Использование компьютерных игр в образовании. Наука об играх в образовании. Классификация обучающих компьютерных игр

Заметила странную тенденцию за последние полгода: вместо того, чтобы внедрять передовые методики и приемы обучения в учебных заведениях у нас вовсю идет откровенная охота на ведьм на все, что связано с технологиями, гаджетами и компьютерными играми.

А может попробовать приручить дракона и извлечь пользу из практического опыта использования компьютерных игр в учебном процессе средней школы зарубежом?

Ниже, специально для интересующихся внедрением игр в образование (а хотелось бы, чтобы не только родители и разработчики, но и учителя и директора ознакомились) перевод и адаптация части исследования Games for a digital Age с классификацией по типам обучающих игр, проведенного The Joan Ganz Cooney Center еще в 2013 году в США.

Итак, классификация по типам обучающих игр:

  1. “Обучаем и отрабатываем”
  2. Пазл игры
  3. Средства интерактивного обучения
  4. Ролевые игры
  5. Стратегии
  6. Песочницы
  7. Экшн/Приключения
  8. Симуляторы

1-й тип – “Обучаем и отрабатываем”

Короткие игры, направленные на приобретение фактических знаний или развитие навыков путем повторения каких-либо действий. В центре внимания небольшие задания, такие как запоминание определений слов, математических фактов, или развитие навыка набора текста вслепую. Иногда игровая механика интегрирована в учебный контент, а иногда она реализуется в конце группы упражнений в виде геймификации (предоставление студенту небольшого вознаграждения или возможности сыграть в быструю игру после достижения определенного результата в учебном разделе программы). В некоторых играх “обучаем и отрабатываем” инструкции внедрены сразу в дополнение к разделу с вопросами или практическими упражнениями, они способны предоставить ответную реакцию на правильные и неправильные ответы, дифференцировать обучение в соответствии с ответами студентов, предоставлять данные для преподавателей и администраторов, и могут быть использованы в сочетании с занятиями в классе под руководством преподавателя.

Одна из самых успешных программ на отработку материала с конца 1980-х, MathBlaster, по-прежнему доступна на сайте Knowledge Adventure

создатель интернет-игр, включающих оценивание и отработку навыков по всем основным предметам согласно государственному стандарту США. Студенты проходят предварительное тестирование, после чего им даются упражнения, соответствующие их потребностям и уровню. После успешного выполнения разделов урока, студентам в качестве вознаграждения предлагается перечень коротких мотивационных игр. Далее программа предоставляет преподавателям данные оценивания.

2-й тип – Пазл игры

Пазл игры акцентируют внимание на навыках решения проблем. Простейший пример – Tetris.

Новая разновидность усложненных пазл игр представляет собой последовательность связанных между собой головоломок, которые содержат вариации на одну и ту же тему, где требуется распознать модель, понять логику или какой-либо процесс. Как правило, игроки должны разгадать подсказки, чтобы выиграть, что позволяет им впоследствии перейти на уровень выше.

это обучающая пазл игра игра, основанная на процессе сворачивания белка. Основная цель этой игры, разработанной исследовательской группой Центре изучения игр Вашингтонского университета (the University of Washington’s Center for Game Science) связана с различными вариантами сворачиваемости структуры отдельных белков при использованием различных средств, предоставляемых в рамках игры. Исследователи анализируют самые результативные решения, чтобы определить, есть ли родные, структурные конфигурации, которые могут быть применены в соответствующих белках в “реальном” мире. Ученые могут тогда использовать такие решения для решения реальных проблем путем искоренения определенных болезней и создания биологических инноваций. Обучающимся, использующим данную игру, даются баллы, и они могут вступать в группы и обмениваться решениями. Примечательно, что команда игроков использовала Foldit, чтобы разгадать структуру ретровируса от вируса, подобного СПИДу, которая ранее ставила в тупик ученых.

3-й тип – Средства интерактивного обучения

Средства или объекты интерактивного обучения это небольшие разделы онлайн-обучения, которые могут быть легко интегрированы в более крупные программы. Эти элементы могут иметь свойства игры или могут быть связаны с играми или вознаграждениями. В рамках среднего образования учебными объектами могут быть короткие анимации, видео, интерактивные викторины, или другие инструменты.

Анимационный образовательный сайт для детей BrainPOP ,

который часто называют игрой, на самом деле представляет собой более чем 1 000 анимационных уроков с интерактивными элементами, такими как викторины в приложении. Его короткие анимации и интерактивные средства охватывают естествознание, обществознание, английский язык, математику, искусство, музыку, здравоохранение и технологии, и приведены в соответствие с государственными учебными программами. Подобно играм на отработку материала, упомянутым выше, эти короткие анимации легко вписываются в расписание школьного дня. Учителя понимают, что это такое, как этим пользоваться в определенные моменты школьного дня, и как это использовать для достижения конкретных целей обучения, таких, как запоминание математических фактов или сведений о Джордже Вашингтоне.Для младших детей существует BrainPOP Jr ., с короткими анимированными играми.

4-й тип – Ролевые игры

Ролевые игры отображают некую последовательность событий в игровом мире, которая придает игре повествовательный элемент. У игроков есть широкий спектр вариантов для взаимодействия с игровым миром посредством своих персонажей, они также могут избирать несколько путей или идти обратно по собственным следам, и снова посещать эпохи и места, которые они ранее уже изучили (Хитченс и Драхен, 2009 г.).Ролевые игры особенно полезны для таких предметов, как обществознание, например, где студенты могут быть погружены в определенный исторический период времени и справляться с теми вызовами, которые бросал тот или иной изучаемый период для того, чтобы более полно осмыслить такие понятия, как рабство или гражданское право.

Многопользовательские виртуальные среды (Multi-User Virtual Environments – MUVEs) являются формой ролевых игр и игр-тренажеров, которые позволяют участникам получить доступ к виртуальным мирам, взаимодействовать с онлайн-артефактами, представлять себя в интернете через аватар, общаться с другими участниками, принимая участие в событиях, которые моделируют реальный мир (Деде, Нельсон, Кетельхут, Кларк и Боуман, 2004 г.).Первые ролевые игры, такие как Oregon Trail были чрезвычайно популярны в школах. В этом тренажере студенты исполняли роли, которые требовали успешной навигации в затруднительных условиях, с которыми пионеры сталкивались в экспансии на Запад.

обучающая игра, основанная бывшей судьей Верховного суда Сандрой Дэй О’Коннор. Она разработана, чтобы обучать студентов гражданскому праву и вдохновлять их принимать активное участие в демократии США. iCivics включает ролевые игры, которые позволяют смоделировать опыт “президента на один день” или защиты дела в Верховном суде. Эта игра соответствует государственным стандартам и включает материалы для преподавателей, планы уроков и презентации PowerPoint. Её модульный формат является особенно привлекательным для преподавателей, что позволяет им выбрать конкретные фрагменты содержания и связать это содержание с государственными стандартами. iCivics – это бесплатный ресурс для школ.

финансируемый Национальным научным фондом (NSF), Университетом Райса, телеканалом CBS и Американской академией судебных наук, – это серия ролевых игр по мотивам телесериала «CSI: Место преступления», предназначенная для обучения студентов процессу судмедэкспертизы, а также решения других проблем в этой области.

новая игра компании Second Avenue Software, задача которого вдохновлять девочек изучать инженерию, технологии, естественные науки, математику и строить карьеру – проект также в соответствии со стандартами возникающими в области естественных наук.

5-й тип – Стратегии

Игры-стратегии – это многопользовательские игры, предполагающие управление ресурсами, планирование и стратегическое развертывание (Фрейзер и др., 2008 г.). Наиболее успешными игры-стратегии являются в области обществознания и истории.

невероятно популярная потребительская игра-стратегия (более девяти миллионов единиц, проданных по всему миру), разработанная компанией Firaxis. Игроки стремятся стать «властелинами мира» путем создания и развития цивилизации от доисторических времен до космической эры и принимают стратегические решения в области дипломатии, расширения территорий, экономического развития, технологий, управления и военных завоеваний.

это многопользовательская игра-стратегия, разработанная компанией Muzzy Lane Software, действие которой разворачивается в годы перед и включая Вторую мировую войну. Игроки берут под свой контроль торговлю и дипломатию, промышленность и развитие технологий, транспортную инфраструктуру и военное перемещение и расположение на национальном уровне. Продукт изначально предназначался для школ, но прижился в потребительском пространстве. Действие продолжения игры Making History: The Great War разворачивается в годы перед и включая Первую мировую войну.

6-й тип: Песочницы

Песочницы – это скорее открытые разведывательные среды, а не линейные игры, направленные на достижение какой-либо цели. Эти игры имеют тенденцию быть в высшей степени сконцентрированными на обучении, призванные способствовать развитию навыков и способностей 21 века, в том числе навыков решения проблем, совместной работы и креативности, часто позволяют игрокам экспериментировать с механикой игры. Некоторые игры-песочницы также позволяют поместить различный контент в контейнеры-песочницы, – универсальность, которая часто импонирует преподавателям.

это язык программирования, который позволяет легко создавать интерактивные истории, анимации, игры, музыку и искусство, разработанный в Lifelong Kindergarten Group компании MIT Media Lab. Наиболее важным элементом является онлайн-сообщество Scratch, где студенты делятся своими проектами, скачивают работы других студентов, изучают их, вносят изменения и загружают новые версии.

является потребительской игрой, в которой игроки помещают блоки, чтобы построить все, что они могут представить, чтобы пережить встречу с монстрами, которые выходят ночью. Этот популярный продукт c продажей более 7 миллионов единиц имеет обучающую адаптацию . Адаптация далее предлагает пользовательские версии, предназначенные для преподавателей и студентов, выездных мастер-классов и повышения квалификации в рабочее время, и строительные инструменты, которые облегчают встраивание содержания учебной программы.Учебный видео пример, как ее использовать в классе, доступен

7-й тип: Экшн/Приключения

Экшн/приключенческие игры, как правило, подразумевают путешествие игрока в неизвестное пространство или среду часто в роли путешественника или воина.

разрабатывает моделирование с использованием автоматизированного проектирования, чтобы предоставить упрощенную версию реалистичного процесса разработки, такого например как строительство моста. Студенты могут анализировать, тестировать и оценивать то, что они создали, с помощью виртуальной игры, которая включает, например, драг рейсинг или монстр-трак ралли. Как и многое обучающее моделирование, система Whitebox Learning была создана в качестве дополнения к практическим действиям; учащиеся знакомятся с конструкциями в моделируемой среде, а затем продолжают построение моделей реального мира на основе этих исследований.


исследовательский проект в рамках учебной программы Гарвардской высшей школы образования (Harvard’s Graduate School of Education), который использует погружающее моделирование, чтобы показать учащимся средней школы причинно-следственные структуры в экосистемах. Студенты занимаются исследованием и работают в командах, но их цель – изучить науку, исследуя и решая проблемы в рамках реалистичного моделирования. В учебном процессе используются мозаичная педагогика, в которой каждый студент играет разную роль (например, специалист по качеству воды, натуралист, специалист в области микроскопии, следователь).

… Games for a digital Age, The Joan Ganz Cooney Center (2013)

Посмотрите на изобилие форматов и вариантов, нам определенно есть что заимствовать и внедрять!

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

"Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники"

Кафедра философии

Тема реферата:

"Использование компьютерных игр в образовательном процессе"

Выполнил: Мукамолов Андрей Андреевич

студент кафедры инженерной психологии и эргономики

группа № 510101

План

  • Введение
  • Использование компьютерной игры Minecraft в общеобразовательных учреждениях мира
  • Заключение
  • Список литературы

Введение

Компьютерные технологии активно используются в образовательном процессе по всему миру. Однако до сих пор продолжаются споры между педагогами о пользе и вреде компьютерных игр, что ограничивает их применение в образовательном процессе. Среди наиболее серьёзных недостатков компьютерных игр выделяют урон здоровью учащегося (искривление позвоночника, ухудшение зрения) и деформацию навыков социализации. Но, тем не менее, мировая индустрия компьютерных и мобильных игр активно работает над устранением всех недостатков и расширением экспансии образовательного рынка.

Согласно определению, игра - это вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит как в её результате, так и в самом процессе. В свою очередь, компьютерная игра - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Объект исследования: образовательный процесс в разных странах

Цель исследования: изучить факты использования компьютерных игр в повседневном образовательном процессе в учреждениях дошкольного и среднего образования и рассмотреть перспективы внедрения компьютерных игр в высшее образование.

Специализированные обучающие и развивающие компьютерные игры в учреждениях дошкольного образования

В работе с дошкольниками педагоги используют в основном развивающие, реже обучающие и диагностические игры. Среди развивающих игр можно выделить игры на развитие математических представлений: "Баба Яга учится считать", "Остров Арифметики", "Лунтик. Математика для малышей"; игры на развитие фонематического слуха и обучения чтению "Баба Яга учится читать", "Букварь"; игры для музыкального развития, например, "Щелкунчик. Играем с музыкой Чайковского". Следующая группа игр, направленных на развитие основных психических процессов: "Звериный альбом", "Снежная королева", "Русалочка", "Спасём планету от мусора", "От планеты до кометы", "Маленький искатель". Третья группа - это прикладные средства, созданные с целью повысить уровень художественно-творческого развития детей: "Мышка Мия. Юный дизайнер", "Учимся рисовать", "Волшебные превращения". В качестве обучающих игр можно привести пример игр "Форма. Секреты живописи для маленьких художников", "Мир информатики".

Выбор компьютерных игр имеет важное значение для использования информационно-компьютерных технологий в воспитательно-образовательном процессе. В настоящее время выбор компьютерных игр для дошкольников достаточно широк. Но, к сожалению, большинство из этих игр не рассчитаны на реализацию программных задач, поэтому могут использоваться лишь частично, преимущественно с целью развития психических процессов: внимания, памяти, мышления.

Основные фирмы-производители развивающих и обучающих компьютерных игр - компания "Новый диск", "Медиа Хауз", а также "Alisa Studio" и фирма "1С".

Использование компьютерной игры Minecraft в общеобразовательных учреждениях мира

В последнее время среди школьных учителей всего мира становится популярным внедрять в образовательный процесс специальные версии игры Minecraft, разрабатываемой компанией Microsoft для всех платформ.

Minecraft можно отнести к жанру "песочницы": такие игры дают пользователю большую свободу действий и не требуют обязательного выполнения определенных задач. Мир Minecraft состоит из кубиков разного типа - песка, камня, древесины, земли, железа и т.д. Из них можно сконструировать необычные здания и механизмы, что, кстати, и прославило игру. Определённой цели в игре нет, зато есть широкий набор инструментов, позволяющий проявлять фантазию: возводить древние города, разводить кактусы и даже программировать Minecraft внутри Minecraft. Игра стоит 20 евро, купить ее можно на официальном сайте.

MinecraftEdu - это специальная версия Minecraft для учителей, а также сетевое сообщество преподавателей. Платформу придумали Джоэль Левин, учитель информатики из Нью-Йорка, и финский преподаватель-программист Сантери Койвисто. От обычного Minecraft версия Edu отличается наличием особого (с 50% скидкой) аккаунта для преподавателей, позволяющего контролировать происходящее в игре: например, получать неограниченные ресурсы или защищать построенные здания от разрушения. Сейчас в сообществе MinecraftEdu состоят преподаватели 400 школ, в основном из США, Финляндии и Швеции. С их подачи Minecraft используется в изучении истории и географии (создаются модели городов прошлого), физики (теория вероятности, электропроводность), химии (проводятся эксперименты с химическими элементами) и биологии (моделируется строение тела человека). Благодаря своей гибкости, Minecraft легко подстраивается под разные дисциплины.

компьютерная игра образовательный процесс

Для 13-летних учеников школы Виктора Ридберга (Стокгольм) Minecraft стал обязательной учебной дисциплиной. Годовой курс использует игру как способ рассказать детям о самых разных темах. Ученики тренируют креативное мышление, строя собственные города, изучают экологию на примере вырубки лесов и изменения почвы в игре, а также познают основы сетевой безопасности. Руководство школы выбрало Minecraft из-за популярности, простоты освоения и неизменно высокого уровня интереса, который игра вызывает у школьников. Эксперимент оказался успешным, поэтому количество уроков Minecraft в школьном расписании будет расти.

Компьютерные игры в высшем образовании

Исходя из приведённых выше примеров, компьютерные игры можно успешно применять для обучения и развития дошкольников и школьников. Но можно ли их так же успешно применить в учреждениях высшего образования?

Процесс внедрения игровых механик в какую-либо сферу человеческой деятельности называется геймификация. Исходя из современных практик проведения образовательного процесса в высших учебных заведениях, можно предположить сценарий геймификации образовательного процесса в учреждениях высшего образования.

С 1-го сентября 2012 года первокурсники БГУИР обучаются по модульно-рейтинговой системе оценки знаний, а с 2015 года эта система функционирует в цифровом виде. Её особенность в делении дисциплин на модули - логически завершённые разделы, которые объединяют ряд тем. Каждый предмет разбит как минимум на три части. За каждый модуль предусмотрена отдельная оценка, которая будет учитываться при выставлении итоговой отметки. Если раньше уровень знаний молодых людей определяла оценка, полученная на зачёте или экзамене, то теперь её значимость составляет лишь 30 %. Остальные 70 % студент добирает за счёт активности на лекциях и практических занятиях, а также участия в конференциях, семинарах, научно-исследовательской работе. Но, как показывает практика, студенты не слишком заинтересованы в улучшении своего рейтинга, потому что материальный стимул в виде повышенной стипендии доступен не для всех, а тем, кому он доступен, он не является привлекательным. Так как многие студенты, согласно исследованиям, играют в компьютерные игры, то вполне вероятно, что студенты воспримут геймификацию модульно-рейтинговой системы оценки знаний положительно.

Основные концепции геймификации модульно-рейтинговой системы оценки знаний:

введение поощрительных наград за повышение оценки в рейтинге в виде скидочных купонов на какую-либо услугу или талонов на бесплатный обед в студенческой столовой. Это приведёт к увеличению интереса к учёбе среди студентов;

создание системы интерактивных тестов по различным дисциплинам для подготовки к экзаменам и зачётам. Выполнение таких тестов с определённой периодичностью приводит к улучшению рейтинговой оценки и, соответственно, к поощрительной награде, а также к более успешной сдаче зачёта или экзамена;

создание возможности совместного решения студентами задач повышенной сложности по различным дисциплинам. Такие задания принесут учащимся более ценные награды, а также позволят студентам наладить межличностные контакты и установить тесные знакомства между собой в процессе выполнения задания, а также лучше подготовиться к экзаменам по сложным дисциплинам, например, высшей математике:

создание системы достижений, получаемых студентами за активную работу на семинарах, лекциях, за участие в научной и общественной деятельности университета, а также

Создание системы, реализующей вышеприведённые концепции, потребует значительных материальных затрат, но эти затраты окупятся увеличением успеваемости студентов и повышением их конкурентоспособности на рынке труда.

Заключение

Компьютерные игры понемногу внедряются в образовательный процесс по мере наличия технической возможности, заинтересованности преподавательского состава и результатов исследований на всех ступенях образования.

Для дошкольников разрабатываются при участии психологов и педагогов специальные развивающие игры, помогающие развивать у них математическое и творческое мышление, умение читать и писать.

Учащимися и педагогами общеобразовательных учреждений всего мира активно используется компьютерная игра Minecraft из-за своей доступности, простоты в освоении и гибкости. В Minecraft можно моделировать физические и химические процессы, а также строить здания и полноценные логические схемы, что делает игру очень полезной для объяснения школьной программы.

Мною также предложены концепции внедрения механизмов компьютерных игр в образовательный процесс высших учебных заведений, позволяющих совместить развлекательных характер компьютерных игр и традиционное высшее образование с целью увеличения его эффективности.

На основании этого можно сделать вывод, что компьютерные игры активно используются уже сейчас в образовательном процессе по всему миру, и это использование будет со временем расширяться.

Список литературы

1. Антоненков, Е. (15 Апрель 2014 г.). Minecraft в образовании . Получено из Edutainme - Будущее образования и технологии, которые его меняют: http://www.edutainme.ru/post/minecraft-v-obrazovanii/

2. Добровидова, Н. (2010). Особенности применения компьютерных развивающих программ в образовании.

3. Камалова, Т.А. (13 Декабрь 2010 г.). Статья " Использование ИКТ в условиях дошкольного образовательного учреждения ". Получено из ЦПКС ИМЦ Колпинского района СПб: http://cpks-kolpino. spb.ru/index. php? option=com_content&view=article&id=139: - q------q&catid=62: 2010-12-13-07-29-01&Itemid=59

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

    Использование информационно-коммуникативных технологий в учебно-воспитательном процессе. Возрастные особенности дошкольника. Информатизация дошкольного образования в России. Области применения компьютера в дошкольных образовательных учреждениях.

    курсовая работа , добавлен 14.12.2011

    Формирование и развитие у детей общих умственных способностей. Обзор направлений и опыта использования компьютерных развивающих игр учителями начальных классов. Сравнительная экспертиза компьютерных развивающих игр по математике для младших школьников.

    дипломная работа , добавлен 06.05.2011

    Проблема "интереса" детей к музыке в контексте музыкального воспитания старших дошкольников. Изучение возможностей применения компьютерных обучающих программ с целью развития интереса к музыке. Анализ современных компьютерных образовательных программ.

    курсовая работа , добавлен 21.01.2011

    Понятие компьютерных обучающих программ, их основные формы, классификация, достоинства и недостатки. Наиболее часто используемые бесплатные компьютерные обучающие программы. Описание программы "Рисуем по координатам", ее применение на уроках математики.

    реферат , добавлен 27.10.2013

    Методы и приемы использования компьютерных сетей в образовании в средней школе. Классификация компьютерных сетей. Образовательные технологии на основе сетевых технологий. Сетевое образование в высшей школе. Решение задач посредством компьютерных сетей.

    дипломная работа , добавлен 07.07.2015

    Проблемы и перспективы внедрения информационно-компьютерных технологий в образовательный процесс на современном этапе. Анализ информационных ресурсов и средств, применяемых учителями математики в школе. Разработка необходимой системы и ее эффективность.

    дипломная работа , добавлен 06.09.2014

    Применение компьютерных средств обучения и телекоммуникационных сетей глобального масштаба на уроках физики и информатики. Технология коллективных способов обучения. Использование компьютерных методических материалов для повышения эффективности урока.

    курсовая работа , добавлен 31.07.2012

    Понятие и необходимость национальных проектов в сфере образования на муниципальном уровне. Главные координирующие органы реализации нацпроектов в РФ. Поощрение учителей, выплата премий талантливой молодежи. Внедрение компьютерных обучающих программ.

    дипломная работа , добавлен 24.01.2018

    Информатизация образования как основной механизм, обеспечивающий становление новой образовательной парадигмы и модернизацию российского образования. Передача информации в компьютерных сетях. Основные цели использования локальных сетей, ее топология.

    курсовая работа , добавлен 22.10.2012

    Психологические аспекты применения информационных технологий в образовательном процессе. Возможности и преимущества информатизации обучения. Выявление познавательной активности школьников и их отношения к использованию компьютерных средств на уроках.

Во-вторых, какая форма использования компьютерных учебно-деловых игр будет удобна в организации учебного процесса?

Компьютерные учебно-деловые игры характеризуются трехмерной реалистичностью моделируемой среды, сложностью сценариев, требующих огромных вычислительных запасов компьютеров. Они реализуются в Интернете онлайн, обратная связь и сетевой характер игры нуждается в поддержке мощных компьютерных ресурсов. Поэтому их удобнее размещать в учебных порталах вуза в качестве дополнения к электронным учебно-методическим комплексам дисциплин. Онлайн-форма удобна для контроля, а офлайн-форма наиболее удобна для упражнений.

УЛУЧШЕНИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ РЕСУРСОВ С ПОМОЩЬЮ УЧЕБНО-ДЕЛОВЫХ ИГР

В-третьих, можно ли улучшить интерактивность электронных образовательных ресурсов с помощью компьютерных учебно-деловых игр?

Несомненно, можно. Компьютерные учебно-деловые игры должны рассматриваться как часть электронных образовательных ресурсов, улучшающих интерактивный характер диалога между обучаемым и обучающей средой, творческой созидательности в деятельности обучаемого. Рассмотрению педагогических условий интерактивности компьютерных учебно-деловые игр будет посвящена часть этого исследования.

К настоящему моменту имеется недостаточное число работ по дидактическим и деловым играм, в которых использование компьютера в игре рассматривается как способ контроля со стороны преподавателя, ведущего игру . Эта позиция дает неполную картину учебных действий обучаемого, необходимо выявление тех условий, при которых компьютеризованные деловые игры будут педагогически эффективными при решении нескольких дидактических задач.

ОТЛИЧИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ДЕЛОВЫХ ИГР

В-четвертых, в чем отличие компьютерных учебно-деловых игр от деловых игр, дидактических игр и компьютерных игр?

Как известно, деловые игры начали использоваться с 1932 года и первоначально были направлены на моделирование производственных ситуаций . А в настоящее время в деловых играх могут быть использованы компьютеры. Но в них все же главной особенностью считается тренинговая деятельность, психологии общения, выполнение ролевых обязательств между участниками игры.

Дидактические игры - это игры, используемые в обучении определенным учебным навыкам и умениям.

Компьютерные игры - это развлекательные игры на компьютере, среди которых учебные игры пока еще составляют малую часть. Для компьютерных игр все еще характерны фрагментарность и ограниченность содержания игры. Анализ этих игр будет проводиться в тексте диссертации. Предлагаемые нами компьютерные учебно-деловые игры появляются на стыке учебных и компьютерных игр, реализуя более всего ролевые, приключенческие, стратегические действия по определенной предметной области.

Образовательный потенциал игр высокий. Об этом свидетельствуют многочисленные диссертационные исследования, передовой педагогический опыт.

Компьютерной учебно-деловой игре присущи общие особенности игры в целом, но при использовании ее как метода обучения в ней проявляется и своя определенная специфика. В отличие от других игр, в том числе и игр обучающего характера, компьютерные учебно-деловые игры обладают индивидуальными, присущими только ей чертами, без наличия которых игра не может считаться деловой.

Специфику компьютерной учебно-деловой игры определяют следующие положения:

· моделирование в компьютерной игре условий профессиональной деятельности, максимально приближенных к реальности;

· совместная деятельность участников игры, выполняющих предусмотренные условиями игры роли;

· саморазвитие ситуации в компьютерной игре, в результате которого выполнение заданий предшествующего этапа влияет на ход последующего;

· сжатый масштаб времени, позволяющий за считаные часы или даже минуты воспроизвести то, на что в реальных условиях могут уходить месяцы или годы;

· контроль игрового времени;

· *наличие специально разработанной системы оценки хода и результатов игры.

Применение компьютерных учебно-деловых игр для стимулирования результативности решения профессиональных задач в обучении бакалавров предусматривает выполнение определенных организационно-педагогических условий . Рассмотрение организационно-педагогических условий проектирования компьютерных учебно-деловых игр с организационной, методической и содержательной составляющими позволит целостно моделировать учебный процесс с использованием дидактических возможностей компьютерных учебных игр.

В разработке компьютерной учебно-деловой игры участвуют педагоги, психологи, дизайнеры и программисты. Есть исследования по созданию обучающих компьютерных игр, но они предназначены в основном для естественно-научных дисциплин .

Стимулирование развития информационной профессиональной компетентности бакалавров будет реализовано использованием разнообразных компьютерных игровых форм обучения.

По длительности проведения компьютерные учебно-деловые игры делятся на:

· занимающие часть урока,

· занимающие часть учебного курса,

· лонгитюдные (до целого учебного года).

Игры, занимающие часть урока, могут быть использованы в качестве закрепления нового материала и повторения пройденного материала. Эти игры направлены на формирование определенных навыков и проверку знаний.

По количеству участников игры делятся на индивидуальные и сетевые с участием нескольких игроков. Сетевые игры решают несколько педагогических задач: совместное решение игровых ситуаций, проведение групповых форм обучения, и сходны с социальными играми, которые в последнее время стали наиболее предпочтительными.

По времени проведения игры могут быть онлайн или офлайн. Хотя одну и ту же игру можно играть и онлайн, и офлайн, но они будут выполнять различные педагогические задачи. Когда игра проводится онлайн, необходимы временные ограничения, нацеленность игрока на быстрое выполнение игровых учебных задач. Офлайн-игра предусматривает знакомство с новым учебным материалом, в нем нет ограничения на время, на скорость. Главное - глубокая проработка теоретических подходов, проведение определенных учебных исследований.

По жанрам игровой технологии компьютерные учебные игры можно разделить на симуляторы, квесты, приключения, стратегии.

Под симуляторами мы подразумеваем тренажеры для летчиков, для водителей метро, одним словом, транспортные симуляторы. Затем экономические симуляторы, в которых студенты играют роли биржевых маклеров, бухгалтеров, инвесторов и так далее. Военные симуляторы схожи с играми типа «Уаргеймз» (военные игры).

Квесты связаны с поиском определенных предметов, явлений, веществ, поэтому весьма полезны именно для естественно-научных дисциплин, таких как химия, физика, биология, физиология и так далее.

Приключения успешно могут быть использованы в гуманитарных дисциплинах, таких как литература, история, педагогика, философия, лингвистика, психология. Дизайн интерфейса пользователя компьютерной учебно-деловой игры, музыкально-звуковые эффекты, анимация, оформление виртуального пространства (использование различных вариантов преобразования в зависимости от фактора времени действия/ бездействия игрока, правильности/ошибочности выборов ответа, перехода от 2D- к 3D-изображению) создается на основе указанных педагогических условий, эффективность которых была доказана во время констатирующего эксперимента. Эффективные пути использования компьютерных учебно-деловых игр в обучении можно представить в виде модели учебного процесса вуза (рис. 1).

Управление процессом обучения в обучающей компьютерной игре состоит из пяти этапов. Это:

· - разработка компьютерной игры;

· - выполнение сценария компьютером;

· - выполнение сценария игроком;

· - оценивание результатов действий игрока;

· - анализ обучения игрока.

Преподаватель готовит модель сценария компьютерной учебной игры. В этой модели могут быть представлены механизмы всех этапов, кроме выполнения действий игроком. Поэтому во многих компьютерных обучающих играх ставятся ограничения на выполнение игровых действий. Либо это будут выбор ответа, сравнение вариантов, расположение фрагментов по порядку, действия «вставить слово», построение схемы; либо работа с готовыми алгоритмами действий. Но еще не определены модели с произвольными действиями игроков. Условно-произвольные действия могут происходить в ограниченных игровых пространствах (например, игра в футбол, ContrStrike и т.д.).

рис.1

Стратегии оценивания результатов сложные, но они построены на принципе накопительных баллов. Анализ обучения позволит проводит корректировку учебного процесса с учетом требований к выпускнику вуза.

При создании компьютерных учебно-деловых игр необходимо выбрать наиболее подходящие стратегии оценивания в соответствии с педагогической технологией. Приведем критерии оценивания.

1. Свободное использование доступного игрового пространства либо решение задач по плану, алгоритмичность действий.

2. Выбор одной из позиций:

· учебный материал усваивается в линейном порядке,

· учебный материал усваивается в нелинейном порядке.

3. Использование подсказки:

· 1 раз для одного задания,

· 2-4 раза для одного задания,

· более 5 раз для одного задания.

4. Время работы с ознакомительным учебным материалом:

· ограниченное,

· неограниченное.

Мы выделяем следующие педагогические функции компьютерных учебно-деловых игр:

· формирование профессионально значимых навыков и умений,

· развитие творческой активности обучаемых,

· перспективность обучения,

· развитие коммуникативных навыков.

Создание сценариев компьютерных учебно-деловых игр основано на деятельностном подходе, как наиболее адаптированном для приключенческих, стратегических игр.

Проведение мастер-классов, семинаров для преподавателей, создание сетевых сообществ преподавателей способствует не только лучшему использованию компьютерных учебно-деловых игр, но и распространению передового педагогического опыта по электронному обучению.

Использование компьютерных учебно-деловых игр способствует формированию творческого мышления:

· постановкой проблемного вопроса в виде игровых ситуаций,

· закреплением учебного материала в виде выполнения квестов, приключенческих заданий компьютерной игры.

Таким образом, мы приходим к выводу, что в альтернативных сценариях компьютерной учебно-деловой игры должны учитываться механизмы взаимодействия обучаемого с системой игры, согласовывающейся с механизмами управления сценарием, выполнения сценария, оценки текущих результатов обучения и анализа результатов обучения.

Исследование позволяет расширить, и углубить научно-педагогические представления о возможностях, особенностях коммуникативной деятельности человека в условиях виртуальной среды Интернета и электронного обучения.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, КАК СПОСОБ РАЗВИТИЯ И ОБУЧЕНИЯ ПОДРАСТАЮЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ

Милутка Анна Александровна

студент 1 курса, кафедра информатики и вычислительной техники ГБОУ СПО «НКПиИТ», г. Ноябрьск

Шевелёва Анна Валерьевна

научный руководитель, мастер производственного обучения ГБОУ СПО «НКПиИТ», г. Ноябрьск

Компьютер - это не игрушка или модная тема, а инструмент для развития подрастающего поколения, для его успешной адаптации в современном мире

Карпукова Д.

В последние годы всё большую роль в жизни человека играют электронные средства массовой информации. Они являются неотъемлемой частью нашей повседневности: используются как орудия труда, облегчают проблемы повседневной жизни, являются для нас развлечением. Электронные средства массовой информации, несомненно, выполняют значимую функцию и всё прочнее занимают место в нашем мире.

Присутствие телевидения, компьютеров, компьютерных игр и Интернета в жизни наших детей настолько велико, что они часто являются объектом исследований. Множество научных трудов указывает, прежде всего, на возможности, которые предоставляют нам современные средства массовой информации.

Очень часто при исследовании рассматриваются только отрицательные стороны воздействия телевидения, компьютеров, компьютерных игр и Интернета на воспитание подрастающего поколения. В данной статье мы попробуем доказать обратную сторону этих объектов - положительную.

Особое место в жизни детей занимают компьютерные игры. Они расширяют восприятие, вырабатывают рефлекс, вызывают интерес к знаниям из школьной программы (история, география), помогают развивать способности делать выводы и применять правила логики.

Игры на компьютере - это те же занятия, а ребенка всегда легче привлечь к игре, чем заставить учить алфавит или, скажем, складывать цифры. Играя в компьютерные игры, ребенок попадает в волшебную сказку, где существует свой мир. Этот мир так похож на настоящий! Когда герои компьютерной игры предлагают малышу починить стену домика (правильно сложив пазл) или расположить цифры по порядку, чтобы добраться до сокровищ, дети ощущают свою значимость. А если в конце задания ему говорят «молодец, ты справился отлично», это вызывает у ребенка восторг! Прекрасно нарисованные, веселые и добрые детские компьютерные игры несут в себе много интересного, умного, забавного и полностью направлены на то, чтобы малыши развивали, и совершенствовали свои знания. А удобное и понятное управление и выполненное профессиональными актерами озвучивание сделают каждую игру настоящим праздником.

Специально созданные для детей компьютерные игры спроектированы так, что ребенок может представить себе конкретную ситуацию и получить обобщенное представление обо всех предметах и ситуациях. Таким образом, у ребенка начинают развиваться основные операции мышления, такие как обобщение и классификация.

Ребенок начинает понимать, что предметы на экране – это не реальные вещи. У ребенка начинает развиваться понимание того, что есть несколько уровней окружающего нас мира - реальные вещи, картины, схемы, слова и т. д.

Компьютерные игры учат детей преодолевать трудности, контролировать выполнение действий, оценивать результаты. Благодаря компьютеру становится эффективным обучение планированию, контролю и оценки результатов самостоятельной деятельности ребенка, через сочетание игровых и неигровых моментов.

Самым простым развлечением для ребенка станет игра из серии «Смешарики» - «Компьютер Ежика». С помощью данной игры ребенок может освоить сложную на первый взгляд машину - компьютер. Ребенок приобретает навыки владения клавиатурой, мышкой, знакомится с основными программами и командами. Также ребенку дается возможность изучить принципы компьютерной анимации, палитру цветов.

С помощью электронных раскрасок ребенка можно научить распознавать цвета, освоить разнообразие геометрических фигур в виде электронных пазлов.

В настоящее время много игр, главной темой которых является подготовка к школе. Здесь можно обратить внимание на такие игры, которые обучают письму, чтению, счету. Такие навыки помогут освоить компьютерные игры из серий «Лунтик», «Смешарики», «Простоквашино».

Ребенок при помощи компьютерных игр может по желанию освоить и «взрослые предметы».

Использование компьютерных игр в повседневной жизни ребенка дает большой развивающий и обучающий эффект. Они расширяют представления развивающей информации.

Рассмотрим некоторые возможности, которые открываются благодаря компьютерным играм:

·Использование модифицированных графических редакторов, например модификации редактора Paint, позволяет детям самостоятельно создавать изображения фигур различной сложности и экспериментировать с их раскрашиванием. Очень большой развивающий эффект дает сочетание рисования и компьютерного творчества. Дети пытаются сначала изобразить какой-либо предмет, явление на листке бумаги, а затем перенести его на компьютер;

·Использование модифицированных музыкальных редакторов позволяет ребенку изучать нотную грамоту, создавать мелодии разной сложности, т. е. заниматься музыкальным творчеством;

·На компьютере реализованы многие дидактические игры. Например, игра «Обучение в шахматы» позволяет в увлекательной форме организовать самообучение этой игре;

·Многие компьютерные игры развивают пространственное мышление, координацию движений, умение прогнозировать ситуацию, способности к конструированию и закладывают фундамент технического творчества. Например, к таким играм можно отнести серию игр «Искатель» и др.

·Многие компьютерные игры, изначально ориентированные на веселое, захватывающее времяпрепровождение, также имеют большой развивающий потенциал. К таким играм можно отнести «В поисках Немо», «Элька» и др.;

·Учебные игры для детей дошкольного и младшего школьного возраста позволяют в увлекательной форме осваивать навыки чтения и счета. Ребенок, попадая в занимательные ситуации, при каждом успехе получает мощное эмоциональное подкрепление. При этом у него формируется устойчивая установка на самостоятельный поиск, критическое отношение к окружающему и самому себе, на желание узнать новое, лежащее в основе установки на учение. К таким играм можно отнести игры серии «Дядя Федор идет в школу», «Лунтик. Подготовка к школе» и др.

Очень важно, что применение компьютерных игр позволяет направленно формировать высокую обучаемость детей, начиная с дошкольного возраста.

Новизна работы с компьютером, способствующая повышению интереса к обучению и возможности регулировать поставленные задачи по степени трудности, поощрении правильных решений, усиливают мотивацию ребенка.

Компьютерные игры помогают также устранить отрицательное отношение к развитию ребенка - неуспех, который связан с непониманием, пробелами в знаниях. Играя на компьютере, ребенок получает возможность довести решение поставленной задачи до конца, опираясь на помощь взрослых. Одним из источников мотивации ребенка считается занимательность игры. Возможности компьютерных игр неисчерпаемы.

Игры позволяют изменить способы управления учебно-воспитательной деятельности, погружая ребенка в игровую ситуацию. Также они дают возможность ребенку запросить определенную форму помощи.

Кроме того, компьютер позволяют изменить контроль над деятельностью ребенка. Компьютер имеет возможность проверить все ответы ребенка, фиксирует ошибку или помогает вовремя устранить причину ее появления. Ребенок охотно общается с компьютером. Если компьютер сообщает об ошибке, то ребенок горит желанием, скорее ее исправить. Если ребенок не успевает исправить ошибку, то на экране может появиться новое задание.

Компьютерные игры также способствуют формированию рефлексии деятельности ребенка, что позволяет наглядно представить результат своей действий.

Применение компьютерной техники делает игру привлекательной и современной. Происходит индивидуализация развития и обучения, контроль и подведение итогов.

Познавательная деятельность в процессе игры на компьютере развивает познавательные процессы, такие, как мышление, память, внимание, воображение. Все познавательные процессы взаимосвязаны между собой.

Развивающее значение компьютерных игр для развития ребенка очень велико. Применение компьютерных игр создают эмоциональный настрой, положительно сказывается на развитии ребенка. У ребенка игры вызывают интерес к новому материалу, повышают внимание и закрепляют ранее известный материал.

Особенно важно применение компьютера после объяснения нового материала и или повторения способа изображения, чтобы снять усталость у ребенка. При этом можно использовать разнообразные игровые программы, где, например, предлагается разложить картины с изображением разных времен года в определенной последовательности или составить изображение из отдельных элементов (пазлы).

Во-первых, компьютерные игры строятся по принципу усложнения дидактических задач.

Во-вторых, поэтапность действий в игре не позволяет ребенку перейти на следующий этап. В «меню» можно выбрать уровень сложности задания. Но, в то же время, игра подстраивается под уровень развития ребенка и предлагает последующие задания с учетом его прежних ответов: более сложные или более простые.

Следует учитывать, что компьютерные игры не должны занимать все личное время ребенка. Лучше для этого выделять полчаса - час в день. Это необходимо, прежде всего, во избежание компьютерной зависимости и проблем с психикой и здоровьем ребенка. Самым лучшим вариантом является совместная игра ребенка с родителями. Самым безболезненным методом ограничения времени пребывания около компьютера может служить использование будильника. Ребенок должен знать, что по звонку он должен закончить игру и выключить компьютер. В тоже время данный метод позволяет ребенку самостоятельно контролировать затраченное на игру время.

В итоге можно сделать вывод, что компьютерные игры развивают у ребенка:

· Быстроту реакций

· Мелкую моторику рук

· Визуальное восприятие объектов

· Память и внимание

· Логическое мышление

· Зрительно-моторную координацию

Компьютерные игры учат ребенка:

· Классифицировать и обобщать

· Аналитически мыслить в нестандартной ситуации

· Добиваться своей цели

· Совершенствовать интеллектуальные навыки

Список литературы:

  1. Зальцман А. компьютерные игры: Как это делается. -2002
  2. Маклаков А.Г. Общая психология. Учебник для вузов. Гриф УМО МО РФ. - Питер, 2012
  3. Немов Р.С. Общая психология. Том 3: Психология личности. Учебник для вузов. Гриф МО. - Юрайт, 2012

Для междисциплинарного исследования современных компьютерных игр особый интерес представляет их недостаточно исследованный и оцененный инновационно-образовательный ресурс, определение продуктивных прикладных возможностей использования современных компьютерных игр в образовательном процессе. Сейчас это одна из актуальных тенденций в Западном мире, поскольку применение новых информационных технологий способно в значительной степени интенсифицировать учебный процесс.

Наиболее известное проявление этого процесса в прикладном контексе - использование авиасимуляторов для получения базовых пилотских навыков и автосимуляторов для обучения вождению на автомобиле. Кроме того, автосимуляторы и авиасимуляторы применяются сегодня для обучения и в высокотехнологических высокобюджетных областях - в спортивных соревнованиях «Формулы-1» и при подготовке космических полетов. В качестве примера можно привести гоночный симулятор rFactor, реалистичность которого высоко оценили чемпионы мира по Формуле-1, а семикратный чемпион мира Формулы-1 Михаэль Шумахер «использует его в качестве тренажёра в своем картинг-центре в родном городе Керпен» (1) . Российский пилот Формулы-1 Виталий Петров, при знался, что «изучал незнакомые трассы именно на этом симуляторе» (2 ) , а серия авиасимуляторов Microsoft Flight Simulator используется в авиашколах.

Однако, в связи с этим возникает вопрос: учитывая связь современных компьютерных игр с сопредельными общественными и культурными сферами и вытекающее из этого жанровое многообразие электронных игр, какие еще жанры актуализируют инновационно-образовательный ресурс компьютерных игр?

Прежде всего, сюда можно отнести жанр т.н. «стратегий» - пошаговых и RTS («стратегий в реальном времени»), в первую очередь, сложные экономические стратегии, например Capitalizm (которая охватывает практически все аспекты бизнеса: маркетинг, производство, закупку импорта и розничная торговля) , более простую Industry Giant или легендарную серию Sim City (которую можно также отнести к более сложному и многоаспектному подвиду симуляторов - симулятору города). Игра Sim City представляет особенный интерес, т.к. она уже используется на занятиях по урбанистике, поскольку дает не только общее представление об устройстве города (бюджете, налогах, энергосистеме, системе канализации, здравоохранения, безопасности, экологии и т.п.), но и на конкретных примерах учит принимать важные решения, касающиеся всех жителей города.
Эти решения должны учитывать множество факторов например: следует ли поднять налоги (и вызвать там самым забастовки налогоплательщиков) чтобы построить новую больницу или водоочистные сооружения; или лучше построить ли завод по переработке токсичных отходов, который принесет доход в бюджет, но вызовет долгосрочные экологические проблемы и т.п. Достоверная виртуальная симуляция города (например в
Sim City 4) позволяет безопасно спланировать, осуществить возможные сценарии развития города и также безопасно увидеть результаты возможных ошибок городского управления (с целью избежать их уже в реальности).

В образовательном контексте большой интерес представляют всевозможные т.н. «Tycoon"ы» (в переводе с английского, «магнаты» той или иной сферы - их созданы десятки, если не сотни), не только реалистично воссоздающие едва ли не все аспекты жизнедеятельности человека, но подробно обучающие особенностям и управлению соответствующими социальными сферами, например: актуальными социальными сферами - School Tycoon (строительство и управление школой и образованием), Transport Tycoon (управление транспортной компанией), серия Railroad Tycoon (обучение строительству и управлению железными дорогами, в том числе в историко-культурном контексте), Hospital Tycoon (реалистичное управление больницей), серия RollerCoaster Tycoon (руководство парком развлечений), Zoo Tycoon (строительство и многоаспектное управление зоопарком), Airport Tycoon (управление аэропортом), Mail Tycoon (руководство почтой), так и достаточно специфическими сферами - Luxury Liner Tycoon (проектирование и управление шикарным пассажирским океанским лайнером), Mafia Tycoon (управление криминальной сферой), Animal Paradise Tycoon (строительство рая для животных) или Ultimate Skate Park Tycoon (строительство и управление площадкой для скейтбордистов) и т.д.

Среди пошаговых стратегий образов ательный ресурс актуализируют, например, серия Civilization (по аналогии с Sim City дающая возможность управления не просто отдельным городом, но целой страной, нацией; игра дает не только представление об основных этапах развития мировой истории, но и возможность просчитать возможные сценарии развития человечества) , Alpha Centauri, серия HOMM (Heroes of Might and Magic, обучающая, в том числе, азам антикризисного менеджмента, способности управления в условиях ограниченных ресурсов и враждебного окружения) , а также серия Panzer General (в игровой форме дающая подробную информацию об особенностях вооружения и боевых действий стран-участниц Второй мировой войны ).

Мощный инновационно-образовательный ресурс обнаруживают также исторические (как правило стратегические, например серия Total War ) игры с их дотошным, тщательным вниманием к историческому наследию (что выражается, например, в создании максимально достоверных виртуальных копий всех родов войск, моделировании исторической карты со всеми реально существующими на тот момент государствами и т.д.). Интересно, что такие игры не только дают возможность обучения (например, управлению соответствующего рода войск), но и полноценное историческое образование в соответствующей сфере. На Западе такие игровые продукты активно используются на занятиях по всемирной истории (в интерактивной игровой форме «скучная» история приобретает особенную притягательность), а также анализируются на занятиях по эстетике в качестве актуальных феноменов современного медиа-искусства. В то же время, овладев первоначальными навыками управления, игрок может реализовать характерную для всех компьютерных игр собственную интерактивную альтернативную темпоральность, что в случае, той же серии Total War (как в оригинальных изданиях, так и официальных и неофициальных модификациях (mods) выражается в возможности, например, заново переиграть всю историю Средних Веков, остановить вторжение Монголов, или завоевать Западную Европу Киевским княжеством. В свою очередь, такие исторические игры с их дотошным, тщательным вниманием к историческому наследию (что выражается, например, в создании максимально достоверных виртуальных копий всех средневековых родов войск, моделировании исторической карты со всеми реально существующими на тот момент государствами типа султаната Гуридов, Ромейской империи или державы Хорезмшахов и т.п.) одновременно обнаруживают мощный инновационно-образовательный ресурс.

Среди популярного жанра MMORPG (массовые многопользовательские он-лайн овые ролевые игры) образовательный ресурс актуализируют не только «исторические» продукты (как неожиданно набравшая глобальную популярность World of Tanks с детальнейшей репрезентацией всех т анков Второй Мировой войны) , но также и фантастические игровые миры типа World of WarCraft, не только дающие представление об архетипах фэнтезийной литературы, но и развивающие навыки общения, торговли, менеджмента в виртуальной социальной среде.

Широчайший спектр образовательного применения компьютерных игр охватывает даже такую, на первый взгляд далекую от виртуальных развлечений сферу, как медицина. Недавнее исследование, результаты которого опубликованы в издании Archives of Surgery, свидетельствует, что увлечение компьютерными играми оказывает положительное влияние на профессиональные навыки врачей-хирургов. В эксперименте приняли участие 33 практикующих хирурга. Часть врачей в течение некоторого времени уделяли электронным играм, как минимум, три часа в неделю. В итоге, «девять докторов, игравших в компьютерные игры, в ходе последующего тестирования делали на 37 процентов меньше ошибок, выполняли работу на 27 процентов быстрее и продемонстрировали на 47 процентов лучшее владение профессиональными навыками, нежели 15 хирургов, никогда не игравших в компьютерные игры» (3). Особенно пригодилось увлечение видеоиграми врачам, проводящим операции на брюшной полости пациента через прокол брюшной стенки с использованием оптического прибора (лапароскопа), поскольку подобные процедуры требуют высокой точности и аккуратности. Именно эти качества часто развиваются при игре в компьютерные игры. Один из авторов эксперимента - профессор психологии из Университета Айовы Дуглас Джентил отмечает, что результаты исследования стали для него большой неожиданностью, а доктор Джеймс Россер, работающий в нью-йоркском медицинском центре Бет Израэль, персонал которого принимал участие в исследовании, полагает, что компьютерные игры необходимо включить в курс обучения хирургов. Надо отметить, что в мире уже существуют разнообразные симуляторы хириргического дела.

В прикладном контексте компьютерные игры могут найти применение в образовательном процессе, например, в качестве специальных игровых обучающих программ, используемых как в ходе лекций, так и в ходе зачетов, экзаменационных тестов. Другой продуктивный вариант - использование игровых обучающих программ студентами во время профориентационной практики.

На институциональном уровне в РФ компьютерные игры сейчас включают даже в школьную программ у. Совсем недавно Мин обрнауки заказало разработку и создание обучающих online-игр для обучения школьников и студентов основам безопасности жизнедеятельности (ОБЖ). «Конкурс объявлен в рамках ФЦП «Снижение рисков и смягчение последствий чрезвычайных ситуаций (ЧС) природного и техногенного характера в Российской Федерации до 2015 года». Стоимость создания образца Минобрнауки оценил в 44 млн рублей. С помощью трехмерных виртуальных игр школьники и учащиеся высших учебных заведений будут отрабатывать навыки поведения при ЧС. Проект подразумевает создание опытного online-ресурса с испытаниями в 2-3 школах. В техзадании говорится, что работа должна быть выполнена на высоком научно-техническом и исследовательском уровне: выбор решений необходимо подробно обосновать, для каждого возраста (от 12 до 18 лет) требуется создать свою программу» (4). Другой институциональный пример - Республиканский мультимедиа центр Минобрнауки занимается разработкой электронных образовательных ресурсов - мультимедийных приложений к урокам, виртуальных лабораторных работ и интерактивных домашних заданий. Используя электронные образовательные ресурсы. «учитель может теперь работать не как магнитофон, а перейти от вещания к дискуссии. Обсуждать, исследовать - вместе с учениками. Информационные технологии должны помогать учителю провести эффективный урок. Работа учителя становится более сложной, но и максимально творческой» (5). При этом, многие электронные образовательные ресурсы в форме онлайн игры не только дают информацию и практические задания, но и предполагают оценку и аттестацию учащегося (даже по таким специфическим предметам как приготовление супа).

Другим не менее интересным примером в пользу инновационно-образовательных возможностей современных компьютерных игр служит их применение в бизнес-школах в качестве новых способах обучения менеджеров и IТ-специалистов. Компания IBM представила трехмерную деловую игру, предназначенную для управления деловыми процессами. Персонаж, управляемый при помощи джойстика, может свободно перемещаться по зданию и общаться с коллегами в стиле игры Second Life. Игроку «поступают задания от главы компании, сначала довольно простые, достаточные для понимания отдельно взятого бизнес-процесса. Постепенно сложность увеличивается и геймер должен сам работать над оптимизацией работы и докладывать о выполнении начальству. По завершении игры обучаемый может посмотреть набранное количество очков» (6). А в онлайновой версии игры пользователи могут не только сравнивать успешность выполнения заданий, но и взаимодействовать друг с другом с целью интенсификации бизнес-процесса.

В целом же, современные компьютерные игры обнаруживают широчайший спектр исследовательских возможностей, которые могут быть актуальны не только в свете их инновационно-образовательных возможностей, но и в контексте перспективных междисциплинарных социально-гуманитарных исследований.

(Текст цит. по: Сухов А.А. Инновационно-образовательный ресурс современных компьютерных игр // Материалы десятой международной научно-методологической конференции «Новые образовательные технологии в вузе» (НОТВ-2013) (06-08 февраля 2013). Сборник тезисов докладов участников конференции. - Екатеринбург, 2013. [Электронный ресурс]. - режим доступа: