Alone in the Dark: У последней черты (Прохождение). Помещение со свечкой. Площадка для совершения ритуалов

Введение

После ролика, вы увидите главного героя – Герона, которого топят в корыте. Герон решил поучаствовать в Соревновании дубовых листьев, награда за победу в котором - встреча с королём. Но Ульфрид и Олгирд, соперники по соревнованию, забрали один из собранных Героном листьев. Поговорите с Олгирдом, когда он появится на экране. Потом возьмите молоток возле корыта, в котором топят Герона. Когда на экране появится кувшин, откройте инвентарь и нажмите на символ разбитого кувшина в его левой части. Примените его к кувшину, он разобьется и Герон освободится.


Соревнование дубовых листьев


Герон окажется в доме своего учителя, охотника Гвиннлинга. Поговорите с ним обо всем, потом возьмите палку учителя в дальнем конце комнаты. Спуститесь вниз по лестнице. Откройте сундук и возьмите из него флейту. На матрасе слева возьмите дубовый лист. Теперь у вас их два, третий – у Олгирда.

Выходите через дверь в левой стороне. Войдите в дверь справа и подслушайте разговор Олгирда и Ульфрида. Потом спуститесь вниз и идите направо.

Поговорите с Хильдой, скучающей девушкой, которую поставили проводить лотерею. Поиграйте, заплатив одну монету, но Герон проиграет. Спросите о правилах лотереи: когда вы заплатите монету, можете достать из ящика жёлудь: если на жёлуде есть узор, вы выиграли. Спросите о ее любимой песне. Подойдите к музыканту и попросите его сыграть песню для Хильды. Пока Хильда отвлечена, откройте ящик с желудями (Герон заберёт выигрышный жёлудь). Затем попросите менестреля сыграть что-нибудь другое и ещё раз поговорите с Хильдой. Заплатите монету – Герон незаметно подменит жёлуди и выиграет. Поговорите с Хильдой, купите еще один желудь. Герон незаметно подменит его на выигрышный. В качестве приза попросите сливовый спирт. Хильда сообщит, что вы всегда можете обменять один приз на другой. Вернитесь на предыдущую локацию и примените спирт к корыту, из которого пьют свиньи. Когда они уснут, достаньте из корыта третий дубовый лист. Остался последний - тот, что у Олгирда.

Что-бы заполучить его, нужно найти лист нужный Олгирду и обменять на отнятый у Герона. Для этого в локации с Хильдой тростью снимите с верёвки коричневый камзол и в инвентаре осмотрите его правой кнопкой мыши: вы найдёте латунный дубовый лист. Идите к Олгирду и примените к нему лист. Обменяйтесь листьями. Теперь у Герона все четыре .

Идите к замку и поговорите с камергером. Тот даст новое задание - повесить флаг Андергаста (он окажется у вас в инвентаре). Повесьте флаг на флагшток и покрутите рукоятку. После небольших пояснений камергера, Герон окажется у короля. В не зависимости от вашего поведения, король поручит Герону освободить от ворон спальню, в которой разместят гостей из соседнего королевства.


Камергер проведёт вас в нужную комнату. Поставьте ловушку для птиц на ковер и положите в нее яйцо. Вы поймаете первую ворону. Заберите ловушку с вороной, поднимите упавшие рога и повесьте их на место. Возьмите подсвечник со стола слева и поставьте его в камин. Примените сетку из инвентаря на рога или подсвечник и Герон укрепит ее. Повесьте на рога ловушку с вороной.

Поймать фею


Идите к Гвиннлингу и поговорите с ним на все темы (о Пророке, воронах, фее и Магической арфе). Он скажет, что вороны – это предвестники того, что старый колдун Пророк, много лет назад сожженный на костре, может вернуться. И попросит поймать фею, чтобы с помощью неё избавится от ворон. После разговора возьмите клетку со стола слева, выходите из дома и идите налево от него.

Вы окажетесь в лесу. Герон поиграет на флейте и услышит фею. Та согласится выйти на поляну, если вы докажете, что любите лес.

Возьмите с камня слева улитку, под камнем справа – каштаны, и прислушайтесь к листьям под деревом. Потом осмотрите их (ПКМ) и узнаете, что там прячется еж. Примените к нему улитку, и Герон сообщит, что она ему (ежу) нравится. Заберите клетку и совместите ее в инвентаре с улиткой. Примените клетку к куче листьев, и еж заберется в нее. Нажмите на него, чтобы получить колючки. Совместите в инвентаре колючки ежа и каштаны - получится кукла. Нажмите на дерево, откуда доносился голос феи, и покажите человечка. Пройдите внутрь.

Поговорите с феей и попросите пойти с вами. Но она не может уйти без воды из волшебного источника, дающего ей жизнь. Возьмите веревки справа. Выйдите наружу, откройте клетку, выпустите ежа и заберите клетку. В той останется раковина улитки (саму её, видимо, съел ёж). Совместите раковину от улитки с веревками и снова войдите в дерево. Совместите раковину с палкой и с помощью импровизированной удочки наберите воду из источника. Примените к полученной емкости желудь, чтобы закрыть ее и отдайте амулет Нури. Она согласится отправиться с Героном в город.

Всё хуже и хуже


По дороге Нури заметит ворона (он говорящий!). После разговора с вороном, Герон и Нури вернуться к Гвиннлингу, но дверь открыта и повсюду кровь. Откройте дверь кладовки на первом этаже, и Герон спрячет там фею. Поднимитесь наверх. Поговорите с умирающим Гвиннлингом. Он прикажет Герону убить фею, но тот не хочет этого делать. Потом поговорите с Нури на крыше. Люди хотят сжечь ее, как ведьму. Вернитесь в комнату и поднимите у ног Гвиннлинга сломанный нож. Спуститесь вниз, стукните молотком по петлям двери в чулан и заберите дверь. Выйдите из дома и поговорите с вороном. Он сообщит, что Нури может магией чинить поломанные вещи. Войдите в дверь справа и поднимитесь наверх. Поговорите с Нури и она починит нож. Спуститесь вниз и с помощью молотка уберите подпорку из-под бочек. Поднимитесь наверх справа и ножом перережьте веревку, удерживающую бочки. Когда бочки упадут, спуститесь вниз, войдите в дом Гвиннлинга и выгляните в окно. Примените дверь к бочкам, и Нури сможет спуститься с крыши.

На север!


Герон с Нури в компании Ворона отправятся искать исследователя фей и наткнутся на стоянку цыганки Изиды, у которой сломался фургон.

Поговорите с ней. Герон вызовется починить колесо фургона. Соберите вокруг фургона две сломанные части колеса. Потом осмотрите активную точку в кустах справа (ПКМ) и найдёте еще одну часть. Поговорите с Нури и она научит Герона чинить поломанные вещи. Откройте инвентарь, теперь рядом со значком разбитого кувшина появится значок раковины. Примените его к поломанному колесу, и оно станет целым. Примените колесо к оси повозки. Подойдите и поговорите с цыганкой. Она даст вам ключ от фургона.

Когда вы войдёте внутрь (Нури обратит внимание на горшок с магнием), снаружи послышится шум. С цыганкой разговаривают два монстра, которые убили Гвиннлинга и охотятся за Героном и Нури.

Нужно избавиться от них. Осмотрите фургон, отодвиньте штору и возьмите голову одной из марионеток (та, что лежит внизу). Откройте горшок с порошком слева и примените на него голову марионетки, чтобы набрать порошок. У стены справа возьмите лестницу, а из ящика под кроватью – тряпку. Снова задерните штору и примените на нее голову марионетки с порошком. Совместите тряпку с головой марионетки и получите «гранату». Приставьте лестницу к люку в крыше фургона и залезайте на неё. Вы увидите, как существа убивают Изиду. В это время одно из существ начнёт ломиться в дверь. Снова вылезайте через люк и бросьте «гранату» в огонь. Однако она не разобьётся. Так что примените на неё умение Герона разбивать, и одно из существ будет обезврежено. Спуститесь в фургон, откройте правую дверь и выйдите на козлы. Возьмите кнут, снимите с тормоза фургон и стегните лошадь.

Кровавый барьер


Герон и Нури доехали до предгорий. Войдите в фургон и соберите там следующие предметы: бутылка, барабанная палочка, поводья на окне, воронка и палочка с колокольчиками справа.

Выходите из повозки и поговорите с рыцарем (Богумил Гневный): спросите, где можно купить снаряжение для дальнейшего путешествия. Богумил ответит, что всё это можно взять у гнома в лавке, но гном прячется и не хочет открывать дверь, потому что отравил его лошадь.

Осмотрите механизм с колоколом справа. Примените к большому колесу палку с колокольчиками и поводья. Потом поверните его, и раздастся звон. Поговорите с хозяином лавки, Грамом. Он захочет за припасы деньги (целый дукат, которого у Герона нет), а за информацию о нужном месте – что-то в обмен. Осмотрите бутылку с краской для бороды во втором открывшемся окне лавки. Разбейте её с помощью умения Герона.

Ещё раз поговорите с Богумилом и предложите ему купить лошадь за один дукат. Он ответит, что лошадь стоит полдуката. Поговорите с Нури (такая реплика появиться при диалоге с рыцарем) и напомните ей о доме. Нури станет очень печальной, после чего ещё раз предложите рыцарю купить лошадь. Тот отдаст один дукат за лошадь и улыбку Нури. Отдайте монету Граму и он даст припасы.

Осталось только получить информацию. Осмотрите цветы вверху слева. Примените к ним бутылку, и Герон сообщит, что сможет сделать краску для Грама. Поговорите с вороном и попросите принести ягоды. Ворон бросит их на стол перед рыцарем, заберите их. Примените ягоды к воронке, а потом примените к ней барабанную палочку, чтобы раздавить их. Перелейте содержимое воронки в бутылку и отдайте ее Граму. Поговорите с ним. Можно отправляться дальше.


В лагере орков


Герон и Нури добрались до лагеря орков. По сообщению ворона, слетавшего на разведку, Красное озеро находится прямо за лагерем. Пути в обход нет, а пройти через лагерь нельзя - орки враги людей. Меж тем, орки готовятся к некому ритуалу, и как только они его закончат, уйдут в другое место. Попросите Нури перевести разговоры орков: оказывается, они ждут какого-то кровавого знака.

Осмотритесь вокруг, поднимите с земли расколотый человеческий череп и доску, снимите мешок с морды пони. Почините череп с помощью умения Нури . Осмотрите столб слева и челюсть на нем. Попросите ворона принести челюсть ради Нури. Ворон сбросит кость, поднимите ее. Совместите кость с веревкой и получите крюк. Осмотрите красный камень слева и с помощью ножа отколите от него кусок, заберите его.

Идите в локацию налево, посмотрите ритуал – шаман просит у бога знака. Затем идите наверх, примените доску между скалами, чтобы пройти к голове оркского бога. Осмотрите сухое дерево рядом с водопадом и примените к нему крюк. Герон нагнет дерево, и вода потечет по нему, как по водостоку. Вернитесь в локацию с шаманом и положите в емкость с капающей водой череп. Вода начнёт капать на череп, барабанщик собьётся с ритма и подойдёт к шаману. Срежьте горн с деревяшки, рядом с которой сидел барабанщик, и скомбинируйте с красным камнем.

Идите обратно к статуе. Положите в щель в статуе горн с камнем. Вода по "водостоку" и горну польётся в рот статуи бога, а оттуда начнёт падать в ущелье, создав своеобразный водопад кровавого цвета (камень подкрасил воду). Орки примут это за ожидаемый ими знак и уйдут. Вернитесь на первую локацию - путь свободен.

Исследователь фей


После ролика поговорите с лепреконом, попросите помочь. Он не захочет. Сорвите цветок на камнях, попробуйте дотронуться до странного растения на дереве. Потом вернитесь назад в лагерь орков, заберите ожерелье на столбе и щит. С помощью ножа отрежьте кусок мяса от туши, жарящейся на огне. Идите к месту ритуала и дайте мясо собаке. Заберите мешочек с табаком, который упадет из-под неё.

Вернитесь к Красному озеру и примените щит орка к щели между скалами справа. Бабочка слетит с цветка и попадется прямо в зубы прожорливому растению. Соберите слизь, вытекшую из растения, и намажьте ею камень, на который прыгает лепрекон (тот самый, с которого сорвали цветок).

Снова заговорите с ним. Лепрекон упадет в воду, потеряет шляпу и свой мешочек с табаком. Отдайте ему мешочек, выпавший из-под собаки. Совместите в инвентаре торбу снятую с пони и ожерелье, затем отдайте импровизированную шляпу лепрекону. Наконец он расскажет, как пройти к пещере исследователя фей.


Исследователь фей


Осмотрите карту на столе и возьмите ее. Откройте сундук слева и возьмите каменный брусок. Из кострища возьмите кусок угля. Разбейте банку с мотыльком справа с помощью умения Герона. Потом положите цветок в емкость возле темной ниши. Мотылек полетит к нему и осветит нишу, в которой находится карта пещер. Идите туда.

Перед вами стена с выросшими сталактитами и сталагмитами. К сталагмитам (внизу) привязаны верёвки. Осмотрите брусок (в инвертаре, ПКМ): на нём написано, как связывать верёвкой сталактиты и сталагмиты. Вас должна заинтересовать третья сверху строка (где нарисован вихрь): 4 – 1, 2 - 4. Первая цифра – это сталактит (слева направо), вторая цифра – сталагмит. Свяжите четвёртый сталактит и первый сталагмит, далее второй сталактит и четвёртый сталагмит. Если всё сделано правильно, то тень от пересечения верёвок укажет местонахождение исследователя. Теперь примените к карте кусок угля. Герон начертит на ней дорогу. Идите в туннель справа.

Вы познакомитесь с исследователем фей по имени Джакомо, после чего Нури устроит небольшое землетрясение и окажется отрезанной от Герона и Джакомо глубокой пропастью.

Поднимите с земли руку статуи и часть сломанной линейки. Найдите вторую часть линейки и с помощью первой отодвиньте камень, дабы достать её. Почините линейку с помощью умения Нури и совместите ее с рукой статуи. Примените это приспособление на сумку и достаньте ее.

Дайте Джакомо воды из фляжки и выясните, что делать дальше: тот нарисует для Нури как выйти из пещеры, но для этого ему нужен рюкзак. Отдайте его Джакомо, чтобы получить инструкции для Нури. Бросьте листок в корзину на её стороне. Нури уйдёт, а Джакомо ответит на вопросы Герона. Он объяснит, что Нури необходимо вернуть назад в её мир. Для этого нужно поговорить с человеком по имени Госвин, добраться до расположенного на болоте портала и найти волшебную призму. Джакомо пойдёт в Андергаст, а Герон – на встречу с Нури на мельницу.


Новые старые враги


Как только вы войдёте внутрь, Герона поймают "печальные феи" и привяжут к столбу (заодно выяснится, что Ворон – предатель). Нажмите на дыру в крыше в верхнем левом углу экрана и поговорите с Нури. Она через дыры в крыше будет освещать различные части помещения и бросит осколок в сломанные весы за спиной Герона.

Примените умение Нури на верхнюю чашу весов. Нажмите на дыру в центре крыши, и Нури перейдет туда. Осмотрите все доступные предметы в этой части локации, а потом попросите Нури перейти направо. Осмотрите механизм с колесом и примените на него умение Нури. Механизм придет в движение, и пила упадет на табуретку. Теперь осветите центральную часть и с помощью умения Герона разбейте масляную лампу. Осколки упадут на табуретку, найдите их и с помощью умения Нури соберите лампу. Она толкнет пилу и та упадет к ногам Герона. Используйте пилу, чтобы освободить ноги.

Пните ногой подпорку чахлой полки и песочные часы упадут на весы. Теперь осветите левую часть и умением Герона разбейте часы. Песок из них посыплется на чашу весов и вторая чаша поднимется. Возьмите с него осколок и примените к веревкам на руках Герона. Он освободится.

Поднимите веревку и почините ее с помощью умения Нури. В центральной части возьмите пилу и табуретку, осмотрите люк в полу, окажется что у него нет ручки. В правой части возьмите пук соломы под механизмом и свои вещи в противоположном углу.

Вернитесь к люку в полу и примените к нему веревку. Теперь вы можете открыть люк. Приготовьте ловушку чудовищу – примените к открытому люку одеяло, потом к одеялу нож, чтобы зафиксировать его. Бросьте сверху солому. Автоматически придёт монстр и упадёт в ловушку.

На улице сидит уставшая Нури, которой нужно соврать, что вы идёте в сказочное королевство. Сделайте для неё ступеньки из пилы (нужно применить на зазоры в столбах пристройки, на которой сидит Нури) и табуретки (нужно поставить на настил, на котором стоит Герон).



Герон и Нури доберутся до Энкви, города контрабандистов, в котором живёт Госвин.

Внимание! Во избежание багов, которые сделают невозможным дальнейшее прохождение, следует выполнять описанные ниже действия (в этой главе) именно в том порядке, в котором они описаны.

Человек на улице заметит, что Госвин умер. Идите по стрелке вверх экрана на пристань и пообщайтесь с немым лодочником. Герон сообразит, что за поездку на болото нужно принести какое-нибудь спиртное. Вернитесь к дому Госвина и пройдите направо. За спиной пьяницы заберите пустую бутылку, затем ножом разрежьте брезент лодки и достаньте крюк.

Вернитесь к лодочнику. Накиньте крюк на балку слева от него и перепрыгните через воду к складу. Снимите сетку и обратите внимание на бочку, на которой стоит статуэтка кролика. Теперь нужно найти кран, с помощью которого можно набрать в бутылку спиртное для лодочника.

Вернитесь к дому Госвина, идите направо и войдите в ярко освещённый дом. Это баня. Нужный вам кран лежит слева на бочке. Поговорите с человеком в чане и женщиной на табуретке. Выяснится, что женщина – посыльный и несёт важное сообщение для здешнего купца, но ранена и вынуждена прибегнуть к услугам лекаря-банщицы. Человек в чане назовёт имя купца и добавит, что раненая женщина в него влюблена (в моряка, не купца).

Возьмите полотенце, висящее у дальнего чана, и идите на улицу. Подойдите к человеку у дома Госвина и заберите сломанное зеркало. Отремонтируйте его "умением Нури" и протрите полотенцем. Попросите Нури зайти в баню. Идите следом и отдайте раненой женщине зеркало. Пока та наблюдает за Нури, заберите из котомки у её ног свиток для Харма.

Вернитесь на склад. Забейте в бочку кран, затем стукните по крану кроликом. Примените на кран пустую бутылку и налейте спиртное. Отдайте бутылку лодочнику.



Вернитесь в баню и попросите Нури выйти на причал. Уже там попросите ее украсть у рыбака рыбу (сначала рассмотрите ее возле него). Потом идите в локацию с рыбаком, снова поговорите с Нури и она отдаст рыбу. Примените к рыбе нож, чтобы получить скелет.

Пройдите направо к кораблю и поговорите с охранником. Представьтесь гонцом, скажите что вам нужно доставить сообщение. Что-бы попасть к купцу нужно ответить на три секретных вопроса: что за профессия у Харма, какое животное больше всего любит Харм, какое любимое вино Харма. Пока вы не знаете ответов на два последних вопроса (их не будет в списке ответов). Ответ на первый вопрос: "честный купец". Если он не появляется, поговорите с человеком у дома Госвина (Жарр). Он же подскажет ответы на два остальных вопроса.

Спросите его о Харме и он скажет, что тот больше всего любит деньги. Идите к охраннику на корабле, правильно ответьте на первый вопрос, а на второй выберите вариант: Деньги. Тот посетует на незнание Героном контрабандитского жаргона.

Спросите об этом Жарра. У него есть листок с переводом, но в ответ Жарр потребует принести ему статуэтку. Идите на склад.

Нужная статуэтка стоит на верхней полке стеллажа. Разбейте "умением Герона" стеклянную трубку, и статуэтка упадёт на среднюю полку. Вытащите из столба удерживающий полку деревянный болт. Полка накренится, фигурка съедет на пол. Отдайте её Жарру и заберите перевод. Осмотрите листок. Правильный ответ - Мотыльки.

По поводу вина Жарр пошутит, что купец любит Красного Герона. На самом деле, на листке с переводом нарисована одна-единственная бутылка, рядом с которой нарисована лягушка. Это и есть правильный ответ – лягушачье вино.

Вернитесь к стражнику и правильно ответьте на его вопросы: "Честный купец", "Мотыльки", "Лягушачье вино".

Охранник пропустит вас к Харму. Поговорите с ним, ответы можно выбирать любые. Харм даст Герону якорь на цепочке. Примените к нему рыбий скелет, чтобы получить амулет, похожий на амулет Харма. Потом осмотрите каюту, откройте верхнюю полку серванта и возьмите бутылку с рыбьим жиром, который Харм использует для лечения. Откройте окно в каюте. Осмотрите и возьмите с серванта свечу (осмотреть нужно обязательно, иначе не сможете взять). Зажгите свечу, совместив ее с кремнем в инвентаре, и примените к колокольчикам сверху шкатулки, изображающей кита. Чтобы выйти из каюты, Герон отдаст бутылку с жиром Харму. Теперь нужно найти способ стащить у Харма его ключ.

Для этого на пристани снимите крючок с вешалки с крючками и вернитесь в баню. Поговорите с банщицей о порошке для раненых и использованных бинтах (они вызывают жуткую часотку) – после этого банщица начнёт выбрасывать использованные бинты в окно.

Возьмите ведро за спиной банщицы и идите на улицу. Слева от двери – столбик, на который нужно повесить крючок и ведро. Заберите из ведра использованный бинт.

Найдите Нури (должна стоять около лодочника) и отдайте ей рыбий скелет на цепочке. Расскажите ей, что нужно делать. Герон и Нури пойдут на мостки рядом с кораблём Харма. Поднимитесь на мостик над каютой и два раза покрутите штурвал, чтобы опустить шлюпку. Вернитесь к Нури и попросите её в неё сесть. Поднимитесь на мостик и покрутите штурвал один раз. Шлюпка с Нури окажется рядом с окном каюты Харма.

Войдите в каюту Харма и возьмите бутылку с жиром из шкафчика. Совместите ее с бинтом и дайте Харму. Он начнет чесаться и снимет с шеи цепочку с ключом. Поговорите с ним, выбрав реплику "Отвлечь", задавайте вопросы, пока Нури украдет ключ и заметит его рыбьей костью. Потом выйдите из каюты, спустите Нури вниз, поговорите с ней и заберите ключ. Можете попросить ее выйти из лодки.

Снова войдите в каюту. Откройте шкатулку-кита ключом, возьмите призму. С серванта возьмите деревянную коробку и положите туда призму. Выбросите коробку с призмой через окно и уходите с корабля.

Коробка будет плавать в воде рядом с кораблем. Примените к ней гамак (сетку), чтобы достать ее. Идите к паромщику и поговорите с ним. Герон позовет Нури и они отправятся в путь.


Фанглари

Поговорите с Нури, реплики можно выбирать любые, результ будет практически одинаковым.

Поднимите черенок лопаты у костра, из стены покосившейся хижины напротив достаньте топор. Отрубите деревянную палку от конструкции слева и поднимите ее. Совместите черенок и палку и получите весло. Примените к лодке умение Нури, чтобы починить ее. Потом примените к лодке весло и жмите на стрелку, чтобы отплыть.

Заберите из лодки верёвку. Пройдите к сухому дереву в центре экрана и срубите его топором, чтобы сделать мостик к дереву в центре болота. Пройдите туда и привяжите верёвку к изогнутому суку. Чтобы сюда не возвращаться, выкопайте лопатой-веслом странное зубастое растение справа.

Почините масляную лампу слева с помощью умения Нури. Осмотрите статую павлина в центре (именно осмотреть, ПКМ). Нури подойдет к ней и дотронется. Потом поговорите с Нури и попросите снова дотронуться до статуи. Из статуи вырвется луч, который отразится от зеркала, и глаз будет смотреть в правую сторону.

Идите влево, заберите лампу и примените к маслу, разлитому рядом флягу с водой. У лампы отсутствует фитиль - зажечь её нельзя.

Примените умение Герона к глазу - его защитная оболочка треснет. Потом разверните павлина, и глаз повернется за лучом. Заберите зеркало справа. Пройдите ещё направо, сорвите гриб у пруда, потом примените к летающей стрекозе гамак (сетку), чтобы поймать её. Вернитесь назад и еще раз разверните статую павлина, чтобы глаз смотрел влево. Идите направо, заберите окаменевшую летучую мышь (напротив женщины с зеркалом). Примените зеркало к отверстиям справа. В большую дыру засуньте растение, а потом примените к ней кремень. Тот изрыгнёт огонь, и глаз, лишённый защиты, закроется.

Вернитесь к Нури и зайдите за камни слева. Вы увидите посох с колесом, похожий на факел. Установите на его вершину призму. Осмотрите круг с тремя ячейками. В верхнюю ячейку положите стрекозу, в левую – лампу, а в правую – налейте масло и подожгите. Вернитесь к Нури и еще один раз поверните павлина. Свет отразится от зеркала, которое вы устанавливали справа, и войдет в середину круга. Вернитесь к кругу и поверните колесо на посохе. Вы увидите, как на круге загораются символы.

Поверните колесо так, чтобы возле верхней корзины загорелись жук и птица. Потом поверните призму, и ворота в Мир фей откроются. Сюда прилетит Ворон и придёт Нури. Она узнает о лжи Герона и столкнет его в портал, а сама пойдёт с Вороном к арфе.

Три невыполнимых задания


Поговорите со стражем ворот. Он скажет, что существуют еще одни ворота, но Королева запретила пользоваться ими. Пройдите налево и поднимитесь по лестнице. Поговорите с охранником, и он отведет Герона к Королеве.

Уговаривайте её открыть портал, чтобы вернуться домой. В итоге, королева примет решение - вам необходимо выполнить три невыполнимых задания: добыть яблоко из сада, сделать статую королевы в натуральную величину и раскрасить её всеми цветами радуги, сделать зрячей статую ворона. На этой локации возьмите чашу и корзину.

Выходите через тот же проход, через который вошли и поговорите обо всем с охранником. Затем, поговорив с павлином в центре комнаты, Вы узнаете, что он заменяет здесь часы и дружит со стражем ворот. Теперь идите в дверь слева (не в проход, а именно в дверь, рядом с окном) и попадете в галерею.

Возьмите кристалл слева, оторвите у левой скульптуры рога и почините их с помощью умения Нури. Оказывается, это лук. Потом возьмите одну из подпорок, которые окружают скульптуру. Совместите ее с кубком. Примените кристалл к такому же держателю справа, и откроется проход на второй этаж. Поднимитесь туда, возьмите цветную сферу и копье изо рта рыбы.

Спуститесь вниз и положите сферу в нижнюю корзину, перед картиной. Выйдите наружу и увидите, что время года изменилось на лето. Примените копье к верхнему бассейну, а потом заберите его из нижнего и увидите, что оно превратилось в стрелу. Совместите её с луком.

Через решётку (в саду) выстрелите в яблоко. Идите в картинную галерею и переверните картину. Вернитесь в главный зал и посмотрите на сад – он перевернулся, а яблоко упало через дыру. Отправляйтесь в правый верхний проход к стражу ворот и достаньте яблоко из колодца в центре зала. Первое задание выполнено. Заодно с помощью кубка на палке наберите мёда.

Вернитесь в главный зал и поговорите с Павлином на все темы. Выяснится, что, если на компас положить какой-нибудь предмет, рак-отшельник повернётся на запах. Зимой ветер дует с запада, летом – с востока. Павлин спит только зимой по ночам, а определяет зиму или лето по журчанию воды и вздохам рака-отшельника. Кроме того, Павлин имеет в друзьях стража ворот, у которого недавно был день рожденья.

Поставьте чашу с медом на отметку "запад", существо отвернет свой нос, а напротив сложится дорожка к статуе. Пройдите туда и найдете банку с краской (добавьте мёда, что бы краска стала оранжевой). Чтобы воспользоваться ею, необходима кисть или что-то в этом роде. Здесь могут помочь перья из хвоста павлина. Павлин уже сообщил, что он спит зимой в полночь.

Идите в галерею и заберите сферу (или поставьте ее в корзину сверху). Когда вы выйдете, то снова начнется зима. Идите к существу у компаса. Поставьте чашу с медом на отметку "юг" и павлин уснет. Спуститесь вниз и вырвите перо из его хвоста. На этом моменте возможен баг - у Павлина пропадёт голова, но хвост не сложится. Просто переставьте кубок с мёдом на другое деление, а затем верните на "юг". Должно помочь.

Поставьте чашу на запад и верните разноцветный шар в крепление на первом этаже, чтобы сделать лето. Опять появится мостик в статую. Сходите туда и окуните перо в краску (если перо у вас в красной краске, вернитесь к компасу, заберите чашу с мёдом и окуните перо в мёд). Идите в картинную галерею и достаньте из крепления разноцветный шар.

Поднимитесь на второй этаж. Поставьте статуэтку королевы (её можно найти у колодца) на лесенку и уберите из держателя кристалл, чтобы сделать изображение плоским. Поставьте в крепление разноцветный шар и проведите по лесенке пером в оранжевой краске. Заодно прокрасится и статуэтка. Поставьте кристалл в держатель, чтобы сделать лесенку и статуэтку объёмными. Заберите статуэтку и разноцветный шар.

Спуститесь на первый этаж и положите разноцветный шар в крепление первого этажа. Выйдите в главный зал и бросьте разноцветную статуэтку в нижний резервуар (картина по-прежнему должна быть перевёрнута). Теперь вода течёт вспять, и из маленькой статуэтки вы получите большую. Выловите статуэтку из верхнего резервуара. Второе задание выполнено.

Отправляйтесь к стражу ворот. Объясните, что вы нашли для него тёмное место, затем ответьте, что это место – пустая глазница, далее – он будет там мечтать о своём дне рожденья. Заберите зверька и идите в статую (чаша с мёдом должна стоять на западе, разноцветный шар должен быть вставлен в крепление первого этажа картинной галереи). Положите в левую глазницу корзину и посадите в неё стража ворот. Попросите его открыть глаза – в ответ тот предложит поговорить о его дне рожденья. Вы знаете ответ только на первый вопрос об участниках праздника, который подсказал Павлин. Спуститесь в главный зал и нажмите на большую раковину, в которой хранится информация обо всех тонкостях дня рождения зверька (танцах, музыке и торте с изюмом). Вернитесь к стражу ворот; теперь в меню диалогов о его дне рожденья должно появиться четыре реплики, после которых зверёк, наконец, откроет глаза. Третье задание выполнено.

Идите к королеве. Отдайте ей статуэтку и яблоко и поговорите о глазе в статуе птицы. Вы получите ключ от портала. Отправляйтесь к компасу и вставьте ключ в постамент на краю платформы. Откроется портал в следующий мир.


Комната Снов


Идите все время направо, пока не увидите портал посредине. Попробуйте войти в него, но вас остановит голос. Герон пойдет направо и встретится с сестрой Королевы. Поговорите с ней. Она предложит Герону окунуться в свой кошмар, чтобы побороть его. Скажите, что готовы.

Герон окажется в своей комнате. Осмотрите закрытую дверь, крючки на стене - каждый из них издает звук. Откройте сундук и возьмите флейту. Теперь прыгайте в сундук – вы окажетесь на стоянке Изиды. Возьмите с окна костяной ключ. Вернитесь обратно и выходите через дверь – вы снова окажетесь там же. Возьмите огонь и разбейте песочные часы, которые висят на веревке сверху. Поднимите осколок. Вернитесь в комнату Герона и откройте костяным ключом замок на двери. Герон окажется в лесу. Поднимите перо ворона. Отдерните занавеску и увидите Нури. Поговорите с ней, но будет мешать ворон. Примените к занавеске осколок и срежьте ее. Герон снова услышит голоса. Примените флейту к ворону. Поговорите с Нури. Она отдаст Герону кольцо Пророка.

Вернитесь в комнату Герона и развесьте на крючках вещи в таком порядке: занавеска, флейта, перо, огонь, кольцо.

Герон вернется к фее и она сообщит, что теперь ворота пропустят его. Идите налево и проходите через портал.


Возвращение домой


Герон очнётся в убежище Нури. Разрежьте ножом кустарник, чтобы пройти. Возьмите сосульку, примерзшую к источнику и мандрагору посреди площадки.

Выходите наружу, с помощью ножа срежьте слева лишайник. Идите в сторону Андергаста. Поговорите с уже знакомым рыцарем Богумилом Гневным, он расскажет о том, что сейчас происходит в городе. Сорвите с дерева уцелевшую дубовую ветку. Отправляйтесь дальше в город.

Поговорите с Олгирдом, он признается, что убил Ульфрида и хочет покончить с собой. Можно отговорить его от этого, либо же позволить совершить задуманное. Если решили отговорить, то в конце диалога попросите отдать вилы. В противном случае за ними придёться возвращаться в следующей главе и снимать с тела. Чтобы отговорить Олгирда, нужно выбирать следующие реплики: "Завоевать доверие" --> Сказать, что пророчество не сбылось. и "Убедить в невиновности" --> Сказать, что Олгирд был проклят. На обе из реплик Олгирд должен ответить: "Ты правда так думаешь?". Если всё сделано правильно - Олгирд отдаст вилы. Не забудьте подобрать кувшин у его ног. Тот самый, с которого всё начиналось.

Войдите в дом Гвиннлинга. Откройте сундук в комнате Герона и возьмите иголку с ниткой и зеленую одежду. Из клетки достаньте голубиное яйцо.
Поднимитесь на второй этаж. Поднимите с пола осколки. Возьмите со стола Гвиннлинга книгу с гербарием. Осмотрите масляную горелку и примените к ней кремень, чтобы зажечь. Осмотрите тумбочку у окна, один из ящиков застрял. Откройте второй и примените к нему нож. Из потайного дна достаньте свиток с рецептом.

Осмотрите карту справа (ПКМ), Герон скажет, что там есть надпись мелким шрифтом.
Примените умение Нури к осколкам, чтобы починить емкость. Поставьте ее на горелку и добавьте в нее сосульку, мандрагору и яйцо. Примените лишайник к книге с гербарием, чтобы узнать, как он называется, а потом тоже добавьте в емкость. Вам не хватает последнего ингредиента, выходите из дома и идите на рынок.

Примените нож к закрытому шатру и получите кусок ткани. Отодвиньте кувшин и найдите под ним корень. Примените корень к книге с гербарием и узнаете, что это и есть нужный ингредиент. Пройдите направо в сторону магической академии и поговорите с ее стражником. Он сообщит, что Герон сможет войти внутрь только по приказу короля.

Вернитесь в дом Гвиннлинга и доварите зелье (добавьте в него корень). Заберите емкость и идите к замку короля. В арке напротив найдите окно и поговорите со стражником. Потом поверните рукоятку механизма, чтобы опустить старый флаг. Нужно сделать новый флаг – примените дубовые листья к зеленой одежде. Потом примените к ней нож, чтобы вырезать зеленые листья из материи. Примените листья к куску белой ткани. Вернитесь к своему дому и выйдите из города. Снова поговорите с Богумилом, и он отдаст вам часть своего знамени (с короной). Прицепите красную корону к своему флагу с зелеными листьями, а потом примените к нему иголку. Флаг готов. Идите к замку.

Совместите флаг с зельем, затем повесьте флаг на флагшток у королевского замка. Вороны исчезнут, и Герон окажется у короля. Во время их беседы прилетит Ворон и потребует кольцо. В итоге, король даст Герону разрешение посетить Магическую Академию.
Выйдите на улицу и идите направо от киоска Хильды. Постучитесь к охраннику и скажите, что у вас есть разрешение на проход внутрь. Идите во двор Академии.


Магическая академия


Откройте дверь Академии и в коридоре идите в правую резную дверь. Это библиотека, в которой работает Джакомо. Поговорите с ним на все темы и расскажите, что Пророк вселился в Ворона и требует кольцо. Жакомо объяснит, что кольцо спрятано в Академии, но где именно, знает только магистр. Магистр, в свою очередь, боится Пророка и забаррикадировал свою дверь магией. Возьмите со стола графин с вином и лупу. Осмотрите книжную полку и прочтите цитаты из книг. Можете прочесть все цитаты на табличках (ПКМ) и послушать комменатрии Джакомо.

Выходите в коридор и снимите гобелен со стены. Вылезайте в окно и окажетесь на крыше. Пройдите к соседнему окну и загляните в него. Потом примените к окну вилы и влезайте внутрь. Осмотрите записи, попробуйте поговорить с магистром, но он сошел с ума. Поднимите с пола его шляпу, прочтите надпись на табличке сзади.

Вернитесь к Джакомо и спросите у него, что означает фраза, которую повторяет магистр. Идите домой, поднимитесь на второй этаж и примените лупу к картине. Герон прочитает надпись. Вернитесь в академию и поговорите с Джакомо. Потом подойдите к книжным полкам, выберите "География", а потом "Пик Ворона". Вы узнаете, что это место находится в лесу за городом, там же должна находиться волшебная арфа.

Выходите в коридор и осмотрите три доски на стене. После этого, возле крайней справа появится значок руки. Примените к ней нож и найдете потайное отделение. Достаньте из него ключ. Осмотрите доску в инвентаре и увидите, что если перевернуть, буквы на ней превращаются в цифры: 5, 12, 1, 3.

Выйдите во двор и вставьте ключ в отверстие в центре круга. Теперь вам нужно правильно нажать на пластины с изображениями богов. Кликните ПКМ по имени каждого бога на пластине, чтобы узнать о нем. Вы узнаете, что Прайос – считается верховным богом, значит, отсчет будем вести от него. Считайте по часовой стрелке, вам нужно нажать на пластины: 5, 12, 1, 3 (Борон, Рахья, Прайос, Эфферд).

Каменная плита превратится в винтовую лестницу, спуститесь вниз. Вы нашли хранилище магического кольца Пророка. Спуститесь в самый низ, разбейте кувшин в инвентаре и примените к кольцу. Потом используйте на осколки умение Нури. Примените шляпу волшебника к канделябру над кольцом. Налейте в шляпу вино и примените нож. Кольцо выскочит из кувшина, заберите его. Идите в библиотеку и поговорите с Джакомо.

В разговоре должна появиться реплика "сменить магическое слово" ("Артефакт Пророка" --> "Фокус"). Герон расскажет, что видел во сне, как пророк произносил "Корвус", и вместе с Джакомо они решат перепрограммировать кольцо на слово "Сатинав". Потом в меню диалогов появится "Отправление", и Герон пойдёт на Пик Ворона.



Оказавшись около крепости, сначала избавьтесь от монстров. Разбейте лёд в центре озера, где стоит статуя, умением Герона – для этого нажмите "умением" на саму статую. Монстры соберутся вокруг статуи. Осмотрите катапульту слева и возьмите в снегу возле нее рычаг. Поднимитесь к верхней катапульте.

Осмотрите катапульту, и Герон сообщит, что она замерзла. Примените к ней кремень. Примените к механизму катапульты рычаг и поверните колесо. Поднимите с земли камень. Примените нож к трупу лошади, отрежьте кусок кожи и мяса (в два действия). Примените кусок кожи к свисающей с катапульты цепи. Вложите камень в мешок и нажмите рычаг.

Спуститесь вниз, враги обезврежены. Заберите поломанный шест на льду и почините его с помощью умения Нури. Совместите шест с куском мяса. Входите в пещеру, дальний вход к арфе охраняют вороны. Примените шест к куче камней у входа в эту локацию. Вороны слетятся туда, и Герон сможет пройти. Идите во вторую пещеру.

На Герона нападет один из монстров. Почините с помощью умения Нури поломанный и отлетевший в сторону нож. Примените умение Герона к сосульке вверху. Герон подберет кость. Примените кость к ножу, Герон притянет и подберет его. Примените нож к существу, что бы покончить с ним.

Герон найдет Нури, играющую на арфе. Поговорите с ней. Потом поговорите с Пророком. Нажмите на стрелку, чтобы снова поговорить с Нури. Примените к ней кольцо, потом примените кольцо к Пророку. Выберите любую реплику.

Впрочем, это ещё не конец истории Герона и Нури. Она продолжится в игре Memoria.

Прохождение для русской версии игры от компании «Акелла»

Управление : все перемещения осуществляются клавишами направлений управления курсосром. В игре предоставлена возможность для переназначения клавиш, управляющих активными действиями.

Меню :

Инвентарь: по умолчанию открывается нажатием клавиши « I ».

Состоит из четырех директорий: оружие, вещи, документы и записная книжка. Выбор директории производится перемещением курсора и нажатием клавиши действия или «Enter». Выбрав предмет, (производится аналогичными действиями), снова нажимаем клавишу действия, чтобы его использовать.

Выход из директорий, а также из инвентаря, осуществляется с помощью клавиши «Esc ».

Сохранения: располагаются непосредственно в папке игры. Запись текущего состояния производится применением специальных амулетов, которые на протяжении игры можно найти на локациях. Для сохранений отведено только четыре ячейки.

Важно. Появление противника на локации не всегда совпадает по времени с описанием в прохождении. Чем это вызвано, разобраться не удалось. При одном прохождении враги появлялись в указанном месте, а при другом – нет.

Вступление

На автоответчике телефона в офисе детектива Эдварда Карнби записано последнее сообщение от его друга и напарника, Чарльза Фиска. В этом сообщении Чарльз поясняет, что отправляется на Остров Теней по просьбе некоего Джонсона. Реквизиты Джонсона он оставил Карнби в офисе.

Появляется полицейский рапорт, в котором говорится о смерти Чарльза Фиска. Эдвард Карнби направляется на остров, чтобы расследовать это дело. Где-то в Нью-Йорке босс выговаривает Джонсону за промедление с проведением необходимых работ по расшифровке табличек древних абхазских табличек, одной из индейской народности.

На остров теней направляется Элин Келдрак, профессор этнологии Бостонского Университета, чтобы заняться исследованием этих табличек


На подлете к острову, к которому направляются Эдвард и Элин, самолет терпит крушение. Они оба выпрыгивают с парашютами

Нам предлагается сделать выбор - за кого из персонажей играть.

Важно. Пройти игру следует, поиграв за каждого из персонажей. Нередко в ходе прохождения за одного из героев сюжетные линии пересекаются.

Эдвард Карнби

Начинаем игру за Карнби

Эдвард Карнби приземляется в неухоженном саду, в нескольких сотнях метров от старого поместья.

Часть I

Заброшенный сад

Зажигаем фонарь (по умолчанию – клавиша «S»). В инвентаре заходим в директорию «Документы», читаем страницы записной книжки Чарльза Фиска. Затем рассматриваем рисунок карты Острова Теней. В директории «Записи» читаем памятку, сделанную Эдвардом Карнби.

Джонсон, коллега и начальник Фиска по бюро 713 подтвердил, что послал того на Остров Теней за индейскими скрижалями и их переводом, а также в целях защиты Элин Седрак.

Нажимаем клавишу «М», ориентируемся по карте.

Движемся в западном направлении.

Если пройти на восток, то через две локации упремся в запертые на кодовый замок ворота. Т.к. кода у нас нет, придется возвращаться назад.

Двигаемся по лесной дороге, освещаемой фонариком и вспышками молний. На следующей локации на связь выходит Элин.

Она приземлилась на крышу особняка. Карнби советует ей пройти внутрь и подождать, пока он найдет ее.


Чтобы найти друг друга, они машут своими фонариками.


Затея удается – наши персонажи видят свет фонарей друг друга.

Продолжаем двигаться вперед, проходим под каменной аркой ограды.

На ступеньках сторожки Карнби замечает кровь.

Поднимаемся по ступеням, входим в пустующую сторожку.

Внутри помещения скрывается тяжело раненный человек. Он рассказывает о страшных созданиях, заполнивших это поместье. Эти монстры прибыли к нам из потустороннего мира. Раненый советует детективу скорее покинуть это проклятое место. Карнби оставляет ему патроны для револьвера.

Снова вступаем в игру, Выходим из сторожки.

Сделав несколько шагов, слышим выстрелы внутри здания, сопровождаемые вспышками.

Возвращаемся обратно, но никого внутри уже не находим.

На полу блестит какой-то предмет. Нажимаем клавишу действия и подбираем Малый бронзовый ключ. Идем на выход. Перемещаемся вперед вправо до тех пор, пока не останавливаемся перед запертыми воротами.

Открываем инвентарь (клавиша «I»). Выбираем директорию «Вещи», нажимаем «Enter». Стрелками направлений перемещаем курсор к изображению малого бронзового ключа и подтверждаем выбор предмета в опции «использовать». Ворота открыты. Нажимаем клавишу действия, проходим внутрь поместья.

Восточный сад

На территории поместья происходит что-то ужасное.



Два огромных пса, почуяв врага, неистово рвутся с цепи. Их собрат, бродящий по территории свободно, тоже чувствует неладное.


Но пес ничего не успевает сделать, когда некое странное создание, похожее на гигантскую саранчу, одним взмахом лапы обрывает его жизнь.

Проходим вперед пару шагов от ворот, перед поворотом дорожки, на каменной ограде находим коробку магниевых пуль. Идем по свернувшей в сторону тропе, проходим под каменной аркой.

Перед широкой лестницей, ведущей куда-то наверх, сворачиваем под еще одну арку, с закрытыми воротами.

Ворота не заперты и открываются просто клавишей действия.

Идем вперед.

Псы с такой силой рвутся с цепи, что звенья, которые ее скрепляют, не выдерживают. Два огромных существа проносятся мимо Карнби, едва не сбив его с ног.

Поворачиваемся, берем две коробки магниевых патронов. Продолжаем идти вперед к заросшему скверику, возле скульптурной группы неработающего фонтана,

Находим там и берем медицинскую аптечку. Возвращаемся к лестнице.

Посмотрев на останки пса, поднимаемся наверх.


Прохождение игры "ALONE IN THE DARK" для PLAYSTATION-2 выпуск игры:2008 год (ATARI)

ЧТО-ТО НАЧИНАЕТСЯ....

Где-то посреди 843 акров Центрального парка спрятан ужасный секрет. Парк, основанный в середине ХIX международным картелем (сообществом) влиятельных джентльменов, должен был стать тихим убежищем в самом центре Нью-Йорка. Но оказалось, убежище предназначалось вовсе не для горожан. Что-то совсем иное скрывалось в парке...

Поколение за поколением хранители тайны скрывали истину, любой ценой сохраняя нетронутым островок зелени посреди самого дорогого и могущественного города в мире. Но всё тайное становится явным.

ALON IN THE DARK

Этой ночью вы откроете секрет Центрального парка. Преодолеете границу смерти и сразитесь с древними силами. Эта последняя схватка поставит вас перед решающим выбором, извечным выбором между добром и злом.

Узнайте, кто же вы на самом деле...

___________________________________________________________________________

В игре 10 Эпизодов, в каждом из них по 3-4 главы.

Поехали.

ЭПИЗОД 1 - The Nightmare Begins

Глава 1 - Wake Up

Ваш главный герой Эдвард Корнби (Edward Cornby) находится в лаборатории. Игра начинается с первых секунд. Во время первого ролика вам необходимо постоянно моргать (кнопка R3), следите за зрением Эдди, не допускайте мутности и потери зрения.

Выходим из лаборатории и следуем по настоятельной просьбе за неизвестными людьми. При попытке свернуть в другой коридор вы получите приличный тычок от конвоира. Не забываем постоянно моргать (R3)! Поднимаемся по лестнице вверх, и тут происходит нечто странное. Нашего конвоира утаскивает в дверь неизвестная сила. Ничего не понимаем, хлопаем глазками (R3) и проходим в проём. Идём смело вперёд, и подходим к зеркалу. Небольшой ролик. Разбиваем зеркало. Наше зрение, нас больше не беспокоит.

Глава 2 - Vertigo

Выходим в шахту лифта, поднимается снизу к нам лифт. Смотрим ролик. Некая тёмная сила поглотила мужчин в лифте, после чего он рухнул в шахту. Аккуратно по стеночке проходим по узким мосточкам. Хм! Слышится женский голос о помощи, надо поспешить. Раскручиваем пожарный рукав и шустренько спускаемся по нему вниз, видим огромные вентиляторы, отталкиваемся от стены и опускаемся ещё ниже. Внимание! Сверху обломки здания полетят, постарайтесь уклониться в сторону. Ниже находится дверной проём, запрыгиваем в него.

Глава 3 - Fire Escape

В коридоре пожар, не мешкайте и бегите скорей вперёд. Огонь распространяется невероятно быстро (горит в режиме реального времени). Смотрим ролик. Девушка у лифта просит нас о помощи. Проходим в офисное помещение, у стены берём огнетушитель и ликвидируем весь огонь. Помните, любой незатушенный очаг приведёт к дальнейшему распространению огня. Тушите огонь и на потолке. Этот процесс один из самых увлекательных в игре. Небольшой ролик. Встречаем начальника офиса, который в панике и зовёт сотрудницу по имени Анна, просит о помощи. Ну конечно мы ему поможем! Этим же огнетушителем вышибаем дверь. А вот и девушка. -

"Привет Анна, дык, это ты у лифта была, ясно. ;)"

В коридоре бушует пожар, наслаждаемся тушением. Пока начальник офиса и Анна ругаются, мы чувствуем себя истинным пожарным. Нам нужен коридор вправо, тушим огонь, потолок не забываем, проходим в потушенный коридор...-"ОПА!" пол провалился...перед нами яма. Бросаем огнетушитель, с ним не перепрыгнуть. Разбег, прыжок...отлично! Справа огонь, идём влево, после направо. Комната.

Глава 4 - Collapsing World

Комната. Проходим и осматриваем обе комнаты, ничего в них нет, но стоит нам попытаться выйти, как силы зла начинают разрушать здание. Всё и вся трясётся, и Эдвард Корнби проваливается в пропасть. Но наш герой на то и герой, очень живуч.

ЭПИЗОД 2 - Close Encounters

Глава 1 - Don"t Look Down!

Мы стоим на балконе разрушенного здания. Поднимаемся по верёвке и прыгаем влево на козырёк. Несколько шагов вперёд и сверху обломки разбивают наш козырёк. Цепляемся руками за остатки и движемся уже вправо, доползаем до конца и подтягиваемся на уступ (кнопка квадратик), тут же ещё выше поднимаемся. Теперь на руках в левую сторону потихонечку поползли. Внимание! Уклоняйтесь от больших обломков здания, что падают сверху на вас. На верёвке отталкиваемся от стены и долетаем до небольшого уступа, подпрыгиваем и пошли на руках вперёд. -"А-А-А-Аааааа!!!" стена отваливается, но Эдварду Корнби определённо везёт!

Мы на балконе, заходим в разрушенное здание, поднимаемся по плите, что слева от нас. Мы вновь с внешней стороны здания, поднимаемся по верёвке, как юный тарзан. Видим Анну в окне, но нам пока не до неё, мы катаемся на верёвке. Спрыгиваем на балкон и входим в помещение.

Глава 2 - Off the Beaten Path

В комнате можно взять глобус или мусорный бачок у двери, этим же предметом вышибаем дверь. Достигаем середины комнаты, и пол проваливается под нами. Осматриваемся вокруг. Заметили, что стол можно передвигать? Давайте этот стол перетащим к большой плите, поднимаемся наверх и видим справа в проёме охранника. Как бы нам к свету туда пройти? Так видим деревянный стул и огонь, отлично, поджигаем стул и быстренько бежим в темноте по узкой тропинке к свету в проёме. Ах, ты, вот незадача, пол рухнул под ногами, будем прыгать на островки пола. Не торопитесь, летающий обломок-маятник может убить героя. Далее прыгаем добровольно в огонь и резко назад. Берём огнетушитель и вышибаем железную, крепкую дверь. Смотрим ролик.

Глава 3 - Lifeless Reception

Итак, после ролика Корнби и новый герой Лора, оказались в лифте. Выбираемся из него и видим труп некоего мужчины, забираем у него фонарик. В будущем он сыграет важную роль для прохождения. Прыгаем в соседний лифт и выходим в холл здания. Смотрим ролик.

Встречаем наших первых зомби! Стулом, что оказался у нас в руках, бьём по зомби, пару ударов каждому хватит. Идём за стойку ресепшена, в комнате труп охранника, забираем у него пистолет. Меткий выстрел в замочек шкафа – и две обоймы патронов наши.

Чтобы сэкономить патроны, снова берём стул и выходим в холл. Два зомби. Стулом их со всей дури! Готово!

Испуганная Лора ждёт нас у двери с кодом. Набираем простую комбинацию цифр и входим. Нужные цифры подсказаны в игре, они заляпаны кровью. Поиграйте с цифрами 2,4,9, после каждого варианта нажимайте правую нижнюю кнопку (B). Спускаемся по лестнице. Смотрим ролик.

Лора и дедушка прячутся за машиной, а мы проходим дальше в подземную стоянку автомобилей. Самое время воспользоваться нашим уникальным супер-зрением. Нажмите и удерживайте подвижный рычажок-кнопку R3, чтобы увидеть нужные нам предметы и разного рода противников. Супер-зрение Корнби позволяет видеть через стены на большом расстоянии. В будущем мы будем часто использовать кнопку R3. Нажмите и, удерживая, оглядитесь вокруг себя. Справа большая железная гаражная дверь, слева пара зомби. Достаём пистолет и стреляем по замочку на двери. Гаражная дверь откроется.

Как убить зомби!?

У каждого зомби-монстра имеется на груди чёрная полоска-трещина. Это и есть вселенское зло, поглотившее людей и город (Нью-Йорк). Стреляем точно в трещину, иначе 4 патрона куда угодно и готово. Для экономии патронов рекомендую с верхнего этажа принести тот самый стул. Им понравится.

Смотрим через R3, вторая гаражная дверь, но замочек находится с другой стороны. Выходим через дверь, которую охранял зомби. Спускаемся на два этажа ниже. Вы на (-3) этаже под землёй. Никакое оружие уже не нужно.

Глава 4 - Car Park Nightmare

Заходим на этаж и тут же попадаемся чёрной трещине, она нас схватила и таскает по полу, пока мы не будем сопротивляться, а мы будем! И хватаемся по пути за всё подряд и вылезаем. Самое главное не терять ориентир и направление, куда нужно бежать. От двери мы бежим направо и до конца к машине, что поперёк стоит. На двери её крестик. Жмём быстро и заскакиваем в тачку. Осматриваем содержимое бордачка (патроны) и щиток от солнца. Выходим из машины через другую дверь. Зомби - они рядом, идут к вам. И тут мы можем сэкономить патроны, забегаем в проём справа и у стены берём огнетушитель.

Дубасим зомби, если мешают L1+ <> . Тушим полыхающую машину от огня. Отодвигаем от гаража автомобиль. Выстреливаем в замочек - дверь открыта. Далее, остальных зомби ждёт та же участь. Убейте их, чтоб не мешали. Отыщите на стоянке автомобиль с включенными фарами. Усаживайтесь поудобнее, вам предстоит нелёгкая поездка. Бордачок - патроны, сверху - ключик зажигания. R1-газ, L1-назад, тормоз. Поехали в открытую нами дверь гаража, в тоннель и через горящую дорожку. Смотрим ролик.

Как только наши друзья загрузились, давим по газам и едем к ЗАКРЫТОЙ двери гаража. (по кругу объезжаем) И врезаемся, пару раз, выбиваем дверь! Смотрим ролик.

ЭПИЗОД 3 - Dark Central Park

Часть 1 - Flat Out on 59th Street

Чёрная трещина поглотила Нью-Йорк, рушатся здания, вздымаются дороги. Ваша задача: с максимально большой скоростью данного автомобиля, проехать по дороге, объезжая все препятствия. Вам будут мешать летающие, таранящие машины, падающие сверху гигантские обломки зданий. Доезжайте до центрового круга и сворачивайте влево, две патрульные машины (объезд по левой стороне).

Часть - 2 - Life Line

Итак, наш дедушка не выдержал такой перегрузки. Застрелился. И зачем мы вообще его спасали? Лора решила, что всё отлично теперь, дала визитку и отчалила восвояси. Вот она - благодарность! ;) Ну и ладно, одному проще.

После такой жёсткой посадки у нас здоровья совсем не осталось. Бежим в сторону обрыва и пробегаем через него. Поднимаемся и по краю бежим к белому кирпичному зданию в открытую дверь. Смотрим ролик.

Рядом с мусорным баком дверь закрытая. Поскольку мы ранены и слабы, мы не можем взять бак и выбить дверь, поэтому пистолет нам в помощь. Стреляем по дверной ручке и к аптечке бежим. Смотрим ролик.

Да! Да! Нам пришлось отдать этим парням медицинский спрей, но на полу есть ещё. Быстренько лечимся. У трупа забираем патроны. Смотрим на стену своим супер-зрением, видим карту города. Но нам она ни к чему, поэтому будем вандалами. Берём бак и разрушаем стену. Слева висит оборванный кабель, хватаемся за него и опускаемся вниз. Перепрыгиваем на следующий кабель, отталкиваемся от стены, чтобы снять кабель с палки. Внимание! Снизу из трубы вырывается пламя, не попадитесь под него. Поднимаемся и спрыгиваем на землю вправо.

Часть 3 - Blood Thirsty Rampage

Слева от нас дверь, возле неё мужик. Тут налетает на нас стая летучих мышей и атакует. В дверь не войти, поэтому, что есть силы, бежим по тропинке к автобусу. Аптечку с пола берём и подлечиваемся. Проходим через салон автобуса и резко бежим направо. Ищем небольшую будку и вбегаем в открытую дверь. Внимание! У летучих мышей есть «Мамочка», она большая и сильная. Мамочка может схватить вас своими щупальцами за ногу и утащить. Режьте ножом, освобождайтесь.

В будке у жалюзи возьмите патроны, на полу аптечку. Вновь подлечитесь. Не стреляйте в мышей, это бесполезно, а вам патроны сейчас будут нужны. Выбегаем из будки и бежим направо к стоящей машине.

Часть 4 – Skyride Assault

Подтолкните автомобиль сзади, чтобы завести двигатель и быстро садитесь на пассажирское место. Как только вы начнёте движение, летучие мыши вновь вас будут атаковать. Сильные щупальца Мамочки поднимут ваш автомобиль в воздух. Доставайте пистолет и быстро отстреливайте все щупальца. Когда она от вас отстанет, автомобиль приземлится, но, увы, вашего шофёра уже не будет. Ну что ж, теперь можно покататься по небольшой аллее и подавить несносных зомби. Обязательно зайдите в автобус и заберите аптечку, быстро выбегайте из него, автобус сгорит. В конце аллеи нас ждёт сотрудник канализационной станции. Спускаемся вниз вместе с ним.

ЭПИЗОД 4 – Sewage Refuge

Часть 1 – Deadly Underground

Спустившись вниз и поболтав с Лорой по телефону, идём за сотрудником.

«Ой! Что это?» Летучие мыши схватили его и унесли наверх. Идём смело вперёд, так как Эдвард Корнби может смотреть сквозь стены и пока ему ничего не угрожает. Внимательно осматриваем все закоулки, в них могут лежать драгоценные патроны. Идём вперёд и направо видим, что дорогу преграждают искрящиеся и бьющие током оборванные кабели. Не пройти. Возвращаемся и заходим в бункер с люком, патроны на полу, спрыгиваем вниз и справа берём патроны. Обойдите сначала правую часть лабиринта, там зомби и патроны. Затем зачистите левую часть, пройдя до конца, подберите аптечку в углу, рядом проход вниз. Прыгаем.

Часть 2 – Draft to Survival

Достаньте фонарик и уберите пистолет. Эдвард заменит фонарик на эффективную зажигалку. В этих полузатопленных тоннелях вам ничего не угрожает, ваша цель тут одна – найти выход. Ищите и идите на свет! Поднимитесь по лестнице и под ногами патроны возьмите. Приготовьтесь к бою с очередным монстром. Этот зомби очень живучий. Ваше чудо-зрение подскажет, куда надо стрелять. На теле зомби, вы увидите яркое пятно, оно может перемещаться. Расстрел требует большого расхода патронов. Давайте убьём его быстро и без усилий! Для этого мы комбинируем медицинский спрей и зажигалку, получаем ручной огнемёт. Очень эффективно работает против всех! Пользуйтесь баллончиком разумно, выпускайте жидкость маленькими порциями. Не забывайте, что лечится вам потом будет нечем! После расправы, осмотритесь и заходите в светлый бункер. Прыгайте на лестницу, и она опустится. Поднимаемся и идём до решётки с замочком. Аптечку подбираем с пола. Выстреливаем в замочек. Справа на стене, снимаем топор и проходим дальше. Узнаёте место? Подходим и рубим топором по проводам. Путь свободен. Перед решёткой патроны поднимаем, вышибаем топором замок в двери, бросаем топор и поднимаем аптечку с патронами. Доходим до лестницы вверх, жаль, но топор придётся оставить тут. Поднимаемся и жмём на кнопочку слева, сим-сим открылся, и путь на свободу через очередную лестницу открыт. Ура! Воздух! Земля!

Часть 3 – Flaming Desire

Забегаем в дом, сразу у входа мусорный контейнер берём и им же выбиваем соседнюю дверь. Заменяем бак на газовый баллон, у включённой конфорки поджигаем газ. Получаем огнемёт. Дверь, которая ведёт к выходу, завалена досками, поджигаем дверь, пока она горит, через решётку жарим летучую мышь. Когда вся комната охвачена пламенем, выбегаем на улицу. Зомби. У ворот нас ждёт карета скорой помощи. Смотрим ролик.

ЭПИЗОД 5 – Unexpected Expeditions

Часть 1 – Blood Sucking Chase

Берём быстро бутылку спирта или пакетик с кровью, это добро находится справа от нас. Подбрасываем вверх и точным выстрелом попадаем по объекту. Если попасть в бутылку, произойдёт взрыв и уничтожит маленьких мышей. Если попасть по пакетику с кровью, то она разбрызгается по остальным мышкам, и они могут даже убить друг друга. Постоянно взрывайте Мамочку мышей. Когда закончатся патроны, обернитесь назад и возьмите у сотрудника медпомощи ещё магазин. Продолжайте стрелять и взрывать всё и вся.

Часть 2 – Monstrous Hitchhike

Как только Мамочка переместится на крышу автомобиля, медбрат откроет в салоне люк, полезайте наверх и уже оттуда открывайте шквальный огонь по всем мышам. Не забывайте брать патроны снизу у медбрата. При точном попадании в Мамочку, она издаёт характерный визг. Внимание! На крыше автомобиля появится ещё один опасный противник! Это монстр с когтями. Он забирается на крышу с разных сторон и атакует вас, нанося большой урон вашему здоровью. Отстреливайтесь от него и вновь переходите на Мамочку и её мелких детей. Застрелите Мамочку и смотрите ролик.

Часть 3 – Mind the Gap

Позади вас на бетонном заграждении, возьмите патроны. Движемся по дороге вперёд. БАХ! Обрушилась дорога, но ничего страшного, обходим по краю обрыва по кругу и бежим к красным фарам автомобиля-эвакуатора. Чудо-зрением видим спусковой рычаг, стреляем по нему, и машина скатывается с эвакуатора. Теперь эту машину подтолкнём сзади, освободим дорогу. Бежим по аллее и ищем свободный автомобиль. Теперь всё ясно. Нам нужно использовать эвакуатор, как трамплин. Разгоняемся, по пути давим зомбиков и прыгаем через обрыв.

ЭПИЗОД 6 – The Manic Museum

Часть 1 – Playground Peril

Заходим в ворота и очень быстро бежим направо, за нами погонится чёрная трещина. Если она вас поймала, то цепляйтесь за всё подряд по пути и торопитесь на площадку с верандами, там безопасно. За вами последует Лора. Вам теперь необходимо перебраться к зданию, через обрыв. Подойдите к краю пропасти и увидите кнопку (квадратик). Разбегаемся и прыгаем на трос железного моста. Опустите лифтовую платформу с помощью кнопки (слева). Входим в уборную, обратите внимание на тело, лежащее у двери. Супер-зрение подсказывает, что монстр жив. Не подходите близко к нему, иначе он накинется на вас и убьёт. Но можно его обмануть, для этого мы быстренько вдоль стеночки справа пробегаем и ныряем в спасительную комнату. Берём аптечку, лечимся, радуемся. Рядом валяются мусорный бак и газовый баллон, но нам они пока не нужны. Медицинский спрей и зажигалка, вот это отлично сработает! Сжигаем монстра и выбиваем дверь баллоном с газом.

Часть 2 – Egyptian Art…Or Disaster

Бежим к открытому огню и делаем огнемёт. Проходим вперёд, по пути сжигаем пару зомбиков и заграждение из деревянных балок, далее ещё три зомби сжигаем, идём к лифту. На полу поднимаем патроны и жмём на нужный этаж. Выходим. Смотрим ролик.

Часть 3 – Terror Exhibition

От лифта справа патроны. Идём прямиком к скульптуре, что стоит в центре зала. На ней всегда будут появляться спасительные патроны, но, к сожалению, только по два патрона в магазине. Слышится характерный звук чёрной трещины, бежим снова к лифту, чтобы нас не поглотила трещина. Встречаем нового монстра из этой трещины. Большой, страшный, но вреда как такового не приносит. У нас есть два варианта его ликвидации. Спрей и зажигалка, что оптимально для нас сейчас, или пострелять в упор, в его светящиеся точки на теле. Используем чудо-зрение. Медленно передвигаемся в сторону скульптуры и стреляем в монстра. Берём патроны и наслаждаемся тем, что он не даёт сдачи. Требует большой расход патронов! Задумайтесь. Ведь чтобы окончательно расправиться с монстром, вам потребуется 22 точных выстрела. Теперь осмотрим зал музея, у лестницы палка железная, а в углу тумбочка с горючими жидкостями. Нам нужно бросить банку и выстрелить, так чтобы дерево сгорело, и лестница освободилась. Можно также использовать спрей и зажигалку, а горючее взять с собой (на будущее). Поднимаемся и очередного зомби сжигаем. Позади нас забираем аптечку. В следующем проходе проём обвивает дерево, сжигаем его и спускаемся по лестнице вниз в столовую. А там! Тонны добра. Собираем всё, что помещается в наши карманы. Приветствуем одинокого монстра из трещины, так как он любит, спреем и зажигалкой. Отходите от полыхающего монстра – вам ожоги не нужны. В левой стороне зала кодовый замок с бумажкой подсказкой -23-. Идём в правую часть зала, где освещено и висит картина с номером -23-. Воспользуемся нашим супер-зрением. ВАУ! Да это же код! Запоминаем его и бежим к кодовой двери, в центре зала полно патронов, соберите, если необходимо. Набрали правильный код и проходим в коридор с картинами. Подходим к сенсору, прикладываем ладонь. Смотрим ролик. После непродолжительной беседы с охранником, он соглашается нам открыть дверь. На лифте едем на нужный этаж.

Часть 4 – No Forkin’ Brakes!

Складское помещение. Справа в ящике патроны, а мы идём к автопогрузчику. Садимся и едем к проёму, который загораживают три больших высоких ящика. Подъезжаем к среднему ящику и опускаем захватчик вниз (стрелками на джойстике опускаем или поднимаем), поддеваем с низу ящик и отвозим в сторону его. Кнопкой (Х) сбрасываем ящик и проезжаем в проём между ящиками. Теперь сожмите крепко руки на руле и опустите захватчик, он будет служить нам тормозом! Двигайтесь по тоннелю как можно медленнее, жмите (L1) при большой скорости на спуске. Сейчас вам предстоит объезжать пропасти на дороге, преграды и завалы. Опасный участок, резкий спуск! Доехали до конца? Молодца! Ставим автопогрузчик на стоянку и по пологому спуску идём вниз и налево, тут забираем аптечку. Поднявшись по лестнице, видим на полке две бутылки с горючим. У ящиков молот. Дорогу к лифту нам преграждают весьма пассивные жучки. Подождите, когда они соберутся толпой, подожгите и бросьте в них бутылки с горючим. Бегите к лифту, нажмите на кнопку и ждите его. Рядом слева от лифта можно взять лопату и пошинковать остальных жучков. Прыгаем в лифт и уезжаем прочь. Выходим, и слева находится молот, можно его использовать для двух зомби, что мы видим через стену, своим супер-зрением.

ЭПИЗОД 7 – Seeking Room 943

Часть 1 – The Maze of Antiquities

Убиваем зомби и проходим в открывшуюся дверь. Мы в музее. Тушим огонь и случайно зацепляем лазерный луч, включается сигнализация. Жмём на кнопку у двери и отключаем визг сирены, следующая дверь вновь открыта. Стоит зацепить луч, двери закроются. Берём огнетушитель и распыляем возле тумбочек с лазерами, теперь мы их можем видеть. Аккуратно проходим все три зала.

Часть 2 – Deeper Underground

Заходим в большой зал. Супер-зрение нам говорит о нескольких зомби. Наш монстр из трещины вылез и уже готов получить свою долю свинца. Берём у скульптуры топор и идём к трупу охранника. Нам нужна его рука, а вернее отпечатки ладони. Рубим. Забираем руку и идём к дверям с сенсорами. В правой двери забираем пару аптечек и переходим в левую, в грузовом лифте ещё аптечку берём. В лифте через люк поднимаемся наверх, отстреливаем блок у верёвки, спускаемся в лифт и по верёвке спускаемся до двери. В коридоре чёрная масса, убийца. Как только она оползает назад, пробегаем вперёд и направо. Помещение.

Часть 3 – Darkness in Room 943

Внизу под нами жидкая чёрная субстанция. Эта масса боится света. Нам нужно включить прожекторы, чтобы масса отступила назад. Всего три прожектора, но третий не работает! Внимательно осмотрите помещение, внизу находится дверь и рядом бочка. Нам в эту комнату 943 и нужно проникнуть. Итак, включаем прожектор наверху на всю мощь, и таймер начинает уменьшаться. Торопимся к люку и спрыгиваем вниз к следующему прожектору. Повторяем действия. Быстро поднимаемся наверх и сбоку спрыгиваем с мостика в сторону двери. На бочке патроны, но это не важно, стреляем по дверной ручке и быстро забегаем внутрь комнаты, пока масса нас не поглотила. Темнота.

Темнота в комнате 943. Осматриваем комнату с помощью супер-зрения. Некоторые вещи ярко светятся, значит, они нам будут нужны. В этой комнате пользуемся только фонариком. Жмём кнопку (Х) на светлых предметах. Афиша на стене, граммофон, ручка на двери, духи на полке, ящик наверху. Подходим к кирпичной стене и светим фонариком. Смотрим ролик. Очнувшись, жмём на стене кнопку (Х), справа ящик висит, открываем и активируем рычаг. Кирпичная стена раздвигается, входим в светлое помещение и забираем некую бумажку с полочки. Направляемся к двери с символом, она уже открыта, поднимаемся по лестнице. Смотрим ролик.

ЭПИЗОД 8 – Location is Key

Часть 1 – Air Crash Survival

Наш вертолёт рухнул. Опять эти летучие мыши! Чтоб их! Поднимаемся по верёвке к вертолёту, но неудачно. Избегаем встречи с булыжниками, что падают сверху на нас. Как мы не ползли и не кричали Питеру, а придётся нам прыгать на вагон поезда. Разбегаемся по стене и зацепляемся за край вагона. Смотрим ролик. Спрыгиваем в люк вагона, происходит крушение. Быстренько по верёвке выбираемся из вагона. Вау! Три монстра, которых весьма трудно убить. Медицинский спрей и зажигалка, вот что нам нужно. Патронов на них нам не хватит! Поднимаемся на платформу станции, на полу патроны берём. Отстреливаем мелких, нудных жучков. Встречаем нового монстра! Похож на монстра из трещины, но весьма он активен! Руками-кинжалами, он наносит сильный урон вашему здоровью. Сожгите его и выходите к поезду на станции. Слева берём огнетушитель и направляемся к открытой двери последнего вагона. Перед дверью ящики с аптечкой. Проходим до конца вагона и баллоном вышибаем правую дверь. Сжигаем двух зомби и поднимаемся на следующую платформу, берём патроны и спускаемся в тоннель. Используйте супер-зрение, чтобы увидеть количество врагов.

Часть 2 – Dead End Track

Уничтожаем насекомых и парочку зомби. Заходим в вагон поезда и поднимаемся через верхний люк, идём по крыше до конца обрыва. Спрыгиваем, берём патроны и осматриваем следующий вагон. Вау! Да это же пульт управления составом! Попробуем поехать. Что такое? Почему не едем? Ещё разок. Может что-то мешает? Давайте выйдем и посмотрим. Спасибо супер-зрению! Стреляем по сцеплению вагонов. Ну а теперь можно и покататься. Подходим к пульту и рычаг вперёд. Поехали! Здорово! –А-А-А-……БАХ!

Крушение. Ну и ладно, мы-то живы. Выходим, осматриваемся. Прыгать с одной платформы на другую бесполезно. Под поездом не пролезть и в вагон не зайти. Правая железная дорога уходит вниз, немного спускаемся по ней и видим верёвку. Прыгаем на неё и поднимаемся из недр метрополитена на землю.

Часть 3 – The Belvedere…Free Entry

Поднимаемся по лестнице в замок. На смотровой площадке стоит Питер, предупреждает нас о чёрной странной воде у входа. Хм! Мы уже знаем, что это такое и как с этим бороться. У колонны поднимаем патроны, достаём пистолет и меткими выстрелами попадаем по световым лампам. Чёрная масса отступила, вход свободен. Поднимаемся по лестнице. – Привет, Питер! – Тушим огонь и наверх идём до двери, которую привычными движениями мы вышибаем. Площадка.

Часть 4 – Astronomical Revelation

Смотрим на небо через астрономический прибор. Смотрим ролик. Нужно быстро убегать, пока нас не поймали. Справа замечаем верёвку, спускаемся, спрыгиваем. Нам к машине.

ЭПИЗОД 9 – Concealed by the Park

Часть 1 – Alchemists on our Tail!

Здесь вам нужно всё делать очень быстро. Садимся в тачку, открываем панель с проводами, быстро перебираем проводками и находим нужные, заводим мотор. Переключите камеру, чтобы видеть автомобиль и дорогу. Газ в пол до упора и гоните как можно быстрее, за вами всегда будет мчаться машина с преступниками. Дорога предстоит очень сложная, извилистая с преградами на пути. Объезжайте деревья и машины. Чтобы быстро и аккуратно вписаться в крутой поворот нажимайте (L1). Это сложная часть игры, так как запомнить все повороты трудно.

После объезда булыжника начнётся бездорожье, но тропинка видна, по ней и следуйте. Узкая и опасная тропинка приведёт к небольшому обрыву. Выскакивайте с обрыва на трассу и мчитесь дальше. Всё! Вы оторвались от бандитов! Смотрим ролик.

Часть 2 – Beat Around The Bush

Ну что? После продолжительного диалога Питера и Эдди, у вас уже перестали трястись руки от поездочки? Хорошо, потому что здесь вы можете полностью расслабиться. Нам нужно погулять по тёмному парку и отыскать тропинку, ведущую к белому кирпичному зданию, освещённому прожектором. Ищем.

Часть 3 – Come to Light

Странное квадратное сооружение. В середине флагшток с поднятым флагом США. Что вам подсказывает ваше супер-зрение? Световая полоска по лабиринтовым канавкам. Правильно. Включаем фонарик и направляем свет на начало лабиринта. Не получается так высоко поднять фонарик? Давайте возьмём в правую руку зажигалку. Теперь проведём световую полоску до конца лабиринта. На полу открылся проход. Смотрим ролик.

ЭПИЗОД 10 – The Light Carrier

Часть 1 – Light Initiation

Проходим по тоннелю и садимся в фуникулёр. Комната с лучом поперёк. Смело, проходим через луч к тумбочке. Двигаем тумбу так, чтобы перекрыть луч. Проходим в дверь. Аккуратно перепрыгиваем по выступам в скалах и заходим в зал. Двигаем тумбу, закрываем луч, опускается платформа. Бетонный блок отодвигает тумбу и платформа поднимается. Успеваем запрыгнуть, едем наверх. Стоим на выступе, кругом пропасть. Прыгаем на верёвку и опускаемся до самого низа. Спрыгиваем на нижнюю платформу и проходим до верёвки, спускаемся и прыгаем на следующую верёвку. Раскачиваемся и спрыгиваем на выступ. Входим в проём.

Часть 2 – Light Progression

Это интересное место. Помните, мы фонариком вели луч света, как по лабиринту. Похоже. Итак, берём тумбу и подходим к двум световым лучам. Машем по правому лучу и видим что, часть стены сдвинулась. По лабиринту на стенах побежал луч света. Избегая острых шипов, пробегаем до следующего безопасного места. Машем по лучам, смотрим за лучом. Наша цель провести луч до дверей и тогда они откроются. Проходим дальше. Видим длинный луч света и рядом тумбу. Берём тумбу и встаём на чёрный квадрат. Опускаем тумбу (кнопка Х) и перекрываем луч, начинаем движение вдоль луча. Будьте внимательны, из чёрных трещин вылетают смертельные ножи. Поднимите тумбу (кнопка Х) и остановите своё движение. Проходим дальше и спускаемся по винтовой дорожке до следующей комнаты.

Часть 3 – Light Confirmation

В этой комнате всё гораздо сложнее. Здесь всё взаимосвязано. Тумбочка, луч, стены с шипами, платформа, кнопка и даже летающее, огненное кадило. Попробуйте сначала самостоятельно исследовать комнату и понять все взаимодействия предметов. Пробуйте…… пробуйте……………

Ну что? Не получается на платформу запрыгнуть? Вас постоянно плющит шипами? Хорошо, давайте всё по порядку.

Тащим тумбу на кнопку, стены сдвигаются, огненное кадило пролетает и поджигает нашу тумбу. Хватаем тумбу и закрываем луч света. Бежим на опущенную платформу и ждём, когда тумба сгорит. Мы поднялись наверх. Любуемся, как железная шипованная пасть смыкает свои смертельные челюсти. Бррр……

Вау! Пропасть! Как же мы пройдём? А на что нам супер-зрение!? Правильно. Удерживая нажатую кнопку (R3), проходим по тропинкам до первого столба света. Как только мы его пересекаем, начинает опускаться потолок. Бежим к левому столбу и поднимаем потолок, стоя в световом луче. Внимательно осмотрите тропинку, ведущую к выходу. Запомните и выбегайте из этого зала. Переходим по узкой дорожке к следующей и уже последней комнате.

Часть 4 – Revelation

Это заключительная наша ребусная загадка. Очень простая, что даже обидно. Давайте решим. Включаем фонарик и подсвечиваем на стенах разные символические знаки. Когда вы услышите характерный щелчок, залезайте на большую шестерёнку, что в центре стоит. Поворачивайте и направляйте луч света от пульта управления в нужную нам дверь. Проходим и берём уже нам полюбившуюся тумбу, разбиваем ей стену в трещинках.

Отложите горячий джойстик и смотрите ролик.

Alone in the Dark - игра пройдена.

С вами играла и попутно писала это прохождение Тиша.
Специально для сайта.

Зарубежное название: Alone in the Dark
Разработчик: Eden Games
Зарубежный издатель: Atari
Издатель в России: Акелла
Системные требования:
P4-2.6, 1GB RAM, 256 MB 3D Card
Рекомендовано:
Core 2 Duo 2.2, 2GB RAM, 512 MB 3D Card
Жанр: Action, Horror
Рейтинг: 8.0

Эпизод 1. Затмение

Дойдя под конвоем до запертой двери, ведущей на крышу, развернитесь к конвоиру и нажмите клавишу "Е" - вы увидите, как вашего палача утащат в вентиляционное окно. Оставшись в одиночестве, проходите в коридор и идите по нему до места, где расположен умывальник.
После просмотра ролика идите вправо и перепрыгивайте на крышу подошедшего лифта. Идите вправо, поднимитесь по лестнице и перейдите на другую сторону шахты лифта. Оказавшись в нише, распустите брандспойт и спускайтесь по нему вниз. Встречающиеся на пути вентиляторы нужно перепрыгивать. В какой-то момент вы окажетесь перед решеткой, через которую пропущен электрический ток. Раскачивайтесь вправо и влево, чтобы сбить блок, из которого выходит силовой кабель. Убрав препятствие, продолжайте спускаться до самого конца. После того, как над вашей головой взорвется дверь, раскачайтесь на брандспойте и прыгайте в дверной проем.
Идите через дверь направо. После короткого разговора с девушкой пройдите в соседнюю комнату, отодвиньте стол, загораживающий проход в коридор, а потом пройдите по коридору в соседнее помещение. В его правом дальнем углу снимите со стены огнетушитель, переключитесь на вид от первого лица и начинайте тушить возникший пожар. Сделав это, пройдите через дверь в соседнюю комнату. Там вы найдете мужика, который не может выбраться из комнаты. С помощью огнетушителя выбейте дверь и выходите в коридор. Погасите огонь, занявшийся в дверном проеме слева, и выходите в главный коридор, продолжая работу пожарного. Пройдите в проход справа, погасите огонь и прыгайте через пролом в полу. Оказавшись на другой стороне пролома, резко обернитесь (нажав "Alt"), чтобы увидеть, что случилось с вашими попутчиками. После этого идите по коридору направо - обнаружите полицейского, а рядом с ним на полу пистолет. Подобрав оружие, стреляйте в замок двери, расположенной позади вас.
Когда вы выйдете в коридор, вы провалитесь в трещину, правда, ненадолго. Оказавшись на свободе, забегите в комнату и пройдите в соседнее помещение через дверь слева. В правом углу помещения осмотрите комод - вы найдете коробку с батарейками. Далее осмотрите второй комод, расположенный у дальней стены. Оттуда вы сможете добыть медицинский спрей, липкую ленту и коробку с батарейками. После этого переключитесь в режим лечения (по умолчанию - "Н"), чтобы использовать спрей на рану. Закончив лечение, идите в первую комнату. К этому времени здание начнет рушиться. Вернитесь назад и посмотрите направо. Когда обрушится потолок, вы увидите в дверном проеме мужика - идите к нему. Случится взрыв, и вас выбросит наружу. Чудом вашему герою удастся зацепиться на фигуру орла.
Оказавшись на балконе, забирайтесь наверх по кабелю. Потом прыгайте на выступ к мужику и следуйте за ним на безопасном расстоянии. Когда выступ обрушится и вы повиснете на руках, двигайтесь вправо до места, где вы сможете подтянуться. Оттуда прыгайте вверх, чтобы зацепиться за верхний выступ. По нему двигайтесь вправо, уклоняясь от падающих сверху обломков здания. Достигнув края выступа, спрыгивайте на этаж ниже и забирайтесь наверх по кабелю. Далее прыгайте влево на балкон.
Пройдите внутрь здания. Идите вправо и спускайтесь в разрушенную комнату, где на полу стоит огнетушитель. Возьмите его и поставьте рядом с железной трубкой, из которой торчит кабель. Далее поднимитесь наверх по выступам и прыгайте оттуда на свисающий с балки провод - так вы доставите огнетушитель наверх. Заберите средство пожаротушения и погасите пламя в углу комнаты у окна. Запрыгивайте наверх и выходите на балкон. Там забирайтесь на кабель и поднимайтесь по нему на верхний этаж. Он будет неоднократно срываться с креплений, но вам нужно продолжать подниматься до тех пор, пока вы не окажетесь рядом с балконом. Спрыгнув на него, вы встретитесь с девушкой.
Войдите в комнату, с пола рядом со столом возьмите корзину для бумаги и используйте ее на запертую дверь. Проникнув в соседнее помещение, бегите в его дальнюю часть. После того, как обрушится пол и вы увидите гибель девушки, двигайте стол к участку, где отсутствует потолок. Вскарабкайтесь на стол, а оттуда прыгайте вверх, чтобы зацепиться за край пролома. Взобравшись на верхний этаж, проберитесь через щель в левой стене, чтобы добраться туда, где пол еще сохранился. Пройдите влево к стене, на которой расположен электрощит - отключите питание и спрыгивайте вниз. Далее идите вперед, поднимите с пола стул и подожгите его, чтобы освещать себе дорогу в темноте. По извилистой стежке дойдите до охранника, прыгайте через провал. Оказавшись в коридоре, вы встретите девушку, чью гибель вы видели только что, однако это будет уже не прекрасная незнакомка, а исчадие ада, с которым вам придется сразиться.
Эпизод 2. Вопросы
Убить чудовище несложно. Вам нужно вооружиться чем-нибудь из подручных средств - подойдет стул или половник. Бейте злодейку, пока она не свалится на пол, а потом оттащите тело в огонь, чтобы окончательно уничтожить врага. После того, как опасность минует, вернитесь в коридор, где лежит мертвый охранник. Добраться туда вы сможете, поднявшись по свисающему с потолка кабелю.
Когда пол в коридоре провалится, прыгайте через провал, избегая маятника. Далее спускайтесь вниз, возьмите в руки огнетушитель и начинайте колотить им двери лифта. Из кабины будет доноситься голос девушки, молящий о помощи. Когда откроете дверь, прыгайте на крышу кабины - вы окажетесь внутри.
Попробуйте открыть дверь, а потом помогите вашей попутчице пролезть в люк сверху, после чего сами забирайтесь на крышу кабины. Далее идите вправо и вперед, чтобы выйти в холл через люк второй кабины лифта.
У тела убитого полицейского подберите фонарь и патроны. Далее пройдите вправо от трупа к лестнице, ведущей наверх. Справа от нее располагается шкафчик, откуда вы сможете добыть аварийные фонари и бутылку с горючей смесью. Жидкость вы можете совместить с патронами, чтобы получить зажигательные боеприпасы. Выйдя в холл, пройдите в комнату, расположенную за стойкой администратора. Осмотрите шкафчик и откройте электрощит, находящийся на стене. Чтобы соединить оголенные провода, нужно пошевелить мышкой из стороны в сторону. Когда в холле зажжется свет, с потолка упадет монстр. Его вам придется успокоить с помощью подручных средств, а потом оттащить тело на костер, полыхающий в конце коридора. Далее откройте дверь, расположенную напротив стойки - девушка попросит вас пройти первым. В итоге вы получите мощный пинок от второго чудовища. С ним нужно поступить точно так же, как и с первым. Обезопасив себя и девушку, спуститесь по лестнице, ведущей в подземный гараж. С помощью огнетушителя погасите огонь перед дверью и выходите на стоянку. Там вы встретите старика, которого видели в самом начале игры. Он немного расскажет вам о происходящем. После этого разбейте боковое стекло автомобиля, возле которого будут стоять дед и девушка, откройте дверь и садитесь за руль. Чтобы завести автомобиль, вам понадобится вырвать провода зажигания, расположенные под рулевой колонкой. Когда в ваших руках окажутся зеленый и желтый провод, соедините их и давите на педаль газа в тот момент, когда появится соответствующая иконка.
После гонок по подземному гаражу ваш персонаж автоматически покинет автомобиль. Теперь вам нужно преодолеть завал, который преграждает вам дорогу. Идите в угол помещения к вашим попутчикам, там вы найдете стеллажи, из которых сможете извлечь зажигалку и батарейки для фонаря. С помощью зажигалки вам нужно поджечь разлившийся из бензобака бензин - взорвавшись, автомобиль расчистит вам путь.
Бегите вперед до конца прохода. В правой стороне коридора имеется проход, но он завален досками. Подберите какой-нибудь стул, подожгите его и засуньте под доски. В вашу сторону помчится трещина, которая и захватит вас. Выбираться из нее придется посредством нажатия соответствующих появляющимся на экране значкам клавиш. Когда вы освободитесь и займете место за рулем автомобиля, протараньте разбитую дверь и выезжайте в коридор. Оттуда езжайте вправо, протаранив еще одну дверь - вы выберетесь на улицу, где вас ожидает головокружительная гонка.

Эпизод 3. Ранящие ответы

Дед застрелился, и вы остались с девушкой наедине, однако у вас очень сильное кровотечение, и думать нужно о спасении собственной шкуры, а не о чем-то другом.
Бегите под мост - дорогу преградит горящий автобус. Вернитесь к телу мертвого мужика и помогите девушке подняться наверх. Когда она покинет вас, подберите мобильный телефон и ответьте на звонок. После разговора с Кроули откройте КПК и вызовите 911. Парни из службы спасения посоветуют вам найти ближайший общественный туалет, где можно добыть аптечку.
Бегите за горящий автомобиль. Оттуда пробегите по тропе вперед, а потом поднимайтесь влево на холм, где стоит туалет. Забежав в него, подберите в левом углу носовые платки, батарейки и бутылку с ацетоном. Далее идите вправо в небольшое помещение, там вы найдете шкафчик с медикаментами. На вашу рану вы должны будете применить бинты, чтобы остановить кровь. Покончив с лечением, загляните в большой шкафчик и стреляйте в провод, прикрепленный к потолку, чтобы выйти из комнаты.
Вооружитесь пистолетом и бутылкой с ацетоном. Киньте бутылку к полуразрушенной стене и сделайте выстрел - взрыв уничтожит стену полностью. Далее спускайтесь, выстрелами разбейте окно, рядом с которым лежит труп охранника, и прыгайте через образовавшийся проход. С нижней площадки расстреляйте летающих тварей, которые кормятся у дальней площадки, и прыгайте на нее. Спускайтесь еще ниже на площадку, над которой завис автобус. Пройдите под ним и забирайтесь внутрь транспортного средства через открытую дверь. Далее стащите в заднюю часть автобуса мертвецов и идите к передней двери. Открыв ее с помощью кнопки на поручне, выходите на площадку, пройдите по ней до конца и прыгайте вниз. На нижней платформе приготовьтесь к бою, так как вас начнут атаковать бойцы Люцифера. Когда вы с ними разберетесь, сверху упадет автомобиль и разрушит одну из платформ. После этого вы сможете спрыгнуть на площадку, расположенную ниже.
Пройдите через дверной проем и сверните влево. Заберитесь наверх и прыгайте на стену, чтобы уцепиться за щель. Двигайтесь по ней влево до конца. Спрыгнув в разрушенную ванную комнату, достаньте пистолет и стреляйте в замок двери над головой - из нее выпадет веревка, по которой вы сможете забраться наверх.
Выйдя на площадку, цепляйтесь за выступ, расположенный справа, и двигайтесь по нему. Когда висящий над пропастью автомобиль начнет скользить, быстро нажимайте клавишу "Е", чтобы удержаться на карнизе. Достигнув края выступа, поднимайтесь наверх и садитесь в автомобиль. Внутри него перелезьте на переднее сиденье и осмотрите бардачок - вы найдете патроны и медицинский спрей. Выбирайтесь из машины и поднимайтесь вверх по веревке.
Оказавшись на площадке перед большим коконом, вооружитесь пистолетом и бутылкой с горючей смесью. Если бутылки нет, то подойдет и медицинский спрей. Бросайте бутылку в кокон, а потом стреляйте. После того, как кокон будет уничтожен, спускайтесь вниз, соберите валяющиеся на воде флаконы и поднимайтесь по лестнице. Пройдите вперед по тоннелю на мостик, там вам придется ответить на телефонный звонок. После этого пройдите дальше, а когда в воду упадет силовой кабель, прыгайте влево к шкафчику на стене. Закоротив два провода, вы отключите электричество и сможете пройти дальше. Оказавшись на развилке туннеля, пройдите вправо в полузатопленную часть коридора. Убейте трех "пауков", а потом закоротите провода во втором шкафу. Вернитесь назад и идите вперед по главному тоннелю. Следующий участок воды, находящейся под напряжением, вам нужно преодолеть по выкрашенной в желто-черную полоску балке, которая идет под потолком справа. При этом вы должны избегать струй пара, бьющих из сломанных задвижек.
Выйдя в помещение, расположенное справа, обыщите медицинский ящик на стене слева, полки и шкаф, стоящий справа. Если ваш фонарь разряжен, обязательно возьмите батарейки. Далее подберите валяющееся на полу весло и вернитесь к заполненному водой тоннелю. С помощью весла вытащите силовой кабель из воды, а потом идите к двери. В инвентаре объедините изоленту и бутылку с горючей смесью и кидайте ее на дверь в район замка. После того, как бутылка прилипнет, стреляйте, а потом проходите через открывшуюся дверь. Дойдя до конца коридора, вы увидите, как жижа поглотит работника коммунального хозяйства - обратите внимание на то, что жижа боится света. Вооружитесь фонарем, переключитесь на вид от первого лица и идите по коридору, освещая себе дорогу. Покинув тоннель, идите к объятому пламенем дверному проему. Слева от него есть желтая труба с вентилем - закрутите его, и вы сможете пройти в соседнее помещение, где на полках осталось еще много полезных вещей.
Вернитесь в комнату, частично заполненную водой. Там уничтожьте паучье гнездо и пересеките помещение. Подойдя к месту, где располагалось гнездо, вы получите возможность вытащить из воды силовой кабель. Обезопасив воду, спускайтесь в нее и идите ко второй желтой трубе с вентилем. После того, как вы закроете задвижку, огненный столб, преграждающий дорогу к лестнице, пропадет. Теперь вам нужно разобраться с жижей, которая располагается между вами и лестницей. Способов несколько: можете набросать в нее горящих деревянных стульев и веток или же аварийных фонарей. Сделав это, бегите со своим фонариком к лестнице.
Поднявшись наверх, опустите рубильник, расположенный на левой стене, а потом оттащите упавший с потолка кабель к решетке, за которой томятся летучие твари. Сделав это, вернитесь к рубильнику и включите его. После уничтожения чудовищ пройдите через дверь в решетке и поднимайтесь по лестнице в парк.
Идите по тротуару налево, убивая зомби. Когда вы спуститесь к озеру, идите направо. Добравшись до автомобиля, садитесь в него и езжайте к мосту. Там вам придется убить парочку чудовищ, вылезших из асфальта, разбить баррикаду из автомашин, преграждающих выезд на мост, и, наконец, перепрыгнуть на машине через разрушенную секцию переезда.

Эпизод 4. Отбиться и проиграть

Бегите вперед и внутрь близстоящего здания. Там вы найдете пистолет марки Кольт, который лежит на столе в правой части помещения. Схватив оружие, выбегайте из здания и следуйте вправо, чтобы сесть в автомобиль. Далее вас ожидает гонка до музея. Ориентироваться вы сможете по карте, где будут отмечены контрольные точки пути, да и ваша попутчица будет вам сообщать, когда и где нужно повернуть, чтобы не попасть в тупик.
Когда вы окажетесь рядом с огромным коконом, из которого вылетают крылатые твари, вооружайтесь бутылками с горючей смесью. Подойдите как можно ближе к кокону и бросайте туда бутылку. Когда она будет на подлете, стреляйте, чтобы взорвать смесь. После взрыва бегите за укрытие, расположенное в левой части площади. Там вы сможете укрыться от летящих обломков, а так же пополнить свой инвентарь примитивными гранатами. Чтобы уничтожить кокон окончательно, вам придется взрывать его около четырех раз.
Пройдя под мостом, садитесь в машину и езжайте к конечной точке пути - обрыву перед музеем. Там подгоните тягач к краю пропасти, с помощью пистолета сбейте замки, висящие на "лапах" платформы, и воспользуйтесь пультом управления, который расположен на левой стороне тягача, чтобы поднять ее - летучие монстры утащат девушку в неизвестном направлении. Вам же предстоит сесть в джип и перепрыгнуть пропасть.
Оказавшись перед воротами музея, возьмите газовый баллон, лежащий рядом с продуктовой тележкой, и поставьте его под замком на воротах. Выстрелом из пистолета взорвите баллон, чтобы открыть ворота. Войдя во двор, вам придется спасаться от приближающейся трещины - запрыгивайте на деревянный мостик и стреляйте в нее зажигательными пулями. Переберитесь к лифту, перепрыгнув через сломанную трубу.
Сбейте выстрелом крышку с электрощита, а потом соедините красные провода, чтобы опустить платформу. Поднимайтесь наверх, разбейте окно и пробирайтесь внутрь здания. Оказавшись в туалете, пройдите в комнату справа, там вы найдете патроны, бутылки с горючей смесью и ящик с медикаментами. Вернитесь из подсобки в туалет и идите к входной двери - появится трещина, которую вам нужно уничтожить зажигательными пулями. Вернитесь в подсобное помещение и захватите с собой огнетушитель. Идите в коридор и погасите там пламя. После телефонного разговора идите по коридору налево. Будьте готовы к нападению, когда вы повернете за угол - в дальней части коридора появится зомби-метатель ножей. Уничтожить его можно с помощью горючей смеси, бросив бутыль ему под ноги. Когда враг будет уничтожен, а огонь погашен, появится второй метатель ножей. Расчистив дорогу, сломайте железную дверь в конце коридора и проходите вперед. Выйдя в большой зал, вы увидите девушку, захваченную коконом.

Эпизод 5. Конец одиночеству

Стреляйте в кокон. Когда Сара вывалится из него, сделайте ей искусственное дыхание - девушка оживет.
Выходите из комнаты в зал и двигайтесь в правую часть помещения. Там вам нужно уничтожить два "мешка", из которых появляются пауки. Вам покажут двух пауков, которые ползают по кабелю - уничтожьте их, а потом стреляйте по креплениям, которые держат кабель на стене. Забирайтесь по нему на второй этаж, чтобы уничтожить третий "мешок", расположенный слева. После этого идите вправо и подожгите доски, чтобы освободить проход. Спускайтесь по лестнице, уничтожьте кокон и пройдите в конец коридора. Там вам нужно оттащить в сторону труп, чтобы открыть дверь и пройти в следующий коридор. Увидев, что в запертой со всех сторон комнате располагается несколько паучьих "мешков", бегите через столовую в кухню, наберите из холодильника бутылок со спиртным и вернитесь к запертой комнате. Бросьте через дыру в стене пару бутылок внутрь запертого помещения, а потом добавьте третью бутылку и выстрелите по ней, когда она окажется за краем сломанной стены. Расплескавшаяся жидкость воспламенит разлитый на полу спирт, и вся комната будет объята огнем. "Мешки" сгорят, а решетка в конце коридора поднимется. Когда вы окажетесь перед второй опущенной решеткой, сделайте в инвентаре "коктейль Молотова", соединив между собой липкую ленту, бинт или платок и бутылку с водкой. Поджигайте фитиль в тот момент, когда паук побежит от своего "мешка" к луже крови. Так вы сможете уничтожить паучье гнездо, находящееся за решеткой.
Выйдя в большой зал, бегите в комнату справа. Там вы сможете подобрать бутылки с горючей смесью и бинты, лежащие в шкафчике. В левом дальнем углу зала есть две коробки патронов, наверное, они вам тоже пригодятся. Вы должны будете уничтожить всех монстров на первом этаже зала. Далее нужно подняться по лестнице слева на второй этаж и уничтожить всех зомби, которые находятся там. Только после этого охранник, который стоит за опущенной решеткой, пропустит вас к себе. По коридору вы дойдете до места, где проход заполнен черной жижей. С помощью фонаря разгоните ее и пробегите по коридору в зал.
Пройдите к терминалу по левую руку от вас и попробуйте с его помощью открыть дверь - появится охранник, который снабдит вас информацией и откроет дверь. Пройдите к лифту, откройте его и попробуйте спуститься на нижний этаж. Откройте двери лифта и выбирайтесь из него. Вернитесь в зал - вы нарветесь на большого монстра. Чтобы его убить, вам понадобится сначала выстрелами сбить кровавые язвы, расположенные у него на плечах и на животе, а потом трижды удачно метнуть в него бутылки с зажигательной смесью. Вы должны будете еще и успеть выстрелить по бутылкам, чтобы вызвать взрыв.
Уничтожив чудовище, подойдите к терминалу, чтобы открыть дверь. Ничего не получится, но Сара посоветует одолжить "ключ" у мертвого охранника. Слева от двери на стене висит меч. Сбейте выстрелами подставку и возьмите оружие, с помощью которого вы сможете отрубить руку охраннику. Возьмите конечность и примените ее на терминал. Пройдите через выставочный зал в коридор. В конце прохода вы найдете комнату, где сможете открыть люк и сбить выстрелом со стены веревку. Спускайтесь по веревке вниз.
Сбейте с решетки замок и запрыгивайте в проход. Идите налево в конец коридора, там на вас нападет парочка зомби средних размеров. Разобравшись с ними, соорудите "коктейль Молотова" с липкой лентой и прикрепите его к железной двери, не забыв при этом поджечь фитиль. Теперь вам останется только пройти в дверь, спуститься по лестнице и подойти к двери комнаты 943.

Эпизод 6. Истина

После того, как в комнате погаснет свет, включите фонарь и встаньте на красный крест, нарисованный на полу. Посмотрите на стену с множеством газетных вырезок - на одной из них вы увидите имя Сара. После этого оживет старый патефон, идите к нему. Посмотрите на знак, лежащий на металлическом ящике слева от входной двери. Наконец, идите в туалет и посмотрите там на флакон с туалетной водой, который стоит на полке. Так вы встретитесь с Тэо. После разговора с ним откройте железную дверь и закройте глаза - вы снова увидите Тэо. Пройдите вперед, чтобы открыть потайной ход.
Оказавшись в круглой комнате, заберите с камня линзу и выходите в комнату 943. Возьмите в руки линзу и фонарь. Посветите фонарем - вы увидите, что свет проецирует через линзу магический знак, точно такой же, как тот, что нарисован стене красной краской. Теперь вам нужно выбрать расстояние до стены так, чтобы световой знак совпал по величине со знаком, нарисованным на стене. Сделайте это, чтобы разрушить кирпичную кладку, а потом посветите еще раз на знак, который откроется вам за кирпичами, чтобы открыть проход в тоннель.
Выйдя в пещеру, уничтожьте паучьи гнезда, находящиеся на другой стороне, и садитесь в погрузчик, который стоит в левой части пещеры. Спускайтесь в яму. С помощью машины поднимите мост. Езжайте на погрузчике через мост в соседнюю пещеру и подъезжайте к куску стены, который лежит на полу в левой части пещеры, с правой стороны. Поднимите его, чтобы создать подобие моста. Выходите из погрузчика и опустите рычаг, расположенный в стене - выдвинувшаяся балка создаст опору. Убив появившегося монстра, садитесь в погрузчик и поднимайтесь на мост, чтобы освободить проезд. В зале с опущенной платформой уничтожьте паучьи гнезда в дальней части зала и на верхней платформе. После этого вам нужно будет создать конструкцию для подъема на верхнюю платформу.
Расположите у стены под разрушенным переходом один ящик. Справа от него вам нужно поставить друг на друга два ящика, а потом поднять их с помощью вилок погрузчика. С левого ящика поднимайтесь на поднятые ящики, а оттуда на площадку. Дергайте рычаг и спускайтесь вниз. Переезжайте на другую сторону зала к закрытой двери. После того, как вы дернете рычаг, дверь немного приподнимется. Окончательно ее открыть вы сможете, используя технику. В конце открывшегося коридора вставайте на площадку подъемника и дергайте рычаг. Поднявшись наверх, открывайте дверь - вы окажетесь на свежем воздухе.
Наступите на доски, перекинутые через яму - вы свалитесь на дно. В этот момент на вертолете прилетит Кроули и предложит вам сдаться. Деваться вам некуда, придется побегать по дну ямы, оставаясь в луче вертолетного прожектора, после чего вы будете подняты в вертолет.

Эпизод 7. Тропа Света

Поднимайтесь по тросу, избегая падающих обломков. Когда вертолет начнет падать, прыгайте влево на крышу вагона метро. Далее забирайтесь внутрь вагона и пройдите вперед - вагон обвалится. Сверху опустится кабель, по которому вы сможете подняться в следующий вагон. Двигаться вам нужно с пистолетом в руках, потому что на кабеле будут появляться пауки, плюющиеся слизью.
Выбравшись из вагона, идите к станции метро. На подходе к ней вам предстоит выдержать бой с семью чудовищами, которые появятся со стороны разбитых вагонов. На самой станции опасайтесь плюющихся пауков, сидящих находиться на стенах. Если вы испытываете недостаток в горючей жидкости, липкой ленте, батарейках или если вам нужна отвертка, зайдите в туалет на станции метро, расположенный в первой секции станции. Пройдите в конец перрона и заберитесь в вагон, за дверьми которого стоит девушка. Она попросит вас помочь ей подняться на крышу вагона, однако ничего не получится, так как вагон схватят щупальца огромного монстра.
Соберите патроны в конце вагона, а потом идите в другой его конец. Слева от разбитой части вагона вы увидите свисающие веревки. Уничтожьте пауков, бегающих по ним, а потом прыгайте на ближайшую. Поднимайтесь наверх, а потом перебирайтесь на веревку, висящую слева. Через прямую кишку мертвого чудовища вылезайте на земную твердь.
Садитесь в стоящую неподалеку машину и включайте карту. На ней отмечены белые круги - места, где проросли корни дьявольского дерева. Уничтожая корни, вы будете развивать магическое зрение, которое сослужит вам добрую службу в недалеком будущем. Когда уровень вашего магического зрения достигнет отметки 30, отправляйтесь к красной точке на карте, чтобы продолжить выполнение основной миссии.
Когда вы прибудете к старому замку, поднимайтесь по лестнице. Выйдя на площадку, идите налево, в беседку. Избавьтесь от трещины, а потом закройте глаза, чтобы увидеть знак на ограде беседки. Найдя символ, вооружитесь линзой и фонарем и просветите знак - размер вашего символа должен совпадать с размером знака на ограде. Светить нужно до тех пор, пока где-то в замке не проявится еще один знак. Второй знак расположен неподалеку - если идти к входу в здание, он будет слева от вас на углу. Третий знак вы найдете за картиной, висящей на стене позади столика портье внутри помещения. Четвертый находится в зале на правой стене, но чтобы войти туда, вам придется уничтожить черную жижу - набросайте на пол аварийных фонарей или зажженную мебель. Активировав последний символ, вылезайте на улицу через угловое окно.
Перелезьте через забор и идите по лестнице направо. На развилке сверните вправо и продолжайте подъем. Поднявшись наверх, разберитесь с парой чудовищ, а потом закройте глаза - вы увидите на стене знак. После активации пятого знака идите по лестнице направо, потом поднимайтесь по тропе. Повернув за угол замка, используйте магическое зрение, чтобы увидеть шестой знак на углу здания. Далее вернитесь в зал с жижей и выпрыгивайте в окно, чтобы зацепиться за веревку, свисающую с флагштока. Заберитесь по ней на крышу.
После разговора с Сарой разберитесь с появившимся на площадке чудовищем и заходите в башню. С помощью огнетушителя погасите огонь на лестнице, поднимайтесь наверх и встаньте на площадку со знаками. Оказавшись в самой верхней части башни, используйте телескоп. Когда Эдвард вставит в него линзу, посмотрите на луну.

Эпизод 8. Несущий Свет

Теперь вам нужно уничтожить появившиеся в парке корни, они отмечены на карте белыми кругами. Наберите 80% призрачного зрения и отправляйтесь к следующей сюжетной точке. Дорогу к зданию вам преградит большое защитное поле. Чем сильнее ваше призрачное зрение, тем оно будет слабее. Рекомендую вам подогнать машину вплотную к полю и расположить ее на тропе. Далее сконструируйте "коктейль Молотова", подожгите запал и перебросьте заряд через защитное поле к корням, расположенным у входа в башню.
Уничтожив корни, пройдите в строение. Выстрелом из пистолета сбейте веревку с флагштока, а потом включите призрачное зрение, чтобы рассмотреть символ на одной из стен башни. Используйте на знак фонарь и линзу - откроется потайной люк. Хватайте веревку и спускайтесь. Когда вы окажетесь на первой площадке, подойдите к краю и спуститесь с него, повиснув на руках. Двигайтесь влево, на вторую площадку. Там воспользуйтесь второй веревкой, чтобы спуститься на самое дно.
Поговорив по телефону, проходите в тоннель, и вы попадете в большую пещеру. Идите по тропе направо. Оказавшись на небольшой площадке, используйте фонарь и линзу на знак, чтобы привести в действие механизм, который заставит двигаться платформу. По прибытию в коридор, перегороженный лучом света, возьмите в руки пластину, стоящую у левой стены. Разорвите ей луч света, чтобы открыть дверь в конце коридора.
Спуститесь по лестнице и пройдите в следующую комнату. В дальнем правом углу вы найдете ящик, подтащите его к ближнему углу и перекройте луч света, после чего быстро бегите на опустившуюся платформу. Последняя выдвинувшаяся из стены платформа вытолкнет ящик из луча. Все конструкции вернутся на прежние места, а вы сможете добраться до выхода из комнаты. Далее спускайтесь по веревкам.
Взяв табличку в руки, вы вызовете пожар и приведете в действие скрытый механизм ловушки. Вам нужно пройти по тропе, где вас подстерегают выдвигающиеся из пола стальные шипы, а сзади настигает огонь - чтобы добраться до двери в конце пути, перекройте на первом отрезке луч света справа, на втором отрезке луч слева, а на третьем отрезке - опять луч справа. Дверь откроется, и вы сможете выйти в тоннель.
Выйдя на площадку перед пропастью, возьмите лежащую слева доску, и площадка начнет движение. Расположенный внизу платформы нож обрежет веревки, которые приведут в движение огромные топоры. Вы сможете управлять движением платформы, загораживая луч света подобранной доской - так вы сможете избежать топоров и добраться до противоположного края пропасти. Спуститесь вниз по веревкам в тоннель и используйте зажигалку и горючую жидкость, чтобы убрать завал. Выйдя в комнату, задвиньте постамент на дальнюю кнопку. Когда на нем загорится огонь, верните тумбу на прежнее место, подожгите ее и бегите в дальнюю часть комнаты. Обрушившийся постамент даст возможность подняться платформе, на которой вы будете стоять. Вам останется только пролезть в дыру и спуститься по веревкам.
Оказавшись в следующем лабиринте, поднимите доску - потолок начнет опускаться. Посмотрите наверх, выступы потолка в точности повторяют тропы на полу. Ориентируясь по выступам наверху, вы сможете пробраться до выхода из комнаты. С первого раза у вас вряд ли получится, но все же это выполнимая задача. После того, как вы выйдете из лабиринта и пройдете по мосту, вы окажетесь внутри круглой комнаты с горящими факелами.
Подожгите тумбу, стоящую в центре комнаты. Когда она догорит, поднимите с пола камень, который стоял на ней. Пройдите с ним в боковой проход. Оставьте там булыжник и вернитесь в комнату, чтобы забрать факел - вернитесь в конец бокового тоннеля, чтобы прочитать надпись на стене. Далее идите назад по тоннелю и следите за пламенем факела. Если оно отклонится в сторону - вы нашли проход. Возьмите булыжник и саданите им по стене. Так вы сможете отыскать "ключ" - им окажется второй хранитель. Вместе с ним вы выберетесь на свежий воздух.
Бегите к машине, которая стоит на дороге у подножия холма. На ней вам нужно в короткое время добраться до музея. Мой совет - езжайте все время по дороге. Когда окажетесь рядом с музеем и возле большого завала, езжайте влево, чтобы перепрыгнуть через пропасть и добраться до въезда в подземный гараж музея. Там покиньте машину и бегите в проход - поверните налево и подбегите к железным воротам, расположенным в правой части помещения. Замок, запирающий ворота, просто отстрелите. За поднявшимися створками вы увидите Кроули, который захватил заложницу. После короткого разговора вашей задачей будет сделать один меткий выстрел в голову супостата. Стреляйте, когда девушка отвернется от него.
Убив Кроули, следуйте за "ключом" до врат, ведущих в мир Люцифера. Там используйте свой камень на алтаре, чтобы объединить его с камнем второго хранителя. Когда половинки объединятся, заберите камень с алтаря. Теперь перед вами встанет выбор - убить девушку или оставить ее в живых. В первом случае Люцифером станете вы сами, во втором - она. Конец.


Вы любите страшные сказки? Если да, то игра Alone in the Dark 4 создана для вас. Страшная и очень грустная история о семейке ученых-чертоискателей, которые из-за своих не в меру далеко простирающихся научных амбиций оказались в аду, который же сам

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства и прохождения

Вы любите страшные сказки? Если да, то игра Alone in the Dark 4 создана для вас. Страшная и очень грустная история о семейке ученых-чертоискателей, которые из-за своих не в меру далеко простирающихся научных амбиций оказались в аду, который же сами и открыли. Несколько поколений мужчин семейства Мортонов беспрестанно трудились над своими опытами в родовом поместье на Острове Теней, не чураясь черной магии и жертвоприношений. Они пытались оживлять трупы людей и животных, клонировать различных существ и вызывать демонов тьмы. Слава доктора Франкенштейна им, видите ли, покоя не давала. Когда вы вместе с главными героями игры впервые попадете на Остров Теней и прочтете некоторые документы в доме, очень высока вероятность того, что вы запутаетесь во всех этих Мортонах. Их ведь, как-никак, шесть штук было. Поэтому привожу здесь небольшую справку о каждом из них.

Ричард Мортон

Это он купил Остров Теней и начал проводить свои зловещие опыты. Профессор не чурался ритуалов черной магии и крал маленьких девочек, чтобы приносить их в жертву темным силам. Умер своею смертью.

Арчибальд Мортон

Единственный сын Ричарда. При жизни был весьма противным субъектом. Правда, девочек не крал. Вместо них покупал рабов где-то в Полинезии. Его труп вы найдете в пещере абаканисов, если будете играть за Карнби.

Джереми Мортон

Самый здравомыслящий из всех Мортонов. Имел странную тягу к изобретательству. В самой игре главные герои постоянно пользуются его изобретениями, такими как магниевые и фосфорные патроны, фотопульсар, перфоратор. Первым понял о необходимости уничтожать силы тьмы. Благоразумный старик-индеец, периодически помогающий нам в игре, - друг покойного Джереми. В конце жизни стал крайне религиозен, но было уже поздно... Младшие отпрыски Мортонов успели заразиться страстью к опасным научным исследованиям.

Ховард Мортон

Появляется в игре в виде босса в той версии, когда вы играете за Алин. После смерти был “воскрешен” своим сыном Аланом в виде весьма трудно убиваемого монстра.

Обед и Алан Мортоны

Братья-близнецы. Самые младшие представители клана Мортонов и, к счастью, последние. Алан был гораздо умнее брата, но при этом оказался абсолютно отмороженным типом. Его патологоанатомические изыскания поражают своей циничностью. И с Аланом, и с Обедом нам придется общаться на протяжении всей игры, а в конце ее они вдобавок превратятся в финальных боссов для Карнби и Алин соответственно.

Оружие

Револьвер (revolver)

Получите его только в том случае, если будете играть за Алин. Это оружие чрезвычайно слабое, делает своего владельца беспомощным перед силами тьмы и по большому счету подходит только для простреливания зеркал. Его магазин рассчитан на 6 патронов.

Двуствольное ружье (double-barreled gun)

Оно есть только у Карнби. Наносит довольно слабый урон. Годится для мелких и средних врагов типа собак и некоторых тварей. Магазин ружья рассчитан на 12 патронов (6 выстрелов). Для него подходят магниевые патроны.

Трехствольное ружье (triple-barreled shotgun)

Наносит значительный урон. Однако расходует слишком много патронов. Магазин рассчитан на 9 пуль (т.е. можно произвести три выстрела подряд, не перезаряжаясь). Идеально подходит для отстрела крупных врагов типа зомби и тварей, появляющихся из синего сияния.

Гранатомет (granade launcher)

Хорошая пушечка! Магазин рассчитан на 5 гранат. Играя за Карнби, вы получите это оружие в середине первой части игры на чердаке. Однако гранат к нему вам больше никто не даст. Поэтому приберегите имеющиеся в наличии для Босса, с которым придется сразиться в конце первой части.

Ракетница (rocket launcher)

Магазин этой классной штуковины рассчитан на 3 ракеты. В первой части игры не тратьте ракеты попусту на всяких там зомби, монстров и другую пузатую мелочь. Оставьте ракеты для Босса. Все для него, любимого.

Плазменное ружье (plasma cannon)

Весьма грозное оружие, способное сделать из противника кучку пепла. Заряжается газовыми баллончиками (они же картриджи). Наиболее эффективная тактика - подпустить противника на очень близкое расстояние. Таким образом и газа потратите меньше, и урона нанесете врагу больше.

Молниемет (lighting gun)

Классная вещь. Позволяет быстро сделать отбивную из любой агрессивной и настырной твари. Может поджаривать несколько врагов одновременно. И главное, не требует долгих утомительных поисков патронов, потому что аккумулятор к нему быстро заполняется от синих кристаллов, что повсюду растут в пещере.

Фотоэлектрический пульсар (photoelectric pulsar)

Изобретение Джереми Мортона. Это оружие нам дают в самом конце игры. До сих пор не понимаю, зачем создателям игры понадобилось делать это. Наверное, щоб було. Пушка неудобная, заряжается долго. Правда, ради объективности надо сказать, что позволяет расправляться с несколькими врагами одновременно. Лично мне это оружие так ни разу и не понадобилось.

Враги

Мелкие твари

Бывают нескольких видов. Хорошо отстреливаются из мелкокалиберного оружия. Хотя иногда проще всего просто избегать их.

Собаки

Враг слабый, но противный. Убивается с трех выстрелов из револьвера. Смертельно ранить ее можно с двух . Правда, ближе к концу игры вам начнет попадаться другой подвид собачек. Тех из двуствольного ружья просто так не убьешь. Но это уже будет неважно, потому что ваше оружие к тому времени уже позволит вам отстреливать их пачками и за один присест.

Монстры

Тоже бывают двух видов: монстры типа "кузнечик", у которых патологическая боязнь света, и монстры типа "агрессивная тварь", которые чихать хотели на все ваши манипуляции с выключателями. Первые убиваются светом, а чем же еще? Но - только в том случае, если в комнате есть выключатель. А если нет, так применяйте двустволку, трехстволку или что посильнее. Другие убиваются с двух выстрелов из дробовика и с нескольких (5-7) из револьвера. Ранить могут только в контактном бою, поэтому выстрелы нужно производить быстро и сразу.

Монстр, обитающий в воде

За всю игру появится всего пару раз. Один раз - в версии игры за Карнби, и один - за Алин. Однако успеет попортить вам много крови. Убивается всего с нескольких выстрелов, однако уж больно проворен, бестия. Никогда не знаешь, с какой стороны он вынырнет снова. Подробная инструкция по его отстрелу есть в прохождении.

Зомби

Основательно портят здоровье и довольно опасны. По три выстрела из дробовика (всего 9 пуль) на брата вполне достаточно. Однако не забывайте перезаряжаться перед каждым зомби. Плазменное ружье, которое вы получите в самом конце первой части игры, значительно упрощает общение с ними.

Гигантские скорпионы

Встречаются во второй части игры. Противник довольно сильный, но откровенно тупой. Замечательно поджариваются с помощью плазменного ружья. Есть их, однако, в зажаренном виде не стоит.

Карнби или Алин? Кого выбрать?

Сразу скажу вам, что такая постановка вопроса несерьезна. Потому что если вы хотите провести настоящее глубокое расследование в доме Мортонов, вам придется играть и за Карнби, и за Алин. Не одновременно, разумеется, а по очереди. Возможность взглянуть на одну и ту же ситуацию глазами двух разных героев придает игре объем. Да и потом, вы никогда не сможете до конца хорошо разобраться в ситуации, владея информацией, которую они получают в игре поодиночке. Путь Алин и путь Карнби - это две игры в одной. Особый интерес придает игре то, что эти пути иногда пересекаются, и вы смотрите на одни и те же события с абсолютно разных точек зрения. Начинать игру я вам все-таки советую от лица Карнби. Придется больше стрелять и бегать, однако всяких заморочек в его игре гораздо меньше. А это позволяет легче привыкнуть к управлению и локациям. Алин получает в игре гораздо больше информации и предметов. К тому же пазлы Алин на порядок сложнее, чем пазлы Эдварда, особенно во второй части игры.

Управление

Alone in the Dark 4 - не экшен. Поэтому управление героем здесь максимально просто, однако имеется громадный инвентарь. Сразу рекомендую перестроить управление под кнопки, которые для вас наиболее удобны. Здесь это возможно.

Движение героя -осуществляется кнопками вперед-назад-вправо-влево .

Бег - (у меня был вперед + ваша кнопка бег ).

Выстрелить -перед тем как выстрелить, следует прицелиться. Поэтому, когда вы хотите пустить пулю в лоб какому-нибудь злодею, вы должны нажимать сначала прицелиться , а потом только стрелять , при это не отпуская предыдущую кнопку.

Действие -позволяет не только подбирать различные предметы, но и открывать двери и даже забираться на камни. Кс тати, действие - это та же кнопка, что и выстрелить , только без прицеливания .

Фонарь - не только позволяет лучше видеть в темноте, но и отпугивает некоторых тварей. Кстати, стрелять можно, не выключая фонаря.

Взгляд -позволяет проводить некоторые манипуляции с фонариком. Держите эту кнопку и используйте вперед-назад-вправо-влево . Это дает возможность внимательнее осматривать локации.

Инвентарь состоит из четырех частей: оружие , вещи , документы и записная книжка . После вызова инвентаря на экран выбираете директорию с помощью вперед-назад и нажимаете действие или enter . Далее выбираете предмет подобным же образом и снова жмете действие , чтобы его использовать. Кстати, оружие можно перезаряжать самостоятельно в инвентаре. Выход из директорий инвентаря, а также из него самого, осуществляется с помощью Esc . Подробная инструкция по работе с инвентарем содержится в следующей главе на примере использования ключа для ворот.

Рация позволяет поговорить с напарником. Иногда напарник сам звонит вам. Некоторые пазлы в игре решаются именно с помощью рации: напарник руководит вашими действиями на расстоянии, постоянно связываясь с вами.

Сохранение осуществляется с помощью амулетов сохранения , которые герой находит. Чтобы сохраниться, вызовите инвентарь на экран, далее - вещи , с помощью вперед-назад-вправо-влево выберите амулет, далее нажмите действие . Вам предложат файл, куда записать вашу игру. Выберите и снова жмите действие . После этого вам сообщат, что игра сохранена. Надо ли экономить амулеты сохранения? Только в начале игры. На протяжении всей игры их дают предостаточно.

Прохождение

Эдвард Карнби (Edward Carnby). I часть

Лес

Включите фонарь, иначе по темному лесу будет двигаться проблематично. Стрелять можно и со включенным фонарем в другой руке. Идите влево на поляну. С поляны существуют два пути. Прямо - выйдете к закрытым воротам, к которым у вас пока нет кода. К слову сказать, вся первая часть игры и будет посвящена поискам этого кода. Вправо - путь к поместью сумасшедшего семейства Мортонов. Не успеете сделать несколько шагов, как услышите по рации голос Алин. Она находится в поместье, и ей очень страшно. Отправляйтесь на ее поиски. Двигайтесь по проходу под упавшим деревом в каменную арку. За аркой сразу сверните влево и войдите по ступенькам небольшой лесенки, залитым кровью, в помещение. Там поговорите с несчастным раненым. Он расскажет вам, что в округе монстры кишмя кишат, и посоветует нашему Эдварду сваливать отсюда побыстрее. После разговора включите фонарь и нажмите сразу “действие”, не двигаясь с места. Получите бронзовый ключ . Увидеть его на полу невозможно. Выходите и идите по проходу вперед. Не успеете несколько шагов ступить, услышите выстрелы из помещения, где вы только что оставили раненого. Можете туда не возвращаться: этот человек уже мертв. Перед вами ворота, открыть которые можно уже имеющимся у вас ключом. Далее даю полную инструкцию, как в этой игре использовать предметы . Вызовите инвентарь на экран, с помощью стрелок “вверх-вниз” вызовите вещи. Далее жмите enter или действие , с помощью стрелок “вправо-влево” выберите ключ, затем снова жмите enter или действие. Вот вы и отперли дверь. Жмите “действие”,и она откроется.

В поместье

Входите. Впереди лежит коробка с магниевыми патронами . Подойдите к ней и возьмите ее при помощи “действия”. Идит е вперед до следующей арки. Таким образом, впереди у вас будет лестница; но туда вам пока еще рано. Слева от героя арка с решеткой. Подойдите к решетке и откройте ее “действием”.Проходите по коридору вперед. Замрите. Мимо вас пронесутся две огромные собаки. В коридоре возьмите две коробки магниевых патронов , а далее в тупике аптечку у статуи. Возвращайтесь к лестнице и поднимайтесь по ней наверх.

Здесь вас ожидает первый сюрприз: на вас накинется огромная собачища. Видимо, бедный Шарик лет двадцать как ничего не ел. Собаки убиваются тремя выстрелами из револьвера. Причем если сделать два выстрела , собака будет сильно ранена и не сможет уже причинить вам вреда. Очень советую не добивать несчастных животных. Во-первых, Greenpeace вам никогда этого не простит, а во-вторых (и в-главных), сэкономите патроны. Чтобы выстрелить, надо сначала прицелиться. Я сразу себе поставила действие/стрелять - ctrl. Поэтому прицеливалась я левым ctrl , а производила выстрелы правым. Близко подпускать эту тварь к себе не следует. Потому как она не только подрывает ваше здоровье, но и не дает прицеливаться. Стрелять надо, как в жизни: несколько быстрых последовательных выстрелов, пока враг не успел вцепиться вам в руку.

Внимание! И все же самый хороший способ в борьбе со всякими тварями - это не убивать их, а делать ноги. Пробегайте мимо собак и монстров, которые будут дальше в игре. Далее определенной территории они вас преследовать не станут. До акведука, например, вы можете добраться, не сделав ни единого выстрела и не потеряв ни капельки собственной крови. Бегите себе и бегите. Только патроны сэкономите, а они вам потом ужас как пригодятся.

Идите влево по коридору, попадете под навес с колоннами, далее по коридору до поворота вправо. Далее по очереди нападут еще две собаки. Раньте или сбегите. Идите вправо до большой статуи собаки. Напротив статуи - лестница вверх. Поднимитесь. По дороге повстречаетесь еще с одним четвероногим другом.

В коридоре в конце лестницы

Двигайтесь вперед. В середине коридора вправо есть лестница, оканчивающаяся воротами. Подергайте, хоть открыть и не удастся. (Интересно, а револьвер ему на что?) Видимо, создатели игры не знали, что, чтобы вывести замок из строя, достаточно в него просто выстрелить. Возвращайтесь в коридор. Кстати, тут же по рации объявится Алин. Идите по коридору прямо.

В конце коридора в тупике какая-то тварь доедает труп собачки. Не хочется ей мешать, но, похоже, придется. Этот враг более сильный, и двумя пулями от него не отделаетесь. Он появляется из голубого свечения. Главное - не подпускать его к себе. Лучше всего, если вы начнете палить в него из револьвера до того, как он успел броситься вам на шею. Но если все-таки такое произошло, вам придется подождать, пока чудовище немного подушит вас, а потом отбежит чуть подальше. Однако стрелять в него с очень далекого расстояния тоже нельзя: пули не попадают. Глупость, конечно, но делать нечего. Пристрелив парочку-троечку подобных гадов, вы уже определите оптимальное расстояние для этого процесса. Когда вы его убьете, спускайтесь вниз из тупика по лестнице, открывайте ворота.

Помните, что эту тварь убивать не обязательно. Она бежит за вами лишь до ворот.

Вы оказались в небольшом помещении с колодцем в центре. Вниз к воде ведет небольшая лесенка. В тупике возле колодца имеется активизирующий клапан , который позволяет спустить воду из колодца. Нажмите его. Идите к лесенке, которая ведет вглубь колодца. На пути возникнет еще один монстр. Плюньте ему в физиономию и бегом спускайтесь по лесенке в колодец, там есть проход.

Акведук

Вы оказались в подвале по пояс в воде. Идите все время по коридору (сворачивать некуда), пока не доберетесь до комнаты, заваленной камнями. Здесь-то на вас и нападут. В воде обитает монстр. Убить его вам все-таки придется, поэтому держите револьвер наготове. После вашего выстрела он ныряет, и вы не знаете, с какой стороны он бросится на вас снова. Поэтому, после того как он нырнул, постоянно целясь, поворачивайтесь вокруг себя . Тогда не промахнетесь. Убивается он с нескольких выстрелов Когда он перестанет выныривать, подождите еще немного, продолжая целиться и поворачиваться, а после, убедившись, что он мертв, можете отправляться дальше. Идите вперед до лестницы. Поднимайтесь по ней, нажав “действие”. Вы попали в подвальный этаж.

Подвальный этаж

В тупике здесь запертая дверь. Залезайте с помощью “действия” на уровень выше. На полу возле железной двери лежат амулеты для сохранения . Входите в дверь и поднимайтесь вверх по маленькой лестнице. Возьмите у шкафа аптечку и трехствольный дробовик (triple-barreled shotgun). На ящиках слева есть патроны фосфорные и магниевые.

Внимание! Все эти вещи взять необходимо, потому что вернуться сюда у вас больше не будет возможности. Скоро вы встретитесь с новыми врагами - зомби. Тогда без дробовика вам будет очень плохо.

Возвращайтесь к лестнице и идите на свет. У зарешеченной двери есть ящик типа саркофаг. Откройте его и извлеките наружу золотой ключ . Если идти на свет по коридору с античными амфорами влево, вы попадете в помещение, заваленное ящиками, с лестницей вверх с закрытым люком наверху. Сюда идти пока не надо.

Откройте дверь-решетку рядом с ящиком-саркофагом. Идите по лестнице вверх и откройте деревянную дверь. Входите в помещение. Услышите голос Алин. Она заперта где-то поблизости.

Холл. 1-2 этажи

Здесь ужасно темно. После разговора с Алин на вас сразу же нападет монстр. Выстрелите в него пару раз из дробовика. Возле стола с еле-еле чадящей лампочкой есть выключатель. Включите свет в холле. На первом этаже на столе есть амулеты сохранения . Обойдите комнату. Увидите лестницу, ведущую на второй этаж. Напротив лестницы есть бюст с каким-то механизмом внутри. Кода мы пока не знаем. Как его узнать? Подойдите к бюсту слева, со стороны столика с книгой, и подвиньте его при помощи “действия”и стрелки “вперед”. Он отъедет в сторону и будет находиться теперь как раз напротив зеркала. Смотрите в зеркало: на обратной стороне бюста - латинские буквы HM. Это и есть код. Наберите его на панели, которая вмонтирована в бюст. На втором этаже теперь в основании крайней правой картины что-то открылось.

Поднимитесь на второй этаж и исследуйте при помощи “действия” четыре картины на стене. В каждой из них имеется какой-то сложный механизм. Посмотрите последнюю картину. В тайнике, который находится внутри нее, есть маленький ржавый ключ . Когда возьмете его, нападет монстр. Пристрелите. Теперь идите вправо, увидите дверь в стене и вертикальный механизм. Подойдите к этой двери сбоку со стороны механизма и толкните с помощью “действия”. Она отъедет в сторону. За ней будет еще дверь. Входите. Вот и старушка Алин! Поговорите с бедняжкой. После того как вы подсадите ее в открытый люк в потолке, обследуйте место ее заточения - спальню .

Спальня

Посмотрите на буфете фото индейца . Возьмите в ящике бюро статую акробата и послушайте диктофон . Слева от кровати на тумбочке почитайте дневник . В нем написано о половинке фотографии с кодом . В комнате есть еще две двери кроме той, через которую мы попали сюда. Одна заперта. Другая потайная и находится за зеркалом. Идите туда, попадете на очень темную и грязную лестницу, ведущую вниз. Вот и ступайте вниз до кованой двери. Входите в нее и далее следуйте до конца, пока не увидите железную дверь с глазком. Возьмите амулеты сохранения рядом с ней и загляните в глазок. По-видимому, это лаборатория. Войти внутрь не удастся. Возвращайтесь в спальню, а потом, нажав кнопку справа от кровати, снова выходите в холл. Спускайтесь на первый этаж. Здесь в холле открывается только одна дверь, а та, через которую мы пришли, теперь заперта. Дверь, которую можно открыть, находится справа от барной стойки. Она двойная с золотыми ручками. Входите.

Коридор первого этажа

В коридоре встретите старика-индейца со звучным именем Иденшо. Дед абсолютно нормален. Он даст вам амулет сохранения . В этом коридоре можно включить свет с помощью выключателя, который находится справа от двери, через кото рую вы только что вошли. Нападут два зомби. Эти парни отстреливаются из дробовика. Три выстрела - и из ходячего трупа получится лежачий труп. Правда, сразу имейте в виду, что магазин вашей трехстволки рассчитан на 9 пуль. Это как раз столько, сколько требуется для одного зомби. Поэтому старайтесь соблюдать одно нехитрое правило: чаще перезаряжайтесь. И не разгуливайте по дому, например, с 6 пулями вместо положенных 9. Зомби - довольно проворный шельмец. И за то время, пока вы перезаряжаетесь, он десять раз успеет повиснуть у вас на шее.

Отстрелите первого зомби у выключателя. Потом быстро разворот на 180 градусов, перезарядка - и еще один зомби. Кстати, раньше времени спускать курок тоже не надо: пули пролетают мимо. Глупость, конечно, но приходится с этим считаться. Надо выбрать максимально удобное расстояние до зомби и тогда уже палить. Это экономно и действенно. Идите сначала в левое крыло коридора .

Левое крыло коридора

Дойдите до конца и возьмите на столе коробку фосфорных патронов , они скоро понадобятся. Вернитесь немного и идите в дверь с инициалами HM. Там на полу возлежит еще один зомби. Не палите в него, пока он не встал, это напрасная трата патронов. Убив его, пройдите дальше по маленькому коридорчику и уложите еще одного ходячего трупа. В конце этого коридорчика в тупике есть аптечка на комоде, а в углу в куче мусора - коробка фосфорных патронов . Немного вернитесь и идите еще в одну дверь с инициалами HM уже внутри этого маленького коридорчика.

Кабинет с моделью корабля

В нем творится страшный разгром (как, впрочем, и во всем поместье). Возьмите на столе фосфорные и магниевые патроны . Идите вправо от модели корабля в тупик. Там увидите маску волка на столе. Как только подойдете к столу, вам на лицо прилепится какая-то дрянь. Отстрелите ее. Это делается быстро. Берите маску , рядом на столике фотографию и амулеты сохранения на столе с упавшей лампой. Рассмотрите внимательно фотографию. На ней изображена модель корабля со стоящей рядом фляжкой. Теперь подойдите к самой модели и рассмотрите ее: в действительности рядом с ней никакой фляжки нет. Таким образом, здесь вашему вниманию предлагается очередной маленький пазл. На вас еще пару раз могут напасть в этой комнате меленькие твари. Выходите в коридор и быстро бегите в его тупиковую оконечность. В коридорчике уже шастают два зомби. Отстрелите их с должного расстояния. Далее выходите в большой коридор и идите в его правое крыло .

Правое крыло коридора

Осторожно! Зомби в закутке! Нападает внезапно. Вполне возможно, что он успеет вас укусить, прежде чем вы его пристрелите. Перезарядитесь и идите в дверь за ним. Это единственная дверь, которая открывается на этом пятачке. За дверью будет маленький и очень темный коридорчик с еще двумя зомби. К счастью, нападают они по очереди. Поэтому в перерыве быстро успеете перезарядиться. Идите в дверь справа. Это кабинет Обеда.

Кабинет Обеда

Включите свет (выключатель находится рядом с дверью). Здесь вам предстоит пошарить основательно. Рядом с дверью стоит амфора с водой . Она вскоре вам понадобится. Идите влево, туда, где на стене висит рогатая маска, и возьмите в шкафу коробку фосфорных патронов . Живем! Таким образом, впереди будет незнакомая дверь, справа у самой двери - еще один шкаф. Возьмите в нем 2 аптечки . В дверь идти п ока рано. На столике с кривыми ножками лежит фляга . Забирайте. Рядом слева на бюро находится дневник Обеда . Прочитайте. Напротив него на книжных полках есть прелюбопытнейшая книженция . Ознакомьтесь. На письменном столе с головой индейца тоже имеется один интересный документ . Читайте его внимательно, ибо в нем содержится подсказка к пазлу в библиотеке. На ящике прямо возьмите фомку. Используйте флягу на амфоре . Она заполнится водой. Как только это сделаете, погаснет свет, и на вас нападет монстр. Бегите к выключателю и включайте свет. Монстр испарится. Выходите в дверь, ту, что рядом со шкафчиком, где были аптечки. Окажетесь в уже известном холле с лестницей. Снова входите в коридор и идите в комнату с буквами HM на двери и моделью корабля внутри.

Кабинет с моделью корабля

Используйте флягу с водой на корабль . Это включит механизм в холле на втором этаже с картинами, и откроется следующая картина, на которой изображен полярник. Возвращайтесь в коридор. Там прохлаждаются еще два голодных зомби. Убейте их и идите в холл на второй этаж. Кликните на картину с полярником - получите позолоченный ключ . Возвращайтесь в коридор. Идите в его правое крыло, из него в маленький коридорчик, но теперь не в кабинет Обеда, а в левую дверь (она находится как раз напротив кабинета Обеда). Примените на нее позолоченный ключ . Входите. Вы в кабинете со статуей совы.

Кабинет со статуей совы (комната для курения)

Убейте тварь. На круглом журнальном столике возьмите малый позолоченный ключ. Подойдите к статуе совы и примените на нее маску волка . Механизм статуи сработает, и вы получите стальной ключ . Возьмите аптечку в шкафу. Выйти из комнаты можно только через дверь, в которую вы вошли. Выходите. В коридорчике уже дежурят два зомби, которые очень хотят есть. Лично у меня в тот момент было очень мало патронов, поэтому я просто пробежала мимо них в кабинет Обеда. Это по прямой. Из кабинета Обеда выходите в холл. В холле тоже гуляет какой-то зомби. Делайте ноги в коридор. А в коридоре идите в левое крыло. Возьмите фосфорные патроны на буфете (помнится, мы уже брали там патроны, но чья-то заботливая рука, кажется, положила для нас еще). Немного вернитесь назад и теперь уже идите не в левую дверь с инициалами HM, а в правую. Поднимайтесь по винтовой лестнице. В конце лестницы включите свет и заходите на чердак.

Чердак

Включите свет - выключатель справа от двери. Напротив двери на ящике есть гранатомет . За поворотом коридора поговорите с Алин по рации. Она расскажет вам о тайнике. Откройте ржавым ключом дверь в темном конце коридора и входите.

Комната с кучей мебели

Здесь на вас нападут два монстра типа “кузнечик”. Атакуют они непостоянно, потому что боятся фонаря в вашей руке. В этой комнате есть полезные вещи, а поэтому лучше всего пристрелить этих злобных насекомых, иначе они будут слишком сильно отсвечивать. На столе спра ва от входа есть две коробки фосфорных патронов . На столе с валяющейся бутылкой возьмите зажигалку . Выходите в другую дверь. Пройдите по освещенному коридору и заходите в следующее помещение.

Темное помещение с тайником

На первый взгляд, здесь ничего нет, но это только на первый. Позвоните Алин. Она укажет вам местоположение тайника. Он находится в узком проходе между двумя серыми каменными неровными стенами, там, где скрипит пол. В стене справа у самого пола есть прореха. Используйте фомку на прореху - получите два ключа: малый ключ и малый позолоченный ключ. В этом помещении есть несколько дверей кроме той, через которую вы вошли. Почти все из них заперты, кроме одной. В нее и заходите.

Помещение со свечкой

Как только войдете, увидите множество маленьких тварей. Идите вглубь помещения и возьмите две коробки патронов слева. После увидите лужицу: с потолка капает кровь. Держите пистолет наготове. Сейчас вас будут атаковать. К счастью, мелкие твари достаточно тупы, а поэтому нападают по очереди. Они не очень сильно портят здоровье, но их много. Перестреляйте всех из двустволки. Одного выстрела на брата хватает за глаза и за уши. После подойдите к свече , что стоит в тупике на ящиках, используйте на нее зажигалку . Свеча загорится, и пойдет тяга. Теперь постучите по стене в этом тупике. Стучать надо при помощи “действия”. Глухой удар свидетельствует о том, что за стеной есть помещение. Возьмите фомку и используйте ее на стену. Появится проход. Заходите. Окажетесь в темном коридоре чердака.

Темный коридор чердака

Как только вы попадете туда, на вас налетят (а точнее, набегут) две твари. Как вы помните, они боятся света. Поэтому бегите со всех ног до выключателя. Зажигайте свет, и твари исчезнут. Зайдите в дверь в тупике коридора. Рядом с ней есть стол, а на нем лежат две аптечки . Дверь ведет в спальню пожилой леди. Поговорите с ней. Выходите. Идите к двери рядом с выключателем. Отоприте ее вторым малым позолоченным ключом . Идите вниз по винтовой лестнице. Раздастся страшный грохот. Не обращайте внимания: вас только пугают. Выходите в единственную дверь этажом ниже. Вы попали в темный коридор второго этажа. Здесь вас по рации вызовет Алин. После разговора убейте внезапно выскочившего из темноты монстра и идите в ближайшую дверь справа (для Эдварда слева).

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Кабинет Алана

Возьмите аптечку на столике у шкафа слева от двери. Если вы подойдете к комоду с широкими ящиками на нижнем уровне кабинета, раздастся страшный грохот, и появятся три зомби. Не бойтесь: они сразу же растают в воздухе. Шутка! Поднимайтесь на второй уровень кабинета, прочитайте дневник Алана на столе, после чего откройте левый ящик стола при помощи малого ключа . В ящике найдете половину фотографии и большой ключ . Выходите и идите по коридору прямо и направо. Включите свет. После этого нападет тварь. Убейте. Теперь с помощью малого золотого ключа откройте дверь, что справа от выключателя.

Внимание! Это очень важная дверь. За ней лестница, которая ведет на первый этаж левого крыла коридора, где дверь HM. Через эту дверь нам скоро предстоит сматываться. Поэтому хорошенечко запомните ее.

Теперь идите в дверь, которая находится слева от выключателя. Здесь находится спальня.

Спальня

Проходите вглубь комнаты и подойдите к кровати с левой стороны. Как только вы приблизитесь, на кровати появится огромная тварь, которая сначала схватит Эдварда, погрызет немного, а потом отбросит вглубь комнаты. Выстрелите с расстояния в лампу, что висит над кроватью. Она упадет на кровать и спалит мерзкое животное. Теперь, когда монстр превратился в кучку пепла, можете чувствовать себя как дома. Возьмите амулеты сохранения на буфете с канделябром. Слева от кровати на трюмо есть три коробки фосфорных патронов и ракетница (rocket launcher) . Выходите. Идите по коридору вправо до конца, мимо бюста Ричарда Мортона, до двери, которой оканчивается коридор. По дороге вам встретится монстр. Убейте. Используйте стальной ключ (steel key) на дверь и входите.

Комната рядом с бюстом Ричарда Мортона

Быстрее включайте свет, иначе бегающие по комнате монстры начнут атаковать вас. Возьмите на столе вторую половинку фотографии и письмо . Письмо прочитайте, а две половинки фотографии совместите в инвентаре. Поверните фотографию тыльной стороной с помощью кнопок “влево-вправо”. На ее обратной стороне увидите две цифры, которые предлагается сложить. Складываем. Получилось 3926 . Это код, который скоро понадобится в библиотеке. У шкафа на табуретке в закутке возьмите амулеты сохранения и большой ключ . Исследуйте его. Это ключ от библиотеки. Он-то нам как раз и нужен. Теперь можно идти в библиотеку.

Выходите из комнаты и бегите, не останавливаясь, через весь коридор. Там уже гуляют три зомби и громко стучат зубами. Бегите в ту дверь, про которую я говорила насчет “предстоит сматываться”. Она справа от выключателя. Уф! Спускайтесь вниз по лестнице в коридор первого этажа. Идите в правое крыло, туда, где три двери. Открывайте ключом первую дверь слева. Она самая большая. Поздравляю! Вы, наконец, попали в библиотеку.

Библиотека

Поговорите с Алин по рации и включите свет. Здесь вам предстоит решить несколько несложных пазлов, а также замочить босса. Почитайте дневник Мортона на столе с лампой. Рядом со статуей дракона на пюпитре лежит история семьи . Прочитайте и ее. Генеалогическое древо на последней страницы истории содержит в себе ответ на один из пазлов.

Идите по лестнице на второй этаж. На лестнице слева по ходу есть связка ракет (для босса). Пройдите по всему периметру второго этажа. У лестницы на третий этаж есть панель с четырьмя вращающимися ручками . Введите код 3926. Рядом с вами один из книжных стеллажей отъедет в сторону. За ним потайная комната.

Потайная комната

Включите свет и возьмите телескоп на сундуке. Он скоро пригодится. В нише в стене находится странное сооружение, состоящее из статуй акробатов. Присмотритесь повнимательнее: одна статуэтка на вершине сооружения отсутствует. Используйте имеющуюся у вас статую акробата на это сооружение. В этой комнате откроется тайник. Возьмите в тайнике статую Абканиса. Кодовый замок не трогайте, все равно кода вы еще не знаете. Посмотрите на полке странную записку. Она написана зеркально отраженными буквами. То есть в нормальном, не зеркальном варианте в ней написано: “The key to the portraits is the dates those they represent were born on” . Это переводится с английского так: “Ключи к портретам - даты рождения этих людей”. Запомните. Это важно. Выходите.

Библиотека

Поднимайтесь на третий этаж. Как только подойдете к лестнице с перекладинами, которая ведет в окно, прилетит мерзкое крылатое чудище, и погаснет свет. Это босс. Но сейчас он вас не трогает. Откровенно игнорируйте его. Залезайте на лестницу и выбирайтесь через окно. Вы попали на узкий бортик здания. Держите заряженную трехстволку наготове и двигайтесь по бортику в левую сторону. Нападет милая собачка. Только это уже не та собачка, что убивается из двустволки тремя выстрелами. С этой придется повозиться подольше. Лучше ее убить, потому что на вашем обратном пути появится еще одна. Не сомневайтесь, крови они вам попортят предостаточно. Залезайте по лесенке с перекладинами в башню.

В башне

Возьмите амулеты сохранения . У окна используйте телескоп на штатив . Посмотрите в телескоп, увеличив изображение в 400 раз. На одной из башенок форта написана дата 1692 . Эта цифирь замечательно подходит к кодовому замку в потайной комнате в библиотеке. После этого увидите человека в окне. Это Обед Мортон.

Внимание! Здесь у вас могут возникнуть сложности. Я, например, не могла долго выйти из этого телескопа. Удалось мне это сделать с помощью клавиши “фонарь”. Вот глюк-то!

Как только герой снова окажется в башне, его вызовет Алин. На этот раз экзальтированная девушка заявит, что Обед Морто н - ее папаша. Какая неожиданность! Вылезайте из башни и возвращайтесь в библиотеку, убив по дороге еще одну собаку. Идите в потайную комнату.

В потайной комнате

Вводите “1692” в кодовый замок. В холле поместья на втором этаже откроется еще одна картина. Туда нам пока не надо, потому что мы еще не все сделали в библиотеке. Выходите. Теперь вам предстоит активизировать четыре книги. Сохранитесь на этом месте и примите аптечку, если, конечно, ваше здоровье того требует, потому что очень скоро вам предстоит встреча с боссом.

В библиотеке

Книги, которые надо активизировать, находятся на стеллажах. Нажимать их надо в следующем порядке:

2-я - 1 этаж, слева от входной двери;

3-я - 1 этаж, у лестницы на 2-й этаж;

4-я - 3 этаж, стеллаж недалеко от лестницы.

После того как вы нажмете на 3-ю книгу, появится босс.

Босс

Честно говоря, страшен он только на вид, а на деле откровенно слабоват. Он стреляет энергетическими разрядами. Займите удобную позицию. От этого зависит исход битвы. Стрелять в него лучше всего из гранатомета и ракетницы . Честно говоря, лично я потратила все гранаты и ракеты. И все из-за того, что сначала заняла неверную позицию и стала стрелять в него, когда он летает. А вот этого делать как раз не надо. Подождите, пока босс подлетит к вам и остановится. Тогда палите. После верного попадания он скрючивается и улетает. Возвращаясь, опять подлетает, замирает, собирается выстрелить в вас... Быстро стреляйте в него. Можете не сомневаться, скоро он погибнет. Я добивала его из трехстволки, даже не ожидая, что ему так скоро придет конец.

Разделавшись с ним, поставьте на место последнюю книгу, и последняя картина в холле откроется. Выходите. Пристрелите в коридоре тварь. Теперь в холл!

В холле

Там бегают еще две твари. Не фига тут полы пачкать! Убейте обеих. Поднимайтесь на второй этаж. Возьмите в картине слева малый бронзовый ключ и плазменное ружье (plasma cannon) , а в картине справа - гравированную пластинку с кодом . На ней код от ворот, в которые мы не могли войти в самом начале игры. После того как все портреты откроются, в нижней части их появятся кодовые замки. Мы должны ввести даты ж изни Мортонов. Еще раз посмотрите историю семьи Мортонов. На последней, 47-й, странице есть генеалогическое древо. Даты там такие, по возрастающей: 1852, 1874, 1899, 1931. Теперь вводите их слева направо. Когда все даты будут правильно введены, часы на первом этаже (на столике у камина) откроются. Спускайтесь вниз и берите декоративный бронзовый ключ в них. Это ключ от главного входа. Используйте его на дверь рядом с выключателем. Она откроется. Вы вышли на улицу.

На улице

Обойдите поместье. С обратной стороны дома в железном открытом шкафчике возьмите газовый баллон для плазменного ружья и две аптечки . Вернитесь к воротам. Помните их? Это как раз те самые ворота, в которые мы не могли войти в начале игры. Через них вам нужно вернуться к воротам с кодовым замком в лесу. Дорогу, надеюсь, знаете. Поднимите около ворот амулеты сохранения . Вооружитесь плазменным ружьем. Используйте на ворота малый бронзовый ключ . Выходите.

Нет нужды связываться со всеми теми гадами, которые будут вам попадаться по дороге. Не тратьте драгоценный газ. Просто бегите, не останавливаясь, игнорируя их. Тем более что после определенного предела они больше не преследуют. Единственно, можно поджарить пяток зомби, которые появятся после мультика, уже не в поместье, а в лесу. Тогда просто подпускайте их поближе и жарьте из плазменного ружья. Чем ближе расстояние, тем сильнее эффект. Идите к воротам с кодовым замком , что в лесу. Изучите гравированную пластинку, которую вы нашли в картине. На ней есть код. Введите его.

Внимание! Если вы не изучите пластинку прямо перед воротами, то не получите доступа к коду. Недостаток игры? Возможно.

Входите в ворота, на обратной стороне которых (о, ужас!) висит труп. Мои поздравления! Вы благополучно одолели первую, более сложную, часть игры.

Эдвард Карнби (Edward Carnby). II часть

Преодолев отвращение, обыщите гадкий труп на воротах. Несмотря на то, что он редкостно страшен, польза от него все же есть: в карманах трупа лежат две аптечки и газовый картридж для плазменного ружья. Переходите через мост. Поговорите с Алин. Она сама позвонит вам. После разговора начинайте бежать, потому что на вас нападет целая шатия-братия мелких тварей, которые будут кусать вас за ноги. Бегите до конца моста на пустырь. Мост рухнет за вашей спиной. Ваша задача - скорее добраться до короткой лестницы на пустыре слева. Поднимайтесь на ритуальную площадку. Твари за вами туда не побегут, а попросту смоются в неизвестном направлении.

Внимание! На пустыре немного справа от лестницы есть амулеты сохранения. Однако мне их взять почему-то не удалось.

Площадка для совершения ритуалов

На площадке находятся 7 стел: три основные - северная, восточная и западная- и четыре промежуточные - северо-восточная, северо-западная юго-восточная и юго-западная. Вместо южной стелы - вход. Ваша задача: провести здесь некий индейский ритуалец. И за э то вам кое-что дадут. Подойдите к большой стеле напротив выхода. Вас спросят, какая это стела. Выбирайте: “Северная ”. После чего звоните Алин. Далее технология проста: она вам велит подойти к определенной стеле, исследовать ее на предмет наличия определенных зарубок, после чего снова позвонить ей, и она скажет, к какой стеле подходить дальше. Так что всякий раз подходим к стеле, жмем “действие”, звоним Алин, и потом все по новой.

Подходить к стелам надо в следующем порядке:

1. северная (получается так, что после первого на этой площадке разговора с Алин вы снова должны подойти к ней и кликнуть на нее);

2. юго-восточная (маленькая стела справа от входа);

3. западная;

4. юго-западная (маленькая стела слева от входа);

5. восточная (рядом с ней кто-то или что-то рычит);

6. северо-восточная;

7. снова восточная.

У последней восточной стелы вам предложат прочитать заклинание. Порядок слов таков: Ogoul , Hypor , Harnis , Korna .

После того как вы прочтете заклинание, на жертвенном столике посередине площадки появится сияние. Теперь можете взять со столика статую быка и каменную стелу . Покидайте это место и идите по берегу влево. Спускайтесь по лесенке. Вы находитесь перед входом в пещеру. Возьмите амулеты сохранения и поджарьте гигантского скорпиона у входа. Идите по пещере влево. Там очень темно, поэтому будьте внимательны и постарайтесь не пройти мимо лестницы с перекладинами, которая ведет наверх. Поднимитесь и возьмите наверху на площадке связку ракет . Она в дальнейшем очень пригодится. Спускайтесь и снова идите вглубь пещеры до лесенки с каменными ступеньками, ведущими наверх. Выходите. Вы вышли к болоту.

Болото

Из болота существует два выхода: к самолету и на берег к церкви. Довольно сложно описать путь через болото, хотя найти оба выхода очень легко. Здесь можно пользоваться картой. В этом болоте обитают зомби. Избегать их, конечно, можно, но все же проще поджаривать или отстреливать. Идите влево по болоту, в конце пути увидите самолет. Поднимайтесь в него по лестнице. Возьмите в самолете плоскогубцы , синюю линзу для фонарика и 2 связки ракет . Заходите в кабину к пилоту. Поговорите с ним. После этого самолет начнет тонуть. Быстрее выходите: запас времени, данного вам на это, ограничен. Самолет утонет, к сожалению, вместе с пилотом. Теперь выбирайте северное направление. Так доберетесь до суши. Выходите из болота.

Лес в окрестностях часовни

По пути к часовне вам встретится несколько скорпионов; убейте их. Кстати, не забудьте поднять амулеты сохранения , которые лежат на пустыре за болотом недалеко от часовни. Перед часовней есть большая деревянная лестница, ведущая вверх. Поднимайтесь по ней. О, старинная подружка Алин! Бедная девушка от страха чуть было не пристрелила нашего Эдика. К счастью, одумалась в последний момент. Возьмите у Алин печать Мортона . Возвращайтесь к часовне. Используйте плоскогубцы на цепь на дверях часовни и входите.

Часовня

Да... Зловещее местечко. Прочитайте ритуальную книгу , которая лежит справа от двери. Рядом с ней на стене панель с кодовым замком . На ней девять кнопок с какими-то магическими знаками. Кода вы еще пока не знаете. Возьмите три аптечки недалеко от алтаря. На алтаре лежит коробка ракет . Теперь пришло время выяснить код к панели. Соедините синюю линзу со своим фонариком . Ого! Теперь в синем свете мы можем видеть некоторые зловещие вещи, которые не видны при свете обычном. На дверях кровью начертан знак: перевернутая пентаграмма. Это первый знак кода для панели. В поисках второго и третьего знака выходите на улицу. За дверями часовни убейте двух скорпионов. Поднимайтесь по деревянной лестнице наверх. При синем свете теперь отчетливо видны кровавые следы. На камне нарисован второй знак. Затрудняюсь сказать, что это и даже на что похоже. Просто запомните его. Чтобы найти третий знак, вам нужно снова идти к болоту, перейти его, отстреливая попутно зомби, идти в пещеру и подняться по лестнице с перекладинами на площадку, где вы недавно брали ракеты. Ориентируйтесь по свежим лужам крови. Посмотрите на последний знак и запомните его. Возвращайтесь в часовню. Теперь вводите знаки в кодовый замок. Это кнопки 5, 3 и 9. Под алтарем откроется ход.

Подземный коридор

Используйте в этом коридоре на панель печать Мортона , которую вам дала Алин. Проходите через вертящуюся дверь-турникет. Обратите внимание, с обратной стороны есть такая же панель. Так что еще без одной печати вас отсюда просто-напросто не выпустят. Идите вперед по коридору и сворачивайте влево. Входите в железную дверь.

Секретная лаборатория

Как только войдете, увидите рубильник у двери. Это не выключатель света, так что можете за него не дергать - все равно ничего не выйдет. В этом месте Алан Мортон как раз и проводит свои зловещие опыты. Идите между клеток по проходу вперед, забрав по пути амулеты сохранения (они будут лежать слева по ходу в коридоре). Заходите в помещение, где на пол свалена куча всяких механизмов. Идите вглубь комнаты. А вот и сам! Поговорите с Аланом. После чего сумасшедший ученый свалит, заблокировав все двери и выключив свет. Как теперь выбираться из этого отвратительного места? Побеседуйте с Алин. Она велит вам подойти к заблокированной двери с железными прутьями, которые преграждают путь. Снова свяжитесь с Алин. Чтобы открыть эту дверь, надо нажать на три рычага в определенном порядке. Возьмите в шкафчике аптечку и газовый картридж . Посмотрите письмо на столе.

Внимание! После ухода профессора, в темноте, на вас изредка будут нападать зомби. Поэтому будьте бдительны. Хотя это какие-то странные зомби: после одного выстрела они исчезают.

Поверните первый рычаг на столе в комнате с заблокированной дверью, той самой, где вы только что разговаривали с Мортоном. После чего Эдвард снова позвонит Алин. Она велит ему нажать второй рычаг. Второй рычаг находится у входа в лабораторию. Помните, мы его ошибочно приняли за выключатель? Нажмите на него. Возвращайтесь в комнату с первым рычагом . От стола с электрическим разрядом идите вправо мимо блокированной двери, мимо шкафа, в дверь слева от столика с письмом.

Внутреннее помещение лаборатории

Нажмите последний рычаг. Теперь дверь разблокирована, и путь свободен. Входите. Позвонит Алин. Она открыла люк в оранжерею. Идите все время прямо по темному тоннелю, а лучше всего - бегите, потому что маленькие противные твари будут кусать вас за пятки. Впереди у вас будет очень длинная лестница. В конце ее небольшое помещение и дверь. Входите.

Внимание! На самом деле в этом помещении двери две. Просто одну из них видно сразу, а другую - нет. Вторая дверь находится справа от лежащего на земле механизма.

Кабинет в подвале

Эту комнату вы уже видели почти в самом начале игры, только снаружи через глазок. И вот наконец-то сюда попали. Запустите магнитофон на столе и послушайте разговор Лема и Мортона. Выходите и ищите дверь справа от механизма. Заходите.

Подвальный этаж

Здесь вы уже были. Через это помещение мы вообще попали в дом. Идите вправо, где навалены ящики бостонского университета. Люк в потолке теперь открыт. Это сделала для вас Алин. Побеседуйте со Иденшо. Залезайте по лестнице наверх. Там находится оранжерея.

Оранжерея

Убейте тварей, иначе сделать то, за чем вы пришли, они спокойно не дадут. Возьмите коробку патронов в оранжевом шкафу в углу оранжереи. В другом углу, ярко освещенном, (он такой один) заберите из шкафа аптечку . Залезайте по лестнице с перекладинами на небольшой балкончик. Там стоит статуя. Встаньте справа от нее. Толкайте ее два раза влево и один вперед. Она свалится с балкончика вниз и разобьется. Спускайтесь тоже. На том месте, куда она упала, подберите на полу печать Мортона и статую медведя . Далее вам предстоит очень долгий обратный путь через лабораторию к двери-турникету. Используйте печать Мортона на панель и выходите в пещеру.

Пещера

Здесь вы встретитесь с Алин, и далее пойдете вместе. Алин прочитает надписи на ка мне. Идите на свет вглубь пещеры, по мосту с факелами, в красивую освещенную арку. Сбоку слева есть небольшая деревянная дверь. Пройти мимо нее сложно. Откройте ее и возьмите молниемет , 4 аптечки , зарядное устройство , 5 амулетов сохранения . Выходите в следующую арку. Там встретитесь с Аланом и стариком. После недолгого разговора Алан прочитает заклинание, которое разрушит камень в стене, и смоется в этот пролом. Нашего Эдика тоже туда затянет ветром.

Очнется Эдвард в темной пещере. Идите по пещере вперед. После включится Алин. Поговорите с ней. Далее вам предстоит нетривиальная прогулка по нескольким помещениям пещеры, которые будут напичканы разными тварями. Вооружайтесь молниеметом. Подзаряжать его можно постоянно с помощью аккумулятора, который у вас есть. Чтобы в свою очередь перезаряжать аккумулятор, срывайте синие кристаллы, что растут в пещере повсюду.

Длинный тоннель с собаками

Можете, конечно, долбать этих тварей направо и налево из молниемета, оружие ведь дармовое. Только вот зачем? Такой вид общения с собаками будет стоить вам некоторого количества аптечек. Поэтому мой совет: бегите по тоннелю, не останавливаясь. В этом случае полчище собак, что припустит за вами, будет вам совершенно не страшно. Благо в этом коридоре заблудиться невозможно.

Пещера с тварями-кузнечиками

Мимо этих монстров тоже при желании можно пробежать. Однако выход из этой пещеры найти не так просто, как из предыдущего коридора. Бегите все время влево, однако потом на развилке выбирайте правый путь. Когда добежите до области с синим кристаллом, расположенным в левой верхней части экрана, сворачивайте в противоположную от него сторону, то есть вправо. В следующей части пещеры - выход. Он рядом с большим синим кристаллом, растущим на земле.

Пещера со скорпионами

Убейте парочку таких гигантов при входе. Здесь можно пользоваться картой. Вообще очень рекомендую делать это в пещерах. Идите вправо. В том ответвлении пещеры никаких скорпионов нет. Далее на развилке поверните влево. С этих пор левого направления и держитесь. Всех попадающихся на пути скорпионов лучше всего избегать. Как только увидите синий свет впереди, знайте: вы добрались до выхода.

Красная пещера с псами

Обжарьте нескольких песиков со всех сторон. Идите все время прямо. Выход из этой пещеры находится в тупике немного справа.

Пещера с тварями и трупом Арчибальда

Пристрелите несколько скачущих зверюшек у входа. Идите все время вправо. Далее будет мультик: наш Эдик начнет перебираться по узкому каменному ботику на противоположную сторону пещеры. Злобный Алан обрежет веревку. Но фиг-то! Наш Эдик живее всех живых. Поговорите с Алин. Заходите в очень темное помещение с синими кристаллами. Подзарядитесь. В темном тупике этого помещения лежит труп Арчибальда Мортона. Злобные твари совсем доконали бедного ученого. Возьмите стальную флягу и фотоэлектрический пульсар (photoelectric pulsar) . Это оружие создал Джереми Мортон. Прочитайте дневник Арчибальда. Выходите из этого помещения и спускайтесь вниз по веревке.

Внимание! Чтобы слезть по веревке вниз, надо очень удачно спозиционировать героя. Сделать это получается не сразу.

Убейте гада внизу. Бегите по лестнице вверх (внизу ничего нет). Убегайте от тварей-кузнечиков. Снова увидите Алана. Бегите за ним в арку, куда он нырнул. Только не забудьте взять на колонне у арки амулеты сохранения .

Пещера со скорпионами

Бегите все время прямо. Убивайте скорпионов, которых невозможно обойти. Далее будет мультик: вы столкнетесь с Алин, Аланом и жуткого вида монстром. Это Обед Мортон. Да... выглядит он плоховато. После короткого разговора Обед сбросит Алана вниз в бездну. Как вы уже, наверное, догадались, Алан не погиб...

Идите прямо в арку. Поджарьте монстров. Убегайте от недобитых. Очень скоро увидите веревку. Залезайте по ней вверх.

Пещера с факелами

Пересеките мост и поговорите с Джонсоном по рации. В следующем помещении все время бегите вперед, стараясь не связываться с собаками, которые будут атаковать вас на всем протяжении пути.

Помещение с лавой

Здесь на вас будут нападать скорпионы. Как практика показывает, их лучше всего убивать. Иначе можете потерять слишком много здоровья. Идите в конец помещения и сворачивайте влево, туда, где растет синий кристалл. Во второй пещере идите до развилки, потом сворачивайте влево, потом опять до развилки и опять влево. Выходите в арку.

Темная пещера с лестницей

Сразу идите влево. Опять позвонит Джонсон. Поговорив с ним, отстрелите несколько мелких тварей. Далее бегом поднимайтесь по лестнице. Всех тварей все равно убить невозможно, потому что на месте убитых появляются все новые и новые, словно они размножаются делением. В конце лестницы есть небольшая арка - выход.

Пещера с большим камнем слева

Идите в левый проход. Залезайте на камень, преграждающий вам путь, с помощью “действия”. Спускайтесь с камня таким же образом. Идите вправо и перелезьте через еще один камень. Теперь все время бегите прямо. Вас начнут атаковать собаки. Стрелять в них не стоит, пото му что все время появляются все новые и новые, как в предыдущем эпизоде. Выход впереди. Так что промахнуться трудно.

Большой зал с колоннами

Как только вы войдете, позвонит Алин. Поговорите с ней. Пройдите немного вперед, после произойдет небольшое землетрясение, одна из колонн упадет, и у вас будет отличный мостик, чтобы перебраться на другую сторону. Когда начнете идти по колонне, увидите слева яркий свет. Там находится целебный источник. Наполните две фляжки, которые вы взяли рядом с трупом бедняги Арчибальда, и ваше здоровье значительно поправится. Выходите из зала с противоположной стороны от источника.

Пещера с воротами и алтарем

В этой пещере и должно закончиться ваше непростое путешествие. Ворота за алтарем - выход из игры. На алтаре стоят три фигуры, две из которых без головы. Покидайте это помещение, потому что вам сейчас все равно здесь делать нечего. Справа от алтаря есть темный проход. В конце него висит веревка. Спускайтесь вниз.

Зал с глиняной головой посередине

Как только начнете подходить к центральному камню с головой, появится Алан.

Босс

Профессор выглядит неважно, после того как родной брат-близнец (надеюсь, вы уже поняли это) сбросил его в бездну. Однако он стал гораздо выше ростом, сильнее, да и обычное оружие на него больше не действует. Да... Какое коварство! Я бы даже сказала, злодейство! Придется разобраться с ним по-взрослому. Смерть его на конце иглы. Тьфу... Копья. Это копье лежит в небольшом проходе. Если считать, что веревка находится на юге, то этот проход находится на северо-востоке. Как только вы будете пытаться войти в этот проход, злобный профессор будет выкидывать вас оттуда. И как только этой бестии удается попасть туда вперед нас? Придется вам его немножечко поджарить. Берите любое сильное оружие (лучше всего молниемет) и задайте ему огонька. Через некоторое время он упадет на колени. Тогда не теряйте времени даром, быстренько бегите в проход с копьем. С первого раза это может не получиться. Тогда снова бейте бестию. На этот раз он скопытится гораздо быстрее. Как только доберетесь до копья, ваш Эдик дальше сделает все сам. Когда монстр будет побежден, берите глиняную голову на постаменте и возвращайтесь по веревке в пещеру с алтарем.

Пещера с воротами и алтарем

Установите голову на фигурку на алтаре. А вот и Алин. Третья голова находится у нее. Теперь ворота открыты. Выходите. Старик Иденшо проведет свой очистительный ритуал. Наших героев подберет вертолет. А весь чертов остров сгорит в огне. Это конец игры от имени Карнби.

Алин Седрик (Aline Cedrac). I часть

Крыша поместья

Приключения красотки Алин, а точнее, злоключения, начинаются на крыше зловещего дома Мортонов. Причем мы сразу же сталкиваемся с примером дискриминации по половому признаку: оружия нам не дают. Редкостное свинство! Поговорите с Карнби. Он посоветует вам влезть в окно дома и отсидеться в каком-нибудь углу до его прихода. Залезайте в окно.

Спальня пожилой леди

Вы попали прямо в комнату старушки Люси. Кажется, она вовсе не удивилась вашему появлению. Да и что ее теп ерь может удивить после стольких лет жизни в этом доме? Поговорите с ней. Бабуля ужасно волнуется за судьбу своего сына Обеда. Она даст вам маленький позолоченный ключик . Он отпирает бюро в комнате для курения. Что ж, пойдемте и разберемся, что же случилось с этим самым Обедом. Возьмите в тупике комнаты справа от кровати Люси аптечку . Просмотрите журнал на комоде слева от кровати. Зажгите фонарик. Как только соберетесь выходить из комнаты, на пороге возникнет змеевидная тварь. Не бойтесь ее. Это она боится вас. А точнее, маленького фонарика в вашей руке. Светите на тварь фонариком. Через некоторое время она просто растает в воздухе. Справа от двери возьмите амулеты сохранения и выходите.

Коридор чердака

В коридоре, как водится, темнота, и в этой темноте нагло разгуливают две твари. Бегите в противоположный конец коридора и быстро включайте свет. Выключатель находится рядом с дверью. Он светится в темноте. Как только свет в коридоре зажжется, твари исчезнут. Запомните дверь рядом с выключателем. Сейчас она заперта, но покидать чердак мы будем именно через нее. Отправляемся на поиски ключа. В маленьком ответвлении коридора есть дверь. Заходите.

Темное помещение с тайником

Разумеется, если вы играете за Алин, никакого тайника в этом помещении не будет. Однако для удобства буду называть эту комнату именно так, чтобы не запутать вас. Хорошо, когда у всех локаций одинаковые названия. В этом помещении вам встретятся еще две твари. Отпугивайте их светом фонарика, и они побоятся приблизиться к вам. Однако постоянно будьте начеку. Идите сначала в дверь слева. Она ближайшая к той, через которую вы вошли сюда.

Помещение со свечкой

Идите вперед по проходу. Возьмите амулеты сохранения на бочке и поговорите с Карнби. В тупике на ящике со свечей возьмите коробку фосфорных патронов и выходите в темное помещение с тварями и тайником. Теперь бегите в другой угол этого помещения, туда, где две двери. Входите в правую. Пересеките маленький светлый коридорчик и входите в дверь в конце него.

Комната с кучей мебели

Здесь прогуливается еще одна тварь. Возьмите на столе позолоченный ключ (Ура! Наконец-то мы нашли его). Рядом со столом с перевернутой бутылкой есть аптечка . И, наконец, коробка магниевых патронов лежит на столе рядом с запертой дверью и дожидается, кто бы ее взял. Пусть это будет наша Алинка. Проделайте весь обратный путь до чердачного коридора (в котором находится комната леди), до двери рядом с выключателем. Используйте вновь найденный ключ на эту дверь. Вы попали на лестницу.

На лестнице

Спускайтесь вниз на второй этаж и подслушайте разговор двух мужчин у двери. Один из них - Обед Мортон. Идите на первый этаж. Включите свет, входите в дверь. За ней еще три двери, из которых открыта только одна. Она справа (для Алин слева). Заходите.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Кабинет со статуей совы (комната для курения)

Используйте ключ , который вам дала Люси, на бюро со статуей индейца - получите револьвер . Ерунда, конечно, по большому счету, ну все ж какое-никакое, но оружие. После этого в комнате появится весьма противный и, главное, назойливый монстр. Знае т, шельма, что теперь у вас есть револьвер и вы можете воевать. А вы не воюйте! Иначе мало того, что он вас основательно покусает, вы и патронов израсходуете на него немерено. Побегайте от него по комнате. Подергайте большую застекленную дверь. Она заперта. Рядом справа есть еще одна дверь. До этого момента она была тоже заперта. Однако добренький профессор отопрет ее специально для такой красивой девушки, как Алин. Выскакивайте в коридор. Увидите убегающего профессора. Ты куда, дядя? Бегите за ним прямо по коридорчику в дверь. Она ведет в большой коридор первого этажа.

Коридор первого этажа

Сейчас вы находитесь в правом его крыле. Идите все время вперед. Увидите выключатель. Зажигайте свет в коридоре. Профессор убежал в левое крыло коридора в дверь с инициалами HM. Идите туда. Окажетесь в еще одном маленьком коридорчике. Отправляйтесь в тупик этого коридорчика. Там и найдете профессора. Обед на редкость недружелюбен. После того как он чем-то выстрелит в Алин, она потеряет сознание и очнется запертая в спальне. Причем уже без куртки. Зачем это, интересно, профессору понадобилась Алинина куртка?

Спальня

Поговорите с Карнби. Он скоро придет, но до этого у нас тоже есть маленькое дельце. Включите свет. Возьмите отвертку. На бюро возле зеркала лежат три аптечки . Справа от зеркала - амулеты сохранения на пуфике. Почитайте дневник на тумбочке слева от кровати. Теперь идите к зеркалу. Это не обычное зеркало, оно открывается как дверь. Выходите. За зеркалом будет темная и страшная лестница, ведущая в подвал. Спускайтесь по ней до кованой двери. Возьмите около двери трехствольное ружье (его-то нам как раз и не хватало!) и входите. Опять спускайтесь вниз до конца. У большой двери с глазком возьмите на полу аптечку . Поглядите в глазок. За дверью профессор Обед Мортон разговаривает с Лемом по телефону. После этого произойдет безобразная сцена: кто-то войдет и ударит Обеда. Что произошло далее, нам уже не суждено узнать. Быстро бегите обратно до двери в спальню. Теперь по пути на вас будут нападать монстры. Но если не сбавлять скорости, они не причинят вам никакого вреда. Возвращайтесь в спальню. А там уже старина Карнби. Он подсадит Алин в дверь-люк в потолке, и вы окажетесь в комнате с магическим зеркалом.

Комната с магическим зеркалом

Поговорите с зеркальным монстром. Этой хитрой бестии нужно, чтобы вы принесли ему зеркало. Поговорив с ним, покидайте комнату. Все равно здесь больше ничего нет.

Темное помещение с тайником

Возьмите амулеты сохранения на столе. Все монстры куда-то убежали. Теперь направляйтесь в комнату Люси. Надеюсь, дорогу помните. При выходе в коридор чердака вам милостиво сообщат, что вы сломали ручку.

Спальня пожилой леди

Поговорите с Люси. Старушка опять попросит вас увидеть Обеда. Снова идите в дверь рядом с выключателем, которая ведет на лестницу. Спускайтесь на второй этаж. Теперь дверь открыта. В коридоре второго этажа сразу идите в ближайшую дверь слева по ходу.

Кабинет Алана

Зажгите свет. Возьмите аптечку слева от входа. На первом уровне кабинета возьмите зеркало . На втором - гранатомет под столом. Почитайте дневник Алана , который лежит на столе. Выходите.

Коридор второго этажа

Продвигайтесь вперед. Вскоре Алин пойдет сама. Ее заинтересует дверь, из-за которой доносятся странные звуки. Из-под двери вытекает струйка крови. Брр... А маленькие твари, живущие на потолке, уже тут как тут. Стрелять в них не стоит. Быстренько бегите вправо по коридору. Заходите в дверь слева от выключателя. Здесь находится спальня.

Спальня

Идите вглубь спальни к кровати. Возьмите на трюмо слева от кровати коробку фосфорных патронов . На комоде с канделябром лежат амулеты сохранения . Идите за кровать вправо. Там висит зеркало. Зеркальный монстр не замедлит появиться. Он пригласит Алин войти в зеркало. Входите, жалко что ли! Он попросит у вас зеркало, которое вы взяли в кабинете Алана, а в обмен обещает вам сказать, кто отец Алин. Не верьте ему, и зеркало ему тоже не давайте. Это убьет его, а вы получите статую бизона .

После этого Алин поговорит с Карнби. Возвращайтесь в спальню. У выхода из нее поговорите со стариком-индейцем со странным именем Иденшо. Оказывается, этот забавный дед хорошо знаком с индейскими ритуалами. Ему нужно семь статуй, чтобы провести один такой. После разговора с ним вам снова позвонит Карнби. Выходите. Только не в левую дверь, в коридор второго этажа, а в правую - в холл.

Холл

Вы на втором этаже холла. Пристрелите настырную тварь. На стене висят 4 картины. Но в отличие от варианта игры за Карнби, здесь никакого пазла нет. Спускайтесь вниз. Включите свет. Возьмите коробку фосфорных патронов у камина за креслом. Выходите в коридор первого этажа и бегите в правое его крыло в крайнюю дверь в тупике - в маленький коридорчик, по которому мы накануне гнались за профессором, но только теперь наша цель - комната справа. Почему нужно бежать? Потому что сначала в коридоре на вас нападут два монстра, а потом в маленьком коридорчике - два зомби. Лучше пробежать мимо них. И это не так уж трудно.

Кабинет Обеда

В этой комнате висит разбитое зеркало. А напротив него на круглом столике - коробка магниевых пуль . Возьмите пули и несколько раз выстрелите в зеркало из револьвера, таким образом полностью доконав его. Как только разобьете зеркало, в комнате погаснет свет и появятся две собаки, которые сразу же бесславно исчезнут. В тайнике, который находится за зеркалом, есть книга , которая сообщает о семи индейских богах света. Внимательно прочтите ее. Да, здесь есть о чем подумать, и Алин правильно решит, что ей нужно срочно увидеть Люси. Прежде чем покинуть комнату, обязательно прочитайте книгу , которая лежит в шкафу напротив разбитого зеркала, и дневник Обеда , что находится справа от зеркала. Выходите через другую дверь кабинета. Однако возле шкафа, который находится рядом с дверью, задерживаться не советую. Из шкафа доносится шум и рев. Две собаки пытаются вырваться из него. Интересно, как они туда попали? Помогать им не стоит. Они и сами вполне способны выбраться оттуда... Быстрее бегите в дверь, пока они не набросились на вас. Думаете, что попадете в холл?.. Как бы не так! В комнату Люси!

Комната Люси

Поговорите со старушкой. На этот раз добрая бабуля даст вам стеклянную призму . Выходите в коридор. Проходите через дверь рядом с выключателем на лестницу, спускайтесь на второй этаж. Идите в кабинет Алана. Осторожно! У входа в темноте вас поджидают две твари.

Кабинет Алана

Используйте линзу , которую вам дала Люси, на проектор на втором уровне кабинета. После этого используйте фонарик на проектор. Все это нужно делать в инвентаре. Вам сообщат, что следует выключить свет. Выключайте. После этого проектор заработает. Вы посмотрите не очень эстетичный фильм, о том как добренький Алан решил оживить труп своего отца Ховарда. С результатом этого оживления нам очень скоро придется столкнуться нос к носу. После просмотра фильма станет доступен гравированный куб , который доселе находился в проекторе. Внимательно изучите его, покрутив. На нем выгравирована дата 1991. Это код к пазлу в библиотеке.

Выходите. Возвращайтесь на лестницу и спускайтесь на первый этаж. Держите трехстволку наготове: за дверью гуляют два трупа. Я не нашла лучшего решения, кроме как пристрелить их. Идите в большую дверь слева (по ходу Алин она справа). Вы в библиотеке.

Библиотека

Включите свет. Прочитайте на столе дневник Джереми и историю семьи Мортонов на пюпитре. Поднимайтесь на третий этаж библиотеки и вылезайте в окно по лесенке с перекладинами. На улице идите влево по бортику до башни. Залезайте по лесенке в башню и возьмите там гранаты. Возвращайтесь на первый этаж библиотеки. Обследуйте книжные шкафы первого этажа. Во втором шкафу слева есть четыре книги с кодовым замком. Введите 1991, и этот шкаф откроется. Заходите в тайник, поговорите с Карнби, возьмите табличку со знаками , 2 аптечки и амулеты сохранения . Далее вам предложат дернуть за рычаг. Дергайте. Из-под пола поднимется стеклянная призма с обезьяноподобным монстром. Узнали? Это оживленный Ховард, папаша Обеда и Алана и босс по совместительству. Приятно познакомиться. А меня Алиной зовут.

Босс

Быстренько вооружайтесь гранатометом и принимайте аптечку, если ваше здоровье того требует. Это тупое чудовище выводится из строя несколькими выстрелами из гранатомета. Причем можно просто стоять на месте, как, впрочем, я и делала. Когда он сделает вид, что умер (на самом-то деле он честно погиб, но не очень), возьмите полмедальона из его призмы. Не подходите к дверям, потому что вас тогда автоматически перенесут в комнату Люси. Идите на второй этаж библиотеки в потайную комнату, которая открыта. Возьмите в ней две коробки фосфорных патроно в и возвращайтесь к дверям. Таким образом, автоматически попадете в комнату Люси.

Комната Люси

Старушка (надеюсь, вы поняли, что она была женой этого монстра в бытность того человеком?) даст вам вторую половину медальона . Является ли Обед Мортон отцом Алин, она не знает. Соедините две половинки медальона в инвентаре и выходите в коридор чердака. После будет мультик, который сообщит, что только что убитый Ховард ожил. Теперь вам нужно с наименьшими потерями добраться до холла. Туда есть два пути: через первый этаж, где шастают зомби, или через второй, где пасутся монстры. Советую выбирать меньшее зло, то есть монстров. Спускайтесь по лестнице на второй этаж, далее бегите по коридору прямо - вправо - в дверь справа от выключателя - вниз по лестнице - в коридор первого этажа - в холл. На этом пути вам попадутся в совокупности четыре монстра. Пробегайте мимо них. Делается это легко. В холле, наконец, убейте такую же тварь. Одной гранаты вполне достаточно. Кликните медальоном на зеркало рядом с бюстом Ховарда Мортона. Теперь зеркало-дверь открыто. Спускайтесь по темной лестнице вниз. Дверь-решетка тоже не заперта. Идите прямо в помещение, заваленное ящиками, с лестницей наверх. Поднимайтесь по ней. Далее Алин автоматически использует отвертку, найденную в спальне, и откроет люк.

Оранжерея

Здесь вы опять встретите Иденшо, который велит вам идти в форт. В форт так в форт! Возьмите коробку гранат на ящике в единственном хорошо освещенном углу оранжереи. Выходите в небольшую дверь с разбитым стеклом.

Снаружи дома

Бегите вправо в калитку. Ховард уже тут как тут и сразу же ринется за вами. Бегите от него до вторых ворот, входите в них. Вы попали на фамильное кладбище.

Кладбище

Здесь босс на короткое время прекратит свое преследование. Если идти прямо от ворот, то можно найти в тупике две коробки патронов . Здесь опасайтесь псов! Возвращайтесь к воротам и возьмите слева недалеко от ворот гранаты , а справа на земле амулеты сохранения.

Внимание! Честно говоря, мне не удалось взять эти амулеты, потому что я не смогла верно спозиционировать Алин. А много тратить времени на это мне не хотелось.

Теперь идите влево от ворот. По дороге на вас снова нападет босс. Бегите от него в фамильную гробницу Мортонов. Ее найти очень легко. Лучше всего ориентироваться по карте.

Фамильная гробница

Здесь Ховард перестанет вас преследовать. Поэтому можно выполнять все дальнейшие действия не спеша. Посмотрите внимательно: на стене в виде железной рамы с симметричными огоньками висит очередной пазл. Вам надо зажечь эти огоньки в определенном порядке. Толкните надгробие Джереми Мортона. Войдите внутрь, возьмите на полу ракетницу (rocket launcher) и коробку ракет . С саркофага заберите две аптечки и амулеты сохранения . Далее вам сообщат, что очередную гробницу можно открыть символом света, и дадут металлический наконечник для фонарика . Соедините его со своим фонариком и идите к пазлу, который находится в предыдущей комнате. Вам надо высветить на этой железной раме рисунок в виде буквы M . Начинайте высвечивать его с левого нижнего конца. Здесь нам дадут возможность пользоваться мышкой. Точки, освещенные в правильном порядке, начинают гореть зеленым светом. Когда вы все это проделаете должным образом, откроется доступ в гробницу Ричарда Мортона. Входите. Убейте трех тварей. Обыщите труп и прочитайте записку, которую оставил умерший. Теперь выходите туда, откуда вылезли твари. Бегите все время прямо. Когда бежать уже будет некуда, жмите “действие”. Компьютер попросит поставить вас второй диск игры. Конец первой части.

Алин Седрик (Aline Cedrac). II часть

Лес в окрестностях форта

Двигайтесь по проходу вперед и позаботьтесь о собачке, которая радостно выскочит вам навстречу. Пройдите под сваленным деревом. Когда дойдете до полянки с пожухлой травой, сверните немного вправо в следующий проход. Можно воспользоваться картой, хотя весь путь до форта довольно прост. Заблудиться тут негде. Заходите в маленькую деревянную калитку, потом в каменную арку, далее следуйте прямо по мосту к воротам форта. Они заперты. Загляните в тупик, который находится справа от форта. Там возьмите коробку фосфорных патронов и возвращайтесь к воротам. Справа от ворот висит огромнейшая цепь. Залезайте по ней на крышу, таким образом и попадете в форт.

Форт

Спускайтесь вниз по лестнице. Успокойте тварь и идите влево до маленькой двери. Это вход в мастерскую. Запомните его. Сюда еще предстоит вернуться, когда найдете ключ от двери. Все время спускайтесь вниз по лестницам до ворот форта и далее снова вниз. Заходите в темную арку, пройдите весь темный коридор. Недалеко от выхода из него на полу лежит аптечка . Выходите и снова спускайтесь вниз. Впереди от вас будет большая арка. Там внутри в помещении стоит сундук. Идти туда пока рано. Однако запомните это место, сюда еще предстоит вернуться. Слева от вас расположено нечто, напоминающее небольшой открытый дворик. Из-за камней слева доносится визг и топот тварей. Идите в этот дворик, залезайте на камни, нажав два раза “действие”. На камнях возьмите коробку фосфорных патронов . Спускайтесь вниз, снова нажав два раза “действие”. Разберитесь с тварями. Заходите в единственную дверь.

Коридор с тремя дверями

Помогите двум зомби окончательно отправиться на тот свет. Идите в правую оконечность коридора, туда, где одна дверь. Заходите. За этой дверью сидит несчастный Обед Мортон. Поговорите с ним. Разумеется, он не отец Алин. Что, впрочем, и требовалось доказать. Возьмите в этой комнате амулеты сохранения и черную пластину , напоминающую перфокарту. Выходите. В левой части коридора заходите в единственную доступную дверь (на второй двери - сложный кодовый замок).

Большой зал с двумя лестницами

Спускайтесь вниз по лестнице. Внизу ужасно темно, разгром жуткий, да и само помещение очень большое. Весьма сложная локация. Поэтому постарайтесь ничего здесь не пропустить. Идите влево от лестницы по четкому перпендикуляру. Там на середине помещения на столе в куче какого-то барахла возьмите плоскогубцы , чертеж перфоратора (он нарисован на синей бумаге) и записку Джереми . Возьмите металлическую треногу для перфоратора. Рядом со столом находится установка для орудия. Запомните ее. Сюда вскоре надо будет вернуться. После этого на вас сразу нападут три твари. Пристрелите их, чтобы не мешали работать. Теперь надо обыскать все окрестности на предмет полезных вещей. Если идти под лестницу, по которой вы пришли сюда, у выхода из-под нее лежат амулеты сохранения , а слева в помещении за большой аркой есть фосфорные патроны . Если идти прямо с лестницы, по которой вы пришли, в помещении слева сбоку есть коробка ракет . В этом большом зале расположена и вторая лестница, ведущая наверх. Рядом с ней есть ниша с запертой дверью и аптечкой на полу. Теперь поднимайтесь вверх по второй лестнице, убейте трех монстров, идите в большую арку. Там стоит сундук. Возьмите двойную форму , лежащую на нем. Не пытайтесь открыть этот сундук, у вас все равно ничего не выйдет. Теперь возвращайтесь во дворик, туда, где вы недавно лазили по камням. Путь туда довольно долог и весь усеян всякими монстрами и зомбями. Залезайте по камням обратно к большой арке. Входите. В темноте найдете большой сундук, перевязанный цепью. Используйте плоскогубцы на этот сундук. В нем лежит ржавый ключ от мастерской и стальной брусок . Теперь возвращайтесь на самую крышу форта. Помните запертую дверь там? Открывайте ее.

Мастерская

Идите влево и возьмите на прилавке оранжевый акселератор (orange accelerator) , рукоятку для оружия (butt) и цилиндр орудия (barrel) . Объедините в инвентаре оранжевый акселератор и рукоятку для оружия. Напротив них находится какая-то странная машина. Используйте на нее двойную форму и стальной брус. Получите металлический цилиндр (perforator barrel) . Теперь в инвентаре найдите треногу , которую вы взяли в большом помещении, и кликните на “разъединить”. Теперь у вас в инвентаре будет половинка металлического кольца и сама тренога (tripod). Соедините треногу с металлическим цилиндром . Таким образом, у вас будут две части перфоратора. Соедините цилиндр орудия (burrel) с фотопульсаром с оранжевым акселератором. Далее получившийся агрегатсоедините с треногой, соединенной с металлическим цилиндром. Таким образом, ваш перфоратор почти готов. Осталось только найти парочку недостающих деталей. Обратите внимание на лестницу с перекладинами, ведущую вверх. Однако пока лезть по ней не следует. В углу мастерской прочитайте дневник Джереми . На последней странице запомните порядок слов: Серебряная вспышка, золотая звезда, красное солнце и черная луна (Silver Flash, Golden Star, Red Sun, Black Moon). Справа от входной двери в нише возьмите две аптечки , а в железном шкафу - линзы для телескопа. Позаботьтесь о двух собаках. Выходите на воздух с противоположной стороны мастерской в проход без двери.

У телескопа

Кликните линзами на телескоп. Теперь можете посмотреть в него: увидите странную статую вдалеке. Если идти по лестнице вниз, попадете к запертой двери. Идите вдоль стены прямо до конца. После этого будет мультик: Алин упадет в воду.

В воде

Здесь водится водяная тварь. Если вы уже играли за Карнби, вы должны помнить ее. На всякий случай повторю методику ее устранения. Держите трехствольное ружье наготове. После того как тварь бросится на вас первый раз и утащит под воду, вынырнув, начинайте медленно поворачиваться вокруг своей оси. Так вы не промажете мимо нее. Из трехстволки она убивается всего с двух выстрелов. Идите вперед, потом выходите из воды и следуйте в темную дверь. В маленьком помещении найдите лестницу и залезайте по ней наверх.

Комнатка с разноцветными перфокартами

В помещении наверху справа от двери возьмите аптечку , слева от двери в сундуке - красную , серебряную и оранжевую перфокарты . Выходите в дверь, поднимайтесь по лестнице. Разберитесь с псом. Вы снова оказались у входа в мастерскую около телескопа. Далее ваш путь лежит к двери с четырьмя кодовыми замками, которая находится в коридоре, где вы давеча разговаривали с Обедом Мортоном и били зомби по наглым разложившимся рожам. Кликните на дверь любой из четырех перфокарт. Далее установите карты в следующем порядке: серая , оранжевая , красная , черная . Дверь откроется, и вы попадете в обсерваторию.

Обсерватория

Соберите полезные вещи: плазменное ружье и амулеты сохранения . Недалеко от освещенной запертой двери на ящике есть вторая половинка металлического кольца , а недалеко от него - аптечка . Соедините две половинки кольца в инвентаре. Поднимитесь по лестнице вверх на второй этаж обсерватории. Поговорите с Карнби по дороге. На втором этаже обсерватории возьмите карту и введите в кодовый замок: 10-31-2001. Что это за цифры? Это сегодняшнее число! Только не для вас, а для Алин и Карнби. Механизм запустится, и внизу откроется тайник. Спускайтесь вниз, возьмите там бронзовый ключ , печать , маленький ржавый ключ и статую змеи . Используйте большой бронзовый ключ на освещенную дверь и выходите наружу.

Странная статуя

Возьмите коробку гранат у входа. Идите прямо и обследуйте индейскую статую. В ней есть круглая выемка. Поговорите с Карнби. Он назначит вам свидание. Правда, место этого свидания от нас далековато. Помните, где вы начинали вторую часть игры? Теперь бегите туда. Маленькие злобные твари начнут кусать за пятки. Убегайте от них в дверь обсерватории. Убейте несколько монстров там. Теперь выходите через третью дверь, окажетесь в помещении с опустошенным сундуком, в том месте, где вы резали цепь кусачками. Возвращайтесь к воротам форта, изнутри их открыть вполне возможно. Возвращайтесь в лес. Правда, по пути опять наткнетесь на назойливого Ховарда. По-моему наша Алина ему понравилась. А почему иначе он бегает за нею по пятам? Поговорите с Карнби, он даст вам большой круглый камень.

Возвращайтесь обратно. Добрые создатели игры на этот раз не заставят вас проделывать весь обратный путь до конца, а автоматически перенесут вас к индейской статуе. Используйте на нее круглый камень , который дал вам Карнби. Теперь извлеките из статуи люминесцентный камень и статую рыбы . Теперь все детали для перфоратора у вас есть. Снова поговорите с Карнби. Теперь соедините люминесцентный камень с металлическим кольцом , а потом с уже почти готовым перфоратором . Наконец-то он готов. Возьмите амулеты сохранения у обрыва. Возвращайтесь в мастерскую и поднимайтесь по лесенке с перекладинами на второй этаж.

Внимание! Здесь еще раз привожу схему сборки перфоратора.

1. Разъедините треногу (tripod). Получите: треногу и половину металлического кольца.

2. Соедините треногу (tripod) с металлическим цилиндром (perforator barrel). Получите треногу с цилиндром.

3. Соедините оранжевый акселератор (orange accelerator) и рукоятку для оружия (butt). Получите фотопульсар с оранжевым акселератором.

4. Соедините цилиндр орудия (burrel) с фотопульсаром с оранжевым акселератором.

5. Теперь результат пункта 4 соедините с результатом пункта 2. У вас будет почти готовый перфоратор, но без камня.

6. Соедините две половинки металлического кольца.

7. Соедините металлическое кольцо с люминесцентным камнем.

8. Соедините люминесцентный камень в металлическом кольце с почти готовым перфоратором. Готово. Уффф...

Со второго этажа мастерской поднимайтесь по лестнице с перекладинами на третий, с третьего вылезайте на крышу башни. Лестница находится в тупике за агрегатом с рычагом.

На крыше башни

Используйте ключ на люк в полу. Теперь он открыт. Спускайтесь на третий этаж и опустите рычаг агрегата. Возвращайтесь на второй - там есть еще один агрегат с рычагом. Тоже активизируйте его. Таким образом, вы запустили громоотвод. А вот и Ховард! Он свалится откуда-то с потолка аккурат на вас. Теперь пришло время уничтожить этот надоедливый труп.

Босс

У вас есть две минуты: время, пока работает громоотвод. Круглый агрегат посередине помещения вырабатывает электрический разряд не постоянно. Сначала происходит резкая вспышка света, а только потом идет разряд. Бегайте от босса. Эта прыгучая зараза будет преследовать вас с настойчивостью T-1000 из Терминатора . Иногда в погоне за вами он перепрыгивает агрегат. Ваша задача - заставить его прыгнуть буквально за секунду до того, как появится разряд. Босс не дурак, и прыгать в момент активной работы громоотвода за вами не будет. Когда босс попадает под разряд, он начинает дергаться, а потом несколько секунд стоит на коленях. Таким образом, если он три раза попал под разряд, он не жилец. Мой совет: бегайте по к ругу, но не очень близко к агрегату. И, главное, не дергайтесь, глядя на счетчик: когда громоотвод выключится, вы снова можете дернуть за рычаг и опять добивать босса. Когда босс замрет, распластавшись на полу, подождите, пока громоотвод выключится, и снова залезайте на третий этаж. Теперь вам нужно снова запустить его и успеть за две минуты, пока он работает, добежать до большого зала с двумя лестницами, где накануне вы брали чертеж орудия. Там рядом со столом находится установка для вашего только что собранного перфоратора. Повторяю, у вас есть всего две минуты, чтобы добежать туда и установить перфоратор в установку.

Дергайте рычаг на третьем этаже, потом спускайтесь на второй и запускайте установку.

Внимание! Громоотвод считается запущенным только тогда, когда включится счетчик. Поэтому, возможно, придется нажать на рычаг несколько раз.

Теперь, не теряя не секунды, бегите в зал. Если не успеете, придется возвращаться в мастерскую и запускать громоотвод заново. По дороге на вас будут нападать все кому не лень. А не лень будет многим, это уж поверьте. Бегите в зал по кратчайшему пути, т.е. через обсерваторию. Из обсерватории выходите через дверь с кодовым замком (она справа от той, через которую вы войдете). Дверь в зал, насколько помните, находится рядом. В зале скорее ставьте готовый перфоратор в установку. Если ваши две минуты еще не истекли, перфоратор разрушит стену напротив, и вы сможете войти в пещеру абаканисов.

Пещера

Возьмите фотопульсар при входе и прочитайте надпись на скале. В конце этого маленького ответвления пещеры спускайтесь вниз по лестнице. В следующей пещере придется немного пробежаться по мосту. Два монстроида ринутся было за вами, но выход из пещеры расположен настолько просто, что они вряд ли догонят вас. В следующей пещере спускайтесь вниз по лесенке над бездной и идите в единственный ход. В следующей пещере перелезайте через камни и идите вперед на встречу с Карнби. Далее идет эпизод, полностью идентичный тому, который был в игре за Карнби. Бегите за ним, потом Алин прочитает надпись на камне. Бегите на свет, переходите мостик с факелами и входите в арку. В хорошо освещенной пещерке откройте тайник. Это небольшая деревянная дверца, расположенная слева. В тайнике возьмите молниемет , 5 аптечек , зарядное устройство и пять амулетов сохранения . На этот раз все эти полезные вещи достанутся Алин.

Внимание! Я уже говорила, что 3зарядное устройство может заряжаться от синих кристаллов, которые растут в пещере повсюду.

Заходите в следующий зал. Там Алан Мортон разговаривает с Иденшо (этот эпизод вы тоже уже видели, если играли за Карби). После того как профессор прочитает заклинание, каменная стена разрушится. Профессор убежит в пролом, да и Эдварда затянет туда ветром. Поговорите с Иденшо, который успокоит Алин, сказав, что Карнби жив. Выходите их этой пещеры. Идите по лестнице вниз (она расположена немного вправо от выхода). Включится Карнби. Порадуйтесь, что он жив, и продолжайте свой путь. Идите в единственный выход. В следующей пещере следуйте все время в правом направлении по карте.

Пещера с тварями-кузнечиками

На всем протяжении следующей пещеры вас будут преследовать твари-кузнечики. Лучше всего игнорировать их. Идите прямо, а потом сворачивайте влево, туда, откуда падает синий свет. В следующем помещении залезайте на камни. Далее бегите в темный пролом, а из него вправо, снова залезайте на камни. Потом - по проходу вперед и влево. Выходите.

Пещера с крепостью абаканисов

Как только войдете сюда, Алин решит немедленно обследовать крепость. Спускайтесь вниз по лестнице. Она находится справа. По лестнице бегает табун собак. Отстреливайте самых надоедливых, мимо других просто пробегайте. Таким образом доберетесь до лестницы с перекладинами, которая является входом в крепость. Залезайте по ней наверх. В следующем коридоре поджарьте несколько тварей-кузнечиков. Все время бегите по лестнице вверх. Мимо выхода промахнуться невозможно.

Крепость абаканисов

Она представляет собою большую пещеру с двумя круглыми помещениями-залами (ходить туда не надо - там все равно ничего, кроме собак, нет), лестницей со ступеньками, ведущей в храм, и лестницей с перекладинами, ведущей на второй уровень пещеры). Не теряйте времени даром, идите по лестнице со ступеньками в следующую пещеру, пересекайте ее. По дороге обратите внимание на невысокую стелу в форме пирамиды со срезанной верхушкой. Сюда впоследствии придется вернуться. Идите прямо до конца. В тупике Алин сама отодвинет каменную плиту и войдет в храм.

Храм

Храм представляет собою небольшое помещение, освещенное светом факелов. Посередине него находится небольшой круглый алтарь с факелом в центре и семью кнопками. Шести кнопок открывают каждая по своему алтарю-тайнику, который находится как раз за открывающей его кнопкой. Седьмая кнопка открывает выход из храма. Нажимайте кнопку, подходите к тайнику, берите круглую печать и читайте надпись на камне. Эту операцию надо проделать 6 раз. Таким образом, у вас будет 6 каменных печатей . Нажимайте последнюю кнопку напротив выхода и покидайте храм. Возвращайтесь в помещение, которое названо в прохождении “Крепость абаканисов”, и поднимайтесь по лестнице с перекладинами на второй уровень. Там найдете лаз с лестницей, ведущей вниз.

Внимание! В этом месте у меня был жуткий глюк: моя Алина никак не хотела лезть в этот лаз. Тупо ходила вокруг него и ни на какое действие не реагировала. Полагаю, что это было связано с моим непоследовательным нажатием кнопок в храме, хотя, возможно, ошибаюсь. Поэтому старайтесь нажимать кнопки в храме последовательно по часовой стрелке. Иначе, вам, возможно, придется, как и мне, этот эпизод переигрывать.

Маленькое помещение с каменными стелами и верхушкой пирамиды

Вершина от пирамиды лежит в небольшом тупике, однако взять ее пока невозможно. В помещении есть шесть каменных стел. Поставьте в каждую из них по круглой каменной печати , которые вы взяли в храме. Чтобы сделать это бы стрее всего, используйте метод подбора (или научного тыка). После того как все шесть печатей встанут на свои места, доступ к пирамидке станет открытым. Забирайте ее, и амулеты сохранения заодно. Возвращайтесь к тому месту недалеко от храма, где находится пирамида без вершины. Установите на нее вершину-пирамидку. Вся пещера озарится необычайно красивым сиянием, а на вершине большой пирамиды появится голова статуи . Возьмите ее. Теперь пришло время покинуть крепость. Выходите из этой пещеры, далее возвращайтесь в коридор с тварями, спускайтесь вниз по лестнице с перекладинами и продолжайте свой путь по лестнице со ступеньками, отмахиваясь от собак. Внизу лестницы на каменной площадке есть один-единственный ход. Идите туда. Вы попали в пещеру с лавой и скорпионами.

Пещера с лавой

Здесь на вас начнут нападать гигантские скорпионы. Убивать всех их необязательно. Жарьте только тех, которые внезапно возникают на вашем пути, так что ни пройти - ни проехать. Чтобы выйти из пещеры, надо идти влево - прямо - вправо - влево в узкий проход. В последнем зале с лавой есть выход: это темная нора на другом конце пещеры.

Коридор с агрессивными тварями

Все время бегите вперед, не связываясь с тварями.

Мост с факелами

Здесь на вас налетит целая стайка мелких монстрюков. Поубивайте всех! Очень хорошо запомните это место. Скоро сюда предстоит вернуться и искать тут веревку в темноте.

Пещера с источником

Источник находится слева по ходу. В игре за Карнби тоже был аналогичный источник. Из него мы наполняли фляжки, которые поправляют здоровье героя. Однако в игре за Алин эти фляжки мне найти не удалось. Подозреваю, что они должны быть где-то в крепости абаканисов. Однако хватилась их я довольно поздно, а возвращаться назад не хотелось.

Выходите из пещеры.

Пещера с камнями и собаками

Утихомирьте нескольких шариков. Спускайтесь вниз, залезайте на камни, спускайтесь. Бегите в тупик и там снова залезайте на камни. Далее увидите мультик: Алин заметит Алана Мортона, спускающегося по веревке. Стой! Поговорите с Карнби. Теперь бегите за противным профессором. Возвращайтесь к мосту с факелами, где накануне вы долбали маленьких тварей. Возьмите амулеты сохранения и найдите веревку. Теперь она обозначена на карте и находится сразу же при выходе слева. Спускайтесь под мост.

Выходите из пещеры. Далее будет короткий мультик: Алин встретится с Карнби и Аланом, но внезапно появившийся невесть откуда двухголовый монстр (это new-look Обеда) схватит Алана и утащит за собою в бездну. Алин прыгнет за ними. Внизу валяется статуэтка орла , которую обронил Алан. Алин поднимет ее. Идите в единственный проход, делайте “действие” -Алин спрыгнет в дыру на уровень ниже.

Помещение, напоминающее склеп

Здесь выход один, зато много тупиков. Убейте скорпиона и выходите по карте. У самого выхода вам позвонит Джонсон. Оказывается, его байка про отца Алин была чистой фикцией. И все это было придумано затем, чтобы заставить бедняжку провести расследование в жутком доме Мортонов. Послав Джонсона куда подальше, выходите.

Пещера с водой

Двигайтесь по воде вправо, а потом прямо. Разберитесь с водяной тварью. Выходите из воды по камням. Попадете в помещение с камнями и тварями-кузнечиками. Спрыгивайте вниз и бегите в зал с колоннами и бездной.

Зал с колоннами и бездной

Основательно подлечитесь: скоро предстоит встреча еще с одним боссом. Как только пройдете немного вперед, одна из колонн упадет, и вам будет обеспечен мостик через бездну на другую сторону. Как только начнете идти по колонне, вам путь преградит жуткого вида чучело. Теперь так выглядит Обед. Этот умник будет долго вкручивать Алине мозги по поводу того, что он ее папочка как раз и есть. Не верьте этому самозваному папаше. Не знаю, можно ли убить его. Лично я потратила на него весь свой арсенал (а он у меня был, поверьте, немаленький) - толку ноль. Впрочем, вам всего только и надо, что пробежать мимо него. Делается это так. Как только мультик заканчивается, идите прямо на босса, паля в него из молниемета. Он сделает несколько шагов назад. Вам только это и надо. Теперь, продолжая палить, попытайтесь проскочить мимо него влево. Когда вам, наконец, удастся сделать это, продолжайте бежать влево, а потом в небольшой тупик с выходом. Сверяйтесь с картой, потому что очень не советую вам заблудиться на этом отрезке пути. Босс бегает быстро, и удары у него сильные.

Пещера с воротами и алтарем

Подойдите к алтарю с тремя статуями, две из которых не имеют головы. Поместите имеющуюся у вас голову на алтарь. А вот и Карнби! Последняя голова у него. После того как он установит ее на алтарь, ворота позади алтаря откроются.

Злые они тут все. Уйдем мы от них!

1 2 3 Все