Компьютерные игры и коммунизм

Предисловие.

Этот пост не является каким-то авторитетным мнением и даже не претендует на полноту исследования предложенной темы. Это всего лишь размышления на тему "а что, если?!", небольшой мысленный эксперимент без особого контроля результатов. Также поспешу заметить, что я не являюсь политологом, экономистом или социологом и даже гейм-дизайнером. Поэтому если мои оценки каких-либо последствий применения коммунистической модели общества в играх неверны - прошу не судить слишком строго (но в комментариях указать!).

Если вы видите какие-то проблемы, помимо тех, которые уже упомянуты в тексте, или можете предложить решения, или считаете, что они и проблемами-то не являются, - добро пожаловать в комментарии! Также в комментариях приветствуются ссылки на игры, в которых уже реализовано что-то из того, о чём я буду говорить (вышедшие и находящиеся в разработке).

Примечание: задумывался это текст как анализ применимости именно коммунизма вообще в играх, но по ходу написания всё свелось, в принципе, к одному из вариантов - с слабо ограниченными ресурсами. Если у вас есть что сказать про другие варианты - пишите!

Ну и, наконец, если вас то, что я написал, сподвигнет на создание игры, рассказа или (ха-ха) фильма - прошу сообщить об этом мне, чтобы я мог следить за вашим проектом и посмотреть на его результаты...

Текущая реальность.

99% современных компьютерных игр используют для сюжета и игровой механики реалии современного рыночного мира. Их переносят в будущее, где игроку предлагается создать космическую империю, или в фэнтезийные миры, но общие идеи - собственность, деньги, иерархии - везде остаются неизменными, представая под разными ярлыками.

В принципе, это вполне оправдано: эти идеи всем знакомы и понятны. Но, если мы рассматриваем компьютерные игры как искусство, хорошо бы добавить разнообразия. Попробуем же порассуждать на тему имплементации в игре... Коммунизма. Замечу, что говорить я буду именно о коммунизме как об обществе социального равенства и принципа "каждому - по потребностям, от каждого по способностям", а не о тоталитаризме, который стал ассоциироваться с этим словом у многих.

Игра - замечательное место для применения коммунистических идей. В реальности, чтобы реализовать коммунистические идеи в полном объёме, нужен как небывалый технологический прогресс, так и значительные изменения в сознании людей. В игре мы легко можем смоделировать и то, и другое!

Сюжеты и мотивации.

1) История мира

Во-первых, рассмотрим, как наше общество, в котором будет действовать игрок, "дошло до жизни такой". Пути у него примерно два: технологический и мировоззренческий. То, что будет описано ниже, - это только пример, на самом деле всё зависит от вашего воображения, не говоря уже о том, что детали могут меняться бесконечно.

Технологический путь: в данном случае "каждому - по потребностям" достигается благодаря успехам в удешевлении производства. Грубо говоря - представьте себе, что автомобиль, дом, или космический корабль можно скопировать так же, как сейчас копируется mp3-шка. Это, например, может быть достигнуто за счёт Дубликаторов, подобных тому, который описал в своём сериале "Акулу съели!" Дмитрий Исаков в начале 90-ых. Появление такого устройства, несомненно, приведёт к величайшим социальным потрясениям, и описание тех времён само по себе представляет замечательный сюжет (см., например, "Printcrime" Кори Доктороу), но мы будем считать, что волнения уже улеглись, создание копий больше не считается преступлением, а стало нормой жизни.

Мировоззренческий путь: второй способ - сознательное ограничение всеми людьми в обществе своих потребностей до некоторого "приемлемого" уровня. Приход к такой ситуации требует в прошлом вашего мира какого-то ключевого события, которое заставило человечество изменить свой образ жизни и отойти от неограниченного потребления. Может быть, это была глобальная экологическая катастрофа или визит инопланетян - детали могу разниться.

2) Сюжеты

Договорившись, что описанное общество не представляет собой антиутопию (ещё раз повторю: ставить знак равенства между коммунизмом и тоталитаризмом - это затасканное клише!), мы существенно сокращаем список привычных тем. В основе игры должен лежать какой-то конфликт, но у нас нет ни злобных корпораций, ни коррумпированного правительства - а бороться с кем-то надо. Оговорюсь, что я, в первую очередь, рассматриваю сюжеты для RPG и стратегий, так как на них смена строя окажет наиболее интересное влияние.

Очевидный выход - внешний враг! Во-первых, в случае "технологического коммунизма" человечество почти наверняка ведёт агрессивную экспансию в космосе. Единственная ценность, которую нельзя сдублировать, - место для жизни. Да, построение искусственных планет возможно, да и "мир-кольцо" или сфера Дайсона не будут за пределами доступного, но пригодные для колонизации планеты всё равно будут цениться. Вот из-за них-то можно и устроить заварушку с инопланетянами.

Это довольно неплохой выход для стратегической игры, но не очень хороший - для RPG. Причиной тому - если игроку придётся действовать на вражеской территории, никакого коммунизма он не увидит и игра не будет особенно отличаться от любой другой. Чем же ещё можно заняться?

Ещё один вариант - PvE. Романтика фронтира, освоение новых планет, конфликты с туземцами, возникающие из-за недопонимания, - полный букет из фантастических рассказов.

Обращаясь к классикам, мы видим также тему Прогрессорства, то есть - постепенного внедрения нашей идеологии в чужие общества. Недостаток - опять же в том, что игрок будет на чужой территории. Хотя в данном случае интересна смена цели игры - не спасение мира или обретение каких-то личных преимуществ, а изменение жизни цивилизации. С Прогрессорством опять же связано множество вопросов, довольно актуальных и в современном мире (продвижение США демократии везде и всюду и прочая глобализация - это ведь в каком-то виде тоже прогрессорство, пусть и с далеко не бескорыстными целями!).

Можно побороться и с внутренними врагами. На мой взгляд, это самый интересный вариант сюжета, так как позволяет рассмотреть широкий круг философских вопросов, прикрыв их хорошей нелинейной историей. Враги могут быть как просто психами, так и людьми с интересной, но жёсткой позицией. Например, это может быть тайное общество, которое считает, что неограниченное дублирование предметов - это зло, ведущее к застою (насколько они правы в лично вашем варианте мира - решать вам). Задача у этих людей будет непростая, а игрок может им мешать или помогать.

3) Мотивации.
Неограниченная доступность благ заметно меняет мотивации персонажей игры. Накопление богатств - бессмысленно. Угнетённых рабочих и крестьян и угнетателей - больше нет. Если мы играем в RPG, у нас автоматически пропадают задания типа "принеси мне N предметов типа M" - какой в них смысл, если можно раздобыть один предмет и сдублировать его?!

Вознаграждения игроку тоже сильно изменяются - денег у нас нет или почти нет (подробнее об этом - ниже). Вообще, в этом мире какую-либо ценность представляют только оригинальные, новые товары/произведения искусства, а также отношения между людьми. Хотя если у нас ещё имеется опасность перенаселения (в силу нехватки жизненного пространства) - могут появиться и другие виды наград.

Кстати, коммунизм не означает отсутствия различного рода организаций со своими иерархиями. Другое дело, что пост в организации не имеет материального значения, а всего лишь определяет круг ответственности - но, тем не менее, карьерный рост всё равно может служить мотиватором, если у персонажа есть какие-то причины хотеть быть Большим Начальником.

Важно, что деньги служат в играх для ограничения возможностей игроков. "Мы летим мочить космических пиратов на старом корыте, а не с флотилией дредноутов, потому что у нас нет денег на флотилию". Если денег в игре нет - ограничивать возможности игроков придётся другими способами, и это может стать одной из главных проблем, если игроки будут чувствовать, что им не дают использовать какие-то ресурсы только потому, что "по сюжету не положено", - притом, что по логике эти ресурсы доступны.

Механики.

Первой разваливается привычная нам торговля. Чем бы ни занимался наш герой - никому не нужны горы предметов, собранные им с трупов врагов или извлечённые из древних гробниц на забытой богом планете. Это не означает, что новые и редкие предметы никого не интересуют, - но платить за них нечем, потому что деньги не имеют смысла. Как вариант, коллекционер может обменять один интересный ему предмет на другой, которого у него нет. Если очень нужно - можно ввести в игру предметы, которые невозможно сдублировать, и использовать их в качестве некоей "валюты". В первую очередь, это живые организмы (создание копий живых существ - довольно сложная тема, но если, следуя за Исаковым, объявить, что при копировании получается тело, но не живое существо, - то мы получаем довольно интересную "торговлю" инопланетными зверушками, например) и, возможно, какие-то редкие предметы (изделия другой цивилизации, разрушающиеся при копировании? Почему бы и нет).

Довольно интересное влияние оказывает "бесплатность" товаров на стратегии. Если мы идём путём использования Дубликаторов, то получаем бесконечные ресурсы. Чтобы вернуть ограничения, без которых играть неинтересно, на место, можно пойти многими путями: объявить, что для дублирования требуется энергия, которая ограничена, или что размер дублируемого предмета ограничен и сдублировать разом космический истребитель мы не можем - только по частям, а потом долго будем собирать.

Если же у нас коммунизм "мировоззренческий", то ничего нового в плане производства у нас не появляется. Оно всё так же стоит ресурсов и времени.

Вероятно, ключевую роль в стратегии в мире "технологического" коммунизма, даже если в нём нет дубликаторов, а есть, например, роботы, которые "вкалывают", пока "счастлив человек", будут играть исследования.

Прочие размышления.

1) Если вы вдруг решите делать коммунистическую игру, не надо забывать, что само это понятие несёт в себе жутко негативный заряд для западной, да и для российской аудитории. Не для всех, конечно, тем более, что в последние годы всяческие левые движения, насколько я знаю, вновь поднимают голову, но всё-таки коммунизм ассоциируется у мира со Сталиным, лагерями и бедностью.

2) Кстати, никто не мешает построить виртуальный коммунизм и в фэнтезийном мире: достаточно разрешить его обитателям более свободно пользоваться магией. Примерно как в замечательном городе Ехо Макса Фрая, только без ужасных последствий для "равновесия мира". Грубо говоря, получаем что-то вроде "магического дубликатора" (который ничем не отличается от дубликатора технологического на текущем этапе развития науки). Как это повлияет на эльфов, орков, рыцарей и Гильдию Воров - интересная и увлекательная задачка...

3) Деньги не имеют смысла в качестве измерения ценности предметов в мире, где есть Дубликатор, потому что стоимость производства любых предметов примерно одинакова. Однако само производство копий, возможно, небесплатно. В принципе, можно ввести в игре валюту, скажем, "дуп", одна единица которой даёт возможность создать одну копию любого предмета.

08.05.2017 Павел Макаров

Русские в играх - фигура весьма неоднозначная. А целое советское государство представлено в ещё более разных видах. Но несмотря на отношение многих к России, могучую советскую державу всегда показывают очень величественной и угрожающей.

Первое появление СССР в игровой индустрии можно приписать к 1990 году. Игру Perestroika создал не особо известный Никита Скрипкин. Весь смысл видеоигры был завязан полностью на политике, а игровой процесс был очень простым.

Со временем начинает появляться всё больше игр, в которых в каких-либо формах фигурирует Советский Союз. В частых случаях всё завязано на стандартных стереотипах, но также иногда всё может быть показано в более серьёзной форме.

Ни у кого нет такого полёта фантазии как у инди-разработчиков. Необычный beat’em up завоевал большое внимание как российских геймеров, так и зарубежных. Всё окружение и геймплей напоминают классический 16-ти битный файтинг в лучших традициях времён популярности подобных игр.

Помимо графики и геймплея прошлых лет, тут также есть интересный сюжет, который добавляет игре оригинальности. Но несмотря на это, игроки часто приписывают сходство с западным Hotline Miami. Но разработчики полностью понимают это и принимают с юмором. Они даже добавили в игру пасхалку, связанную с зарубежным аналогом.

Это можно по праву считать игрой с самым оригинальным сюжетом из всех представленных здесь. В этом шутере дух СССР проглядывается на протяжении всей игры. И надписи на ломанном русском, и различная символика - всё здесь есть. Но главной особенностью этого необычного шутера является перчатка, которая может управлять временем. Но это не единственная её возможность, ведь она также может перемещать предметы, атаковать, возвращать к былому виду старые предметы, состаривать персонажей и многое другое.

Игру считают смесью различных «гигантов» игроиндустрии. Многие возможности, атмосфера, особенности берут своё начало в других играх. Но соединение всего хорошего из различных шедевров образует очень качественный шутер с возможностью перемещаться между двумя эпохами.

Во времена, когда только выходил Xbox 360, а всем известная серия шутеров ещё не успела никому надоесть, вышла вторая часть этой самой культовой серии. Она включала в себя три кампания, а события одной из них происходили в СССР в сеттинге Второй мировой войны.

Эта игра не должна понравиться любителям настоящего «хардкора». Одной из причин этого стало оригинальное для того времени нововведение: персонаж мог сам автоматически регенерироваться, поэтому аптечки были не нужны. Многим не понравилась такая функция, но это стало своеобразной фишкой всей части. Несмотря на это кампания интересна для прохождения тем, кто устал напрягаться в современных играх.

По названию можно понять, что события в игре происходят во время Сталинградской битвы. Одиночная кампания здесь не так интересна, ведь изначально в игре упор делался на сетевой многопользовательский режим. Главное преимущество этой игры - полная реалистичность. Играя в неё, можно по-настоящему почувствовать себя участником войны.

Здесь нет ни прицела, ни восстановления здоровья, ни многих других составляющих, которые упрощают процесс игры. Умереть с одного выстрела тут тоже получится не всегда, или же вы умрёте просто через некоторое время после выстрела. Ещё одной особенностью здесь является использование танка. Один человек не может им управлять, так как в игре нужно набрать целый экипаж с командиром и другими членами команды. Стрелять на ходу тоже не получится, а выполнять приказы командира нужно беспрекословно.

Command & Conquer: Red Alert 2

Если во всех прошлых играх всё было довольно серьёзно, то это продолжение известной стратегии в реальном времени можно назвать чем-то более весёлым. Сатирических элементов тут не занимать. Даже при условии, что все события происходят при вымышленной «Третьей мировой войне».

Вторая часть является полным продолжением предыдущей, поэтому сюжет идёт последовательно за ней. Здесь есть две кампании, в одной из которых победу одерживает Советский союз, а в другой - США. Очень важную роль в стратегии играет техническое оборудование. Порой многие виды оружия или транспорта могут вызвать улыбку. Но даже несмотря на свою частую абсурдность, техники здесь очень много, и у каждой страны, за которую вы будете играть, она разная.

Игра очень понравится всем любителям жанра стратегии и красочной приятной графики, которая тоже стала «визитной карточкой» всей серии.

Мы надеемся что наша подборка из 5 игр про Советский Союз понравится вам. Если у вас есть другие любимые игры про СССР, то оставляйте названия в комментариях!

В О брёвнах и соринках

Часто натыкаютсь на нытьё про отсутствие у нас идеи, большой мечты или государственной идеологии. И виноват в этом, естественно, Путин. У нас как-то всегда и во всём виноват царь-батюшка. Мечты и правда нет, без неё и правда хуже чем с ней, Путин тут действительно недоработал. Но это всё избитые истины и никому не интересно. Другой вопрос что Путин просто не встаёт ни на чью сторону, сохраняет свободу маневра. Но большинство его критиков твердо стоят на своих позициях. А мечту тоже не показывают.

Показывают? Странно, но я этого не вижу. Вот взять коммунистов, для примера. Про коммунизм писалось много и грамотно. Казалось бы, бери и работай. Даже придумывать ничего нового не надо. Есть как серьезные научные работы(ну да, шлака там много, но есть и интересные вещи), так и отличные фантастические произведения про достроенный коммунизм. Ефремов тот же, да много писателей можно вспомнить. Что из этого используют современные левые? Ничего. Сомневаюсь даже что хоть какие-то из этих книг есть в рекомендуемом для школьников перечне книг. А ведь это базовая вещь - формирование взглядов на жизнь идёт как раз в школьный период.

А если зайти на сайты КПРФ или Суть Времени(на слуху из левых только они, других я просто не знаю), то вы не увидите за что они собственно борятся. У КПРФ есть программа, есть про СССР-2.0 у Кургиняна. Но там одни общие слова. Взять КПРФ - "мы за дороги, больницы, образование и против коррупции и демографического кризиса". Зашёл я к ним, прочитал это всё и ушёл. Чем их программа отличается от других партий? Пассажами про социализм и красное знамя? У СВ та же проблема, только ещё хуже. Куча статей, роликов. Что смотреть? Что читать? Случайно забредший скажет - ну их нафиг, я полгода тут сидеть и разбираться не буду. Есть манифест, но там опять же общие слова, и рассказ какие все вокруг плохие и как они неправы. И какие мы молодцы, а почему мы молодцы - мы вам не скажем.

"Так у всех, чего ты хочешь?" - да, у всех. А хочу я - мечту. И не одну, а на выбор. А не очередное "мы за всё хорошее и против всего плохого". Я не понимаю, зачем все делают упор на критику власти? Я вот эту критику читаю и вижу обычную конкурентную борьбу за кормушку. Окраска кандидата роли не играет, если он озвучивает то же что и оппоненты. Почему не рассказать что вы другие? Вот как на плакате выше, тоже демагогия, но воздействие оказывает. Ведь в Союзе это делали, почему не делают сейчас? Сложно придумать новое - возьмите старое. Доработайте, переделайте, осовременьте. Нарисуйте простенькую браузерную игру, закиньте в соцсети, получите кучу новых коммунистов. Нарисуйте ролик, выкиньте на ютуб и распространите по всяким порталам развлекательным. Воткните большую красную кнопку на самом видном месте с надписью "Почему коммунизм - это хорошо?". А уже туда краткое описание что такое этот самый коммунизм. И почему он лучше того, что есть сейчас. Комиксы, красочные детские книжки, да что угодно. Где вся эта работа?

Думаете все всё и так знают? Я тоже думал что все знают то же, что и я. Лет до 8. Проведите короткий опрос среди близких-знакомых на тему "что такое коммунизм". Удивитесь ответам. Даже взрослые люди, заставшие времена Союза, плетут такую чушь иногда. Про молодежь вообще молчу. Ассоциация "коммунизм - это когда ничего нету и очереди" - норма. И проблема не в том что "народ такой". Проблема в самих левых. Я думаю далеко не все состоящие в КПРФ люди смогут нормально сформулировать что такое коммунизм.

Сомневаюсь, что что-то изменится в этом плане. Каждый занял свою нишу и имеет с неё свой доход. Зачем куда-то дергаться? И так на бутерброды с икрой хватает. Вы думаете это проблема только коммунистов? Да у всех так. Покажите людям убедительную картинку и они пойдут за вами. Людям нужна мечта. Дайте её им. Рано или поздно кто-то сделает это. И ладно если это будете не вы, куда хуже если это будет не ваша мечта.

В своей диссертации «Сибирский советский город - между утопией и проектом модерна» Кинга Нендза-Щикониовска анализирует рациональный, централистический, утопический эксперимент, своими корнями уходящий в философию европейского Просвещения. Помимо научной работы Кинга является лицензионным туристическим гидом по Кракову и работает в третьем секторе организаций, устраивающих социо-культурные мероприятия с партнерами из Восточной Европы (в том числе, России). Во время проведения научно-практического симпозиума молодой антрополог выступила с докладами по нескольким темам, включая: «Новое осмысление постпромышленных пространств краковского района Нова Хута».

В своей статье, посвященной проблеме развития туризма в городах,бывших индустриальными поселениями, вы, пользуясь примером района Нова Хута в Кракове, говорите о ревитализации городских пространств с помощью подтверждения сформировавшихся стереотипов о социалистическом прошлом. В таком случае, как этот район существует сейчас?

Постепенно я все больше убеждаюсь в том, что Нову Хуту можно назвать Краковским Уралмашем. Оба района имеют планировку в форме веера, пять улиц которых сходятся на центральной площади. Правда, в случае Нова Хуты главная площадь не является парадным входом в завод - эту роль исполняет один из лучей, задуманный как бульвар Работы (в отличие от бульваров Отдыха и Жилья). Но помимо визуальных совпадений, важнее исторические, символические и экономические сходства. По сути, в основу строительства каждого из этих районов закладывался принцип города-сада, идеального пространства для идеального общества. Обстановка, в которой они создавались изначально, за это время успела измениться. Из-за сокращения индустрии в 90-х в Нова Хуте появились такие социальные проблемы как безработица, рост преступности и отток молодых людей. У этого района есть важная особенность - в прошлом он был точкой активного сопротивления коммунистической власти, в то время как интелектуальный, культурный Краков сопротивлялся лишь «теоретически».

Нову Хуту строили люди с традиционным религиозным складом ума - их свозили из соседних деревень. Впоследствии они же стали требовать построить в этом идеальном пространстве «без бога» храм.

И вокруг этой истории, связанной с «борьбой за крест», сформировалось общество, сумевшее сбросить коммунистическую власть. Что удивительно, в начале 90-х оказалось, жители района проиграли в новой экономической ситуации. Когда фильм «Список Шиндлера» получил чуть ли не все премии мира, в Краков начали съезжаться туристы, и Нова Хута осталась в стороне. А ведь люди, которые проживали в этом районе, считали себя победителями, в первую очередь заслуживающими внимания.

Сегодня можно услышать множество предложений по использовании культуры и туризма в качестве новой градообразующей силы. Мода на Новую Хуту, которую мы сейчас можем наблюдать, имеет и позитивные, и негативные последствия. Постепенно уходят стереотипы, связанные с этим местом как опасным районом с бесконечными драками и бедной молодежью, открываются новые пространства для современного искусства, «низовых» инициатив. Посредством развития туризма создается иной облик территории, что способствует повышению уровня жизни и самооценки жителей.

В Нова Хуте есть группа людей, которые разработали специальные коммунистические маршруты. Прежде всего, они интересны иностранным туристам с Запада, которые хотят«потрогать» коммунизм собственными руками. Конечно, экскурсоводы склонны приукрашивать, преувеличивать историческое прошлое, делать программу более насыщенной. К примеру, чтобы добраться до Нова Хуты, они используют ярко раскрашенные «Трабанты», машины, которые в западной Европе напрямую ассоциируются с коммунизмом. После туристов везут в квартиру с типичной обстановкой, стопкой водки, соленым огурцом и бюстом Ленина. И пока туристы развлекаются подобным образом, местные жители признаются, что эта «игра» заставляет их чувствовать себя подобно животным в зоопарке или музейным объектам.

Как известно, любая мода проходит. Что станет с районом, когда к социалистическому прошлому утратится интерес?

Прогнозировать, конечно, сложно. Да, это целиком придуманный продукт, но, как показывает практика, интерес к прошлому растет. Например, в центре Кракова проходят мероприятия, связанные со Средневековьем, в Еврейском квартале устраиваются масштабные фестивали.

По вашим словам, для туриста пребывание в незнакомом месте сравнимо с получением нового опыта, с игрой, в которой каждый знает свое место и роль. Откуда появляется уверенность, что правила этой игры будут работать?

Знаете, проводя экскурсии, я каждый раз вижу, что работает некая схема. Показывая достопримечательности, я завожу туристов на «красивую» улочку и говорю: «Вот с этого места очень любят снимать - отсюда хорошо виден Королевский замок». Следом все берут свои фотоаппараты и делают одинаковые снимки. Таким образом, восприятие города становится однобоким. Конечно, постепенно появляются альтернативные путеводители. Но так или иначе, все это продуманный до мелочей продукт.

Пример ревитализации Нова Хуты отчасти напоминает историю Эйндховена. И, кажется, будто работа с постиндустриальными пространствами через ориентацию на основы креативной экономики сводится к пропаганде каких-то общих схем. Но можно ли говорить об универсальности продиктованных методов? Ведь пути развития и самосознания городов совершенно отличны друг от друга.

Я затрудняюсь ответить на этот вопрос, ведь речь идет о столкновении глобализации с региональными особенностями - а это всегда болезненная тема.

По иронии судьбы, глобальный продукт стремится найти что-то локальное, выделяющееся среди остального. И все, что касается креативного города, конечно, прекрасно, но удается далеко не всегда. Не могут все города быть «такими», как например, не могут все работать дизайнерами или художниками. Главное, чтобы культура отвечала на потребности местного населения - внешний заказ, как я думаю, должен стоять на втором месте.

Так, в Нова Хуте инициатива движется вокруг двух театров, имеющих высокий уровень в контексте целого города. Оба театра работают, в том числе, с местными жителями, приглашая их в качестве исполнителей. И что интересно, зачастую партнерами проектов выступает не Западная Европа, а, например, Мексика, которая имеет опыт работы с бедными районами. С другой стороны, существует проблема джентрификации - мы поднимаем район, создаем ему бренд, он становится модным. Сюда приезжают туристы, здесь хотят жить художники, а цены на квартиры растут, и город уже становится недоступным для всех жителей. По такому принципу развивался краковский район Казимеж, в схожей ситуации оказался Лейпциг. Когда в New York Times появилась статья о Лейпциге, как об одном из самых модных городов в Европе, цены мгновенно выросли, и художники, благодаря которым город и обрел популярность, в скором времени его покинули. У нас этот процесс происходит немного мягче.

Но ведь всегда найдутся жители, у которых коммерческое и поп-культурное использование «их» территории будет вызывать негодование. Обычно это сопротивление связано с претензией на самостоятельное представление о своем районе, городе. Насколько известно, в Нова Хуте есть активист, который ратует за отделение района от Кракова. Как на это реагируют власти?

Мачей Тваруг разработал проект «Новохутская мэрия», в котором рассматривается модель самостоятельного существования территории. Как известно, большой район требует уплаты больших налогов, которые потом направляются в центр, откуда снова распределяются по районам.

И получается, что большую часть средств центр оставляет себе. Это известная проблема государственной централизации.

Но, как мне кажется, действия Тваруга можно сравнить с арт-провокацией. О ней говорят, пишут в новостях, но никто пока не воспринимает всерьез. Мне кажется, это очень хороший способ, чтобы напомнить верхам о существовании такого района, который платит больше всех налогов, а получает меньше всех. Я думаю, что люди, которые находятся «внизу», всегда лучше знают, что им нужно. Конечно, на «высоком» уровне задачи также следует решать, но это история не про детские сады и не про тротуары. Поэтому идея активиста вполне приемлема - стоит посчитать, в каких условиях жила бы Нова Хута, будь она самостоятельной единицей.

Да, противостояние подобного рода зачастую связано с фигурой «чужого», разрабатывающего новую картину района (города), когда ее «потребителями» становятся жители, занимающие второстепенное, пассивное место. В России, например, известна история, связанная с программой ДНК (Дом новой культуры), которая в итоге свернулась, а на момент своего существования успела столкнуться с жестким неприятием со стороны местных жителей.

Как ни крути, город - это всегда пространство конфликта. По-другому не бывает. Каждый раз я немного дрожу, когда речь ведется о проектах, привнесенных в город извне. В таких случаях всегда нужно сделать в 200 раз больше в сравнении с тем, что делают местные. К работе с городом просто необходимо привлекать жителей. А зачастую выходит по-другому: кто-то придумывает горожанам проблемы, а потом стремится их решать. Но конфликт в случае подобных мероприятий зачастую вспыхивает не только в месте столкновения «своего» и «чужого», часто это поколенческий конфликт между «старым» и «новым».

Должно быть, вы слышали о таком эксперте по брендингу территорий как Жозе Торрес. На протяжении многих лет он не перестает говорить о том, что для любого города и страны можно создать успешный бренд, главное - быть правдивым и не преувеличивать достоинства территории. Что вы думаете об этом?

Сейчас я живу в Германии, и когда проезжаю мимо небольших городов, то каждый раз замечаю повсеместно расставленные знаки, где приписано, чем знаменит, примечателен город, мимо которого ты проезжаешь. Бывает, это совершенные пустяки, вроде парка или небольшого «смешного» музея. Думаю, что на подъезде к каждому городу должен быть такой знак.

Но важно понимать, что обозначение бренда не решит проблем больших городов.

Более того, всегда есть опасность поставить развитие территории на неправильные рельсы. После принятых мер, может оказаться, что в город приезжают не те туристы, афишируется не тот капитал. Поэтому с желаниями нужно быть осторожнее - иногда они сбываются.

Социализм и коммунизм по сути своей очень схожи, но в корне это все-таки совершенно разные идеи. Коммунистическое учение - это финал социализма, его логический и счастливый конец. Игра, про которую пойдет речь ниже, в большей степени про процесс, а значит она ни в коем случае не про коммунизм. Будет ли здесь конец? Его нет даже в перспективе, как и обещанного «красного» счастья. В любом случае счастье это иллюзия, просто слово, которое в виде красивого мыльного пузыря мотивирует такое ленивое существо как человек вкладывать свои силы в общее дело.

The Tomorrow Children переносит игрока в карикатурный и мрачноватый мир, где в результате проваленного эксперимента почти все живое исчезает. Земной шар, в итоге, преобразовывается в пустоту (Void). Пустота это самое страшное, что может случиться с сознанием человека, поэтому в проекте она - это начало. Пользователь в роли клона обязан наполнить и сплотить мир, восстановить все потерянное из пепла. Социалистический строй - идеальная модель для выживания, по крайней мере, так думает управленец планеты, чертами напоминающий Владимира Путина. Внешний вид босса мира отталкивает, кажется, что товарищ затевает что-то очень плохое.


В самом начале нужно создать клона, назначить ему класс, то есть заранее задать траекторию развития. На выбор предоставлены лаконичные рабочие профессии: инженер, шахтер, радист и тому подобные. Пол всех клонов женский. При этом торговлей и управлением занимаются мужчины - никакой политкорректности. Это смело, это свежо, это даже необычно. Трудолюбивые японцы сделали игру про работящих девочек, но проект не про них, а про работу во имя работы: игру издала Sony Interactive Entertainment , а разработкой занималась студия SIE Japan Studio , обе компании непонаслышке знают что такое рутина и тяжелая работа.

После небольшого обучающего эпизода, пользователя в виде клонированной девочки отправляют в город, точнее в любое из поселений на его усмотрение. Прибыв на место, для начала стоит оглядеться. Поселение нужно кормить, вскармливая трудом, вкладывать в него свое драгоценное время, каждая капля пота нужна ретрофутуристичному пожирателю, чтобы раздуться и стать мощнее. В этом ему помогают клоны, и периодически мешают Изверги - огромные твари, сильно напоминающие Кайдзю. Прямо как в фильме Pacific Rim. Массивные, странного вида чудовища иногда приходят крушить и уничтожать. В эти моменты им нужно давать отпор, отбиваться с целью сохранить нажитое непосильным трудом. А развитие здесь, пожалуй, основная игровая механика. Гринд и социализм - неразлучные и взаимодополняющие понятия.


В зачаточном состоянии коммунизма и социал-демократических наук, многие «мистики» этих учений говорили о бессмертии души, только в отличие от христианства дух умершего работяги остается в совершенных им делах. В трудах. Так и тут нас мотивируют и всякий раз напоминают о том, что нужно трудиться на благо общества. Надо искать полезные ископаемые, пилить деревья, снабжать город электричеством, отстраивать и улучшать мэрию - чтобы была возможность расширить количество жилых домов. Все на благо общества.

За каждое действие начисляются трудовые очки в виде купонов, их то и нужно вкладывать в прокачку и шоппинг. На самом деле весь опыт нужно вкладывать и перевкладывать в себя же самого. Пошел, спилил дуб или березоньку, подобрал дрова, отнес на место где они складируются, получил опыт. Или встал на какое-то подобие беговой дорожки, а там линия, которую с помощью стика надо удерживать на уровне синей зоны. Впоследствии выработал электричество и обеспечил энергией место, где живешь и... заработал немножко опыта. А вот за важными металлами, ради талончиков, надо выбегать за пределы села. Туда, где серый и холодный мир становится еще более враждебным и ни разу не светлым.


Впервые выйдя за территорию, автор этих строк увидел огромную статую свиньи цвета морской волны. Кто-то успел сделать в ней дырку киркой, или, возможно, каким-нибудь оружием. Зайдя внутрь любого темного помещения (а в свинью и любую гороподобную постройку возможно зайти) нужно включить фонарик, который, кстати, можно положить туда, где он будет подавать свет и освещать, иначе игрок погибнет. В пещере присутствуют и источники света, и цветные металлы, и… смерть. Вообще загородные территории опасны. Там можно встретить цветной комок непонятно чего, стреляющий лучами смерти и выплевывающий мрачных комаров, пауков… это не говоря про огромных кайдзю-извергов. Но у нас есть оружие, у меня пока дробовик, на ракетницу еще не заработал. Если нету хорошего орудия в распоряжении, то помощниками в стрельбе выступают расставленные по периметру городов стационарные пушки, из них удобно осыпать огнем все, что настроено к нашему социуму враждебно.

В городе есть возможность прокачивать и строить новые здания. Делается это на верстаке. Процесс создания и апгрейда преподносится в виде пятнашек или их разновидности - нужно, передвигая квадратики, распределить цветные ромбики так, как показано на картинке. На самом деле это довольно увлекательное занятие, помогающее встряхнуть мозги. Есть и другой путь решить задачку - дать взятку. Вот по таким законам мы живем и выживаем: носим ресурсы, качаем мэрию, строим, копаем, копаем, строим, отбиваемся от Извергов, даем на лапу и... все сначала. В этом мире все циклично.


Какой социализм может обойтись без черного рынка? Даже в нашей стране он был, на нем можно было приобрести редкие, дефицитные товары самой разной направленности и назначения. В случае с The Tomorrow Children возникает ощущение, что андеграундный магазин содержится высшими мира сего. Просто в сознании граждан должен быть внутренний бунтарь. Игрок может взять из-под полы очень крепкий качественный инструмент. Орудия труда советского производства в игровом мире особенно ценны.

Давайте немного о технических моментах и стиле. Визуально Tomorrow Children не притягивает за уши. Все сделано простенько, но при этом аккуратно. Игра ухоженна, она как простая, но со вкусом уложенная хипстерская прическа. Оптимизация самая очевидная. Тридцать кадров в секунду, все плавно, все стабильно и уютно - как и положено на современных игровых системах. Но в процессе не происходит ничего такого, что могло бы загрузить центральный процессор консоли (PS4). «Дитя завтрашнего дня» не заигрывает с освещением и не бахвалится графикой, но то, что сделано, реализовано с завидной аккуратностью и присущим для японского народа педантизмом. С геймдизайном тоже все неплохо. Каждая менюшечка, каждое окошечко, все элементы игрового процесса вплетены в произведение грамотно и по ювелирному точно.


Арт-дизайн и музыкальная составляющая в отличие от игрового процесса может не наскучить никогда. Начинающие художники-экспериментаторы, думаю, вполне могут выйти из творческого кризиса, просто включив игру на пару часов. Стилизация выполнена на ура. Управляемый персонаж, девочка-клон, мила и как-то по-особенному наивна, но при этом в ее глазах читается преданность и упорство. Города и окружения - это гармоничная смесь ретрофутуризма и советского реализма, граничащего с откровенной психоделией. Помесь прекрасна. Именно из-за приятной картинки и ощущения странного мира я возвращаюсь в The Tomorrow Children. А музыка, играющая периодически, напоминает индустриальные мотивы, замешанные с культовыми аналоговыми синтезаторами «Поливокс» и «Moog».

Русская локализация тоже не подкачала. Правда она ограничилась субтитрами и переводом некоторых элементов меню, только некоторых. Диалоги и слова, произносимые NPC в игре довольно карикатурно пародируют русско-славянскую речь, звучит очень смешно и при этом мрачно.