Маленькие кошмары вики. Little Nightmares — мрачный хоррор в милой обертке. Рецензия. ⇡ Темное царство

В закладки

Изначально игра называлась Hunger, а главной движущей силой было чувство голода. Но в процессе разработки произведение студии Tarsier менялось: нескончаемый голод и идея маленького человека в большом и страшном мире остались, но добавилось нечто ещё. Нечто большое и страшное. Тайна.

Червь в Чреве

Из промо-материалов мы можем узнать, что дело происходит в Чреве - небольшом подводном городе, который всплывает раз в несколько лет и принимает гостей. Гости - сплошь жирные безвольные создания, одержимые лишь одним - жрать. Звучит грубо, но иначе это не назвать: все они настолько мерзкие, насколько мерзкая и их еда. Ты - то, что ты ешь.

Можно предположить, что это аллюзия на современное общество нескончаемого потребления

Помимо гостей, обслуживающего персонала Чрева и таинственной Хозяйки есть ещё Номы - забавные маленькие существа с колпачками на головах, которых нужно искать и обнимать. Зачем - игра не сообщает, но это вроде бы важно.

Игра вообще ничего не сообщает: как нынче модно, до всего приходится доходить самому. Отчасти поэтому ближе к концу Little Nightmares становится похожа на Bloodborne: нет, здесь нет лавкрафтовских чудовищ и древних замков, но атмосфера тайны и постоянной опасности не даёт расслабиться - кажется, что вот-вот накопишь достаточно очков озарения и увидишь мерзких существ, свисающих со стен.

Чрево напоминает кукольный домик, так что и местные жители похожи на кукол. Совершенно отвратительных кукол

Шестая одета в яркий жёлтый дождевик, в то время как вокруг всё серое и мрачное. Она - чеховский маленький человек на пире у всемогущих. Ни один из номов не способен преодолеть себя и бросить вызов тем, кто выше в пищевой цепи. А она может. Она - катализатор. И она голодна.

Само Чрево - этакая Страна развлечений из «Приключений Пиноккио», но в тысячу раз более жуткая. Только Шестая не бездельничает и не превращается в осла. Она постоянно испытывает голод, но почему-то отвергает пищу, которую готовят гостям Чрева, предпочитая поедать крыс.

Почти любой предмет в Little Nightmares можно взять в руки. Вот только если бросить, например, бутылку прямо в лицо повару - ничего не произойдёт

Главные идеи Little Nightmares лежат на поверхности, но после прохождения (а игра заканчивается, не успев начаться) остаётся множество белых пятен. Здесь нет какого-то мощного подтекста вроде того, что в Inside, но зато есть тайна. Удастся кому-то её разгадать, или её раскроют потом, в дополнениях - вопрос.

Есть после Little Nightmares совсем не хочется

Избранная

Первым делом Little Nightmares сравнивают с Limbo: беззащитный ребёнок в центре истории, опасность за каждым углом, логические загадки, где нужно куда-то прыгать или что-то тащить.

Некоторые загадки, правда, построены не на логике, а скорее на ловкости, и с этим возникают проблемы. Недопрыги, перепрыги, случайные прыжки не туда - ну вы понимаете. Это всё-таки не как Limbo, здесь передвигаться можно в трёх измерениях. Хватается за уступы девочка не автоматически, а отдельной кнопкой, как в древних частях Tomb Raider: на пользу игре это не идёт. Особенно учитывая местами редкие чекпоинты.

Проработка окружения - одна из лучших в подобных играх, вот только смысловой нагрузки большая часть объектов не несёт

Но когда появляются враги, игра становится изобретательнее. Нет, всё ещё можно случайно прыгнуть не туда и попасть на кухонный стол к братьям-поварам, например, но помимо этого подключается и стелс с различными отвлекающими манёврами. Обслуживающий персонал Чрева занимается своими делами, но едва завидев (или услышав) маленькую девочку сразу же бросаются в погоню, так что действовать нужно умно.

Некоторые загадки разворачиваются сразу в нескольких локациях: в одной - достать ключ, спрятаться от повара, проскользнуть мимо, открыть замок в другой. Большую роль в восприятии играет также и разнообразие взаимодействия с миром. Мир игры продуман, каждый предмет - на своём месте, а каждое движение Шестой прекрасно чувствуется. Технические решения не «торчат», Little Nightmares ощущается цельным произведением, как нарративно, так и механически.

Про этот мир хочется знать несколько больше, чем позволяет игра

В игре нет ни одной строчки текста - весь нарратив подаётся исключительно через игровой мир, звуки и его героев. Действие срежиссировано точно и элегантно: динамика нарастает постепенно, механики подменяют одна другую. Но игра заканчивается, только разогнавшись.

Слишком много вопросов остаётся без ответов. Символ игры - глаз, постоянно следящий за Шестой, этакое око Саурона, но кто там - с той стороны? Какие цели преследует Хозяйка Чрева? И кто такая Шестая: ещё один избранный, который должен покончить с несправедливостью? Первые пятеро погибли, речь о цикличной истории?

В конечном счёте, Little Nightmares - просто ещё одна красивая и отлично сложенная хоррор-головоломка, которая прячет простые мысли за шторкой таинственности, но ничего никому не объясняет.

Написать

Называлась «Hunger» и поэтому главной движущей силой в игре было чувство голода. И хотя в процессе разработки новое произведение от студии Tarsier поменялось, некоторые детали изначальной идеи остались. Например, бесконечный голод и идея засунуть маленького безобидного человека в мрачный большой мир.

Независимая шведская студия Tarsier в первую очередь известна своими приключенческими платформерами, в состав которых вошли такие игры, как LittleBigPlanet, Statik, Tearaway Unfolded - в общем, любителям этого жанра более подробно представлять такие проекты не придётся.

Тем не менее, новый проект под названием Little Nightmares одновременно похож и не похож на прошлые игры. Разработчики утверждают, что смысл их нового проекта родился благодаря двум разным идеям: кукольному домику и мерзкому пиршеству. Поэтому так, слившись воедино, родилась игра Little Nightmares.

Чрево в Чреве

Чрево - жуткое, загадочно и невероятно отвратительное место, где оказалась безобидная главная героиня игры. Понять, что это такое можно лишь в том случае, если выберешься из него. Изнутри Чрево выглядит тюрьмой, адской кухней и просто заброшенным местом. Но если опираться на промо-материал, тогда можно сказать, что Чрево - это небольшой подводный город, который всплывает на поверхность раз в несколько лет и принимает новых «гостей». Гости - это жирные безвольные создания, которые одержимы лишь одной мыслью - жрать. И да, звучит грубовато, но иначе это никак не описать: все эти «гости» мерзкие, а то, что они едят - просто жутко.

«Тапки явно большие для героини, а вот для этого товарища - в самый раз».

Монстров в окружении Шестой больше, чем в каком-нибудь обычном доме - не каждый день же пир проводят! Причём самые безобидные из этих чудищ - «пиявки». Они всегда постараются хладнокровно задушить маленькую девочку, конечно, если догонят. Огромные и неуклюжие друзья местного повара мигом оправят Шестую на расчленение, а длиннорукий Сторож в самом лучшем случае посадит в клетку с другими безжизненными «экземплярами».

Так вот, помимо гостей, обслуживающего персонала и неизвестной Хозяйки, существуют ещё Номы - забавные, милые и безобидные маленькие существа с колпаками на головах, которых в ходе прохождения необходимо искать и просто обнимать. Зачем это делать - игра не расскажет, но, судя по всему, это важно. Остальную часть, как говорится, додумайте сами.

Впрочем, не стоит удивляться такой подаче сюжета, ведь совсем ничего не расскажет: как нынче это стало модно - до всего придётся додуматься самостоятельно. Отчасти Little Nightmares в этом плане похожа на Inside или даже , где сохраняется такая же атмосфера тайны и постоянной опасности. В таких играх, кажется, что вот сейчас уже накопятся очки озарения и всё встанет на свои места, но нет, такого не будет.

«Ужасных мест в Little Nightmares будет предостаточно. Вот, например, место с обувью от менее удачливых пленников Чрева».

Мир Чрева напоминает, скорее, мир или город Восторг из серии . Что касается стиля, то он опять-таки больше напоминает не менее мрачный Inside. Поэтому значительную часть игры придётся провести в мрачных и жутко окрашенных локациях, где единственный яркий свет - это жёлтый плащ главной героини. Впрочем, как и алая рубашка паренька из . В конце концов, даже планировка у этих игр имеет похожие черты: представленный мир разделён на кусочки, словно какой-то кукольный дом.

«Возможно это некая аллюзия современного общества, которое нескончаемо что-то потребляет».

Шесть – существо уязвимое, все равно что котенок из . Ничегошеньки она не умеет и ничему не научится – знай себе скачет, хватается за выступы, забивается в углы на корточках и любознательно ощупывает предметы. с любовью раскидала по помещениям кубики, куколок и даже игрушечный паровозик не забыла. Не менее часты рулоны туалетной бумаги, заляпанные холодильники, аккуратные фотокарточки с унитазами в рамках и кафельная плитка с потеками ржавчины – гротескные приметы культа потребления.

Игра полагается исключительно на визуальный язык, завязка и финал открытые – никуда не денешься от тренда, воспетого . Правда, если обрывистость прощаешь (творение датчан дает ответы хоть на какие-то вопросы), то – карнавал полуоткровений и грязных приемчиков, схожих с теми, которыми оттягивают интригу создатели сериала «Ходячие мертвецы».

Шесть должна одолеть пять зон, шныряя по кишкам вентиляции, натыкаясь на пугливых гномиков в колпачках и крыс и оживляя при помощи зажигалки керосиновые лампы и свечки. На нижних ярусах Стражу, приглядывающему за детьми-заключенными, свет не нужен – это долгорукое страшилище с оскалом от уха до уха слепо и реагирует на шорохи и скрип половиц. Оно пугает утробным воем и монструозными конечностями, волочащимися по полу, – единственный раз, когда шведы угадали со страхами из моего детства. Наверняка и для вас что-нибудь оригинальное найдется.

Действия «дюймовочки» просты: сбегали к рубильнику, если решетка-дверь под напряжением, отыскали ключ, если увидели замок. Иногда надо швырнуть предмет, чтобы достать до кнопки, – особенное недоумение вызвал телевизор, включавшийся броском банки. Не повторяйте такое дома.

Единственный «пазл с изюминкой», достойный красоваться на одном пьедестале с загадками из и , встретит вас на кухне. Здесь заправляют два чумазых повара, чурающиеся гигиены. Малоподвижный образ жизни гигантов сводится к почесыванию трех подбородков, вялому мытью промышленных гор тарелок (хотя гости-хряки вообще-то предпочитают тянуть все в рот голыми руками прямо с немытой столешницы) и крошеве мяса, иногда живого, – кульки-мумии прибывают сюда на крюкастом конвейере из предыдущей локации, где за ребятней следит неказистый Страж. Если повара поймают девчонку, то немедленно учинят расправу – скажем, кинут в кипучее жерло кастрюли.

Несмотря на продолжительность в 4–5 часов (даже без аркадной закалки, которую потребуют забеги по столам от господ со слабыми мускулами и толстыми бумажниками), не кажется компактной. По-моему, исчерпывающее приключение. Второй раз проходить вряд ли станете, да и помогать такой героине… у меня лично руки не поднимутся, ведь финал обескураживает больше, чем в . Дайте поиграть за гномиков!

* * *

Анонсировали весной 2014 года, еще до , поэтому называть ее шведским клоном датского хита нельзя. В какой-то мере самобытный «платформер» с задачками, не лишенный изъянов и очарования, — так будет точнее.

Tarsier Studios существует уже более десяти лет, но большую часть своей жизни она помогала другим разработчикам — ребята и дополнения к LittleBigPlanet создавали, и в портировании на PS4 участвовали. Поэтому Little Nightmares — это мечта, которую долго вынашивали и при первой же возможности сумели воплотить в жизнь.

Темное царство

В роли девочки в желтом дождевике, получившей прозвище Шестая, игрок пытается выбраться из жуткого места — подводного судна под названием «Чрево». На пути героиню ждет немало препятствий и несколько отвратительных существ, каждое из которых стремится схватить ее и сожрать. Тема голода — одна из главенствующих, именно поэтому изначально игра называлась Hunger. Но спустя пару лет она сменила заголовок, обзавелась издателем и перестала быть эксклюзивом для PS4.

На первый взгляд Little Nightmares кажется очень похожей на Limbo и , но на деле у игры другое направление. Если разработчики из Playdead стремятся добиться максимальной загадочности, великолепно переплетают повествование и геймплей, а заодно добавляют щепотку философии, то здесь история понятна от начала до конца. Никто не разговаривает, на экране не появляются комментарии или субтитры, но действия Шестой и ее неприятелей говорят сами за себя. Прохождение занимает порядка пяти часов, но в игре хватает неожиданных эпизодов, которые не только делают ее увлекательной, но и подстегивают к повторному прохождению. Пережить этот опыт вновь, обращая внимание на пропущенные детали, хочется сразу же.

По структуре и атмосфере Little Nightmares напоминает, как ни странно, особенно первые ее часы. Беззащитный герой попадает в неприятное место, где вынужден спасаться от монстров, убегать и прятаться. Окружение мистическое и пугающее, и никогда не знаешь, что поджидает в следующей комнате. Но если в RE7 персонаж со временем становится сильнее и может постоять за себя, то Шестая никаких новых способностей не получает. Она может лишь хвататься за предметы, притягивать или отталкивать их, а также носит в кармане зажигалку, тусклое пламя которой блекло освещает совсем уж темные локации.

Несмотря на скудный набор умений Шестой, загадки в Little Nightmares разнообразны и не надоедают. Как и в Inside, они достаточно просты, чтобы решение неизменно находилось после пары попыток. Но то, что именно приходится делать, порой выглядит очень оригинально — малейший намек будет спойлером. Скажем лишь, что головоломки не ограничены несколькими действиями, как в , где почти все уровни состояли из завязывания узлов и раскачивания на нитках. Шестая и забирается по полкам и лестницам, и бросает предметы в кнопки, и время от времени носит ключи к замкам.

Во многом разнообразие связано с тем, что героиня может свободно перемещаться по локациям в глубину, а не в одной плоскости, как в 2D-платформерах. Авторы использовали дополнительное измерение не только для эпизодов с перемещением объектов, но и воплотили зрелищные моменты с погонями. Хотя из-за трехмерности порой возникают проблемы, когда при попытке перепрыгнуть с одной платформы на другую промахиваешься и разбиваешься насмерть, — это вынуждает начинать прохождение участка главы заново. Но контрольные точки расставлены щедро, да и случаются такие ошибки редко.

Прыжками и карабканьем дело не ограничивается — довольно часто действие перемежается стелс-эпизодами, в которых Шестая старается пройти мимо противников, не поднимая шум. Ее шагов не слышно, если она передвигается в приседе, но все равно приходится следить за окружением и разбросанным вокруг мусором. Стоит наступить на разбитое стекло или случайно задеть игрушечную обезьяну с ударными тарелками, как о присутствии героини узнают все вокруг. В таких ситуациях зачастую спасает лишь перезагрузка, хотя можно попытаться спрятаться под столом или шкафом.

Пиршество для глаз

Отсутствие возможностей защититься создает очень напряженную атмосферу. Нарочито гротескный дизайн персонажей тоже этому способствует — к примеру, грузные повара с десятью подбородками медленно переваливаются по кухне, разрубая на куски мясо и заглядывая в кастрюли. Контраст между размерами Шестой и врагов нагоняет достаточно жути, чтобы попадаться им на глаза не хотелось ни при каких обстоятельствах. Анимации гибели здесь не такие жестокие, как в играх Playdead, иногда даже забавляют — тот же повар, к примеру, может положить схваченную девочку в духовку или засунуть в огромную рыбу.

Но даже дизайн противников не так восхищает, как огромное внимание к деталям окружения. С одной стороны, открывать каждую следующую дверь страшно, ведь за ней может таиться очередное чудище. С другой стороны, очень уж хочется посмотреть, что еще придумали художники и дизайнеры. Библиотека с множеством шкафов и горами книг, заваленная посудой кухня с клочьями пены там и сям (которая остается на дождевике Шестой). Некоторые элементы интерьера повторяются, но это умело скрывается оригинальными дизайнерскими решениями.

Работа оператора тоже радует глаз — камера иногда отъезжает очень далеко, чтобы показать локацию во всей красе, но это ни разу не мешает геймплею. Подобные эпизоды встречаются, лишь когда Шестая бежит без оглядки и не должна прыгать или с чем-то взаимодействовать. А периодическое покачивание из стороны в сторону напоминает, что история разворачивается на подводном судне — но не переживайте, мутить точно не будет. На лежащие на полу предметы это, кстати, тоже влияет — банки и туалетная бумага, к примеру, часто катаются туда-сюда, что заметно оживляет «Чрево».

Хвалить визуальную составляющую можно бесконечно долго — это не меньшее пиршество для глаз, чем недавняя , просто другого рода. Невольные сравнения с Inside не совсем уместны — Playdead стремится к минимализму, а вот Tarsier прорабатывает каждый объект на экране. Это ничуть не мешает — догадаться, с какими предметами можно взаимодействовать, а какие тут для красоты, достаточно просто. Да и в напряженных эпизодах, когда дорога каждая секунда, глаза обычно не разбегаются и быстро отыскивают путь к спасению.

Даже простые локации, вроде пустых комнат с несколькими шкафами и манекенами, могут вызвать дискомфорт, особенно если выключен свет, а в руках у Шестой зажигалка. Тени прыгают по стенам, во все стороны разбегаются номы — странные существа с колпаками на головах, звучит мрачная музыка, тоскливо скрепят половицы. Каждую минуту удивляешься изобретательности авторов — то дизайну противников, то звуковым решениям, то загадкам. Пять часов пролетают совершенно незаметно, оставляя после себя ворох ярких воспоминаний.

За внимательность и исследование локаций награждают приятными бонусами — концепт-артами в главном меню, которые открываются при обнаружении коллекционных элементов. Они обычно спрятаны очень хорошо — настолько, что иногда приходится светить зажигалкой в каждый угол. Зато это отличная возможность передохнуть и успокоиться — обнял смешного нома, постоял с ним около огня и отправился дальше, спасаться от отвратительных созданий. На игровой процесс «собирашки-обнимашки» никак не влияют — как сказано выше, новыми способностями Шестая не обзаводится вплоть до финала.

На Little Nightmares непременно стоит обратить внимание поклонникам Limbo и Inside. Это большой шаг вперед для двухмерных хорроров и мрачных платформеров — игра в хорошем смысле обречена вдохновлять независимых разработчиков, которые захотят сделать что-то похожее. Inside от Playdead задала очень высокую планку, но Tarsier Studios удалось к ней приблизиться, предложив вдобавок новые и оригинальные для жанра решения.

Канобу

Little Nightmares - это настоящий гимн анархии, призывающий восстать против безличной системы, конформизма и бессердечного правящего класса. Другая же концентрируется на философской идее о том, что зло непобедимо в принципе, так как живет внутри всех людей. Но это тема для отдельного материала-разбора, который, возможно, появится на сайте ко дню выхода игры. Так или иначе, своей первой игрой Tarsier зарекомендовали себя с крайне положительной стороны и показали...

Читать обзор полностью

3DNews

На Little Nightmares непременно стоит обратить внимание поклонникам Limbo и Inside. Это большой шаг вперед для двухмерных хорроров и мрачных платформеров - игра в хорошем смысле обречена вдохновлять независимых разработчиков, которые захотят сделать что-то похожее. Inside от Playdead задала очень высокую планку, но Tarsier Studios удалось к ней приблизиться, предложив вдобавок новые и оригинальные для жанра решения.

Читать обзор полностью

Игромания

Little Nightmares ведет себя как капризный ребенок: без устали задает вопросы, но совершенно игнорирует необходимость давать ответы. Не исключено, что в итоге у каждого игрока сложится собственное представление о происходящем в Чреве, а кому-то еще и потребуется помощь в осмыслении. Но так ли уж важно, как завершится чудесная прогулка в прекрасной компании? Игра постоянно намекает на то, что спешить не стоит. И она права.

Читать обзор полностью

Stratege

Little Nightmares - это микрошедевр, который зацепит любителей хорроров и необычных историй. Игра завязана на своем повествовании, но при этом не дает вам ни вводной, ни сопроводительной, заставляя во всем разбираться самому и додумывать собственную историю. Все игровые механики, картинка и звуковое сопровождение помогают погрузиться в происходящее с головой, оказаться внутри Чрева и стать путеводной звездой для глупой и бесстрашной девочки.

Читать обзор полностью

GameGuru

В плане игрового процесса Little Nightmares не сильно отличается от сразу приходящих на ум Limbo и Inside: героиня так же таскает коробки, дергает рычаги и швыряется предметами в кнопки. Но простецкие головоломки и тривиальный геймплей Tarsier умело спрятала за потрясающей атмосферой, а также великолепным визуальным и звуковым оформлением. Даже короткую продолжительность легко объяснить...

Читать обзор полностью

Игры@mail.ru

Все в Little Nightmares, от сюжета до механики, подчинено единственной цели: заставить игрока снова почувствовать себя маленьким - когда мир вокруг кажется огромной загадкой, а под диванами и в шкафах обязательно прячутся жуткие монстры. И с этой задачей игра справляется на отлично. Здесь и впрямь чувствуешь себя ребенком, который многого еще не знает и пробует все подряд, набивая первые шишки. Именно ради таких эмоций в Little Nightmares и стоит играть.

Читать обзор полностью

GameMAG

Несмотря на отсутствие оригинальных решений, сложных загадок и очевидные проблемы с управлением во время секций с погонями, Little Nightmares получился очень атмосферным стелс-приключением с великолепной графикой, интересной главной героиней, странным миром и отличной музыкой. Если вам нравятся проекты, вроде INSIDE и Limbo, то обязательно поиграйте и в Little Nightmares.

Читать обзор полностью

Little Nightmares - удачная попытка для Tarsier Studios сделать что-то своё. Хорошая картинка, правильная атмосфера, неожиданное изменение главной героини, и интересный подтекст. Однако Little Nightmares, как и подобает детским кошмарам, растворяется в памяти после прохождения так же быстро, как исчезает в памяти образ условного монстра из шкафа с наступлением утра. Разработчики просто не использовали тот огромный потенциал, что был изначально заложен в игру