побеждают, либо вместе проигрывают, но на самом деле среди них есть один или несколько «предателей», тайно подрывающих успех игроков — они побеждают тогда, когда выигрывает игра. Яркие примеры: Battlestar Galactica и Shadows over Camelot.

Командная . Игра, в процессе подготовки к которой игроки делятся на команды, и по результатам игры побеждает только одна из них.

Игровое поле и характер перемещения по нему

Теги, попавшие в данный раздел, позволяют охарактеризовать игровое поле и/или обрисовать характер перемещения игровых фишек по нему.

Перемещение по маршрутам (Point-to-Point Movement). Игровое поле состоит из узлов (точек), соединённых маршрутами, а перемещение между точками разрешено только если между ними есть маршрут. Яркий пример: «Пандемия». Особенность в том, что точки игрового поля могут соединены как угодно.

Перемещение по областям (Area Movement). Игровое поле состоит из областей разного размера, а перемещения разрешены только между смежными (соседними) областями. Яркий пример: Small World, «Дипломатия». Особенность в том, что от области к области меняется число смежных ей, и игровое поле выглядит как лоскут, сотканный из неровных и неравных кусочков.

Перемещение по клеткам (Grid Movement). Игровое поле состоит из одинаковых по размеру и форме «клеток» (в т.ч. гексов — шестиугольников), а перемещения разрешены только между смежными (соседними) клетками. Обычно других ограничений на перемещения нет, хотя, как в случае с Memoir "44, некоторые клетки могут быть недоступны из-за принадлежности определённому виду местности. Особенность в том, что все клетки граничат с одинаковым количеством других клеток, а игровое поле имеет вид черепицы из трёх, четырёх- и т.д. -угольников. Яркие примеры: шахматы, Memoir "44.

Гексы и фишки (Hex-and-Counter). Уточнение перемещения по клеткам, где в качестве клеток выступают шестиугольники (то есть, перемещение из клетки возможно по шести направлениям, а не по четырём), а фишки представляют собой картонные жетоны с нанесёнными на них знаками отличия и параметрами. Используется чаще всего, когда речь идёт о варгеймах. Как тег, пока под вопросом.

Свободное перемещение (Freeform Movement). Игровое поле представлено любой ровной поверхностью, а перемещения осуществляются по заданным правилами шаблонам. Яркие примеры: «Крылья войны», Warhammer 40k.

Модульное поле (Modular Board). В играх с модульным полем оно формируется до или во время игры из тайлов (картонных фрагментов — могут быть как одинаковой, так и разной формы) или карт. Поле может «собираться» согласно описанному в правилах сценарию или случайным образом. Термин может применяться и к играм с фиксированными полями, на которые выкладываются накладки, меняющие свойства его частей (например, как в Memoir "44). А также к играм, в состав которых входят несколько игровых полей, которые появляются на столе по мере продвижения игры.

Доступность игровых действий и область их влияния

Очки действия (Action Point Allowance System). Игрок располагает ограниченным числом очков действия каждый ход (раунд или другой промежуток игрового времени). Он может тратить их на действия, выбирая те из доступных и оплачивая цены в очках, пока очки не кончатся. Яркий пример: «Пандемия», где у игрока 4 очка действия, которые можно распределить между передвижением, полётом самолётом, специальным действием и специальной способностью.

Атака и/или перемещение . Частный случай системы очков действия. Стандартный набор доступных на ход действий (обычно под этим подразумевается активация определённой фишки игрока) следующий: атаковать и переместиться, переместиться и атаковать, атаковать дважды (или более эффективно), переместиться дважды (дальше). Часто этот базовый список расширяется специальными действиями. Яркие примеры: Dungeons & Dragons Miniatures, Dust Tactics и «DOOM: Настольная игра».

Карты событий и/или действий (Campaign/Battle Card Driven). Доступные игроку игровые действия диктуются картами, находящимися у него на руке. Розыгрыш карты позволяет провести какие-то манипуляции с игровыми элементами; сами карты являются только «побуждающим элементом» . Такая система обычно используется в варгеймах.

Одновременный выбор действий (Simultaneous Action Selection). Все игроки тайно и одновременно выбирают свои действия на текущий раунд (или другой промежуток игрового времени). Затем эти планы одновременно раскрываются и выполняются согласно правилам. Яркие примеры: «Борьба за галактику», «Крылья войны», «Великая отечественная. Лето 1941».

Переменный состав фаз (Variable Phase Order). В играх с такой механикой нет чёткого состава хода: любой текущий ход может проходить не так, как предыдущий или следующий, а игроки могут влиять на то, какие игровые действия и когда будут выполнены. К играм с переменным составом фаз можно отнести любые игры с выбором действий и/или отсутствием списка обязательных игровых действий, задающего и их порядок. Яркие примеры: Puerto Rico, «Борьба за галактику».

Активация области (Area-Impulse). Раунд в играх с активацией области состоит из чередующихся между игроками ходов, в каждый из которых игрок активирует только одну группу своих фишек. Обычно, каждая такая группа активируется только один раз за раунд. Группу составляют фишки, находящиеся в одной области игрового поля. Области — это разные по форме части, составляющие игровое поле; служат для определения доступности атаки или пемерещения из одной области в другую (обычно, такие действия допускаются между смежными — соседними — друг другу областями игрового поля).

Активация юнита . Раунд в играх с активацией юнита состоих из чередующихся между игроками ходов, в каждый из которых игрок активирует только однин свой юнит (фишку или группу фишек). Фишки объединены в юниты перед игрой и располагают общими игровыми параметрами.

Разное

Победные очки . В играх с победными очками победа присуждается игроку, набравшему больше всех очков.

Победные условия . В играх с победными условиями победа присуждается выполнившему их игроку. Победные условия могут быть как одинаковыми для всех, так и различными.

Тайные цели . Цели каждого игрока известны только ему. Чаще, раздаются случайным образом. Могут быть победными целями либо просто задачами, за выполнение которых игрок получит дополнительные очки.

Сценарии . Игра проходит по прописанным авторами сценариям (в которых, как минимум, указываются цели и стартовые условия для игроков).

Броски кубиков . Игры с бросками кубиков — игры, в которых в качестве генератора случайных чисел (событий или исходов) используются игральные кубики. Выпавшие на кубиках значения могут задавать доступные игроку на ход действия, результат какого-либо игрового действия и т.д.

Жетоны из мешка (Chit-Pull System). В играх с данной механикой используются жетоны, содержащие игровую информацию, которые помещаются в какой-нибудь контейнер и по необходимости вынимаются по одному или несколько, диктуя результаты каких-либо игровых событий. Это ещё один способ случайного выбора результата игровых действий, ответ на вопрос, а что случилось. Яркие примеры: «Крылья войны» (жетоны урона), «Ужас Аркхэма» (жетоны монстров).

В реальном времени . В играх, проходящих в реальном времени, отсутствуют любые промежутки игрового времени (раунды, фазы, ходы и т.д.) и очерёдность действий игроков (они действуют одновременно). Обычно в таких играх присутствуют условия окончания игры, например, ограничение по времени (песочные часы).

Выбор карт (Card Drafting). Игры с выбором карт — игры, в которых игрок набирает себе карты из некоего общего фонда, чтобы получить немедленную игровую выгоду или поместить их себе в руку или другую свою персональную зону. Яркие примеры: Ticket to Ride. Игры, в которых карты просто добираются с общей колоды, не являются играми с выбором карт.

Торговля (Trading). В играх с торговлей игроки могут обмениваться друг с другом игровыми элементами. Яркий пример: «Колонизаторы».

Игра со взятками (Trick-taking). Механизм взяток используется в карточных играх. Игроки по очереди выкладывают на стол по карте с руки; группа этих карт называется взяткой. Согласно правилам игры один из игроков забирает взятку себе. Обычная цель для игр со взятками — забрать как можно больше (или определённое число) взяток. Обычно карты забирает игрок, разыгравший самуюб старшую карту. Обычно действует ограничение: игрок обязан разыграть карту в масть уже сыгранным на стол.

Голосование (Voting). В играх с голосованием результат некоторых игровых событий решается голосованием. Кого отдать на съедение зомби? Кого назначить губернатором? Зачесть игроку успешное прохождение комнаты? И т.д. Стандартное голосование осуществляется картами или жетонами, каждый из которых задаёт определённый исход. Каждый игрок выкладывает по одному жетону/карте на стол, затем они одновременно вскрываются. Жетонов/карт какого исхода выложено больше, тот и становится результатом.

Выбытие игрока (Player Elimination). Правила некоторых игр подразумевают выбытие игрока до конца игры при наступлении определённых условий. Сегодня такой подход используется крайне редко, но встречается. Яркие примеры: «Мафия», Bang!.

Строительство цепей/сетей (Route/Network Building). Игры с такой механикой поощряют игроков, выставляющих игровые элементы на поле так, что те составляют цепь или сеть. Яркий пример: Ticket to Ride, где данная механика отвечает на вопрос «зачем?», поскольку составление цепочек — это задача, приносящая победные очки.

Набор комбинаций (Set Collection). Игры с набором комбинацией поощряют игроков собирать наборы игровых элементов определённых видов и в определённых комбинациях.

Размещение тайлов (Tile Placement). Механика побуждает игроков выкладывать тайлы на поле так, чтобы извлекать выгоду (в том числе победные очки); вместо тайлов также применяются карты, жетоны, фишки и т.д. Яркий пример: «Каркассон». Некоторые абстрактные игры также используют эту механику.

Размещение работников (Worker Placement). Механика побуждает игроков распределять между игровыми «клетками» ограниченное число фишек (т.н. «работников»); клетки позволяют выполнять определённые игровые действия или получить игровое преимущество; обычно в каждой клетке могут находиться фишки только одного из игроков (но возможны исключения); является частным случаем механики «ставки».

Составление колоды во время игры (Deckbuilding). Используется в карточных играх. Игроки располагают на начало игры одинаковыми стартовыми колодами, во время игры приобретают в них дополнительные карты из общего фонда. Карты добираются в руку только из своей персональной колоды, откуда разыгрываются для выполнения игровых действий, в том числе, для приобретения новых карт в колоду из общего фонда. Разыгранные карты уходят в персональный сброс игрока, а когда колода игрока заканчивается, его сброс перемешивается и формирует его новую колоду. Яркие примеры: «Доминион», Thunderstone, Ascension.

Контроль области (Area Control / Area Influence). Игры с контролем области поощряют игрока, имеющего в области численное превосходство (например, в фишках). Может рассматриваться, как подкатегория механики «Аукцион и торги», когда игроки могут поднимать свои «ставки», выставляя дополнительные фишки воинов или миплов в области игрового поля. Яркие примеры: El Grande, Condottiere, «Каркассон».

ZoRDoK: Это Area Majority. Контроль — это когда область клетки может занимать только один игрок. Контроль через большее количество — это уже majority, как в Тикале.

Ограждение области (Area Enclosure). В играх на ограждение областей игроки выставляют и перемещают свои фишки по полю с целью окружить (или заполнить) ими как можно большую часть игрового поля. Яркие примеры: Го, Blokus.

Персональные возможности игроков (Variable Player Powers). По-научному называется «ассиметричностью». Выражается в разных для игроков стартовых условиях, в разных наборах доступных им действий или в разных условиях победы.

Тайная расстановка (Secret Unit Deployment). Игры с тайно расстановкой — игры со скрытой информацией, когда только игрок, контролирующий игровые элементы, знает о них всё. Данная механика часто используется в варгеймах для реализации «тумана войны». Альтернатива названию тега — Скрытая информация.

Брось кубик и передвинь фишку или Кинь и двинь (Roll and Move). В играх с такой механикой игроки бросают кубик (или кубики) и перемешают игровые элементы согласно выпавшему (-им) значению (-ям). Яркий пример: «Монополия».

Возьми и доставь (Pick-up and Deliver). В играх с данной механикой требуется забирать игровые элементы (символизирующие предметы или товары) из одних локаций игрового поля и доставлять их в другие локации игрового поля. Расстановка этих игровых элементов может быть предопределена или случайна. Успешная доставка приносит игроку игровую пользу, например, деньги. В большинстве случаев правила игры или другие механики задают, куда именно необходимо доставить игровые элементы. В «железнодорожных магнатах» игроки соединяют города железными дорогами, чтобы перевозить кубики товаров из одних городов в другие — город определённого цвета нуждается в товарах того же цвета, и если игрок доставит их, он получает деньги, необходимые для дальнейшего развития.

Долевое участие (Stock Holding). В играх с такой механикой игроки приобретают, держат и продают свои доли в компаниях, товарах и даже государствах для извлечения игровой выгоды. Например, в Acquire игроки приобретают доли в компаниях, чтобы получать прибыль от их роста, а в Imperial — доли в государствах, что позволяет не только получать денежные дивиденды во время игры и победные очки в конце, но и влиять на действия государства, имея в распоряжении самую большую долю.

Ставки (Betting/Wagering). Игры с такой механикой побуждают игроков делать ставки на определённые исходы игровых событий. Ставки при этом часть игры. Самый яркий пример: покер. Но бывают ставки и другого вида, например, отвечающие на вопрос, кто получит вознаграждение, если определённая лошадь выиграет скачки. Ответ: тот, кто больше всех на неё поставил.

ZoRDoK: Я бы объединил аукцион и ставки. Слишком ничтожна разница.

Биржа (Commodity Speculation). В играх с такой механикой игроки ставят игровые деньги на разные товары в надежде, что те станут с продвижением игры более ценными. Часто цены на товары меняются во время игры, а игроки покупают и продают их, чтобы сыграть на разнице курсов и получить прибыль со сделок. Данная механика является частным случаем механики Ставки.

Управление рукой карт (Hand Management). Данная механика не имеет никакого отношения к играм на ловкость или координацию. Игры с такой механикой — игры, в которых игроки получают игровую выгоду, разыгрывая карты в определённой последовательности или определёнными группами. Оптимальные последовательности и группы могут меняться в зависимости от ситуации на игровом поле, а также сыгранных соперниками карт. Управление рукой карт означает извлекать наибольшую пользу из тех карт, что удалось взять в руку. Кроме того, карты могут иметь несколько игровых назначений. Данная механика часто отвечает на вопрос: «Что я могу сделать в этот ход?». Ответ: «Это зависит от того, что у меня за карты на руке». Может быть имеет смысл добавить такую механику как «Управление ресурсами». И записать «Управление рукой карт», как её частный случай.

Аукцион/торги (Auction/Bidding). Игры с такой механикой побуждают игроков делать ставки (игровыми деньгами, ресурсами и т.д.), чтобы улучшить своё игровое положение. Аукцион проводится поочерёдными ходами игроков; в свой ход игрок может повысить ставку, превысив предыдущую (либо выйти из торгов; иногда аукцион проводится определённое число раундов). Победителю (единственному игроку, оставшемуся в торгах; либо игроку, сделавшему наивысшую ставку, например, при тайном аукционе, когда все ставки делаются в закрытую) достаётся объект торгов. Аукцион/торги позволяет игрокам жертвовать ресурсы, чтобы приобрести игровое преимущество или избежать игрового штрафа. Обычно игрок с высшей ставкой — единственный, кто получает выгоду (или избегает штрафа).

В я собрал большой перечень скрытых игровых механик, а в комментариях ещё докинули. Однако, скрытые механики – это привилегия видеоигр, где большая часть вычислений в недрах компьютера и там легко запрятать небольшой чит, подправляющий баланс в пользу игрового опыта. В настольных играх такой роскоши нет – все правила и весь контент на виду.

Как же тут балансить игру? Петр Сикачев, старший графический программист в Eidos Montréal, поделился своими наблюдениями. Достаю их на общее обозрение. Мой респект программистам, которые разбираются в геймдизайне. Как и геймдизайнерам, которые кодят.

Вы можете знать Петра по 69-ому подкасту Как Делают Игры , где он рассказывает про свой путь в Канаду и чем занимаются граф программисты. Я же знаю Петю по совместной работе на Skyforge, где я занимался левел-дизайном, а Петя кодил воду. Кстати, на Хабре есть его . По ней можно понять специфику работы графических программистов.

Ладно, затыкаюсь и передаю слово Пете.

Я не читал никакой специальной литературы по геймдизайну, так что дисклеймер — все чисто мои измышления.

Базовая проблема — надо, чтобы всем игрокам было интересно как можно дольше. Особенно критично, если игровая сессия более часа (а в настолках это норма). Если кто-то сильно выигрывает, а кто-то — сильно проигрывает, то надо как-то подпирать.

Небольшой экскурс в метагейм — условно настолки (то есть тот подтип table top games, которые board games — то есть с игровым полем (а не карточные, не miniatures games и т. д.)) делятся на два больших типа — euro-type games (eurogames) и thematic games (ameritrash). Соответственно, в первых минимально нарратива, конфликта игроков, рандома, varying player powers — игровой процесс так или иначе про то, чтобы набрать максимально очков. Во вторых — есть сильная тема, обычно есть прямой конфликт (если не кооп), уникальные абилки у игроков, рандом в виде дайсов/карт/и т. д. Деление, очевидно, не 100% и т. п.

Если у нас есть прямой конфликт игроков — то есть некий самобаланс при игре с 3 и более игроками — потому что, чтобы не проиграть, остальные игроки будут стараться валить лидера (и не обращать внимание на слабого). Иногда этого достаточно — в Merchants&Marauders у нас случаются камбеки почти каждую игру, хотя там очень жесткий PvP — в случае смерти другой пират забирает у тебя ВСЕ: золото, корабль, спецабилки, и т. д.

В еврогеймах сложнее — не всегда есть прямые (и дешевые) средства воздействия на лидера. Поэтому в них (как и во многих тематических) часто есть catch-up механики — нечто, позволяющее затормозить лидера и помочь слабым.

Далее по списку:
-позитивные/негативные ивенты, которые аффектят только слабых/сильных — например, игрок с минимумом еды получает еды. Игрок, с нулем lore получает 1 lore (Runebound). Или, менее топорно — у всех игроков с едой больше 4, еда падает до 4. Кондово, но работает
-caps — нельзя иметь больше 8 еды, больше 8 юнитов в одном хексе и т. д.
-diminishing returns — экспоненциальный рост стоимости в зависимости от полезности
-самое крутое — подпертое бэком. Типа падающего дохода и репутации при росте населения в Suburbia. Еще красивый пример — в Blood Rage ты получаешь VP за ТВОИХ убитых воинов — потому что они славно отправились в Вальхаллу
-hidden scores. Часть VP неизвестна другим игрокам, поэтому ты не знаешь наверняка, проигрываешь ли ты или выигрываешь. В Ticket to Ride ты не знаешь, закомплитили ли твои оппоненты свои тикеты — а это львиная доля очков. В Castles of Mad King Ludwig ты не знаешь, какие personal goals у других — поэтому тоже не знаешь ничего про очки.
-managing probability. В Battlelore используются специальные кубы — на них 2/6 шанс melee урона, 1/6 ranged, 1/6 flee, 1/6 special ability, 1/6 lore (mana). Если ты плохо откидал кубы и никого не убил — возможно, ты врубил крутую спецабилку или набил много маны и сможешь сыграть дорогую карту

Это то, что сходу вспомнил. В принципе, (почти) в каждой успешной игре с длинной сессии более часа какая-то фича есть, потому что постоянный фан в настолках даже важнее, чем в видеоиграх (всегда (почти) играешь с живыми людьми, сессия дольше, Alt+F4 не позволяют правила приличия).

Ярослав: возвращаю себе слово. В добавок к перечисленным пунктам вспоминается механика из настольной Игры престолов (которая стратегия), где есть три трека влияния, которые дают существенные бонусы, но место на которых определяется аукционом, а значит один игрок не сможет перебить все ставки три раза подряд.

Похожий баланс, как я понимаю, есть в настольной Цивилизации (не играл), где одна страна не может стать лидером сразу во всех направлениях (армия, наука, экономика, культура). А значит даже лидирующая страна будет в чем-то уязвима перед остальными странами.

Грех не вспомнить про Манчкина, в котором механика подкидывания свиньи другим игрокам, особенно лидеру, является основой геймплея. Что также не дает игрокам скучать в ожидании своего хода.

Кстати, в Игре престолов тоже ожидание хода не проблема, так как образовавшуюся паузу удобно потратить на интриги и заговоры с другими игроками, обсудив с временными союзниками планы на следующий ход.

Что приводит к мысли, что в настольных играх тоже могут быть скрытые механики, которые происходят во время игры, но никак не регламентированы в правилах.

Например, в Cluedo основная механика простая: подбор комбинации «убийца – орудие убийства – место убийства». При равных успехах в математике, игроки приближаются к финальной комбинации практически одновременно. Поэтому основная механика победы – это наблюдение за реакцией игроков и правильная её интерпретация. Конечно же, в правилах нет указаний как игроки должны реагировать и как понимать их реакцию. Впрочем, это нельзя назвать читом и обманом игроков.

Думаю, читатели могут подбросить ещё таких наблюдений в комментариях.

Разработка и издание на примере проекта «Ярость Эльфов».

В закладки

Механика боя

Итак, мы разобрались в основных характеристиках настольных игр (НИ) и приступили к разработке игры. С самого начала я создал механику боя, протестировал её и понял, что она прекрасно работает, а потом начал «обвешивать» проект всем остальным.

Боевой расклад

Бой строится на выкладывании карточек необычным образом - крестом. На каждой из них, кроме характеристик персонажа, есть направления его атак и инициатива. В итоге карточки ходят по очереди, и вы выбираете, в какую сторону они будут атаковать. Ничего подобного в НИ ещё не было, поэтому мы оказались первопроходцами.

На первый взгляд, в системе есть элемент случайности. Мы решили добавить механику действий, а потом увеличили влияние игрока на исход боя (как показала практика, некоторым было недостаточно и этого).

На картинке показана трансформация карточки от прототипа до релиза. Самая левая карточка демонстрирует, что сначала боёвка была несколько иной, на ней есть присутствуют большие показатели значений. Предполагалось использование жетонов ранений, но от них отказались.

Действия

Действия - тут ничего необычного. У каждой карточки есть собственное действие, которое вы можете сыграть «из руки». Поэтому вам предстоит выбирать, какие карты будут сражаться, а какие останутся в руке «на поддержке». Это непростой выбор: чем сильнее карта, тем круче у неё действие. Вам придётся постоянно балансировать и помнить: если в конце вашего хода у вас закончились карты в руке, то другим игрокам будет проще захватить ваши земли.

Карта

Карта территорий - симметричное для всех игроков поле. Оппоненты начинают в равных условиях. На карте есть замки, земли и башни. Теряя замок, вы выбываете из игры. Количество земель - это размер вашей маны, в пределах которой вы можете применять свои действия, имеющие определённую цену. Количество захваченных башен влияет на то, сколько карт вы берёте каждый ход.

Поле для четырёх игроков

Рука

«Рукостроительная» механика: у игрока есть ограничение в пять карт. Даже если он берёт десять карт каждый ход, приходится оставить только пять. В итоге каждый ход игрок дополняет «руку», меняя и сбрасывая ненужные карты.

Механика весьма коварна. На первый взгляд, она кажется очень простой, но в игре ведёт себя иначе: ограничение вынуждает оперативно подстраивать «руку» под разные задачи. Также приходится запоминать, какие карты из колоды уже вышли, а какие остались.

Комбинации и цели

Комбинации. В каждую из четырёх игровых колод мы заложили несколько комбинаций действий, которые игрокам предстоит найти (или придумать свои). Иногда они, к удивлению игрока, срабатывают совершенно случайно. Комбинации есть как внутри каждой колоды, так и между колодами. Это оказалось совершенно неочевидной фишкой для новичков.

Цели захвата. Их несколько, и все они секретные. В начале вы получаете одну цель и следуете ей. Вы можете следовать ей весьма явно, но тогда другие игроки поймут, к чему вы стремитесь, и начнут мешать вам раньше времени. Поэтому есть смысл обманывать других игроков и делать ложные ходы, чтобы не привлекать к себе излишнего внимания.

Реиграбельность

Добиться реиграбельности - отдельная задача. Как показывает практика и считают многие гики, любая настольная игра с более-менее сложными правилами используется четыре–пять раз, после чего обменивается или ставится на полочку. Вот и думайте: общее время игры может не превышать 12 часов, а денег надо отдать, как за диск с «Ведьмаком 3» для PS4, в которую можно погрузиться на 120 часов. Соотношение времени игры к стоимости в настольных играх на совершенно ином уровне. В итоге в нашей игре появилось четыре стороны конфликта, четыре разных цели и два сценария, что приводит к хорошему количеству попыток. С новыми правилами мы расширили количество сценариев, а также ввели режим альянсов игроков - «двое на двое».

Время игры - около 40 минут для двух опытных игроков, поэтому если вы садитесь за нашу игру впервые, то приготовьтесь потратить пару часов. При этом рекомендуем начать с двух игроков, почему так - объясню ниже. Три или четыре человека могут просидеть за столом до двух часов, однако опытные игроки раскладывают этот «пасьянс» за 40 минут.

Мы хотели сделать игру с очень простыми и понятными правилами, быструю и динамичную. Однако заявляя об этом, создали у людей неверные ожидания. Практически все игроки ожидали увидеть красиво оформленный филлер.

Сейчас сядем, карточки покидаем и разойдёмся. Правила в четыре страницы - ну, что тут может быть сложного?

Однако, всё оказалось совсем не так. Игра стратегическая, и подобного отношения к себе она не прощает. Люди, так подошедшие к нашей игре и играющие в первый раз, сидят в лёгком недоумении - они не знают своих карт, не видят комбинаций, у них возникает ощущение, что игра играет сама в себя, и всё зависит только от случайности. К счастью, это совершенно не так. Поэтому я рекомендую начинать игру с изучения колод и их действий. Так вы поймёте (хотя бы интуитивно), какие карты вам нужны в первой сессии, и какие из них подходят под ваш тип игры.

Игра получилась сложнее, чем мы её преподносили. Сыграйте вдвоём, втроём - не торопясь и вдумчиво. «Наскакивать» вчетвером в первый раз, даже если вы - прожжённые настольщики, я никому не рекомендую. Это PRO-режим для игроков, которые уже отлично поняли правила.

Для прототипирования я использовал пакет Visio и чёрно-белый принтер. Ещё вам понадобятся ножницы и много свободного времени.

Про тестирование

Наступает время тестов! Тестирование НИ зависит от многих факторов и может сильно затянуться. Чем лучше будут проработаны правила, тем меньше у вас будет проблем после старта. Это не КИ, в которой можно поправить баланс патчем: накосячив с правилами или компонентами, вы рискуете сразу очернить своё и так никому неизвестное имя. Просто представьте, что вы получили игру из печати, а на одной карточке стоит неправильный текст, который рушит механику на корню, или позволяет доминировать одной фракции над другой.

Что делать? Рассылать людям почтой эту карточку? Влепить уведомление на своём сайте? Да, конечно, те, кому игра интересна, купят и скачают такие обновления, но случайные покупатели просто уберут игру на полку. Поэтому тут всё, как с играми для старых приставок: багов быть не должно, а если они и есть, то некритичные.

Начало игры

Баги настольных игр

Механический баг. Сколько ни тестируй, но кто-то протестирует игру лучше тебя, или просто случайно обнаружит дырку в правилах, воспользовавшись которой принесёт страдание другим игрокам, но чаще всего - себе самому. Этот баг можно вылечить только публикацией обновлённых правил на сайте, а также отправкой новости по многочисленным пабликам НИ. Понятное дело, что примочка - так себе, но иначе, увы, никак.

Если ваша игра доживёт до второй редакции, то вы просто напечатаете новые правила, где поправите все эти дыры. Вы не поверите, но в мире существуют НИ, в которые невозможно играть по тем правилам, что идут в комплекте (обычно в этом виноваты как разработчики, так и нерадивые локализаторы), поэтому нередко игроки придумывают и выкладывают альтернативные «хоумрулы» - собственные версии правил.

Визуальный баг - тоже не редкость. Где-то при вёрстке вставили не ту картинку или выбрали не тот цвет? Всё это приводит к тому, что одна карточка из 150 может быть с ошибкой. Если это малозаметный баг, то ничего страшного, но если он сильно заметен - лучше от него избавиться. К визуальным багам относится и кривая печать. Иногда печатные станки теряют свои настройки, и тогда цвет некоторых карточек будет на полтона отличаться от других. Опять-таки, это не критично, но эстеты могут (и будут!) придираться.

Также отличие цвета может плохо сказаться на игре, в которой есть упор на дедукцию и тайные действия. «Краплёные» изначально карты на корню могут загубить всю игру, одновременно выдавая подсказки и сбивая людей.

Баги вырубки - настоящая беда. Все картонные компоненты будут вырубаться фигурными ножами. Ножи со временем тупятся, что приводит к тому, что они буквально не рубят картон, а рвут. Такие карточки потом выглядят не очень презентабельно. Поэтому неплохо просить типографию отправить ножи на заточку, если они уже были в работе.

Вырубка также может быть кривой, тогда изображение будет «гулять» по поверхности карты. Если речь про один-два миллиметра, то это не страшно, а вот если нож прошёлся по самому изображению - это явный брак. Класть такую карточку в коробку нельзя.

Тут немного приоткрою завесу кухни. Все ножи в России, если разобраться, делает одна компания, и находится она в Новосибирске. Чем больше у вас сложных компонентов, тем больше вам нужно вырубных штампов. Стоимость одного может колебаться в пределах от семи до 15 тысяч рублей. В нашей игре мы использовали 3 штампа - для коробки, для жетонов и для карточек. Потом типография может отдать вам эти штампы, а может оставить у себя, в надежде, что вы к ним ещё вернётесь.

О публичных тестах

С кем и как тестировать игру? Понятное дело, что сначала вы будете проверять её со своими друзьями и приятелями. Очень хорошо, если среди них будут как опытные игроки, так и нет. В таком случае вы получите добротную обратную связь от разных людей.

Ещё есть хороший вариант - носить НИ в клубы или на «Игрокон», чтобы презентовать её там. Так вы медленно, но верно покажете всем свою игру. Отдельного упоминания заслуживает «Граникон» - мероприятие в Санкт-Петербурге. Это конференция, на которой вы сможете выставить свою игру и показать её как другим разработчикам НИ, так и издателям. Если игра им понравится, считайте, что договор на издание у вас в кармане.

«ГРАНИ» - это гильдия разработчиков настольных игр. Это весьма неплохое во «ВКонтакте», где вы можете выложить свою игру и получить обратную связь от вполне дружелюбных профессионалов. Я лично хорошо отношусь к этим ребятам, но пересечься у меня с ними так и не вышло. Зато после выхода игры я быстро нашёл многих из них и завёл знакомства.

Про издателей

Итак, есть разработчики, чьи игры выпускают издатели, а есть инди, типа меня, которые всё делают самостоятельно. Я называю таких «самураями» - от слова «сам». Важный вопрос: «Нести игру к издателю или выпускать самому?»

В России уже достаточно много издателей НИ. Штук 10 точно наберётся. Они отличаются, в основном, только наличием широких сетей для сбыта НИ. Ну и у тех, кто «постарше», станки в типографии получше (хотя и не обязательно). Не буду указывать никаких имён в этой статье, чтобы никого не обидеть.

Итак, что же вы «продаёте» издателю, и на каких условиях? В среде КИ есть «дизайн-документ» - большой файл, в котором описаны правила игры и все материалы. В НИ это называется версия «ПНП» - Print & Play, распечатай и играй. Вы отсылаете издателю черновик игры, который он распечатает на принтере и поиграет, а потом примет решение о том, брать её или нет.

Если игра понравится, вам предложат стандартные условия - от 3 до 10% от оптовой цены за одну коробку. 10% дают только за полностью подготовленную к печати игру! Причём выплатят вам это сразу за весь тираж.

Давайте считать уже более предметно. Допустим, ваша игра будет стоить 500 рублей в опте. Первый тираж - обычно пробный, и никогда не бывает большим - тысяча коробок. Умножаем 50 рублей на тысячу коробок - отлично, вы получили свои 50 тысяч рублей, и ваша игра выйдет ещё через полгода-год.

Соответственно, если себестоимость разработки со всем артом была выше - вы в глубоком минусе. Как вы уже понимаете, по соотношению время-деньги, это не бизнес вообще. Несколько месяцев вашу игру будут рассматривать в издательстве, могут тянуть с договором и не дать добро - такие случаи уже бывали.

Ещё один важный вопрос: воруют ли издатели прекрасные игры? Да, друзья, воруют, но очень редко и очень аккуратно. Cделать вы всё равно ничего не сможете, так как механика игры не может быть защищена законом об авторском праве. Поэтому, если вы отправили свою игрe и вам отказали, а через год вы встречаете её же, но с изменёнными правилами - не стоит удивляться. Может ли издатель поменять правила игры, на которую вы с ним уже заключили договор? Может, такие примеры тоже есть. Одно издательство выпустило игру, которая оказалась, мягко говоря, неиграбельной. Автор игры потом писал:

Извините, но я тут ни при чём - это всё издатель, он решил игру оказуалить. Вот вам мой хоумрул - там всё по хардкору, как вы и хотели.

Ура, спасибо за честность. Чем дальше, тем таких примеров будет больше. Так зачем вообще идти к издателю, спросите вы? Хотя бы потому, что у него есть налаженный рынок сбыта и рекламные бюджеты. Он берёт ваш диздок и делает из него игру - нанимает художников, проводит дополнительные тесты, готовит к печати. Выпускает её, организует хранение тысяч коробок, ведёт логистику. В общем, занимается всей грязной работой, которая следует за творческим порывом разработчика.

Поэтому, если у вас нет денег и времени заниматься самиздатом, а лежит парочка готовых Print & Play, в которые вы играете со своими друзьями, и им это нравится - можно попробовать связаться с издательствами. Но чтобы зарабатывать кучу денег на создании НИ - нужно или работать в издательстве штатным геймдизайнером, или выпускать по несколько НИ в месяц, что совершенно нереально. Зарабатывать на НИ с издателем постоянно - задача практически неразрешимая.

Да, если ваша игра будет супер-успешной, вы выпустите 50 проектов, все они будут получать дополнительные тиражи, и вы будете сидеть на роялти с каждой коробки - в таком случае, вы, может быть, и накопите на «однушку» в Бутово. Но, согласитесь, в этом предложении слишком много раз встречается «если». Советы о том, как правильно подготовить P & P для издателя, вы найдёте вот в этой отличной .

Самиздат - для суровых мужиков!

Самиздат - путь для настоящих самураев, за который вам множество раз захочется сделать харакири. Мы решили идти по этому пути, потому что у нас была не кучка резаной бумаги для P & P, а полностью готовая к печати игра. Весь арт был отрисован нами. Хотя для нас он и не стоил ни копейки, на рынке его цена была весьма высока. Вряд ли какой-то издатель согласился бы выкупать его целиком. Мы сами сверстали правила, собрали нужную для печати сумму. Многие говорили нам: «Ребята, давайте на Boomstarter! Соберёте денег! Продадите сразу весь тираж!»

Однако самураи (а такие среди наших друзей тоже оказались) отговорили от краудфандинга. Деньги были не нужны, а потерять ещё три месяца ради сомнительной компании было невыгодно. Также нельзя забывать про процент, который Boomstarter берёт себе. Месяц вы будете готовить кампанию, месяц займёт сбор средств, столько же потребуется на перевод денег на ваш счёт, и только после этого вы приметесь за печать, которая тоже может затянуться.

Площадки для сбора денег средств хороши тем, что дают хорошую рекламу и позволяют изучить спрос на вашу игру. К ним нередко прибегают и крупные издательства, чтобы побыстрее распихать дорогие игры конкретной аудитории и определиться с размером окончательного тиража. Сколько же вы получите денег, если пойдёте по пути самиздата? Подробно об этом - в третьей статье, но ниже есть немного о ценообразовании и нашем опыте.

Сколько мы делали игру? Месяц разработки прототипа. Год отрисовки арта. Подготовка к печати заняла ещё полмесяца. Печать в типографии заняла ещё полтора месяца. В итоге, два человека сделали игру за 1 год с копейками. Два года простоя были связаны с личной занятостью, и к игре отношения не имеют. Почти три года шло неспешное тестирование.

«Фичекат» или как мы демонов изгоняли

Одна из самых сложных задач дизайнера НИ - вовремя остановиться. Когда кажется, что игра отлично работает, то всегда хочется «обвесить» её дополнительными механиками. «Так будет реалистичнее! Так будет логичнее! Так будет сложнее! Гики будут счастливы!». Вот тут и нужно остановиться.

Как и с КИ, вы можете вносить в свою игру множество других механик, добавлять кубики, дипломатию, кооперативный режим и так далее. Все это очень хорошо, конечно, но «игра в создание игры» должна быть вовремя остановлена, иначе у вас получится ужасное многоликое чудовище, в которое не смогут играть даже самые хардкорные игроки. Любая дополнительная механика будет увеличивать время игры и требовать больше усилий от игроков. Поэтому если вы делаете простую игру - умейте вовремя остановиться. У нас, например, сразу был дополнительный сценарий, в котором люди играли против игры.

Вот такие фишечки надо было раскладывать на каждую землю, чтобы понимать, сколько карт отправляет в бой тот или иной игрок. Ужасно тупой механизм с мелкими компонентами, который быстро показал свою ничтожность и был удалён.

Через шесть ходов после начала происходило вторжение демона-дракона, и игроки должны были победить его. Это требовало одного абзаца в правилах - текст туда не влезал, а уменьшать шрифт мы уже не могли. Нужны были одна новая карточка демона (не проблема) и шесть жетонов демонической порчи. Последние как раз и не влезали на один печатный лист. Двое против одного - демонический дракон был изгнан и, скорее всего, вернётся в дополнении.

Жетоны адской порчи, которые не влезли в печатный лист

Также мы избавились от действий и карт, которые были чересчур сильными. Опытные люди, поиграв в нашу игру, дали ряд рекомендаций - добавьте, мол, пластиковые башенки, миниатюры героев и артефакты. Они посчитали неправильным, что у нас за захват обычной земли игрок ничего не получает.

Понятное дело, что пластиковые модели мы отринули сразу как дорогие и сложные в реализации, а артефакты нарисовали за пару недель - все 20 штук. Провели десяток тестов и оставили их - они оправдывают своё существование. Поэтому мы рекомендуем вам показывать свою игру другим разработчикам НИ и прислушиваться к их критике, но не следовать за ней слепо.

Самый первый прототип коробки. Обратите внимание на красивый ложемент, который не дожил до релиза. Узкая и тощая коробка не стояла вертикально и постоянно падала. Поле в ней должно было быть сделано из картона и уметь складываться пополам, но в России так толком делать не умеют. Ужас. На полке такая коробка просто бы не выстояла, в прямом смысле этого слова.

Было и стало

Изначально мы хотели делать английский вариант игры. Были мысли о Kickstarter. В итоге, логотип и какие-то слова на английском, а какие-то на русском. Многие игроки подумали, что это локализация неизвестной никому европейской игры. Картинка была вертикальная, пришлось дорисовать «уши». Коробка научилась нормально стоять и не падать. Поле стало целиком помещаться в коробку.

Эволюция сокровища. На цвет можно не смотреть - мой телефон «врёт».

Про итерации

Всего игра прошла четыре серьёзные итерации:

1. Базовая версия;

2. Добавлено правило про разбивку нейтралов на мелкие стопки по три карточки, что позволило снизить рандом в бою, а также дало возможность мешать другим игрокам. Изменён баланс в сторону упрощения у нейтралов и убраны фишечки, указывающие, сколько должно сражаться карт с каждой стороны в конкретной локации.

5. Уже после релиза улучшили правила и сделали альтернативную версию боёвки для продвинутых игроков, которые любят тактику, а не случайное вскрытие карточек.

В итоге у нас получилась игра, которую мы активно стали готовить к печати. В подготовку входило написание правил, их вычитка и правка.

Отдельно стояла вёрстка. Не забываем, что ошибок не должно было быть. Раскладкой компонентов на печатных листах занимается уже сама типография. Все картинки сохраняем в.tiff формате и отдаём на флешке, так как использование Google Drive может быть неудобно для консервативных типографий. По печати и подготовке к печати есть отличная

Мне не очень нравятся абстракции и условности в настольных играх. Я уже не раз об этом говорил, рассказывал о различных манипуляциях с игровыми картами и различных выдуманных сущностях. А недавно в комментариях сформулировали мою мысль коротко и ясно: не люблю играть в механику.

И нельзя сказать, что раньше всё было иначе. На заре увлечения настолками я наслаждался различными евроиграми, но уже тогда пробивались первые признаки. Например, мне не понравилась Puerto-Rico . Потом я не ощутил удовольствия от Iliad . Не стала постоянной гостьей на столе Anima: Shadow of Omega . Я не примкнул к поклонникам Цитаделей . А всё потому, что эти игры кажутся мне крайне механистичными. За механикой не видно темы.

Механические игры заставляют вспоминать о традиционных карточных играх, в которых одной и той же колодой можно играть в кучу всего. В зависимости от выбранной механики это может быть "пьяница", которая играет игроком. Это может быть "Черви", игра из смеси блефа и расчёта. Это может быть "Покер", "Дурак", "Преферанс", "Козёл" и множество других вариантов. И каждый раз игра остаётся механической. Перед тобой масти, цифры, и никакого фона и сюжета.

Точно также многие карточные настолки остаются для меня игрой в механику. Та же Race for the Galaxy . Признаю, игра хороша, но всё-таки в ней нет внятной цели. Производство победных очков — это сплошная абстракция. И это отталкивает меня от игры. Та же Инновация , которую я ещё толком не распробовал. В игре есть потенциал, куча вариантов действий и взаимодействий. Но выстроены они в виде голой механики. Сброс карт на стол, подсовывание их под них стопок и сдвигание этих самых стопок в стороны — это исключительная абстракция, за которой совершенно не проглядывается развитие цивилизации.

Тут, правда, есть нюанс. Некоторые игры я люблю как раз за механику. И пока не знаю где находится грань. Как отделить неинтересные настолки с "игрой в механику" от интересных. Одна из гипотез — я хорошо принимаю абстрактные игры. Или абстрактные, но с небольшим налётом темы. Как Quorridor или Hive .

Но одно могу сказать определённо. Раньше, ещё два-три года назад я об этом совершенно не задумывался, а сейчас понимаю, что мои вкусы эволюционировали. Сейчас мне нравятся тематичные игры. Я хочу играть в настолки "про гонки", "про пожарных", "про завоевание космоса", а не про, например, "выставление рабочих" или "раскладывание на столе карт в определённом порядке". И при этом я хочу играть в тематические игры, где механика вылизана и хорошо укладывается в тему. Хотя, повторюсь, из этого правила есть исключения. Тот же Dominion . Темы в нём нем, но сыграть в него для меня — удовольствие.

Похожие записи

Подведение итогов 2015 года по версии МирФ (и сетевые баталии вокруг них) выявили явного настольного фаворита среди читателей. Игра Pandemic: Legacy честно заработала приз зрительских симпатий - с момента осеннего релиза её популярность и не думает падать. Ситуация удивительная. Игра действительно хорошая, но совсем не новая. Две её составляющие - «движок» оригинальной «Пандемии» и механика Legacy - с успехом использовались отдельно, но не имели такого успеха.

Если заглянуть в недавнее прошлое, можно отыскать множество невыстреливших игр, которые после удачного редизайна легко взбирались на вершину настольного Олимпа. Канувшая в Лету Vinci и всемирно известный Smallworld. Две попытки повторить успех «Пуэрто Рико»: Race for the Galaxy и San Juan. Первая породила целую линейку игр, вторая ограничилась скромным дополнением в 40 карт. Netrunner понравился «технарям» ещё в 1996-ом, но только через шестнадцать лет, усилиями другого издательства, получил крепкое игровое сообщество. Эти игры - разные, но объединяет их извилистый путь к успеху. Блёклое оформление, ошибка в маркетинге, не та целевая аудитория… Не все ошибки разработчиков и издателей касаются игровых механик. Всё познаётся в сравнении: поставив рядом хит продаж и его идейного прародителя, мы сразу видим разницу между отличной и просто хорошей игрой.

Постараемся проследить за чудесными превращениями и понять, почему разработчики дали не самым продаваемым играм второй шанс и как им удалось сделать шедевр, всего лишь сдув пыль с коробки на дальней полке.

Pandemic: Legacy и Risk: Legacy

Оригинальная «Пандемия» наделала немало шума в 2008 году - она разошлась огромными тиражами и завоевала множество наград, включая номинацию на Spiel des Jahres и Golden Geek Award в категории семейных игр. Это был отличный кооператив европейской школы, однако первая строчка мирового рейтинга ему не покорилась. Опытным игрокам спасение мира от болезней успевало надоесть, ведь, кроме ролей персонажей, на ход игры влияло только расположение карт эпидемий в колоде. Ситуацию исправили дополнения, но базовой игре спустя семь лет было трудно вернуть прежнее внимание.

Механика Legacy до «Пандемии» успела показать себя в одной из новых версий «Риска». В комплект обновлённой игры входили наклейки, меняющие правила. Ещё до первой партии игроки решали, какие регионы отметить монетками, а в дальнейшем основывали города, добавляли в игру наёмников, вводили новые свойства фракций. Полный сюжетный цикл (со вскрытием всех или почти всех конвертов с наклейками) завершался за 15–17 игр. Игроки позитивно встретили новшества и напридумывали своих правил, чтобы играть было интересно и дальше. Базовые правила «Риска» тоже подверглись изменениям, которые пошли игре только на пользу. Хотя выполнение миссий вместо захвата мира появилось ещё в предыдущей версии, с новой механикой это новшество наконец-то получилось полностью реализовать.

Почему же именно «Пандемия» открыла механику Legacy для настольщиков? «Риск» для большинства гиков - это «как Монополия, только про войну», игра, не стоящая внимания. «Пандемию» наклейки оживили ещё сильнее - погоня за лекарством стала напоминать остросюжетный сериал. Конвертов в Pandemic: Legacy стало больше. Игра отслеживает прогресс кампании: если игроки начинают проигрывать слишком часто - становится легче, если они выигрывают - сложнее. В «Риске» наклейки тоже влияли на баланс, но оставалась возможность ошибиться и помочь не себе, а противнику и потом страдать десяток партий подряд.

Smallworld и Vinci

Хрестоматийный пример: игра, породившая механику, собрала скупые похвалы критиков и была быстро забыта. Vinci - типичное «евро» в соответствующем историческом сеттинге. При этом правила, сделавшие Smallworld невероятно популярным, присутствовали здесь почти в полном объёме. Карта Европы, пусть и едва узнаваемая, моря-горы-пастбища-леса. Случайно генерируемые свойства вроде Астрономов и Работорговцев. Медленное продвижение империй работает точно так же: две фишки по умолчанию и по одной за каждое препятствие. Даже гениальная идея с «вымиранием» появилась именно в Vinci.

Переработкой абстрактных европейских войн в войны фэнтезийные занимался Филипп Кейарт, автор оригинальной игры. Изменения он привнёс в основном косметические. Появился кубик и возможность последнего завоевания в ход «малой кровью». Из свойств выделились в отдельную категорию расы, что, кстати, значительно улучшило баланс. Появилось несколько новых свойств, но большинство перекочевало из Vinci. Вышеупомянутые Астрономы стали Мореходами, а Работорговцы превратились в Орков. Появились карты на разное число игроков - ранее игра масштабировалась с помощью дополнительных фишек существ.

Будем честны: переиздание Vinci запомнилось нам не благодаря новым правилам. Скажем спасибо издательству Days of Wonder и его художникам. Безликие фишки превратились в амазонок и волшебников, каждая мелочь, от ручного дракона до хоббичьей норы, получила красочное воплощение в картоне. Игра стала не только красивее, но и гораздо удобнее - спасибо органайзеру в коробке. У настольщиков считается хорошим тоном в первую очередь ценить механику игры, но одной лишь механики мало. Smallworld показал, как мы на самом деле любим хорошее оформление и качественную печать.

Race for the Galaxy и San Juan

К немецким играм дополнения выходят не так часто - издатели предпочитают выпускать новые игры от прославившихся авторов. Эксплуатируют только самые надёжные бренды: «Каркассон», «Колонизаторы», «Альгамбра». Успех «Пуэрто-Рико» подвигнул-таки Ravensburger издать ещё одну игру про торговцев и губернаторов. Против обыкновения на коробке написали не Puerto Rico: The Card Game, а San Juan, в честь столицы «почти 51-го штата». Игру встретили тепло, но уже два года спустя она исчезла в тени Race for the Galaxy («Борьбы за галактику»). Экономическая стратегия Тома Леманна могла бы стать очередным «Сан Хуаном», но предпочла глубокий космос. Даже спустя девять лет к ней продолжают выходить дополнения, а спин-офф Roll for the Galaxy вплотную подобрался к своему прародителю в рейтинге сайта boardgamegeek.com .

San Juan значительно проще, чем Race for the Galaxy. Роли перекочевали из «Пуэрто-Рико» без изменений, разве что теперь все действия оплачиваются не деньгами, а картами с руки. Мэр и Золотоискатель пополняют руку, Строитель возводит здания, Торговец и Производитель позволяют набирать всё те же карты в больших количествах, что несколько дольше, но в целом надёжнее. Хорошая семейная игра, запутаться трудно. То ли дело Race for the Galaxy! Найти более сложную для новичка игру, кажется, просто невозможно. Непонятные значки, неинтуитивные фазы игры, сложная механика производственных цепочек… Как такую игру вообще полюбили гики?

Озарение приходит после второй-третьей партии в «Борьбу за галактику». Карточный «Пуэрто-Рико» и должен быть сложным! «Сан Хуан», лишившись колонистов, победных очков и кораблей, многое потерял. Наверстала другая игра. Судите сами: в Race for the Galaxy вернулись победные очки, причём они дают возможность альтернативной победы, когда 12 карт ещё никто не выставил. Карты разделились на два типа: миры и улучшения, каждые ставятся в свою фазу и поддерживают разные стили игры. Торговать стало можно и за карты, и за победные очки, к «мирной» стратегии добавили «военную», позволяющую быстро захватить дорогие миры. Вариант игры вдвоём, с возможностью дублировать фазы, выводит планирование на новый уровень. Наверное, именно поэтому на сайте boardgamearena.com Race for the Galaxy остаётся самой популярной игрой.

Netrunner CCG и Android: Netrunner LCG

Девяностые - время ККИ, бессмысленных и беспощадных. Темой для новых бустеров становилось всё: от Второй мировой до «Зены - королевы воинов». Большая часть игр того времени до нас не добралась, да их и не жалко. На первый взгляд странно, что такая участь выпала и Netrunner. Пока все остальные игры пытались копировать Magic: The Gathering и отправляли полчища существ атаковать призывателей и друг друга, Netrunner позволял хакеру воровать карты из колоды корпорации, прорываясь через защиту фаерволлов. К слову, все карты корпорация играла закрытыми! Однако после базового выпуска к игре вышло всего два дополнения и несколько промо-карт, и она канула в Лету. Виноват в этом издатель. Поддержка MTG требовала ресурсов, и тратить их на ещё один аналогичный проект казалось нерациональным. Попади Netrunner в другие руки, всё могло быть иначе. В итоге так и получилось. Wizards of the Coast были куплены Hasbro, и лицензию на Netrunner продали издательству Fantasy Flight Games. Игру воскресили в 2012 году, в формате живой карточной игры, то есть с заранее известными наборами карт в коробках. Подобная политика привлекла внимание тех, кто не хотел увлекаться расточительным коллекционированием, и новый Netrunner наравне с Game of Thrones LCG стал одним из флагманов издательства.

Как и в случае с Vinci и Smallworld, правила новой и старой игры практически совпадали. Команда FFG лишь немного переделала турнирные правила и ввела семь игровых фракций, а также правила по «мультицвету». При этом идеи оригинального Netrunner заимствовались постепенно: «двойные» события (два действия на активацию) появились в Android: Netrunner только ко второму циклу дополнений. Большим продажам способствовала комплектация стартового набора - среди всех карточных игр от FFG он оказался самым реиграбельным.

* * *

Успех игры в продаже и её известность зависят от многих вещей. К штурму топа ВoardGameGeek и всевозможных премий геймдизайнер, художник и маркетолог должны готовиться вместе. Из трёх критериев - механика, оформление, попадание в целевую аудиторию - отличная игра обязана по двум опережать ближайших конкурентов и быть как минимум на среднем уровне по третьему. Взрывающиеся котята могут набрать умопомрачительную сумму на «Кикстартере», но на второй такой же тираж им рассчитывать не придётся.

Давайте второй шанс «плохим» механикам. Если вам не нравится «Доминион», попробуйте «Звёздные империи» или Rune Age. Терпеть не можете «Мафию»? «Находка для шпиона» и Avalon изменят представление об играх с тайными ролями. Попробовали Dungeons & Dragons и не желаете больше слышать о ролёвках? Познакомьтесь с Dungeon World. Игры не всегда получаются хорошими с первого раза. В конце концов, первые автомобили были медленнее лошади.