Как играть в скат вдвоем. Карточная игра "Скат". Правила игры


Эта игра особенно популярна в Германии, откуда и берет свое начало. Первый конгресс ската состоялся еще в 1886 году в Альтен-бурге, где и были утверждены правила этой игры. В 1963 году в этом же городе, признанном столицей ската, для разрешения спорных вопросов (причем в отдельных конкретных сеансах игры!) был создан Германский скатовый суд.

Правила ската, действующие с небольшими изменениями и по сей день, были созданы в 1927 году. Последние изменения были внесены в них в 1974 году, что позволяет считать скат игрой современной. А о популярности ее говорит то, что малая колода (в 32 листа) называется скатовой.

Играют в скат втроем колодой в 32 листа. Существуют варианты и для большего количества игроков. В скате старшинство мастей определяется в очках: бубны — 9 очков; червы — 10 очков; пики — 11 очков; трефы — 12 очков. В исконно немецком варианте ската, дама именуется «обер», а валет- «унтер».

Валеты во всех розыгрышах (кроме нулевого) имеют особое значение, а именно — старших козырей. Самый старший козырь: валет треф («старик»), за ним идут пиковый, червовый и бубновый. Стоимость карт в очках: туз — 11; десятка — 10; король — 4; дама (обер) — 3; валет (унтер) — 2. Девятка, восьмерка и семерка не стоят ничего.

Всего в колоде 120 очков.

Карты сдают по 10 каждому игроку и 2 в прикуп по схеме: 3 карты каждому игроку, 2 в прикуп, по 3 карты каждому игроку, по 4 карты каждому напоследок. Козырь не открывают. Первым ходит игрок, сидящий слева от сдатчика. На ход в масть следует класть карту в масть. Козырем (при отсутствии масти) ходить необязательно. Каждая сдача состоит из двух этапов: торговли и розыгрыша.

Торговля:

Правило торговли: «сдавать — слушать — говорить». Игрок по левую руку от сдающего именуется «передний», сидящий за ним — «средний», сдатчик именуется «задний». Торговля начинается со «среднего», который торгуется с «передним». Если один из них спасовал, в торговлю может вступить «задний». Если спасовали все трое, назначается пересдача.

Для выигрыша игрок должен набрать во взятках не менее 61 очка. Исключение: нулевой розыгрыш. В нем игрок не должен взять ни одной взятки. Заказывает игру и тип розыгрыша тот игрок, что назначил в торговле наивысшую стоимость. Ему присваивается звание «солиста».

Типы розыгрыша:

Солист может заказать один из трех типов розыгрыша: В масть. Солист назначает козырем любую удобную ему масть. Однако старшинство валетов при этом не отменяется. Всего в игре «в масть» участвует 4 валета с указанным выше (старший — треф) старшинством и семь карт масти, назначенной солистом.

Гранд. Козыри только валеты по известному старшинству. Вариант: гранд-уверт — в открытую, без прикупа, игрок обязуется взять все взятки. Гранд в открытую засчитывается как особый вид игры. Его исходная стоимость выше обычного гранда — 36 очков вместо 24. Нулевой розыгрыш. Козырей нет. Солист обязуется взять все взятки. Старшинство карт прямое — от туза до семерки. Солист может играть по желанию: с прикупом или без, в открытую или втемную.

Розыгрыш с прикупом (кукишпиль): солист берет прикуп и сносит с рук две карты, которые в игре не участвуют. После розыгрыша их очки засчитываются солисту. Это игра низшего разряда. Проигрыш в ней записывается вдвое. Розыгрыш без прикупа (хандшпиль). Солист прикуп не берет. Очки прикупа засчитываются ему по окончании розыгрыша. Это игра второго (высшего) разряда. За проигрыш в ней очки не удваиваются.

Розыгрыш в открытую. Солист открывает свои карты перед первым ходом. Играется без прикупа. Выигрыш засчитывается как объявленный шварц: коэффициент подсчета очков увеличивается на 1. Шварц (термин ската) — игра, в которой противники не взяли ни одной взятки. На карточном арго шварц зачастую именуется «трубочистом». Шнайдер (термин ската) — игра, в которой противники не набрали в сумме 31 очко. На карточном арго шнайдер именуется «портным». За выигрыш с заявленным «портным» или «трубочистом» к коэффициенту выигрыша добавляется 1.

Подсчет очков:

По окончании розыгрыша подсчитываются очки во взятках солиста и во взятках его противников. Если солист набрал 61 очко (и больше) он выиграл игру, если меньше — проиграл. Сначала высчитывается коэффициент: за выигранную игру, за «шварц», за «шнайдер», за игру без прикупа, за игру в открытую, за «шварц» заявленный, за «шнайдер» заявленный — по одному очку. За количество матадоров — по их количеству.

Этот коэффициент умножается на стоимость игры: в бубнах — 9; в червах — 10; в пиках — 11; в трефах — 12: гранд — 24; гранд-уверт — 36. Для грандов (игра с валетами) в качестве козырей множитель составляет 24, так как козырных карт четыре и игра ведется с одним, двумя, четырьмя (а также без них). Пример: гранд с двумя = 2 (с двумя) + 1 (за выигрыш) х 24 = =72 очка. Гранд с тремя и шнайдером (портным) = (3+1+1) х 24 = 120 очков. Гранд с четырьмя, шнайдером и шварцем ==168 очков.

Наивысшее число получает игрок, выигравший открытый гранд с закрытым талоном с четырьмя со шварцем (трубочистом) и шнайдером (портным): 4 (с четырьмя) + 1 (за игру) + 1 (за закрытый талон) + 1 (за шварца) + 1 (за объявленного шварца) + 1 (за шнайдера) + 1 (за объявленного шнайдера) + 36 = 10 × 36 = =168 очков.

Матадоры:

Матадором или щитом называется любая карта, входящая в секвенцию (непрерывную последовательность) козырей, начиная с валета треф. При игре «в масть» максимальное количество матадоров составляет 11-4 валета и козыри от туза до семерки. При гранде матадоров всего 4 — это валеты. При наличии на руках козырного валета игрок всегда играет «с (одним или несколькими) матадорами». Если на руках такого валета нет, игрок играет «без матадоров».

Пример: у игрока на руках все четыре валета плюс туз, король плюс дама пик, он играет «с пятью» — он имеет пять матадоров, козырный ряд прерван только отсутствием десятки. Или: на руках валеты пиковый, бубновый и червовый, туз, десятка и король червей — игрок играет черви «без одного». Или: у игрока на руках десятка, король, дама и восьмерка червей — он играет «без пяти», так как не хватает пяти матадоров (четырех валетов и червового туза). Наличие на руках матадоров увеличивает коэффициент, на который умножается стоимость игры при подсчете.

Штрафы и наказания:

Солист проиграл розыгрыш (не набрал 61 очка) в игре без прикупа — это наказывается записью минусовых очков в размере стоимости заказанной им игры. Проигрыш солиста в игре с прикупом — удвоение минусовых очков. Проигрыш солиста со «шварцем» или «шнайдером» (не набрано 31 очко или не взято ни одной взятки) — увеличение коэффициента проигранной игры.

Ход не по правилам (ренонс) заканчивает игру в пользу противников. У сделавшей ошибку стороны-остается столько очков, сколько было до ошибки. Если этих очков достаточно для выигрыша, то ошибка не лишает игрока выигрыша.

Если солист уверен в себе, он может до окончания игры открыть оставшиеся карты. Это означает, что, по его мнению, все возможные взятки принадлежат ему. После этого может произойти так, что его противники все же возьмут хоть одну взятку. Тогда солист обязан отдать все открытые им карты.

Вариант: скат пиратский или разбойничий Игра в классический скат идет до тех пор, пока один из игроков не выиграет сумму в 100 очков или выше. После этого обычное течение игры изменяется: играется «бок». То есть, в одной «рунде» (круг) все игры считаются в двойном размере (если игра с прикупом), а проигрыш считается в четверном. Во второй «рунде» происходит распасовка — «шибер».

«Шибер» играется следующим образом: первая рука берет прикуп и сбрасыват ненужные карты соседу слева, второй игрок передает ненужные карты третьему, который делает снос. Сносить валетов запрещается. Задача всех игроков на распасовке — набрать очков во взятках меньше, чем другие игроки (хотя бы на одно). Тот, кто набрал больше всех, прибавляет к своим очкам очки карты сноса — полученная сумма записывается в минус.

Скат был завезен в другие страны немецкими эмигрантами.

Число игроков. Число участников составляют три, пять игроков, хотя непосредственно в игре участвуют только трое,

Колода. Колода состоит из 32 карт (А, К, Д, В, 10, 9, 8, 7 в каждой масти).

Старшинство карт. При наличии козырной масти старшими козырями являются четыре валета со следующей ранжировкой: ТВ (старший), ПВ, ЧВ, БВ независимо от того, какая масть является козырной. Остальные карты козырной масти, а также карты бескозырных мастей, имеют следующую ранжировку: А (старший), 10, К, Д, 9, 8, 7. В случае отсутствия козырной масти карты ранжируются следующим образом: А, К, Д, В, 10, 9, 8, 7.)

Жеребьевка. В семейном кругу рассадка игроков определяется посредством жеребьевки. На турнирах места определяются скатмейстером (судьей).

Тасование и снятие. Последним тасует сдающий. Колоду снимает игрок слева от него.

Сдача. Счет ведет назначенный игрок. Первым сдает игрок слева от него. Затем сдача идет по часовой стрелке. Игру желательно заканчивать лишь тогда, когда игроки произведут равное количество сдач.

Карты сдают только трем игрокам. При наличии четырех игроков за столом сдающий себе не сдает. Когда за столом сидят пять игроков, сдающий не сдает карты себе и третьему игроку слева от него. А первым получает карты игрок слева от сдающего.

Сдача производится серией "З-скат-4-3", т. е. в первом круге сдают по три карты сразу. Затем две карты сдаются картинкой вниз в центр стола, составляя скат, или слепого. Потом идет круг сдачи на четыре карты за один раз и, наконец, круг по три карты.

Обозначение игроков. Игрок слева от сдающего называется передним игроком или лидером, а остальные игроки, соответственно, называются средним и задним. Игрок, который получил право назначить козыря называется Игроком. Остальные два участника становятся противниками,

Торговля. Лидер имеет право назначить козырь, если другой игрок не сделал заявку, которую лидер не хочет поддерживать. Первую заявку делает средний игрок. Если лидер хочет заявить такую же величину, он говорит: "Поддерживаю" или "Да". Для получения права назначать козырь средний игрок должен повысить свою заявку так, чтобы лидер не смог адекватно ответить на нее. Когда игрок хочет выйти из торговли, он говорит: "Пас" или "Нет". В тех случаях, когда лидер и средний игрок определяют, кому уцелеть, задний игрок имеет право купить привилегию, ставя заявку против уцелевшего игрока.

Если средний и задний игроки пасуют, не ставя заявок, лидер может назначить игру без заявки на определенное число очков или отпасовать. В последнем случае сдаче следует разыгрыш при рамше.

В каждой заявке должно быть названо только число очков. Наименьшая возможная заявка содержит 10 очков. В заявках принято делать повышение на величину в пределах от 2 до 10, а также на 12, 14 и т. д.

В заключение торговли выигравший заявитель (Игрок) должен назначить свою "игру".

Игры. Ниже приводится перечень пятнадцати возможных игр, которые могут быть назначены Игроком, вместе с базовой ценой каждой из них.

Турне. Объявляя турне, Игрок берет верхнюю карту ската. Он может одобрить эту карту, назначив в козыри, и тогда он обязан показать ее остальным игрокам, или забраковать без показа *

* (Эта привилегия называется "Past nur mcht" - "Она мне не подходит ". )

После забраковки первой карты скаты переворачивают картинкой вверх вторую карту, определяя, таким образом, козырную масть. В этом случае игру называют "вторым показом".

Независимо от назначения козыря первой или второй картой, Игрок обязан включить в свою руку обе карты ската и снести любые две карты картинкой вниз.

Соло. Объявляя соло, Игрок должен также назвать козырную масть. Две карты ската (слепого) остаются лежать картинкой вниз, а сдачи разыгрываются в том виде, в каком были получены игроками.

Гранд. Во всех играх с грандом козырями являются только валеты. Гранд соло разыгрывается без использования ската. При объявлении гаксера Игрок берет карты ската, не показывая их, и сносит любые две карты, сокращая, таким образом, свою руку до десяти карт. Гранд уверт представляет собой контракт на выигрыш всех взяток с показом руки Игрока на столе перед открывающим ходом. Гранд турне может появиться только благодаря выходу валета из ската после объявления турне. В этом случае для гранд турне Игрок может объявить в козыре только валеты.

Рамш. Рамш разыгрывается только в тех случаях, когда все три участника отказываются делать заявки и не назначают другую игру. Рамш отличается от гранда лишь наличием валетов в козыре. Каждый играет за себя и стремится набрать как можно меньше очков.

Нуль. В нулевой игре козырей нет. Карты каждой масти ранжируются следующим образом: А (старший), К, Д, В, 10, 9, 8, 7. Объявление нуля означает, что Игрок берет обязательство не выиграть ни одной взятки. Карты ската откладываются в сторону и остаются неиспользованными. Прежде, чем сделать открывающий ход при нуле уверте, Игрок обязан выложить на стол все свои карты картинкой вверх.

Скот. В конце розыгрыша к взяткам Игрока добавляются две отложенные карты, независимо от того, были они первоначально сданы в качестве ската или были снесены с руки Игрока. Все" зачетные карты ската учитываются в результате Игрока. При рамше скат добавляется игроку, выигравшему последнюю взятку.

Стоимость игр. Стоимость каждой игры необходимо определять как для подсчета очков, так и для постановки заявок. Номинальная стоимость нулевых игр в том виде, как она дана в таблице (п. "Игры"), остается неизменной. Номинальная стоимость каждого вида игр определяется путем умножения базовой цены, приведенной в таблице, на сумму всех применяемых мультипликаторов.

Myльтипликаторы


Матадоры. Термин матадоры говорит о наличии старших козырей в непрерывной последовательности, начиная с ТВ и ниже. О руке с ТВ принято говорить, что она играет "с" определенным числом матадоров. О руке без ТВ говорят, что она играет "против" такого числа матадоров, сколько существует козырей старше самого старшего козыря в руке. Примеры. О козырной масти во главе с ТВ, ПВ, БВ, говорят, что она "с двумя", поскольку в ней недостает ЧВ. Козырная масть во главе с Б, В, А, 10 играет "против трех".

В первом пункте перечня мультипликаторов, применяемых к объявлению козыря, приводится число матадоров, "с" которыми или "против" играет данная рука. При подсчете матадоров карты ската, независимо от того, используются они в розыгрыше или нет, считаются принадлежностью руки Игрока. Если рука играет "с", скат может повысить, но не понизить стоимость его игры. Однако, если рука играет "против", то обнаруженный в скате матадор может снизить стоимость. Пример. Игрок заявляет 30 и объявляет соло на червах. Во главе его козырей стоит ЧВ. Таким образом? он играет "против двух" и надеется выполнить свой контракт, исходя из следующих соображений: матадоры - 2, игра - 1, общее число мультипликаторов - 3; 3 x 10 = 30. Однако ТВ находится в скате. Поэтому рука оказывается "с одним", число мультипликаторов уменьшается на один и Игрок будет посажен, если в розыгрыше не составит шнейдер.

Игра. При объявлении игры с козырями Игрок составляет контракт так, чтобы выиграть, с учетом ската, по крайней мере большинство из 120 очков колоды. Карты в колоде оцениваются следующим образом:


Младшие карты не зачитываются.

Для того, чтобы в итоге набрать на картах, выигранных во взятках, минимум 61 очко, Игрок зарабатывает один мультипликатор, который называется очком за игру.

Шнейдер. В то время, как Игрок стремится набрать на картах 61 очко, противники прилагают усилия, чтобы набрать 60 очков. Недобор одной из сторон половины указанной суммы: 31 для Игрока и 30 для противников, обеспечивает шнейдер и добавляет один мультипликатор.

Игрок может получить дополнительный мультипликатор, если он до открытия карт предугадает наличие шнейдера, т. е. если он соберет не менее 91 очка на картах.

Наряду с этим, Игрок может добавить один мультипликатор, прогнозируя перед открывающий ходом показ шнейдера. Иными словами, Игрок говорит, что наберет на картах 91 очко. Такое объявление допускается только в тех случаях, когда карты ската откладываются нетронутыми.

Шварц. Выигрыш одной стороной всех десяти взяток составляет шварц, и добавляет один мультипликатор. Перед открывающим ходом Игрок имеет право объявить шварц, т. е. он может поставить контракт на выигрыш каждой взятки и, таким образом, получить один дополнительный мультипликатор. Так объявлять шварц разрешается только в играх без использования ската.

Подведение итого игры. В вышеприведенной таблице мультипликаторов указан порядок подведения итогов, поскольку все очки за пределами счета матадоров являются результирующими. Иными словами, заработав последующие мультипликаторы, Игрок получает право на все предыдущие. Пример. Если Игрок зарабатывает очко за шварц, он получает очки как за шнейдер, так и за его прогноз.

Игроку не разрешается объявлять игру, которая может не обеспечить стоимость заявки. Это означает, что он не имеет права объявлять нулевую игру, если в заявке заказано более 20, и нуль уверт, если заявка превышает 40.

Розыгрыш. Открывающий ход неизменно делает игрок слева от сдающего. Лидер имеет право на заход с любой своей карты. Каждый другой игрок обязан ходить в масть, причем он должен помнить, что при любом объявлении козырей все четыре валета становятся козырями. В противном случае он может ходить козырем или любой картой. Игрок не обязан брать взятки в любой масти. Если в розыгрыше взятки сыгран козырь, то выигрывает старший козырь. В остальных случаях выигрывает старшая в открытой масти карта. Очередной первый ход делает игрок, выигравший взятку.

Цель игры. Главная цель заключается в том, чтобы на зачетных картах в итоге набрать 61 очко, следующей целью является выигрыш 91 очка или всех взяток. При нулевой игре, а также в случае объявления шварца, задачей Игрока является проигрыш или выигрыш всех взяток. При рамше цель игры заключается в том, чтобы набрать наименьшее количество зачетных карт.

Следует отметить, что Игрок вообще не сможет выиграть очки, и проиграет стоимость своей игры, если не наберет на взятках минимального числа очков, которое гарантируется данной игрой - 61, 91, все взятки или никаких взяток в зависимости от конкретного случая.

Подсчет очков. Для каждого участника игры в таблице подсчета очков предусмотрена одна колонка. Как уже описывалось в предыдущих разделах, в конце розыгрыша сдачи производится подсчет стоимости игры. Эта стоимость заносится в колонку Игрока в виде плюсовой величины при условии, что она, по меньшей мере, равна его заявке, обеспечивающей выигрыш, а также, если он набрал минимум очков или взяток, заказанных в его игре. Если же Игрок не выполнил какое-нибудь требование то стоимость игры будет занесена в его колонку в виде минусовой величины. Однако, в тех случаях, когда назначается гаксер или второй показ в турне, проигрыш удваивается.

Для определения стоимости игры применяются мультипликаторы, шнейдер и шварц, даже если Игрок не наберет 61 очко. В последнем случае считается, что мультипликаторы достаются противникам. Поэтому, набрав 60 очков, противники могут не прекращать игру, а потребовать ее продолжения с тем, чтобы попытаться заработать мультипликаторы за шнейдер и шварц.

При игре Игрока "против" может случиться так, что из-за неудачного ската в стоимость игры не будет набрана величина заявки. Однако, величина проигрыша должна быть, по меньшей мере, равна заявленной. В этом случае расход Игрока составит наименьшее, кратное базовой стоимости его игры, которое равно или превышает величину заявки. Пример. Игрок заказывает 24 и объявляет соло в пиках. Начинает он игру "против двух", но в скате находится ПВ. Несмотря на то, что Игрок набирает на картах 61 очко, его игра оценивается лишь в 22 очка (2x11=22). Он проигрывает 33, наименьшее кратное Базовой стоимости 11, которое превышает 24.

Подсчет очков при рамше. Рамш является единственной игрой, когда каждый играет за себя. Игроку, набравшему наименьшее число очков, записывается 10 за выигрыш игры или 20, если он вообще не возьмет взятки, причем остальные игроки ничего не получают. В тех случаях, когда все три игрока наберут на взятках равное число очков, лидер становится победителем и получает 10 очков. В случае равенства в наименьшем счете у двух игроков победителем признается тот, кто не взял последнюю взятку, он и получает 10 очков. Если один из игроков возьмет все взятки, то считается, что он проиграл игру. В этом случае из его счета вычитаются 30 очков.

Расчет. В колонке подсчета очков записывается текущий итог очков, выигранных (или проигранных) каждым игроком. После окончания розыгрыша все участники производят расчет, выплачивая или получая плату в соответствии с разницей между окончательными результатами и средней величиной всех результатов.

Окончательные результаты:

Вначале для удобства исключают (-), добавляя ко всем результатам наибольшей отрицательной величины в числовом выражении. К каждому вышеприведенному результату прибавляется 75:

Теперь сложим все результаты и получим 472. Разделим его на число игроков - 4 и найдем среднюю величину - 118. Получаем разницу между средней величиной и окончательным результатом.

Окончательные плюсовые и минусовые величины должны быть сопоставлены.

Нарушения правил. Нарушения правил рассматриваются в разделе "Официальные правила".


В этом варианте турне не используется. Игрок имеет право играть без ската, либо взять скат и затем назвать свою игру. В любом случае он может назначить козырную масть или одни валеты в козырях.

Энергичное использование ската вызывает оживление в торговле и открывает новые возможности. Предположим, что передний игрок, выиграв заявку и взяв скат, имеет такой расклад:


Исходя из предположения, что в руке противника отсутствует определенная масть, Игрок может попытаться добиться максимального результата и объявить козырями трефы. Он откладывает два красных туза, заходит оставшимся тузом и двумя десятками. Если он сможет выиграть эти три взятки, то он наберет 7 дополнительных очков на пиках и 3 очка в каждой красной масти. Противники набирают лишь 54 очка. Игрок, играя "против одиннадцати"", набирает 12x12, т. е. 144 очка.

В 32 карты.

Эта игра не связана с простой американской игрой, называемой также Скат, которая имеет другой принцип игры.

французская колода
бубна ♦ черва пика ♠ креста ♣
немецкая колода
бубенчики сердца листья желуди
смешанная колода

Колода из 32 карт в этой игре состоит из карт достоинством 7, 8, 9, 10, валет, дама, король и туз, мастей бубна, черва, пика и креста. Джокер в игре не участвует. Игроки в Восточной и Южной Германии и в Австрии предпочитают «немецкие» колоды с мастями желуди, листья, сердца и бубенчики. На турнирах сейчас используется смешанная колода, которая имеет стандартные масти, но с зелеными пиками и желтыми бубнами. Выбор колоды не влияет на правила игры.

Хотя игра изначально выглядит довольно просто, в ней есть большая глубина. Чтобы стать хорошим игроком, надо тренироваться несколько лет. Хорошие игроки могут узнать неизвестные карты на руках соперников за несколько ходов, этим получая преимущество.

Организация игроков

Игры лиги организованы по всему миру Международной Ассоциацией Игроков в Скат(ISPA) и в Германии Немецким сообществом ската (DSkV) и в интернете Немецким онлайновым сообществом ската .

Очень часто можно случайно присоединиться к игре в кабаках Германии, хотя некоторые игроки не любят играть с начинающими.

История

Скат был разработан в районе года в Альтенбурге , который сейчас расположен в федеральной земле Тюрингия , Германия и был основан на игре Тарок (также известной как Тарот) для трёх игроков и на игре для четырёх игроков Шафкопф . Главным нововведением является процесс торговли, описанный ниже.

Правила игры

Из-за множества вариантов правил Ската, правила, приведенные ниже являются общими. Для правильного объяснения игры лучше связаться с игроками в скат, находящимися рядом.

Общие принципы

Во всей игре каждый из трёх игроков играет за себя, но в каждой отдельной игре один игрок, выбранный в процессе торговли, играет против двух других. Если играют четверо, то каждый игрок пропускает один раунд из четырёх. Противникам не разраешается общаться друг с другом любыми путями, кроме как своим выбором карт, которыми они будут ходить.

Главная цель в «нормальной» игре - набрать больше половины очков. Тот, кто делает это, зарабатывает несколько игровых очков; тот, кто проигрывает, теряет игровые очки. В конце раунда выигрывает человек, набравший больше всего игровых очков.

Раздача

Игра начинается с раздачи всех карт трем игрокам. Раздача происходит по кругу по часовой стрелке или против нее, так что человек слева от раздающего становится раздающим в следующей игре. Карты размешиваются и раздаются рубашкой вверх, так что каждый игрок имеет 10 карт. Оставшиеся две карты остаются отдельно в качестве ската. Правила требуют, чтобы раздача происходила следующим образом: 3, скат, 4, 3 (числа являются числом карт, которые получает каждый игрок). В игре на четырёх игроков раздающий не раздает карт себе и пропускает остаток раунда.

Торговля

Система торговли (нем. Reizen ) выясняет какой из трёх игроков будет играть один против двух других.

Если несколько игроков хотят играть, тогда рассчитанная цена торгов определяет, какой игрок будет играть. Торговля всегда начинается с минимальной возможной игры (18). Дальше следуют шаблонные вопросы и ответы.

Компьютерные игры

  • LsKat (Lieutnant Skat) - в наборе игр KDE Games .

Ссылки

  • Международные правила игры (нем.) (англ.) (фр.)

Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Скат (игра)" в других словарях:

    СКАТ (нем. Skat), карточная игра из разряда коммерческих игр (см. КОММЕРЧЕСКИЕ ИГРЫ), самая популярная в Германии. В скат традиционно играют немецкими картами, в которых названия мастей и некоторых карт отличаются от французских, принятых в… … Энциклопедический словарь

    В Викисловаре есть статья «скат» Скаты надотряд пластиножаберных хрящевых рыб; Скат наклонная поверхность, конструктивный элемент … Википедия

    У этого термина существуют и другие значения, см. Лесенка. Лесенка карточная игра. Относится к разряду детских или семейных игр. Не азартная, на сообразительность. Колода 36 листов. Хотя можно и 52 или 54. Обычно в России редко играют полной… … Википедия

    X³: Воссоединение Обложка коробки с игрой Разработчик EGOSOFT Издатель … Википедия

    У этого термина существуют и другие значения, см. Бикс. Бикс (бикса, биксовка, биксовый бильярд, китайский бильярд) (нем. Bück spiel) вид игры на наклонном столе или доске, по которому шар после удара сбегает обратно. Содержание 1 Правила игры 2… … Википедия

«Скат» появился в Германии в начале 1800-х годов, и в 1896 г. его правила были индифицированы. С тех пор он получил широкое распространение по обе стороны Атлантики, будучи одной из самых замысловатых карточных игр. Приведенный здесь упрощенный вариант - «Ройбер Скат» - постепенно вытесняет первоначальную игру.

Игроки.
Играть могут от трех до пяти участников, но в каждом отдельно взятом раунде участвуют только трое. При наличии четырех игроков сдающий остается вне игры. При пяти игроках вне игры находятся сдающий и третий слева от него игрок; играют первый, второй и четвертый.
Первый игрок слева от сдающего именуется «передний», следующий - «средний», а последний игрок с картами - «задний».

Карты.
В «Скат» играют стандартной колодой, из которой убраны все 2, 8, 4, 5 и 6.

Иерархия карт.
Для большинства контрактов необходимы козыри. Самыми крупными козырями всегда являются четыре валета, со следующим старшинством: трефы (старший), пики, червы, бубны (самый младший). Кроме того, может иметь место козырная масть.

В этом случае остальные карты масти котируются ниже младшего валета в порядке Т (старший), 10, 8, Д, 9, 8, 7 (младший). При отсутствии козырей старшинство всех мастей таково: Т (старший), К, Д, В, 10, 9, 8, 7 (младший).

Цель игры.
Каждый игрок старается завоевать право определения типа игры, которая будет разыгрываться, а затем успешно завершить ее.

Первый сдающий определяется снятием сверху. Впоследствии право сдачи после каждого раунда перемещается на одного игрока влево.

Сдача.
Каждому играющему сдается сначала пакет из трех карт. Затем в сторону кладется «скат» из двух карт втемную. Далее каждому игроку сдается пакет сначала из четырех, а затем пакет из трех карт.
Это дает три расклада по десять карт в каждом и две карты «в скате».

Торговля.
Игрок, назначивший наивысшую стоимость в торговле, получает право выбрать тип игры. После этого он старается сыграть свою заявку, а два других игрока - предотвратить это.

Объявление определяет только количество игровых очков, которое намерен набрать игрок, если он выиграет торговлю за право выбора типа игры. Минимальное разрешенное объявление составляет 18 очков; наибольшее практически достижимое - примерно 100.

Торговля следует за сдачей. Торговля начинается со «среднего», который торгуется с «передним».

Если «передний» поддерживает, это означает, что он делает тот же заказ, что и «средний», и сохраняет право выбрать тип игры, до тех пор пока «средний» не сделал более крупное объявление. «Передний» поддерживает заказы, а «средний» поднимает до тех пор, пока кто-то из них не спасует.

Если один из них спасовал, в торговлю может вступить «задний». Данная процедура продолжается аналогично первой паре до тех пор, пока одна из торгующихся сторон не уступит. Как только игрок спасовал, он уже не может продолжать торговлю. Выигравший в торговле игрок теперь будет называться «солистом».

«Скат».
«Солист» начинает с того, что решает, брать ли ему две карты «ската» или нет. Если он решает взять «скат», это ограничивает его выбор типа игры (так как для некоторых из них правило гласит, что «скат» брать нельзя).
Взяв «скат», он затем должен сбросить две любые карты своего расклада.

Этот сброс в конечном итоге будет засчитан в его финальном счете. Если он не берет «скат», это называется «игрой при своих». «Скат» после этого убирается в сторону на всю игру.

Партии.
Затем «солист» выбирает тип игры для данного раунда. В пределах его выбора лежат «масти», «гранд», «нулевой розыгрыш», «розыгрыш с прикупом» и «розыгрыш без прикупа». (Заказчик, взявший «скат», лишается возможности выбора трех последних типов игры.)

Чтобы сыграть свою заявку, он должен не только успешно завершить выбранную им игру (например, набрав на взятках необходимое количество очков), но и получить достаточное число очков, равное или превышающее его заказ.

Масти.
В этом варианте «солист» назначает козырем любую удобную ему масть.
Цель игрока состоит в том, чтобы набрать не менее 61 очка на взятках, включающих дающие очки карты.

Гранд.
Козырями являются только четыре валета по известному старшинству. Цель аналогична мастям.

Нулевой розыгрыш.
Козырей нет. «Солист» должен взять все взятки.

Розыгрыш с прикупом.
Как и в нулевом розыгрыше игрок должен играть всеми своими картами в открытую. Перед начальным захо-дом он раскладывает их на столе лицевой стороной вверх.

Розыгрыш без прикупа.
Эту игру может выбрать лишь «передний», да и то если «средний» и «задний» спасовали без торговли. Игрок не делает числовой заказ, а просто говорит: «Отказ», единственными козырями являются четыре валета. Каждый игрок старается набрать на взятках меньше очков, чем его соперники.

Розыгрыш в открытую.
Если «солист» выбрал игру при своих и назвал «масть» или «гранд», он может повысить стоимость своей игры, сказав, что играет в открытую.
После этого «солист» должен вскрыть все свои карты, разложив их перед начальным заходом лицевой стороной вверх на столе.

«Шнейдер» или «шварц».
Если «солист» выбрал «масть» или «гранд», он может перед начальным заходом объявить:
а) «Шнейдер», то есть он стремится выиграть на взятках не менее 91 очка;
б) «Шварц», то есть он намеревается взять все взятки.
Он может и не называть их - тогда его целью остается 61 очко на взятках.

Правила игры.
Начинает игру «передний». Затем заход совершает выигравший предыдущую взятку.

Другие игроки должны по возможности сносить карты в масть. В ином случае они могут ходить с козыря (если игра козырная) или сносить любую карту.
Взятку берет самый крупный разыгранный козырь или наибольшая карта масти, при отсутствии козырей.

Подсчет очков на взятках.
Выигранные во взятках карты оцениваются следующим образом: каждый туз - 11 очков; каждая 10-10 очков; каждый король - 4 очка; каждая дама - 33 очка; каждый валет - 2 очка.

Подсчет «ската».
После того как разыграна последняя взятка, следующим образом распределяется «скат»:
а) в «мастях» или «гранде» - «солисту» (если он взял «скат» перед игрой, ему возвращаются сброшенные карты);
б) в «розыгрыше без прикупа» - выигравшему последнюю взятку;
в) в «нулевом розыгрыше» - никому, «скат» сбрасывается. Получивший «скат» (или свой сброс) получает очки за взятки за любые содержащиеся в нем карты, дающие очки.

Выигрыш партии.
За исключением «розыгрыша с прикупом», заказчик выигрывает партию, если достигает цели игры (то есть 61 очко на взятках, 91 очко на взятках, все взятки или ни одной взятки).

Как делается объявление.
За исключением «розыгрыша без прикупа», объявление считается сыгранным, если количество очков игрока равно или превышает число очков, названных в его объявлении. Очки начисляются следующим образом:

а) в «нулевом розыгрыше» стоимость игры фиксирована: 23 очка за «нулевой розыгрыш» и 4 - за «розыгрыш с прикупом». При условии того, что игрок не заявил большее число, он сыграл свое объявление;

б) в «мастях» или «гранде» стоимость игры необходимо рассчитывать, умножая базовую стоимость игры на различные коэффициенты. Игрок сыграл свое объявление, если суммарная стоимость игры (база х все коэффициенты) равна или превышает его.

Базовая стоимость игр такова:
бубны - 9 очков: червы - 10 очков; пики -11 очков; трефы -12 очков: гранд - 20 очков.

Коэффициенты таковы:
а) автоматический коэффициент за сыгранное объявление, один;
б) за «матадоров» (см. отдельный раздел) коэффициенты разнятся, но не менее одного;
в) за «игру при своих», один;
г) за «шнейдера» или «шварца» (см. отдельный раздел) коэффициенты разнятся, но не меньше одного.
Игрок складывает все коэффициенты; общая сумма будет находиться в пределах от двух до 14. Затем он умножает базовую стоимость своей игры на эту сумму.

«Матадоры».
Валет треф и все другие козыри в непрерывной последовательности на руках у игрока (включая «скат», используется он в игре или нет) называются «матадорами».

Когда у игрока на руках валет треф, про его расклад говорят, что в нем есть ряд «матадоров».
Коэффициентом является количество имеющихся или отсутствующих на руках у игрока «матадоров» (не имеет значения каких). Приведем два примера:

а) Пики козыри, у игрока три «матадора» (отсутствие валета бубен нарушает последовательность перед тузом пик). Коэффициент три.

б) Червы козыри, у игрока нет двух «матадоров» (отсутствуют два верхних козыря). Коэффициент два.

Коэффициенты для «шнейдера» и «шварца».
Игрок может учесть лишь один из следующих коэффициентов:
а) «шнейдер» набран, но не заявлялся, один;
б) «шварц» набран, но не заявлялся, два;
в) «шнейдер» заявлен и набран, три;
г) «шнейдер» заявлен и набран «шварц», четыре; л) «шварц» заявлен и сделан, пять.

Ведение счета.
За исключением «розыгрыша без прикупа» (см. отдельный раздел), счет ведется следующим образом. Очки начисляются только «солисту».
Если он сыграл свои контракт, ему начисляются все его суммарные очки (которых может больше, чем в объявлении), в противном случае:

а) в «мастях» или «гранде» он теряет сумму своего объявления при «игре при своих» - либо двойную сумму, если он взял «скат»;
б) в «нулевом розыгрыше» он теряет абсолютную стоимость игры.

Расчет «розыгрыша без прикупа».
В этой игре отсутствуют «солист» и объявления. Обычно игрок, набравший во взятках меньше всего очков, получает 10. Но:
а) если он не взял ни одной взятки, то получает 20;
б) если два игрока набрали во взятках одинаковый минимум очков, 10 получает тот, кто не взял последнюю взятку;
в) если все взятки достались одному игроку, он теряет 30, а остальные ничего не получают.
г) если все игроки набрали одинаковые 40 очков во взятках, только «первый» получает 10 за выбор игры.

Победитель.
Счета ведутся на листе бумаги и в конце игры суммируются. Победителем становится игрок с наибольшим счетом. Нередко рассчитывается средний счет - игроки со счетом больше среднего получают соответствующую сумму денег, в то время как игроки, чей счет меньше среднего, должны платить.

В предыдущей статье
В следующей статье

СКАТ

Эта игра особенно популярна в Германии, откуда и берет свое начало. Первый конгресс ската состоялся еще в 1886 году в Альтенбурге, где и были утверждены правила этой игры. В 1963 году в этом же городе, признанном столицей ската, для разрешения спорных вопросов (причем в отдельных конкретных сеансах игры!) был создан Германский скатовый суд. Правила ската, действующие с небольшими изменениями и по сей день, были созданы в 1927 году. Последние изменения были внесены в них в 1974 году, что позволяет считать скат игрой современной. А о популярности ее говорит то, что малая колода (в 32 листа) называется скатовой. Играют в скат втроем колодой в 32 листа. Существуют варианты и для большего количества игроков. В скате старшинство мастей определяется в очках: бубны — 9 очков; червы — 10 очков; пики — 11 очков; трефы — 12 очков.

В исконно немецком варианте ската дама именуется "обер”, а валет— "унтер". Валеты во всех розыгрышах (кроме нулевого) имеют особое значение, а именно — старших козырей. Самый старший козырь: валет треф ("старик"), за ним идут пиковый, червовый и бубновый.
Стоимость карт в очках: туз — 11; десятка — 10; король — 4; дама (обер) — 3; валет (унтер) — 2. Девятка, восьмерка и семерка не стоят ничего.
Всего в колоде 120 очков.
Карты сдают по 10 каждому игроку и 2 в прикуп по схеме: 3 карты каждому игроку, 2 в прикуп, по 3 карты каждому игроку, по 4 карты каждому напоследок. Козырь не открывают. Первым ходит игрок, сидящий слева от сдатчика.
На ход в масть следует класть карту в масть. Козырем (при отсутствии масти) ходить необязательно.
Каждая сдача состоит из двух этапов: торговли и розыгрыша.

Торговля

Правило торговли: "сдавать — слушать — говорить". Игрок по левую руку от сдающего именуется "передний", сидящий за ним — "средний", сдатчик именуется "задний". Торговля начинается со "среднего", который торгуется с "передним". Если один из них спасовал, в торговлю может вступить "задний". Если спасовали все трое, назначается пересдача.
Для выигрыша игрок должен набрать во взятках не менее 61 очка.
Исключение: нулевой розыгрыш. В нем игрок не должен взять ни одной взятки.
Заказывает игру и тип розыгрыша тот игрок, что назначил в торговле наивысшую стоимость. Ему присваивается звание "солиста".

Типы розыгрыша

Солист может заказать один из трех типов розыгрыша:

В масть. Солист назначает козырем любую удобную ему масть. Однако старшинство валетов при этом не отменяется. Всего в игре "в масть" участвует 4 валета с указанным выше (старший — треф) старшинством и семь карт масти, назначенной солистом.

Гранд. Козыри только валеты по известному старшинству. Вариант: гранд-уверт — в открытую, без прикупа, игрок обязуется взять все взятки.

Гранд в открытую засчитывается как особый вид игры. Его исходная стоимость выше обычного гранда — 36 очков вместо 24.

Нулевой розыгрыш. Козырей нет. Солист обязуется взять все взятки. Старшинство карт прямое — от туза до семерки. Солист может играть по желанию: с прикупом или без, в открытую или втемную.

Розыгрыш с прикупом (кукишпиль): солист берет прикуп и сносит с рук две карты, которые в игре не участвуют. После розыгрыша их очки засчитываются солисту. Это игра низшего разряда. Проигрыш в ней записывается вдвое.

Розыгрыш без прикупа (хандшпиль). Солист прикуп не берет. Очки прикупа засчитываются ему по окончании розыгрыша. Это игра второго (высшего) разряда. За проигрыш в ней очки не удваиваются.

Розыгрыш в открытую. Солист открывает свои карты перед первым ходом. Играется без прикупа. Выигрыш засчитывается как объявленный шварц: коэффициент подсчета очков увеличивается на 1.

Шварц (термин ската) — игра, в которой противники не взяли ни одной взятки. На карточном арго шварц зачастую именуется "трубочистом".

Шнайдер (термин ската) — игра, в которой противники не набрали в сумме 31 очко. На карточном арго шнайдер именуется портным".

За выигрыш с заявленным "портным" или "трубочистом" к коэффициенту выигрыша добавляется 1.

Подсчет очков

По окончании розыгрыша подсчитываются очки во взятках солиста и во взятках его противников. Если солист набрал 61 очко (и больше) он выиграл игру, если меньше — проиграл.
Сначала высчитывается коэффициент: за выигранную игру, за "шварц", за "шнайдер", за игру без прикупа, за игру в открытую, за "шварц" заявленный, за "шнайдер" заявленный — по одному очку. За количество матадоров — по их количеству.
Этот коэффициент умножается на стоимость игры: в бубнах — 9; в червах — 10; в пиках — 11; в трефах — 12: гранд — 24; гранд-уверт — 36.
Для грандов (игра с валетами) в качестве козырей множитель составляет 24, так как козырных карт четыре и игра ведется с одним, двумя, четырьмя (а также без них).

Пример: гранд с двумя = 2 (с двумя) + 1 (за выигрыш) х 24 = =72 очка.

Гранд с тремя и шнайдером (портным) = (3+1+1) х 24 = 120 очков.

Гранд с четырьмя, шнайдером и шварцем = 168 очков.

Наивысшее число получает игрок, выигравший открытый гранд с закрытым талоном с четырьмя со шварцем (трубочистом) и шнайдером (портным): 4 (с четырьмя) + 1 (за игру) + 1 (за закрытый талон) + 1 (за шварца) + 1 (за объявленного шварца) + 1 (за шнайдера) + 1 (за объявленного шнайдера) + 36 = 10 х 36 = =168 очков.

Матадоры

Матадором или щитом называется любая карта, входящая в секвенцию (непрерывную последовательность) козырей, начиная с валета треф.

При игре "в масть" максимальное количество матадоров составляет 11—4 валета и козыри от туза до семерки. При гранде матадоров всего 4 — это валеты.

При наличии на руках козырного валета игрок всегда играет "с (одним или несколькими) матадорами". Если на руках такого валета нет, игрок играет "без матадоров".

Пример: у игрока на руках все четыре валета плюс туз, король плюс дама пик, он играет "с пятью" — он имеет пять матадоров, козырный ряд прерван только отсутствием десятки. Или: на руках валеты пиковый, бубновый и червовый, туз, десятка и король червей — игрок играет черви "без одного". Или: у игрока на руках десятка, король, дама и восьмерка червей — он играет "без пяти", так как не хватает пяти матадоров (четырех валетов и червового туза).

Наличие на руках матадоров увеличивает коэффициент, на который умножается стоимость игры при подсчете.

Штрафы и наказания

Солист проиграл розыгрыш (не набрал 61 очка) в игре без прикупа — это наказывается записью минусовых очков в размере стоимости заказанной им игры.

Проигрыш солиста в игре с прикупом — удвоение минусовых очков.

Проигрыш солиста со "шварцем" или "шнайдером" (не набрано 31 очко или не взято ни одной взятки) — увеличение коэффициента проигранной игры.

Ход не по правилам (ренонс) заканчивает игру в пользу противников. У сделавшей ошибку стороны остается столько очков, сколько было до ошибки. Если этих очков достаточно для выигрыша, то ошибка не лишает игрока выигрыша.

Если солист уверен в себе, он может до окончания игры открыть оставшиеся карты. Это означает, что, по его мнению, все возможные взятки принадлежат ему. После этого может произойти так, что его противники все же возьмут хоть одну взятку. Тогда солист обязан отдать все открытые им карты.

Вариант: скат пиратский или разбойничий

Игра в классический скат идет до тех пор, пока один из игроков не выиграет сумму в 100 очков или выше. После этого обычное течение игры изменяется: играется "бок". То есть, в одной "рунде" (круг) все игры считаются в двойном размере (если игра с прикупом), а проигрыш считается в четверном. Во второй "рунде" происходит распасовка — "шибер".

"Шибер" играется следующим образом: первая рука берет прикуп и сбрасыват ненужные карты соседу слева, второй игрок передает ненужные карты третьему, который делает снос. Сносить валетов запрещается. Задача всех игроков на распасовке — набрать очков во взятках меньше, чем другие игроки (хотя бы на одно). Тот, кто набрал больше всех, прибавляет к своим очкам очки карты сноса — полученная сумма записывается в минус.