Castlevania lords of shadow 2 рецензия

С человечностью, набожностью и, главное, с фиксированной камерой покончено — это Габриэля Бельмонта пусть скелеты колотят за резной колонной, а Князь Тьмы всегда в центре кадра. Главная готическая игра десятилетия очень похожа на своего протагониста — ее жизнь тоже осложнена рядом спорных решений и ее есть в чем упрекнуть, но своего мрачного величия и дьявольской притягательности она от этого не утрачивает.

«Я не могу умереть… Но и жить — тоже»

Системные требования

Win Xp 32

Core 2 Duo 2.4GHz/Athlon 64 X2 Dual Core

GeForce GT 330/Radeon HD 3600

10GB HDD

Рекомендуемые требования

Win 7 64

Core 2 Quad 2.33GHz/Athlon II X4 620

GeForce GT 740/Radeon HD 6670

10GB HDD

Первая фактически была народной сказкой в авторской обработке. Ее былинный размах прекрасно совпадал с моделью «богатырь держит путь за тридевять земель» — большое, красивое приключение с кучей разнообразных чудовищ. Даже идея спасения мира была прикручена скорее для галочки — ожесточенный горем Габриэль отправился в поход, чтобы воскресить свою возлюбленную, а не из паладинского альтруизма.

Из-за «сказочного» формата возникла специфическая проблема: богатырям рефлексии не полагается, и в драматическом плане Габриэль был выражен крайне слабо. Любил жену, разочаровался в Боге, стал вампиром — вот буквально вся эволюция образа. Груз эпического повествования лег на плечи Патрика Стюарта , с чувством читавшего нам сказку с загрузочных экранов. Но это была чисто книжная экспозиция, лишь поверхностно отраженная не то что в геймплее, а даже хотя бы в катсценах. Габриэлю же в исполнении Роберта Карлайла досталась едва ли дюжина процеженных сквозь зубы реплик.

История Lords of Shadow 2 подана в совершенно ином ключе. Проклятие вечной, но бессмысленной жизни, горечь утраты близких, душевные шрамы от крушения иллюзий — страдающий Дракула выписан уже в традициях романтизма. Психология этого персонажа в разы глубже, чем одномерная угрюмость Габриэля, и актерский талант Карлайла здесь блистает — точнее, зловеще светится во мраке. Дракула тоскует, гневается, злорадствует, печалится; он то и дело погружается в свои овеществленные магией крови воспоминания, и именно его душевные терзания — главная движущая сила сюжета, а вовсе не интриги Властителя Смерти или грядущее пришествие Сатаны.

Если проникнуться трагедией импозантного антигероя не удастся, то вся эта вампирская сантабарбара с призраками жен, блудными сыновьями, старыми врагами и экзистенциальными кризисами будет только раздражать — катсцен очень много, и притом довольно продолжительных. Оформление, логика и атмосфера Lords of Shadow 2 целиком завязаны на самого Темного Принца и идею древней проклятой крови, привязывающей его к адскому замку. Если вас эти возвышенно-депрессивные прелести не привлекают, про игру можно смело забыть.

«Раиса Волкова, дочь Сатаны»

Слэшерная основа претерпела куда меньше изменений. Почти весь ассортимент ударов габриэлевского креста-хлыста воспроизведен в новом кнуте из магической крови. «Лечебный» и «усиленный» варианты атак хоть и приобрели форму ледяного меча и огненных перчаток, но функционально повторяют либо удары кнута, либо «темные» и «светлые» магические атаки из предыдущей игры. Новые виды ударов появились, но их немного.

Другой вопрос, что верховный вампир будет все-таки покруче простого смертного, поэтому в своей новой ипостаси наш герой стал двигаться заметно быстрее и резче. Габриэль-человек определенно был больше похож на Кратоса. Габриэль-вампир со своей сверхъестественной скоростью и стремительными бросками уже напоминает Данте — особенно в этом красном плаще.

Сходство с коллегами по жанру осталось, впрочем, чисто косметическим — корреляции между «стильностью» и зарабатываемыми «деньгами» не появилось. Модель все та же: топливо для магических атак надо зарабатывать, нанося собственные удары и грамотно обороняясь либо уклоняясь от вражеских. Более аккуратный и внимательный игрок получает больше возможностей и для лечения, и для быстрых разборок со сложными противниками. В частности, огненные атаки нагревают бронированные пластины, которыми защищены некоторые враги — их раскаленная броня в итоге отваливается, и они становятся уязвимыми для обычных ударов. Остроумная находка.

Вся эта тяжеловесная «акробатика», которую Габриэль с кряхтением демонстрировал нам в первой части, тоже получила хорошую дозу стимуляторов. Дракула стремительно лазает по зданиям и руинам, с легкостью вскидывает вес своего тела одной рукой, ловко прыгает по раскачивающимся люстрам — еще чуть-чуть, и можно будет подрабатывать в Assassin s Creed . Ни боевая, ни «акробатическая» система не претендуют на звание самых продвинутых в жанре, но обе хорошо продуманы, легки в управлении и красиво анимированы.

«Здесь не место ребенку»

Если Lords of Shadow — это на фундаменте , то Lords of Shadow 2 — это уже с генами . Калейдоскоп экзотических декораций остался в прошлом — теперь все события происходят в проклятом вампирском замке или в городе, построенном на его руинах. Везде сплошной камень, разбавленный разве что льдом, огнем и кровью. Разнообразия стало меньше, но замок оформлен потрясающе — от суровой готики к зловещему барокко, от гигеровских мотивов к элементам стимпанка. Пусть в первой игре фиксированный ракурс камеры позволял авторам простраивать впечатляющую композицию, зато теперь отпущенный на волю «оператор» может показывать красоты вблизи.

Такую же «вольную» получил и сам игрок. Свободное перемещение по соединенным между собой уровням помогает глубже погрузиться в игровое пространство — оно кажется более реальным, атмосфера ощущается полнее. Дизайнеры постарались насытить перемещения затейливыми ритуалами. То, как Дракула открывает магические замки потоком своей крови, черным вихрем телепортируется из одной части замка в другую или идет за белым волком сквозь временной портал, можно счесть пустой тратой времени, но эти детали обогащают образ, в отличие от банальных решений типа «быстрое перемещение через карту».

Даже на солнце бывают пятна, а у царя вурдалаков — кариес. Мне никогда не нравились эти дурацкие пазлы с зеркалами и движущимися статуями, которые почему-то так любили разработчики в первой игре. То, что они придумали на замену, к сожалению, еще хуже. Периодически Дракула сталкивается с какими-то непобедимыми (почему?!) громилами, мимо которых надо прокрадываться, отвлекая их стаей летучих мышей или превращаясь в крысу. Этот квазистелс требует крайне мало умения, полностью лишен какой бы то ни было импровизации и разве что слегка забавляет первую пару раз — смотрите, король вампиров в образе крысы перегрызает провод, ха-ха. Но вот дизайнеру стелс-миссии с Агреем надо в голову гвоздь забить — стоило угробить полчаса на пробы и ошибки с инстафэйлом, только чтобы потом за три минуты разделать этого злосчастного Агрея в обычном бою. Где логика?!

***

Сиквел у MercurySteam получился рискованный. С одной стороны, сюжетная зависимость мешает рекомендовать его тем, кто не видел предыдущий эпизод. С другой стороны, декорации новой игры выглядят однообразными именно в сравнении с первой частью, где роскошный дизайн уровней был одним из ключевых достоинств. То же касается бестиария. Не будь художественная постановка оригинала так богата, с сиквела был бы куда менее строгий спрос.

Это, впрочем, никак не отменяет того факта, что Lords of Shadow 2 — великолепно оформленная, атмосферная и с чувством разыгранная вампирская драма, которую можно считать эквивалентом копполовского «Дракулы» в жанре hack-n-slash. Игра определенно не для всех, но тем, кто попадает в ее целевую аудиторию, способна доставить массу удовольствия. Отдельный поклон Оскару Араухо — маэстро явно претендует на «лучший саундтрек года».

Впервые за историю серии, в Castlevania: Lords of Shadow 2 герой игры это не очередной Бельмонт, пытающийся положить конец тирании главного вампира всех времен, а сам Дракула, который жаждет избавиться от бремени вечной и не самой счастливой жизни. О причинах такого желания умолчим, чтобы не портить впечатлением тем, кто еще не играл в первую часть Lords of Shadow. Скажу только, что для удачного суицида вампиру нужен фирменный бельмонтовский хлыст, но получит он его только после того, как поможет нашему старому знакомцу Зобеку победить Сатану. Опять.

Castlevania: Lords of Shadow 2

Жанр Action-adventure,слэшер
Платформы Windows, PlayStation 3, Xbox 360
Разработчики MercurySteam
Издатель Konami
Сайт konami-castlevania.com

Оценка

Визуальный стиль, бои с боссами, богатый арсенал приемов, продолжительность

Лишние stealth-элементы, однообразие некоторых локаций, псевдо-открытый мир

Сиквел, который лишь частично лучше оригинала

События игры, что неожиданно, происходят в будущем. Зобек, не последний человек в городе, выросшем на руинах замка Дракулы, находит впавшего в кому кровопийцу и начинает готовить того к схватке с Люцифером, который вот-вот грядет и грозит уничтожит все живое. Правда, его приспешники и сами неплохо справляются – не успевает Дракула как следует освоиться в городе, как вырвавшийся на свободу вирус превращает всех вокруг в отвратительного вида монстров. Сам Дракула ослаблен многовековой спячкой и страдает провалами памяти, так что в перерывах между поисками адептов Сатаны он проводит время с призраком сына, пытаясь вспомнить что же такого случилось давным-давно и причем тут вообще Зеркало Судьбы, осколки которого собирает его отпрыск.

Порой кажется, что над Castlevania: Lords of Shadow 2 работало несколько разных команд. Первая создала эпичный до невозможности пролог, нарисовала противников и самого героя, проработала сюжетную линию, щедро сдобрив ее отсылками к предыдущим частям, по кирпичикам выстроила шикарнейший Wygol City, в котором готические соборы и остатки замка Дракулы идеально вписаны в ландшафт современного мегаполиса, из-за чего город неуловимо напоминает всеми любимый Готэм.




Второй команде досталась боевка, которую крутили и так и этак, пытаясь органично совместить классическое оружие и приемы с уникальными особенностями главного героя. В итоге решили особо не заморачиваться и сделать практически все как и раньше, разве что в красное перекрасить. Нужен хлыст? Пусть будет из крови. Кинжалы? А как же, тоже кровавые и пусть их запас теперь восстанавливается со временем. За восстановление здоровья будет отвечать Клинок Пустоты (синяя магия), за мощные удары – Когти Хаоса (красная магия). Вместо феечек из предыдущей части будут летучие мыши, ну и добавим обязательное для всех вампиров превращение в кровавый туман. Так Дракула сможет как уходить от ударов врагов, так и просачиваться сквозь различные решетки. Для верности приправим все это безумным количеством комбо-ударов, которые нужно будет открывать и улучшать, мы же ААА слэшер делаем все-таки.





И вроде бы справились с боевкой ребята, и выглядит она здорово и арсенал приемов богатейший, да вот только необходимости использовать все возможности Дракулы нет, увы, никакой. Отдельного упоминания достойны выпадающие из монстров артефакты, которые позволяют и тайники обнаружить, и урон всем монстрам в округе нанести, и замедлить врага, и много чего еще сделать, но со временем ты ловишь себя на том, что регулярно используешь только восстанавливающие здоровье флаконы с кровью. Но ладно, на самом деле это не самое плохое.





Потому что однажды к разработке подключилась третья команда, члены которой зачем-то вспомнили о том, что в ранних играх серии-то был псевдо-открытый мир и семейство Бельмонтов носилось по уровням туда обратно, что несказанно радовало игроков. Правда, игра про мужика в плаще, свободно бегающего по крышам готических построек, будет подозрительно похожа на недавний Batman: Arkham Origins, поэтому давайте на всякий случай поделим мир на локации и будем почаще выгонять Дракулу с улиц. В канализацию. И в однообразные складские помещения. И еще в био-лабораторию. Все равно похоже? Хм…





Ну тогда пускай он у нас еще проваливается в прошлое, во время внезапных припадков падучей. И еще замок добавим, где будет магазинчик Чупакабры, со всякими вкусностями и много других помещений, которых игрок не увидит по причине полной их бесполезности. А еще давайте добавим в игру stealth, ведь все любят stealth в слэшерах, правда? Дракула будет превращаться в крысу и бегать по закоулкам, здорово же. Еще добавим неубиваемых врагов, в которых нужно будет вселяться, подкравшись сзади. И бои с боссами, давайте их разнообразим. Ведь просто превозмогать огромных чудовищ скучно, нужно что-то неожиданное. Например, как вам такая идея – игрок сначала прячется от босса в небольшом лабиринте, потом находит лифт, поднимается на уровень выше и уже там наказывает супостата? Почему он не мог сделать этого раньше? Ну в лабиринте же босс его будет убивать с одного удара. Как это почему? Потому что.





Конечно, никаких трех команд не было, была одна MercurySteam, которая непостижимым образом умудрилась совместить в Castlevania: Lords of Shadow 2 прекрасное и уродливое. В один момент Lords of Shadow 2 кажется тебе чуть ли не лучшей игрой на свете, а спустя пятнадцать минут ты уже ругаешь геймдизайнеров последними словами.

С логикой у игры тоже не все в порядке. Как мы помним, главная цель Дракулы – заполучить легендарное оружие Убийцу Вампиров и с его помощью покинуть эту бренную землю раз и навсегда. В то же время каждый встречный монстр может без особых усилий свернуть утратившему силы герою шею. Зобек даже предупреждает – некоторые враги слишком сильны и Дракуле, мол, не стоит пытаться расправиться с ними голыми руками, убьют и как звать не спросят. Почему Дракула не идет по пути наименьшего сопротивления, выбирая вместо этого двадцатичасовой забег по окрестностям, решительно непонятно.





У Castlevania: Lords of Shadow 2 странный, ломанный стиль изложения. Обрывки истории упорно отказываются складываться в цельную картину, а в конце разработчики пытаются преподнести очевидные факты как внезапный сюжетный поворот вместо того, чтобы пролить свет на множество других, не таких понятных вещей. Частично виной тому постоянные скачки во времени, частично – привязка к событиям прошлых игр сериала. Конечно, по Wygol City разбросаны десятки манускриптов и дневников, прочтя которые игрок сможет лучше разобраться в сюжете, но сбор макулатуры для получения исторической справки трудно назвать правильным решением.





И все-таки поиграть в Lords of Shadow 2 стоит. Несмотря на достаточное количество минусов, игра дарит гораздо больше ярких и запоминающихся моментов, чем первая, стабильно «нормальная», Lords of Shadow. А еще она удивительно красивая, если забыть про скучные уровни с канализацией. Да и персональная драма Дракулы выгодно отличается от избитого «злодей-кровопийца украл мою девушку и теперь я должен его убить». Только выбирайте уровень сложности повыше, чтобы бои были не только зрелищными, но и интересными.

, Босс: Солдат .
Глава 4. Площадь победы : , , Босс: Кармилла , , Раиса .
Глава 5. Высокая башня : , Агрус , , Мастер , , Дракула .
Сбор оставшихся секретов
Глава 6. Вызов Сатаны : , Статуи , , Смерть , , Сатана .

  • Достижения . Вопросы - ответы .
  • Общая информация

    В предыдущей части игры Castlevania: Lords of Shadow мы играли за рыцаря Габриеля Бельмонта. В 1047 году он одержал победу над Лордами Теней. В награду он получил силу Лордов и вампирское бессмертие.

    В Castlevania: Lords of Shadow 2 действие происходит в наши дни в современном мире. Выжившие поклонники Сатаны пытаются вернуть своего хозяина в реальный мир. Новую угрозу может устранить только Габриель Бельмонт - Дракула, остававшийся в тени в течение нескольких столетий.


    В данном тексте прохождения Castlevania есть информация о всех игровых предметах, включая сюжетные вещи, свитки, кристаллы и улучшения оружий.

    Жирным шрифтом выделены сюжетные предметы, необходимые для прохождения.

    Серым цветом выделены Свитки рыцарей и Городские мемориалы.

    Красным цветом выделены кристаллы здоровья.

    Синим цветом выделены кристаллы пустоты.

    Оранжевым цветом выделены кристаллы хаоса.

    Прохождение уровней. Пролог

    Тронная комната Дракулы
    Castlevania: Lords of Shadow 2. Прохождение игры. Dracula"s Throne Room

    Габриель Бельмонт после победы над Лордами Тьмы превратился в Дракулу, и теперь он восседает на троне в замке вампиров.

    Двери комнаты разрушает таранное орудие, внутрь входят несколько рыцарей в доспехах. Вступаем с ними в бой. Учимся основному управлению.

    Через какое-то время в обязательном порядке нужно поставить блок от удара клавишей «Shift». На экране в подсказках показываются кнопки, которые нужно нажимать на Xbox, поэтому, чтобы узнать, что нажимать на клавиатуре, можете смотреть назначенные клавиши управления, нажав клавишу «F1». (В игре есть глюк, при котором клавиша «shift» не работает. В таком случае нужно перезагрузить игру и перенастроить блок на другую клавишу, например на «CapsLock»).

    Когда один из рыцарей попытается протаранить нас, нажимаем «влево» или «вправо» + «блок», чтобы сделать вампирское уклонение.

    Когда враг выделен желтым цветом, его можно добить. Для этого подходим и нажимаем «F». На экране появится два круга: один – неподвижный в центре, второй – сужающийся в центр круг. Если нажать клавишу до того, как круги сойдутся, то захват не получится. Когда два круга сойдутся вместе – во второй раз нажимаем клавишу «F», после этого герой выпьет кровь жертвы и восполнит здоровье.

    У Дракулы есть два вида магического оружия: Клинок пустоты (Void Sword) и Перчатки хаоса (Chaos Claws). Выбрать оружия можно, покрутив колёсико вниз или вверх. Удары синим клинком восполняют здоровье Дракулы. Красные перчатки могут пробивать щиты рыцарей. Использовав оружия, добиваем последних рыцарей в комнате.


    Выходим из тронной комнаты. Подходим к темному облачку – это указатель того, куда нам дальше двигаться. Если зажать «блок», то все активные предметы, за которые можно цепляться, подсветятся красным цветом. Подпрыгиваем (клавиша «пробел»), по светящимся точкам переползаем вправо над пропастью. Забираемся на деревянную балку, с неё перепрыгиваем на другую балку, ползём по цепи, спускаемся вниз. Преодолев препятствия, выходим на балкон.



    Босс: Паладин

    Город вокруг замка подвергся нападению крестового похода. Вдали видим Титана - гигантского боевого робота. К нам на балкон высаживается паладин с крыльями и в золотых доспехах.

    Паладин быстро передвигается и наносит удары со всех сторон. В полном обмундировании нам это не страшно, ведь в любой момент можно ударить босса Клинком Пустоты и, тем самым, восстановить своё здоровье.

    Когда босс объединяет свои мечи, готовимся уклоняться. Если клинок летит горизонтально, то подпрыгиваем. Если клинок летит вертикально – уклоняемся в сторону.

    Когда босс потеряет половину здоровья, он покинет поле боя, улетев вверх. Теперь он будет преследовать нас, стреляя сверху из огненного лука.

    Восхождение на Титана
    Castlevania: Lords of Shadow 2 на pc. Прохождение игры. Climbing the Titan


    Титан своей рукой ломает балкон. Вовремя перепрыгиваем на руку Титана. На руке сражаемся с несколькими отрядами рыцарей, не забывая уворачиваться от стрел паладина.

    Через какое-то время Титан перевернёт свою руку. Цепляемся за заклёпки на корпусе, по ним перелазим вправо. Когда Титан будет ударять рукой об стену, готовимся вовремя нажимать любую клавишу, чтобы удержаться на руке.

    Начинаем забираться наверх по заклёпкам. На крыше установлен навес из шипов, который мешает нам подняться, он закреплён на три заклёпки. Нам нужно разрушить три большие верхние заклёпки. Для этого встаём на них, когда паладин наведёт и остановит свою цель, отходим вниз. Мы не пострадаем, а вот заклёпка будет разрушена. Так же уничтожаем ещё две точки, затем поднимаемся выше.

    Продолжаем забираться наверх, но теперь ещё нужно вовремя проскакивать наверх между движущимися шестернями. Обходим все препятствия, поднимаемся на площадку. Здесь нужно снова сделать так, чтобы паладин расстрелял стрелами заклёпки на полу. После этого отрываем отсоединённую стену и проходим дальше.

    Поднимаемся на площадку перед головой Титана. Ещё раз заставляем паладина разрушить заклёпки. После снятия заклёпок срываем с Титана маску, уничтожаем кристалл. Титан повержен.



    Босс: Паладин

    Спрыгиваем на землю, где нас снова ждёт золотой паладин. Сражаемся с ним точно так же. Только теперь в ближнем бою нужно провести контрудар, нажимая кнопки, показываемые в подсказках. Добиваем паладина.


    После победы просматриваем длинную заставку, рассказывающую о том, что у Габриеля Бельмонта был сын, в последствии так же превратившийся в вампира по имени Алукард.

    Улицы Кастлевании
    Castlevania: Lords of Shadow 2. Прохождение игры. Streets of Castlevania


    Сюжет игры продолжается в современном мире. В роли жутко старого Дракулы идём по улицам современного города.

    Следуем за странным маленьким мальчиком в переулок. Там нас будет поджидать звероподобный демон. Пытаемся сражаться с врагом, но силы явно не равны. Мы теряем сознание, а нападавший демон умирает от клинка незнакомца в черной броне.

    Приходим в сознание в небольшой комнате. Здесь нам нужно выпить кровь из обычных людей, чтобы вернуться в нормальное состояние. Мы оказались в офисе Зобека – бывшего рыцаря света. А воин в черной броне – его телохранитель. Зобек объясняет нам ситуацию: некие окультисты пытаются вызвать Сатану из ада в наш мир, необходимо помешать им. Телепортируемся в первую миссию – в здание фармакологической корпорации.

    Прохождение уровней. Глава 1: Научный квартал

    1.1. Вход в фармакологическую компанию
    Castlevania: Lords of Shadow 2. Прохождение игры. Sciences District


    На улице

    Появляемся за углом от входа в здание корпорации. Снаружи совсем небольшая закрытая площадка. Здесь можно разрушать бочки и прочие предметы, чтобы получить очки опыта.

    Поднимаем двери, входим в здание. Внутри наверху видим два красных датчика. Стреляем в них Теневыми кинжалами (Shadow Dagger), для этого выбираем их клавишей «2», нажимаем клавишу «X».


    Тёмные комнаты

    Внутри здания патрулируют опасные враги – Голгофы-охранники (Golgoth Guard). С ними нельзя вступать в ближний бой, поэтому придётся прятаться.


    Входим в тёмное пятно, где бегают крысы. Дракула превращается в одну из крыс. В таком виде пробегаем мимо охранника, сворачиваем за угол, около левой стенки входим в другое тёмное пятно, превращаемся обратно в человека. Подходим к охраннику сзади, производим захват клавишей «F». В теле охранника подходим к запертой двери, механизм сканирует нас и открывает дверь.

    В следующей комнате находится сразу два Гологофа-охранника. Используем Стаю летучих мышей (Bat Swarm) – клавиша «1». Выпускаем мышей на правого охранника. Охранник слева побежит к другому охраннику и оставит лестницу без присмотра. В этот момент бежим и забираемся по лестнице наверх, а затем вправо.

    Спускаемся вниз на площадку второго этажа. На первом этаже охранник осматривает каждый угол, не стоит попадаться ему на глаза.

    Входим в дверь на втором этаже. Видим маленького мальчика, идём за ним и попадаем в галлюцинацию, которая переносит нас в средневековье.

    1.2. Приобретение Меча пустоты
    Кастлевания: Лорды Теней 2. Как пройти. Void Sword


    Первые комнаты замка

    Оказываемся в коридоре замка. Рядом лежит мёртвый рыцарь. Осматриваем его, находим дневник рыцаря (1) (Soldier Diaries).

    По коридору приходим к разрушенной винтовой лестнице. На входе видим статую с живым сердцем (Fonts Blood), её можно использовать один раз, чтобы восстановить своё здоровье.

    От статуи здоровья идём налево, запрыгиваем на балку, отмеченную тёмным облаком. Дальше перемещаемся по подсвеченным точкам, залазим внутрь башни, поднимаемся наверх.



    Верхние залы замка

    Выходим на балкон и видим, что мы ходили по замку Дракулы. Идём в комнату справа, используем рычаг в центре. Чтобы механизм сработал, нужно убрать липкую кровь вокруг шестерёнок. Выбираем метательный клинок (клавиша «2») и бросаем его (клавиша «X»).

    Входим в зал с подвесными люстрами. Перепрыгиваем на первую люстру. Бегаем по люстре вперёд и назад, чтобы раскачать её. Когда люстра качнётся вперёд, можно перепрыгивать на вторую люстру.

    По люстрам добираемся до противоположного балкона. Здесь встречаемся мальчиком. Только теперь мы понимаем, что это Тревор – сын Дракулы.

    В следующей комнате разрушен пол, остались только полуразрушенные колонны. По колоннам и деревянным конструкция перебираемся на другую сторону комнаты. Слева на обломке лестницы находим мёртвого рыцаря, осматриваем его, находим дневник рыцаря (2) . (Рядом за решетками видим коробку боли и странный светящийся механизм, но пока у нас нет способности Mist Form).


    Разрушающийся коридор

    Входим в коридор, вдалеке уже видим необходимый Меч пустоты. Но кровавая субстанция пытается остановить своего хозяина - Дракулу. Пол в коридоре начинает разрушаться и обваливаться.

    Бежим по левой стороне, делаем два прыжка, заползаем наверх по платформе, перепрыгиваем направо. Затем точно так же бежим по правой стороне и забираемся на правую платформу. В конце просто бежим и перепрыгиваем то влево, то вправо по оставшимся платформам.

    Добираемся до комнаты и берём Меч Пустоты .



    Босс: Каменный Голем (Stone Golem)

    Красная субстанция догоняет нас и превращается в каменного голема. Вступаем в бой, заодно проверим только что полученное оружие.

    Для начала игра предлагает нам попробовать набрать счетчик комбо-ударов. Для этого надо наносить разнообразные удары по врагу и не получать урона от вражеских атак. Когда две красные полоски снизу полностью накопятся, из врага начнут выпадать нейтральные сферы. Притягиваем эти сферы к себе (клавиша «Q»), тем самым увеличиваем количество синей маны. Мана нужна для использования Меча пустоты.

    Кроме обычных атак у голема есть особый удар по земле от которого появляется круговая волна. Перепрыгиваем эту волну когда она расходится, а затем прыгаем во второй раз, когда волна сойдётся обратно в голема.

    У голема уязвимы только те места, которые наполнены кровью. Ударяем по этим местам. Когда голем потеряет половину здоровья и начнёт светиться желтым цветом, подходим и добиваем его (клавиша «F», когда круги сойдутся нажимаем ещё раз «F»). Если не получится, то голем восстановится и придётся добивать его снова.

    После первого добивания кровь в големе перейдёт в верхнюю часть. Теперь, чтобы нанести урон голему, нужно подпрыгивать и ударять в воздухе. В воздухе тоже можно использовать уклонение.

    У голема появится новая атака – он выпускает лужу крови, которая начинает гоняться за нами. Перепрыгивать эту лужу нельзя, она может ударять вверх. Нужно постоянно использовать уклонение, так лужа не сможет догнать нас.

    Когда у голема останется совсем мало здоровья, нужно провести второе добивание. Нажимаем «F», а затем нажимаем либо «пробел», либо «правую кнопку мыши», в зависимости от того, какую клавишу покажут на экране.

    После победы подбираем каменное лицо голема, извлекаем из него Кристалл изначальной пустоты (Primordial Void Gem) - теперь, когда у нас включен Меч пустоты, мы можем метать замораживающий клинок.

    1.3. Встреча с Белым Волком
    Кастлевания: Лорды Теней 2. Cкачать Прохождение игры


    Водопады

    Входим в боковую комнату, около статуй восполняем здоровье и ману. Выходим обратно в зал, переключаемся на Меч пустоты, выбираем метательные клинки (клавиша «2»). Бросаем ледяные клинки (клавиша «X») в водопад, от этого он заморозится на некоторое время. Быстро забираемся наверх по ледяным наростам.

    Наверху находим реликвию (Relic) – это используемая вещь, которая временно повышает нашу силу, если выбрать её (клавиша «4») и использовать (клавиша «X»).



    Круглое помещение

    На развилке идём прямо, попадаем в круглое помещение со скалистыми стенками. Идём вперёд, подходим к тому месту, куда падает водопад, за колонной находим дневник рыцаря (3) .

    На одной из колонн видим тёмное облачко, подходим и забираемся наверх в этом месте. Проползаем вправо, оказываемся на верхнем этаже зала.

    На втором этаже проходим в коридор, а оттуда в следующий зал.



    Окровавленные вампиры (Dishonored Vampires)

    Входим в зал, где остановился маленький мальчик. Наши подчинённые вампиры захватываются красной жидкостью и вступают с нами в бой. Ничего сложного, просто сражаемся с врагами. Но время от времени один из вампиров будет телепортироваться в центр и брать мальчика в заложники. В таком случае сразу же идём в центр и бьём этого вампира (мальчик не пострадает от наших ударов).

    После победы мальчик дарит нам Медальон Белого Волка (White Wolf Medallion), с помощью которого можно перемещаться из реального мира в замок Дракулы и обратно.

    Входим в светящийся круг в центре зала, используем медальон (клавиша «F»). На втором этаже появится белый волк, забираемся к нему. Вслед за волком идём в тёмный коридор, оказываемся в реальном мире.

    1.4. Захват дочери Сатаны
    Castlevania: Lords of Shadow 2 на pc. 2014


    Темные комнаты

    Возвращаемся в здание фармацевтической компании. Здесь нам противостоят обесчещенные вампиры.

    Проходим вперёд, около статуй восстанавливаем здоровье и ману. Подходим к воздушному потоку, замораживаем его ледяным клинком. Встаём в тёмное пятно, превращаемся в крысу и пробегаем в замороженную вентиляцию.


    Кабельный канал под полом

    Внутри тоннеля входим в круглое помещение с водой и электричеством. По сухой дорожке пробегаем в следующий тоннель. (Справа есть ещё один тоннель, но там пока не пройти до конца). Выбираемся наружу.



    Комната с охранником

    Впереди за углом видим охранника. В форме крысы пробегаем в вентиляцию слева. Внутри тоннеля нужно пройти через электрический кабель. Кабель бьёт током два раза, а затем какое-то время лежит неподвижно, в этот момент пробегаем вперёд. В конце тоннеля перегрызаем провод, от этого в комнату приходит человек-ремонтник. Выходим из тоннеля обратно.

    В комнате встаём в тёмное пятно, превращаемся в человека. Встаём за ящики, отсюда выпускаем в охранника стаю летучих мышей. Пока охранник отмахивается, подбегаем к человеку сзади и вселяемся в него. В теле ремонтника идём вправо, используем сканер, входим в открывшиеся двери.


    Лаборатория токсинов

    Видим, как девушка ломает емкости с токсинами, от этого все учёные вокруг превращаются в монстров. Побеждаем зараженных учёных, догоняем девушку в соседнем здании.



    Босс: Раиса Волкова (Raisa Volkova)

    Девушка тоже превратилась в монстра. Теперь она перемещается с огромной скоростью. Чтобы нанести урон боссу, нужно для начала её замедлить. Выбираем Меч пустоты, запускаем в босса морозные клинки. Во время боя переключаемся на обычный хлыст, чтобы не тратить магию Меча пустоты.

    Девушка вооружается электрическими кабелями. Она может махаться ими перед собой, ударять вокруг, или создавать заряды электричества по всей арене. Сами по себе заряды не опасны, но со временем они разрастаются и взрываются, в этот момент нужно отходить от них подальше.

    Босс наиболее уязвим, когда делает несколько ударов перед собой. В этот момент уклоняемся и безопасно ударяем босса сзади.

    Когда босс потеряет четверть жизни, она снова начнёт быстро перемещаться. Нужно снова заморозить босса клинком. Если мана закончилась, то её придётся восстановить, ударяя обычных врагов и набирая полностью комбо-счетчик. Повторяем так ещё несколько раз.

    После победы забираем девушку-монстра с собой в портал.

    Несмотря на сформировавшееся сообщество преданных поклонников, по многим объективным причинам первая часть была все-таки в определенной мере кривой и несбалансированной. Огромное количество дизайнерских ошибок преследовало игрока от начала и до финальных титров. Творение испанской студии MercurySteam любило испытывать наше терпение, напрягая скачущей сложностью, бесконечным возрождением некоторых противников, неуправляемой камерой, которая выбирала самые неудачные ракурсы, вечно ворующими ваши предметы чупакабрами, примитивной боевой системой с нечестными хитбоксами, а также грубо разбитым на линейные уровни миром, который стал очевидным шагом назад даже по меркам древней с консоли PlayStation One .

    Это все сваливалось на игрока огромным ворохом, не говоря уже о сюжете, в котором герои вели себя неадекватно, убивали невинных и прощали злодеев, принося себя в жертву, сражались за непонятные никому идеалы. При этом главная тема Castlevania - замок вампиров - осталась практически незамеченной на фоне разнообразия сказочных локаций. В погоне за визуальным великолепием, разработчики забыли об оптимизации, в результате чего игра постоянно тормозила, что мешало в напряженных битвах. Конечно, в графическом плане она была прекрасной, поражая дизайном и высокой детализацией, а музыкальное сопровождение вместе с шокирующей концовкой вызывало трепет и ощущение чего-то действительно грандиозного. Так или иначе редакция с нетерпением ждала сиквела, надеясь на значительные улучшения по части игровой механики и ожидая неожиданного продолжения сюжета.

    Удивительно, но смогла исправить практически все ошибки оригинала и не просто оправдала, а даже в чем-то превзошла наши ожидания. Но обо всем по порядку.

    Игра начинается в средневековье с невероятно грандиозной битвы, где на замок главного героя - Дракулы - нападает армия людей при поддержке гигантского механического титана, начавшего своими кулаками разрушать крепостные стены. Разработчики продолжают черпать вдохновение из , поэтому для победы в этой битве нам придется забираться вверх в поисках уязвимой точки на теле гиганта. Зрелищность вступительной сцены поражает воображение, достигая практически планетарного масштаба, а Дракула представляется в виде невероятно сильного антигероя, способного победить целую армию средневековых рыцарей.

    Но вот мы проматываем события, и проснувшись через много веков, ослабевший герой обнаруживает себя уже в современном городе, построенном на останках старой Кастлевании. Продолжая следовать традициям жанра Adventure, Дракуле предстоит восстановить утраченные за годы сна способности, чтобы противостоять темному культу, который пытается воскресить Сатану уже в современном столетии.

    Разработчики проделали большую работу над ошибками, предложив в сиквеле улучшенную боевую систему, основанную на трех видах оружия, которые вы получаете по мере прохождения сюжета. Кроме стандартной цепи, которая идеальна для атак на дальних дистанциях, в Lords of Shadow 2 появились расходующие ману ледяной меч и огненные перчатки. Первый из представленных вариантов являет собой довольно слабое оружие, но зато восстанавливает здоровье и имеет полезные комбинации, позволяющие защитить Дракулу от повреждений. К тому же, с помощью этого меча можно замедлять противников и замораживать водопады, за которые в дальнейшем можно ухватиться.

    Огненные перчатки имеют ограниченный радиус поражения, но при том обладают максимальной силой и могут плавить стальную броню противников. Пробить ее другими видами оружия очень сложно, если не сказать невозможно. Кроме этого, перчатки могут разрушать некоторые препятствия и плавить лед, помогая с продвижением по локациям.

    В первой части противники почти не реагировали на ваши атаки и, отнимая вашу жизнь, могли прервать комбинацию в любой момент. Поэтому использовать длинные цепочки было просто не выгодно. В этой части, наконец-то, все наоборот! Некоторые обычные и тем более сильные комбинации мешают врагам двигаться, оставляя их беспомощными и уязвимыми. Иногда противники конечно могут не среагировать на атаку и сделать удар по вам, но в основном это происходит лишь тогда, когда вы производите слабый выпад. В любом случае, от ударов врагов можно уйти, использовав рывок в сторону или поставив блок с последующей контратакой. К сожалению эти движения поставлены на одну и туже кнопку (левый триггер), так что иногда можно сделать не то, что вам хотелось бы. Особенно эта проблема проявляется на максимальном уровне сложности, где надо четко понимать: что, когда и зачем вы делаете.

    Нельзя забывать, Дракула на то и вампир - чтобы пить кровь. Оставив врага с кусочком шкалы здоровья, вы сможете произвести захват, во время которого герой пополнит запас эритроцитов в организме, а затем разорвёт тушку на мелкие кусочки. Это действие восстанавливает немного здоровья героя и очень полезно в моменты, когда вы не можете призвать восстанавливающий жизнь ледяной меч, а такое здесь не редкость. Дело в том, что к мечу и перчаткам приставлены по полоске магии, которые расходуются от использования, и когда одна из полосок заканчивается, выбрать ее оружие уже нельзя. Бьете врага перчатками - их полоска стремительно уменьшается, замораживаете ледяным мечом - синяя мана тает на глазах.

    Для того чтобы сохранить запас «топлива», необходимо сражаться, не получая повреждений, что заполняет специальный индикатор в середине экрана. Как только он будет полон, из врагов начнут вылетать красные сферы, которые и восстановят вашу магию. Но если в вас попали, то индикатор опустошается, и вы остаетесь без маны. Подобное решение заставляет постоянно переключаться между различными видами оружия и играть более аккуратно, стараясь максимально эффективно использовать весь доступный набор комбинаций. Но если вы следовать подобным правилам не можете, то ждите проблем. В некоторые моменты вам обязательно потребуется магия, например, для заморозки босса или уничтожения сюжетного препятствия. На первый взгляд кажется, что это тупиковая ситуация, но, к счастью, разработчики предусмотрели подобное. Кроме обычных аптечек, с противников выпадают и восстановители магии. Кроме них, MercurySteam не забыли расставить сосуды с маной и поместить в некоторые места время от времени возрождающихся противников. Возможно, это не самое элегантное решение, но подобное происходит довольно редко и не раздражает, в отличии от прущих напролом армий гномов с бомбами и огромных пауков из первой части.

    Побеждая противников и разрушая элементы окружения, вы получаете очки опыта, которые можно потратить на покупку и улучшение новых боевых приемов, которых стало намного больше. Приятная боевая система, как и адекватная схема сложности, позволяет играть стильно и получать удовольствие от процесса. Конечно, до уровня японских слешеров и DmC этот элемент игры не дотягивает - переключение оружия на лету не соединяет удары в новые комбинации - но, тем не менее, это очевидно сильный шаг вперед по сравнению с более однообразной механикой оригинала.

    Позитивным моментом также стала камера. Теперь вы вольны управлять ей как вам вздумается, самолично выбирая ракурсы и вращая ее в любой момент в любую сторону. При этом разработчики смогли достигнуть стабильных 30 кадров в секунду, что несказанно радует.

    Радует и то, что серия попыталась вернуться в исходное русло, и битвы — далеко не основной элемент игрового процесса. Игра отказалась от линейных уровней в пользу постепенно открываемого мира, как и положено проектам жанра Adventure. По сути здесь сразу две огромные локации. Это современный город в стиле того, что вы могли наблюдать в фильме «Underworld » с готической архитектурой, приглушенным светом мрачных интерьеров, элементам роскоши посреди мирской обыденности и мокрого асфальта, в лужах которого отражается хмурое небо. И, конечно же, средневековая Кастльвания, оформленная с каким-то совершенно запредельным вниманием к деталям. Такие красивые готические пейзажи вы вряд ли где-нибудь еще увидите.

    Между обоими «мирами» можно свободно перемещаться в специальных точках. Очень часто для решения поставленной в одном мире задачи, необходимо попасть во второй. Разработчики решили не усложнять жизнь игрокам, поэтому Lords of Shadow 2 , кроме парочки моментов, активно дает понять, что именно надо делать, прописывая решение на экране либо направляя камеру в нужную сторону, из-за чего плутать между мирами в поисках разгадки практически не придется.

    Разнообразие локаций и игровых ситуаций поражает воображение. На протяжении всех 25 часов, которые занимает прохождение, вы постоянно будете попадать в новые зоны с интересными загадками, противниками и максимальной вариативностью, а отрывок с кормлением вообще может претендовать на звание одного из самых эмоциональных моментов, которые предлагала индустрия.

    Игра постоянно меняет декорации, чередуя готические красоты замка с мрачным нуаром ночного города. MercurySteam постарались максимально насытить мир секретами и ответвлениями, где можно найти многочисленные улучшения для Дракулы, а также интересую информацию в текстовом виде. Иногда вам требуется определенная способность, например, возможность превращаться в туман, местами нужен ключ, который можно купить у чупакабры, а иногда хватает только вашей зоркости и любознательности.

    Разработчики даже добавили стелс-сегменты, которые реализованы на манер паззлов. Обычно это ситуации, в которой вам надо просчитать наперед несколько действий, предусмотренных разработчиками. Например, наслать на дальнего противника стаю летучих мышей, и пока второй охранник пойдет ему на выручку, быстро пробежать к выходу. Подобных секций довольно мало - Дракуле приходиться прятаться только в том случае, если он имеет дело с киборгами, вооруженными пушкой, испепеляющей вампиров с одного или двух попаданий. Иногда вам потребуется превращаться в мышь, чтобы проскользнуть мимо подобных врагов, или вселяться в тела ученых, которые могут открыть специальные двери.

    В целом эти моменты сделаны довольно грамотно и не вызывают нареканий. Но пару раз встретятся довольно неудачные эпизоды, которые могут вызвать болевой шок в области таза. Например, эпизод в осеннем саду, где мощный враг мешает вам приблизиться к важному артефакту, телепортируя на начало локации в случае обнаружения. Там разработчики максимально неудобно спланировали расположение специальных граней для хватания, искусственно завышая сложность и заставляя методом проб и ошибок искать длинную последовательность не самых очевидных, но единственно верных решений.

    Также из явных ошибок игрового дизайна можно вспомнить эпизод в одном из залов, наполненных лавой, где точка для хватания не появляется до тех пор, пока вы не встанете на совершенно неприметный, но включающий скрипт, кусочек скалы. Из-за невнятности момента можно подолгу бродить по открытой части обоих миров в тщетных попытках найти ключ к расположенному неподалеку замку, который сбивает с толку и, как потом оказывается, совсем не относится к сюжетному прохождению.

    Другой неудачный эпизод будет в локации с производителем игрушек (один из лучших боссов игры). Там из-за слишком размазанных текстур сюжетный проход заметить очень сложно.

    По-настоящему расшатать ваше психическое равновесие может одна мини-игра, в которой, для спасения напарника и открытия прохода в новую локацию, приходится стрелять по мишеням и уворачиваться от фаерболов. Проблема в том, что понять правила этой игры можно, опять-таки, только путем проб и ошибок. Как выяснилось, огненные шары летят в сторону той плиты, на которой стоите вы, поэтому для спасения напарника, который находится между вами и огнем, вам потребуется постоянно передвигаться влево-вправо, параллельно пытаясь прицелиться в определенную мишень, что довольно неудобно из-за специфического расположения камеры в том эпизоде. Усугубляется это тем, что, в случае ошибки, ваш друг упадет и умрет, и тогда придется начинать все сначала.

    Это практически все неудачные игровые моменты, которые вы сможете встретить в Lords of Shadow 2 , что на самом деле не так уж и много, относительно продолжительности игры. Главная проблема творения MercurySteam заключается в сценарии, который иногда находится за гранью вашего понимания. Он совершенно не продуман, постоянно переключается с одного на другое, а город как будто отделен от остального мира. Вы можете идти к определенной цели, но потом попадете в другую реальность, где происходят иные события, которые сменяются новыми сценами и локациями со своими собственными заданиями. В итоге через множество часов игрового времени вы возвращаетесь в город, уже позабывал куда и зачем вы изначально шли. Сценарные ответвления зачастую довлеют над основной историей, а до самого финала полностью понять мотивацию героев, смысл происходящего и многие другие моменты попросту невозможно. Герои, например, очень переживают, что их действия привлекут внимание культистов, но вот взрыв небоскреба якобы остается незамеченным. Никто не пытается передать драгоценное лекарство от болезни нуждающимся. Напарник может неожиданно появиться в месте, куда Дракула так долго и упорно продвигался, а потом ни с того, ни с сего исчезнуть. При этом сам герой как будто не интересуется происходящими вокруг него событиями и не задается вопросами, которые сильно волнуют игрока, что разрушает эмоциональную связь и вызывает недоумение.

    Герои могут начать смертельный бой, но потом неожиданно становятся друзьями, чуть позже приносят себя в жертву, даже не пробуя найти альтернативные варианты решения вставшей проблемы. Некоторые события вообще выпадают из сюжета, а персонажи не успевают раскрыться, оставляя горькое чувство разочарования. Иногда складывается ощущение, что вы попали в какой-то наркотический сон. Подобные недочеты присутствовали в оригинале и очень жаль, что разработчики не смогли сделать сюжет лучше.

    С финальным боссом все получилось еще печальнее: несмотря на эпичность отдельных моментов, драки с ним по-сути даже не было, а то что было, в значительной степени проигрывает финалу первой части и грандиозному вступлению сиквела.

    При всем этом, нельзя сказать, что весь сюжет игры разочаровывает. Большинство сцен красивы и радуют глаз, а в конце становится понятна общая идея. Но это вряд ли оправдывает подобную реализацию и все решения авторов.

    Castlevania: Lords of Shadow 2 - неоднозначный проект, который поражает увлекательностью игрового процесса, мощной атмосферой, феноменально красивой картинкой и роскошным саундтреком. Игра не позволяет оторваться от экрана телевизора, заставляя постоянно возвращаться в готический мир Дракулы до финальных титров, после чего вам захочется начать все с начала. И если бы в игре не было проблем с сюжетом и некоторых недоработок, описанных выше, то это был бы настоящий шедевр.

    Игра пройдена на PS3 .

    Из перезапуска древней серии Castlevania — — получился зрелищный слэшер в духе . В общем-то неплохой, но с исходной серией его связывали разве что многочисленные пасхалки-отсылки. Lords of Shadow 2 продолжает гнуть прежнюю линию: это не совсем Castlevania, это все еще Lords of Shadow, притом почти та же самая. Правда, теперь с Дракулой.

    Лучшая награда

    Габриэль Бельмонт, прославленный рыцарь ордена Света, в смертельном бою сразивший самого Сатану, предался тьме. Божественное покровительство он променял на острые клыки и вечную жизнь. Сотни лет он укрывался от людей и солнечного света в стенах своего холодного замка и почти забыл свое настоящее имя. Теперь он Дракула — Дракон, Князь Тьмы. И томился бы он в своем замке спокойно до скончания веков, если бы не один давний знакомый по имени Зобек.

    Пока Дракула прятался, Зобек зря времени не терял и успел создать частную научную корпорацию.

    Сатана вздумал вернуться на землю, и Зобеку такая перспектива совсем не по душе. Он просит Дракулу помочь ему расправиться с приспешниками дьявола и предотвратить возвращение Зверя. Что бывший Повелитель Тьмы может предложить Габриэлю, для которого вечная жизнь стала беспрестанной пыткой? Очевидно, только смерть. За такой дар Дракула согласен помогать даже давнему врагу, из-за которого он вообще-то и оказался в таком положении.

    Интригующая завязка быстро скатывается в не очень умелое подражание : пресловутые приспешники Сатаны, как в игре от Ninja Theory, скрываются среди людей. Однако Данте исследовал действительно необычный город и боролся с невероятнейшими созданиями, а Дракулу загоняют в серые подворотни современного мегаполиса и подвалы научных лабораторий, заставляя крошить мехов, солдат в силовой броне и мутантов.



    В современном антураже игра теряет собственное лицо, а атмосфера исходной Lords of Shadow куда-то испаряется... ...зато вампирскую сущность Габриэля разработчики раскрывают как следует — кровь здесь буквально повсюду, и герой не упустит случая попробовать ее на вкус.

    Происходящее напоминает писанный на коленке фанфик на тему «Возвращение Габриэля». Скучный мир могли бы скрасить интересные персонажи, но местные злодеи (а однозначно положительных героев здесь днем с огнем не сыскать) скучны и шаблонны. Более или менее выразительны только сам Дракула и пресловутый Зобек — да и те со времен первой части, кажется, совсем потеряли интерес к происходящему, и хоть каких-то эмоций от них дождаться непросто.

    К счастью, лишь половина игры проходит в душных подворотнях. Немало времени нам предстоит провести в старом замке Дракулы, где Князь Тьмы встречается с призраками прошлого, сражается с внутренними демонами, видит погибшего сына и отчаянно борется с чувством вины. Здесь становится интереснее: утомившийся вампир Габриэль вновь начинает показывать «живые» эмоции, к тому же величественные интерьеры замка разглядывать куда как приятнее, чем затхлые подвалы научных комплексов. Порой даже вспоминаются старые части серии — и становится жаль, что вся Lords of Shadow 2 не получилась такой.



    Чисто технически старый замок и современный мегаполис — это две огромные открытые локации. Правда, на самом деле они не такие уж и открытые: свободу перемещения жестко ограничивают и раньше времени куда не надо не пускают. Между старым замком и современным миром можно свободно перемещаться. Проводником между мирами выступает огромный белый волк, загадочным образом связанный с Габриелем.

    Песнь льда и пламени



    «Стихийные» способности Дракулы предлагают использовать вне боя — взрывать хлипкие стены и замораживать водопады, чтобы взобраться повыше.

    Блуждания по локациям занимают здесь намного больше времени, чем в Lords of Shadow, но сражения все равно наше основное занятие. С ними дела обстоят куда лучше, нежели с сюжетом, — правда, связано это во многом с тем, что основы боевой системы перенесли без особых изменений. Зато добавили несколько любопытных деталей: Дракула орудует кровавым хлыстом, используя приемы, которыми Габриэль владел еще в первой Lords of Shadows, только вместо «лечащего» режима хлыста у него появилось отдельное магическое оружие, Клинок Бездны, успешные атаки которым прибавляют герою здоровье. Хочешь как следует подпортить жизнь врагам — берешь медленные, но сокрушительные Когти Ярости или тот же хлыст, хочешь поправить здоровье — хватаешь Клинок.

    Дополнительные атаки по-прежнему позволяется приобрести за души побежденных чудовищ, и пренебрегать этим не стоит. Если Lords of Shadow можно было пройти, ритмично нажимая на кнопку атаки и никак не экспериментируя, то в продолжении такой фокус не проходит: если прийти ко второй половине игры неподготовленным, даже рядовые враги заставят вас понервничать. Поэтому имеет смысл пробовать разные виды приемов — у каждого есть отдельная шкала опыта. Оттачиваешь несколько разных атак, и общее мастерство владения, скажем, хлыстом повышается — удары становятся больнее и эффективнее.

    Другое дело, что Lords of Shadow 2 нечасто совмещает разные типы противников, — обычно это парочка серьезных монстров одного вида и их свита, которая разносится в два счета. Вам не нужно подстраиваться под каждого врага и изворачиваться: да, чудовища крепкие, но их относительно немного, и дерутся они одинаково.

    С боссами ситуация тоже довольно грустная. Во второй части бои с ними стали проще, запомнить алгоритм их атак нетрудно. Здоровяки либо яростно машут когтями, либо со всей силы бьют о землю, после чего нужно обязательно прыгнуть, иначе собьет ударной волной. Shadow of the Colossus игра больше не цитирует, карабкаться по громадным титанам Дракулу никто не заставляет. С выдумкой сделаны лишь два босса, но того трепета, с которым мы встречали опасных чудовищ из Lords of Shadow, больше нет.

    Некоторые проблески надежды видны только в побочном квесте, где Дракулу просят найти разбросанные по миру иглы для талисмана. За каждые четыре вас отправляют в зазеркалье и предлагают пройти там серию испытаний. Тут-то Castlevania наконец перестает жалеть игрока: подкидывает любопытные сочетания врагов и назначает хитрые условия (не пользоваться магией, не получать повреждения, и так далее). Сильно напоминает режим испытаний в God of War, разве что Lords of Shadow 2 несколько лояльнее относится к ошибкам.

    Крысиный король

    Во время сеансов «скалолазания» можно даже подсвечивать активные точки, за которые разрешено ухватиться.

    В первой Lords of Shadow нам нередко приходилось карабкаться по уступам и скакать по платформам. Особо увлекательными такие эпизоды не были и больше раздражали: своенравная камера и неудобное управление то и дело отправляли Габриэля в пропасть. Теперь платформенные эпизоды почти убрали, а паркур сделали простым и зрелищным — карабкается Габриэль куда изящнее и грациознее себя прежнего, а шанс сорваться в пропасть почти равен нулю. Подход неоднозначный: в подобном «анчартедоподобном» паркуре нет ничего сложного, но тут получается, что из двух зол разработчики выбрали меньшее.

    Старыми идеями разработчики ограничиваться не стали и решили добавить что-нибудь кардинально новое! Так родилось самое чудовищное, на что MercurySteam только могли отважиться, — стелс. Время от времени Дракулу буквально заставляют вселяться в крыс и шнырять за спинами противников. Интересно, кому пришло в голову заставить прятаться Князя Тьмы, который в первой части собственноручно свергал даже титанов?



    Дракула может вселяться и в противников, но нужно это лишь затем, чтобы дернуть какой-нибудь труднодоступный рубильник и пойти дальше. Иногда героя не принуждают ни в кого вселяться и вынуждают просто прятаться за ящиками и колоннами. Интереснее от этого не становится.

    И бог с ней, с идеей, — проблема не столько в идее, сколько в ее реализации. У любой стелс-ситуации всегда имеется всего одно верное решение. Либо вы находите путь, придуманный дизайнерами, либо попадаетесь на глаза противнику, гибнете и начинаете заново — третьего не дано. И если поначалу местный стелс не сильно трудный, то ближе к финалу нащупать протоптанную разработчиками тропинку становится все труднее. Жутко обидно, что единственный по-настоящему свежий элемент Lords of Shadow выполнен настолько небрежно.