Подвижные игры в детском лагере. Игры для лагеря: необычные соревнования

Игры для детского школьного лагеря.

Конкурс «Кто лучше умеет считать» Первая шуточная игра-конкурс расскажет о том, какая команда умеет лучше считать. Для этого надо создать две группы детей, в которых будет по 8 человек. Ребята выстраиваются в шеренгу, а на спину им прикрепляются номерки от 1 до 8, вразброс. Дети не знают, какой номер у них на спине, но могут видеть номер впереди стоящего игрока. Суть конкурса: как можно скорее выстроиться так, чтобы счет был верным.

Конкурс «Художник, или как курица лапой» Можно использовать также творческие конкурсы в лагере для детей. Вот, к примеру, отличный конкурс, который поможет раскрыть в ребенке нестандартного художника. Для этого с каждого отряда нужно взять по одному человеку. Суть игры: надо при помощи карандаша и ноги (не руки!) нарисовать рисунок (одинаковый для всех). К примеру, дом или цветок. У кого получится лучше, тот и выиграл.

Конкурс «Крокодил». Нужно также помнить и о том, что конкурсы в лагере для детей должны быть еще и очень веселыми. Так почему бы не поиграть с детками в старого доброго «Крокодила»? Для этого нужно выбрать одного человека, который будет ведущим. Детки из разных команд садятся перед главным игроком и пытаются угадать, что тот показывает. При этом ведущий не должен использовать слов или же иных звуковых подсказок. Побеждает та команда, которая за весь конкурс наберет больше очков. Каждое угадывание члена команды – 1 балл.

Конкурс «Поварята» Также надо помнить, что конкурсы в лагере для детей должны ребят еще и учить чему-то полезному. Именно таким и является этот конкурс. Для него дети делятся на две команды, одна из которых «варит» суп, другая – компот. То есть участники по очереди должны называть овощи или фрукты. И так, пока одна команда не будет знать, что сказать. Как вариант, это может быть конкурс капитанов, где называть овощи и фрукты будет не целая команда, а только лишь один человек.

В поиске сокровищ . Подбирая интересные конкурсы для детей в лагере, нужно не забыть организовать ребятам игру, который называется «В поиске сокровищ». Для этого надо на определенной местности спрятать клад и развесить подсказки, которые должны помогать игрокам двигаться вперед. В результате победителем становится та команда, которая раньше остальных нашла клад. Внимание: данный конкурс предполагает наличие также и взрослых. Ведь лучше всего сокровища спрятать где-то в лесу.

Животные . Какие еще бывают конкурсы для детей в лагере? Веселые! Так, можно просто подурачиться. Для этого ребята делятся на две команды. Игроки одной – мяукают, другой – хрюкают. Далее всем завязывают глаза, дети перемешиваются между собой. Цель игры: с закрытыми глазами найти всех членов своей команды, взявшись в результате за руки по цепочке.

Конкурс на внимательность -это индивидуальный конкурс .

То есть тут играет каждый сам за себя. Хотя в результате победитель также может представлять и всю команду. Так, все дети становятся в ряд. Когда ведущий говорит «море» – все должны прыгнуть вперед, «суша» - назад. Также ведущий может говорить «вода», «речка», «озеро» и так далее, то есть все, что относится к воде. И так же с сушей. Вариации: «берег», «земля», «песок». Те из детей, которые неправильно прыгнут, выбывают из игры. Остаться должен один человек, который и принесет выигрышный бал своей команде.

Портрет. Нередко бывает и так, что приходится некоторое время проводить в здании. Для этого нужно иметь про запас различные конкурсы для детей, в лагере в помещении которые можно провести без особого затруднения. Отличный конкурс в таком случае – на умение рисовать. Так, каждый игрок выбирает себе «жертву», то есть того человека, которого он рисует (из присутствующих). Далее же все остальные участники должны угадать, кто же изображен на портрете. Побеждает тот, чей рисунок узнает больше людей.

Приз. Рассматриваем далее конкурсы и игры для детей в лагере. Так, можно попросить детей поскорее достать приз. То есть на ящик или шкаф вешается большой амбарный замок. Детям же вручается связка ключей, среди которых как можно скорее надо найти нужный. Если нет возможности спрятать что-то интересное, надо просто попросить детей подобрать к замку ключик.

Юные скульпторы. Существуют еще и очень веселые конкурсы в летнем лагере для детей. К примеру, всем деткам точно понравится игра «Скульптор». Реквизит тут простые: шарики и скотч. Из надутых шаров нужно склеить мужчину или женщину так, чтобы максимально было похоже на оригинал. Далее же придется объяснить свое творение, так что самое веселое будет еще впереди. игры викторины конкурсы для детей в лагере

Спортивный конкурс «Морской» Играть в эту игру можно и в спортзале, что, к слову, будет даже лучше. Тут – каждый сам за себя. Выбирается адмирал, то есть главнокомандующий корабля. Он будет отдавать приказы, которым игроки должны подчиняться.

«Правый борт!» - все детки бегут к правой стене.

«Левый борт!» - ребята бегут к левой стене.

«Корма» - дети отправляются к задней стенке.

«Нос» - к передней.

«Поднять паруса!» После этой команды все должны тут же остановиться и поднять вверх руки.

«Драить палубу!» В данном случае все дети делают вид, что моют пол.

«Пушечное ядро!» После этой команды все дети приседают.

«Адмирал на борту!» В данном случае дети должны замереть и «отдать честь» главнокомандующему.

Из игры выходит тот человек, который неправильно выполнил команду или же последним прибежал к стене. И так пока не останется один или несколько игроков.

Завалить мамонта . Данная же игра подойдет, скорее, младшим отрядам. Для этого нужно представить, что вся команда – это племя. Вожатый же выбирает мамонта, то есть того, кого нужно завалить на ближайшую кровать или мат. Победителей в принципе быть не может. Но можно попробовать засекать время, сколько тот или иной мамонт продержится. конкурсы для детей в лагере дневного пребывания.

Игра на меткость . Так, ребята любят следующую забаву, которая еще и развивает меткость. Для этого на стульчик нужно поставить тарелку с песком или мукой. Все детки по очереди должны бросать туда, находясь на определенном расстоянии, монетку или крышку от бутылки. Побеждает та команда, в чьей миске окажется больше предметов.

Игры на бумаге. Если нет возможности отправиться на улицу и даже в спортзал, можно занять себя весьма веселой и простой игрой. Для этого всем участникам раздается по листику бумаги и ручке. Выбирается одно длинное слово, из которого участникам нужно сложить много маленьких. Победителей тут может быть двое. Один - кто сложил наибольшее количество слов. Другой - кто из длинного слова сложил наиболее длинное. Также можно поиграть в старый добрый «Морской бой». Если очень скучно Какие еще могут быть конкурсы для детей в лагере дневного пребывания? Почему бы не начинать день с хорошего настроения? Для этого все детки садятся в ряд, и каждый своему товарищу говорит комплимент или желает чего-то хорошего. При этом также можно скорчить смешную рожицу. игры конкурсы для детей в летнем лагере

Сделай мумию. Деткам также очень нравится игра-конкурс , цель которой – из человека сделать мумию при помощи туалетной бумаги. То есть нужно так обмотать игрока, чтобы он максимально был на нее похож. Побеждает тот, чья мумия больше понравится залу. В качестве небольшого вывода хочется сказать, что, подбирая игры, викторины, конкурсы для детей в лагере, нужно учитывать не только возраст малышей, но еще и их интересы. Ведь с разными детками нужно работать совершенно по-разному. Кому-то больше нужно спортивных конкурсов, кому-то – веселых, а кому-то – интеллектуальных.

Дорожные игры 1, 2, 3, машина стоп. Эту игру можно включить в спортивные детские конкурсы по изучению дорожных правил. Ведущий-милиционер стоит спиною к игрокам и произносит слова «Раз, два, три, машина стоп». В это время игроки-машины едут к ведущему. Как только милиционер произнес слова, быстро поворачивается и смотрит, кто не успел остановиться. Штрафники начинают свой путь сначала. Ведущий снова отворачивается и произносит слова. Он может их растягивать или тараторить. Задача игроков - незаметно «доехать» до ведущего и дотронуться до него. Далее игрок становится ведущим, и игра начинается сначала. конкурсы для детей 10 лет

Светофор. Эта игра похожа на предыдущую. Только ведущий стоит лицом к игрокам и произносит плавно, быстро или по слогам какой-то цвет светофора. Игроки должны при «красном» стоять неподвижно (руки по швам), на «желтом» наклонить корпус вперед, а на «зеленом» бежать к ведущему. Первый, кто добежит до ведущего, и будет победителем.

Проведите соревнование на чемпиона отряда, используя русские скороговорки. Из соревнования выбывает тот, кто ошибся, к примеру, три раза. Скороговорки можно написать на отдельных листочках. Участники тянут листочки, запоминают ее и повторяют вслух.

1. на дворе трава, на траве дрова

2. два дровосека, два дровокола, два дроворуба

3. рапортовал, да не дорапортовал, а стал дорапортовывать – зарапортовался

4. во поле - затопали кони, от топота копыт пыль по полю летит

5. Архип осип, осип охрип

6. везёт Сенька Саньку с Сонькой на санках

7. коси, коса, пока роса, роса долой, и мы домой

8. щетинка – у чушки, чешуя у щучки

9. собирала Маргарита маргаритки на горе

растеряла Маргарита маргаритки на дворе

10. три дроворуба на трёх дворах дрова рубят

11. ходит кошка вокруг, мышка вдруг под рундук,

мышка вдруг под сундук

12.сшит колпак, да не по-колпаковски, надо колпак переколпаковать

12. наш Полкан попал в капкан

13. водовоз вёз воду из-под водопровода

14. милая Мила мылась мылом, намылилась,

смыла – так мылась Мила

15. идет с косой козёл косой

16. нисколько не скользко, не скользко нисколько

17. ушёл косой козёл с козой

18. у пеньков опять пять опят

19. от топота копыт пыль по полю летит

20. сшила Саша Сашке шапку

21. расскажу вам про покупки, про крупу да про подкрупки

22. расскажу вам про покупки, про покупочки мои

23. дед Додон в дуду дудел, Димку дед дудой задел

24. шла Саша по шоссе и сосала сушки

25. лавировали корабли, лавировали, да не вылавировали

26. курьера курьер обгоняет в карьер

27. мокрая погода размокропогодилась

28. шёл Фрол по шоссе к Саше в шашки играть

29. угольки поставили в уголки, в уголки поставили угольки

30. ткач ткёт ткани на шапку Тане

31. три свиристели еле-еле свистели на ели

32. пекарь Пётр пёк пироги

33. около кола колокола колоколят

34. бобр добр до бобрят

35. все скороговорки не переговорить, не перевыскоговорить

36. король – орел, орел – король

37. Карл у Клары украл кораллы, А Клара у Карла украла кларнет

38. маляр Шурик мешал сурик

39. дремал Сандро в дендрарии

40. Собрал Сашок сушек мешок.

Каждому участнику прикалывается булавкой на спину любое существительное - жираф, бегемот, горный орёл, бульдозер, хлеборезка, скалка и т.д. Каждый может прочитать, как называются остальные, но, естественно, не может прочитать, как называется он сам. Задача каждого участника - узнать у остальных своё новое имя. Участники на вопросы могут отвечать только "Да" или "Нет".
Доброволец встает спиной к остальным участникам игры и закрывает глаза. Игроки располагаются полукругом, один из них протягивает вперед руку и быстро касается спины ведущего. Как только это произошло, ведущий может обернуться. Однако игроки тоже стоят наготове. Все они, и тот, кто коснулся спины, и те, кто ни при чем, вытягивают вперед руку, делая знак, будто тормозят машину на улице. При этом все игроки, как один, заявляют: "Я!", имея в виду, что это именно они коснулись спины ведущего. Задача ведущего - определить, кто же все-таки до него дотронулся. Если ведущий отгадывает, кто над ним подшутил, то встает в круг, поменявшись с шутником местами. А если нет, то так и мучается по второму, третьему, четвертому разу, пока не поймает шутника с поличным.

Кто быстрее доставит пакет

На участке местности намечают 2–3 маршрута. Составляется схема движения по каждому из них, на ней обозначаются участки движения по азимуту, ориентирам, обозначенным флажками, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут вычерчивается на бумаге, делят его на участки, определяют азимут каждого звена, измеряют его длину в шагах. На исходном пункте каждому отряду вручают пакет и ставят задачу быстрее доставить в «штаб». По команде группы начинают двигаться параллельно на расстоянии 200–300 метров. Выигрывает та группа, которая первой достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику.

Примечание. Игра может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп одного отряда.

Заморозки

Выбирается водящий. Игра состоит в том, что по сигналу все игроки разбегаются в разные стороны, а водящий бросается за кем- нибудь из них вдогонку. Его задача: осалить кого- нибудь, но это сделать не так- то просто, потому что он не имеет права салить игрока, присевшего на корточки (на корточках нельзя сидеть более 15 секунд), а также игрока, застывшего в неподвижной позе. Единственное, что водящий может сделать с «застывшим» игроком – это заставить его зашевелиться или рассмеяться. При этом не разрешается дотрагиваться руками до «застывшего», но зато можно щекотать его травинкой или чем- нибудь подобным. Осаленный или «размороженный» становится водящим.

Мертвая зона

Свяжите концы длинной веревки. Все дети берутся за эту веревку двумя руками и образуют круг, внутри которого на полу или на земле рисуется еще один круг, раза в три поменьше. Это «мертвая зона». По сигналу каждый начинает тянуть веревку на себя, стараясь заставить других играющих вступить в малый круг. Тот, кто туда наступит, выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один играющий.

Площадка ограничена, двое или трое играющих берутся за руки – они сеть. Их задача ловить рыбок, задача рыб не попасть в сеть. Если рыбка все же попалась, она присоединяется к сети. Сеть не должна разрываться. Игра продолжается, пока не останется две-три рыбки, которые в следующем коне становятся сетью.

Катапульта

Положите поперек бревна дощечку длиной 1–1,5 метра (как качели). На один конец положите и прикрепите крышку от банки. В нее положите теннисный мячик. Играющий резко наступает на один конец, заставляя мяч взлететь в воздух. Начисляются очки тому, кто сумеет поймать свой мяч.

Волки во рву

На площадке чертится коридор (ров) шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагом. Во рву находятся водящие – «волки» (2–3), остальные – «зайцы» – прыгают через ров и стараются не быть осаленными. Если до «зайца» дотронулись или он наступил в ров, то «заяц» выбывает или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев», только находясь во рву.

Казаки-разбойники

Дети разбиваются на две команды: команду казаков и команду разбойников. Разбойникам надо за определенное время спрятаться самим на оговоренной территории и спрятать клад: какую- то игрушку, предмет, конфету. После этого казаки разбегаются по двору в поисках всех разбойников и клада.

Чтобы сбить с толку и запутать казаков, разбойникам разрешается рисовать на заборах, асфальте и стенах стрелки. После удачных поисков команды меняются местами.

Мячом из круга

Играют две команды по десять человек. Для игры вычерчивается круг диаметром 20–25 метров. Внутри его чертят второй круг диаметром вдвое меньше первого.

Перед игрой одна команда (по жребию) размещается по меньшему кругу, а другая отходит в сторону метров на 10–12 в вычерченный заранее квадрат. Здесь один из игроков прячет в карман или за пазуху небольшой резиновый мяч. После этого игроки второй команды располагаются по большому кругу. Руки они держат за спиной, в карманах или за пазухой. Каждый старается показать, что мяч у него. Играющий, у которого спрятан мяч, выждав подходящий момент, бросает мяч в кого- нибудь из игроков первой команды. В кого попадает мяч, тот выходит из круга. Если бросивший мяч промахнулся, то он сам выбывает из игры. Побежденный из первой команды может остаться в кругу, если он успеет поднять мяч и бросить его в кого- нибудь из игроков другой команды до того, пока они убегут в квадрат. Когда все игроки одной команды будут выведены из строя, игра начинается снова. На этот раз мяч прячет победившая команда.

Триста

В эту игру играют футбольным мячом в одни ворота. Играют две команды, число играющих в каждой не больше четырех человек. Одна команда становится в ворота, а игроки другой команды бьют по воротам с 11-метровой отметки. В то время когда один из игроков бьет, остальные игроки этой команды стоят возле ворот и, если мяч от одного из стоящих в воротах игроков отскочит в поле, добивают его. За отскочившим в поле мячом могут выйти несколько игроков команды и попытаться отнять его.

Когда все игроки пробьют, команды меняются местами. За попадание в ворота очки начисляются следующим образом:

– если мяч залетит в ворота на высоте ниже пояса и никто из игроков не заденет его, бьющим дается 50 очков; – эта же высота, но кто- то задел за мяч – 25 очков; – если мяч пролетит на высоте ниже пояса и никто из игроков его не заденет – 75 очков, а если заденет – 50 очков; – если мяч отскочит от одного из стоящих в воротах игроков и бьющая команда все же забьет его, то дается 15 очков.

Игра заключается в том, чтобы как можно быстрее набрать 300 очков. Если команда перебрала очки свыше 300, то лишние очки высчитываются от 300.

Если имеются настоящие футбольные ворота, то можно играть до 500 очков, однако при этом добавляются следующие условия:

– за попадание в штангу – 50 очков; – в крестовину – 150 очков; – в перекладину – 100 очков.

Мяч на привязи

Вкопайте в землю шест, так чтобы он был высотой 3 метра. Сделайте на высоте 2 метров на шесте метку. На земле нарисуйте вокруг шеста круг радиусом 2 метра. Затем разделите его пополам линией 5 метров. Мячом может служить теннисный мяч или любой другой мягкий мяч, обернутый сеткой, за которую к нему привязывают веревку 2,5 метра. Другим концом веревка привязывается к вершине шеста. В игре используется теннисная ракетка. Также по мячу можно ударить руками. Задача играющих – обвить веревку вокруг шеста над 2-метровой отметкой. Двое играющих стоят каждый на своей стороне, границы которых определяются линией 5 метров. Оба бьют по мячу, стараясь закрутить веревку в разных направлениях. Вступать в круг нельзя.

Джунгли

Игроки делятся на три равные команды, каждая из них имеет свой цвет повязок. Оговаривается территория, на которой будет проходить игра. Ведущий называет, кто за кем гоняется, например: красные за зелеными, зеленые за синими, синие за красными (должно получиться кольцо), и задает начальные направления, по которым разбегаются команды. Затем ведущий считает до 20–30, и игра начинается. Игроки одной команды пытаются догнать и осалить игроков той команды, за которой они назначены гоняться, и убегают от игроков третьей команды, так как те ловят их. Если «хищник» осалил свою жертву, то жертва отдает свою повязку и выбывает из игры. Собранные повязки играющие отдают ведущему, если пробегают мимо него. Ведущий по собранным повязкам подсчитывает количество «живых» игроков в каждой из команд.

1-й вариант: побеждает та команда, которая быстрее переловит все свои «жертвы». 2-й вариант: побеждает та команда, которая останется в «живых» – это случается, когда у этой команды не осталось врагов (при этом тактика игры выжидательная: нельзя сразу «убивать все свои жертвы», так как они гоняются за врагами).

Круговая лапта

Игроки одной команды, стоя с обеих сторон площадки, салят мячом игроков другой команды, бегающих посередине. Бросать мяч надо в ноги, а прыгать через мяч – ноги врозь. Осаленный выходит из игры. Затем команды меняются местами.

Футбольный боулинг

С расстояния 8–12 метров играющие пинают футбольный мяч по установленным 10 кеглям или пластиковым бутылкам. Счет ведется как в обычном боулинге.

Для этой игры подойдет любая площадка или спортзал. С одной стороны прочертите линию 15 метров, которая будет обозначать «дом» команды, параллельно ей в 7 метрах – еще одну линию. Затем на расстоянии 25–30 метров – самую дальнюю линию.

Играющие делятся на 2 команды. Одна из них – в «поле», другая бьет по мячу. Первый игрок сам подбрасывает мяч и бьет по нему рукой или кулаком. После удара по мячу он должен добежать до дальней линии и вернуться «домой», стараясь это сделать так, чтобы команда соперников не попала в него мячом. Если он не сумеет перебросить мяч за линию 7 метров, ему дается вторая попытка. Если он не сможет сделать это и во второй раз – передает мяч игроку своей команды.

Члены команды, находящейся в «поле», не имеют определенного места положения и могут свободно перемещаться по площадке за 7-метровой линией. Они должны попасть мячом в пробегающего игрока другой команды, но им не позволяется делать более одного шага с мячом, а также держать его более 3 секунд. Они могут передавать друг другу мяч, чтобы кто- то мог с более близкого расстояния бросить в бегущего соперника, которому нельзя убегать дальше площадки, ограниченной концами линий

Заранее определите число попыток, которые должна сделать команда. Выигрывает команда, в которой сумело пробежать большее число игроков.

Играют 2 команды на футбольном поле. Поле делится на две части. У каждой из команд есть флаг, вначале он стоит на месте ворот в своей зоне. Игроки стараются забежать на «вражескую» территорию, схватить флаг и отнести его на свою территорию. Но на «вражеской» территории их могут осалить игроки другой команды, при этом осаленный игрок стоит на месте и ждет когда его выручат (коснутся) игроки из его команды. Если игрок бежал с флагом и его осалили, он втыкает флаг в землю в том месте, где его поймали. Игроки не имеют права трогать свой флаг и подходить к нему ближе чем на 2 шага. У флага можем быть постоянная охрана, но не больше 1–2 человек. Выигрывает та команда, которая первая принесла флаг противника на свою территорию.

Не промахнись

Играющие образуют круг. В середину идет водящий. Ребята по кругу перебрасывают мяч между собой, выбирая удобный момент, чтобы запятнать водящего. Водящий должен все время увертываться, чтобы его не могли осалить. Если игрок попал в водящего, то он идет в центр круга, а водящий занимает его место. Если игрок промахнулся, то встает на одно колено и в этом положении продолжает ловить и бросать мяч в водящего. В случае вторичного промаха он встает на два колена и в этом положении продолжает игру. Если, бросая мяч в водящего, игрок промахнулся в третий раз, он выходит из игры. Если же попал, то снова встает на одно колено и продолжает игру. В случае вторичного попадания он имеет право продолжить игру стоя. Игра длится 20–30 минут. Победителем считается игрок, который продержится дольше других.

Слежка

Подготовка. Чтобы игра прошла успешно, необходима предварительная подготовка. Организаторам игры следует придумать около 20 подозрительных действий, которые им придется выполнить, например: записать номер автомобиля в блокнот, осветить фонариком номер дома или дорожный знак, остановить прохожего и спросить дорогу, подать сигналы фонариком кому- нибудь, спрятать монетку в дупло дерева, сверить часы с городскими часами и т. п. Это могут быть любые другие нетипичные действия. Необходимо также четко договориться о времени возвращения команд с игры на место старта.

Ход игры. Перед началом игры каждой команде вручается лист с описанием «подозрительной личности», за которой необходимо проследить и доложить обо всех подозрительных действиях. В дополнение даются координаты, где можно найти эту личность и где ее видели в последний раз. Каждой команде необходимо обнаружить эту личность, проследить за ней так, чтобы не вызвать подозрений, и записать все подозрительные действия. Каждый организатор, играющий роль подозрительного типа, ждет определенное время, чтобы у команды была возможность его «засечь», и начинает выполнять свои подозрительные действия. Все команды и «подозрительные личности» возвращаются на отрядное место в заранее обговоренное время.

Подсчет очков ведется следующим образом: 1 очко за каждое замеченное подозрительное действие; 1 дополнительное очко за ценные дополнения, объяснения к подозрительному действию; минус 1 очко за каждый случай явного наблюдения за личностью, чем сами вызвали подозрения.

Быстро шагай

Водящий становится на одной стороне площадки, а все остальные дети – на другой стороне, в своем «доме», отмеченном чертой. Водящий поворачивается спиной к детям и говорит, закрывая лицо руками:

Быстро шагай, Смотри не зевай, Раз, два, три,

Стой! Пока звучат эти слова, все играющие выходят из «дома» и идут в сторону водящего, стараясь приблизиться к нему, но шагом, а не бегом. После команды «Стой!» все останавливаются, а водящий поворачивается к ним лицом. Если водящий заметил кого- либо в движении, он отсылает его назад в «дом». Игра продолжается и повторяется до тех пор, пока кому- либо из играющих не удастся приблизиться к водящему. После этого все играющие бегут в «дом», а водящий старается кого- нибудь осалить. Если ему это удается, он становится игроком, а игрок – водящим. Игру повторяют несколько раз и отмечают тех ребят, которых ни разу не поймали.

Примечание. Начинать движение из «дома» надо только по словам «быстро шагай». Нарушители возвращаются «домой» и начинают все сначала.

Определенное место

Где-нибудь на пришкольном участке положите записку под большой камень. В записке напишите: «Вы нашли это место. Принесите записку мне».

Затем запишите ориентиры, которые могут помочь в поиске этого места (линии электропередач, дорога, родник, колодец, сломанное дерево, дорожный знак и т. д.).

Задача каждой команды – первой найти это место. Направление поиска может быть неизвестно, поэтому им придется осмотреть достаточно большую территорию, чтобы найти предложенные ориентиры. Обнаружив первый ориентир, они продолжают поиск. Главное – тщательно продумать задания, а первый ориентир должен быть самым сложным.

Игра проводится на знакомом участке лесистой местности площадью около 1 квадратного километра. Выбираются двое водящих. Каждый из них получает по предмету («клад»), который он должен в течение 10–15 минут спрятать на расстоянии не более 300 метров от места нахождения отряда. Причем ребята знают вид «клада» – ящик, мешок, тарелка и т. д. А затем они отправляются на поиски. Кто найдет «клад», тот и считается победителем. Водящие меняются, игру можно продолжать.

Примечание. «Клад» можно прятать не только на земле, но и на деревьях, в кустах. Нельзя «клад» зарывать, но маскировать его можно.

Охота на оленя

Из числа играющих выбирается «олень», который убегает в лес.

По дороге он разбрасывает заметные, заранее оговоренные предметы: клочки бумаги, веревки, камешки и т. п. Причем, убегая, «олень» всячески пытается запутать следы. По следам «оленя» через 10 минут бросаются «собаки». Их задача – найти спрятавшегося «оленя» и попасть в него шишкой или снежным комком. «Собаки» могут использовать только три выстрела. В случае промаха они выбывают из игры. Продолжительность игры оговаривается заранее.

Укради знамя

Играющие делятся на две команды с равными силами. У каждой команды есть свое знамя, которое прячется на заранее оговоренной территории. Площадка для игры делится с таким расчетом, чтобы оба знамени находились на одинаковом расстоянии от границы. Задача команд – вынести знамя противника на свою территорию. Если играющего запятнали на территории противника, то он остается на этом месте до того момента, пока игрок из его команды не выручит его (запятнает). Игра прекращается по команде.

Командные колдунчики

Эта игра отличается от обычных салок тем, что осаленный останавливается на месте и держит руки в стороны, пока его снова не осалят-выручат бегающие товарищи. В игре побеждает та команда, игроки которой за меньшее время осалят больше игроков другой команды.

Два колышка

Каждая команда стремится коснуться чужого колышка. Но на чужой половине поля вас могут осалить. Осаленный, как и в игре «Колдунчики», обязан неподвижно, с растопыренными руками замереть на месте, пока его не выручат свои. В круг (диаметром 2 метра) к своему колышку заходить нельзя.

Вертуны

Внутри большого круга, который обозначен на земле, команда (5—10 человек) выстраивается колонной, в которой каждый, кроме первого, держится за плечи впереди стоящего. Другая команда (такая же числом), располагаясь вокруг первой, перебрасывается мячом, чтобы в удобный момент бросить его в последнего из колонны.

Возможные варианты исхода игры:

1) команда - колонна маневрирует внутри круга до тех пор, пока все ее игроки не выйдут после осаливания из игры;

2) через равные временные отрезки пребывания в кругу сравнивают число осаленных в каждой команде;

3) если игроки такие опытные, что их трудно осалить, то команды меняются после первого же попадания в последнего, а сравнивать в этом случае лучше время пребывания в кругу.

Колыханка

Из 10—15 ребят образуется тесный круг. А один их товарищ стоит в середине, прижав руки вдоль тела к бокам и плотно сдвинув ступни. Не сходя с места, средний подает в какую-нибудь сторону, а окружающие принимают его на руки, передавая соседям или стоящим напротив. Смысл игры в том, что центральный доверяется товарищам, а они его заботливо качают.

Поленница

Вожатый: «Встаньте в круг, возьмитесь за руки! Скажу: «Побежали!» — бегите по кругу. Скажу: «Тяни!» — каждый пусть тянет соседа на кегли. Выходит из игры тот, кто сбил кеглю или разомкнул правую руку».

Возможно, в лагере найдутся для замены кеглей поленья, высотой до колена и выше. Когда же объектом перепрыгивания (сбивания) становятся неглубоко воткнутые в землю прутики, игра уже будет называться индейским танцем.

Чехарда

Один игрок, наклонившись, для устойчивости опирается руками в свои колени. Второй участник с разбега перепрыгивает через него, опираясь в прыжке руками на спину стоящего. И, остановившись в двух метрах от первого, так же наклоняется. Третий перепрыгивает уже через двух подряд. Когда сделает свои прыжки последний из всех, то прыгать начинает наклонившийся первым.

Перетягивание за палку

Оба соперника садятся на траву. Упершись ступнями, а руками взявшись за гладкую толстую палку, они по сигналу судьи стремятся перетянуть соперника в свою сторону, чтоб он привстал. Ладони на палке должны чередоваться, а вес ребят — быть приблизительно одинаковым.

Можно тянуть и просто взявшись за руки. Также можно устроить и командное перетягивание.

Укротитель диких зверей

Поставьте в комнате стулья, на один меньше, чем ребят. Все занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей. Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных. Тот, чье животное названо (играющие предварительно выбирают их для себя), встает и начинает медленно идти вслед за, своим укротителем. Как только укротитель произносит слова «Внимание, охотники!», все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья. Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей.

Угадай, кто я!

Игра проходит веселее, когда в ней принимают участие сразу много детей. Ведущему завязывают глаза, остальные берутся за руки и встают вокруг «слепого». Ведущий хлопает в ладоши, и гости начинают двигаться по кругу. Ведущий хлопает еще раз, и круг замирает. Теперь ведущий должен указать на какого-нибудь игрока и попытаться угадать, кто это. Если ему удается это сделать с первой попытки, то тот, кого угадали, водит. Если же ведущий с первой попытки не угадал, кто перед ним, он имеет право дотронуться до этого играющего и попробовать угадать еще раз. В случае правильной догадки водит гость, которого опознали. Если ведущий не отгадал и во второй раз, то он может попросить гостя полаять или, например, помяукать.

Оркестр

Это очень забавная игра, в нее интересно играть, когда много народу.

Каждый из участников выбирает для себя музыкальный инструмент, на котором он впоследствии будет «играть». Лучше всего, если выберут разные инструменты. Выбирается ведущий — «дирижер». Он становится лицом к «оркестру», и по сигналу «оркестр» начинает играть! Дирижер делает движения, будто он играет на своем инструменте (например, изображает барабанный бой, надувает щеки, будто играет на флейте, и т. д.). Остальные участники оркестра делают такие движения, будто играют каждый на своем инструменте, но при этом не сводят глаз с «дирижера». Вдруг «дирижер» переходит на другой инструмент — начинает изображать игру на музыкальном инструменте, выбранном другим участником. Игрок, на чьем инструменте начал играть «дирижер», тут же должен прекратить все движения и зажать уши руками. Все остальные участники игры теперь переключаются на тот инструмент, который выбрал «дирижер». Через некоторое время «дирижер» возвращается к своему первоначальному инструменту, и участники оркестра тоже возвращаются к своим.

Итак, «дирижер» «играет» то на своем, то на чужом музыкальном инструменте, а игроки стараются уловить его движения и не ошибиться.

Зомби

Выходят по двое от каждой команды и становятся рядом: рука об руку. По парам соприкасающиеся руки связывают, а свободными руками, то есть один из участников левой, а другой правой рукой, должны завернуть приготовленный заранее сверток, обвязать его тесемкой и завязать бантик. Чья пара справится первой, — получает очко.

Шарик

Нужно перекидывать воздушный шарик друг другу, но при этом нельзя двигаться с места, отрывать ступни от пола. Тот, кто сдвинулся с места или кто последним коснулся мяча, когда его уже никто не поймал, получает штрафное очко. Получивший три штрафных очка выбывает из игры — он садится и наблюдает за игрой других. Выигрывают те, кто остаются последними на игровом поле.

Клубок

Очень длинная веревка (около 15 м) связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачивается, а остальные, держась двумя руками за веревку, запутываются, образуя живой клубок, который водящий должен распутывать. Его задача — снова образовать круг.

"Кораблик"

Всем участникам выдаются бумажные кораблики, и каждый по очереди рассказывает о себе, как о кораблике ("Мой кораблик зовут "Ксюша", он любит читать книги о путешествиях…")

"Звёздный дождь"

Каждый из ребят получает по бумажной звездочке. На ней они должны написать свое имя. После этого ведущий обходит всех с коробочкой в руках. Каждый бросает в коробку звездочку и громко произносит свое имя. После того как все звездочки собраны, ребята по очереди начинают вытягивать их из коробки. Достав звезду, игрок читает написанное на ней имя и отдает ее владельцу.

"Летающие имена"

Все участники встают в круг. Ведущий называет свое имя и кидает мяч кому-то из ребят. Тот, кто поймал мяч, должен назвать свое имя и бросить мяч другому игроку. Важное условие – игрокам, у которых мяч уже побывал, бросать мяч запрещается.

2 вариант этой игры (на запоминание имен)

Ведущий называет свое имя и затем называет имя другого человека и бросает этому человеку мяч. Тот, кто поймал мяч, должен назвать свое имя, имя другого игрока и бросить мяч тому человеку, чье имя он назвал. И так далее, пока мяч не побывает у каждого игрока. Условие остается прежним - игрокам, у которых мяч уже побывал, бросать мяч запрещается.

"Восточный базар"

Каждому участнику выдается по 4 (если детей много, можно сделать меньше) небольших листочка. На всех четырех листочках дети пишут свое имя (если имена повторяются, то можно что-нибудь добавить, фамилию). После этого все листочки складываются во что-то (в кепку, в коробку) и перемешиваются. Затем каждый участник снова получает по 4 листочка, с именами других детей. Цель - найти все свои листочки. То, как ребята будут "добывать" свои листочки, они выбирают сами. Это может быть обмен, подарок и т.д.

"Поменяйтесь местами"

Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет). Ведущий стоит в центре круга, он произносит некую характеристику, относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула, становится ведущим. Пример характеристик: кто любит танцевать; кто играет на гитаре; кто любит мороженое; кто умеет плавать и др.

Игры на командообразование/сплочение

"Ритмика"

Группа стоит в кругу. Ведущий задает движение (шаг вправо–шаг влево) и определенный темп. Участники по одному и по очереди должны встроиться в темп и повторять движение ведущего так, чтобы не произошло сбоя. Как только команда сбивается, все начинается сначала. Варианты усложнения:1. Делать в полной тишине; 2. Добавить еще одно движение.

"Минное поле (БИП)"

На земле расчерчено поле из 20 – 30 клеток, в каких-то из них "мины". Где есть "мины", знает только ведущий. Задача: перебраться всей командой через это "минное поле". На этом поле есть единственный правильный путь. Двигаться по полю можно только по одной клетке, вправо, влево, вперед, по диагонали вправо, по диагонали влево. Если шаг сделан неверно, звучит команда "Бип". В этом случае участник должен вернуться и встать в конец очереди. И теперь следующий участник пытается выполнить задание.

Упражнение выполняется в тишине (не разговаривая), и всем участникам, кроме стоящего на поле, нельзя пересекать линию старта.

"Коллективный счет"

Участники стоят в кругу, опустив головы вниз, и, естественно, не глядя друг на друга. Ведущий называет число. Задача группы - называть по порядку числа до необходимого числа. При этом должны выполняться три условия:

Во-первых, никто не знает, кто начнет счет и, кто назовет следующее число (запрещается договариваться друг с другом вербально или не вербально);

Во-вторых, нельзя одному и тому же участнику называть два числа подряд;

В-третьих, если нужное число будет названо вслух двумя или более игроками, ведущий требует снова начинать с единицы.

"Льдина"

Для игры нужен коврик или плед, или газетный лист - смотря какого размера отряд. Все игроки должны поместиться на "льдине", чтоб никто не наступал мимо. После того как все успешно уместились, льдина уменьшается на четверть. Главная задача -- снова всем поместиться и никого не "уронить".

"КВН"

Ведущий говорит: "Вы - команда КВН. Ваша задача - представиться зрителям, затратив как можно меньше времени. При этом каждый из вас должен подбросить мяч - назвать свое имя - поймать мяч. Время будет общим для всей команды".

Группа пытается выполнить задание, ведущий засекает время, сообщает результат, предлагает провести еще один раунд, дает достаточно времени на обсуждение методики. Если группа долго не приходит к решению, ведущий дает еще одну вводную:

"Я видел, как одна команда справилась с этой задачей за одну секунду".

Группа должна прийти к следующему решению: все встают тесно в круг, соединяют ладони вместе, подбрасывают мяч, одновременно называют свои имена, ловят мяч.

Игры на выявление лидера

"Фигуры"

Участники встают в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить: квадрат, равносторонний треугольник, звезду. Использовать разрешается только устные разговоры.

"Семейная фотография"

Ведущий предлагает участникам представить, что все они - большая семья, и всем вместе надо сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю "семью" для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка"; он тоже может участвовать в расстановке членов "семьи". Более никаких установок для участников не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. После распределения ролей и расстановки "членов семьи" "фотограф" считает до трех. На счет "три!" все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.

"Карабас"

Участники игры сидят в кругу (можно на стульях, можно на корточках) и внимательно следят за движением руки ведущего. Ведущий говорит слово "КАРАБАС" и одновременно показывает любое количество пальцев. Сколько пальцев показал, столько должно подняться с места участников.

"Ехали цыгане"

Ведущий предлагает участникам построить "цыганскую повозку", состоящую из "телеги", "тройки лошадей", "стен телеги", "крыши", "колес", "извозчика", "пассажиров", "жеребенка на привязи". Время на подготовку задания 3 – 5 минут.

"Делай раз!"

Ведущий просит участников стать за свои стулья и дает команду:
"На команду "Делай раз!" вы должны поднять свои стулья на высоту один метр от пола. Внимание, ваша задача - опустить стулья одновременно". Как правило, первый из участников, скомандовавший: "Делай два" ("три-четыре" или "опустили"), является лидером-организатором. Если стулья опускаются хаотично и неорганизованно, без команды, ведущий должен снова скомандовать: "Делай раз!"

Игры с залом

Подвижные игры/Игры на свежем воздухе

Игры-минутки

"Есть Контакт"

Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 5 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например, буква "а" и тогда образуется слог "ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

"Себе – соседу"

Участники встают в игру. Один водит, находится в кругу. Участники круга левую руку держат ладонью вверх, правую – соединяя все пальцы, как бы для того, чтобы посолить, держат концами пальцев вниз, как раз здесь находится монетка. Монетка передается по кругу правой рукой одного участника в левую руку другого участника, который стоит справа от первого. Все участники круга повторяют движение передачи монетки вне зависимости есть она у них или нет. Каждый участник правой рукой сначала дотрагивается до своей левой со словом "себе", а потом до левой руки соседа имитируя передачу монеты со словом "соседу". Все хором произносят слова: "себе – соседу" и одновременно повторяют движения, имитирующие передачу монеты. Участник в кругу закрывает глаза и поворачивается вокруг своей оси, чтобы не видеть, где находится монетка, а когда она уже передается по кругу, ему нужно "поймать" монетку и тот, у кого окажется она, встает в круг на место водящего.

"Шла собака"

Участники встают в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. Слова следующие: "Шла-собака-по-роялю-и-нажала-ноту"-название любой ноты (до, ре, ми, фа, соль, ля, си). Тот человек, кому выпало назвать "ноту", называет вслух любую и делает хлопок. Затем все поочередно называют ноты, делая каждый раз хлопок. Задача игрока, на которого "выпадает" выбранная нота, быстро убрать руку – тем самым увернувшись от хлопка.

"Пиф-паф"

Все игроки встают в круг. Игроков должно быть не менее 6-7 человек. Сначала ведущий называет имя любого игрока. Названный должен присесть. А его соседи справа и слева начинают дуэль. Ее принцип очень прост. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать: "Пиф-Паф". Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника или вместо "Пиф-Паф" скажет, например, "Птыж" (что случается очень часто). Если человек, имя которого назвали, вовремя не присел, то он выбывает, т.к. он оказывается между двумя стреляющими. Проигравший выходит из круга. Выигравший поединок называет чье-нибудь имя и все повторяется. Нельзя называть имена своих соседей. Победители - двое оставшихся в круге.

"Муха и бобер"

Все участники стоят в кругу. Ведущий говорит игрокам, что в комнате летает муха. Чтобы ей помочь пролететь, нужно хлопать руками по очереди. Кто хлопнет позже или раньше, тот сделает ей больно и она не сможет летать. Ведущий показывает в какую сторону она полетела, ребята должны очень быстро хлопать руками. После этого он говорит, что в комнате еще находится и бобер, которому очень нужно пробежать по кругу. И чтобы ему помочь, нужно очень высоко подпрыгивать. Ведущий показывает, куда пообжал бобер, и ребята начинают по очереди подпрыгивать. После этого ведущий говорит, что муха и бобер решили пробежать одновременно и запускает их в разные стороны, ребята должны не запутаться.


Сегодня детские лагеря пользуются у детей и их родителей большой популярностью. В каждом детском оздоровительном лагере определена своя программа отдыха, которая подразумевает правильный распорядок дня, физическую нагрузку, полезное питание, самодеятельность, конкурсы и конечно же веселые лагерные игры .

Первый, первый!

Все желающие дети становятся в круг и по часовой стрелке получают номера: первый, второй, третий и т.д.. Затем все вместе начинают ритмично хлопать в ладоши, два раза - в ладоши, два раза - по коленкам. Хлопки не должны останавливаться. Первый игрок должен назвать дважды свой номер, когда хлопает по коленям, и дважды номер другого человека, когда хлопает в ладоши. Услышавший свой номер тоже на два хлопка по коленям называет свой номер и номер другого участника. Главное в игре - не сбить общий ритм хлопков и не остановиться. Кто собьется, тот становится в конец и получает последний номер. Все номера, соответственно меняются, так что нужно быть внимательным.

Сижу!

Два игрока заключают договор об игре - с этих пор они следят друг за другом. Каждый раз, когда один из игроков садится, он должен сказать«Сижу!». Если игрок сел и не сказал «Сижу», то противник, где бы он не находился, выставляет большой палец и кричит слово «Сижу» так, чтобы соперник услышал, и начинает счет. Другой игрок должен подбежать и «нажать» на палец, чтоб счет прекратился. Так происходит несколько раз, счет суммируется, пока не доходит до ста. Кто первым досчитает своему противнику до ста - тот и выигрывает.

Военная тайна

На протяжении смены два человека друг другу на любые вопросы должны отвечать «военная тайна», прежде чем сказать ответ. Если игрок забывает, то ведется счет. Перед игрой участники договариваются, до скольки будут играть. В основном играют до пяти «ошибок».

Марафон

Отряд делится на небольшие команды по 3-5 человек. Вожатые всем заранее раздают заготовленные листочки с заданиями и устанавливают сроки их выполнения, например «до ужина» и т.п. Команда должна выполнять задания-инструкции, написанные на листочке, и вернуться в «штаб» (к вожатым). Команда, которая вернулась первой и выполнила все задания правильно считается победившей. По истечению срока соревнования, все команды должны вернуться, независимо от выполненных заданий. Задания могут быть следующего характера: выяснить у вожатой такого-то отряда Марьи Ивановны, какое ее любимое блюдо, посчитать количество окон в здании столовой и т.д.

Крепкие цепи

Дети делятся на две равные команды. Участники каждой команды выстраиваются в одну линию, держась за руки. Первая команда спрашивает: «Чью душу желаете?». Вторая команда называет имя игрока из первой команды: «Вася!» Цель Васи - порвать цепь другой команды. Он разбегается и бежит на противников, если он супеет прорвать цепь, то забирает с собой одного из игроков в свою команду, а если нет - то остается у противников. Потом вторая команда спрашивает: "Чью душу желаете?" и так далее. В конце игры должна образоваться одна цепь.

Привет, я паровоз!

Играющие встают в круг, один из них выбирается паровозом. Затем паровоз бегает в кругу и возле него, подбегая в конце концов к одному из играющих, и, остановившись, говорит: «Привет, я паровоз!». Играющий, к которому «подъехал» паровоз, повторяет его слова, с той же самой интонацией, затем называет себя (по имени), и сам становится паровозом, а старый паровоз его вагоном. Дальше они бегают уже поездом, так продолжается до тех пор, пока все играющие не представятся и не станут одним поездом.

Отправляемся на Север

Играющие стоят в кругу, один игрок назначается ведущим. Ведущий заявляет, что он идет на Север, и что с собой он возьмет только тех, кто возьмет с собой «правильный» предмет. Далее каждый из играющих по очереди должен сказать, что именно он возьмет с собой на Север. Ведущий же отвечает, берет он этого человека с собой или нет. Игра длиться до тех пор, пока все не догадаются по какому признаку их берут или не берут в путешествие. А признак очень прост - ведущий берет тех, у кого первая буква имени совпадает с первой буквой названия предмета, который он называет. Впрочем, признак может быть и другим, например, можно брать только тех, кто добавляет к своей фразе «пожалуйста» или здоровается, все зависит от фантазии ведущего.

Что будешь делать с предметом?

Дети садятся в круг, в водящий называет любое слово-предмет. Следующий по очереди игрок должен сказать, что он будет делать с этим предмето, затем другой участник тоже говорит, как он использует эту вещь, при этом повторяться не разрешается. Когда очередь возвращается к ведущему, он называет новое слово. Тот участник, который замешкается или не сможет дать ответ, выходит из игры. Пример игры: водящий называет слово щетка, затем первый игрок говорит «я буду чистить обувь щеткой», второй игрок продолжает «Я буду вытирать пыль этой щеткой» и т.д.

Угадывай быстрее!

Участникам раздают по 10 листиков, на каждом из которых необходимо написать имя известной личности. Это могут быть как реальные люди, так и герои фильмов и мультфильмов, например, «Чебурашка», «София Ротару», «Юрий Гагарин» и другие. Листики сворачивают и бросают в приготовленную для сбора записок шапку или коробку. Когда каждый участник написал все 10 личностей, все бумажки перемешиваются.

Игроки делятся на пары. Удобнее всего, если партнеры будут сидеть друг напротив друга. Задача игровых пар состоит в том, чтобы угадать за игру как можно больше личностей, написанных на листочках.

Шапка с записками всегда идет по кругу и попадает по очереди к игрокам из разных пар. Участник, к которому попала шапка, убеждается, что его партнер приготовился слушать внимательно. Засекается 30 секунд и за это время игрок должен вытаскивать одну за другой записки, разворачивать их и объяснять своему напарнику, что за имя написано в записке, не произнося этого имени. Партнер должен быстро сообразить, кто загадан в записке и произнести его имя как можно скорее. Затем вытаскивается следующая записка и таким же образом объясняется напарнику.

Чем больше личностей отгадает за 30 секунд пара, тем лучше. Если личность так и не смогли разгадать, записка опускается снова в общую массу для следующего игрока. Переходя по кругу, шапка с записками попадает то к одному участнику из пары, то к другому. Те бумажки, имена на которых отгаданы, складываются в одно место, а в конце игры, когда все записки разобраны, пары подсчитывают количество листиков. У кого их больше, тот и выиграл!

Подготовила Анна Суслова