Обзор игры resident evil 6. Четыре в одном. Вескер в отпуске

Создание каждой серии игр начинается с идеи. Разработчики ArmA зациклены на правдоподобности боевых действий, авторы Tomb Raider делают ставку на обаяние главной героини, а визитной карточкой Crysis стала продвинутая графика. Не лишенные недостатков, эти и другие проекты привлекают свой круг игроков, и каждый знает, чего ждать от сиквела или дополнения.

Но в чем идея Resident Evil? Игрок с сединой, знающий о PlayStation One, Dreamcast или GameCube не понаслышке, признает в серии суровый survival horror с бегством от неубиваемых монстров, решением несложных загадок и сражениями, но представьте, что мы вспомним о серии через десять, двадцать лет? Перед нами Resident Evil 6 - очередная номерная часть, и это отнюдь не возвращение к истокам.

- Меч или топор - что предпочитаете?
- Я весьма недурно кидаю каштаны, если хотите знать.
х/ф «Хоббит: Нежданное путешествие» (2012).

История по мотивам

Играя в ассоциации на тему Resident Evil, на ум сразу же придут слова «Т-вирус», «Раккун-сити», «Амбрелла». Серия складывается из доброго десятка игр, не считая всяческие ответвления, переиздания и расширенные порты на разные платформы. Игры основной серии по традиции двигают сюжет вперед, а в ответвлениях рассказчики дополняют повествование, избавляя его от белых пятен.

Пересказать историю этой вселенной непросто, но свои истоки Resident Evil берет из Города Енотов, для современного уха более известного как Раккун-сити. Там вершит свои дела злая-презлая корпорация «Амбрелла» - лидер в области фармацевтики… и биологического оружия. Компания настолько влиятельна, что даже заимела страничку на Википедии, а это, согласитесь, внушает.

В плане кинематографических роликов Resident Evil 6 нет равных. И количественно, и качественно.

Тихо жилось в провинциальном городишке, но вот беда: в окрестностях Раккун-сити начали находить изуродованные тела, а в лесу неподалеку завелись странные монстры, напоминающие собак. На расследование инцидента местные власти направляют отряд «Браво» из специального подразделения полиции «S.T.A.R.S.». И почему-то не удивляет, что вскоре с ними теряется связь…

На поиски пропавших коллег отправляется отряд «Альфа», но спасать уже некого: останки «бравовцев» дожевывали собаки, а наша команда, спасаясь бегством от вечно голодных хищников, находит странный особняк посреди леса.

Герои в составе Альберта Вескера, Криса Редфилда, Джилл Валентайн и двух почти статистов сразу подмечают, что с имением что-то не так: прислуга не вежлива, вечно бормочет что-то себе под нос, ходит, пошатываясь, разлагается и пытается убить незваных гостей.

Вирусу подвержены не только люди, но и животные. Эти собачки еще и в разы живучее, чем простые зомби.

В процессе изучения особняка и уничтожения зомби (ну да, зомби), герои натыкаются на подземную лабораторию «Амбрелла», где был создан Т-вирус, стимулирующий регенерацию мертвых клеток у зараженных. Позже выяснится, что Вескер - агент презлой корпорации, а отряд «S.T.A.R.S.» он заманил для испытания боевого потенциала инфицированных, а именно - супермутанта «тирана».

Как обычно, в конце хорошие герои убивают всех плохих и, как часто бывает в серии Resident Evil, улетают в закат, разнеся места злодеяний на чертовы пиксели. Классический сценарий, когда злодеи превращаются в мутантов, но потом их коллективными усилиями убивают - такое мы не раз еще увидим, и не раз именно в Resident Evil.

Истинный фанат Resident Evil знает, что настоящая Ада Вонг так не одевается.

В скороспелом сиквеле события переносятся в сам Раккун-сити, где изобретается G-вирус - улучшенная версия предыдущего образца. История подается от лица новых персонажей - копа Леона Кеннеди и сестрицы Криса Редфилда, Клэр. Занимаются они тем же, что и герои первой части: сражаются с зомби, убегают от «тиранов», а в конечном счете побеждают плохишей.

Но если героев поджидал счастливый конец, то городу повезло меньше. Инфекция вырвалась на улицы и поразила всех жителей, превратив тех в живых мертвецов. Правительство теряет контроль над ситуацией и решает стереть злополучное местечко с лица Земли ядерной ракетой. Взрыв не только ставит жирную точку в истории Раккун-сити, но и сильно ослабляет корпорацию зла - «Амбреллу».

Четыре в одном

Третья часть вернет нас в обреченный город, где параллельно событиям сиквела выпутывается из передряг уже знакомая Джилл Валентайн. События четвертой развернутся в Испании, куда Леон Кеннеди отправится в рамках правительственного поручения. Resident Evil 5 вернет нам Криса Редфилда - его война с зомби продолжится в Северной Африке.

Эти истории самодостаточны и детально рассматривать их не стоит. Интересно вот что: вселенную, вместе с survival horror, уничтожили еще во второй-третьей части, а все дальнейшие сюжеты с первоисточником связывают только знакомые лица и имена. Ну, не считая вируса и зомби.

Некоторые пейзажи напоминают Battlefield 3. Такой же бледный, лишенный ярких красок боевик.

События Resident Evil 6 не стали исключением. Сюжет переносит нас в 2013 год, на пятнадцать лет вперед после событий первой части. Корпорация «Амбрелла» давно обанкротилась, но результаты её «трудов» вспыхивают в разных уголках мира, ведь вирус стал настоящей находкой для террористических организаций. Жертвой очередного теракта становится американский президент…

Если вы считаете, что это завязка для драматичной истории об очередном спасении мира, то ошибаетесь. В эпицентре игры не вирус, не survival horror, а приключения знакомых героев. Даже кампаний здесь четыре: в каждой свои персонажи, хотя изредка их пути пересекаются. В литературе это именуется «сборником рассказов», Capcom называет это Resident Evil 6.

Герои первой новеллы, Леон Кеннеди и Хелена Харпер, - классические заложники обстоятельств. Их предает собственное начальство, выставив террористами, и теперь дуэту предстоит скрываться, спасать друзей, гоняться за главным злодеем ради торжества справедливости… и сражаться с зомби. Толпами зомби. Вот и вся первая кампания, она же лучшая, ибо больше всего напоминает классические Resident Evil.

У каждого героя свой мобильник, служащий интерфейсом меню. Оригинально, но совсем не практично.

Второй сюжет посвящен Крису Редфилду и Пирсу Невансу. Это уже типичная военная драма о взаимоотношениях неуравновешенного командира и рассудительного подчиненного, со страстями вокруг гибели солдат и разговорами о чести, долге и личных мотивах. Их приключения больше походят на шутер про спецназ, поэтому на фоне остальных история смотрится бледнее, да и ярких моментов в кампании немного.

Третий тандем самый необычный: по одну сторону баррикад сойдутся Джейк Мюллер и Шерри Биркин. Их отцы доставили немало хлопот всему миру в целом и героям классической серии в частности, а теперь именно от них зависит судьба вакцины от новой разновидности вируса. Кампания героям под стать: прятки, бегство от неубиваемого монстра, погони - все это преобладает над стрельбой.

В последнем эпизоде под наше руководство поступит грациозная Ада Вонг, и именно её история раскроет главную тайну повествования. «Дама в красном» искусно обращается с арбалетом и, подобно Бэтмену, перемещается на большие расстояния с помощью крюка - неудивительно, что её миссии ориентированы на скрытные проникновения, хотя без стрельбы и убегания опять не обойдется.

Так вот ты какая - игровая консоль SteamBox от Гейба Ньюэлла.

Все кампании открыты изначально, хотя проходить их стоит в такой очередности. Так, если в приключениях Леона описывается завязка повествования, то в миссиях Ады - кульминация. Некоторые эпизоды вы переживете дважды, но от лица разных героев: странное решение, ведь полное прохождение и так затянется часов на двадцать. Эти миссии доступны в кооперативе четырём игрокам, а не двум.

Занятно: в консольных версиях кампания Ады открывалась после завершения трех предыдущих.

В начале истории вы выбираете персонажа. Это решение не влияет на сюжет, как это было в Resident Evil 2, но небольшие различия в прохождении есть: если играете Джейком, во время бегства окажетесь за рулем мотоцикла, а при выборе Шерри ваша роль - отстрел неприятелей. В похождениях мисс Вонг нет назойливого напарника, но при игре в кооперативе ей составит компанию безымянный агент.

В финале главы опишут все ваши подвиги и неудачи.

За счет оригинальной подачи повествование выглядит как минимум необычно. Не хватает звезд с неба, но все на уровне добротного азиатского боевика. Обилие красиво срежиссированных сценок, умеренное количество пафоса - как интерактивное кино Resident Evil 6 определенно удалась. Да, история никак не развивает вселенную, но с этим, наверное, все уже смирились после четвертой номерной части.

Неоднозначные впечатления от локализации. В кои-то веки хочется вскрикнуть: вот они, идеальные субтитры! Большой размер букв, приятный шрифт, не сливаются с фоном - за всю игру не было эпизодов, где смысл слов ускользал бы от восприятия. А вот отсутствие преемственности перевода из прошлых частей режет глаз: Вескер стал Уэскером, отряд BSAA - неблагозвучным АПБТ.

Нажмите «X», чтобы не умереть

На пары героев поделили неспроста, ведь Resident Evil 6 рассчитана на кооперативное прохождение. В начале каждой миссии нам предлагают подробнейшую настройку игрового сеанса: запретить присоединение игроков или нет, играть ради сюжета или на очки, на разделенном экране с другом или в одиночку. Подход внушает уважение и дарит надежду на такое же внимание ко всему остальному.

Но дальше был шок. Нажмите «пробел», чтобы присесть. Долбите WASD, чтобы открыть вентиль или откинуть монстра. Барабаньте по «R», чтобы ваш протеже подтянулся на перекладине. Чередуйте ЛКМ и ПКМ, чтобы лезть вверх. Вас ждут десятки, сотни QTE - бессмысленных, садистских и беспощадных.

Не все QTE ограничены по времени, но менее бессмысленными эти сценки от этого не становятся.

Игра подсказывает, что на начальной сложности это явление отключаемо, что не так (возможно, баг). Готовьтесь часто умирать только потому, что игра не подсвечивает заветную комбинацию или подсказка появляется слишком поздно. Благо, фатальны не все QTE: если цапаетесь с монстром, в случае неудач лишь потеряете здоровье, а иногда вас подстрахует напарник.

Второй крайностью стали забеги на время. Неважно, бежите вы от громадного босса или выбираетесь из подлодки - секундное промедление сулит мгновенную смерть, а контрольных точек нет до конца маршрута. Лучше не жечь нервные клетки, а сразу подключить геймпад - левый мини-джойстик здесь предпочтительнее WASD из-за возможности поворота на 360 градусов.

В перерыве между роликами и QTE вы играете: бегаете, стреляете, разгадываете загадки. Это не BioShock - здесь коридорность локаций возведена в абсолют: вся нелинейность заканчивается редкими комнатами с сундуком и ящиками с патронами. Иногда попадаются эмблемы змей - за их сбор выдают данные о героях, местах и организациях.

В поездке на снегоходе и подобных моментах начинается проявляться и ущербность камеры, и убогое освещение.

Игровой процесс разнится от кампании к кампании, но при игре на средней или высокой сложности все бои проходят по одному сценарию: увидели зомби, сбили выстрелом с ног, добили в рукопашной. Вволю пострелять не позволят - патронов слишком мало, чтобы тратить их попусту. И дело не в их дефиците, а в том, что все не унесете - размер инвентаря ограничен, и он общий для боеприпасов, гранат и целебных трав.

Да, исцеляющие кустики остались - все же традиция серии. Смешивая травы, вы делаете таблетки и лечитесь ими. При потере всех кубиков здоровья попадаете в состояние «при смерти», но не умрете, если успеете отдышаться, не подпустив к себе врагов, или вас поднимет товарищ.

Изредка режиссеры подкидывают нестандартные ситуации: полет на истребителе, автомобильная погоня или прикрытие союзников из вертолета. Не обошлось без загадок: одни совсем простые, другие заставят попотеть, хотя их так мало, что на полноценный элемент игры они не тянут.

Сложность загадок преимущественно в том, что интерактивные объекты не всегда очевидны.

Любимый прием дизайнеров уровней - запереть героев в маленькой комнатке, заставляя отбиваться от толпы зараженных, пока не прибудет подкрепление или не откроется дверь. Сразу вспоминается пословица «хорошо то, что в меру», а подобных ситуаций огромное количество.

Не обошлось без классического приема кооперативных игр - разделения обязанностей. Пока напарник открывает дверь, вы отбиваетесь от толпы зомби или прикрываете друга огнем, пока тот прорывается сквозь ряды неприятелей. Ключевые точки не пройти без дружеской поддержки - это лучше, чем телепортация из Aliens: Colonial Marines, но как же абсурдны сцены, когда два накачанных спецназовца одновременно выбивают одну маленькую дверь.

Местами игра напоминает старенькую гонку Midnight Club II. В том числе графически.

В игре появился ближний бой, а вместе с ним индикатор усталости - после пяти-шести ударов в рукопашной ваш герой (неважно, крепкий мужик или девчонка) выдохнется и на протяжении какого-то времени не сможет быстро бегать и выполнять добивающие удары. При этом бег как таковой бесконечен, а на себе вы таскаете десяток пушек.

Занятно: от того, что вы держите в руках, зависит анимация рукопашной атаки. Влияет и окружение: если провести добивающий удар, стоя у стены, герой эффектно размажет мозги неприятеля об её поверхность, а стоя у обрыва - сбросит врага вниз.

Проработке мелочей придавали мало значения. Декорации статичны, все разрушается, только если это предусмотрено триггером. Пятна крови исчезают с одежды почти сразу, а трупы испепеляются, словно это не зомби, а демоны из фильма «Константин». Игровые условности, да, но почему разработчики так упорно не желают развиваться? Ну хоть стрельбу на ходу наконец ввели.

В одной из миссий вам предстоит штурмовать авианосец - такой эпизод напоминает самый настоящий Ace Combat.

Чтобы сильнее выделить аркадность происходящего, в игру ввели систему прокачки. На уровнях вы собираете очки умений, по окончании глав покупаете за них улучшения. Это и усилители урона от оружия, и бонусы против особых монстров. Увы, не получится одновременно выбрать больше трех, да и на сложности «кошмар» эти навыки не работают.

Улучшения оружия остались в прошлом - торговцев, как в четвертой части, больше нет, и все снаряжение мы находим на уровне. Если пропустили какой-то ствол - не беда: вам его выдадут по завершении главы. Появилась возможность стрелять и ползать, лежа на спине: если вас отбросил мутант, проще пристрелить его, а затем встать. В новинку стали укрытия и перекаты, но пользоваться ими дико неудобно.

Не забыли обыграть тему с жетонами. Их оформление открывается по мере прохождения игры и выполнения достижений.

Среди монстров тяжело выделить что-то оригинальное: есть и классические ходоки-зомби, и зараженные с огнестрельным оружием. Некоторые враги после смерти не умирают, а под действием К-вируса (C-Virus) превращаются в Дж’або - усиленные виды со случайной мутацией. Кто-то отрастит руку как у Алекса Мерсера, другие покроются крепкой броней или научатся летать.

В конце каждой кампании вас ожидает босс. Как и в любом боевике азиатского происхождения, это комплексное сражение с огромных размеров тварью - расправа над ней займет полчаса, а то и дольше. Неудобство в том, что не всегда очевидно, чего именно от вас хотят: всадить в «объект» тучу патронов или подождать, пока тот перебушует и отступит. В итоге вы растратите боезапас попусту, а как поймете алгоритм сражения (стрельба по уязвимым точкам и добивающие удары вблизи) - патроны иссякнут.

Зомби против людей

Полноценного мультиплеера в игре пока нет - вам предложат размяться в нескольких режимах, хотя они вряд ли затянут надолго. Эти забавы даже вынесли в меню «Дополнительный контент»: часть уже включена в ПК-версию, остальные выйдут позже.

Режим «Наемники» хорошо знаком любителям серии. В нем вы охотитесь на зомби, пытаясь набрать больше баллов. После успешных комбо на карте появляются особые враги, а их убийство дает бонусные очки. Игра продолжается, пока вас не убьют или не выйдет время. Доступны персонажи из кампании, у каждого свой набор снаряжения. Подрежим «Возмездие» - то же самое, но зомби больше.

Сетевая игра пока предлагает лишь заочные соревнования. Но в Season Pass обещают полноценные режимы.

«Резня» - соревнование для двух игроков, где ваша задача - продержаться до эвакуации и отражать атаки зомби, получая очки за серии убийств (комбо). Игроки изолированы друг от друга и сражаются на маленьких аренах - победу празднует тот, кто дольше продержится или наберет больше баллов.

«Охота на агентов» позволит влезть в чужую сессию под видом монстра. Оригинально, но удовольствие от игры сомнительное: зомби неуклюжи, атакуют медленно, да и управление неудобное - скорее облегчите игру оппоненту, а не добавите неприятностей.

Заключение

Игра бодро работает на средних конфигурациях, но качество порта укладывается в выражение «хоть стой, хоть плачь». Визуально Resident Evil 6 выглядит хуже пятой части, устаревшие технологии маскируются вечной темнотой, а текстуры, словно акварельные полотна под дождем, расплываются мутной кашей, стоит приглядеться к ним получше.

Интерфейс также не от мира сего. Вызов меню не ставит игру на паузу, перезарядка совмещена с подбором ресурсов, а для некоторых действий вообще нет пояснений. Апофеозом глупости стала последняя миссия за Криса и Пирса: как бы быстро вы не бежали во время битвы с боссом, неудобное управление в совокупности с отвратительной камерой поставят крест на любых потугах пройти маршрут.

Шерри и Джейк несутся прочь из этого пекла. Из Resident Evil 6.

У Resident Evil 6 слишком много переменных, чтобы вынести ей однозначный вердикт. Поклонникам знакомых героев игра понравится - интересная история, оригинальная подача. Игровой процесс местами мерзкий и вторичный, местами «ничего так» - каждая кампания непохожа на другую, и оценить их в рамках цельной игры непросто.

Вердикт: плохой боевик, но хорошее интерактивное приключение. Где-то посередине между понятиями «хорошая» и «плохая» игра. Увы, такая середина отнюдь не золотая.

Оценка: 5.9.

Между строк. Игра вышла бы божественной, если бы не куча ограничений. Зашкаливающая сложность забегов на время, ближний бой с неуклюжей системой усталости, выживающие после попадания в голову зомби. Вот и выходит, что бороздить высокие уровни сложности не столько тяжело, сколько скучно. Поэтому лучше не геройствовать и проходить на «новичке». Это больше кино, чем игра.

Виталий Красновид aka Dezintegration

  • Resident Evil 6: тестирование производительности
    Тестирование девятнадцати видеокарт и шестидесяти восьми процессоров в трех разрешениях и двух режимах работы.

  • на конференции сайт.

Игра протестирована на PlayStation 3

Resident Evil 6 сразу после релиза встретила плотная стена пользовательской ненависти и удивительно неоднородные оценки ведущих западных критиков — нечасто сразу несколько крупных изданий столь нещадно линчуют крупнобюджетные блокбастеры. Впрочем, всё это ещё не означает, что игра получилась откровенно провальной — нашлось и немало её сторонников. А вот то, что новый экшен от Capcom крайне неоднозначен — с этим, пожалуй, спорить сложно.

Прежде всего, не совсем понятно, что вообще хотели сделать японцы из Resident Evil 6 — в игре настолько много всего, что разрозненные элементы не слишком органично гармонируют друг с другом и плохо собираются в цельную картину. А ведь у двух предшественников не было подобных проблем. Четвёртая часть известным образом обновила серию, оказавшись великолепным и вполне оригинальным экшеном от третьего лица. В RE5 к проверенной схеме добавился отличный кооператив, но окончательно исчезла атмосфера хоррора. И обе эти игры явно не страдали кризисом самоопределения.

RE6 одновременно пытается усидеть сразу на всех стульях: на концепцию предыдущих игр неровным слоём навалились куски, позаимствованные чуть ли не из всех современных типажей экшенов. Надо ли говорить, что вся эта пугающая конструкция на практике оказывается крайне неустойчивой и грозит в любой момент схлопнуться под собственным же весом?

⇡ Объективом в спину

Как известно, в игре три разные сюжетные кампании, действие которых происходит параллельно друг другу. При этом в каждой из частей свой собственный геймплей. Так, сегмент за Леона и Елену условно относится к традиционному хоррору и довольно сильно напоминает RE4 и RE5 — стреляющих врагов почти нет, а сражаться в основном приходится с медлительными зомби. В куске за Криса и Пирса надо по большей части стрелять, отсиживаться за укрытиями и снова стрелять по бесконечным противникам. Наконец, кампания за Джейка и Шерри выполнена в стиле приключенческого боевика вроде Uncharted. Кроме того, после завершения всех трёх историй пользователю откроется и четвёртый сценарий, где собранно всего понемногу.

Сразу к общей и глобальной проблеме — камера и управление, являющиеся самыми злейшими противниками в Resident Evil 6. Виртуальный оператор находится слишком близко к спине протагониста, что практически сводит на нет эффективность контактных атак, которые могли бы быть весьма полезны в местных узких коридорах и комнатах, а также в условиях вечной нехватки патронов.

Каждый из героев обучен ряду весьма зрелищных и смертоносных приёмов — в конце концов, уложить мутанта фирменным приёмом Чака Норриса — хлёстким ударом с разворота — это так приятно! Типичная ситуация: мы оказываемся в очередном тесном помещении, враги налетают со всех сторон — вполне логично отбить атаки врукопашную. Однако из-за размашистых движений протагониста, загораживающего весь обзор спереди, трудно что-либо разобрать. Прежде всего, не удаётся оценить расстояние до противника, стоящего на «двенадцать часов», — зачастую управляемый персонаж просто бьёт рукой/ногой/ножом по воздуху, не дойдя какого-то метра до выбранной цели. При этом, опять же, из-за слишком близкого расположения камеры не видно, что происходит в опасной близости по бокам или сзади. Это совершенно нормально, если какой-нибудь зомби не спеша подползёт со спины и неожиданно полезет обниматься. На среднем уровне сложности и выше это чревато потерей драгоценного здоровья, а происходят подобные вещи буквально через каждые несколько минут.

Почему-то не предусмотрена система «автоматического наведения» контактных атак, как это было, например, в Uncharted, когда Дрейк разумным образом атаковал ближайшего и, соответственно, наиболее опасного в данный момент соперника. В Resident Evil 6 необходимо, чтобы враг располагался исключительно по центру экрана, а стоит «прицелу» съехать чуть-чуть в бок — и герой в очередной раз промахнётся с ударом.

Повторимся, мы бы не разбирали так подробно этот аспект, если бы в игре он действительно не использовался столь часто. В двух предыдущих играх не было такой фатальной проблемы с закрытыми пространствами, в большинстве ситуаций всегда оставалось место для манёвра, плюс подавляющее большинство врагов двигались куда медленнее.

В угоду эпичности и смакованию зрелищных сцен камера совершает неожиданные развороты вокруг персонажей, что порой оказывает абсолютно убийственный эффект — в прямом смысле этого слова. Шутка ли, один из самых сложных моментов в игре — платформенный этап схватки с финальным боссом в компании Криса. Героям необходимо убежать по рушащимся «балконам» от гигантского монстра. Ракурс освещения событий несколько раз совершенно внезапно меняется, а каждое неверное движение приводит к незамедлительной смерти. Пришлось выучивать все пируэты камеры, чтобы наперёд выбирать верное направление движения.

Что касается управления, то игра унаследовала от предшественников раскладку, которая нормально подходит разве что для «хоррорной кампании» за Леона. Увы, к другим главам существующая схема подходит, мягко говоря, не очень. Особенно страдают перестрелки, из которых полностью состоит история Криса и примерно наполовину — Джейка и Шерри. Более извращённого использования укрытий в современных шутерах, наверное, ещё не придумали: для того чтобы спрятаться за препятствием и, периодически высовываясь, вести огонь, необходимо использовать совсем уж неочевидную комбинацию из трёх-четырёх кнопок. А привыкать, так или иначе, придётся — если вы, конечно, не проходите игру на лёгком уровне.

Спрашивается, а что мешало Capcom немного пересмотреть управление и сделать всё по-человечески? К примеру, одна из главных кнопок на джойпаде («B» на X360 и «кружок» на PS3) отведена под далеко не самую важную команду — поворот камеры в сторону товарища. Неужели сложно было переназначить это действие на какую-нибудь комбинацию, а на его место повесить традиционное «прилипание» к укрытию?

⇡ Три (четыре) в одном

Разбирая неудобство управления, мы отчасти упомянули недостатки сюжетных кампаний. Тем не менее пройдёмся по каждому из сегментов отдельно.

К кампании Леона, по большому счёту, глобальных претензий нет — здесь игра работает примерно так же, как работала и Resident Evil 5. Единственный неприятный момент касается слишком затянувшихся сражений с боссами — баталии с несколькими особо сильными монстрами занимают почти всю вторую половину повествования, то есть порядка трёх часов чистого игрового времени. Да, сражаться с пассивными зомби быстро наскучивает, но масштабные битвы с гигантами утомляют ещё быстрее.

Вообще, во всем, что касается важных сюжетных сражений, игра ведёт себя не совсем честно по отношению к пользователю. Видите ли, все местные боссы по определению бессмертны. Чтобы игрок ни делал, убить злобных гигантов он совершенно не в состоянии. Resident Evil 6 даёт в руки оружие и предлагает тупо стрелять по существам — через какое-то количество времени или определенный объем причинённого урона запускается скриптовая сцена, которая переводит бой на следующий этап, пока во время финального ролика гад, наконец, не испускает дух.

Да, мы понимаем — это просто чуть меньшая условность, чем более привычные сражения с особо сильными противниками, имеющими в запасе какой-то заданный запас здоровья и умирающими конкретно на поле боя. Однако эта самая условность уж очень бросается в глаза и превращает пользователя в марионетку в руках игры, которая ведёт нас словно по рельсам, не давая сделать и шага в сторону. Неприятно, знаете ли.

Кампанию за Криса и Пирса можно назвать наименее удачной и самой скучной. Протагонисты бегут через урбанистическую пересечённую местность и без конца стреляют, а иных развлечений, которые хоть немного могли бы разнообразить происходящее, здесь почти нет (за вычетом дурацкой поездки на джипе). Ну и последняя битва с огромным уродцем — сложная и одновременно жутко затянутая — заставляет вдохнуть с облегчением, что это уныние, наконец, закончилось.

В свою очередь, сценарий про Джейка и Шерри получился самым неровным. Отличные, совсем непохожие друг на друга эпизоды и по-настоящему увлекательные стычки с боссами чередуются с откровенно провальными кусками вроде блуждания вслепую где-то в горах или побега из стерильной тюрьмы.

Все три (четыре) кампании имеют и точки пересечения — жаль, что японцы не остановились на идее показать разные события с нескольких точек зрения, вместо этого предлагая пройти ряд сцен дважды. Протагонисты сражаются вчетвером с ограми в Восточной Европе — извольте завершить одну и ту же битву сначала за Криса с напарником, а потом ещё и за Джейка и Шерри. По идее, это создано для кооператива на четверых игроков — но аспект организации подобной сетевой сессии всё усложняет.

Несмотря на всё вышесказанное, наличие трёх (четырёх) относительно непохожих друг на друга сценариев, в общем-то, играет и положительную роль. Даже с учётом всех недочетов, откровенно занудной шутерной части, Resident Evil 6 и в самом деле постоянно развлекает пользователя. В довесок тут есть и эпизоды с мотоциклом, снегоходами и прочие, поначалу кажущиеся инородными в местной среде мини-игры, едва ли представляющие какой-то интерес сами по себе — но вот всё это вместе, удивительное дело, работает.

⇡ Мировое зло

Что до сюжета, то общая история в Resident Evil 6 является, по большому счёту, самой глобальной во всей серии. Действие происходит сразу в нескольких странах, а конечная цель, ни много ни мало, — спасти целый мир от очередной заразы. Каждая из кампаний имеет свою завязку, пара главных героев — собственную мотивацию, но в финале всё заканчивается практически в одной точке. Ответы на оставшиеся вопросы даёт четвёртый сценарий, где пользователь выступает за Аду Вонг — виновницу всего происходящего безобразия.

Всё в лучших традициях серии: хорошая актёрская игра, неплохие и по-настоящему драматичные моменты и невероятное количество бреда в отдельно взятых сценах. Скажем, в начале «хоррорной» кампании напарница сообщает Леону, что им необходимо пробиться через город, наполненный зомби, к церкви. Тот, понятное дело, интересуется: дескать, а что там такого важного? «Если я скажу, то ты не поверишь. Ты должен увидеть!»

Черт возьми, как же раздражает этот опостылевший сюжетный приём! Вот скажите — во что можно не поверить во вселенной Resident Evil? Да там даже розовые пони, курящие гашиш, вполне могут существовать! У Леона и Елены несколько часов в запасе — что, так сложно объяснить причину смертельно опасного путешествия?

В общем, глупостей здесь хватает. Однако следить за происходящим всё равно весело: нам показывают зрелищные сцены, достойные хорошего блокбастера (иногда с неплохими QTE-элементами), а само повествование вполне бодро движется вперёд, не давая возможности детально проанализировать все присутствующие условности.

Хорошо получились и персонажи. К Леону и Крису мы привыкли ещё по предыдущим играм, а все новички, за вычетом, пожалуй, Пирса, вышли достаточно интересными героями. Особенно крут Джейк Мюллер — хладнокровный и высокомерный наёмник, постепенно меняющийся в лучшую сторону по ходу истории. Примечателен он и тем, что оказывается сыном Альберта Вескера, антагониста всея Resident Evil. И, разумеется, Ада Вонг — как всегда, таинственная и интригующая, радующая глаз при каждом появлении на экране.

Правда, хочется придраться ещё одному моменту. Уж очень раздражает постоянное затемнение экрана при переходе от геймплея к видеоролику или QTE-сцене. «Швы» иногда оказываются очень долгими, в несколько секунд, что серьёзно сбивает ритм происходящего. Вспоминается Dead Space 2, где на протяжении всей игры был единый монтаж — никаких пререндеренных роликов между уровнями и плавные переходы от заставок к самой игре. Resident Evil 6 подобная вещь бы очень не помешала, хотя бы в рамках отдельных глав.

Как уже сказано в начале рецензии, в игре действительно слишком много составных элементов, каждый из которых можно до посинения и по делу критиковать. У Resident Evil 6 в первую очередь проблемы даже не столько с реализацией, сколько с самой концепцией — уж слишком переборщили японцы с желанием предложить одновременно всё и сразу. Серьёзно, поправить управление и камеру, немного поработать над дизайном локаций, где-то подсократить часть некоторых глав — и игра из неогранённого алмаза превратилась бы в настоящий шедевр и один из лучших экшенов поколения.

А так — играть, конечно, интересно (особенно в кооперативе), но поводов для раздражения тоже более чем достаточно.

Достоинства:

  • общее разнообразие игры;
  • редкий ААА-блокбастер, на прохождение которого требуется порядка 20 часов;
  • отличный кооператив;
  • ряд действительно красивых и зрелищных моментов;
  • хорошая игра актёров.

Недостатки:

  • управление и камера;
  • графика местами совсем разочаровывает;
  • множество неадекватных сюжетных решений;
  • как шутер с перекатами-укрытиями Resident Evil 6 не удался;
  • контактные атаки неудобны в использовании.
Графика Визуальный ряд заметно уступает таковому RE5 — проблема в том, что большинство локаций слишком тёмные, а текстуры почему-то сильно «замылены». Да и дизайн далеко не выдающийся. Города в Китае, Америке и Восточной Европе получились слишком типовыми и безликими. 6
Звук Хорошее озвучение персонажей контрастирует с незапоминающейся музыкой, которая «течёт» однообразным фоном на протяжении всей игры. 7
Одиночная игра Четыре одиночные кампании и порядка 20 часов чистого времени на прохождение. О достоинствах и недостатках — в самой рецензии. 7
Коллективная игра Наличие кооператива является однозначным плюсом — проходить вдвоём действительно интересно. Есть ещё парочка сетевых режимов, но все они — не более чем приятное дополнение. 9
Общее впечатление Очень неровный винегрет из множества ингредиентов, часть которых — увы и ах — крайне посредственного качества. Правда, в целом ситуация далеко не плачевна — вряд ли вы пожалеете о потраченном на игру времени и деньгах. Обидно другое — потенциал возможного шедевра остался нераскрытым. 7

Видео:

Уже не осталось никаких сомнений, что Capcom вознамерилась выпустить необъятную и очень долгую игру. Причем времени для неспешных прогулок по темным улочкам и решения головоломок нам не оставили (ну, почти). Вместо этого, все 25-30 часов каждую секунду что-то ломается, лопается и взрывается, а игрок сломя голову несется вперед, уворачиваясь от мерзких щупалец, бензопил и гнойных бомб.

Здесь вам и резня в университетском кампусе, с превратившимися в зомби учителями в твидовых пиджаках, - любовь к знаниям у этих наставников юных умов перешла все границы; и небольшой городок, и ледяные пустыни и пещеры, кладбище, затопленные катакомбы, секретные лаборатории, китайские блошиные рынки, подводные станции, мясорубка на ядерном авианосце и восточноевропейские селения, вызывающие острое желание оказаться в более приятном месте...

Все это сопровождается постоянными взрывами, разрушениями, хрустом, пальбой, хрипом и дикими покатушками на транспорте - и не только на машинах и быстрых байках, но и на старых добрых вертолетах и истребителях (почти как в вашей любимой GTA ). Накал страстей не стухает ни на секунду, приходится постоянно ставить игру на паузу, чтобы отдышаться и выжать мокрую от пота рубашку.

Четыре в одном

Встречаются герои редко и только для того, чтобы убить какого-нибудь босса.

Количество героев, которыми в Resident Evil 6 можно порулить, - главная ставка Capcom. Оно должно не только привлечь к серии новую аудиторию, но и спрыснуть нежным бальзамом сердца старых поклонников. Здесь и знакомый по второй и четвертой частям Леон Кеннеди , который после очередной биологической атаки вынужден гоняться за правдой в компании угрюмой Елены Харпер из Секретной службы президента США. Есть и немного похудевший Крис Редфилд из и (а также парочки безномерных частей), который при поддержке сослуживца Пирса Ниманса выходит из запоя и вместе со своим спасителем отправляется бороться с демонами из прошлого. А вот вам новичок: дерзкий Джейк Мюллер , сын того самого дьявольски злодейского Альберта Вескера , - в компании повзрослевшей Шерри Биркин из он бросается в круговорот новых проблем и интриг.

Враги в игре настырные и едва ли когда-нибудь позволят героям побыть одним.

Но и это не все. После завершения трех кампаний открывается еще одна - за Аду Вонг , которая бродит по уровням в гордом одиночестве, подглядывает за остальными персонажами и время от времени вклинивается в их разборки.

Capcom очень хотела напихать в «большой» Resident Evil 6 сразу несколько игр поменьше, каждая из которых была бы примечательна не только собственными героями и злодеями, но и игровым процессом. По задумке разработчика, кампания за Леона - якобы медленный , за Криса - шустрый Resident Evil 5, а за Джейка - что-то новенькое, с кунг-фу и шутками в духе Devil May Cry. Но разница ощущается только на первых порах, поскольку в итоге игровой процесс все равно скатывается к беготне со взрывами, кувырканьями и ползаньем на коленках. Немного разнится лишь арсенал оружия, но и это большой роли не играет.

В ногу со временем

Белое перекрестье без проблем отключается в настройках, возвращая привычный лазерный прицел из четвертой и пятой частей.

По большому счету, в основе Resident Evil 6 лежит все та же механика еще из позапрошлой номерной части. Но по мелочи изменилось очень многое: герои научились бегать и стрелять (одновременно!), колотить врагов ногами с разбегу (недолго - есть полоска выносливости), стрелять с двух рук, скользить, кувыркаться и палить из положения лежа. По сравнению с шестой частью даже построенная на действии Resident Evil 5 кажется заторможенным квестом. Тот же Леон, который еще пару лет назад любил неспешно поковыряться в инвентаре, рассмотреть странное пятно на внутренней стороне мешка с зерном, а затем пять минут рассказывать о своих успехах связному по рации, в шестой части хватает по пистолету в каждую руку, на ходу переключается на гранаты, пилотирует неисправные вертолеты и отвечает исключительно односложно.

Ада Вонг не всегда ограничивается наблюдением со стороны.

В четвертой и пятой частях главные герои собирали мешочки с золотом и сокровища, которые затем спускали на оружие, его обновление и прочие важные в хозяйстве штуки. В Resident Evil 6 Capcom зачем-то вырвала эту механику с корнем и заменила на систему навыков. Отныне герою доступно несколько десятков умений, которые покупаются за особые очки, полученные во время прохождения. Одновременно можно выбрать только три навыка, так что от игроков потребуется серьезно оценивать свои потребности и решать, что важнее - защита от пуль первого уровня или возможность нанести критический урон третьего. Разумеется, все это невыносимо скучно (в Resident Evil-то!), так что большинство людей в определенный момент просто купит пару стандартных умений и забудет об этой опции навсегда.

Изменения в концепции не кажутся из ряда вон выходящими, особенно на фоне серых и коричневых шутеров про петарды и перекаченных военных мужчин с усами. У Resident Evil 6 получилось устроить свой собственный красочный театр в старых декорациях, доверху забитый безумными ситуациями, оставляющими позади даже выверты Call of Duty . Но в погоне за массовой аудиторией, которая очень любит фейерверки, Capcom забыла сшить все красивые лоскутки Resident Evil 6 в единое целое.

Вескер в отпуске

Ведет себя транспорт в игре совершенно неадекватно, но зато поездки зрелищные.

Сюжет в Resident Evil 6 вышел... неоднозначный. Отсутствует сюжетная нить, соединяющая все события, отсутствует и внятная интрига. Каждый герой борется со своей мелкой проблемой, гоняясь за невнятными плохими парнями (или убегая от них). Изредка герои встречаются, жмут руки, вместе убивают пару злодеев и расходятся по своим делам. В каждой кампании хочется до последнего надеяться, что ну вот сейчас-то точно закрутится какая-нибудь интрига, проявится сюжетный стержень или произойдет любое другое чудо. Но нет, после завершения любой из кампании (Леон, Крис, Джейк, Ада) нам показывают ролик, запускают титры под грустную мелодию и машут ручкой.

О самых важных сюжетных поворотах разработчики много рассказывали задолго до выхода игры, и эти спойлеры всегда оставляли по себе вопросы. Но, как оказалось, отвечать на них разработчики и не собирались. Так надо, так получилось, тут нужно было что-то взорвать, а там кого-то застрелить. Удивительно, но в голову не приходит ни одного внятного спойлера, который можно было бы случайно сболтнуть.

Как и раньше, многие недруги попытаются подобраться к героям поближе, обнять, схватить и немножко растерзать.

Альберт Вескер за последние годы всех уже окончательно достал, так что в шестой части ему нашли замену - Дерека Симмонса, советника президента по вопросам национальной безопасности. То, что Симмонс - гадкий злыдень, стало понятно, еще когда он в одном из первых трейлеров зловеще потянулся к своей мерзкой бороденке. Но с возложенными на него обязанностями, по итогу, справиться явно не смог. Советник постоянно ссылается на своих боссов, а желание делать людям больно и превращать их в монстров мотивирует лишь тем, что «так надо» и «мне так сказали». Настолько бестолковый главный злодей действительно заставил вспомнить о Вескере и даже немного заскучать по его абсурдным апокалиптическим планам. Но мы не сомневаемся, что у Альберта все в полном порядке и в данный момент он готовит пусть и не особо оригинальные, но зловещие планы к седьмой части сериала.

Невидимая змея - одно из тех экзотических животных, которые делают ваше пребывание в Китае незабываемым.

Здорово, что Resident Evil 6 получился большим и настолько многоугольным, что порой не представляешь, с какой стороны в него вцепиться. Так или иначе, игра оказалась хорошим осенним боевиком, который сделал коммерчески обоснованный шаг в сторону от предшественников. Но это желание сосредоточиться на куче ярких, коротких и почти бессвязных ситуаций вызывает ощущение, что ты не проходишь игру, а смотришь нарезку лучших трейлеров Майкла Бэя.

Переход от камерного хоррора к театральному боевику на скриптах не совсем приятен старым поклонникам, но вполне обоснован простыми желаниями массовой аудитории. Capcom второй раз перелопачивает концепцию Resident Evil, пытаясь приспособить серию к суровым современным реалиям, но сейчас в сложном и муторном процессе компания потеряла что-то уж слишком дорогое и важное. Resident Evil 4 (и до некоторой степени RE 5) благодаря атмосфере и глубине перепроходили не один и не два раза. Повторный заход в Resident Evil 6 не вызывает уже вовсе ничего, кроме настойчивого дребезжания в голове: «Я все это уже видел».


Рецензируемая версия игры: Xbox 360

Давайте начистоту: все ждали выхода . Просто одни говорили об этом открыто, а другие скрывали за маской полного безразличия. Но и те, и другие отчаянно хотели подтвердить одну из своих догадок. Как не трудно догадаться, предположений было всего два: это будет стопроцентный хит, который перевернет наше представление о серии и жанре или же нас ждет стопроцентный провал, который навсегда похоронит легендарный сериал. Как это часто бывает, ни один из прогнозов не сбылся.

Не слушайте тех, кто орет на всех углах, что Resident Evil 6 - худшая игра года. Не верьте тем, кто клепает игре 1-2 балла на всех сайтах, на которых есть возможность выставлять проектам оценки. Все это - звенья одной цепи, которая имеет прямое отношение к переносу даты релиза игры на персональных компьютерах. Обида, злость, негодование - эмоции понятные, но имеющие мало отношения к собственно игре. В видеообзоре мы во главу угла поставили сюжетную кампанию, в нашей же рецензии попробуем больше внимания уделить механике и кооперативной составляющей.

Да начнется махач

За маркетинговой мишурой а-ля «Самая большая игра серии», «Самые яркие герои», «Четыре отдельные сюжетные кампании» многие не заметили, что Resident Evil 6 по механике - это совершенно новая, не похожая на предыдущие части игра. И стрельба во время движения, перекаты и подкаты - лишь вершина этого айсберга. В его же основании лежит многоуровневая система ведения боя. Смотрите сами: любого противника мы можем застрелить - правда, чтобы сделать это быстро и не тратя патроны, приходится целиться в голову. Или же мы можем прострелить ему ногу, а когда он упадет - подбежать и размазать сапогом гниющую голову об асфальт. Или мы можем сразу долбануть его ногой, а затем свернуть в прыжке шею. Или мы можем подкрасться со спины и убить в одно касание. Или мы можем достать гранату с зажигательной смесью - и разнести к чертям собачьим все, что дурно пахнет и издает звуки «Жрааааать». Мы можем-можем-можем.

Resident Evil 6 - это в первую очередь игра возможностей. Их стало значительно больше: при желании одну зону можно пройти вообще ни разу не повторившись в плане уничтожения врагов. А уж если играть на высоком уровне сложности, то, поверьте, вы и так повторяться не станете. Потому что патроны заканчиваются мгновенно, бесконечно махать ногами и орудовать руками тоже не получится - физические силы у нас не безграничны. Чаще придется убегать и прятаться, полагаться на напарника и внимательно следить, где находится очередной мертвяк и как вам его нейтрализовать с наименьшими потерями. Увидеть все это на низких уровнях сложности - невозможно. Поэтому первый раз игру можно просто пробежать, чтобы освоиться с новым миром и новой боевой системой. А уж потом можно начинать мучить себя и джойстик.

Проблема здесь кроется в другом: увидеть все это богатство возможностей, а также вволю воспользоваться ими нам не позволяют сами разработчики. К примеру, в тесных коридорах камера ведет себя, мягко говоря, неадекватно. Мы просто перестаем понимать, что творится на экране. Особенно если пытаемся экономить патроны и отплясываем очередной танец смерти. Во-вторых, нужно попробовать спрятаться за какое-нибудь укрытие, чтобы понять, насколько это криво реализовано. Прятаться и целиться - задача, с которой может справиться только тот, у кого руки умеют растягиваться, а пальцы работать независимо друг от друга. Прибавьте к этому проблемы с проведением «контактных» атак, когда вместо удара вы начинаете махать ногами вокруг зомби - и поймете, что проблем здесь хватает. Но их можно пережить…

А теперь о том, что пережить нельзя

Затянутость и самокопирование - два слова, которые лучше всего характеризуют сюжетные кампании. Не надо быть экспертом, чтобы увидеть, как авторы из раза в раз заставляют нас бегать по одним и тем же локациям. И все это якобы под благовидным предлогом: «А давайте взглянем на те же события, но под другим углом». И мы вынуждены вновь минут сорок долбить одно и то же.

Но это то, что бросается в глаза тут же. Куда тоньше копировальный аппарат сработал на самих уровнях. К примеру, мы уничтожаем группу зомби. Нам дают возможности войти в здание. На нас вновь нападает группа зомби. Затем идет короткий ролик, который показывает, что новая группа зомби тащится к зданию. И мы вновь их уничтожаем. И нам вновь показывают ролик, что на этот раз во главе новой группы идет уже мини-босс, или попросту вожак местной пацанвы. И мы не замечаем, как проходит один час, затем другой, затем третий, а мы по-прежнему занимаемся одним и тем же.

А уж какие, мягко говоря, неоднозначные эмоции вызвала кампания за Криса. Это уже не Resident Evil , а самый настоящий Call of Duty ! Автоматы, толпы орущих ходячих мертвецов, куча коммандос, которые прикрывают нас со спины - по крайней мере, на первом этапе. Зачем это все, кому это все надо, какое это имеет отношение к серии? Лично я не имею представления. Но вот это желание авторов сделать «необычный Resident Evil» лишило их парочки баллов точно.

Вместе - не разлей вода!

Единственной отдушиной стали кооперативные и многопользовательские баталии. Во-первых, проходить вместе сюжетные кампании как минимум интереснее, чем с напарником, управляемым искусственным интеллектом. А уж мультиплеер и вовсе достоин самых высоких оценок - разработчики сделали здесь все правильно. Для начала важно понять, что это многопользовательский режим совершенно другого типа, нежели в стандартных экшенах. Здесь упор сделан на героев, на личности. Причем не важно, положительный это персонаж или отрицательный. Важно другое - что он может показать нам, как его можно использовать в боевых целях. В итоге мы получили более чем интересные командные бои, которые отчасти напоминают то, что мы видели в , но с улучшенными аренами и с большим выбором персонажей. И этого нам достаточно.

***

Было бы ошибочно назвать Resident Evil 6 плохой игрой. Более того, она ею не является. С другой стороны, и хита здесь нет. Здесь есть попытка создать блокбастер, которая уперлась в одну простую истину: не делайте то, чего не умеете. Заметьте, чем чаще Capcom возвращается к классике, к основе, тем лучше становятся ее игры. А все эти масштабы, спецэффекты - оставьте Голливуду, там знают, что с этим делать. Надеемся, что урок Resident Evil 6 разработчики усвоят и следующую часть поведут в светлое будущее, не забывая про славное прошлое.

Плюсы: большое количество хорошо снятых роликов; неплохой искусственный интеллект напарника; возможность пройти игру в кооперативном режиме; мультиплеер; отличные боссы.
Минусы: затянутые сюжетные кампании; предсказуемый сценарий; постоянные повторы одного и того же; странная механика боя за Криса и Пирса.
Вердикт: самая дорогая, но не самая интересная часть серии.

Вот и пожаловала шестая часть главной игровой хоррор-серии всех времен и народов — Rеsident Evil. На данный момент студия Capcom выпустила самую масштабную и дорогую часть, но вот может ли она предложить все преимущества ряда, это уже вопрос. Обо всех подробностях вы узнаете из этого обзора.

Обитель зла 6

Разработчик: Capcom Жанр: экшен-хоррор от 3-го лица Дата выхода: 2 октября 2012 года Официальный сайт: residentevil.com Похожие игры: Resident Evil, Resident Evil 5, Dead Space

Игровой франчайз Resident Evil пережил уже всё, что только возможно, как и киношный собрат. Из «Обители зла» делали и ужастик про зомби, и фантастику, и просто примитивный боевик со ставкой на спецэффекты. Чего только ни было! Но Capcom свое дело знает, и очень странно видеть в первых же обзорах противоречивые оценки их новой игре. Ставят чуть ли не 5 или 6 баллов из 10! И это в 2012 году, когда игроков избаловали красочными блокбастерами, и приличных хорроров днем с огнем не сыщешь!

Если присмотреться к тому, какая была проделана работа над новой игрой, просто рука не поднимется критиковать настолько, чтобы ставить 6 из 10. Ну это же чистой воды неприязнь или просто предвзятое мнение тех, кто помешан на первых трех играх серии и принципиально не принимает все последующие - мол, остался только боевик. Шестая часть получилось намного больше и детальнее, чем весенняя и действительно провальная Racoon City , которая и то удостоилась не самых плохих оценок. Так что, чтобы правильно оценить новую RE , надо постараться пройти все три основные кампании или хотя бы попробовать каждую.

Герои

Тогда станет очевидно, что порой излишняя кинематографичность игры никоим образом не мешает, а лишь позволяет увязать между собой практически всех задействованных персонажей. Тут вам и знакомый Леон Кеннеди, и Крис Редфилд, и незабвенная Ада Вонг. Также разработчики на этот раз дают возможность поиграть за сына главного злодея серии Вескера - Джейка. Есть и Шерри Биркин, и еще несколько узнаваемых героев, если, конечно, вы играли в предыдущие части. Но постановка и продуманность RE 6 настолько хороши, что в нее можно играть и впервые, будучи совершенно незнакомым с франчайзом.

Однако начинать при этом стоит всё-таки с более сильных персонажей, а именно с кампании за Криса. Тут игра сразу обрадует ураганным геймплеем, постоянными взрывами, событиями, массовкой и, разумеется, первоклассными кат-сценами в духе лучших фантастических боевиков. С одной стороны, это не есть хорошо для хоррор-серии. А с другой - пожалуйста, вот вам на выбор кампании за героев послабее, и дополнительная кампания за Аду Вонг. Тут и тьмы намного больше, и пугающих моментов, как в старых-добрых первых играх сериала.

Представление

При этом выглядит новая RE не в пример лучше, пусть даже и можно придраться к не самым четким текстуркам и по-прежнему неудобному инвентарю. Впрочем, пока игра не вышла на РС, заявлять об оптимизации и удобстве управления рано. В том виде, в каком вышла на консолях, она выглядит отлично, и управление посредством геймпада не доставляет особых неудобств. А инвентарь практически полностью был переработан, теперь стало чуть удобнее, но всё равно надо привыкать. Индикаторы на экране стали симпатичнее, но большая их часть по-прежнему выдержана в лучших традициях серии. Есть знакомые звуки, знакомые музыкальные мотивы.

Однако при этом игра выполнена на качественно ином уровне, более высоком. Это просто несомненно! Взгляните хотя бы на огромное количество видеовставок. можно смотреть как голливудский хоррор, при этом принимая участие в очень мощных, а главное, изобретательных, экшен-сценах этого года. Взять, к примеру, «боссов», даже самый слабый из которых умеет превращаться в летающих и ползающих тварей в процессе отстрела его конечностей! В отличие от убогих монстров из Racoon City , каждое чудище в шестой части по-хорошему удивляет своим дизайном и возможностями.

Монстры

Всевозможные змеи, пауки, мутировавшие акулы, какие-то гибриды кузнечиков и «растолстевшие» зомби с невероятно длинными щупальцами. Лучше Capcom тварей, наверное, делать не умеет никто! Берут не только числом, но и разнообразием, к каждому нужен особый подход. Конечно, играя на легком уровне сложности, можно просто поливать свинцом и не заморачиваться. Но на более жестокой стадии надо и на напарников надеяться, и патроны беречь, и уклоняться от атак, которые могут унести жизнь на раз-два!

В этом плане игра предоставляет несколько вариантов прохождения, а разнообразие кампании дает четыре самостоятельные игры в одной! Это значит, что в вашем распоряжении четыре разных персонажа, с разной тактикой, что позволяет получать удовольствие от RE 6 и поклонникам оригинальных историй, и тем, кто начал знакомство с пятой части. На этом Capcom не остановилась.

Особенности

Помимо вышеупомянутых достоинств игры, есть еще прокачка персонажей. Умения каждого позволяют улучшить боевые и защитные навыки, что порой очень даже важно. Ну и, кроме того, ролевые элементы всё чаще становятся неотъемлемой частью экшенов, поэтому с чистой совестью можно воспринимать как одну из самых современных игр в индустрии. Даже несмотря на то, что она не может похвастаться передовой графикой или физической моделью.

Впрочем, недостатки технологии тут компенсируются кат-сценами и большим размахом происходящего. В пятой части было почти наоборот - не считая массовки зомби в Африке, главные герои там постоянно были в изоляции, зато картинка на тот момент, мягко говоря, удивляла. В целом же разработчики зря времени не теряли. И нельзя сказать, что они просто понахватали самые удачные идеи последних лет, попытавшись впихнуть их в одну игру. Они сделали это, но очень правильно, на высоком уровне.

Общее впечатление

И халтурная «Ракун-Сити» этого же года выпуска ни в какое сравнение не идет с шестой частью, которая собрала лучшие элементы всех предыдущих игр «Обители зла» . Так что придираться к мелким недоработкам на фоне такой могучей работы просто глупо. Да, чтобы увязать все четыре кампании в одну, надо пройти каждую до конца. Чтобы понимать всё, что происходит, надо быть поклонником RE . Но ведь и простые игроки теперь могут получить немало удовольствия от столь масштабной игры, в которой, даже если не вдаваться в историю героев, есть: превосходная киношная постановка, качественная графика, уникальные чудовища, отличная музыка, звук, наконец, полным-полно действия, рукопашных схваток, стрельбы и взрывов!

Все эти составляющие - неоспоримый факт, и придираться к игре с таким количеством достоинств как-то неправильно. Не получилось у Capcom шедевра, но нет сомнений, что многие шероховатости игры могут испариться с будущим релизом РС-версии. Будем ждать с нетерпением, а пока есть куча времени, чтобы пройти все четыре кампании вдоль и поперек!

Достоинства Четыре кампании в одной игре Отличное оформление и звук Динамичные бои и хоррор-элементы Много знакомых персонажей Масштаб игры, качество Недостатки По-прежнему не самый удобный интерфейс Не особо полезные укрытия

Вопрос читателям:

Оправдала ли шестая часть ваши ожидания?