Прохождение и описание: Skyrim (Коллегия Винтерхолда). Прохождение Коллегии Винтерхолда в Skyrim

Гильдия магов давно распущена, но по-прежнему остаются маги, которые хотят объединяться с такими же как они, делиться знаниями, заклинаниями и прочим. В Скайриме таким объединением стала «Коллегия Винтерхолда».

Стоит добавить, что Коллегию очень недолюбливают в Скайриме. Норды плохо относятся к магии и прочим загадкам.

Как вступить в Коллению Винтерхолда?

Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание — показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).

Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.

Первые уроки

Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем — и «вступительный» экзамен засчитан.

Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.

Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).

После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.

В глубинах Саартала

После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал — раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.

Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет — кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир. Скажите ему, что не можете выбраться:

После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).

Следующий сложный момент — загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:

Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.

В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.

Библиотечные книги

Это задание берётся сразу после выполнения второго квеста (В глубинах Саартала).

Идём к «Ураг гро-Шубу» и спрашиваем его о предмете, который был найден в Саартале, на что он отвечает, что книги в которых написано про сферу украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов и они взяли с него плату — 3 книги. Сейчас же Ортон находится в крепости Феллглоу, а книги с ним.

Направляемся в крепость Феллглоу, зачищаем её.

Потихоньку зачещаем крепость, потом в одной из камер находим Ортона, разговариваем с ним.

Ортон же извиняется за свой проступок, и сообщает, что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.

Освобождаем Ортона.

В закрытах камерах вам встретятся вампиры, которых можно освободить, и которые не будут вас атаковать (пока сами не начнёте, разумеется), а помогут вам в борьбе с магами.

Идём потихоньку, в одной комнатке будет Необычный Камень, не забудьте его.

Разговариваем с ней, она отдаёт нам книги по хорошему (по крайней мере мне отдала, т. к. у меня красноречие вкачено)

Забираем книги, идём к выходу и тут…

Приходится убить Взывающую (может ключ был где и раньше, но я его не заметил).

Бой, кстати, предстоит не их лёгких. После неё осталась лишь горстка пепла, в которой мы находим ключ и идём на выход.

По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем:

  • Расовый филогенез
  • Дитя Нибена
  • 2920, Месяц Огня очага (т. 9)
  • Полный каталог чар для оружия
  • В ответ на речь Беро
  • Плюсы и минусы чёрной магии

Это всё книги.

Благие намерения

В этом скуучном квесте нам нужно будет только бегать по коллегии в Винтерхолде, поэтому я не буду тут ничего расписывать.

Открытие Невидимого

Разговариваем с Мирабеллой Эрвин, она нам сообщает, что нужно отправится в развалины Мзулфта. Идём туда.

Зайдя в развалины, видим умирающего Гавроса плиния.

Когда он умрёт, забираем у него ключ и проходим дальше. Затем, после блужданий по развалинам, мы заходим в залл, где будет много противников: Фалмеры и один Фалмер — мастер теней. Убив Мастера теней, забираем у него Фокусирующий кристал.

Курсор показывает нам на дверь, в которую без ключа не попасть.

Разворачиваемся, и идём вниз.

Там против нас выйдет «Двемерский центурион-мастер»

Убив его находим сундук, в котором лежит «Ключ от окулотории мзулфта»

Возвращаемся к двери, открываем её. Пройдя дальше будет ещё одна дверь, которую нам откроет Парат Декимий, которому мы отдаём фокусирующий кристал, взятый с фалмера-мастера теней.

Следуем за Паратом. Проходим в Зал Окулатории и ставим фокусирующий кристал в Окулаторию.

На столе на лежат 2 тома заклинаний: Обморожение и Пламя, именно ими мы будем фокусировать Окулаторию.

Фокусируем Окулаторию, у вас получится нечто подобное.

Потом подставляем каждое «окошко» к нужному лучу.

После этого Парат говорит, что со стороны коллегии идут сильные помехи. (Кстати, его я убил).

Отравляемся в коллегию и видим, что Анкано огородил себя полем, которое нам надо разрушить. Проходим дальше ииии… БАБАХ

Ликвидация Последствий

На Винтерхолд напали ледяные приведения и нам надо его защитить. После этого идём к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Потом отправляемся в Лабиринтиан.

На входе в Лабиринтиан вы увидете привидений, но не волнуйтесь - они вас даже не замечают.
Войдя в Лабиринтиан у нас появляется новое задание - Найти посох Магнуса.
Нам встретятся множество врагов.
Так же обращайте внимание на подсказки:
В одной из комнат будет замороженая дверь.

Которую нужно будет растопить Пламенем (Том заклинаний, кстати, лежит рядом). Ну вот, пройдя всех врагов мы на заходим в Зал, где находится Морокеи, которого нам надо убить, что бы забрать посох.

У него защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить что бы снять поле.
После убийства Морокеи забираем у него всё нужное и движемся на выход.

Там на нас нападёт Эстормо — друг Анкано. Убиваем его.
По приезде в Винтерхолд разговариваем Толфридом.

Око Магнуса

Разрушаем защитные чары, которые блокируют вход в Коллегию посохом Магнуса.
Проходим дальше, в зал стихий.

Вступаем в схватку с Анкано, побеждаем его, радуемся:)
После этого вы становитись Архимагом и получаете «Одеяние Архимага»

Коллегия Магов высится мрачной твердыней на северо-востоке Тамриэля, является территорией провинции Винтерхолд. Как говорят обитатели твердыни, слава Винтерхолда осталась в прошлом, но Коллегия по-прежнему жива.

Предыстория

Коллегия Винтерхолда издавна представляет собой могучую кучку магов-отшельников, посвятивших свою жизнь изучению таинств мироздания. Будучи главной достопримечательностью столицы Скайрима, Коллегия редко притягивала к себе охотников за знаниями. Не всякий гость отваживался посетить гильдию ввиду врождённой неприязни народов севера ко всему магическому.

Подпортил репутацию Коллегии и загадочный шторм, бушевавший у берегов Винтерхолда. Гигантские волны разнесли в клочья скальные породы, и часть строений городка сгинула в бездну Призрачного Моря. Помимо уцелевшей улицы, нерушимой осталась и Коллегия, что породило ряд слухов и недовольств в адрес магов. Однако те не подтверждают своей причастности к катаклизму, начавшемуся при извержении Красной Горы, но и не опровергают слухов.

Тем не менее рассказы стремительно пересекают весь Скайрим, Коллегия Винтерхолда оплетается сплетнями, словно густой паутиной. Лишь случайно встретившиеся на пути одинокие маги могут обмолвиться добрым словом об Академии.

Прохождение

Поклонникам игры Skyrim Коллегия Винтерхолда запоминается рядом витиеватых квестов, отсылающих игрока в различные интересные локации, населённые загадочными существами, опасными противниками и неожиданными поворотами событий.

И всё же, как попасть в Коллегию Винтерхолда? Чтобы получить доступ к цепочке квестов, касающихся данной локации, необходимо проявить собственный интерес к магии в любой точке Скайрима. Ближайший подходящий персонаж - придворный маг в Драконьем Пределе, королевском замке города Вайтран. Колдун посоветует Довакину обратиться в наиболее подходящую организацию для реализации колдовского потенциала. Коллегия магов Винтерхолда - как раз подходящий вариант.

После получения желаемого задания посетить «Коллегию Винтерхолда», остаётся добраться до северо-восточной части континента, превозмогая прелести суровой нордической природы, такие как постоянные снежные бури, норовящие напасть волки, таящиеся за каждым кустом лесные разбойники и, конечно же, драконы.

Приключения начинаются

Квесты Коллегии Винтерхолда интересны и разнообразны, но спешить ступить на порог величественной Академии необязательно. Довакину предоставляется возможность поговорить с местными жителями, узнать, о чём судачат постояльцы забегаловки «Замёрзший очаг», поглядеть на товары Бирны в магазине, названном в её честь, обследовать уцелевшие строения Винтерхолда и посетить местного ярла.

В данной локации есть вероятность нападения дракона, потому Довакину настоятельно рекомендуется поглядывать на небо и наблюдать за поведением местной стражи. Последняя пусть и не многочисленна, но по бегающим туда-сюда стражникам легко понять, что где-то в морозном тумане северной ночи к городу летит гигантское крылатое чудовище. В битве с таким все средства хороши: начиная от имеющегося вооружения и заканчивая драконьими криками.

Пройдя вперёд по единственной улице, герой наткнётся на данмерку Фаралду, встреча с которой ознаменует окончание первого задания, которое предлагают квесты Коллегии Винтерхолда.

Урок первый - докажи, что достоин

Стражница стоит не просто так, её задача - охранять вход. Она пропустит только тогда, когда входящий продемонстрирует наличие собственных магических умений. Игроку требуется применить одно из заклинаний любой школы магии или один из дав понять эльфийке, что перед ней сам Довакин.

Фаралда проведёт героя по длинному, узкому мосту, нависающему над бездной, на дне которой воды Призрачного Моря омывают останки рухнувших опор. Без них мост держится за счёт магии. Пусть свободен - добро пожаловать.

Двор Коллегии примечателен наличием статуи женщины, приветствующей ученика широко раскрытыми объятиями. Рядом с изваянием находится колодец, испускающий ввысь потоки сияющей магической энергии как обозначение яркой сути истинного мага, стремящегося ввысь к просвещению, познанию и звёздам. Вход в главный зал крепости венчает Око как символ мудрости и потаённого знания.

У двери стоит Мирабелла Эрвин, диалог с которой сведётся к словесной блицэкскурсии по Коллегии, а также рассказу о некоторых постояльцах крепости. Она направит Драконорожденного в Зал Стихий на лекцию Толфдира. Здесь же можно встретить дотошного талморца Анкано, вечно пристающего с различными вопросами. Иногда во дворе гуляет сам архимаг, приветствующий новых учеников. Колдун ведёт урок ещё с несколькими учениками, которые то и дело предлагают мастеру перейти от скучной теории к занимательной практике. После нескольких вариаций с изучением и применением заклинаний квест будет выполнен.

Подземелья ждут!

Старик Толфдир предлагает необычную авантюру в виде вылазки на раскопки древнего города Саартал, где и проходит сюжетная линия следующего квеста. Обследовать руины древнего нордского поселения предстоит не в одиночку, а вместе с учениками и самим мастером, который тут же расскажет историю этого места.

Оказывается, Саартал некогда был одним из поселений нордов, до тех пор, пока снежные эльфы не устроили кровавую резню, убив практически всех обитателей, кроме Исграмора и его детей. Исграмор известен как прославленный герой Скайрима, лидер нордских предков, некогда высадившихся на северных берегах Тамриэля. Предполагается, что искали некий могущественный артефакт, знания о котором утрачены. Разбой остался в памяти поколений под названием «Ночь Слёз», он описывается в книге с аналогичным названием.

Довакину выпадает поручение помочь одному из исследователей от Коллегии собрать ценные вещи. На пути попадётся несколько колец и уникальный амулет, обозначенный как Амулет Саартала, прикосновение к которому вызовет искажение куска стены, расположенного вблизи игрока. Воспользовавшись подсказкой мастера, Довакину нужно применить заклинание, способное обрушить стену.

Внезапно время останавливается, и Драконорожденному предстаёт загадочная фигура в рясе. Она представляется Нериеном. Неизвестный гость предупредит игрока о надвигающейся глобальной катастрофе, механизм которой был приведён в действие магами Коллегии Винтерхолда. Когда наваждение исчезнет, диалог с Толфдиром прольёт немного света на загадочного гостя. В частности, учитель расспросит в подробностях о видении и поведает небольшую историю об Ордене Псиджиков - группе колдунов с острова Артеум, избравших отшельничество, чтобы следовать «старым путям» древней магии - позабытым мистическим трактатам, намеренно или случайно скрытым от глаз простого смертного.

Пока мастер Толфдир ведёт повествование, расположенные рядом саркофаги внезапно раскрываются, обнажая своё неприятное нутро - двое драугров (ходячих мертвецов) атакуют главного героя. Один из саркофагов, как выясняется дальше, представляет собой дверь, за которой лежит путь, по которому пойдут Довакин и Толфдир. Дальнейшее исследование заброшенных развалин нордов, населённое всё теми же ходячими мертвецами, приведёт магов в большую комнату, центр которой занимает большая вращающаяся сфера, окружённая мистическим сиянием.

Малейшее приближение к артефакту пробуждает стража - драугра по имени Йурик Голдурсон - мертвеца, бывшего при жизни сыном верховного мага в служении короля Харольда. Битва с боссом не так проста, ведь мертвец использует Крик Дракона, способный отбросить противника на дальнее расстояние, а также его защищает сама сфера. Внезапно Толфдир предпринимает попытку атаковать сферу, драугр теряет связь с предметом и становится уязвимым. С убитого босса выпадет часть амулета, остальные кусочки хранятся в гробницах его братьев, а души их сторожат усыпальницу отца.

Мастер Толфдир не имеет ни малейшего понятия о природе находки, а дальнейший разговор с архимагом в Коллегии приведёт Довакина к библиотекарю по имени Ураг гро-Шуб.

Арканеум

Именно такое название носит библиотека, куда направится протагонист для выполнение следующего квеста игры Skyrim. Коллегия Винтерхолда, по словам библиотекаря, не располагает необходимой литературой для идентификации находки. Потому Ураг предложит Довакину пробраться в крепость некромантов, расположенную неподалёку, для возвращения похищенных из Арканеума книг.

Схватка с небольшой группой колдунов крепости Феллглоу не вызовет особых затруднений, если не считать призыва ледяных атронахов одним из магов.

С полки требуется взять следующие фолианты:

  • Ночь слёз;
  • Последний король айлейдов;
  • Фрагмент: Об Артейуме.

Найти Авгура

Толфдир не перестаёт восхищаться уникальной находкой, день и ночь трудится в попытках прочесть неизвестные символы, рассекающие сферу вдоль и поперёк. Диалог с мастером прерывает эльф Анкано, сообщающий о незнакомце, требующем аудиенции у Довакина в палатах архимага. В комнате ждёт незнакомец в капюшоне, похожий на странного гостя в руинах Саартала. Псиджик останавливает время, чтоб сообщить герою важную информацию об Оке Магнуса (именно такое название носит артефакт) и опасности приведения его в действие. Гость предлагает отыскать в Коллегии некоего Авгура Данлейнского для получения ответов на массу вопросов. Когда заклинание спадает, Куаранир сообщает Анкано, что обознался, и уходит. Талморец же относится ко всему с подозрением и зарекается следить за каждым шагом Довакина.

Поиски упомянутого мастера приводят героя в локацию Мидден, находящуюся в подземельях под Коллегией, попасть в которые есть возможность через люк у главного входа. Подземные ходы населены ледяными пауками, снежными троллями и несколькими призраками. Отдельно следует упомянуть об уникальном месте - Кузнице Атронахов, способной создать особый предмет - Посох Атронахов. Недалеко от кузни, в локации «Тьма», протагонист находит огромный пучок света, являющийся целью поисков Драконорожденного.

Авгур Данлейнский когда-то был одним из лучших магов Коллегии Винтерхолда, но неудачный эксперимент привел к его развоплощению. Лишенный телесной оболочки, мастер существует в виде пучка света в Миддене. Чародей сообщает, что прежде приходили многие желающие познать тайну Ока Магнуса, а теперь Довакин должен остановить одного из членов Академии, собирающегося привести артефакт в действие. Авгур советует найти Посох Магнуса и поговорить с архимагом. После чего квест считается выполненным, а собеседник исчезает.

Сокрытое

Расспросы о посохе среди коллег по цеху приведут Довакина к Мирабелле, девушка же направит игрока в руины города Мзулфт, находящиеся неподалёку от оплота Братьев Бури, города Виндхельм, для выполнения следующего квеста, который предлагает Коллегия Винтерхолда. Ключ от руин находится рядом: у умирающего исследователя, упоминающего своего коллегу и некое сооружение под землёй.

Скитания по мрачному подземелью усложняются фалмерами - местными обитателями, периодически досаждающими Довакину то пущенной из темноты отравленной стрелой, то внезапным нападением из-за угла. Один из встретившихся фалмеров имеет необходимый квестовый предмет - Фокусирующий Кристалл. В итоге игрок попадает в Окуляторию - старое двемерское сооружение, тайну которого безуспешно пытается разгадать ещё один исследователь, который соглашается помочь, лишь узнав о Кристалле.

Путём действий с установкой кристалла и манипуляций с направлениями лучей при помощи магии стихии - огня и пламени - луч разделяется на три пучка и проецирует на стену изображение - карту Тамриэля. Но исследователь недоволен результатом, он сообщает, что изображение не должно быть таким маленьким, и заявляет о нахождении на территории Коллегии Винтерхолда некоего могущественного предмета. Тем не менее по завершении квеста он сообщает о местонахождении Посоха Магнуса - руина Лабиринтиан.

Покидая Мзулфт, Довакин снова сталкивается с Нериеном, который скажет о необходимости вернуться в Коллегию.

В зале Стихий Коллегии наблюдается паника, Мирабелла и архимаг в растерянности: двери зала заблокированы магическим барьером, потоки энергии отбрасывают любого, кто смеет приблизиться. Сквозь белесую пелену, испускаемую вращающимся Оком, проглядываются уже знакомые очертания высокой фигуры, находящейся рядом с артефактом, - Анкано.

Попытки разрушить барьер приводят к схватке между архимагом Савосом и Анкано, но эльф, воспользовавшись силой Ока Магнуса, обращает ситуацию себе в пользу. В следующий момент герой очнётся недалеко от Коллегии вместе с Мирабеллой, что обозначит конец квеста и начало следующего, подразумевающего ликвидацию последствий от масштабного энергетического выброса вследствие активации Ока Магнуса.

Во внутреннем дворе Толфдир сообщает о смерти архимага и о возникновении угрозы, которой подвергся городок, а не только Коллегия Винтерхолда. Прохождение квеста продолжается вместе со стражницей Фаралдой и Анриэлем. Довакин отправляется в поселение для уничтожения десяти малых магических аномалий, внешне напоминающих призраков. После устранения таковых герой получит амулет Савоса и отмычку от дверей Лабиринтиана от Мирабеллы.

Наследие Магнуса

Скитания по длинным туннелям руин прольют немного света на личность архимага: периодически Драконорожденному будут попадаться призраки Савоса Арена и его друзей магов, занимавшихся исследованиями развалин. В глубине катакомб заточен драконий жрец Морокеи, который периодически пытается заговорить с героем на непонятном языке. Каждая попытка приводит к опустошению запаса маны и пробуждению толп драугров, способных пользоваться Криком Дракона, магией, а также стрелять из лука.

Путь к цели вымощен рядом ловушек. Встречаются противники различной сложности, а также упомянутый голос Морокеи. Ближе к цели снова появляются призраки. Оказывается, что Савос Арен не без сожаления пожертвовал жизнью двоих товарищей, заточив их в подземелье, чтобы они удерживали с помощью магии зловещего драконьего жреца.

Для сражения с боссом требуется сначала убить души магов. Сам Морокеи является обладателем цели квеста - Посоха Магнуса. Особую ценность представляет и Маска Морокеи. На выходе из Лабиринтиана героя поджидает засада в виде талморского мага и соратника Анкано, что свидетельствует о продуманном заранее заговоре.

Око Магнуса

Разрастающаяся аномалия, порождённая могущественным артефактом, будто бы стирает с карты мира Коллегию. Теперь туда добраться можно лишь пешком. На месте уже сообщат Довакину, что магический барьер разрастается. С помощью Посоха Магнуса протагонисту удаётся прорвать преграду и войти в Зал Стихий. Увлечённый своим занятием Анкано утверждает, что в его руках могущество, способное обрушить весь мир в небытие. Применение магии не даёт никакого результата, и эльф остаётся под защитой артефакта. Остаётся лишь применять силу Посоха Магнуса на самой сфере, тогда предатель становится уязвим для атак, однако периодически защита Ока восстанавливается.

Поражение Анкано запускает заключительную сцену: появление Куаранира и товарищей из которые решают поместить Око в надежное место, подальше от людских глаз, где его никто не сможет отыскать. После этого Око исчезает, а Куаранир сообщает Драконорожденному о присвоении должности главы Коллегии Магов - архимага. Именно такую награду преподносит герою за спасение провинции Скайрим Коллегия Винтерхолда. Прохождение цепочки квестов на этом оканчивается. Все оказалось не так уж и сложно.

Коллегия Винтерхолда: баги и примечания

  • Нападения драконов разных уровней на Коллегию случаются весьма часто - с ростом уровня игрока. Схватка происходит во внутреннем дворе, маги приведены в режим боевой готовности, однако не все принимают участие в схватке, так как без помощи Довакина всё равно не справятся. Под дружеский огонь могут попасть некоторые маги, смерть которых сделает невозможным получение заданий из квестовой цепочки.
  • Даже после присвоения главному герою должности архимага придворный маг Вайтрана наряду с некоторыми встречающимися магами не перестанет предлагать вступить в Коллегию Винтерхолда.
  • Стражница Фаралда иногда не пропускает героя даже после демонстрации умения пользоваться магией. Выход только один - воспользоваться подземным ходом через Мидден.
  • Проводя экскурс по крепости, Мирабелла иногда просто останавливается и замолкает. Данный квест является побочным, поэтому лучше сразу идти к Толфдиру на урок.
  • Также известен ряд общих багов, возникающих в процессе всей игры Skyrim. Прохождение Коллегии Винтерхолда - не исключение. К таковым относятся всевозможные застревания в дверных проёмах наёмников, сопровождающих героя, провалы в текстуры, периодическое исчезновение напарников в неизвестном направлении.

Некоторые моды на Коллегию Винтерхолда

Ряд авторских модификаций, преобразовавших игру «Скайрим» (мод «Коллегия Винтерхолда») доступны для скачивания в Интернете. Различные дополнения подразумевают изменение внешнего вида персонажей (как обитателей Коллегии, так и всего игрового мира), а также замену стандартных текстур более живописными, красочными.

Ряд модов, доступных для поиска по ключевым словам «расширение Коллегии Винтерхолда», подразумевает исправление некоторых багов, переработку текстур Коллегии, апгрейд модели поведения персонажей в той или иной ситуации, редизайн внешнего вида согласно уровню персонажа, добавление побочных квестов и пополнение набора заклинаний как на продажу, так и для изучения.

Тенденция «обматывать» полюбившиеся игры всевозможными модами далеко не новая, потому количество мастеров, выставляющих свои творения, не поддаётся счёту. Помимо перечисленных модов, существует множество других: от введения персонажей различных мультипликационных вселенных до полного переделывания сюжетной линии игры. Каждый найдёт что-то своё, а ценители оригинальной игры всегда останутся верны классической версии таковой.

WinterholdCollegeArchMageQuarters WinterholdCollegeHallofAttainment WinterholdCollegeHallofCountenance WinterholdCollegeHalloftheElements WinterholdCollegeMidden01
WinterholdCollegeMidden02

  • Город: Винтерхолд

Коллегия Винтерхолда

Коллегия Винтерхолда находится в северной части города Винтерхолд , в Скайриме. Она действует так же, как Гильдия Магов в игре Oblivion или Morrowind, за исключением того, что это единственное и полностью автономное учреждение. Коллегия всячески пытается сохранить свою известность на территории Скайрима. Норды весьма скептически относятся к магии, особенно после событий Великого Обвала, уничтожившего большую часть города Винтерхолд. Кроме того, правилами Коллегии не запрещаются такие практики, как например Некромантия , находившаяся под запретом в Гильдии Магов.

Коллегия является очень безопасным местом и вход на территорию разрешен только избранным. Альтмерка по имени Фаральда дежурит на мосту, соединяющем Коллегию с остатками города Винтерхолда. В ее обязанности входит первичный отбор желающих поступить в Коллегию на обучение. Чтобы пройти такой отбор, необходимо показать свои умения в магии.

Само здание Коллегии больше напоминает крепость. Она располагается на высокой скале, стоящей посреди моря и соединенной с остальной сушей длинным каменным мостом, изрядно пострадавшим, видимо, во время Великого Обвала.

Здание Коллегии состоит из нескольких башен, в которых располагаются: библиотека, называемая Арканеум , Зал стихий , который используется для практических занятий магией, покои архимага , а также Зал достижений и Зал поддержки . В подземной части строения находится Мидден , самая старая часть Коллегии и на данный момент заброшенная.

Для вступления в Коллегию необходимо поговорить с Фаральдой и продемонстрировать ей одно из заклинаний. Если вы выполняете квест Древнее знание , то можете вместо заклинания продемонстрировать драконий крик . После этого вы будете допущены на территорию Коллегии, где Мирабелла Эрвин познакомит вас с расположением помещений.

Колетта Маренс : Магия Восстановления

Проводится между 1 и 2 pm:

"Я хочу напомнить всем еще раз, что Восстановление - достойная и полезная школа магии. Она более чем достойна изучения, несмотря на записи, которые я оставляла в спальне. И на столе. Ну и в столовой... иногда. Всякий, кто говорит, что лучше оставить Восстановление жрецам, забывает о нескольких вещах. Во-первых, нельзя отказываться от умения отгонять нежить. В Скайриме полно этих... драугров, древних нордских неупокоенных воинов. Я полагаю, что в нашей Коллегии всем приходилось хотя бы раз использовать заклинания Восстановления, чтобы держать их в узде. Во-вторых, как же можно забыть про обереги? Они совершенно необходимы любому магу, попавшему в трудную ситуацию. Они стали таким же общим местом, как Огонек свечи или Невидимость. Но самое главное - обереги спасут вам жизнь. Это очевидный факт. Все маги Коллегии регулярно используют обереги на тренировках, чтобы избежать физических травм. Я искренне надеюсь, что вы запомните эти слова и будете уделять больше внимания этому предмету в будущем. Спасибо."

Древис Нелорен : Камни-хранители

"Существование так называемых "камней судьбы" в Скайриме не подлежит сомнению. Их назначение, впрочем, неизвестно. Среди населения Скайрима бытует мнение, что камни имеют магическую природу. Это весьма правдоподобно, хотя прямых свидетельств этому нет. Упоминания о подобных камнях встречаются и у других народов Тамриэля. Однако вне Скайрима начертание символов иное, да и сами камни встречаются куда реже. К настоящему моменту ни одна из множества теорий касательно природы данных камней не нашла подтверждения. Взаимное расположение камней не позволяет предположить, что каждый отдельный камень является частью некоего общего узора. Также расположение камней на территории Скайрима не коррелирует ни с одним известным магическим феноменом. Даже возраст камней точно не известен. Широко распространено мнение, что они были установлены в Меретическую эру. Но записи того времени, включая и рукописи самого Исграмора, ничего не упоминают о камнях, так что это мнение не находит в них подтверждения. Тем не менее эти камни притягивают многих, поскольку местные сказания говорят о них как об источниках великой силы. Коллегия продолжит исследование этих уникальных объектов, и, конечно же, мы будем немедленно сообщать о любых открытиях."

Фаральда : Внешнее давление

"Не секрет, что Синод и Лига Шепотов недавно интересовались состоянием нашей Коллегии в Винтерхолде. На данный момент мы не знаем, в курсе ли хоть одна из этих организаций о том, что вторая интересуется тем же. Коллегия пока что отклоняла все предложения о личных встречах. Таково было желание Архимага Арена. Арен полагал, что хотя письма выглядели вполне невинно, цели Синода и Лиги далеко не так безобидны. Жесткая структура и железная дисциплина Синода поддерживаются только благодаря жестокому подавлению любого сопротивления политике их Совета. Вполне вероятно, что наша Коллегия в Винтерхолде интересует их как источник сторонников для своей организации. Также и Лига Шепотов давно уже стремится к тому, чтобы открыто противопоставить себя Синоду. Они сосредоточились на исследованиях, запрещенных Синодом, в частности на колдовстве и некромантии. Лига Шепотов надеется получить подтверждение того, что и мы изучаем эти направления. Тогда они смогут утверждать, что Синод - всего лишь политическое меньшинство в Империи и не имеет большого веса. Наша действительная позиция в этих вопросах их не интересует. Каким бы ни был наш ответ, он наверняка будет искажен в угоду интересам соответствующей организации. Кто-то даже предлагал в шутку послать одинаковый ответ обеим и посмотреть, как они его переделают на свой лад. На данный момент обе группы только и делают, что пытаются заручиться поддержкой императора. Их мало интересуют настоящая наука, исследования и знания. Архимаг Арен полагает , что эти свары серьезно угрожают автономии нашей Коллегии, и я не могу с этим не согласиться. Союз с любой из сторон привлечет к нашей Коллегии слишком много нежелательного внимания. Если какая-то из этих коллегий попробует связаться с тобой напрямую по... неофициальным каналам, пожалуйста, направляй их к мастеру-волшебнику. Говори как можно меньше, чтобы не поставить под удар наш нейтралитет."

Финис Гестор : Политика Коллегии

"Сейчас я хочу сделать небольшое объявление касательно правил нашей Коллегии. Прошу вас воздержаться от призыва существ в пределах видимости города Винтерхолд. Местные побаиваются атронахов. Что же до нежити... думаю, это понятно само собой. Ураг попросил меня напомнить всем, что книги нужно возвращать в Арканеум в том же состоянии, в котором вы их получили. Если это невозможно по причине неаккуратного обращения или несчастного случая, Ураг советует найти другой экземпляр и сдать в Арканеум. За неисполнение этих пожеланий, по словам Урага, вам придется "заплатить кровью". Подробности я у него не выяснял. Еще раз прошу всех убирать все материалы, которые используются в общих залах. Один из коллег опять подвернул ногу из-за того, что камень душ валялся на полу. Давайте попробуем свести травмы к минимуму. Сейчас вход в Мидден воспрещен; хотя первоначальный выброс мы очистили, там все еще небезопасно. Эксперименты там больше проводить нельзя, и магам не рекомендуется посещать Мидден. Древис восхищается магическим искусством того, кто как-то сумел затолкать несколько сот яблок в его подушку... Но просит больше этого не повторять. Он отметил, что если найдет этого искусника, то опробует на нем свой навык полной дезинтеграции вещей. К нам поступили неподтвержденные сообщения о том, что кто-то под покровом невидимости убегает в Винтерхолд с... неблаговидными целями. Это против всех правил Коллегии, и мы настоятельно рекомендуем немедленно прекратить эти походы. Мы будем благодарны за любую информацию о местонахождении предыдущей группы учеников. Пока что мы не можем их найти."

Финис Гестор: Об Оке

"Ведутся исследования последних находок Коллегии в Саартале. Сейчас мы рассматриваем все без исключения версии. Если у вас есть соображения на этот счет, поговорите с Мирабеллой. На данный момент нет никаких подтверждений слухам о том, что этот предмет - часть физического тела Магнуса, бога магии. Было высказано предположение, что этот предмет - портал в царство эфира, или Этериус, но пока что его не удалось ни подтвердить, ни опровергнуть. Была озвучена теория о том, что этот предмет фактически представляет собой весь Орбис в физическом пространстве. Само собой, отсюда следует, что весь Тамриэль, да и весь Мундус, по сути содержится в этой сфере. Также получается, что мы неким образом находимся за пределами собственного существования, когда смотрим на него. Хотя эта мысль выглядит, мягко скажем, сомнительной, мы пока что не можем ее полностью исключить."

Ураг гро-Шуб : Работы Шалидора

"Как многие знают, мы сейчас подробно исследуем работы архимага Шалидора. Он остался в нашей памяти как строитель великого Лабиринтиана , в котором якобы хранится ""Гламорил"", или секрет жизни. Хотя эти легенды уходят корнями в Первую Эру, существование "Гламорила" пока не подтверждено, равно как и его цели и функции. Тем не менее, Коллегия развила несколько теорий. Мы знаем, что уровень познаний Шалидора в магии намного превосходил средний уровень и для его эпохи, и для нашей. Несколько его работ, дошедших до нас, показывают, что он достиг такого понимания магии и мира, которое мало кому под силу. Интереснее всего то, что он был чрезвычайно разносторонним ученым, писавшим труды по самым разнообразным предметам. Его кругозор был настолько широк, что сам по себе вызывает интерес. Что же сказать о Гламориле? По-эльфийски это означает "секрет жизни". Быть может, это и есть объяснение работам Шалидора? Возможно, он как-то помогал ему в работе? Может быть, позволил ему прожить несколько жизней за короткий срок? Увеличил его интеллект и познания каким-то невообразимым образом? Возможно, мы никогда не узнаем. Коллегия продолжает собирать все работы Шалидора, пытаясь углубить наши знания как о нем самом, так и о магии в целом."

Связанные квесты

Основной квест

  • Посетить Коллегию Винтерхолда (ориг. College Objective Quest) - посетить Коллегию Винтерхолда
  • Первые уроки (ориг. First Lessons) - поступить в Коллегию
  • В глубинах Саартала (ориг. Under Saarthal) - раскрыть тайны этих древних руин
  • Библиотечные книги (ориг. Hitting the Books) - найти книги для идентификации артефакта
  • Благие намерения (ориг. Good Intentions) - найти и поговорить с Авгуром Данлейнским
  • Открытие невидимого (ориг. Revealing the Unseen) - использовать Окуляторию в Мзулфте для нахождения местоположения Посоха
  • Ликвидация последствий (ориг. Containment) - ликвидировать последствий магического воздействия артефакта
  • Посох Магнуса (ориг. The Staff of Magnus) - найти Посох Магнуса
  • Око Магнуса (ориг. The Eye of Magnus) - вернуться в Коллегию и обезопасить ее от Ока

Побочные квесты

  • Проект Арнела (ориг. Arniel"s Endeavor) - Помогите Арнелу Гейну в его исследованиях
  • Эксперимент Дж"зарго (ориг. J"zargo"s Experiment) - Помочь Дж"зарго опробовать новое заклинание
  • Просьба Онмунда (ориг. Onmund"s Request) - Помочь Онмунду вернуть фамильный амулет.

Первые уроки

Пройдя по мосту, вы попадете во внутренний двор Коллегии, где и увидите Мирабеллу Эрвин, ведущую разговор с талморским агентом по имени Анкано. Бретонка поприветствует вас и проведет небольшую экскурсию, в частности, покажет общежитие для учеников (вашу комнату) и расскажет о библиотеке (Арканеум), Зале Стихий (главный вход за памятником) и Покоях Архимага. Архимаг, Савос Арен, данмер очень занятой, поэтому все повседневные дела лежат на Мирабелле.

Как начинающему магу, вам выдадут соотвествующие одеяния: мантию разрушения ученика, капюшон ученика и ботинки. Носить их или пользоваться своей одеждой – дело хозяйское.

Когда немного освоитесь и отдохнете (спать можно в общежитии в своей кровати), отправляйтесь на первый урок к Толфдиру в Зал Стихий. Войдите через главный вход и далее откройте решетку с символом Коллегии Винтерхолда. В Зале уже ожидают учитель Толфдир и другие ученики – норд по имени Онмунд, хаджит Дж"зарго и данмерка Брелина Марион. Ученикам не терпится перейти к практическим занятиям. Выслушайте Толфдира и встаньте напротив него на символ на полу. В меню заклинаний выберите Малый оберег (даже если вы не учили это заклинание, оно появится в меню автоматически), после чего обороняйтесь с его помощью от магической атаки учителя. На этом первый урок магии закончен, поздравляем!

В глубинах Саартала

Задание доступно сразу же по завершению первых уроков магии. Вам предстоит отправиться в древние нордские руины Саартал (к юго-западу от Винтерхолда) и встретиться там с Толфдиром и другими учениками. Если доберетесь туда первым, подождите остальных, а затем следуйте за учителем внутрь.

Библиотечные книги

Хранителя библиотеки зовут Ураг гро-Шуб и скорее всего вы найдете его на рабочем месте – в Арканеуме. Будьте внимательны во время диалогов с орком: для того, чтобы продолжить основную линию заданий Коллегии, вы должны поговорить с Урагом об артефакте, найденном в Саартале. К сожалению, ответит вам хранитель, в библиотеке нет ни одной книги на эту тему, а точнее, «уже нет».

Благие намерения

В завершение предыдущего задания Ураг гро-Шуб попросит вас рассказать о книге Ночь Слез Толфдиру. Старого волшебника вы отыщете в Зале Стихий, где он будет любоваться сияющей сферой. Побеседуйте с магом и выслушайте его рассуждения по поводу странных символов на поверхности артефакта. Внезапно вас прервет Анкано и потребует следовать за ним. Вариантов, кроме как отправиться вслед за эльфом, здесь нет.

В покоях Архимага вас ожидает представитель Ордена Псиджиков, Куаранир. По каким-то таинственным причинам, он хочет разговаривать только с вами и даже заморозит время для этого разговора, в результате чего Анкано и Архимаг (находящиеся в этом же помещении) ничего не услышат.

Око Магнуса, именно так называется сфера, найденная в Саартале – чрезвычайно могущественный артефакт. Куаранир предупредит вас о том, что мир ещё не готов к его использованию, и в данное время Око представляет лишь опасность. Поскольку законы Ордена запрещают напрямую вмешиваться в подобные дела, Псиджик посоветует вам разыскать Авгура Данлейнского для получения дальнейших инструкций.

Расспросите обитателей Коллегии об Авгуре – Толфдир и Мирабелла Эрвин точно знают, где его можно отыскать, однако мастер-волшебник расскажет вам это только после убеждения. Авгур Данлейнский уже давно обосновался в Миддене, под Коллегией. Попасть туда можно через Зал Поддержки (люк на полу возле лестницы).

В подземельях вам могут встретиться ледяные привидения, морозные пауки, драугры и скелеты. Ищите переход в локацию под названием Мидден – Тьма. Авгура вы услышите, едва приблизившись к запертой двери. Не спешите уходить на поиски ключа – через мгновение дверь откроется сама собой и вы узрите сияющий шар. Собственно, это и есть бывший член Коллегии Авгур Данлейнский. Поговорите с ним (как выяснится, Анкано уже и здесь успел побывать). Оказывается, чтобы смотреть сквозь Око Магнуса и не ослепнуть, требуется особый посох. Возвращайтесь с новостями к Архимагу. Савос Арен подарит вам Обруч мага, после чего даст следующее задание.

Открытие невидимого

Мирабелла Эрвин, мастер-волшебник, кое-что знает об искомом Посохе Магнуса. Её можно найти в Зале Стихий или же во внутреннем дворе Коллегии. Несколько месяцев назад Посохом Магнуса интересовалась группа имперцев из Синода, прибывшая в Скайрим в поисках могущественных артефактов. В разговорах они упоминали двемерские руины Мзулфт – это всё, что известно Мирабелле. Очевидно, вам придется отправиться туда и выяснить всё на месте.

Ликвидация последствий

Савоса Арена вы найдете во дворе коллегии мертвым. Однако оплакивать Архимага будете потом, а сейчас поторопитесь в Винтерхолд. По вине Анкано город заполнили магические аномалии – агрессивные призрачные существа, которые угрожают мирным жителям. Прихватив на мосту Фаральду и Арнела Гейна, бегите в город и убивайте этих злобных существ. Вы должны уничтожить 10 штук и вернуться к Мирабелле Эрвин за дальнейшими указаниями.

Мирабелла всё еще чувствует себя плохо. Она расскажет, что незадолго до смерти Савос Арен отдал ей одну вещицу, связанную с Лабиринтианом – Дверное кольцо. Возьмите его, а также амулет погибшего Архимага и отправляйтесь в Лабиринтиан. Пока вы будете искать Посох Магнуса, Толфдир и Мирабелла постараются удержать Коллегию и весь Скайрим от катастрофы.

Посох Магнуса

Лабиринтиан будет помечен на вашей карте, он расположен во владении Хьялмарк, на юго-востоке от Морфала. Не забудьте захватить с собой данное Мирабеллой Дверное кольцо. На подходах к величественным лестницам убейте двух снежных троллей, после чего поднимайтесь к главному входу. У дверей вы увидите призрака Савоса Арена и еще нескольких магов (Атма, Гирдуин, Харнар Ледяной кулак, Та-Кто-Принимает-Свет и Эльвали Верен), они не обратят на вас никакого внимания, а вы можете послушать их разговоры, чтобы разобраться в произошедшем в Лабиринтиане. По мере продвижения в подземелье они встретятся еще не раз.

Око Магнуса

Разрушив барьер, бегите в Зал Стихий и ослабьте Око Магнуса при помощи Посоха! Когда Око открыто и сияет особенно сильно, Анкано неуязвим. Применяйте Посох Магнуса для закрытия Ока, а затем направляйте все свои силы на злодея-талморца. При повторном раскрытии Око начинает выпускать магические аномалии (которые могут быть полезны, т.к. содержат в себе камни душ для перезарядки Посоха).

Сначала, направляйтесь к мосту, ведущему в Коллегию Винтерхолда и поговорите с Фаральдой . В зависимости от того, что вы скажете, она попросит вас использовать заклинание. Если у вас этого заклинания нет, вы можете приобрести его у неё за определённое количество золота. Когда вы получите заклинание, используйте его на платформе рядом с Фаральдой . Платформа загорится и Фаральда позволит пройти вам по мосту и проведёт небольшой вводный тур. Вы также можете использовать один из доступных вам криков. Эффект будет тем же.

Процесс инициации

После того как вы поговорите с Мирабеллой Эрвин , она решит провести вам тур. Как бы то ни было — она даст вам два предмета, которые нужно одеть (хотя это не столь важно для участников): капюшон новичка (+30 к количеству маны) и робу новичка (-12% к стоимости использования магии разрушения, мана восстанавливается на 50% быстрее).

Проследуйте за ней — она всё расскажет и покажет.

Она приведёт вас к новичкам, которые находятся в комнате учеников, где расположены 5 комнат. По одной на каждого новичка и одна для Толфдира . Ваша комната — первая справа. В ней есть кровать, сундук и некоторые начальные предметы (например, камень душ).

Присоединиться к лекции

После проведения тура, она попросит вас присоединиться к лекции в главном зале и послушать Толфдира . Толфдир начнёт рассказывать её вам и трём другим новичкам. Можно заметить как они нервничают. Ваши сверстники будут уговаривать профессора научить их практической магии и, в конце концов, он спросит вашего мнения. Даже если вы скажете, что безопасность превыше всего, он всё-равно попросит вас помочь ему в демонстрации защитных чар. Если вы не знаете этого заклинания, он бесплатно вас ему научит. Вам нужно будет использовать это заклинание и защититься от его атаки.

После того как вы успешно защитите себя от одного из его огненных шаров, задание будет выполнено и следующее задание автоматически начнётся.

Для начала отправляйтесь в Саартал и подождите там Толфдира и других учеников. Когда они прибудут, следуйте за профессором. Оказавшись внутри, Толфдир попросит вас помочь в поисках магических артефактов. Он попросит вас собрать четыре похожих артефакта. Возьмите амулет прямо перед вами. Когда вы его подберёте, то окажетесь в ловушке и вам придётся подождать, пока Толфдир придёт и спасёт вас. После того как он это сделает, он попросит вас одеть этот амулет. В момент, когда вы его оденете, стена, с которой вы его сняли, начнёт выделять энергию. Используйте любое заклинание на стене и она сломается.

Пройдите через дыру в стене и вы, в конце концов, окажетесь в маленькой комнате. Толфдир пойдёт с вами. Оказавшись в комнате, вы будете атакованы высокоуровневым драугром. Убейте его и продвигайтесь дальше. Толфдир будет следовать за вами.

Первая головоломка. Вам нужно будет вращать столбы, пока они не окажутся в правильном положении, а затем потяните рычаг. Подсказка о том, какое изображение должно быть на столбе, находится на стене за колоннами.

Вторая головоломка. Она решается таким же образом, как и первая. Вы обнаружите восемь столбов. Первые расположены в таком порядке, в котором должны быть другие четыре.

В итоге, вы доберётесь до большой комнаты. В задней её части будет огромный, зависший в воздухе шар, покрытый рунами, который защищён магической стеной. На троне, в центре комнаты, восседает довольно опасный драугр, Йурик Голдурсон . Подождите, пока Толфдир начнёт вытягивать из шара силу и не попросит вас атаковать врага. Йурик начнёт светиться двойным огнём: черным и фиолетовым (как будто вы используете заклинание колдовства) — именно в этот момент ваши атаки будут успешны.

Когда вы его убьёте, Толфдир попросит вас сообщить об этом архимагу. Не забудьте оглядеться по сторонам, так как вам не нужно будет вновь возвращаться в это место. На столе и на троне, где восседал Йурик (у которого, кстати можно стащить посох), есть парочка полезных вещей.

Потом выходите через дверь, которая расположена за синим шаром и вы найдёте стену с драконьим словом и большой сундук. Изучите слово, обыщите ящик, а затем покиньте руины.

Поговорите с архимагом в Коллегии . Он даст вам посох магического света и поблагодарит, после чего отправит к Ураг гро-Шубу (что активирует задание «Библиотечные книги »).

На столе в комнате архимага вы можете найти книгу с имперским докладом о Саартале , в которой вы сможете найти немного информации об этих руинах, хотя там не будет ничего полезного.

Найдите Урага , который скорее всего находится в Арканиуме со своими любимыми книгами. Он расскажет вам о том, что книги, которые могут помочь, были украдены магом по имени Орторн , который сбежал в крепость Феллглоу с небольшой группкой магов. Он отметит это место у вас на карте и отправит вас туда в одиночку.

Крепость Феллглоу расположена на пустоши вниз по реке от Вайтрана . Когда вы туда доберётесь, вы заметите, что она заброшена. Вас атакуют два высокоуровневых мага. Когда вы их одолеете (и их атронаха тоже), заходите в подземелье. Оно заполнено магами различных специализаций — льда, огня, ветра и колдовства. Маги будут атаковать вас среднестатическими заклинаниями, но в то же время они не облачены в броню, что делает их уязвимыми для холодной, острой стали. Когда они будут при смерти, то будут стараться убежать от вас, что время от времени просто забавляет. Каждый из них облачён в робу новичка с какими-нибудь эффектами — их можно использовать для продажи или зачарования. Многие из них также держат при себе свитки, зелья и алхимические ингредиенты.

Вскоре вы окажетесь в камере пыток, где маги держать несколько высокоуровневых вампиров. Эти вампиры дружелюбны и будут атаковать магов, если вы выпустите их на свободу. Как только вы проберётесь через комнату пыток, вы заметите Орторна , который заперт в другой клетке. Он попросит вас освободить его. Если вы это сделаете, он захочет пойти с вами, хотя ваш персонаж не очень охотно поддержит эту инициативу.

Затем проходите в тренировочный зал, где три высокоуровневых мага ожидают вас, а затем направляйтесь в следующую комнату, которая напоминает библиотеку, усеянную испорченными книгами и магами-новичками. Проходите в комнату справа от вас, в которой вы сможете найти стол зачарования, алхимический стол и немного снаряжения, полезного для кузницы.

После библиотеки, вам нужно будет избавиться от огненного атронаха, а затем вы сможете войти в комнату с Вызывающей , могущественным и таинственным магом, о которой ранее упоминал Орторн . Вызывающая предлагает вам бежать, но вам придётся остаться и одолеть её. Она — серьёзный оппонент, умеющий призывать атронахов и использующая магию разрушения (например заклинания искры, огненной стрелы или ледяного шипа). Для тех персонажей, которые любят скрытность, нужно завести с ней диалог. Она позволит вам забрать книги, но потребует оставить к Орторна с ней. Как бы то ни было, вам нужно будет самим забрать книги, что даст вам возможность проскользнуть позади неё и ударить её скрытой атакой в спину. У неё вы не найдёте ничего особенного. Когда она будет мертва, вы сможете забрать три книги и возвращаться назад к Урагу , который наградит вас несколькими книгами навыков.

Поговорите с Толфдиром и он опишет вам свои мысли по поводу ока Магнуса . Он объяснит, что подобного он никогда не встречал — это ни эльфийские записи, ни даэдрические, они вообще странны по своей природе.

Неожиданно, Анкано вмешается в ваш разговор и потребует вас поговорить с ним. Он расспрашивает о таинственном монахе ордена Псиджиков , который попросил вашей аудиенции. Когда вы окажетесь у архимага, вы вновь встретите Куаранира (первый раз вы его повстречаете в более ранних миссиях гильдии магов). Он заморозит время, поскольку он хочет поговорить с вами. Указав срочность и малое количество времени на разговор с вами, он объяснит вам, что вы должны сделать всё, чтобы не дать никому воспользоваться оком Магнуса , так как «мир пока не готов к подобной силе». Куаранир продолжит предостерегать о последствиях, если вы откажетесь от этого, и почему только у игрока есть шанс не допустить этого. Судя по всему, орден Псиджиков не хочет прямого вмешательства.

После того как разговор с ним закончится, Анкано и архимаг очнутся и будут задавать вам вопросы. Становится ясно, что Куаранир заморозил время, чтобы поговорить с вами в тайне от других. Анкано выражает вам и монаху своё недоверие и предупреждает, что попытается выяснить всё о монахе.

Поговорите с архимагом Савосом Ареном , который стоит неподалеку и разузнайте у него о посохе Магнуса , о котором упоминал Куаранир , рассказывая о том, как им направлять силу глаза и спасти мир от неизбежной цепи событий.

Вы также можете поговорить с Толфдиром о том, где находится Авгур Данлейнский ; или же вы можете убедить Мирабеллу Ервин рассказать вам об этом. Авгура можно найти в Миддене .

Поговорить с Авгуром Данлейнским легко; всего пару драугров или скелетов будут его охранять. Вы можете попасть в Мидден через люк в северной части двора колледжа или по лестнице в Зале поддержки . Когда вы окажетесь там, не забудьте полазить в сундуке (ниже слева от вас при входе через люк во дворе. В тоннеле дальше расположен алхимический столик. Пробирайтесь в Мидден — Тьма .

Там есть несколько «запертых» дверей, которые открываются лишь ключом. Чтобы пробраться туда, вам нужно поговорить с Авгуром . Однако, если вы просто будете просто стоять там и ждать, то голос Авгура скажет вам, чтобы вы слишком настойчивы и что вы можете пройти. Дверь откроется.

Авгур снова предупредит вас об опасности, таящейся в глазе Магнуса , а затем он исчезнет. Ваш журнал будет обновлён и вам нужно будет направиться к архимагу Савосу Арену . После диалога, этот квест будет завершён и начнётся следующий.

Поговорите с Мирабеллой . Отправляйтесь в руины Мзулфт . Входите в главную дверь и послушайте умирающего Гавроса Плиния , который расскажет о том, как на него напал фалмер и забрал объект под названием «Фокусирующий кристалл ». Следуйте дальше в помещение под названием «Паровые машины » и убивайте всех врагов, которые мешают вам добраться до вашей цели. Когда вы пройдёте через «Паровые машины », вам нужно будет сразиться с боссом, у трупа которого вы обнаружите фокусирующий кристалл — не забудьте его забрать.

Далее направляйтесь дальше по подземелью и найдите комнату с центурионом. В этой комнате есть двемерский сундук, в котором вы сможете найти ключ в Окулаторий . Возвращайтесь в главную комнату Паровые машины и отоприте дверь. Парат Декимий позволит вам зайти в Окулаторий (если вы заметили закрытую дверь, но не видите ключа, разворачивайтесь и направляйтесь вниз по лестнице в задней части комнаты в большой комнаты, за следующей дверью будет босс, который защищает сундук с ключом).

Поговорите с Паратом и разместите кристалл в Окулатории . Используйте заклинания огня и льда (меняйте их, пока глаз не выровняется) на постамент, куда вы разместили глаз, а затем выровняйте большие зелёные кольца на потолке, чтобы лучи света сфокусировались. Затем поговорите с Паратом и послушайте его нытьё о колледже. Покиньте Мзулфт и возвращайтесь к Савосу Арену . Поговорите с ним и он попросит вас помочь ему в снятии барьера, который установил Анкано . Используйте на нём любое атакующие заклинание. Покиньте двор и найдите Савоса Арена . Делайте, что вам говорят и послушно защитите Винтерхолд .

Это достаточно простой квест. После пробуждения и разговора с Мирабеллой Эрвин , покиньте здание и выходите наружу, где вы обнаружите тело архимага и группу магов. Покиньте колледж и направляйтесь в Винтерхолд , где вам надо найти и убить десять магических аномалий . После того как вы их всех одолеете, возвращайтесь в колледж и поговорите с Мирабеллой Эрвин . Она даст вам амулет Савоса Арена и Обруч мага из Лабиринтиана , а также направит вас на поиски посоха Магнуса в Лабиринтиане .

Руины Лабиринтиана — не самое сложное архитектурное строение, которое можно найти в мире игры и охраняется он несколькими видами нежити — драуграми, скелетами и прочими существами.

Когда вы доберётесь ко входу в руины, то заметите призрачные остатки от архимага Савоса Арена с пятью другими учениками из Коллегии Винтерхолда . Призраки не замечают вас и будут доживать свои последние минуты жизни. Пока вы будете пробираться по подземелью, их будет становиться все меньше и меньше. Архимаг будет требовать пробираться дальше, пока он не останется один. В тот момент своей жизни он был не столь могущественным магом, чтобы сразиться и одержать победу против Морокея (как отмечено в одном из диалогов, Морокей появится дальше в подземелье).

Дракон-скелет появится в первой комнате Лабиринтиана , а также вы можете повстречать около 10 скелетов. Скелеты довольно слабы, особенно против отменного огненного заклинания, так что разделайтесь сначала с ними, прежде чем браться за дракона. Лучшим вариантом будет вызвать огненного атронаха сразу за дверью и даже не приближаться к ним. Таким образом вы сможете одолеть всех скелетов и не потерять и единицы здоровья, что позволит вам быть готовым к сражению с драконом и не отвлекаться на всякие мелочи.

Впереди расположен коридор, наполненный башнями, которые атакуют морозными стрелами, огненными шарами и пламенем, а также на полу могут быть расположены несколько морозные/огненные руны. На сложности эксперт/мастер вполне возможно заклинателю будет тяжело пройти там. Лучший вариант для игрока — вытаскивать камни душ из первых двух башен, уворачиваясь при этом от огненных шаров из дальней башни, а затем бежать со всех ног по коридору направо. Кроме того вы можете попытать удачу в сбитии камней душ заклинаниями огненной или ледяной стрелы. Ну и можете попробовать пострелять из лука по ним. Сохраняйтесь почаще в этом коридоре, если у вас возникают какие-либо проблемы. Вы также можете столкнуться с призраками — вызывайте огненного атронаха и снарядитесь всеми защитными заклинаниями, которые у вас есть (например Дубовая кожа или Каменная кожа ). Сконцентрируйтесь на убийстве Матери-дымок , так как все остальные исходят прямо из неё.

Также вы повстречаете драугра, восседающего на троне напротив стены с драконьими словами. Убейте его и изучите новое слово, которое замедляет время.

Последний босс, Морокей защищён магическим пузырём, который подкармливается двумя порабощёнными магами. Он начнёт двигаться, когда потеряет свою защиту. Чтобы остановить магов, вам необходимо убить их. Тщательно подготовьтесь к битве (восстановите здоровье, ману) и атакуйте их - после этого вас ждёт долгая битва с Морокеем .

Морокей может призвать грозового атронаха, а также переводить на свою сторону атронахов, которых призвали вы. Он атакует мощным электрическим заклинанием, которые высасывают магию и наносят большой урон здоровью. Если вы одолеете атронаха, то сразиться с ним будет немного полегче.

Прохождение Коллегии Винтерхолда 15 Декабря 2011 23686 0

После возвращения в Коллегию Винтерхолда с посохом Магнуса , используйте его на магическом барьере вокруг колледжа и войдите в Зал стихий вместе с Толфдиром .

Анкано и Толфдир немного поболтают по-дружески, а потом Толфдир запустит в талморца заклинанием — однако никакого эффекта от этого не будет. Анкано находится под воздействием магического барьера, который можно убрать при помощи использования посоха Магнуса на глазе Магнуса . Очень важно использовать посох на глазе Магнуса в течении некоторого времени - до тех пор, пока он не превратится в целую и не светящуюся сферу — барьер, защищающий Анкано от магических и физических атак, исчезнет и вы сможете преспокойно убить его. Во время сражения он может вновь обратиться к помощи глаза, однако вы знаете как ему противостоять. Кроме того вокруг могут появиться Магические аномалии , с которыми вы разделывались в самом Винтерхолде .

Когда вы одолеете Анкано , появится несколько человек из ордена Псиджиков . Они поздравят игрока и назначат его новым архимагом. Они также заберут с собой Око Магнуса , так как он пока очень опасен для мира. Ещё секунда — и они исчезли вместе с глазом.

Поговорите с Толфдиром — он скажет, что ваша кандидатура — лучшая кандидатура на пост архимага. Он отдаст вам ключи от покоев архимага и его робу.