Fallout 4 оценка игромании. Бой и критические удары. типичный для Bethesda основной сюжет

Fallout 4 — настолько большая игра, что разработчики еще до ее выхода говорили, что на полное прохождение основной сюжетной линии и всех второстепенных квестов потребуются около 400 часов.

Наша оценка игре: 9,0 из 10.

Игра стартует 23 октября 2077 года — в день, когда началась ядерная война, навсегда изменившая мир. Трагедия затронула семью главного героя, которому за заслуги перед родиной предоставили место в убежище с номером 111 на случай катастрофы. И она, конечно же, случается: мирное утро прерывается экстренным выпуском новостей, после чего следует побег из города, толкучка возле бомбоубежища и гриб ядерного взрыва где-то на горизонте.

Под землей главного героя с семьей помещают в криогенные камеры, после чего все засыпают на целых 200 лет. Проснувшись, герой обнаруживает, что его жену убили, а еще совсем грудного ребенка похитили неизвестные. Мы выходим на поверхность только с одной целью — найти сына.

Я пока еще не наиграл заявленные 400 часов (хотя обязательно это сделаю), но уже сейчас можно сказать, что это одна из самых больших и подробных игр последних нескольких лет. На огромной территории расположены десятки поселений и заброшенных бункеров, заводов и хижин, в которых обязательно найдется что-нибудь интересное.

В этих местах можно наткнуться на квест, отправляющий вас чуть ли что не на другой конец карты, но чаще всего подобные покинутые и полуразрушенные объекты рассказывают свою собственную историю.

Находя записки на трупах, взламывая терминалы и читая журнальные записи, можно себе вообразить, как люди жили до ядерной войны, и что случилось уже после того, как китайские баллистические ракеты достигли берегов США. Из подобных зарисовок складывается весь Fallout 4.

Просто пробежать сюжетную кампанию, минуя второстепенные квесты и отодвигая исследование на второй план, — это все равно что бегло просмотреть первую и последнюю страницы «Войны и мир» и говорить, что вы читали Толстого.

Игнорирование просьб жителей Пустоши и наплевательское отношение ко всему, что связано с долгими блужданиями по игровым локациям — это самое страшное, что может произойти в вашей игровой биографии.

Путешествуя по окрестностям Бостона, герой, как и в предыдущих частях, подбирает всякий хлам. Только если раньше это было практически бесполезно (вещи достаточно дешевые, выгоды от продажи мало), то теперь самая последняя алюминиевая банка будет иметь огромное значение.

Ресурсы нужны для строительства базы: возведения заграждений, сооружения турелей, обустройства домов, даже для создания собственного огорода, если хотите. В каждом таком поселении будут находиться люди, за состоянием которых придется постоянно следить.

Как и в мобильной Fallout: Shelter, нужно контролировать показатели удовлетворенности жителей. Это значит, что время от времени придется отвлекаться от беготни по Пустоши и строить кровати, а также высаживать арбузы для требовательных граждан, которым вы и без того сильно помогли.

Впрочем, разбирать остовы машин для получения стали, чтобы можно было поставить на входе в базу пулеметы, не то чтобы обязательно. Если вам не нравится играть в подобие строительного редактора из серии The Sims, то эту часть Fallout 4 можно без каких-то осязаемых штрафов пропустить. Хотя если сильно заморочиться, то можно построить целый город с магазинами, освещением, серьезной охраной и торговыми путями.

Почти что сразу после выхода на поверхность нам дают силовую броню, которая раньше была предметом мечтаний как минимум до середины игры. Впрочем, есть нюанс. Броня довольно быстро изнашивается, а на ремонт уходит много ресурсов.

Вдобавок, для нормального функционирования она требует ядерное топливо, которое истрачивается в считанные минуты, поэтому куролесить по Бостонской Пустоши в практически непробиваемой экипировке и на раз-два разбираться с толпой рейдеров фактически не получится. Большую часть времени снаряжение будет находиться в специальном гараже, пока герой ищет ресурсы в разрушенных промзонах.

В то же время даже без силовой брони можно эффективно противостоять многочисленным противникам, населяющим игровой мир. Каждый, даже самый кривой пистолет, собранный из трубы и деревяшки, можно улучшить на специальном верстаке. Замене подвергается любая часть оружия, а после улучшения не только растут показатели, но и серьезно видоизменяется сам автомат, дробовик, ружье или что вы там притащили на верстак.

В Fallout 4 сильно лучше стала стрельба. Точно сказать, что именно изменилось сложно, но ощущения совсем другие. В третьей части и в New Vegas перестрелки были довольно медленными, все как будто происходило в киселе. А сейчас почти каждая стычка с врагом напоминает FarCry: управление отзывчивое, приятно слушать, как стреляет оружие, ты всегда понимаешь, когда попал во врага, а когда промахнулся. То есть, еще немного и серия Fallout ничем бы не уступала многим шутерам в индустрии.

Немножко перелопатили разработчики и систему развития персонажа. Если раньше мы на старте задавали параметры силы, ловкости, удачи и прочее, а апгрейдить их потом мы могли только с помощью снаряжения, то теперь все не так.

Основные характеристики улучшаются так же, как и стандартные пассивные умения. Получая новый уровень, мы зарабатываем одно очко навыка, которое можем потратить как на покупку какого-то узкоспециализированного перка (например, взлом замков), так и вбросить его в развитие, скажем, харизмы.

Одновременно с этим диалоговая система немного разочаровала. Вместо долгих фраз и длинных веток разговоров в Fallout 4 появился круг из Mass Effect, в котором можно выбрать один из четырех вариантов ответа. Именно поэтому сами беседы стали не такими продолжительными и информативными. А ведь раньше общение с разными персонажами давало огромное количество информации относительно игрового мира и каких-то сюжетных нюансов. Теперь такого, к сожалению, нет, и это сильно расстраивает.

К Fallout 4 вообще можно предъявить много претензий. Например, непонятно, почему в 2015 году нельзя сделать нормальную анимацию персонажей, чтобы они не бегали криво, а передвигались по поверхности, как адекватные люди. И как так получилось, что в игре, очень сильно завязанной на диалогах, отсутствует нормальная синхронизация губ персонажей и их речи? И почему лица всех без исключения героев выглядят так, как будто они были сделаны еще для прошлого поколения консолей? О том, что в игре несколько диалогов толком не работают, а герой может проходить сквозь некоторые объекты, даже говорить не хочется — это Fallout, он никогда не меняется.









Вышеназванные огрехи, правда, замечаешь только первые несколько часов. Потом ты погружаешься в мир игры и уже перестаешь обращать на такие мелочи свое внимание (а это действительно мелочи).

Ведь нужно обязательно найти ядерное топливо для силовой брони, выбить супермутантов с их аванпоста, отыскать материалы для улучшения оружия и не забыть взломать тот терминал, на который главный герой наткнулся три часа назад, но тогда технический навык был недостаточно прокачан.

В общем-то, решением именно таких задач в большинстве случаев и занят мозг игрока в Fallout 4. Решая десятки насущных вопросов, мы постепенно продвигаемся по сюжетной линии, открываем все новые и новые локации, растем в уровнях.

Вы можете сейчас потратить 60 долларов на Fallout 4 и больше вообще ничего из игр не покупать в ближайшие несколько месяцев — все это время вы все равно будете заняты в постапокалиптическом Бостоне и его окрестностях.

За это время сильно привяжетесь к силовой броне и будете ее воспринимать не просто как железяку, а как самое ценное, что только есть в Пустоши. Узнаете, что такое «Институт», и какие цели он преследует. Присоединитесь к одной из четырех фракций и поможете им достичь своих целей. Сотрете не одну пару сапог в поисках собственного сына под «I Don’t Want To Set The World On Fire», играющего на радио.

Словом, проведете столько часов, что за это время можно было бы пройти штук шесть-семь других игр поменьше. Но они вам сейчас не нужны — у вас есть Fallout 4.

Игра протестирована на PC

Ни одна игра в этом году не производила такого обманчивого первого впечатления, как Fallout 4. Поначалу все замечательно: вслед за пробирающим до мурашек вступительным роликом на экране появляется редактор внешности персонажа — лучший из всех, что когда-либо создавала Bethesda. В нем можнопровести много часов, экспериментируя с внешностью своего героя (или героини), копируя известную личность из реальной жизни или — любимое развлечение многих — вылепливая невообразимого урода. Но вот наступает момент, когда протагонист готов и спешит на свидание с будущим, опускаясь в Убежище 111 и ловя последние мгновения мира до чудовищной войны…

Думаете, сейчас начнется главное приключение этой осени? Как бы не так.

Выбравшись из обезлюдевшего подземного укрытия и не успев толком осмотреться по сторонам, вы неизбежно набредете на Престона Гарви — фигуранта многочисленных дорелизных роликов, последнего минитмена и по совместительству главного обломщика в Fallout 4. После краткого знакомства и многообещающей примерки силовой брони Престон низвергнет вас в пучину тоски и отчаяния. Прямо со старта этот негодяй станет выдавать пустые однообразные задания и навяжет знакомство с системой строительства поселений — самым громким и неоднозначным нововведением игры.

Сама по себе идея хороша — устроить свой быт на этой разрушенной земле, где люди спят в убогих лачугах, питаются чем попало и пьют зараженную воду, балансируя на грани выживания. Но реализована она неидеально: вид от первого лица затрудняет постройку крупных объектов, многие тонкие моменты нигде не разъясняются, а управление поселенцами предполагает много бестолковой беготни от одного человека к другому.

Со временем к этому привыкаешь и, как ни странно, втягиваешься, но это не отменяет главного просчета разработчиков — момент введения механики поселений в игру выбран крайне неудачно. Не этого мы ждали столько лет! Мы хотим отправиться исследовать мир, ввязываться в интересные истории, крошить черепа рейдерам и убегать от супермутантов с миниганами. А вместо этого нам подсовывают грядки, деревянные хибары и этого треклятого Престона Гарви с его бесконечными «иди помоги этим поселенцам». Погрязнув в проблемах Сэнкчуари-Хиллз, легко впасть в отчаяние и подумать, будто однотипные квесты и строительство с неудобным интерфейсом — это все, что здесь есть.

Но стоит плюнуть на все это и отправиться, куда глаза глядят, как Fallout 4 мигом реабилитируется и выводит на сцену главное действующее лицо — Бостон и окрестности. Тодд Говард и его команда всегда умели наладить контакт с игроком посредством окружения, но в этот раз они превзошли самих себя. В каждой локации вы найдете какую-то примечательную деталь, станете свидетелями любопытной сценки или целой истории — нужно только исследовать и наблюдать.

Карта не только традиционно большая, но и очень плотно застроенная. Если в пригороде заброшенные дома, заправки, военные объекты и прочие манящие места находятся на отдалении друг от друга, то в бывшей столице сгоревшего в ядерном пламени штата Массачусетс не успеваешь вертеть головой по сторонам — так много всего вокруг. При этом Bethesda как следует поработала с модной сегодня «вертикальностью»: вы будете не только слоняться по улицам и заглядывать в здания, но и спускаться в метро, бродить по забитым ржавыми машинами и голодными гулями тоннелям и взбираться на высокие крыши, соединенные сетью хлипких мостков. И везде найдется что-нибудь достойное внимания — если не полезный предмет, то шикарный вид на окрестности.

Приятно, что в этот раз создатели уделили много внимания не только окружению, но и спутникам. Скитаясь по Содружеству, вы встретите персонажи, которые не прочь составить вам компанию. У каждого из них свой характер, определяющий отношение к вашим поступкам — так, робот-дворецкий Кодсворт ценит честность и обожает всякие технологичные штуки, а наркоманка Кейт одобряет тягу к винту, вскрытию замков и жестким словечкам. Лишь собака с умным взглядом беззаветно любит персонаж, каким бы он ни был, — остальные откроют душу только симпатичному им человеку.

Новая система команд работает лучше, чем прежняя, но это как сравнивать одноногого гуля с безногим — в бою толку мало от обоих, а когда вокруг не свистят пули, проще подойти и взять предмет/взломать терминал/открыть дверь самому, чем отправлять компаньона. Впрочем, вы все равно станете брать этих ребят с собой — не ради возможности покомандовать, а из-за их личных историй. Ну и чтобы носить хлам, конечно.

Ох уж этот хлам! Если хотите возводить поселения или модифицировать оружие, его предстоит тягать тоннами. И здесь интерфейс вставляет палки в колеса — на ходу прикинуть, нужна ли вам эта банка клея или микроскоп для создания во-о-о-н того классного прицела, не получится, поэтому приходится сгребать все. С другой стороны, возможности системы действительно обширны, а вся эта возня с разными модулями, насадками и прикладами доставляет неподдельное удовольствие. Нет ничего лучше, чем переделать найденный револьвер под себя, дать ему имя и отправиться сносить головы.

Тем более что боевая система к этому располагает. Предыдущие трехмерные Fallout в этом плане были какими-то нескладными: вроде бы и пушка в руках, и вид от первого лица, но стрельба при этом никакая. Чтобы компенсировать это, Bethesda сконструировала систему VATS, которая со времен Fallout 3 отлично справлялась с замещением традиционных шутерных перестрелок. Но, как ни крути, это был костыль, на который всей массой опирались сражения в реальном времени.

Разговоры о привлечении спецов из id Software не остались просто разговорами, поэтому в Fallout 4 между VATS и боями в реальном времени установился полный паритет. Хотите — включайте паузу (точнее, теперь это замедление времени, а не полная остановка) и выбирайте, в каком порядке отстреливать мухам-переросткам усики, хотите — делайте все самостоятельно. Теперь это действительно интересно — не Destiny, которой вдохновлялись создатели , но и не маловразумительные пострелушки в Столичной пустоши или пустыне Мохаве.

Из-за этого заметно вырос темп, а геймплей ощутимо сместился в сторону боев. Ускорила свой бег и ролевая система, по дороге полностью избавившись от навыков. С каждым уровнем вы получаете возможность повысить одну из семи характеристик S.P.E.C.I.A.L. или изучить тот или иной талант (всего их 70, а рангов — 229). Ограничения по уровню нет, так что «запороть» персонаж невозможно — вложив очки не туда, вы потеряете только время.

А его понадобится очень и очень много, поэтому не рассчитывайте быстро получить всемогущего мастера на все руки — мой персонаж, например, за сорок часов мастерски освоил только взлом замков, стал чертовски харизматичным и нахватался верхов в медицине, обращении с неавтоматическими пистолетами, модификации оружия и работе со взрывчаткой. Конечно, можно выходить за пределы текущих талантов — если так уж хочется стрелять из автомата, моему персонажу никто этого не запретит. Но это будет попросту неэффективно, а иногда — например, при создании улучшений — и вовсе невозможно.

Насколько разрослась и улучшилась боевая система, настолько пострадали диалоги. «Болтологических» талантов преступно мало, а убеждение собеседника целиком и полностью возложили на харизму — связи вариантов ответа с умениями больше нет. При этом большинство реплик героя уложены в одну порочную фигуру с четырьмя углами: [да], [нет], [что это такое?] и [сарказм]. Именно так — пока не выберете один из вариантов, не узнаете, что вылетит изо рта протагониста. Тем не менее в этом деле важна не кухня, а готовое блюдо, и с ним у Fallout 4 нет никаких проблем. Диалоги хорошо написаны и озвучены, а многие встреченные персонажи способны оставить глубокий след в памяти — чего стоит только опасный и расчетливый мэр Хэнкок или очаровательная Магнолия.

То же самое касается и квестов. Фракции, орудующие на просторах Пустоши, обожают выдавать однотипные поручения вида «сопроводи/принеси/зачисти», но их можно полностью игнорировать и сосредоточиться на ключевых заданиях, которые приводят в движение сюжетные линии. Да и случайных встреч, перерастающих в полноценные расследования, поиски, экспедиции и другие увлекательные приключения, здесь тоже хватает. Квесты, которые можно выполнить, вообще не доставая оружие, тоже есть — желаете примерить шляпу частного детектива или сделать из заикающегося диджея звезду радиоэфира?

Из таких вот заманчивых предложений и соткана Fallout 4. Они здесь буквально повсюду, выглядывают из-за каждого ржавого остова, призывно маня в этот мир — настолько огромный, что каждый сможет по праву назвать его своим. Любая дорога будет подходящей, куда бы вы ни пошли.

Честно говоря, мне очень трудно было определиться с "любимыми" играми, которые выходили с 2012-го года. Конечно же, вышло множество замечательных (и не очень) проектов, среди которых нужно было выбрать что-то одно. Не хотел я снова обозревать Fallout 4 - ну честно. Но с другой стороны, с 2012-го года не выходило таких игр, которые для меня были бы сравнимы с последним творением Bethesda Game Studios . А потому я решил посвятить обзор своей любимой игре последних пяти лет. Вернее не просто игре, ведь я её уже обозревал в два года назад в "Субъективном взгляде", а обновленному, полному изданию Game of The Year Edition , который не только подчёркивает то, что Fallout 4 - воистину лучшая игра 2015-го года, но и содержит в себе ещё все дополнения, которые заметно улучшили игровой экспириенс в этом проекте.

Стоит сказать, что Bethesda Game Studios для меня не просто разработчики. Для меня они настоящие Творцы, которые создают образцовые и лучшие игры с открытым миром. В частности это заслуга гениального геймдизайнера, маэстро Тодда Говарда. И последняя их игра, Fallout 4 , не стала исключением. В конце мая, когда на Season Pass была -40% скидка в Steam , я решил сделать подарок любимому человеку на День рождения и "проапгрейдил" игру до полного издания. В результате, я половину лета посвятил повторному прохождению F4 .

Самое главное, что свойственно игре, как и другим проектам студии - великолепный открытый мир, который можно исследовать сотнями часов. Каждое здание, каждая пещера и любая локация здесь внимательно проработаны до мелочей. Благодаря этому в Fallout 4 , как и в прошлые игры BGS , играть и переигрывать можно множество раз. Такого уровня исполнения не было в игровой индустрии со времён The Elder Scrolls V: Skyrim . И пусть F4 не дотягивает до уровня пресловутой игры по другим аспектам, однако опенворлд здесь на столь же высоком уровне.

Увы, сюжетная линия в игре оставляет желать лучшего. Однако, это отчасти было исправлено в Far Harbor - самом крупном дополнении в истории BGS . На мой взгляд, оно вышло не просто удачным, а даже смогло превзойти и без того отличный оригинал. Невероятная атмосфера, близкая к Point Lookout из Fallout 3 , довольно-таки интересный сюжет, дополняющий историю оригинальной игры. Помимо этого, нам дали просто огромный по меркам DLC мир, опять же насыщенный контентом и очень интересный для иссделования. И я не говорю уже о качественных квестах, которых нам так не хватало в Fallout 4 . На мой взгляд, Far Harbor - это то, ради чего стоит покупать или Season Pass , если вы уже знакомы с оригиналом. Если же не знакомы - я вам даже завидую, ведь тогда вы получите двойную порцию великолепного первичного игрового экспириенса. Для меня FH - не просто лучшее дополнение 2016-го года, но ещё и DLC, превзошедшее оригинальную игру.

Другие дополнения так же заслуживают внимания. Например, весьма неплохой Automatron , который рассказывает нам историю, связанную с Механистом (да-да, тем самым Механистом из Fallout 3 ... почти). Конечно, по масштабам оно не сравниться с FH , однако тоже дарит пару очень приятных часов. Есть ещё и Nuka World , где нам дадут попутешествовать в тематическом парке развлечений, связанных со знаменитой "Ядер-колой", сколотить свою банду рейдеров и начать экспансию в Содружестве. Любителей строить так же не обделили тремя наборами DLC в лице Wasteland Workshop , Vault-Tec Workshop и Contraptions Workshop . К слову, во втором нам дают в распоряжение ещё и целое Убежище, даже небольшую сюжетную линию завезли.

Что же можно в целом сказать о Fallout 4: Game of The Year Edition ? Несомненно, после выхода всех дополнений, и без того великолепный проект стал ещё лучше. Я покупал игру и Season Pass по отдельности - суммарно вышло более 3000 рублей. Но честно говоря, не жалею ни ни рубля. Игра отработала каждую копейку, вложенную в неё. Полное издание позволяет очень хорошо сэкономить тем, кто ещё не играл.

Пусть Fallout 4 нельзя назвать лучшей игрой десятилетия, ибо Bethesda Game Studios так и не смогли превзойти The Elder Scrolls V: Skyrim , но такие проекты выходят не каждый год. Тем более, учитывая не особо богатый на игры 2017-ый год, можно сказать, что данный проект строго обязателен к покупке и прохождению всем тем, кто ещё не играл. Именно поэтому 26-го сентября я рекомендовал бы бежать покупать F4:GOTY . Если же у вас консоль, то желательно взять физическую копию, а лучше коллекционное издание Pip-Boy Edition .

Руины Массачусетса с легким привкусом Столичной пустоши

Отправить

Выпустив в 2010 году , студия Obsidian Entertainment наглядно показала всему миру «тот самый », и даже перевоплощение игры из пошаговой RPG в шутер от первого лица совсем ей не помешало. Недолго пробыв в руках своих праотцев, серия вновь вернулась к Bethesda . И Bethesda сделала то, что умеет лучше всего - еще одну игру про подземелья, хоть и в постапокалиптическом сеттинге. Но об этом мы поговорим позже.

Сюжет берет свое начало 23 октября 2077 года, в тот самый роковой день вселенной , когда огонь ядерной войны практически стер с лица Земли людскую цивилизацию. Главный герой в компании жены и ребенка в последний момент успевает спуститься в убежище 111, чтобы тут же попасть в криогенную капсулу. Именно здесь ему предстоит провести следующие две с лишним сотни лет, и произойти за это время успело многое: Выходец из Убежища уничтожил армию Создателя и основал Арройо, его внук покончил с коварными планами Анклава, а Одинокий Странник добил их остатки на Восточном побережье. Проснуться герою предстоит дважды: первый раз для того, чтобы увидеть, как группа неизвестных людей убивает его жену и похищает ребенка, а после второго и окончательного пробуждения он бросится на поиски обидчиков, одержимый жаждой мщения.

Первую половину игры основная сюжетная линия пытается по максимуму подгонять игрока и является основной мотивацией для персонажа. Действительно, что может быть важнее, чем поиски пропавшего ребенка? Ответ: почти все. Под завязку набитый событиями и возможностями мир то и дело сталкивает игрока с рельсов сюжета самым подлым способом. Что-что, игра? Говоришь, что знаешь, где прячется убийца моей жены и похититель моего сына? Надеюсь, он побудет там еще какое-то время, потому что мне срочно надо построить деревню в компании этих милых оборванцев. Что опять? Спасти мир? Ты издеваешься, у меня еще картошка не посажена!

В Содружестве дела идут не так плохо, как в Столичной пустоши. Конечно, вездесущие рейдеры не дают местным покоя, а о прогулке в парке Бостон Коммон можно и не мечтать из-за его популярности у супермутантов, но об этих опасностях можно не думать за городскими стенами. А вот чего их обитатели боятся как огня, так это злобных ученых из Института, которые похищают горожан и заменяют тех синтами - роботами, которые выглядят один в один как пропавший человек.


Именно Институт, по мнению героя, виноват в произошедшем с его семьей - значит надо его отыскать. Эти поиски займут не меньше десятка часов, и, поверьте, это будет не самое интересное время, проведенное вами в игре. Зато потом начнет разыгрывать в декорациях Бостона самый настоящий : на игрока вывалят четыре фракции, каждая из которых по-своему права в происходящей конфронтации, а что делать дальше - зависит только от него. Можно сразу принять чью-то сторону, работать двойным агентом или пытаться угодить всем и сразу, но никто не мешает решить исход фракционного противостояния самым изящным методом - просто прибить главу какой-нибудь группировки хоть посреди сюжетного диалога. Игра при этом все равно сможет отыскать путь к концовке - хоть в чем-то сотрудничество с Obsidian пошло Bethesda на пользу.



Одна из главных проблем новых частей заключалась в неработающей системе SPECIAL. Тот же можно запросто пройти, имея хоть по единице основных атрибутов - попробуйте провернуть подобный трюк в первых двух частях! В Bethesda , видимо, это тоже осознали, поэтому SPECIAL в появилась в значительно переработанном виде. Навыки ушли в прошлое, смешавшись в сумасшедшем коктейле с перками и основными атрибутами. Выглядит новая система следующим образом: на каждый из семи основных параметров приходится по десять перков, большинство из которых имеет несколько уровней прокачки. С повышением уровня персонаж получает очко способностей, которое можно потратить на любой перк - лишь бы атрибуты позволяли. Чем выше атрибут, тем вкуснее будут и перки. Без высокого параметра силы можно и не думать о прокачке тяжелого оружия, взлом терминалов требует хорошего интеллекта, и так далее. Эта система гораздо органичнее вписывается в механику трехмерных , что и понятно - странно было полагать, что система, изобретенная для пошаговой RPG, будет адекватно функционировать в шутере.

Герой теперь умеет обращаться с любым видом оружия, будь то пистолет или корабельная гаубица - пушки больше не шатаются из стороны в сторону из-за непрокачанного навыка. Перки оружейной специализации влияют лишь на наносимый оружием урон, а к финальной стадии прокачки дадут приятный бонус вроде шанса на разоружение противника при попадании. Имеет смысл стрелять только из того, чему отдается приоритет в прокачке: самый посредственный пистолет будет полезнее минигана, если персонаж обучен стрелять из одноручного оружия, а из больших пушек - нет. К сожалению, все, что не связано с боями, пошло под нож: например, чтобы получить дополнительные реплики в разговорах, достаточно просто иметь много харизмы - все «скилл чеки» в диалогах из игры исчезли. А когда нужно будет что-то починить по квесту, не радуйтесь прокачанному навыку ремонтника - для этого необходимо три единицы интеллекта, и не каплей больше.


Количество вариантов прохождения квестов мирным путем значительно уменьшилось: в , как и в третьей части, в почете подход «в лоб». Практически любое интересное на первый взгляд задание сводится к забегу по очередному подземелью с пушкой наперевес. Вместо интересных ситуаций, запутанных диалогов и вариативности в подходах Bethesda занимается тем, что умеет лучше всего - делает подземелья. Зато каждое из них сделано вручную: если на одном из унитазов вы увидите плюшевого мишку, читающего выпуск газеты «Бостон Бьюгл» двухсотлетней давности, будьте уверены, что еще одного такого в игре вы не встретите. Количество неотмеченных на карте локаций так и вовсе выросло до каких-то совсем неприличных масштабов, а в каждую просто не терпится зайти, ведь можно потом и не оттыкать ее снова!

Исследовать постъядерный Бостон гораздо интереснее в компании напарников. В игре их больше десятка: тут есть и собаки, и роботы, и гули, и супермутанты. Отныне брать с собой в путешествие можно лишь одного компаньона: животные и роботы теперь считаются за полноценного спутника. Боевые товарищи обрели бессмертие и пасть в бою больше не могут: при получении критических повреждений спутник присаживается на пятую точку и даже продолжает стрелять из такого положения. Причин путешествовать в одиночестве нет совсем: боевую помощь напарники оказывают минимальную, но в крайнем случае отвлекут на себя огонь, да и скарба вдвоем можно утащить больше.

Напарники стали больше напоминать живых людей: периодически они вставляют словечко в квестовые диалоги или даже комментируют окружение уникальными и довольно интересными репликами. Например, пробираясь по подземным тоннелям старой церквушки в центре Бостона, я услышал от товарища восклик « Tunnel Snakes Rule!» - ну как тут не улыбнуться? А вот так расхваленная Тоддом Говардом система отношений с напарниками оказалась совсем пресной. Каждый из них реагирует на определенные действия главного героя: не стоит полагать, что отмороженной рейдерше понравится ваша попытка пройти квест дипломатией. Но ей очень нравится, когда персонаж принимает наркотики или пьет алкоголь: чтобы добиться ее расположения или даже любви, достаточно выпить полсотни бутылок виски, а потом пофлиртовать, пройдя проверку на харизму. Dragon Age отдыхает.


А тащить придется много. Совсем бесполезного хлама в игре больше нет: любую канистру или грязную пепельницу можно разобрать на составные компоненты, которые понадобятся при «крафте». А «крафт» играет в огромную роль: «апгрейды» брони, оружия, постройки в поселениях - всего этого не увидать, если не заниматься сбором мусора на постоянной основе. Модернизировать можно и силовую броню, которая из высокоуровневой одежды превратилась в скафандр-экзоскелет. Один экземпляр герой получит через двадцать минут после выхода из убежища 111, но не стоит раскатывать губу: для нормального функционирования брони необходимы ядерные блоки, встречающиеся в игре не так уж и часто, а в начале их и днем с огнем не сыщешь. Ну и, конечно же, требуется регулярное техобслуживание - искать компоненты для починки брони на начальной стадии игры - никаких нервов не хватит. Зато ближе к финалу, когда герой будет сидеть на настоящей горе денег и мусора, из нее можно вообще не вылезать.

Можно сколько угодно ругать Fallout 4 за похожесть на Fallout 3, но одного у игры не отнять: у Bethesda вновь получилось создать мир, в котором по-настоящему хочется жить. А как еще объяснить эти забеги по окрестным свалкам в поисках мусора, чтобы провести в свою деревню электричество?

«Из машины» (Алекс Гарленд, 2015) «Бегущий по лезвию» (Ридли Скотт, 1982) «Сумеречная зона» (1953), эпизод «По своему подобию» Ясухиро Найто, «Триган» Айзек Азимов, «Заминка на праздновании Трехсотлетия»

Игры от Bethesda всегда особенные. Их можно ругать за тысячу разных вещей, притом каждый раз — почти за одни и те же, но это никогда не имело особого значения. Эта студия делает то, чего никто больше не делает так . Их игры — даже не игры, а миры, в которых можно застрять на сотню часов, просто гуляя, глазея по сторонам, собирая травки и читая книжки про похотливую аргонианскую деву.

И потому Fallout 4 было очень трудно не ждать. В ней было легко сомневаться, это верно. Но, однажды оказавшись в этой постъядерной Пустоши, мало кто не захочет вернуться обратно.

В общем, теперь мы едем в Бостон.

Упали бомбы

С Институтом — незримой организацией, возникшей на останках Массачусетского технологического института (MIT), — нам уже приходилось сталкиваться, хоть и не напрямую. В Fallout 3 с ним был связан один хороший побочный квест, а правящий Новым Вегасом мистер Хаус до ядерной войны учился как раз-таки в MIT.

Теперь, когда мы очутились посреди разрушенного Содружества Массачусетс (или просто Содружества), этот Институт оказался в самом центре. Среди местных ходит слушок, будто Институт похищает людей и заменяет их синтами — неотличимыми копиями, роботами вроде сайлонов из «Звездного крейсера "Галактика"» или репликантов из «Бегущего по лезвию».

Тему синтетической жизни поднимали в научной фантастике тысячи раз и еще столько же раз поднимут, но в этом случае интересно то, что, задав все вопросы, Fallout 4 не делает никаких выводов сама. Кто-то относится к синтам как к инструменту, кто-то — как к преступлению против человечества и науки, кто-то — как к людям, а кто-то просто до истерики их боится. Есть разные точки зрения, и их можно принять или не принимать вовсе.

И на этом фоне весьма кстати то, что больше нет очков кармы, дающихся или отнимающихся за «добрые» и «злые» решения. В Fallout 3 сценаристы, похоже, поняли эту систему превратно, и развилки часто сводились к выбору между образом кромешного мерзавца или светозарного зануды — просто потому, что так надо. В New Vegas вся мораль размылась, и смысла в «добрых» и «злых» очках было все меньше, но они все равно продолжали капать.

Теперь же карма исчезла, а вместе с ней и навязанные представления о том, что правильно, а что нет. И это просто прекрасно.

Даймонд — самый большой город в округе. Построен в стенах бейсбольного стадиона «Фэнуэй-Парк».

Впервые со времен Morrowind сюжет у Bethesda вписан в открытый мир, а не болтается отдельно от него. Только это куда меньше касается первой половины игры, потому что начинается она с линейной прогулки. Вы, очнувшись в бомбоубежище после двухсотлетнего криогенного сна, идете по следам своего сына — как когда-то искали отца в Fallout 3 , — и эти первые десять, двадцать, может быть, тридцать часов могут сильно разочаровать.

После сумасшедшей свободы New Vegas вы оказываетесь вынуждены перемещаться от одной контрольной точки до другой, пробираясь по запутанным подземельям и решая достаточно прозаичные, по меркам Пустоши, проблемы. Одним способом или чуточку другим. Отвлекаться на побочные поручения можно, но в контексте сюжета как-то не вполне логично. Ведь единственное, что движет выходцем из Убежища, — желание поскорее найти сына, а тут вдруг он все бросает и принимается, например, строить село вместе с минитменами. А потом снова уходит искать сына. Чудак.

На самом деле история с сыном — это такой слегка неуклюжий повод показать, как устроен мир. Вы посещаете главные достопримечательности, знакомитесь с действующими на руинах Массачусетса организациями, а дальше Fallout 4 вдруг вспоминает, что до нее все-таки была почти великая New Vegas, и наконец-то предоставляет вас себе самому.



Пустошь Содружества мало похожа на столичную. В Бостоне совсем другая архитектура и другие достопримечательности. И ему гораздо меньше досталось в годы войны.

После одного переломного момента игра отпускает вас на свободу. Являет вам четыре фракции со своими правилами и своей правдой у каждой и предлагает разбираться с ними как угодно. Мотивы сторон проще некуда — вопрос, скорее, в том, чья манера вести дела вам ближе. Вы начинаете принимать решения, лавировать между неудобными вариантами, стараясь подольше сохранять хорошие отношения с каждой фракцией, выяснять правила их игры и посреди чужих дел проводить в жизнь свой собственный, лучший, план.

И вот тогда свобода берет свое. Побочные истории наконец-то органично встраиваются в ваши деяния, потому что неотложные проблемы кончились. Закрыть тему противостояния организаций вы вольны когда угодно: можете, скажем, прикончить главу фракции хоть посреди сюжетной речи, и игра предложит новый путь к концовке — как в New Vegas. Очень приятно обнаружить, что Bethesda не игнорирует то, что сделала до нее Obsidian.

Печалит другое. После прохождения основного сюжета герой рассказывает, что нашел свое место в новом мире, зачем-то заканчивает речь заезженным «War never changes»... и всё. В прошлых Fallout на этом месте был подробный разбор судеб городов и персонажей, которых вы встречали, — и есть мнение, что это одна из главных фишек серии. Но похоже, что, утвердившись в первичности открытого мира, Bethesda решила, что у жизни в Пустоши не может быть концовки, и решила не делать ее вовсе. Логично, но все-таки обидно.

Главный герой (или героиня) теперь озвучен, но как к этому относиться — дело вкуса. С одной стороны, так беседы звучат куда естественнее, но с другой — человека на экране куда сложнее отождествлять с собой.

Псина и все остальные

Карму условно замещают отношения с компаньонами. Об их реакции на ваши действия оповещают сообщением в верхней части экрана («Престон Гарви от этого в восторге»), как в играх Telltale. Вкусы напарников на редкость специфичны: например, журналистка Пайпер из Даймонда радуется, когда вы при ней насаждаете справедливость, этику и... взламываете замки.

Компаньоны — это те персонажи, к которым вы почти наверняка будете возвращаться чаще всего, потому что именно с ними у вас прежде всего возникает какая-то связь. Но, увы, им уделили куда меньше внимания, чем они заслуживают. Спутники ходят за вами, комментируют то, что видят, но в ваши дела не вмешиваются. Пару раз за игру каждый попробует завязать беседу и излить душу, а когда вы по-настоящему подружитесь, даст умеренно полезный навык.

Этим дело обычно ограничивается. Романы, которые прежде много обсуждали, завязываются на ровном месте после пары попыток пофлиртовать и, по сути, не ведут ни к чему, кроме призовых сахарных реплик при встрече и временной прибавки к опыту за проведенную в одной кровати ночь.

Престон Гарви, последний из массачусетских минитменов. Как раз с его подачи мы строим на останках Содружества новую цивилизацию.

Очень хотелось бы, чтобы компаньоны говорили чаще, но удивляться тут нечему — в Fallout почти всегда было интереснее играть одиночкой, а напарники разве что работали вьючными животными и отвлекали огонь на себя. Тут есть подвижки в нужную сторону, но изменилось на практике не так уж много.

Зато в Fallout 4 есть очень славный Догмит — он же Псина в русской версии. Всегда верен, никогда не расстраивает и становится настоящим терминатором, если выучить один из перков.

Это моя винтовка

Директор игры Тодд Говард говорил, что со стрельбой и оружием в этот раз помогали id Software и один из бывших сотрудников Bungie. Это чувствуется. Fallout 4 фетишизирует оружие похлеще, чем Borderlands . Она учит его любить: если вызубрить ремесленные перки, можно десятки часов провести с одной пушкой, постепенно наверчивая на нее новые модули. В моем случае это был обыкновенный бластер, который со временем превратился из ручного пугача в тяжелый снайперский карабин.

Кроме серийных вещей есть редкие коллекционные стволы, и даже если бы они не были настолько мощными, их все равно стоило бы ценить — за характер. Само собой, знакомая по третьей части железнодорожная винтовка, стреляющая костылями, с пары попаданий раскалывает шлем рыцаря Братства Стали надвое, но при этом выпускает клубы пара и тарахтит как паровоз — и это в ней гораздо интереснее. Еще есть силовой кастет из куска железобетона, приделанного к небольшому свайному молоту. Или вот корабельная пушка... это корабельная, мать ее, пушка, которая стреляет пушечными ядрами, понимаете?

Стала интереснее силовая броня. Раньше доспехи Анклава и Братства Стали были, по сути, высокоуровневой одеждой для поздних стадий игры, а в этот раз вы получаете их почти в самом начале. Но они постоянно требуют техобслуживания — цена ремонта и батарей мешает ходить в броне постоянно, пока вы не сколотите состояние. Ближе к концу я приделал к паладинским доспехам реактивный ранец, покрасил их в розовый и окончательно перестал из них вылезать.

Силовую броню, как и всю остальную экипировку, можно пересобирать модуль за модулем. Например, усилить защиту от радиации свинцовыми пластинами или прикрепить на спину реактивный ранец.

Тем не менее состоятельность Fallout 4 именно как шутера все еще под вопросом. Да, меткая стрельба поощряется. Да, стрелять гораздо приятнее, чем раньше. Да, дикие гули теперь вылезают из щелей в стенах и смешно пляшут, если отстрелить им руки. Разумные противники продолжают время от времени впадать в ступор, стоит произойти чему-то неожиданному, но пользуются укрытиями, обходят с флангов и закидывают гранатами, будто сегодня — последний день в их жизни (тут они попали в точку). В отношении механики бои стали значительно лучше.

Но! Дизайн стычек до сих пор на уровне «вот комната, вот враги, сделайте, пожалуйста, что-нибудь», из-за чего многие сражения превращаются в сущий хаос. Спасает снова режим V.A.T.S., в котором экшен на несколько секунд уступает пошаговой тактике: время замедляется, вы спокойно выбираете цель и тратите на стрельбу очки действия. Это очень помогает контролировать происходящее, и, даже если пытаться играть в Fallout 4 как в чистый боевик, иногда включая V.A.T.S., игра видится гораздо более сосредоточенной и в общем правильной. Незачем пренебрегать возможностью сбить гранату в полете.

Роботам и гулям можно отсекать конечности и наблюдать, как они барахтаются. Люди от такого обычно умирают.

Два часа, время убивать

Ролевую систему сильно сжали, объединив параметры S.P.E.C.I.A.L. (сила, восприятие, выносливость, обаяние и прочее), навыки (скрытность, взлом замков, владение оружием и так далее) и перки (классические для серии «таланты», влияющие на ваш стиль игры) на одном полотне. Вы повышаете их наравне друг с другом, тратя одни и те же очки развития, но чем выше у вас значение соответствующего параметра, тем мощнее перки, которые вы можете выучить.

На самом деле идея красивая. Каждый из параметров устроен так, что связанные с ним перки помогают найти свой подход к сражениям. С десятью единицами силы, к примеру, можно превратить силовую броню в бронепоезд, вкатывающий врагов в землю. Герои с высоким интеллектом делают упор на силу энергетического оружия и экономию ресурсов для поддержки брони, а среди перков для обаятельных есть способность склонять противников на свою сторону, просто наставив на них оружие. Работает не на всех и не всегда, но с этим однозначно стоит поэкспериментировать, если хочется не замарать руки и в то же время обойтись без скрытности.

Так в Fallout 4 устроено развитие героя. В верхнем ряду — параметры S.P.E.C.I.A.L., влияющие, помимо прочего, на то, как далеко вы сможете спуститься по соответствующему столбцу перков.

С другой стороны, пострадало все, что не касается боевых способностей. Например, я ни разу не видел, чтобы навыки, связанные с рукоделием и медициной, проявляли себя в мирных ситуациях — чтобы отремонтировать что-то по квесту, достаточно пройти проверку по интеллекту, да и то потребность возникала нечасто. Пропали специфические, но всегда интересные таланты вроде «Вечное дитя» (добавлял больше вариантов при общении с детьми), а высокое обаяние в диалогах обычно просто выделяет самые выгодные ответы и тем самым изредка помогает сократить дорогу, но чаще просто увеличивает награду.

Как бы ни хотелось решать проблемы миром, игра все равно подталкивает к боевым походам по поводу и без. Bethesda очень любит подземелья — или какой-то злобный карлик нашептывает разработчикам, что подземелья у них получаются лучше всего, поэтому нужно делать еще больше подземелий. Многие даже потенциально сверхинтересные истории здесь умудряются свести к обыкновенному боевому забегу по лабиринту. Вот как вы представляете себе авантюру с ограблением городского хранилища? Сбор информации, подготовка оборудования, молниеносная атака, счет на секунды! Но нет, давайте вместо этого сходим в катакомбы и подеремся с гулями и болотниками. Так будет лучше.

Мутировавшие мишки яо-гаи в Содружестве выглядят не так жутко, как в Столичной Пустоши, но оказываются немногим слабее когтей смерти.

В другой раз я совершенно случайно нашел на краю мира бункер, в котором еще до войны спрятался мэр Бостона. Пробрался мимо череды турелей (помогла хитрость), обобрал все сейфы, послушал последние слова мэра. Забавный маленький случай — я был доволен, что хоть в этот раз обошлось без боя. Но на обратном пути из бункера на меня вдруг напали синты Института.

Ну и когда вам скажут: «А пойдите-ка и зачистите от рейдеров автозавод» — не сомневайтесь, что придется именно пойти и зачистить автозавод, потратив кучу времени на поиски единственного верного пути до главаря бандитов. Если быть до конца честным, Fallout 3 на этом тоже спотыкалась, но просто имейте в виду. Мирный путь здесь редко бывает приоритетным.

Безумная, безумная Пустошь

В то же время хороших моментов немало. Например, первая большая сюжетная стычка в музее Свободы среди экспозиций, изображающих знаковые эпизоды американской истории. У Bethesda, как обычно, получился впечатляющий симулятор археологии и истории повсюду, куда бы вы ни пошли. В опустевшем Салеме окопался одинокий старичок с винтовкой. Возле больницы Милтон какой-то сумасшедший выживальщик устроил лабиринт из ловушек. Один из жителей Даймонда рассказывает о древней игре в «бейсбол», в процессе которой люди забивали друг друга насмерть деревянными битами. Одержимые войной за независимость США роботы обязались защищать Конституцию, поселились на борту фрегата «Конститьюшн» и защищают его.

Пайпер творит журналистику и пристает к горожанам с расспросами («Вы не боитесь, что Институт похищает людей и заменяет их синтами? — Знаете, теперь боюсь»), рейдеры в картинной галерее одного очень авангардного мастера обсуждают искусство, супермутанты несут типичную, но каждый раз разную ересь, согласно клише «мы тупые, как камни, но все равно знаем лучше».

Этот кадр — из города под названием Добрососедство. Редкостная дыра, но по-своему колоритная.

Далеко на юге карты есть зона, где уровень радиации особенно высок. Живут там в основном мутанты и фанатичные последователи Атома.

После штормов из Mad Max радиационные бури в Fallout 4 не так впечатляют. Но что-то в них все равно есть.

В Fallout 4 очень много всего, хотя ее детали редко бывают связаны друг с другом — они просто есть, чтобы Тодд Говард мог сказать: «Привет, я Тодд Говард. Мы сделали просто невероятно огромную игру». Здесь полно вещей, которые несложно проигнорировать.

Можно, скажем, строить поселения, будто вы играете в The Sims или ваяете модификацию в Creation Kit. С ними связан сюжет одной из фракций, а если изучить конкретный навык в колонке обаяния, можно зарабатывать огромные деньги на торговцах, не ударив пальцем о палец. Но ничто из этого не вынуждает использовать и половины того, что можно провернуть в конструкторе. Планировать электрические сети, увязывать кнопки и переключатели в логические схемы, строить полосы препятствий из ловушек. Зачем все это?

А незачем. Просто чтобы было. Чтобы вы могли построить свой город, потом еще один, снабдить их ресурсами, наладить торговые связи и гордиться собой. Или не гордиться. Это же игра от Bethesda, делайте что хотите.

Многие бесхозные мастерские можно присвоить и основать вокруг них новое поселение.

Добро пожаловать... куда?

Вот факт: вопреки первому впечатлению Fallout 4 играется в целом совсем как третья часть. Движок от Skyrim (он же движок от Morrowind, но с миллионом надстроек) выдает себя издалека — теми же манерами, теми же глюками, теми же загрузками между интерьерами и экстерьерами. Надо сказать, достаточно долгими, если играть на консоли.

В то же время вопросы в духе «на что Bethesda потратила пять лет» постепенно отпадают. Видно на что. На подробнейшую модификацию экипировки и строительство. На легионы квестов и случайных находок. На разрушенный Бостон — красивый и очень похожий на настоящий. В конце концов, на блестящий образ рухнувшей американской мечты из сороковых, с ядерными «Крайслерами», радтараканами и песнями Билли Холидэй на радиоволне Даймонда. Тут очень много всего. Не всегда понятно, зачем оно нужно, но оно есть и, пожалуй, внушает.

В строительстве и производстве модификаций применение находится любому барахлу. А самое прекрасное — весь мусор можно выгрузить из рюкзака одной кнопкой. Плюшкины довольны.

На фоне вылизанной открытой постановки «Ведьмака 3 » или гламурного эпоса Dragon Age: Inquisition эта Fallout выглядит старомодной и местами откровенно неловкой — это мир, в котором тебе просто дают пинка и говорят: «Теперь ты здесь живешь». Ты часами ходишь по кругу с широко раскрытыми глазами и даже пытаешься что-то возразить, но потом просто начинаешь жить. И живешь.

Оценка сайта

8, 0

Игра от Bethesda

Вердикт

Fallout 4 будто затрудняется решить, что для нее действительно важно, и потому пытается изобразить попросту все: и линейный экшен, и ролевую «песочницу», и симулятор жизни, и строительство как в Rust или Minecraft. В итоге вышло так, что у игры достаточно изъянов, но по полноте охвата с ней мало кто может сравниться. Кем бы вы ни были, в конце концов вы в ней что-нибудь да найдете.