Зелья здоровья в diablo 3. Легендарные предметы необходимо важные. Легендарные предметы, специфичные для бонусов

Убивать монстров конечно классно, но все же всегда нужно думать о своей защите. Давайте взглянем на основы выживания нефалемом: разберемся в категориях характеристик и определимся, что для вас лучше.

Прочность

Каждый предмет в Diablo 3, который вы сравниваете со своим надетым, может быть лучше в трех категориях: стойкость, урон и лечение. Cтойкость - это количество чистого урона, которое вы можете получить прежде чем умрете. Как и урон, стойкость персонаж получает из многих источников, а не от одной характеристики. Например, базовые характеристики, классовые умения или очки совершенствования.
  • Максимальное количество здоровья рассчитывается исходя из количества очков таких характеристик как живучесть или процент от здоровья. Каждое очко живучести дает 100 очков здоровья. Процент от здоровья повышает здоровье в процентах, так что чем больше у вас было здоровья до получения вещи с этой характеристикой, тем больше вы получите бонус.

  • Броня снижает весь получаемый урон от монстров того же уровня, что и вы. Понижает и физический, и магический урон. Вы можете развивать эту характеристику за счет брони, силы и ловкости. В результате чего монахи, варвары, крестоносцы и охотники на демонов имеют высокие показатели брони.

  • Шанс уклонения - это характеристика, которая существует только ради умения монаха «Мантра Спасения» + руна ловкости. Шанс блокирования появляется при надевании щита.

  • Сопротивление снижает получаемый урон конкретной школы урона. Уровень сопротивления можно повышать при помощи, собственно, характеристик сопротивления и также интеллекта. Так что чародеи и колдуны имеют высокие показатели сопротивлений. Стойкость базируется на среднем показателе сопротивлений.

  • Снижения урона можно найти в описании стойкости - снижение ближнего, дальнего, а также урона от элитных существ. От атак издалека помагают сет-бонусы типа «Навершия Огильды» .
На максимальном уровне значение стойкости часто принимает вид нескольких миллионов, в то время как здоровье держится на уровне около 500 тысяч. Точное соотношение зависит от того, каким классом вы играете, что конкретно пытаетесь сделать, и насколько вам комфортно играть, когда полоска здоровья постоянно скачет с низких показателей на высокие.

Стойкость помогает вам играть на более сложных режимах, но в то же время не нужно забывать избегать огня, добивать монстров, а также контроллить их, чтобы нанести хороший АоЕ урон.

Лечение

Лечение основывается не на том, сколько здоровья в секунду восстанавливает ваш персонаж, а на том, сколько стойкости вы можете восстановить во время боя. Суть заключается в том, что чем выше значение, тем лучше ваша выживаемость после получения большого количества урона. Как и стойкость, лечение берет во внимание несколько характеристик, для формирования своего значения.

Лечение базируется на стойкости. Например, у моего колдуна сейчас около 9,8 миллионов стойкости, а её лечение находится в районе 300 тысяч. Если я получу удар на всю мою стойкость, то чтобы её полностью восстановить, у меня займет около 30 секунд, благодаря лечению.

Здоровье в секунду

Все три подобные характеристики довольно очевидны, но давайте посмотрим какая лучше.

  • Здоровье за удар, или LpH: атаки питомцев не заставляют срабатывать характеристику, к тому же она срабатывает обычно только во время применения (в т.ч. и для ДоТ), а не каждый раз, когда цель получает урон. Для мили-наносителей урона эта характеристика будет хороша.

  • Здоровье в секунду, или LpS: это просто пассивное восстановление здоровья в секунду, которое срабатывает всё время. LpS лучше LpH, если вы медленно наносите атаки.

  • Здоровье за убийство, или LpK: эта характеристика является сильной для АоЕ-билдов (потому что часто умирает сразу много монстров), но при этом слабая для билдов, которые наносят урон в одну цель.
Бонус к исцелению сферами здоровья

Вы можете сделать исцеление от сфер здоровья и зелий сильнее при помощи этой характеристики. Обычно сферки становятся сильнее когда повышается радиус, в котором можно их подобрать, чтобы вам не приходилось за ними бежать. Но вы можете повысить и эффективность исцеления.

Cпособности зелий также повышаются от бонуса. Бездонные склянки, это легендарные зелья, которые имеют дополнительные эффекты исцеления или контроля, в дополнение к исцелению 60% здоровья.

  • Усиления : повышает эффекты исцеления со всех источников на 5 секунд.
  • Увечащая : повышает количество здоровья, восполняемого за убийство на 5 секунд.
  • Восстановления : дополнительно восстанавливает здоровье в течении 5 секунд.
  • Кровопийцы : повышает количество здоровья, восполняемого при ударе на 5 секунд.
Также есть бездонные склянки, которые повышают защитные характеристики:
  • Обновления : восстанавливает основной ресурс, если использовано при менее 50% здоровья героя.
  • Бриллиантовая : повышает сопротивляемость всему на 5 секунд.
  • Башенная : повышает показатель брони на 5 секунд.
И также, бездонные склянки, которые накладывают контроль на монстров, или помогают избежать контроля вам:
  • Страха : наводит страх на противников в радиусе 12 метров, на 3-4 секунды.
  • «Кулл-Эйда» : в течении 5 секунд после принятия герой может пробивать стены, воздвигнутые противниками.

Выживаемость не зависящая от экипировки

Иногда так складывается в Санктуарии, что вам нужна помощь не от экипировки. Когда вы играете с друзьями, вы легко можете поделить роли, где один из вас будет легкоубиваемым, но при этом наносящим тонны урона игроком, в то время как второй будет неубиваемой машиной, которая собирает внимание монстров на себя, но при этом почти не наносит урона.

Когда вы играете на высоком уровне в режиме разломов, там легко можно законтролить многие вещи прежде, чем даже они попытаются вас убить.

Храмовник - это лучший спутник для выживания, если вы играете в одиночку, потому как он может исцелять, замедлять, таунтить, и даже оглушать монстров для вас. Заклинательница может помочь с дополнительным контролем, особенно если ваш билд сфокусирован на бонусах к урону по законтроленным противникам.

Друзья играют за разные классы, поэтому могут делится разными аурами и баффами, которые помогают выживать, включая повышение шанса уклонения, брони или сопротивление. Вы можете делить урон с питомцами через руны способностей, или вы можете просто использовать своих питомцев в качестве барьера от атак ближнего или дальнего боя.

Наконец, некоторые классовые способности или пассивки могут помочь вам не умирать. Они часто используются в билдах, где важна выживаемость. То есть в билдах для героического режима.

Колдунская «Поступь духа» , возможно, самая известная способность для выхода из блокировки. Недавно её понерфили, так что сейчас её уже нельзя использовать как раньше. У каждого класса есть хотя бы одна пассивная способность, которая сильно исцеляет его, или дает возможность

Пузырьки восстановления основных (и не только) параметров персонажа давно стали неотъемлемой частью любой ролевой компьютерной игры. И серия Diablo также следовала этой неписаной традиции, впрочем, с Diablo 3 кое-что изменится. Сама система целебных эликсиров претерпела изменения в этой компьютерной игре, их количество резко сократится. Впрочем, отказаться от них невозможно, так что отдельная быстрая кнопка будет закреплена за этим предметом нашего героя в любом случае.

С чего вообще такой интерес к эликсирам в Diablo 3, подумают многие читатели, что не следили за новостями об игре на сайт. Напомню, что вся система восстановления здоровья круто изменилась в третьей части Диабло. Число зелий восстановления здоровья резко сократилось, как и их назначение изменилось. Теперь они представляют собой ресурс для экстренного восстановления здоровья, основным же источником пополнения сил стали сферы здоровья диабло 3 . Эти шарики красного цвета выпадают из монстров наравне с золотом и трофеями, при проходе к ним персонаж восстанавливает своё здоровье. Из особо мощных противников сферы здоровья выпадают не только после их гибели, но и после нанесения монстрам достаточных повреждений.

Известные нам эликсиры стали встречаться значительно реже, потеряли былое разнообразие, обзавелись большой задержкой между повторным применением. На практике это вылилось в то, что использование зелий восстановления стало применимым лишь для восстановления здоровья в случаях, когда жизнь героя находится в опасности. Примечательно, что после использования зелья ситуация может улучшиться незначительно, так что может иметь смысл подумать и об отступлении. Вообще, бой в Diablo 3 обещает быть более интересным, более сложным. Однако не рассчитывайте обнаружить какую-либо сложность на нормальном уровне, он предназначен для ознакомления с игрой, приятного времяпрепровождения.

Возросшая сложность игры, необходимость думать перед вступлением в бой требует и большего удобства от управления персонажем. Нужно сделать так, чтобы внимание игрока не отвлекать на обыденные процедуры, на поиск какой-либо кнопки. Такого же мнения придерживаются разработчики компьютерной игры Diablo 3, так что теперь быстрый слот будет зарезервирован за эликсирами восстановления здоровья. Предположительно, за ним и в будущем закрепиться пятая ячейка, что позволит применять пузырьки восстановления здоровья наиболее быстро и удобно.

Вернуться на страницу игры


танки - бонус коды - FAQ - моды

купить - скачать - прохождение - FAQ - моды

В режиме Приключения есть три основных направления: игровой процесс, в котором вы будете проводить большую часть своей игры: «Поручения», «Порталы» («Нефалемские») и «Великие порталы». В отличие от обычных и великих порталов, поручения смягчают рандомизацию и принимают относительно статический характер макета карты кампании. В отличие от кампании, в ней нет синематики (роликов), сценариев диалога или развития сюжета. Вы можете использовать любую путевую точку во всех пяти действиях, и вы распределяете случайный набор задач в разных местах, отмеченных восклицательным знаком. В общем, поручения подчеркивают работу на большие расстояния и взаимодействие с объектами, распространяющимися по карте; предпочтение отдается мобильности.

Существует шесть видов поручении:

  • Убить уникального монстра: эта награда назначает уникальное (фиолетовое имя) монстра в качестве цели, а также количество врагов из той же зоны (от 25 до малых зон до 150 для больших открытых зон). Цель награды не мешает другим уникальным монстрам появляться в этой области, поэтому обратите внимание на то, кого вы убиваете.
  • Убейте босса акта: как следует из названия, вам придется преодолеть одного из боссов из выбранного акта. Путевые точки непосредственно перед боссами, где это применимо, отключены — вам нужно будет пробежать всю зону до получения босса. Только один босс может активно участвовать в то время (важно для вечеринок — вы можете координировать свою прогрессию, чтобы никто не застрял у двери Босса, ожидающей чужого убийства). Убийство босса дает более щедрый сундук.
  • Завершите событие. Этот тип поручении включает задачи с взаимодействием объектов. В эту категорию попадают сценарий событий (т. Е. Активизация катапульт, раскрытие урн), проклятых святынь и сундуков. Обратите внимание, что потеря бонусного вознаграждения (например, в случае с таймером) не окажет отрицательного влияния на завершение бонуса.
  • Зачистка подземелья: Этот тип поручении может возникать только в небольших подземельях и требует, чтобы вы убили всех врагов, присутствующих на уровне. В многоуровневом подземелье это всегда будет последний уровень. Если осталось 15 или менее врагов, карта поможет выделить последние цели.
  • Разведка: эти награды требуют изучения большой открытой зоны карты и освобождения заключенных дружественных персонажей. Они всегда окружены группой врагов, характерных для поручении.
    Проклятые земли: эта награда указывает на одну из больших карт, заставляя вас искать красный портал. Это всегда крошечная закрытая зона подземелья с заданием по времени.
  • Завершение поручении приносит разумное количество регулярных крафтовых материалов (запасных частей, затуманенных кристаллов, драгоценных камней) и осколков крови, но не до такой степени, что сделает их предпочтительными по сравнению с нормальными рифтами строго для этой цели. Легендарные и комплектные предметы могут также дропаться естественным образом из убитых монстров, элит и боссов; шанс для такого лута очень трудный.

Нет бонуса от обычного к мастеру;
15% от истязание I;
32% — за истязание II;
52% — по истязание III;
75% — за истязание IV;
101% на истязание V;
131% от истязание VI;
164% от истязание VII;
205% от истязание VIII;
256% от истязание IX;
320% от истязание X;
400% от истязание XI;
500% от истязание XII;
625% от истязание XIII.
Настоящая причина запуска поручении — это эксклюзивные легендарные материалы и легендарные предметы, которые выпадают из даров Хедрига, при полном завершении Акта.

2. Легендарные материалы, специфичные для бонусов

Легендарными материалами являются Хандарская руна , Калдейская ночница , Арреатский боевой орнамента , Плоть падшего Ангела и Святая вода Вестмарша . Они доступны только из награды соответствующего акта. Количество легендарных материалов, которые вы получаете из награды, с большой сложностью:

3 от обычного к мастеру;
6 от истязание I до истязание VI;
8 от истязание VII до истязание IX;
10 из истязание X;
12 от истязание XI;
14 из истязание XII;
16 из истязание XIII.
Эти легендарные материалы невероятно важны на всех этапах развития персонажа из-за того, что они используются для создания легендарных доспехов и, что более важно, рецептов для Куба Канаи. Извлечение легендарной силы из оружия для любой сборки, особенно на ранней стадии развития персонажа — требует одного легендарного материала каждого типа.

Эти легендарные материалы невероятно важны на всех этапах развития персонажа из-за того, что они используются для создания легендарных доспехов, и оружия. Извлечение легендарной силы через рецепт «Извлечение легендарного свойства» — жизненно важная прокачка для любой сборки, особенно на ранней стадии развития персонажа — требует одного легендарного материала каждого типа.

3. Легендарные предметы, специфичные для бонусов

У даров Хедрига также есть набор эксклюзивных легендарных предметов, которые никогда не будут падать из нефалемских или великих порталах и не могут быть созданы.

10% шанс для 1 легендарного предмета от Normal to Master;
50% шанс для 1 легендарного предмета в истязание II;
60% шанс для 1 легендарного предмета в истязание III;
75% шанс для 1 легендарного предмета в истязание IV;
90% шанс для 1 легендарного предмета в истязание V;
100% шанс для 1 легендарного предмета в истязание VI;
100% шанс для 1 легендарного предмета и 5% шанс на секунду в истязание VII;
100% шанс для 1 легендарного предмета и 15% шанс на секунду в истязание VIII;
100% шанс для 1 легендарного предмета и 25% шанс на секунду в истязание IX;
100% шанс для 1 легендарного предмета и 50% шанс на секунду в истязание X;
100% шанс для 1 легендарного предмета и 65% шанс на секунду в истязание XI;
100% шанс для 1 легендарного предмета и 80% шанс на секунду в истязание XII;
100% шанс для 1 легендарного предмета и 90% шанс на секунду в истязание XIII.
Полезность этих легенд варьируется от жизненного до ситуационного до несуществующего; следующая система ранжирования, которая поможет вам оценить, какие действия важны для вас, чтобы работать с точки зрения легенд из даров Хедрига.

3.1. Легендарные предметы необходимо важные.

Кольцо королевской роскоши — легендарный предмет, который уменьшает необходимое количество комплектных предметов на один. Это чрезвычайно полезная сила, которая поможет вам получить бонусы 4 и 6 предметов раньше, или поможет вам комбинировать и сопоставлять наборы для мощных комбо. Таким образом, он часто является приоритетным сокетом в кубе Канай.

Наблюдательный глаз поймал бы, что нет упоминания легенд тайников Акта IV. Это потому, что тайники Акта IV вместо этого бросают случайную легендарку из всех других актов. Если ваша цель — легенда определенного сундука, Act IV никогда не является хорошим выбором для фарма какого-то предмета.

4. Как эффективно выполнять поручения

По уважительной причине вы будете постоянно видеть награды, называемые «поручениями». «Скоростные поручения» означает, что сформирована группа из четырех игроков, и каждый игрок отправляется фармить акты сам по себе. Таким образом, вы должны быть готовы совладать с монстрами, предназначенными для четырех игроков, самостоятельно — не присоединяйтесь к трудностям, которые вам не удается преодолеть. Не присоединяйся к игрокам на их заданиях — мало шансов, что ты будешь значительно повышать прохождение. (исключение можно сделать, конечно же, после того, как в акте останутся 1-2 квеста). Игроки обычно принимают и проходят сначала 1-4 акт и работают вместе с отдельным актом 5 (так как он относительно длиннее и сложнее). Однако это не является жестким правилом, и никто не остановит вас от принятия акта 5 по своему усмотрению (вероятно, это будет оценено по достоинству).

Упоминайте, организуете ли вы группу, хотите ли вы снова и снова очищать только один акт (для определённого легендарного тайника) или все пять (для легендарных предметов).

Постарайтесь тратить как можно меньше времени группы, особенно в конце прогона. Это позволяет организованной группе немедленно начать следующий прогон. Таким образом, даже если вам потребуется немного больше времени, чтобы забрать свою добычу в наградах.

Считается хорошими манерами, чтобы объявлять о нахождении алчных гоблинов — кровавый вор (фиолетовый), сэр студень (большой и ярко-синий) и другие, когда игрок может телепортироваться к вам, прежде чем забрать добычу, особенно если он объявит «+» в чате. Значение вашего объявления больше полезно в начале сезона и уменьшается по мере его появления (до точки, где люди будут набирать «-», чтобы указать, что им все равно.) Совет, приведенный выше, также применим к порталам с гоблинами.

Во время своих путешествий вам будет попадаться множество магически зачарованных эликсиров. Наиболее часто встречаемые из них - это Лечебные Зелья. Выглядят они как флаконы ярко-красного цвета, восстанавливают переломанные кости и лечат жженую и разорванную плоть. Зелья Маны (Mana Potions) насыщают персонажа чистой магической силой, давая восстановить энергию, затраченную при использовании заклинаний. Как Лечебные зелья, так и зелья Маны существуют в пяти градациях. Зелья Восстановления (Rejuvenation Potions) восстанавливают сразу и жизни, и ману. Также еще одним часто встречаемым является эликсир, восстанавливающий стамину. Эти маленькие, белые флаконы немедленно восстанавливают вашу способность к бегу. Также существуют противоядия, призванные убрать любой вид заражения, полученный вашим персонажем во время его странствий, и размораживающие зелья (Thawing Potions), снимающие с вас эффекты стихии Холода.

Не стоит путать противоядия и размораживающие зелья с метательными зельями яда и взрывов. Похожие на гранаты, метательные зелья не могут быть выпиты персонажем. Алхимики очень внимательно маркируют свои элексиры, чтобы предотвратить несчастные случаи. Более подробно метательные зелья описаны ниже. Чтобы использовать зелье, щелкните по нему правой кнопкой мыши. Также вы можете использовать клавиши 1-4 на клавиатуре, чтобы использовать зелья, предварительно помещенные на пояс.

Лечебные и зелья маны будут действовать по-разному для разных классов персонажей. Варвар получит больше жизней после использования лечебного зелья чем, например, Некромант. Чтобы узнать, сколько жизней вам вылечит использование зелья, наведите на него курсором мыши.

Существует шанс вылечить одним зельем вдвое большее количество маны или жизней, чем обычно.

Удерживая нажатым SHIFT и кликнув правой кнопкой мыши, при покупке лечебных зелий у продавцов, вы автоматически заполняете ими все свободные слоты на поясе. Это также работает при покупке свитков портала и идентификации

Удерживая нажатым SHIFT и кликая правой кнопкой мыши на зельях в инвентаре, вы автоматически помещаете их в подходящий слот на поясе.

Удерживая нажатым SHIFT и используя клавиши 1-4 или щелкая правой кнопкой на зельях на поясе, вы используете эти зелья для лечения своего наемника.

Лечебные Зелья (Healing Potions)

Эти зелья постепенно восстанавливают ваши жизни. При использовании этих лечебных зелий лучше отбежать на некоторое время от места боя и выждать, пока зелье полностью восстановит жизни. Использование сразу нескольких лечебных зелий одновременно не ускоряет процесс восстановления жизней, а лишь увеличивает число восстанавливаемых хитпоинтов.

Зелья маны (Mana Potions)

Этот вид зелий постепенно восстанавливает ману. Процесс восстановления маны быстрее, чем процесс восстановления жизней при использовании Лечебных Зелий.

Зелья Восстановления (Rejuvenation Potions)

Зелья Восстановления, в отличии от лечебных и маны, восстанавливают жизни и ману мгновенно. Храните несколько таких эликсиров на случай опасности

Другие зелья

Antidote Potion
Мгновенно исцеляет от яда. Также дает +50 к сопротивлению к яду и +10 к максимальному сопротивлению на 30 секунд.

Thawing Potion
Мгновенно снимает любые заклинания холода с персонажа. Также дает +50 к сопротивлению к холоду и +10 к максимальному сопротивлению на 30 секунд. Если монстры или другие игроки используют против вас заклинания холода, то вы можете использовать размораживающие зелья, которые мгновенно вернут вас в нормальное состояние. Эти эликсиры можно купить у продавцов.

Stamina Potion
Мгновенно восстанавливает всю стамину. Также сильно ускоряет регенерацию стамины на 30 секунд. Зелья стамины могут быть полезны при отступлении от монстров в опасных ситуациях.

Метательные Зелья (Throwing Potions)

Во времена Войны Греха (Sin War) маги-алхимики выучили свойства элементов и стали объединять их различными методами. В конечном счете, маги создали несколько сильно токсичных и взрывоопасных жидкостей. Многие из этих субстанций оказались эффективным оружием, будучи налиты в стеклянные бутылки и бросаемые в группы врагов. Некоторые из них взрываются огненными зарядами, упав на землю и разбившись. Другие испускают густые облака токсичных испарений, которые быстро отравляют врагов, попавших в пределы их действия.

Чтобы использовать метательное зелье, вставьте его в оружейный слот. Если их количество будет подходить к концу, вы увидите желтый силуэт флакона в верхнем правом углу игровой области. Если зелья кончатся, персонаж автоматически вооружится тем оружием, которое было в руках до использования метательных зелий. Зелья одинакового типа могут быть объединены в один слот (до 25 штук).

Вы можете разметить метательные зелья в алтернативном слоте оружия. Тогда вы сможете быстро переключиться на них в случае опасности.